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JOGADOR

Nitto, Emissário do Pandemonio Mario


PERSONAGEM
Lefou Acolito Arcanista 1 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 3 3 2 4 3 Acrobacia 3 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 16 16 14 18 16
Atletismo 3 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 0 +
11 11 6 6 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 0 +
Espada Curta Destreza 1d6 19 Cortante Curto Furtividade 3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Espada Aberrante Destreza 1d8 19 Cortante Curto
Iniciativa 3 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ JogatinaG 7 = 0 + Car
CAR + 2 + 2
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
✔ Misticismo G
4 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Nenhuma Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
15 = 10 + 3 + 0 + 0 + 2 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 3 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 Reflexos 3 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

símbolo sagrado 0.50 Corda (10m) 5.00

traje de sacerdote 2.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormi 2.50 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

Espada curta 1.00 0.00


Perdeneira 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Odre 2.00 20.00 de 48 160 T$:


16
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Vara de Madeira (3m) 4.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Car 3 13
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação) Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura conjurada;
Duração: sustentada.
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia.
Se for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada
para trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no
começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m
e pode fazer uma ação de movimento por rodada.
habilidades de raça e origem Você pode usar uma ação padrão para dar uma das seguintes ordens a ele.
Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
Cria da Tormenta: +5 em testes de resistência Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
Membro da Igreja: Você consegue hospedagem e você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
informação em qualquer templo de sua divindade, Chocante em um inimigo distante, ou mesmo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta
para você e seus aliados. PM normalmente para lançar a magia.
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se age sem receber uma ordem.
fossem), não conseguindo convencer ninguém de Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos
coisa alguma. Você sofre –5 em testes de perícias nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
baseadas em Carisma. Além disso, no início de acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a
cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
você fica confuso até o fim da cena. +1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada ou natação igual ao seu
deslocamento terrestre.
habilidades de classe e poderes +1 PM: aumenta o deslocamento do monstro em +3m.
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do monstro para ácido, fogo, frio ou eletricidade.
Poder Oculto: (Nimb) +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 para cada categoria de tamanho a partir de
PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.).
loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou +2 PM: aumenta o tamanho do monstro para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45 PV,
2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o deslocamento 12m e seu ataque causa 2d6+4 pontos de dano.
fim da cena. Você pode usar este poder várias +2 PM: o monstro ganha resistência 5 contra dois tipos de dano (por exemplo, corte e frio).
vezes, cada vez gastando uma ação de movimento +4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
e 2 PM. seu dano de ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos reduz à metade).
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV,
Carapaça deslocamento 12m e seu ataque causa 3d6+7 pontos de danocom 3m de alcance.
Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você Requer 2º círculo.
recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 +9 PM: o monstro ganha deslocamento de voo igual ao dobro do deslocamento.
para cada dois outros poderes da Tormenta que +9 PM: o monstro ganha imunidade contra dois tipos de dano.
você possui. +9 PM: aumenta o tamanho do monstro para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110 PV,
deslocamento 15m e seu ataque causa 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcance.
Armamento Aberrante Requer 4º círculo.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM +14 PM: aumenta o tamanho do monstro para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 PV,
para produzir uma arma orgânica macabra — ela deslocamento 15m e seu ataque causa 6d6+15 de dano com 9m de alcance. Requer 5º
brota do seu braço, ombro ou costas como uma círculo.
planta grotesca e então se desprende. Você pode ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
produzir qualquer arma corpo a corpo ou de Armadura Arcana
arremesso com a qual seja proficiente. O dano da Arcana 1 (Abjuração)
arma aumenta em um passo para cada dois outros Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
poderes da Tormenta que você possui. A arma Esta magia cria uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo +4 na Defesa.
dura pela cena, então se desfaz numa poça de Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com bônus fornecido por
gosma. Pré-requisito: outro poder da Tormenta armaduras.
+1 PM: muda a execução para reação. Em vez do normal, você cria um escudo mágico
que fornece +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer 2º círculo.

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens de dano e é considerada
mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu atributo-chave de magias
em vez do atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia que você pode
lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6 de dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
escolhido no momento em que a magia é lançada.

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