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JOGADOR

Emma Graziele Regina


PERSONAGEM
Kliren Assistente de laboratório Inventor 6 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 0 0 6 2 0 Acrobacia -1 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 10 10 22 14 10
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 3 = 3 + Des
DES + 0 +
30 24 ✔ Conhecimento G
11 = 3 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 3 + Con
CON + 0 + 2
Besta Leve (Recarregar Movi.) 1d8+6 18-x2 Perf Médio Furtividade -1 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 11 = 3 + Int
INT + 2 +
Adaga 1d4+1 19-x2 Perf Curto
Iniciativa 3 = 3 + Des
DES + 0 +
Mata Pato (Recarregar Padrão) 2d8+6 17-x4 Perf Médio Intimidação 3 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 11 = 3 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 1 = 3 + Des
DES + 2 +
Luta 4 = 3 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
11 = 3 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas de fogo, armas marciais de ✔ Todos G
Ofício (________) 11 = 3 + Int
INT + 2 +
15 = 10 + 0 + 5 + 0 + 0 ataque à distância;
✔ Armeiro G
Ofício (________) 13 = 3 + Int
INT + 2 + 2
4 Ofícios: Armeiro, Cozinheiro, Percepção 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
Joalheiro e Alquimista;
✔ PilotagemG 5 = 3 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 11 = 3 + IntDES + 2 +
Couraça de Adamante 5 4 = + Des + 0 +
Reflexos 3 3 DES

/ ✔ ReligiãoG 7 = 3 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m/6q Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

1 besta leve 0.00 0.00

20 virotes 0.00 0.00


1 adaga 0.00 0.00

1 Pega Pato (Mosquete mitral/Discreto/maciço) 0.00 0.00


1 kit ofício alquimia-aprimorado+1 0.00 0.00

saco de dormir 0.00 0.00


Mochila de Aventureiro 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 36 120 T$:


2,312
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Crenças e Objetivos: Reverenciar a mente racional, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
6 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
o conhecimento, a civilização, a verdade.
Proteger o progresso, o avanço dos povos Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
civilizados. Promover o ensino e a prática das artes Obrigações & Restrições: Devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que
e das ciências. Solucionar todos os mistérios, envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um
revelar todas as mentiras. Buscar novos livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma criatura
conhecimento. Não tolerar a ignorância. desconhecida...
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder
Voz da Civilização: Você está sempre sob efeito da uma pergunta direta, pouco importando as consequências. É proibido para ele esconder
magia Compreensão. qualquer conhecimento.

habilidades de raça e origem


Raça:
Híbrido: (Pericia misticismo);
Lógica Gnômica: (quando faz um teste de atributo
ou perícias pode gastar 2 PM para substituir o
modificador de atributo por inteligência);
Ossos Frágeis: (sofre um ponto de dano adicional
por dado de dano de impacto);
Vanguardista: (recebe proeficiência em armas de
fogo e +2 em testes de oficío-armeiro).

Origem:
Esse Cheiro, Pericia Ofício (alquimia).

habilidades de classe e poderes


Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia,
você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque;

Protótipo: Couraça de adamante;

Fabricar Item Superior (3 modificaçoes): Mosquete


de Mitral, Maciço, Certeiro;

Comerciante: No 3º nível, você pode vender itens


10% mais caro (não cumulativo com barganha);

Autômato: Você fabrica um autômato, uma


criatura mecânica que obedece a seus comandos.
Ele é um aliado Iniciante Atirador(+1d6 em ataques
a distancia);

Balística: Recebe proeficiencia com Armas ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
marciais ataque à distância. Quando usa uma arma
de ataque à distância, pode usar seu modificador Couraça
Couraça dede
Adamante: Concede
Adamante: RD2;
Concede RD2;
de Inteligência em vez de Destreza nos testes de
ataque (caso possua o poder *Estilo de Disparo, Adaga: (fornece +2 em testes de Ladinagem para ocultá-la);
nas rolagens de dano); Adaga: (fornece +2 em testes de Ladinagem para ocultá-la);
Besta Leve. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos;
*Estilo de Disparo: Se estiver usando uma arma de Besta Leve. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
disparo, você soma o bônus de Destreza nas Mata Pato: (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la);
rolagens de dano; Exige as duas mãos;

Cano Raiado: Quando usa uma arma de disparo Mata Pato: (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la);
feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de
ameaça;

Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora


e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento
de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma
arma, armadura ou escudo para manutenção.
Armas recebem +1 em testes de ataque,
armaduras e escudos recebe, +1 na CA;

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