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JOGADOR

Elizabeth Claudemir
PERSONAGEM
Dahllan Curandeiro Clérigo/LB 6 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 2 -1 4 1 Acrobacia 8 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 3 + Car
CAR + 2 +
13 15 14 9 19 13
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 4 = 3 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 5 = 3 + Des
DES + 0 +
48 48 30 30 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 4 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 4 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 7 = 3 + Con
CON + 2 +
Mangual 1d20+1 1d8 x2 Impacto Corpo a Corpo Furtividade 10 = 3 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 5 = 3 + Des
DES + 0 +
Intimidação 4 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 7 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 3 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras pesadas e escudos ✔
Alquimia G
Ofício (________) 4 = 3 + Int
INT + 2 +
19 = 10 + 2 + 6 + 1 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +

Penalidade de Armadura
-3 ✔ Percepção 9 = 3 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 3 + Des
DES + 0 +
Cota de malha 6 -2 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES

Escudo leve 1 -1 TAMANHO Pequeno 2 / -2 ✔ ReligiãoG 9 = 3 + Sab


SAB + 2 +
Sobrevivência 7 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 9 = 3 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Bálsamo restaurador 0.00 0.00

kit de medicamentos 0.00 0.00


seis faixas entrelaçadas Símbolo Sagrado 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1º círculo

Controlar Plantas
Escudo da Fé
Curar Ferimentos
Suporte Ambiental
Compreensão
Luz
Aviso

2º círculo
habilidades de raça e origem
Oração
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Raio Solar
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. e

Armadura de Allihanna. Você pode gastar


uma ação de movimento e 1 PM para transformar
sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na
Defesa
até o fim da cena.

Empatia Selvagem. Você pode se comunicar


com animais por meio de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode usar Adestramento para
mudar atitude e
pedirhabilidades de classe e poderes
favores de animais
(veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta
Medicina,
habilidade
Médico de novamente,
Campo, Venefício (poderes)
recebe +2 em
Adestramento.
Médico de Campo
Quando você faz primeiros socorros em um
Médico de Campo
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6
Quando
PV você faz primeiros socorros em um
personagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6
PV
Poderes Concedidos. Armas da Ambição,
Coragem Total, Liberdade Divina.

Poderes da Classe:
? Abençoar Arma. Você se torna proficiente na
arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação de
movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino.
Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu
modificador de Sabedoria em testes de ataque e
rolagens de dano com ela (em vez do modificador ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em
um passo e ela é considerada mágica para Mangual. Uma
Mangual. Umahaste metálica
haste ligada aligada
metálica uma a uma
propósitos de resistência a dano. e corrente com uma esfera de aço na ponta, que
corrente com uma esfera de aço na ponta, que
pode se enroscar na arma do adversário. O mangual
? Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode pode se enroscar
é uma arma na arma+2
versátil, fornecendo doemadversário.
testes O mangual
gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma é uma
para arma versátil, fornecendo +2 em testes
desarmar.
onda para desarmar.
de energia positiva ou negativa (de acordo com sua
divindade) que afeta todas as criaturas em alcance
curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em
criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos
de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa
tem
o efeito inverso — causa dano de trevas em
criaturas
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma
criatura que sofra dano tem direito a um teste de
Vontade
(CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM
extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em
+1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6
PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). e

? Comunhão Vital. Quando lança uma magia


que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
que outra criatura em alcance curto (incluindo você
mesmo) recupere uma quantidade de pontos de É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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igual à metade dos PV da cura original. e

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