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Elizabeth Claudemir
PERSONAGEM
Dahllan Curandeiro Clérigo/LB 6 Valkaria
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
1 2 2 -1 4 1 Acrobacia 8 = 3 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 6 = 3 + Car
CAR + 2 +
13 15 14 9 19 13
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +
Penalidade de Armadura
-3 ✔ Percepção 9 = 3 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 3 + Des
DES + 0 +
Cota de malha 6 -2 = 3 + Des + 0 +
Reflexos 5 DES
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
0.00 0.00
0.00 0.00
0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 17
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
1º círculo
Controlar Plantas
Escudo da Fé
Curar Ferimentos
Suporte Ambiental
Compreensão
Luz
Aviso
2º círculo
habilidades de raça e origem
Oração
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Raio Solar
Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. e
Poderes da Classe:
? Abençoar Arma. Você se torna proficiente na
arma preferida de sua divindade. Se estiver
empunhando essa arma, pode gastar uma ação de
movimento e 3 PM para infundi-la com poder divino.
Até o final da cena, a arma emite luz dourada ou
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu
modificador de Sabedoria em testes de ataque e
rolagens de dano com ela (em vez do modificador ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em
um passo e ela é considerada mágica para Mangual. Uma
Mangual. Umahaste metálica
haste ligada aligada
metálica uma a uma
propósitos de resistência a dano. e corrente com uma esfera de aço na ponta, que
corrente com uma esfera de aço na ponta, que
pode se enroscar na arma do adversário. O mangual
? Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode pode se enroscar
é uma arma na arma+2
versátil, fornecendo doemadversário.
testes O mangual
gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma é uma
para arma versátil, fornecendo +2 em testes
desarmar.
onda para desarmar.
de energia positiva ou negativa (de acordo com sua
divindade) que afeta todas as criaturas em alcance
curto. Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em
criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos
de dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa
tem
o efeito inverso — causa dano de trevas em
criaturas
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma
criatura que sofra dano tem direito a um teste de
Vontade
(CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM
extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em
+1d6 PV (ou seja, pode gastar 3 PM para curar 2d6
PV, 5 PM para curar 3d6 PV e assim por diante). e