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JOGADOR

Eryndof Zarnon Deavu


PERSONAGEM
Suraggel Forasteiro Ranger 6
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 1 2 0 1 Acrobacia 7 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 19 12 14 10 13
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 6 = 3 + Car
CAR + 2 +
Cavalgar 7 = 3 + Des
DES + 0 +
48 48 24 24 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 5 = 3 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia 4 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 6 = 3 + Car
CAR + 0 + 2
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 3 + Car
CON + 2 +
Pistola Precisa 9 3d6 18/x3 P Curto ✔ Furtividade 11 = 3 + Des
DES + 2 + 2
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga 4 1d4_1 19 P
✔ Iniciativa 9 = 3 + Des
DES + 2 +

Pistola 9 2d6 19/x3 P Intimidação 4 = 3 + Car


CAR + 0 +
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 5 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 4 = 3 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 + 2
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
16 = 10 + 4 + 2 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 7 = 3 + Sab
SAB + 2 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 9 = 3 + Des
DES + 2 +
Armadura de Couro 2 0 ✔ Reflexos 9 = 3 + Des
DES + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0
ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Sobrevivência 7 = 3 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 5 = 3 + Sab
SAB + + 0+ 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 12m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Pistola de Adamante (1.500) (6/6) 0.00 0.00

Armadura de Couro (200) 0.00 0.00


Munição (60) 60/60 0.00 0.00

Pistola (6/6) 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 825


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Car MOD


1 TESTE DE RESISTÊNCIA 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


- Visão no escuro
- Cultura Exótica: 1PM para usar habilidades que
não treinou
- Lobo Solitário: +1 de DEF e +1 em teste de
perícia se estiver longe de aliados.

habilidades de classe e poderes


- Marca da Presa: 1 PM para 1d4 // 2 PM para 1d8
- Rastreador: +2 em Sobrevivencia
- Explorador: Urbano. Ando com facilidade e fica
mais dificil me rastrear (+10 na CD)
- Poder de caçador:
- Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se
fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque
até o
seu próximo turno.
- Bote. Se estiver empunhando duas armas
e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para
fazer um ataque adicional com sua arma
secundária.
- Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
Presa, seus ataques contra a criatura marcada rece
bem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
com a habilidade Inimigo
- Escaramuça. Quando se move 6m ou mais,
você recebe +2 em Defesa e Reflexos e +1d8 nas
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis
tância em alcance curto até o início de seu próximo
turno. Você não pode usar esta habilidade se
estiver
vestindo armadura pesada
- Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate.
- Disparo Rápido: Pode dar um ataque como ação
livre se der para recarregar como ação livre.

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