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JOGADOR

Kalech ros
PERSONAGEM
Sulfure Pivete Ladino 6 Hynin
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 5 1 3 0 3 ✔ Acrobacia 10 = 3 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 21 13 17 11 16
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


✔ Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 2 +
8 = 3 + Des + 0 +
29 20
Cavalgar DES
29 17 ConhecimentoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 8 = 3 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 12 = 3 + Car
CAR + 2 + 6
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 3 + Con
CON + 0 +

Adaga d20+9 1d4+6 19 P Curto ✔ Furtividade 17 = 3 + Des


DES + 2 + 7
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Arco Cu d20+9 1d8+5 19/x3 P Médio ✔ Iniciativa 12 = 3 + Des
DES + 2 + 2
Pistola d20+9 2d6+6 19/x4 P Curto Intimidação 6 = 3 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Foice d20+9 1d6+7 x3 C Toque Investigação 6 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ LadinagemG 15 = 3 + Des
DES + 2 + 5
✔ Luta 6 = 3 For
+ FOR + 2 +
MisticismoG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
ARMAS DE FOGO. Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
17
INT
= 10 + 5 + 2 + 0 + 0
✔ Alquimia G
Ofício (________) 8 = 3 + Int
INT + 2 +

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 10 = 3 + Des
DES + 2 +
Armadura de couro 2 0 ✔ Reflexos 10 = 3 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 3 = 3 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Arco Curto Adamante Precisa 1.00 Foice atroz 1.00

Adaga Cruel 0.50 Pacote de Balas (17) 0.50


Kit de Ladrão 0.50 Manto Camuflado Urbano Cravejado de gemas 1.00

Traje de Plebeu 0.00 Poção de invisibilidade cena 0.00


Um gatinho 0.00 Poção de vitalidade fantasma 0.00

Armadura de Couro 7.00 0.00


Pistola Maciça, Cruel, banhada a ouro 1.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Flechas (16) 1.50 17.50 de 36 120 6,813


T$:
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Alfange (Espada Longa) 4.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE Int MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 16 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escuridão Universal 1 (Necromancia)


Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência: Vontade
anula (veja texto).
O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
luz natural. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a
escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Se lançar a magia num
objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a um teste de Vontade para anulá-la.
Escuridão anula Luz.
+1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
espírito e recebe visão no escuro. magia nos olhos do alvo, que fica cego pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
Sombras Profanas (Sulfure). Você recebe +2 em 1 rodada. Requer 2º círculo.
Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
Escuridão (como uma magia divina; atributochave coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
Inteligência). Caso aprenda novamente essa escuridão. Requer 2º círculo.
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente
(Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve
fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar,
perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez
por cena

habilidades de classe e poderes


- Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
alvo que esteja flanqueando, você causa 1d6
pontos de dano adicional.
A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta
em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos
também é imune a ataques furtivos.
- Especialista. Escolha um número de perícias
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência
(mínimo 1).
Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de
treinamento. Você não pode usar esta habilidade
em testes de ataque.
- Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre
um ataque que permite um teste de Reflexos para ANOtaçÕES
reduzir o dano à metade, você não sofre dano Histórico, aliados, tesouros etc.
algum se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Golpista
Golpista Divino Hyninn
Divino Você recebe
Hyninn +2 em Enganação
Você recebe e Ladinagem. e
+2 em Enganação Ladinagem.
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de Estilo de Disparo
Estilo deusando
Se estiver Disparo
uma arma de disparo, você soma o bônus de Destreza nas rolagens de
armadura pesada ou na condição imóvel.
Se
dano.estiver usando uma arma de disparo, você soma o bônus de
– Sombra. Você recebe +2 em Furtividade. Além Destreza nas rolagens de dano.
disso, pode se mover com seu deslocamento Saque Rápido Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar itens como uma
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para
Saque Rápido
recarregar Você
uma arma recebe
de disparo +2 em
diminui em Iniciativa e pode
uma categoria (açãosacar oupara
completa guardar
padrão,
penalidades no teste de perícia. Pré-requisito:
treinado em Furtividade. itens como uma ação livre (em vez de ação de movimento). Além disso,
padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui
- Mente Criminosa. Você soma seu bônus de em uma categoria (ação completa para padrão, padrão para
Inteligência em Ladinagem e Furtividade. movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em Iniciativa.
Pré-requisito: Int 13.-

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