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JOGADOR

Trevor Eduardo
PERSONAGEM
meio elfo Soldado paladino/necromante 12 CTHULHU
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 2 3 5 1 4 Acrobacia 3 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 14 17 20 13 18
✔ Atletismo 16 = 6 + For
FOR + 4 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 10 = 6 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 8 = 6 + Des
DES + 0 +
101 101 55 40 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 10 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 10 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 6 + Con
CON + 4 +
Espada bastarda 1d12+14 10 19 Furtividade 3 = 6 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Forma de energia 2d6+8
✔ Iniciativa 12 = 6 + Des
DES + 4 +

Gadanho negro 2d4+14 10 19x4 Intimidação 10 = 6 + Car


CAR + 0 +
Intuição 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 11 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 20 = 6 + For
FOR + 4 + 4
✔ Misticismo G
15 = 6 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais, armaduras ✔ Ofício (________)G 15 = 6 + Int
INT + 4 +
22 = 10 + 2 + 10 + 0 + pesadas e escudos.
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 Percepção 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 12 = 6 + Des
DES + 4 +
completa 10 5 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 8 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 7 = 6 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 11 = 6 + Sab
SAB + + 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

2x balsamo 0.00 0.00

2x essencia 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 66 220 T$:


39,500
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Certeira. Forjada para ser mais precisa e ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 21 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
balanceada, a arma fornece um bônus de +1 nos
testes Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
de ataque. Escuridão
Amedrontar
Infligir Ferimentos
Profanar
Raio do Enfraquecimento
Vitalidade Fantasma
Conjurar Mortos-Vivos
Crânio Voador de Vladislav
Miasma Mefítico
Toque Vampírico
Vestimenta da Fé
habilidades de raça e origem Tempestade Divina
Raio Solar
Gadanho negro Físico Divino
Resistência a Energia
Detonação Congelante
Bola de Fogo
Enxame de Pestes
Escudo da Fé
Invisibilidade

habilidades de classe e poderes


Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um
golpe
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no
teste de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
dano em +1d8.

Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você


pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro
níveis,
você pode gastar +1 PM para aumentar os PV
curados em +1d8+1.

Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma


preferida de seu deus, o dado de dano que você
rola
por Golpe Divino aumenta para d12. Pré-requisito: ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah).
Estilo dede
Estilo Duas Mãos
Duas Mãos
Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gastar Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
2 PM para marcar um inimigo que tenha causado Se estiver usando uma arma corpo a corpo com
as duas mãos, você recebe +5 nas rolagens de dano.
dano a você ou a seus aliados na cena. Você as
Esteduas
podermãos,
não podevocê recebe
ser usado com+5 nasleves.
armas rolagens de dano.
recebe Este
Foco empoder
Magianão pode ser usado com armas leves.
+1 em testes de ataque e +1d8 em rolagens de Magia Acelerada
Foco em Magia Aprimoramento
dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em Muda a execução da magia para ação livre. Você só
Magia Acelerada Aprimoramento
testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No pode aplicar este aprimoramento em magias com execução de movimento, padrão ou
5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode Muda
completa a eexecução
só pode da magia para ação livre. Você só
pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em pode aplicar
lançar uma magiaeste
comoaprimoramento em magias
ação livre por rodada. Custo: com execução de
+1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina +4 PM. Pré-requisito:
movimento, padrãolançar
ou magias
completade 2ºecírculo
só pode
caso o alvo fique inconsciente Item de Poder Aprimorado
lançar uma magia como ação livre por rodada. Custo:
Montaria esqueletica
Aura de Cura. Enquanto sua aura estiver ativa, +4 PM. Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo
no início de seus turnos, você e os aliados a sua Item de Poder Aprimorado
escolha Ataque Poderoso
Montaria esqueletica
dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu -2 em ataque +5 em dano
bônus de Carisma.

Julgamento Divino: Iluminação. Você pode marcar Ataque Poderoso


um inimigo em alcance curto. Quando acerta um -2 em ataque +5 em dano
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2
PM
temporários. Você só pode proferir este julgamento
uma vez por cena.
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