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JOGADOR

Leafar
PERSONAGEM
Humano Guarda Guerreiro 3 Cavaleiro 12 15 Kalmyr
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

4 0 5 2 0 6 Acrobacia 2 = 7 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
18 10 20 14 10 22
✔ Atletismo 17 = 7 + For
FOR + 6 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 13 = 7 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 7 = 7 + Des
DES + 0 +
165 165 45 45 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 7 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 21 = 7 + Car
CAR + 6 + 2
Enganação 13 = 7 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 24 = 7 + Con
CON + 6 + 6
Espada Longa 15 d8 + 4 19-20/x2 Corte C/C Furtividade 2 = 7 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 15 = 7 + Int
INT + 6 +
Iniciativa 7 = 7 + Des
DES + 0 +

75% critic 75% critic 75% critic 75% critic 75% critic 75% critic Intimidação 13 = 7 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 13 = 7 + Sab
SAB + 6 +
RD 17 RD 17 RD 17 RD 17 RD 17 RD 17 Investigação 9 = 7 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
RD 17 RD 17 RD 17 RD 17 RD 17 RD 17
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 17 = 7 + For
FOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas Marciais Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
39 = 10 + 0 + 10 + 4 + 15 Armaduras Pesadas
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
5 ✔ Percepção 13 = 7 + Sab
SAB + 6 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 7 + Des
DES + 0 +
Armadura Completa 10 3 = 7 + Des + 0 +
Reflexos 13 DES 6
Escudo Pesado 4 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 7 = 7 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 19 = 7 + Sab
SAB + + 6 + 6
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Escudo Pesado Adamante, Invulnerável, Fortificado 7.00 0.00

Armadura Comp Sob Medida, Aço Rubi, Abascanto 25.00 0.00


Colar do Guardião +5 def 0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 32.00 de 54 180 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Combate Defensivo. Quando usa a ação atacar, ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 19 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu
próximo turno, sofre –2 em todos os testes de Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
ataque, mas recebe +5 na Defesa. Bloqueio com Escudo. Quando é atingido por um ataque, habilidade ou magia, você pode
gastar 1 PM para receber resistência a dano contra este ataque igual ao bônus na Defesa
Especialização em Armadura. Se estiver usando que seu escudo fornece.
armadura pesada, você recebe resistência a dano
5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). Inexpugnável. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os
testes de resistência.

Encouraçado. Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 na Defesa.

Aumento de Atributo. +2 em Inteligência

habilidades de raça e origem Pajem. Você recebe os serviços de um pajem, um aliado especial que o auxilia em
pequenos afazeres. Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre aprumado, e sua
Estilo de Arma e Escudo. Se você estiver usando recuperação de PV e PM aumenta em +1 por nível, por estar sempre confortável. O
um escudo, o bônus na Defesa que ele fornece pajem pode executar pequenas tarefas, como entregar mensagens e comprar itens, e não
aumenta em +2. conta em seu limite de aliados. Caso ele morra, você pode treinar outro com uma semana
Treinado em Percepção de trabalho.

Humano. Treinado em Vontade Desprezar os Covardes. Você recebe resistência a dano 5 se estiver caído, desprevenido
+2 em Car, Con e Int ou flanqueado.

Mod de int - treinado em Guerra Armadura da Honra. No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de
vida temporários igual a 5 + seu bônus de Carisma. Os PV temporários duram até o final
da cena.

Escudeiro. Você recebe os serviços de um escudeiro, um aliado especial que cuida de


seu equipamento. Suas armas recebem um bônus de +1 em rolagens de dano e sua
armadura concede +1 em Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda
habilidades de classe e poderes do escudeiro em combate. Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se
Caminho do Cavaleiro. No 5º nível, escolha entre levantar, sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro não conta em seu limite de
Bastião ou Montaria. aliados. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho.
Bastião. Se estiver usando armadura pesada, você
recebe resistência a dano 5 (cumulativa com a RD Postura de Combate: Muralha Intransponível. Para assumir esta postura você precisa
fornecida por Especialização em Armadura). estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Além disso,
quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano
Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar
2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e quando assumir a postura, aumenta esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano postura, seu deslocamento é reduzido para 3m.
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
inimigo, o bônus termina. Para cada 2 PM extras Aumento de Atributo. +2 em Constituição
que você gastar, o bônus aumenta em +1.
Solidez. Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber escudo em testes de resistência.
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o
início do seu próximo turno. A cada quatro níveis,
pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.

Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se


de meros combatentes por seguir um código de con ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos
mercenários e bandoleiros que infestam os campos Coragem Total
Coragem Total
de batalha. Você não pode atacar um oponente Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
pelas costas (em termos de jogo, não pode se Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
beneficiar do bônus de flanquear), caído, Dom da Verdade
desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o Dom da Verdade
Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim da cena.
código, você perde todos os seus PM e só pode Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes de Intuição até o fim
recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se
ao nível dos covardes e desesperados abala a da cena.
autoconfiança que eleva o cavaleiro.

Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular


permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

Ataque Especial. Quando faz um ataque, você


pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de
ataque ou na rolagem de dano. A cada quatro
níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus
em +4.

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