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Primeiramente, é importante esclarecer que este guia é um mero referencial para a classe, não devendo os leitores
tomarem as informações daqui como verdades absolutas, uma vez que como todos os demais aqui sou um mero jogador
entusiasta dos cavaleiros rúnicos críticos, e passível de erros. Tentarei apresentar de forma mais clara possível as atuais
possibilidades de construção dos cavaleiros críticos no bRO. Aviso também que sou um jogador do servidor Valhalla,
onde o acesso a cartas MVPs é difícil, e o guia leva isto em consideração.
Este guia foi inspirado no guia de cavaleiros rúnicos de críticos do Lazarento
(https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/89649-guia-cavaleiros-r%C3%BAnicos-de-cr%C3%ADtico/),
no guia de cavaleiros no guia de cavaleiros rúnicos da Ayäme
(https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/54721-12302guia-cavaleiros-r%C3%BAnicos-~by-ay
%C3%A4me~982912303/), no mini guia de rk de crítico e aspd para pvm e mvp do gingolino
(https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/85560-guia-mini-guia-rk-de-cr%C3%ADtico-e-aspd-para-
pvm-e-mvp/), e também no guia de cavaleiros rúnicos físicos do blackCROSSCY
(https://forums.warpportal.com/index.php?/topic/181375-updated-1282018-blackcrosss-ultimate-physical-rune-knight-
guide/).
Caso queiram ver um pouco da classe em ação, meu canal no youtube contém vários vídeos da classe em
instâncias, testes e comparativos de equipamentos: https://www.youtube.com/channel/UCH7IAAqZ9Ai9Ozlz3f01hZg.
2.1) Up impacto : Construção com foco na utilização das habilidades impacto flamejante e impacto de
tyr. Este método não obriga o usuário a gastar o reset gratuito anual. Pode ser realizado de duas maneiras, com
foco no atributo sorte ou no atributo força, a depender dos seus equipamentos.
Sugestão de build no nível 100:
Dicas: Para auxiliar na recuperação de sp, utilize a runa Uruz e consumíveis. Após o lvl 120, pode usar a maça de
cinzas [mosca] como switch para recuperar sp.
1) Árvores de habilidade:
A seguir apresento duas árvores de habilidades para os cavaleiros rúnicos críticos. A primeira possui pontos na habilidade
sopro do dragão , utilizada principalmente para agilizar/facilitar a finalização da instância Torre Infinita sozinho, pois
em alguns andares os monstros possuem a habilidade aumentar agilidade, que dobra o valor de sua esquiva e dificulta o
acerto. A segunda possui foco nas habilidades de lança, para aqueles que gostam deste estilo. Em ambos os casos, sobram
pontos nas árvores de espadachim, lorde, e cavaleiro rúnico, que podem ser distribuídos conforme a sua preferência
individual.
a) http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10GVrKrKasdssSbneAcFrFqnsNak1
b) http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10GVrKrKgSdssSbneAcFrFrKqnak1
2) Atributos:
O cavaleiro rúnico de crítico possui várias vertentes de equipamentos, que implicam em diferentes requisitos de atributos.
A seguir apresento algumas sugestões de atributos baseados nos principais equipamentos para a classe atualmente:
4.1) Atributos equips. econômicos/iniciantes/intermediários/avançados:
4.2) Atributos máscara de oni + botas temporais:
Equipamentos:
Importante frisar que possuir uma arma indestrutível é de suma importância para um cavaleiro rúnico de crítico, pois
tanto a habilidade força titânica quanto a habilidade golpe titânico possuem chance de quebrar a arma utilizada.
Atualmente, a ordem de poder das espadas de duas mãos para cavaleiros rúnicos de crítico é a seguinte: Espada toda
poderosa [doppelganger] > Lindy Hop [2] > Onimaru [1] > Terror violeta [2] > Zweihander [2]. Desta lista de espadas,
apenas a Espada Toda Poderosa não recebe encantamentos em Malangdo.
A seguir apresentarei algumas sugestões de equipamentos, partindo de uma construção extremamente barata, até as mais
caras.
Está é a build mais simples e barata que você pode pensar em montar para um RK crítico, especialmente pelo fato de não
possuir equipamentos de rops. O desempenho é suficiente para o up 1x1, sendo preferível focar em quests repetíveis para
tanto, pois terá dificuldade para completar instâncias que exijam um DPS maior, ou dano em área consistente. Tem
dificuldade para alcançar 193 de ASPD.
Caso opte por essa construção mais econômica, é recomendável seguir os seguintes atributos no nível 100, alcançando
120 no atributo SOR no nível base 143:
Dica: é possível utilizar o anel do senhor das chamas /anel do vulcão para ativar a habilidade Fúria Interior, que
aumenta a chance de crítico, e depois re-equipar os acessórios de morrigane.
A diferença de poder entre as espadas Onimaru e Terror violeta não é tão perceptível quando a habilidade frenesi não está
ativa. Além disso, a Onimaru possui alguns requisitos para ser utilizada: nível base 130, e 120 de FOR base para seu
bônus de ataque. Inclusive, caso seu personagem possua menos de 120 de FOR base, a Terror violeta se mostra superior.
Este conjunto possui uma facilidade imensa em alcançar 193 de aspd, e possui um dps bem alto, contudo a chance de
crítico fica um pouco comprometida, uma vez que os bônus de chance crítica do combo esquilo só se aplicam aos ataques
a distância. Assim, faz-se necessário o uso de consumíveis para compensar este déficit.
5.5) Endgame lindy hop:
Topo: +11 Capuz de esquilo [1] Botas: +12 Sapatos inteligentes [1]
Meio: Adorno florido Acessório: Pulseira militar [1]
Baixo: Coleira de espinhos Acessório: Cauda de petal [1] ou Máscara de oni
Armadura: Vestimenta exuberante ou melhor [1]
Capa: +10 Sobretudo do mestre [cenere] Arma: +12 Lindy hop [2] [fatal]
A lindy hop é a segunda espada mais poderosa para RK crítico, e significa um salto enorme em termos de DPS perante o
conjuntos anteriores, principalmente quando o assunto é a habilidade golpe titânico, contudo, ela só poder ser equipada no
nível base 170. O maior DPS é alcançado quando utilizamos os acessórios pulseira militar e cauda de petal, contudo isso
nos deixa com apenas 70% de ignorar defesa, provenientes do capuz de esquilo. Para MVPs com valores altos de
armadura (como a valkyrie randgris, por exemplo), é recomendável substituir a cauda de petal pela máscara de oni, para
alcançar 100% de ignorar defesa.
Os encantamentos na espada são uma opção pessoal, e devem levar em consideração o restante de seus equipamentos.
Desta forma os seguintes encantamentos de malangdo seriam os mais interessantes: Fatal (mais recomendado), Faro
Aguçado, Pedra de Crítico (1 e 2 para combar com o cristal da luz azul), e Espírito do Lutador. Obs: nesta construção é
necessário fazer uso da poção da fúria selvagem e mais um consumível de ASPD, como suco celular ou runa othila, para
alcançar 193 de ASPD.
Adicionado na manutenção de 06/07/2021, a Coleira de espinhos passa a ser o baixo mais recomendado para os
cavaleiros rúnicos de crítico, pois diferente de outras classes, podemos facilmente alcançar 5 vezes o bônus do item, o que
resulta em um acréscimo de 20% de dano contra todos os tamanhos na construção, fora que a precisão perfeita fornecida
pelo item acaba sendo também vantajosa para a utilização da habilidade Impacto flamejante em conjunto com o
Memorável poder das runas .
Com a chegada dos escudos da família sanguinário (Escudo sanguinário , Sanguinário maldito , Sanguinário
Purificado ), o maior problema dessa construção - alcançar 193 de velocidade de ataque - diminuiu muito, e se tornou
viável utilizar os +12 Sapatos inteligentes [1] . Fora os 10% de velocidade de ataque que esta família de escudos
fornece naturalmente, esse valor aumenta em 1 ponto final de velocidade de ataque no refino +9, e ainda é possível
conseguir até 5% de velocidade de ataque extra no segundo encanto. Além disso, a versão purificada pode obter mais 1
ponto final de velocidade de ataque no terceiro encanto, ou anular a penalidade de tamanho da arma, que é excelente para
esta construção também.
Independente de qual equipamento for utilizado nos slots do meio e baixo, recomendo a seguinte distribuição de atributos:
Caso deseje substituir o topo pelo Cocar do orc herói em conjunto com o meio Tapa-olho cósmico [orc herói] ,
tenho as seguintes recomendações: substitua os +12 Sapatos inteligentes [1] pelas Botas temporais SOR [anti-atraso
4] [delírio ou euforia] ; substitua a Cauda de petal [1] pelo Anel temporal [1] ; e opte pela a seguinte
distribuição de atributos:
6.1) Comodo x Pombinho branco x Lenço infame : Uma grande discussão entre os cavaleiros
rúnicos de crítico, que tentarei resumir neste guia para facilitar a escolha. O combo comodo tem como maior
atrativo o alto valor de velocidade de ataque que fornece, e o alto valor de dano crítico, sendo que o mais vantajoso para
os cavaleiros rúnicos seria o dano crítico - que resulta em auto ataques e golpe titânico mais fortes que os demais aqui
citados - porque não temos problemas com velocidade de ataque, graças à habilidade Rapidez com duas mãos .O
combo Pombinho branco , por outro lado, fornece uma quantidade decente de ataque, aumentando o dano de
habilidades como Impacto de Tyr e Impacto flamejante , além de auto conjurar Escudo mágico , o que
aumenta em muito a sobrevivência. Por fim, o Lenço infame acaba sendo um meio termo entre os dois, pois
fornece tanto dano físico para o uso de habilidades, quanto dano crítico para os auto ataques e o golpe titânico, diferente
dos outros dois combos que acabam favorecendo um caso ou o outro. Lembrando que o infama acaba sendo levemente
inferior em ambos os casos, sendo sua vantagem a versatilidade do item.
6.2) Cota do dragão maligno : Embora eu não tenha listado esse item na seção de up, ele é a melhor armadura para
ser utilizada neste período do jogo, e até posteriormente. RKs são muito dependentes do slot de equipamento no topo, seja
para conseguir redução de pós conjuração (no caso da habilidade sopro do dragão) ou redução de cast fixo (no caso da
habilidade impacto de tyr ). Dessa forma, ter uma armadura que fornece sustain de HP e SP deixando livre o slot de
equipamento do topo, fornece uma imensa qualidade de vida ao personagem.
6.3) Adorno florido : Um item muito atrativo para os cavaleiros rúnicos críticos devido a seus bônus altos de ataque
e dano crítico, além do fato de ocupar apenas o slot meio da cabeça. Recomendo seu uso somente em cenários endgame,
uma vez que é necessário 125 de sorte para usufruir de todos os seus bônus, algo que deve ser alcançado em níveis
elevados apenas para não prejudicar o up do personagem. Além disso, caso não possua o Sobretudo do mestre ,é
recomendável utilizá-lo em conjunto com o Lampião das fadas [faro aguçado 1, faro aguçado 2] para compensar a
ausência de chance de crítico no item, salvo no caso de utilização do combo lindy hop e pulseira militar , que por
si só já fornece valores altíssimos de chance crítica para o personagem.
6.4) Memorável poder das runas : O famoso hat de bio5, é a mais nova opção do arsenal dos RKs críticos, mas só
pode ser equipado no nível base 170. O item aumenta de forma considerável o dano da habilidade Impacto Flamejante
, e também da habilidade Lança das Mil Pontas, embora a segunda seja pouco utilizada por esta construção.
Com este item, fazer instâncias se torna algo muito mais simples para os RKs críticos, pois a habilidade Impacto
Flamejante possui uma área de efeito muito grande, então é extremamente recomendável possuir um para este fim.
Contudo, mesmo possuindo um encanto que aumenta o dano crítico (insígnia do talento ), tanto o combo
esquilo (capuz de esquilo e cauda de petal) quanto o cocar do orc herói em conjunto do tapa-olho cósmico [orc herói]
ainda são superiores em termos de dano. Caso opte por utilizar este item como topo principal, é recomendável utilizar
uma construção similar à do cocar do orc herói, e ressalvo que se possuir acesso à carta cavaleiro imortal, este item se
torna muito mais atrativo como item principal na construção de crítico.
Assim, por hora é recomendável utilizar este item apenas para aumentar o dano da habilidade Impacto Flamejante
, e por isso é possível focar na insígnia da potência para ter mais ataque, ou na insígnia da virtude nível 3 ou
4 para também zerar a conjuração fixa da habilidade Impacto de Tyr.
6.5) Anel de júpiter : Recentemente adicionado ao servidor como premiação no evento Use e Ganhe, este acessório é
uma aquisição maravilhosa para os cavaleiros rúnicos de crítico. Naturalmente utilizamos entre 125 e 126 de sorte base na
construção, o que nos permite ter todos os bônus do anel quando equipado do lado direito, fornecendo altos valores de
ataque e dano contra chefes, por isso na grande maioria dos casos seu desempenho em conjunto do combo esquilo é
superior à Máscara de oni , salvo contra MVPs que possuam valores altíssimos de defesa. Além disso, este anel é um
excelente acessório em conjunto da Máscara de oni para a utilização da habilidade Impacto flamejante , e
também nas construções que utilizam o Cocar do orc herói ou o Memorável poder das runas como topos
principais, ao invés do Capuz de esquilo .
6.6) Anel de brinquedo : aumenta o dano da habilidade impacto de tyr de acordo com o nível base do
personagem, além de aumentar o ataque, força, agilidade, e vitalidade. Excelente item para se ter, pois a habilidade
impacto de tyr agiliza a conclusão de instâncias e ajuda no up.
6.7) Anel de jasper [1] : Nova adição ao arsenal dos RKs físicos, é uma excelente opção para o up, pois pode ser
equipado já no nível 100, sendo superior ao Laço punk em termos de dano, e deixando o slot do topo livre para
outros topos de sustain, como a Boneca de succubus . Futuramente, a habilidade Impacto flamejante e a
habilidade Onda de choque poderão causar acertos críticos, o que torna esse acessório um investimento interessante.
6.8) Botas temporais FOR [EL 7] [delírio] : Combo especialmente forte com anel temporal, e também com o manto
temporal FOR se possuir slot, serve principalmente para a utilização da habilidade Impacto Flamejante , visto que a
habilidade se beneficia muito de altos valores de ataque base.
6.9) Manto temporal FOR : Ótimo item para aumentar o dano de habilidades físicas do RK, como já mencionado no
item 6.3. Atualmente, é possível encantá-lo com um bônus aleatórios utilizando o pergaminho temporal, sendo
interessante para esta construção em específico os encantos de ataque, ataque da arma, e velocidade de ataque.
6.10) Anel temporal : Além da utilização já mencionada no item 6.3, o combo com as botas temporais SOR [euforia]
é muito forte, sendo uma ótima alternativa à máscara de oni para enfrentar mvps que não possuem valores altos de defesa.
6.11) Laço punk : Item que aumenta o dano da habilidade Impacto Flamejante , sendo utilizado enquanto não é
possível equipar o Memorável Poder das Runas. Se for a diferença entre matar em um ataque ou não nos monstros que
está caçando, é muito recomendável utilizá-lo. Ressalto ainda que se tornou possível encantar este equipamento no evento
das fadas (https://browiki.org/wiki/Ca%C3%A7adoras_de_Fada), o que o tornou mais atrativo nos níveis iniciais.
6.12) Tapa olho cósmico [orc herói] : Como sou um jogador do servidor Valhalla, onde este item é extremamente
caro, e por consequência inacessível à maioria dos jogadores, não incluí as builds utilizando-o. Ele é o equipamento do
slot meio mais poderoso que um RK crítico pode utilizar, por isso deixo a seguir uma sugestão de atributos para adaptar a
construção endgame com a Espada Toda Poderosa utilizando este meio, e um lampião das fadas [faro aguçado 1, faro
aguçado 2], em substituição ao combo infame:
6.13) Cocar do orc herói : Em conjunto com a carta orc herói, ele permite o uso da habilidade Força Violentíssima,
que aumenta em muito o dano do auto ataque do personagem, além de fornecer resistência a todas as raças. Uma ótima
alternativa para uma construção mais tank do RK crítico, mas somente em conjunto com a carta orc herói. No caso do uso
deste item, seria interessante optar pelo uso do combo botas temporais com o anel temporal, uma vez que a cauda de petal
sem o capuz de esquilo perde muito seu valor.
6.14) Armadura do herói robusto : Uma ótima alternativa para ser utilizada, principalmente pelo fato de ignorar
defesa da raça demônio e aumentar o ataque da arma, visto que as espadas de duas mãos possuem ataque base alto.
Atualmente, é possível encantá-la com dois bônus aleatórios utilizando o cristal do herói, sendo interessante para esta
construção em específico os encantos de ataque, ataque da arma, velocidade de ataque, chance de crítico, e dano crítico.
6.15) Armaduras de dano racial/elemental: Embora sejam mais caras - porque a grande maioria delas necessita de
cartas mvp - essas armadura são as melhores escolhas para o RK crítico pois, junto das runas e conversores elementais
corretos, garantem que o golpe titânico irá dar o maior dano possível, muitas vezes sendo o suficiente para matar
instantaneamente alguns mvps. São elas: Couraça do orc [senhor dos orcs] ; Armadura eclipse [hatii] ; Robe da
graça divina [ktullanux] ; Vestido abissal ; Carta Pesar Noturno; Carta Boitatá. Destaque especial para o [MEGA]
Robe gelado [ktullanux] , versão aprimorada do Robe da graça divina [ktullanux] , o qual pode receber até 3
encantos, sendo os mais interessantes para esta construção: Espírito do lutador (especialmente se conseguir o 1 e 2
para usar em conjunto da Luva do pugilista ), Faro aguçado , e Fatal 3 .
6.16) Itens EXC : Os itens EXC, criados na quest Operação Sucata (https://browiki.org/wiki/Opera
%C3%A7%C3%A3o_Sucata) sempre foram itens interessantes, uma vez que podem ser criados no jogo com puro farm.
Tendo em mente cavaleiros rúnicos críticos, somente o Motor EXC não é tão interessante, pois ele não recebe os
diagramas ofensivos e as outras opções de capa que temos acabam sendo muito superiores. Diagramas interessantes
seriam: A-For, A-Atq, A-VdA, para o escudo podemos utilizar também os diagramas de resistência elemental, e para o
colete os diagramas de modificação do elemento da armadura. Ainda falando sobre o colete, o diagrama anticongelante
não é tão interessante para a classe, pois os cavaleiros rúnicos conseguem imunidade a congelamento através da runa
Hagalaz .
6.17) Escudos Sanguinários : Novos escudos trazidos pelo sistema Kachua. Extremamente interessantes
pois podem ser equipados no nível 1, e recebem bônus aleatórios. O escudo sanguinário e o sanguinário maldito
recebem dois bônus aleatórios, enquanto a versão aprimorada, o sanguinário purificado , recebe três bônus aleatórios,
sendo o terceiro mais forte. Uma ótima alternativa aos escudos da família anemos, principalmente pela alta velocidade de
ataque que fornecem. Quanto aos bônus aleatórios idênticos aos três escudos, são interessantes para a classe dano físico
contra [raça], resistência à [raça], velocidade de ataque. Para o terceiro bônus aleatório que a versão purificada recebe,
temos ignorar defesa de monstros chefes, dano físico contra monstros chefes, velocidade de ataque, e anular penalidade
de tamanho da arma.
6.18) Colar de cristal : Utilizado principalmente por seu efeito ao usar a habilidade Lâmina de aura , é um
excelente acessório para aumentar o dano contra monstros da propriedade fantasma e neutro, contra os quais temos
pouquíssimos equipamentos de aumento de dano. Contudo, é importante ressaltar que o efeito é removido caso você
remova o acessório.
6.19) Luva do pugilista : Acessório interessante por fornecer dano físico contra todas as raças, que é um modificador
pouco presente nesta construção. Ganhou muito destaque com a chegada do [MEGA] Robe gelado [ktullanux] ,
diante da possibilidade de conseguir os encantos Espírito do lutador 1 e 2 na mencionada armadura, tornando este
acessório uma das melhores opções para aumento de dano, especialmente para aqueles que optam por utilizar o Cocar do
orc herói ou o Memorável poder das runas como topo.
6.20) Curativo YSF01 [lorde seyren] : Equipamento para meio recentemente adicionado ao servidor, faz combo
com a carta Lorde Seyren . Sozinho não é interessante para a construção de crítico, mas seu conjunto é incrivelmente
forte em uma construção voltada para a habilidade Frenesi .
6.21) Carta Ifrit: Embora não seja necessária, pois os atributos favoráveis para a construção de crítico no sobretudo do
mestre não dependem do combo, ela ainda sim é útil. Fogo é um dano contornável, mas comum, então ter imunidade à ele
é sempre interessante, da mesma forma que ter imunidade a ataques críticos de monstros pode ser a diferença entre
sobreviver ou não a um ataque.
6.22) Cartas para a capa: Via de regra, a carta petal fornece o maior benefício à construção de crítico. Como a
construção também possui FOR base alta, a carta wakwak é uma alternativa viável também. Considerando equipamentos
endgame, principalmente com inclusão do sobretudo do mestre, é preciso considerar os bônus do restante dos
equipamentos para escolher entre uma ou outra, ou até optar por algo mais defensivo, como uma carta raydric ou uma
carta flamel emul, ou no caso das construções com lâmina sagrada, uma carta cenere pelo aspd extra.
6.23) Carta para a bota: A melhor opção para o slot da bota é a carta rainha verme, sem sombra de dúvida. A carta
cookie aterrorizante também é uma opção viável, embora inferior. Visando um aumento na sobrevivência, é possível
também optar por uma carta zumbi atirador, caso a bota tenha refino +9 ou superior. Como já dito, a única carta na bota
que traz um benefício real para o RK crítico é a carta rainha verme, por isso é comum deixar esse slot vazio.
6.24) Cartas para arma: Caso a arma utilizada não seja indestrutível, é obrigatório possuir uma carta golem ou a
alternativa mais cara, uma carta valkyrie randgris. Para fins de dano, as opções mais úteis seriam a carta cavaleiro do
abismo, cavaleiro branco, ou aunoe. Importante ressaltar que no caso da espada toda poderosa, ela deve ser
obrigatoriamente utilizada em conjunto da carta doppelganger, para receber os benefícios do combo.
6.25) Carta Alma de Seyren: Junto do memorável poder das runas, agora temos acesso também à carta Alma de Seyren.
Esta carta é equipada em armas, de preferência de nível 4, e aumenta consideravelmente o dano da habilidade Impacto
Flamejante , tornando muito mais viável o up com esta habilidade. A arma mais recomendada para colocar esta carta
é a lâmina gêmea vermelha , pois possui 3 slots de cartas, é de nível 4, e possui naturalmente o elemento fogo, que
aumenta o dano da habilidade Impacto Flamejante .
Runas:
Como o nome já diz, o maior diferencial dos cavaleiros rúnicos perante as demais classes do jogo é seu acesso a
um arsenal de runas poderosas. Todas as runas precisam de 1 galho antigo (dropado por monstros) e 1 runa
(dropadas por monstros, e também vendidas no npc Vendedor de Runas em prontera) para serem feitas, além dos itens
mencionados a seguir. Apresento uma pequena descrição das runas que trazem mais benefícios para os cavaleiros rúnicos
críticos, e caso tenham interesse as descrições completas - tanto das runas quanto das habilidades da classe - podem ser
encontradas no site: https://browiki.org/wiki/Cavaleiros_R%C3%BAnicos:
7.1) Runa thurisaz : Feita utilizando 1 cabelo azul e 1 garra de lobo do deserto , utiliza a habilidade força
titânica quando consumida, que fornece FOR +30, e chance de causar 300% de dano físico em ataques físicos básicos,
contudo, possui chance de quebrar a arma em cada ataque. Atualmente, o bônus de dano físico é aplicado na habilidade
golpe titânico.
7.2) Runa hagalaz : Feita utilizando 1 casca arredondada e 1 pele de dragão , utiliza a habilidade escamas
rochosas quando consumida, que fornece bônus na DEF e DEFM. Também possui chance de quebrar a arma do oponente
quando receber ataques físicos, ou no caso de monstros, reduzir seu ataque em 25% por 10s. No nível de classe 60,
fornece DEFM suficiente para deixar o personagem imune a congelamento e petrificação.
7.3) Runa othila : Feita utilizando 1 partícula de luz e 1 dente de ogro , utiliza a habilidade aura de combate
quando consumida, que fornece ATQ com base na quantidade de jogadores no grupo, e ASPD fixa.
7.4) Runa raido : Feita utilizando 1 partícula de luz e 1 gema vermelha , utiliza a habilidade golpe titânico.
A habilidade golpe titânico é a arma mais poderosa dos RK críticos, causando uma quantidade imensa de dano. É
considerada um ataque básico, se beneficiando assim de chance de crítico, ataque duplo, e do bônus da runa thurisaz,
contudo, possui um tempo de recarga de 30s.
7.5) Runa nauthiz : Feita utilizando 1 partícula de luz , 1 armadura destruída , e 1 pergaminho antigo ,
utiliza a habilidade purificação quando consumida, a qual remove inúmeros efeitos negativos, e regenera 25% do HP
máximo. Durante a sua duração, garante imunidade aos mesmos efeitos negativos que pode remover. Atualmente ela
sofre de um bug, caso você seja afetado por pântano dos mortos enquanto a runa estiver ativa, é aplicada uma redução no
atributo destreza, que só é removida ao relogar o personagem.
7.6) Runa berkana : Feita utilizando 1 armadura de dullahan , utiliza a habilidade escudos milenares quando
consumida, criando de 2 a 4 escudos que recebem dano físico e mágico no lugar do personagem. Caso o dano recebido
seja superior à vida do escudo, o dano extra não é transferido para o personagem.
3) Considerações finais:
Caso deseje ter um RK crítico como personagem principal, especialmente se for utilizá-lo para fazer instâncias,
recomendo que possua dois conjuntos de equipamentos: um voltado para a build crítica em si, e outro voltado para a
habilidade impacto de tyr e/ou impacto flamejante. Dessa forma fica muito mais fácil completar as instâncias, pois você
elimina os monstros das partes iniciais em área com a habilidade impacto de tyr e/ou impacto flamejante, e mata os chefes
rapidamente com os equipamentos de crítico.
Sobre cheffenia, com a vinda da espada toda poderosa o RK crítico consegue ocupar um lugar de destaque nos
grupos, pois o dano possível atualmente no golpe titânico com os equipamentos é altíssimo, garantindo que alguns mvps
problemáticos como ifrit, valkyrie, biolabs, sejam mortos rápidamente.
Contudo, solar cheffenia de rk crítico continua sendo um problema, especialmente com a chegada da aura verde,
que agravou todos os problemas adiante mencionados. A classe requer uma certa preparação antes de matar alguns mvps
(trocar elementos da arma, usar runas, trocar equipamentos, utilizar consumíveis), e nesse meio tempo podemos ser
atacados por outros mvps, ou outra pessoa/grupo consegue matar o mvp primeiro enquanto nos preparamos. Além disso,
por ser uma classe corpo a corpo, sofremos muito dano, e acabamos por gastar muito com poções e amuletos de ziegfried.
Então deixo claro desde já que é possível sim solar cheffenia de rk crítico, mas não é muito efetivo, principalmente do
aspecto financeiro.
Encerro este guia agradecendo ao Dark Crow, Gingolino, Ivie, e Wingo, que me auxiliaram com o guia, espero
que tenham gostado.
CRIAÇÃO DE RUNAS
Como o nome da pró pria classe já diz, o grande diferencial que os cavaleiros rú nicos possuem é o acesso à s
runas, através da habilidade perícia em runas . As runas sã o consumíveis que somente os cavaleiros rú nicos
podem utilizar e fabricar, dando acesso a poderosos buffs. Pretendo neste guia ilustrar o processo de fabricaçã o de
runas, e as vantagens que cada uma nos traz. As informaçõ es aqui contidas foram extraídas do site
https://browiki.org/wiki/Per%C3%ADcia_em_Runas.
Caso queiram ver um pouco da classe em açã o, meu canal no youtube contém vá rios vídeos da classe em
instâ ncias, testes e comparativos de equipamentos:
https://www.youtube.com/channel/UCH7IAAqZ9Ai9Ozlz3f01hZg.
Perícia em runas:
Para fabricar runas, é necessá rio possuir a habilidade perícia em runas . A cada nível da habilidade
temos acesso à fabricaçã o de uma nova runa, além de aumentar a quantidade de runas produzidas em caso de
sucesso.
As runas possíveis, bem como a quantidade de runas produzidas sã o as seguintes:
nível 1: Turisaz, com chance de -5%; nível 6: Uruz, com chance de -15%;
nível 2: Isa, com chance de -10%; nível 7: Raido, com chance de -5%;
nível 3: Wyrd, com chance de -10%; nível 8: Nauthiz, com chance de -15%;
nível 4: Hagalaz, com chance de -5%; nível 9: Berkana, com chance de -20%;
nível 5: Othila, com chance de -5%; nível 10: Luxanima, com chance de -20%.
Dos níveis 1 a 4, pode produzir 1 runa por tentativa; dos níveis 5 a 9, pode produzir 1 a 2 runas por
tentativa; e no nível 10 pode produzir 1 a 3 runas por tentativa.
Fabricaçã o:
Independentemente de qual runa for fabricar, é necessá rio possuir uma runa bruta e um galho antigo .
Além disso, a fabricaçã o de cada runa exige componentes específicos. A fó rmula para a chance de criaçã o é a
seguinte:
[51 + (2 × Nv. da habilidade)]% + [(DES ÷30) + (SOR ÷10) + (Nv. de Classe ÷10)]% + A + B
Agora basta clicar na runa de sua escolha para finalizar o procedimento, e torcer para nã o falhar!
Lembrando que o limite de runas no inventá rio é 20, e o valor má ximo de produçã o por tentativa é 3, entã o é
recomendá vel guardar as runas no armazém quando tiver fabricado 17 ou 18 runas.
Habilidades concedidas:
4.1) Turisaz - Força titâ nica: concede +30 de FOR e 15% de chance de causar 300% de dano em ataques
bá sicos, mas existe 0,1% de chance de quebrar a arma equipada, com duraçã o de 180 segundos. Uma das
principais runas para RKs físicos, devido ao grande bô nus de força, e pela chance de triplicar o dano causado com
ataques bá sicos, ressaltando que atualmente ela pode triplicar também o dano da habilidade golpe titâ nico.
4.2) Isa - Vitalidade rú nica: aumenta a efetividade da cura recebida e a recuperaçã o de HP por itens em +50%,
mas reduz a recuperaçã o de sp por itens em -50% e a recuperaçã o natural de SP em -100%, com duraçã o de 180
segundos, nã o pode ser usada em conjunto com a habilidade regeneraçã o espiritual. RKs por natureza possuem
valores altos no atributo vitalidade, em conjunto com esta runa os valores recuperados com poçõ es ficam bem
altos, trazendo uma economia em consumíveis.
4.3) Wyrd - Explosã o rú nica: Causa dano físico corpo-a-corpo em uma á rea 7x7 ao redor do personagem, e
empurra os inimigos para trá s. A fó rmula do dano é a seguinte:
Dano = {[Nv. de Perícia em Runas + (INT ÷ 8)] × 100}%.
Esta habilidade possui uma recarga de 1 segundo entre usos. Como sua fó rmula depende de inteligência, nã o é
costumeiro utilizar esta runa, mas em personagens com construçõ es voltadas para a diadema do serafim pode
alcançar altos valores de dano.
4.4) Hagalaz - Escamas rochosas: Concede bô nus de DEF e DEFM conforme a seguinte fó rmula:
Bô nus = [(Nível de Classe × Perícia em Runas) ÷4]
Personagens que atacam o usuá rio tem 30% de chance de ter sua arma quebrada. Se o oponente for um monstro,
reduz seu ataque em 25% por 10 segundos. Tem duraçã o de 180 segundos, mas termina caso o usuá rio sofra dano
correspondente a 20% de seu HP má ximo. A partir do nível 40 de classe, fornece 100 de DEFM, o suficiente para
conseguir imunidade a congelamento e petrificaçã o.
4.5) Othila - Aura de combate: Concede velocidade de ataque em valor fixo, com base na seguinte fó rmula:
Bô nus = [4 × (100 − velocidade de ataque por equipamentos)%]
Concede também ATQ +7 por membro do grupo, com duraçã o de 180 segundos, sendo que os membros do grupo
recebem 75% deste bô nus. Caso o personagem nã o esteja em um grupo quando utilizar a runa, o bô nus de ataque
nã o será fornecido. Utilizada tanto por RKs físicos como de sopro pelo alto valor de velocidade de ataque
fornecido, facilita em muito alcançar 193 de velocidade de ataque.
4.6) Uruz - Regeneraçã o espiritual: Regenera 60 de SP a cada 10 segundos, duraçã o de 180 segundos. A
regeneraçã o concedida por esta runa ocorre mesmo se o personagem estiver impedido de regenerar SP
naturalmente, mas nã o ocorre se a habilidade frenesi estiver ativa.
4.7) Raido - Golpe titâ nico: Causa dano físico extra no pró ximo ataque bá sico com base na seguinte fó rmula:
Dano = {[Nv. da arma × (Refino da arma + 6) ×100] + ATQ da arma + Peso da arma}%
Contudo, haverá 20% de chance de quebrar a arma equipada. Por ser considerada um ataque bá sico, o ataque
pode ser crítico, ataque duplo, e receber o bô nus de 300% da habilidade força titâ nica. Esta habilidade é a maior
fonte de dano instantâ neo dos RKs físicos, sendo muitas vezes suficiente para matar MVPs em um ú nico ataque.
Dada a fó rmula, altos valores de refino e de peso nas armas utilizadas sã o de suma importâ ncia.
4.8) Nauthiz - Purificaçã o: Regenera 25% do HP má ximo do usuá rio, remove efeitos negativos, e concede
imunidade aos mesmos efeitos que remove enquanto estiver ativa. Possui duraçã o de 60 segundos, e recarga de
120 segundos. Um “botã o de emergência” dos RKs, uma vez que pode ser utilizada enquanto afetado por efeitos
negativos. Atualmente possui um bug, caso o usuá rio seja afetado por pâ ntano dos mortos enquanto a habilidade
estiver ativa, sofrerá uma reduçã o permanente no atributo destreza, que só é removida ao relogar.
4.9) Berkana - Escudos milenares: Produz de 2 a 4 escudos (2 escudos: 50% de chance, 3 escudos: 30% de
chance, 4 escudos: 20% de chance). Cada escudo possui 1.000 de HP e a mesma DEF e DEFM do usuá rio. Os
escudos tem prioridade sobre aparar golpe e bloqueio, mas nã o sobre kyrie eleison. Caso os escudos sofram um
dano maior que seu HP má ximo, o dano excedente nã o é transferido para o usuá rio. Utilizada principalmente para
bloquear habilidades de dano em alvo ú nico, como pilar de fogo, é uma runa situacional.
4.10) Luxanima - Luz da alma: Transfere o efeito da ú ltima runa utilizada para os demais membros do grupo
em uma á rea de 7x7 ao redor do usuá rio, mas o usuá rio perde o efeito da runa transferida, a duraçã o dos efeitos
nos membros do grupo é de 60 segundos. Podem ser transferidas as seguintes runas: Força titâ nica, Vitalidade
rú nica, Escamas rochosas, Regeneraçã o espiritual, Purificaçã o, e Escudos milenares. Por nã o possuir recarga, pode
ser usada repetidas vezes para transferir vá rios bô nus para os membros do grupo.
Aquisiçã o de materiais:
A maior dificuldade em se fabricar as runas costuma ser a aquisiçã o dos materiais necessá rios, que podem ser
adquiridos de outros jogadores, ou derrubados por monstros. A seguir trago algumas sugestõ es de monstros para
conseguir os itens:
Runa bruta comum : adquirida do NPC Vendedor de Runas em Prontera (prontera 168/228);
Runa bruta forte : adquirida do NPC Vendedor de Runas em Prontera (prontera 168/228);
Runa bruta rara ¹:
https://www.divine-pride.net/database/monster/2995/ursinho-abominavel;
Runa bruta antiga :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1365/apocalipse;
Runa bruta mística :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1584/tamruan;
Cabelo azul : https://www.divine-pride.net/database/monster/1135/kobold
Garra de lobo do deserto :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1106/lobo-do-deserto;
Coraçã o incandescente :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1836/magmaring;
Partículas de luz :
https://www.divine-pride.net/database/monster/2356/mimico-do-pesadelo;
Corrente : https://www.divine-pride.net/database/monster/1506/mascarado;
Canino de dragã o : https://www.divine-pride.net/database/monster/1155/petite;
Casca arredondada :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1194/arclouse;
Pele de dragã o : https://www.divine-pride.net/database/monster/1385/deleterio;
Dente de ogro : https://www.divine-pride.net/database/monster/1213/grand-orc;
Cabelo horrendo : https://www.divine-pride.net/database/monster/1148/medusa;
Mel : https://www.divine-pride.net/database/monster/1622/ursinho;
Gema vermelha ²: https://www.divine-pride.net/database/monster/1380/furador;
Armadura destruída :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1584/tamruan;
Pergaminho antigo :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1882/baba-yaga;
Armadura de dullahan :
https://www.divine-pride.net/database/monster/1504/dullahan;
Ouro ¹: https://www.divine-pride.net/database/monster/2992/lude-grotesco.
*: Ânimo ativa com os ataques realizados, aumentando a ASPD e fornecendo 100 de esquiva perfeita, o que te deixa
imune a ataques básicos. Histeria é ativado com ataques recebidos, fornecendo +200 de VIT, o que beneficia em muito o
dano da habilidade sopro do dragão, a qual não é afetada pela penalidade de dano do encanto. Tendo em vista que o dano
refletido pode ativar o efeito do Olho da cecil [1] , recomendo o encanto Histeria.
Dicas: Para auxiliar na recuperação de sp, utilize a runa Uruz e consumíveis. Após o lvl 120, pode usar a maça de
cinzas [mosca] como switch para recuperar sp.
Árvores de habilidade:
A seguir apresento três árvores de habilidades para os cavaleiros rúnicos de sopro do dragão. As duas primeiras
focam no uso de armas de uma mão, a primeira tendo acesso à habilidade Impacto flamejante e a segunda tendo
acesso à habilidade Lança das mil pontas . A terceira possui foco na utilização de espadas de duas mãos, para tirar
proveito da habilidade Rapidez com duas mãos . Em todos os casos, sobram pontos nas árvores de espadachim, lorde,
e cavaleiro rúnico, que podem ser distribuídos conforme a sua preferência individual.
a) http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10aXbodAands2odncFqQqnsNGK1
b) http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10aXbn1gSdsjNaodncA2XsNGK1
c) http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10aXboGAandscAGOdncA3sNGK1
Atributos:
Muito embora o cavaleiro rúnico de sopro do dragão possua várias vertentes de equipamentos, seus requisitos de
atributos não costumam variar muito, no próximo tópico estarei explicando melhor parte das necessidades de atributo. A
seguir apresento uma sugestão de atributos genérica, que atende aos pré requisitos de grande parte dos equipamentos para
a classe atualmente:
5.1) Dano: Primeiramente, vamos analisar a fórmula de dano da habilidade Sopro do dragão , que é a mesma
aplicada à habilidade Sopro de gelo :
Dano = [(HP atual ÷50) + (SP Máx. ÷4)] × [(Nv. da habilidade × Nv. de base) ÷ 150] × [95 + (Nv. de Adestrar Dragão × 5)]%
Ainda falando sobre o dano da habilidade, é importante ressaltar que ela é considerado dano físico à distâncias
para todos os fins, mas A FÓRMULA DA HABILIDADE NÃO LEVA O ATAQUE DO SEU PERSONAGEM EM
CONSIDERAÇÃO, por isso só dois bônus de dano são aplicados à essa construção: bônus de dano físico à distância e
bônus de dano da habilidade. Bônus de ataque físico como dano racial, dano contra tamanho, dano físico simplesmente
dito, etc, não afetam o dano da habilidade.
5.2) Spam: Para spamar as habilidades de sopro, temos que nos atentar a alguns fatores: tempo de conjuração, redução de
pós conjuração, e velocidade de ataque.
a) Velocidade de ataque: O mais simples dos 3, idealmente você quer alcançar 193 de velocidade com seu personagem,
o limite do servidor.
b) Redução de pós conjuração: As habilidades de sopro possuem 2 segundos de pós conjuração. Normalmente você
pensaria que 100% de redução de pós conjuração permitiria o spam da habilidade, certo? Neste caso em específico
você está errado. Ambos os sopros possuem um bug com a pós conjuração, sendo necessário possuir 101% ou mais de
redução para realmente zerá-la.
c) Tempo de conjuração: O mais complexo dos 3, então vamos por partes. Esclareço um mito inicialmente: não existe
um valor ideal fixo de tempo de conjuração para as habilidades de sopro! Ele costuma ser entre 0,20s e 0,15s,
pois a habilidade possui uma animação diferente da animação de auto ataque, e alguns fatores como hardware do seu
computador e latência da internet interferem no spam, por isso você precisa testar e ajustar o tempo de conjuração para
o seu caso em específico. Para facilitar a vida de vocês, eu preparei uma tabela que calcula o tempo de conjuração com
base nos seus atributos e equipamentos, basta fazer o download ou uma cópia dela para utilizá-la:
https://drive.google.com/file/d/1GmS6rd9Vr_jSAhcIzaXPQuGA24ceEoef/view?usp=sharing
Ela contém também o cálculo do atraso entre auto ataques, e a redução de pós conjuração mínima necessária, de acordo
com a pós conjuração das habilidades de sopro. Caso você esteja conseguindo alcançar os 193 de velocidade de
ataque, eu recomendo sempre possuir 101% ou mais de redução de pós, como já mencionado.
Equipamentos:
Para a construção baseada em sopros, é recomendável possuir duas armas: uma voltada para dano, com cartas
esqueleto arqueiro ou arqueiro imortal, e outra para sobrevivência, com cartas mosca caçadora e/ou drácula. Além disso,
o cavaleiro rúnico precisa tomar uma grande decisão: utilizar armas de 1 mão e escudo, ou espada de duas mãos. Escudos
oferecem mais resistência, enquanto espadas de duas mãos alcançam mais facilmente 193 de velocidade de ataque graças
à habilidade rapidez com duas mãos .
A seguir apresentarei algumas sugestões de equipamentos, baseadas nas sugestões do jogador GodSpeed, com
algumas alterações pensadas para o meta atual do jogo, indo desde construções mais em conta, até as mais caras. Logo
após deixarei algumas sugestões de itens que são também viáveis para a classe.
Infelizmente, os itens que reduzem pós conjuração de habilidades costumam ser caros, e um dos melhores que temos
acesso é a carta Kiel-D-01 . Como as habilidades de sopro possuem um alto valor de pós conjuração, não temos como
escapar da utilização de ao menos uma dessa carta para alcançar o máximo potencial desta construção.
Conjunto de equipamentos mais caro para esta construção, mas que faz jus ao investimento. Este conjunto é preso à
armadura, pois só ela fornece redução de conjuração fixa neste caso, mas mantém a capa livre para substituições
situacionais.
6.7) Anel de júpiter, Anel de vênus, e duas cartas Kiel-D-01 :
Topo: +8 Dragonete de fogo [1]
Meio: Ornamento Divino [1]
Baixo: Ombreiras da glória
Armadura: +12 Cota do dragão maligno [1] *
Capa: +9 Manto de fafnir [1]
Botas: +7 Grevas de platina
Acessório direito: Anel de vênus [1]
Acessório esquerdo: Anel de júpiter [1]
Escudo: Escudo E.X.C [1] [A-HP trip ou R-Elemento, A-HP bi]
Arma: Clava de Oxum [arqueiro imortal trip ] [mira apurada 10 ]
O Anel de júpiter - quando equipado como acessório esquerdo - fornece HP/SP +2% a cada 10 pontos de VIT
base, ou seja, numa construção baseada em Sopro do dragão fornecerá em torno de 20~24% de HP/SP, mais do que
qualquer outro acessório que possuímos atualmente. O seu bônus com 125 de VIT base é interessante (+300 DEF, +50
DEFM, resistência às raças humano e doram +3%), mas como obrigatoriamente investiremos 125 em DES base para o
ativar o bônus do Anel de vênus , ter dois atributos em valores base tão altos acaba comprometendo os demais.
O Anel de vênus , por sua vez, é o mais interessante do par. Se equipado como acessório direito, fornece +1% de
dano físico à distância e +3% de tolerância à atordoamento a cada 10 de DES base, e tendo 125 de DES base ele fornece
70% de redução de conjuração fixa, além de +5% de resistência às propriedades fogo, água, terra, e vento. Por causa
desse bônus, não precisamos mais ficar presos à Armadura eclipse quando utilizamos as Grevas de platina ou o
Salto alto elegante [amon ra] .
*: Sugiro o uso da Cota do dragão maligno nesta construção para poder passar mais tempo com a maça de dano
equipada, ao invés da maça de sustain, pois a própria cota desempenha essa função. Algumas outras sugestões de
armadura seriam: Armadura da khalitzburg (dano a distância), Armadura de tatenashi [RSX] (alto valor de VIT,
além de não ser empurrado), e Armadura do cavaleiro branco (redução de pós conjuração).
Alguns podem estranhar o alto valor de sorte nesta sugestão, mas é para conseguirmos ignorar a defesa dos monstros
utilizando a Máscara de oni [1] em conjunto das Luvas do vigor [1] , potencializando o dano da habilidade
Perfurar em espiral .
Por ser uma construção híbrida, faz-se necessários substituir alguns equipamentos para focar na efetividade de cada
habilidade, por isso sugiro as seguintes substituições para otimizar o dano da habilidade Perfurar em espiral , quando
for utilizá-la:
Lembrando que estas são apenas sugestões, existem outras possibilidades de substituição para os dois casos, como o
Chapéu chique com pena [1] , Asas do arcanjo caído [menblatt] [mira apurada ], Tapa-olho cósmico [orc
herói] , ou Herança real , carta Kiel-D-01 para facilitar a redução de pós conjuração, isso apenas para citar
alguns exemplos. Ressalto que, para utilizar todo o potencial da habilidade Perfurar em espiral , é recomendável ter
entre 88% e 93% de redução de pós conjuração.
7.1) Manto de fafnir [1] : Nova capa recentemente adicionada ao arsenal dos cavaleiros rúnicos de sopro do
dragão. De longe a melhor capa para esta construção, pois fornece um grande aumento de dano da habilidade, velocidade
de ataque, resistência às propriedades água e fogo (conseguindo imunidade a ambos os elementos caso a combine a carta
Guardião morto Kades ), e % de HP/SP. O grande diferencial desta capa para a construção na realidade é o acesso às
habilidades Dilúvio e Vulcão , que melhoram em muito o dano dos sopros dos respectivos elementos, além de
permitir que a habilidade cause dano em monstros do elemento sagrado 4. Lembrando apenas que para a conjuração
destas habilidades é consumida uma Gema amarela .
7.2) Grevas de platina : Muito embora eu tenha sugerido uma construção híbrida utilizando esta bota, vale
ressaltar que ela é um excelente substituto para o Salto alto elegante [amon rá] por possuir bônus similares, sendo até
um pouco superior em termos de dano pois fornece HP e SP em % além dos altos valores de atributos. Contudo, por seu
bônus para todos os atributos ser inferior ao do Salto alto elegante [amon rá] em refino +11 ou superior, recomendo
utilizá-lo em conjunto com a Máscara de oni [1] e/ou Asinhas discretas [1] , para compensar esta diferença.
7.3) Cota do dragão maligno : O slot de equipamento no topo é muito disputado na construção de sopro,
especialmente depois da introdução ao jogo do dragonete de fogo . Dessa forma, dado que nesta construção o
consumo de SP é alto, e é importante manter o HP o mais próximo de cheio possível, ter uma armadura que fornece
sustain de ambos deixando livre o slot de equipamento do topo, fornece uma imensa qualidade de vida ao personagem.
7.4) Asas do arcanjo caído [1] : Neste guia apresentei opções de equipamentos que possuem o foco maior na
sobrevivência do personagem, contudo caso queira optar por ter mais dano, a Asas do arcanjo caído [1] com encantos
de mira apurada são a melhor opção, podendo ser utilizada para completar o combo com o acessório Pó de fada [1]
.
7.5) Escudos Sanguinários : Novos escudos trazidos pelo sistema Kachua. Extremamente
interessantes pois podem ser equipados no nível 1, e recebem bônus aleatórios. O escudo sanguinário e o sanguinário
maldito recebem dois bônus aleatórios, enquanto a versão aprimorada, o sanguinário purificado , recebe três
bônus aleatórios, sendo o terceiro mais forte. Uma ótima opção de escudo, especialmente pela alta velocidade de ataque
que fornecem. Quanto aos bônus aleatórios idênticos aos três escudos, são interessantes para a classe HP máximo, SP
máximo, e velocidade de ataque. Para o terceiro bônus aleatório que a versão purificada recebe, temos pós conjuração e
velocidade de ataque.
7.6) Bata de etran [deviling] : Capa voltada para resistência a dano neutro, além de impedir o usuário de ser
empurrado.
7.7) Escudo de ferro [1] : Opção de escudo interessante, pois impede o usuário de ser empurrado, o que é
muito importante para esta construção.
7.8) Manto leviatã [sapo-cururu] : Capa similar ao Manto de fafnir [1] , porém inferior, pois fornece
velocidade de ataque por refino, % de HP máximo, resistência à propriedade neutra e água, especialmente utilizada para
enfrentar MVPs que possuem a habilidade esfera d’água. Pode ser utilizada também com a carta Marte ao invés da carta
sapo-cururu, perdendo os efeitos do combo mas alcançando 100% de imunidade à propriedade água apenas com a capa.
Alternativamente, é possível alcançar imunidade à propriedade água usando-a em conjunto com o Escudo da água [1]
, Escudo de nero [1] , Escudo E.X.C. [1] com diagrama de R-Água . Ainda, é possível utilizá-la em
conjunto com a poção anti-água , embora nesse caso você alcance o valor de 95% de resistência.
7.9) Manto do barão [1] : Possui uma única finalidade para os cavaleiros rúnicos de sopro: fornecer
velocidade de ataque, pois o bônus de dano dos conjuntos com as cartas de escudo não afetam o dano da habilidade.
Considerando que o bônus base do item em conjunto com o efeito ativo no refino +10 resulta em +50% de velocidade de
ataque, é uma maravilhosa opção para economizar consumíveis.
7.10) Quepe do general [1] : Topo que fornece velocidade de ataque, dano a distância, e redução de pós
conjuração por refino, sendo uma ótima alternativa para aqueles que não desejam investir em uma carta Kiel-D-01 ,
embora dispute seu slot com o Dragonete de fogo [1] .
7.11) Clava de oxum [3] [mira apurada 10] : Embora eu esteja mencionando especificamente a versão da
clava de oxum, como os bônus de dano deste item não se aplicam às habilidades de sopro, você pode utilizar qualquer das
vertentes (xangô, oxóssi, e iansã), a parte que nos interessa é o encanto Mira apurada 10 . É normal que os cavaleiros
rúnicos de sopro do dragão possuam duas armas: uma voltada para sobrevivência e outra para dano. Esta clava, com
conjunto com três cartas Esqueleto arqueiro ou Arqueiro imortal é uma das mais poderosas armas de dano para
um cavaleiro rúnico de sopro, ficando apenas atrás da nova Bastarda Ancestral [2] , com cartas similares. Contudo,
vale ressaltar que a Bastarda ancestral [arqueiro imortal bi] supera a Clava de oxum [arqueiro imortal trip] [mira
apurada 10] apenas no refino +12 ou superior, com a desvantagem de ser uma arma de duas mãos, o que te faz perder
a resistência extra que um escudo fornece. Abaixo segue um vídeo comparando as duas armas:
https://youtu.be/ZnBq_EwAsvM
7.12) Armadura da khalitzburg [1] : Novamente, opção voltada para dano ao invés de sobrevivência. Esta
armadura fornece 6% de dano físico a distância extra a cada 3 refinos, até o refino máximo +15.
7.13) Asinhas discretas [1] : Como esta construção é muito dependente do tempo de conjuração das
habilidades de sopro, o fato deste item fornecer +10 para todos os atributos, e ainda possuir slot de carta, torna-o uma
excelente opção. Este item ainda possui um conjunto com as Botas de diabolus [1] , o qual fornece uma quantidade
imensa de HP, tornando-o atrativo para este tipo de construção. Contudo, é necessário um maior investimento em itens de
redução de conjuração variável neste caso ou comidas +20 de atributo para se acertar o tempo de conjuração da
habilidade, além de ficar limitado à +13 Armadura eclipse [1] para reduzir o tempo de conjuração fixa.
7.14) Armadura tatenashi [RSX-0806] : Além de impedir o usuário de ser empurrado, em conjunto com a
carta RSX-0806 fornece valores altíssimos de vitalidade, o que acaba se convertendo em dano nas habilidades de
sopro.
7.15) Carta Tao Gunka : Dada as peculiaridades das habilidades de sopro, não existem muitos
modificadores de dano para a mesma, desta forma uma das poucas cartas que fornece um aumento realmente expressivo
de dano é a carta Tao Gunka, pois a mesma fornece +100% de HP máximo para o personagem, o que se converte em
dano nas habilidades de sopro. Existe uma antiga discussão sobre o que seria mais proveitoso: utilizar uma Armadura
tatenashi [RSX-0806] ou uma carta Tao Gunka em outra armadura. Atualmente, dadas as opções de armaduras
que temos à nossa disposição, a carta Tao Gunka acaba sendo uma opção superior, sem sombra de dúvidas, contudo,
mesmo em outros casos é interessante considerar a superioridade da carta Tao Gunka para esta construção, dados os
altos valores de vitalidade que ela naturalmente possui. Caso tenham interesse em entender melhor essa discussão, deixo
o link de um vídeo análise do caso feito pelo canal Com todo respeito Ragnarok: https://www.youtube.com/watch?
v=trqd398wtcg
7.16) Curativo YSF01 [1] : Embora o foco deste equipamento seja o conjunto com a carta Lorde Seyren
, ele é um ótimo meio para ser utilizado na construção de sopro do dragão, por fornecer um valor alto de HP% e
velocidade de ataque, que somada com a agilidade fornecida pelo item, facilita muito alcançar os 193 de velocidade de
ataque, e com a vantagem de não reduzir seu hp máximo.
7.17) Escudo divino e [MEGA] botas espaciais [senhor das trevas] : Utilizando o Anel de vênus
ou a +13 Armadura eclipse para resolver a questão da conjuração fixa, temos o slot da bota livre na construção de
sopro. Embora não seja uma ideia convencional, a [MEGA] botas espaciais [senhor das trevas] fornece 20% de
HP/SP, e 10% de redução de pós-conjuração, e mais 5% de redução de pós-conjuração por refino, totalizando 75% no
refino +13. Além disso, ela pode ser encantada, e aqui dou foco especial para os encantos possíveis no segundo slot: super
sorte , super vitalidade , e super destreza , pois todos esses encantos possuem um combo com o Escudo
divino , que se tornou muito mais atrativo com a correção da redução de dano por tamanho, que agora afeta
corretamente danos mágicos que você venha a sofrer.
Os combos com os encantos são os seguintes:
- Super sorte e Escudo divino : 15% de redução de pós-conjuração, totalizando 90% de redução apenas neste
combo, o que flexibiliza muito os demais equipamentos na construção de sopro, e teria toda a pós conjuração necessária
apenas nestes dois itens junto da +13 Armadura eclipse ;
- Super vitalidade e Escudo divino : 15% de HP/SP, totalizando 35% em conjunto com a bota em si;
- Super destreza e Escudo divino : 15% de dano físico à distância, um aumento de dano direto para construção.
Ao todo a [MEGA] botas espaciais [senhor das trevas] pode receber três encantos, sendo que no terceiro
encanto ainda é possível conseguir o encanto Anti-horário 2 (4% de redução de pós-conjuração) ou 3 (6% de redução
de pós-conjuração), fora esse os encantos de atributos mais interessantes seriam vitalidade e destreza, conforme a sua
necessidade/preferência.
7.18) Escudo divino e [MEGA] patas de raposas [flor do luar] : Enquanto a [MEGA] botas espaciais
[senhor das trevas] é uma excelente opção para se resolver a redução de pós-conjuração, a [MEGA] patas de raposas
[flor do luar] fornece altíssimos valores de inteligência, facilitando muito na redução de conjuração variável, e
fornecendo altos valores de SP base, lembrando que o SP é parte da fórmula de dano das habilidades de sopro. Mesmo
que os cavaleiros rúnicos tenham acesso à runa hagalaz para ter DEFM suficiente para ficar imune à alguns efeitos
negativos (como congelar e petrificação, por exemplo), os altos valores de DEFM fornecidos pela [MEGA] pata de
raposas [flor do luar] são uma adição excelente para a construção. Com relação aos encantos e combos com o Escudo
divino , aplica-se tudo quanto foi mencionado no subitem anterior.
7.19) Cartas para a capa: Tirando a Bata de etran [deviling] e o Manto leviatã [sapo-cururu] , as cartas
mais interessantes para esta construção seriam: Raydric para maior resistência à propriedade neutra; Cenere pela
velocidade de ataque; ou Menblatt pelo dano a distância.
7.20) Cartas para a bota: Embora seja muito difícil encantar as botas temporais com slot (posto que a parte
importante para esta construção é o terceiro encanto, seja ele ânimo ou histeria), as cartas proveitosas para esta construção
são: Verit ; Ferus verde ; Zumbi atirador (esta requer que a bota esteja com refino +9); e Espadachim
Egnigem .
7.21) Cartas para arma: Tendo em vista que as cartas que fornecem bônus de ataque contra
tamanho/raça/elemento não afetam o dano das habilidades de sopro, temos poucas opções de cartas para as armas. Para
armas de sobrevivência, é recomendado o uso de cartas Mosca caçadora ou Atiradora cecil para a recuperação
de HP, e carta Drácula para a recuperação de SP. Visando o dano, temos as cartas Esqueleto arqueiro e sua
versão aprimorada, a Arqueiro imortal .
Runas:
Como o nome já diz, o maior diferencial dos cavaleiros rúnicos perante as demais classes do jogo é seu acesso a
um arsenal de runas poderosas. Todas as runas precisam de 1 galho antigo (dropado por monstros) e 1 runa
(dropadas por monstros, e também vendidas no npc Vendedor de Runas em Prontera) para serem feitas, além dos itens
mencionados a seguir. Apresento uma pequena descrição das runas que trazem mais benefícios para os cavaleiros rúnicos
críticos, e caso tenham interesse as descrições completas - tanto das runas quanto das habilidades da classe - podem ser
encontradas no site: https://browiki.org/wiki/Cavaleiros_R%C3%BAnicos:
8.1) Runa hagalaz : Feita utilizando 1 casca arredondada e 1 pele de dragão , utiliza a habilidade
Escamas rochosas quando consumida, que fornece bônus na DEF e DEFM de acordo com seu nível de classe.
Também possui chance de quebrar a arma do oponente quando receber ataques físicos, ou no caso de monstros, reduzir
seu ataque em 25% por 10s. No nível de classe 60, fornece DEFM suficiente para deixar o personagem imune a
congelamento e petrificação. Runa importantíssima para contornar os efeitos colaterais da carta Tao Gunka.
8.2) Runa othila : Feita utilizando 1 partícula de luz e 1 dente de ogro , utiliza a habilidade Aura de
combate quando consumida, que fornece ATQ com base na quantidade de jogadores no grupo, e ASPD fixa.
8.3) Runa nauthiz : Feita utilizando 1 partícula de luz , 1 armadura destruída , e 1 pergaminho
antigo , utiliza a habilidade Purificação quando consumida, a qual remove inúmeros efeitos negativos, e regenera
25% do HP máximo. Durante a sua duração, garante imunidade aos mesmos efeitos negativos que pode remover.
Atualmente ela sofre de um bug, caso você seja afetado por Pântano dos mortos enquanto a runa estiver ativa, é
aplicada uma redução no atributo destreza, que só é removida ao relogar o personagem.
8.4) Runa berkana : Feita utilizando 1 armadura de dullahan , utiliza a habilidade Escudos milenares
quando consumida, criando de 2 a 4 escudos que recebem dano físico e mágico no lugar do personagem. Caso o dano
recebido seja superior à vida do escudo, o dano extra não é transferido para o personagem.
8.5) Runa isa : Feita utilizando 1 coração incandescente , utiliza a habilidade Vitalidade rúnica
quando consumida, que aumenta a cura recebida por itens em +50%, mas em contrapartida anula sua regeneração natural
de SP, e reduz em -50% a regeneração de sp por itens.
8.6) Runa uruz : Feita utilizando 1 cabelo horrendo e 1 mel , utiliza a habilidade Regeneração
espiritual quando consumida, a qual recupera 60 de SP a cada 10 segundos, mesmo que você esteja impedido de
recuperar SP naturalmente, sendo possível utilizá-la para reduzir as penalidades da runa isa .
1) Considerações finais:
Caso deseje ter um cavaleiro rúnico de sopro como personagem principal, recomendo que este não seja seu
primeiro personagem. Como as habilidades de sopro possuem um valor alto de pós conjuração, e reduzir este valor requer
itens com preços medianos a caros, principalmente no servidor Valhalla, eu não recomendo essa construção como seu
primeiro personagem, pois embora seja possível montar um personagem minimamente efetivo com itens de custo
reduzido, seu desempenho deixa a desejar, especialmente antes do nível base 150.
Sobre cheffenia, os cavaleiros rúnicos já foram o melhor personagem para se jogar sozinho esse evento no
passado. Sua viabilidade não se alterou, ele continua fazendo o evento muito bem sozinho, dada sua enorme
sobrevivência, contudo ele perde em termos de dano para as classes do meta atual (mecânico, doram, e arcanos), que
conseguem alcançar valores altíssimos de dano com habilidades tão spamáveis quanto as de sopro, tornando-o menos
competitivo.
Infelizmente, estamos próximo de receber a atualização que implementará a aura verde em nosso servidor.
Enquanto esta atualização não for de fato aplicada, podemos apenas especular como o cenário de Cheffenia ficará, mas
ele não parece promissor para os cavaleiros rúnicos de sopro, pois o dano da habilidade em si já era muito inferior ao das
classes meta atuais, então considerando a redução de 90% no dano aplicada pela aura verde, em conjunto com as
imunidades e novas habilidades que os MVPs terão acesso, o cavaleiro rúnico de sopro fica cada vez mais longe do seu
auge passado no evento.
Por outro lado, seu desempenho em instâncias continua excelente, sendo possível solar todas as instâncias atuais,
desde as mais fáceis até as mais difíceis, considerando os conjuntos de equipamentos do endgame.
Encerro este guia agradecendo ao Dark Crow, Gingolino, Ivie, Wingo, GodSpeed, e DejaZ, que me auxiliaram
com o guia, espero que tenham gostado.
1) Introdução:
Primeiramente, é importante esclarecer que este guia é um mero referencial para a classe, não devendo os leitores
tomarem as informações daqui como verdades absolutas, uma vez que como todos os demais aqui sou um mero jogador
entusiasta dos cavaleiros rúnicos, e passível de erros. Tentarei apresentar de forma resumida e objetiva as atuais
possibilidades de construção utilizando as habilidades impacto flamejante e lança das mil pontas em conjunto.
Este mini guia foi inspirado no guia de cavaleiros rúnicos físicos do blackCROSSCY
(https://forums.warpportal.com/index.php?/topic/181375-updated-1282018-blackcrosss-ultimate-physical-rune-knight-
guide/).
Caso queiram ver um pouco da classe em ação, meu canal no youtube contém vários vídeos da classe em
instâncias, testes e comparativos de equipamentos: https://www.youtube.com/channel/UCH7IAAqZ9Ai9Ozlz3f01hZg.
Lança das mil pontas > Impacto flamejante > Onda de choque
Esta ordem é importante pois assim que terminamos a rotação, a recarga da primeira habilidade terá finalizado,
ou estará muito perto disso. É necessário certa prática para se acostumar com os tempos de recarga e deixar a rotação
fluída, mas é algo necessário para otimizar o DPS da construção.
Exemplo da rotação na prática: https://youtu.be/pSI82u7TO9o
3) Árvore de habilidades:
A seguir apresento a árvore de habilidades para esta construção. Sobram pontos nas árvores de espadachim, lorde,
e cavaleiro rúnico, que podem ser distribuídos conforme a sua preferência individual.
http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10rkrKqAgSdsqsboeAcFrDrkqSdx1
4) Atributos:
O cavaleiro rúnico de crítico possui várias vertentes de equipamentos, que implicam em diferentes requisitos de
atributos. A seguir apresento algumas sugestões de atributos baseados nos principais equipamentos para a classe
atualmente:
5) Equipamentos:
Infelizmente, esta construção é relativamente limitada em termos de equipamentos ainda, pois não temos muitos
itens que melhoram as habilidades utilizadas. Além disso, a habilidade lança das mil pontas utiliza em sua fórmula o
peso da lança equipada, favorecendo lanças com o menor peso possível, e por isso a melhor lança para ser utilizada no
PVM atualmente é a Gelerdria [3] devido ao combo com a pedra tempestuosa , e especificamente para monstros
humanóides, temos a Lança Gloriosa .
Recentemente foram adicionados ao nosso servidor dois itens que aumentam em muito o poder desta construção:
as Grevas de Platina , e Coleira de espinhos . As Grevas de platina fornecem dano extra para a habilidade
lança das mil pontas em valores que rivalizam o Memorável poder das runas , com a vantagem de poder ser
equipada no nível 100. Por outro lado, a Coleira de espinhos fornece dano contra tamanhos com base na soma dos
atributos força e sorte, e outro atributo importantíssimo para essa construção: precisão perfeita, visto que todas as
habilidades utilizadas dependem de acerto.
Apresento a seguir algumas sugestões de equipamentos para esta construção:
Topo: Memorável poder das runas [1] (maior Botas: +7 Grevas de platina
refino par possível)
Acessório: Máscara de oni [1]
Meio: Adorno florido
Acessório: Pedra tempestuosa [1]
Baixo: Coleira de espinhos
Escudo: Escudo E.X.C. [1] [A-For , A-Atq
Armadura: Colete E.X.C. [A-For , A-Atq
bi]
bi] ou melhor
Capa: Manto temporal FOR [wakwak ou menblatt] Arma: Gelerdria [3] [mira apurada ]
[dano a distância]
Topo: Memorável poder das runas [1] (maior Botas: +7 Grevas de platina
refino par possível)
Acessório: Anel de jasper [1]
Meio: Diadema do serafim
Acessório: Pedra tempestuosa [1]
Baixo: Coleira de espinhos
Escudo: Escudo E.X.C. [1] [A-For , A-Atq
Armadura: Colete E.X.C. [A-For , A-Atq
bi]
bi] ou melhor
Arma: Gelerdria [memória de thanatos , 2]
Capa: Manto temporal FOR [wakwak ou menblatt]
[mira apurada ]
[dano a distância]
Topo: Memorável poder das runas [1] (maior refino Botas: +7 Grevas de platina
par possível)
Acessório: Anel de jasper [1]
Meio: Tapa-olho cósmico [orc herói]
Acessório: Pedra tempestuosa [1]
Baixo: Coleira de espinhos
Escudo: Escudo E.X.C. [1] [A-For , A-Atq
Armadura: Colete E.X.C. [A-For , A-Atq bi]
bi] ou melhor
Arma: Gelerdria [memória de thanatos , 2] [mira
Capa: Manto temporal FOR [wakwak ou menblatt]
apurada 2 ]
[dano a distância]
6.2) Cota do dragão maligno : O slot de equipamento no topo desta construção é necessariamente ocupado
pelo memorável poder das runas , por isso ter uma armadura que fornece sustain de HP e SP é a melhor opção.
6.3) Encantos do Memorável poder das runas : Com relação aos atributos, os mais interessantes para esta
construção são força, vitalidade, e destreza, uma vez que as habilidades utilizadas dependem de acerto. Com relação às
insígnias, é uma escolha pessoal entre a insígnia da potência para ter mais ataque, ou a insígnia da resiliência
para melhorar a sobrevivência.
6.4) Botas temporais FOR [EL ou MA] [delírio] : Tendo em vista que a construção utiliza naturalmente
valores de força suficientes para ativar os efeitos desta bota, ela é uma ótima alternativa às botas anteriormente
mencionadas, principalmente se possuir os encantos e slot.
6.5) Sapatos do perseguidor : Embora essa seja a bota de classe dos Renegados, o fato de ela fornecer 2%
de dano físico a cada nível de perícia com espada , além de HP e SP extra, torna essa bota uma opção extremamente
viável para esta construção.
6.6) Pó de fada e Lampião das fadas [mira apurada 1 ]: Tendo em vista que a habilidade lança
das mil pontas e onda de choque causam dano físico à distância, e que é possível encantar a Gelerdria com
mira apurada 2 , o acessório Pó de fada é uma ótima alternativa como acessório secundário, especialmente se
você optar por não utilizar a Gelerdria como arma.
6.7) Anel temporal : É interessante quando utilizado em conjunto com as botas temporais FOR [delírio], mas
somente nas construções que utilizam a carta memória de thanatos, uma vez que na construção utilizando a máscara de
oni os acessórios são fixos. Nas construções que utilizam a carta memória de thanatos , é possível incluí-lo como
segundo acessório para completar o combo com o acessório Pó de fada , uma vez que o Anel temporal pode
receber os encantos mira apurada 1 e 2.
6.8) Asas do arcanjo caído [mira apurada ]: Dê preferência a utilizar este item quando em conjunto
com o acessório Pó de fada , pois esta capa recebe os encantamos mira apurada 1 e 2 para completar o combo.
6.9) Armadura da khalitzburg [1] : Uma ótima alternativa para ser utilizada, fornecendo altos valores de
dano a distância para a habilidade lança das mil pontas .
6.10) Armaduras de dano racial/elemental: Embora sejam mais caras - porque a grande maioria delas necessita
de cartas mvp - essas armadura são as melhores escolhas para o RK de dano físico em geral, garantindo o maior dano
possível. São elas: Couraça do orc [senhor dos orcs] ; Armadura eclipse [hatii] ; Robe da graça divina [ktullanux]
; Vestido abissal ; Carta Pesar Noturno; Carta Boitatá.
6.11) Escudos da família anemos : Ótimas alternativas ao escudo E.X.C., principalmente pelo fato
de serem indestrutíveis.
6.12) Escudos Sanguinários : Novos escudos trazidos pelo sistema Kachua. Extremamente
interessantes pois podem ser equipados no nível 1, e recebem bônus aleatórios. O escudo sanguinário e o sanguinário
maldito recebem dois bônus aleatórios, enquanto a versão aprimorada, o sanguinário purificado , recebe três
bônus aleatórios, sendo o terceiro mais forte. Uma ótima alternativa ao escudo E.X.C., principalmente pelos bônus
aleatórios, sendo interessantes para a construção: dano físico contra [raça] e resistência à [raça]. Para o terceiro bônus
aleatório que a versão purificada recebe, temos: dano físico contra [raça], ignorar defesa de monstros chefes, e dano físico
contra monstros chefes. É importante ressaltar que o bônus aleatório que ignora a penalidade de tamanho da arma não é
interessante para esta construção, uma vez que os cavaleiros rúnicos já recebem esta vantagem ao utilizar lanças enquanto
montados no ferus graças à habilidade Adestrar Dragão .
6.13) Combo Freeoni : As habilidades utilizadas por esta construção dependem de acerto, por isso MVPs
que utilizam a habilidade aumentar agilidade podem ser um problema. Isto posto, é muito interessante possuir uma carta
freeoni na arma para possibilitar o combo com as vestes de freeoni , fornecendo +50 de precisão perfeita. Existem
equipamentos alternativos para conseguir precisão perfeita, como a bugiganga de verus e a lança gungnir [2] ,
mas eles implicam em substituir equipamentos mais importantes para a construção.
6.14) Lança peçonhenta [3] : Lança com ataque superior à Gelerdria , também de nível 4, e com 3 slots,
é uma das melhores armas para esta construção, mas sua raridade (0,1% de chance de drop do mvp Quimera Venenosa, o
qual foi recentemente adicionado ao bRO) é um problema.
6.15) Anel de jasper [1] : Nova adição ao arsenal dos RKs físicos, é uma excelente opção para esta
construção caso não deseje utilizar a Pedra tempestuosa , pois fornece dano tanto da habilidade Impacto flamejante
, quanto da habilidade Onda de choque , sendo que a segunda possui poucos itens de aumento de ano que se
enquadram na construção. Outro fator importante é que com dois deste acessório e a Coleira de espinhos , é fácil
alcançar em torno de 50 de precisão perfeita na construção, não sendo assim necessário se preocupar em ter o combo
Freeoni em mãos.
6.16) Carta Alma de Seyren x Carta Cavaleiro Branco: Ambas as cartas são favoráveis para a construção em
questão, podendo esse conflito ser resumido da seguinte forma: caso prefira ter mais dano na habilidade lança das mil
pontas , utilize a carta cavaleiro branco; caso prefira ter mais dano na habilidade impacto flamejante , utilize a
carta alma de seyren. Lembrando que para possuir todos os efeitos da carta alma de seyren, a arma utilizada precisa ser de
nível 4 e possuir refino 10 ou mais.
7) Considerações finais:
Mesmo sendo viabilizada graças ao memorável poder das runas , esta construção ainda requer muito
investimento para ser realmente efetiva, e mesmo assim não pode ser considerada uma construção que integra o meta dos
cavaleiros rúnicos.
É possível fazer instâncias com ela, sendo bem efetiva neste ponto, e caçar MVPs, pois o dano das habilidades
lança das mil pontas e impacto flamejante é surpreendentemente alto, sendo possível matar alguns MVPs em
uma única rotação com a preparação certa. Mesmo sendo uma construção muito resistente e com dano alto, o que
possibilitaria solar Cheffenia, não recomendo sua utilização neste evento, pois ela perde muitos MVPs para classes com
burst ou spam de habilidades maiores, uma vez que a rotação de habilidades utilizadas é “lenta”.
Por fim, ressalto que as perspectivas futuras desta construção são ótimas, pois temos muitos equipamentos -
inclusive equipamentos farmáveis de episódios futuros - que irão reduzir o tempo de recarga das habilidades lança das mil
pontas e impacto flamejante , fora as melhorias que estas habilidades irão sofrer com a aplicação do rebalance.
Então, embora esteja fora do meta atualmente, é uma construção que merece atenção desde já.
Encerro este guia agradecendo ao Dark Crow, Gingolino, Ivie, TT, e Wingo, que me auxiliaram com o guia,
espero que tenham gostado.
B = Soma dos valores de redução da conjuração variável fornecida por equipamentos, cartas e habilidades
Fonte: https://browiki.org/wiki/Habilidades#Conjura.C3.A7.C3.A3o
Para alcançar a conjuração variável instantânea, você possui duas alternativas: o valor de ((DES x 2) + INT) precisa
resultar em 530, ou possuir 100% de redução de conjuração variável por cartas e equipamentos.
3) Árvore de habilidades:
A seguir apresento a árvore de habilidades para esta construção. Sobram pontos nas árvores de lorde e cavaleiro
rúnico, que podem ser distribuídos conforme a sua preferência individual:
http://irowiki.org/~himeyasha/skill5/rkt.html?10HxrKuXasdssSbneAcFqQqnqnak1
4) Atributos:
Para esta construção de cavaleiro rúnico, as opções de atributos são diversas, dependendo do conjunto completo
de equipamentos que irá utilizar. Deixarei abaixo algumas sugestões de atributos para equipamentos específicos:
5.1) Combo veterano, máscara de oni, e adorno florido:
5.3) ETP [doppelganger], +10 botas de astrea, combo serafim, e pluma negra
5) Equipamentos e cartas:
Diferente de outras construções dos cavaleiros rúnicos que possuem conjuntos mais otimizados fechados, a
construção voltada para a habilidade impacto de tyr possui muitas combinações possíveis de cartas e equipamentos.
Sendo este um miniguia apenas, ao invés de deixar um conjunto específico como sugestão, deixarei uma lista de
equipamentos que são eficientes em suprir as necessidades da construção, quais sejam: dano da habilidade, redução de
conjuração fixa, redução de conjuração variável (caso não alcance a conjuração instantânea por atributos), ignorar defesa,
e precisão perfeita (este último é opcional). Você, leitor, pode usar um conjunto deles de sua escolha que caiba no seu
orçamento:
6.1) Dano da habilidade:
Combo veterano: Espada veterana + Botas veteranas + Anel dracônico veterano. Obs: a carta espadachim
guardião não é uma boa opção para a espada veterana! O conjunto já fornece altos valores de dano da habilidade, então
cartas que fornecem dano físico contra tamanho/raça/elemento, como as cartas cavaleiro branco e cavaleiro do abismo são
muito mais efetivas.
serafim como meio, recomendo o uso da Pluma de Serafim para contornar o aumento da conjuração variável.
Carta kathrine keyron: 1% de redução por refino do Encanto pedra de encantamento (especialmente
equipamento no lampião das fadas)
Carta belzebuub: 30% de redução de conjuração Encanto instinto nas botas temporais
variável.
Máscara de oni
Fragmento de yggdrasil
Salto alto elegante [amon ra]
Orbes arcanos
Embora a habilidade impacto de tyr seja uma habilidade de cavaleiros rúnicos, outras duas classes podem utilizá-la
extremamente bem: Super Aprendizes e Renegados. A grande maioria do que foi dito neste guia se aplica para essas duas
classes também, especialmente a seção de equipamentos. Renegados em especial possuem uma sinergia incrível com a
habilidade, por receberem bônus extras do Pluma negra .
Abaixo farei menção à alguns equipamentos exclusivos destas duas classes e que são de extremo valor para esta
construção:
- Martelo cósmico
- Vestes de Angeling
- Vestes de Ghostring
7.2) Renegados:
- Sapatos do perseguidor
7) Gutter lines:
Primeiramente: gutter lines não são bugs! Elas são algumas regiões do mapa onde a habilidade impacto de tyr
em específico não funciona corretamente. Nestas áreas, a habilidade pode agir de duas formas: causa apenas um
ataque e empurra o alvo algumas células para trás, sem causar dano em área; ou causa apenas um ataque mas não empurra
o alvo, também sem causar dano em área. A diferença ocorre se você está exatamente em cima de uma gutter line ou se
você está nas cinco células adjacentes à ela.
De forma resumida, as gutter lines estão localizadas nas coordenadas divisíveis por 40 do mapa, seja na
coordenada x ou na coordenada y, e nas cinco células adjacentes à elas. No exemplo seguinte, está destacada a localização
das gutter lines no mapa gef_dun03 (mapa utilizado na cheffenia):
Este mapa foi retirado do site http://pkinoko.web.fc2.com/ro/bb/all.html, que contém imagens de possívelmente
todos os mapas do jogo com as gutter lines destacadas, muito útil para consulta.
Desta forma, para evitar as gutter lines as dicas que posso dar são:
- Evitar usar a habilidade em células nas quais a centena e/ou a dezena das coordenadas sejam múltiplas de
2 (por exemplo: coordenada (26, 20), (160, 60), (240, 100))
- Caso perceba que está em uma gutter line, utilize dedicação e se mova no sentido sudoeste do mini-mapa
(rumo ao canto inferior esquerdo do mini-mapa)
- Consultar o site http://pkinoko.web.fc2.com/ro/bb/all.html e tentar memorizar os locais que possuem
gutter lines no mapa que está farmando.
Infelizmente não existe correção oficial das gutter lines, apenas com o rebalance elas deixam de ser um problema
pois a mecânica da habilidade foi alterada, mas ela também ganha um tempo de recarga, o que impede o spam que é
possível atualmente.
8) Considerações finais:
Esta construção infelizmente possui uma barreira prática: se acostumar com as gutter lines, contudo, depois de
superado esse obstáculo, ela é muito efetiva para fazer instâncias, além de ser uma ótima alternativa à construção de sopro
do dragão para o up de novos personagens. Visando a cheffenia, os equipamentos que concedem precisão perfeita passam
a ser obrigatórios na construção, e vale ressaltar que o desempenho da construção em tal evento é bem interessante,
embora outras classes como RGs, Invocadores e WLs sejam superiores.
Para finalizar, deixo aqui o link para dois vídeos de minha autoria demonstrando a construção contra o MVP
celine kimi, da instância fábrica de brinquedos, sendo um deles como rk e outro como renegado.
DORAM
GUIA DE DORAM - CAMINHO DA FAUNA
A História
Pasta. Um continente localizado num lugar muito, muito distante. Nele, morava uma raça chamada "Doram". Os Dorams
levavam uma vida longe dos humanos, até que, um dia, fizeram uma grande descoberta:
A localização do Navio Navi havia sido confirmada!
Aquele navio havia zarpado já há muito. Por mais que os Dorams aguardassem por dias, não havia sinal de seu retorno ao
porto. Confiantes de que seus companheiros deveriam estar a salvo, eles seguiram com as buscas. E então, finalmente, a
localização dos marujos foi determinada.
Os marinheiros haviam sido levados pela correnteza até certa ilha inabitada, na qual se estabeleceram. Os Dorams que
estavam no Navio Navi decidiram batizar aquela ilha de "Malangdo". E então, de algum modo, eles concluíram que
possivelmente haveria um continente povoado por outras raças.
Tomados pela curiosidade, os Dorams ficaram muito empolgados com a ideia de conhecer outras terras e outros povos. Para
certificarem-se com os próprios olhos de que suas suposições estavam corretas, eles ergueram suas caudas felpudas e
decidiram partir em viagem.
Tradução do texto introdutório dos Dorams disponível no hotsite do
jRO: https://ragnarokonline.gungho.jp/special/doram/about/
Devido à sua grande sinergia com a natureza, todos os Dorams pertencem à classe "Invocador", que se subdivide em
especialidades de acordo com o tipo de espírito que o felino deseje canalizar. Os três caminhos que podem ser escolhidos pelos
Invocadores são:
Caminho da Fauna: o Dorams que seguem esta trilha são especialistas no combate físico, podendo infligir grandes
quantidades de dano rapidamente através da habilidade "Chilique de Picky";
Caminho da Selva: caminho dos Dorams que se dedicam à magia e ao uso de habilidades elementais e com grande
capacidade de ataque em área;
Caminho da Maré: é a trilha dos Dorams curandeiros, cuja capacidade de suporte é extremamente respeitada devido à
eficiência dos buffs e ao elevadíssimo valor de recuperação de HP alcançado por suas habilidades.
Instintos Básicos: equivalente felino das "Habilidades Básicas" dos Aprendizes. Porém, diferentemente destas, que
demandam 9 pontos de habilidade, seus instintos já lhe deixam pronto para abrir chats, trocar itens e executar as demais ações
gerais do jogo com apenas 1 ponto investido (nível máximo: 1).
Mordida: causa 200% de dano físico de curta distância a um inimigo. Se o alvo estiver com metade do HP, o dano é
aumentado em 50%. A partir do nível 30 de base, a habilidade tem a chance de ser conjurada automaticamente uma segunda
vez (nível máximo: 1).
Pulo do Gato: equivalente felino da habilidade "Salto" dos Taekwons e evoluções. Ao usar o Pulo do Gato, seu Doram
poderá saltar muros, montanhas e outros obstáculos do mapa, facilitando seu deslocamento. A habilidade não pode ser ativada
em mapas que não permitem o uso de Teleporte nem em mapas de PvP (nível máximo: 3).
Gato-Mia: equivalente felino da habilidade "Fingir de Morto". É muito eficiente quando se deseja "descansar" para
recuperar SP de forma segura (sua barra de SP é preenchida como se seu personagem estivesse de pé). "Gato-Mia" não é
detectada por monstros chefes nem MVPs e não possui um limite de tempo para permanecer ativa, devendo ser conjurada
novamente para cancelar seu efeito. Pode ser cancelada pela habilidade "Provocar" ou por danos mágicos (nível máximo: 1).
Arranhar: causa dano físico de curta distância a um alvo, atingindo também oponentes que estejam num raio de ação de 3x3
células ao redor deste. Inflige até 200% de dano, no nível máximo, e possui uma chance de causar sangramento. Assim como
"Mordida", a partir do nível 30 de base a habilidade pode ser autoconjurada uma segunda vez por ataque (nível máximo: 3).
Quatro Patas: equivalente felino da habilidade "Corpo Fechado" dos Monges, reduzindo em 90% todo tipo de dano
recebido. Porém, sua duração é menor (6 segundos) e a habilidade é cancelada caso o Doram se movimente ou seja empurrado.
Além disso, diferentemente de "Corpo Fechado", "Quatro Patas" permite que o personagem utilize habilidades, sendo muito útil
em situações de aperto em que seu felino esteja cercado de monstros e você precise abatê-los de um por um (nível máximo: 1).
Invocar: por fim, a última habilidade básica do seu Doram lhe faz invocar os Espíritos da Fauna, da Selva e da Maré,
conquistando a permissão deles para que você utilize as técnicas específicas de cada Caminho. Aumenta seu HP em 1000
pontos e seu SP, em 100 (nível máximo: 1).
Após investir todos os pontos necessários para maximizar os níveis dessas habilidades, você finalmente ficará livre para fazer
seu Doram trilhar o Caminho escolhido.
Confira a seguir como funcionam as habilidades específicas de um Doram da Fauna e alguns exemplos de como distribuir os
38 pontos restantes.
Chilique de Picky: habilidade extremamente poderosa, principalmente quando o Invocador encontra-se equipado com dois
Amuletos Minhocão. No nível 5, causa dano equivalente a 700% do Ataque. Como "Mordida" e "Arranhar", "Chilique de Picky
também apresenta uma chance (20%) de ser autoconjurada a partir do nível 30 de base. Acredita-se que essa chance aumenta
em 10% a cada 30 níveis. Ou seja, até o nível 175, você deverá ter cerca de 60% de probabilidade de conjurar a habilidade uma
segunda vez por ataque. Nível recomendado: 5.
Nota: cada Amuleto Minhocão reduz a conjuração variável de "Chilique de Picky" em 50% (o que significa que, ao equipar 2
Amuletos, você efetivamente anulará a conjuração variável da habilidade) e aumenta o dano da habilidade seguindo a fórmula:
Bônus do Amuleto = 1%*[nível da habilidade] para cada 6 pontos em DES. Isto é, se o seu Chilique de Picky estiver no nível 5,
a cada 6 pontos de DES seu dano receberá um bônus de 5%. Para 2 Amuletos equipados e DES = 120, o bônus total será de
200%!
Impulso de Arclouse: acelera o movimento do seu Doram na mesma proporção de "Aumentar Agilidade", mas os efeitos
de movimentação dessas habilidades não são cumulativos (seu felino não vai ficar com a velocidade de movimento dobrada
caso esteja sob o efeito de ambos os buffs). Confere um bônus de AGI de até 40 pontos que, por sua vez, pode ser somado aos
bônus de Pratos de Culinária, Poções e outras habilidades. Há quem considere que não seja necessário investir mais do que 3
pontos em Impulso de Arclouse (que garantem 30 pontos de AGI a mais). Porém, fechar no nível 5 assegura um aumento maior
de ASPD e, por consequência, ajuda a acelerar a animação de ataque de Chilique de Picky, tornando a habilidade mais
"spammável". Nível recomendado: 3 a 5.
Ferida de Tarou: causa de 100% a 500% de dano físico a distância, a depender da quantidade de pontos investidos na
habilidade, a um alvo único. Possui 10% de chance de infligir o status leptospirose. Tal qual "Chilique de Picky", a "Ferida de
Tarou" passa a ter 20% de chance de autoconjuração a partir do nível de base 30 e essa probabilidade cresce em 10% a cada 30
níveis subsequentes. A condição de leptospirose causa ao monstro/jogador afetado:
-2 segundos de atordoamento; - Perda de HP a cada 9 segundos; -Recebimento do dobro do dano caso a habilidade seja
utilizada outra vez.
Nota: o status de leptospirose provoca uma perda contínua de pontos de vida, mas não a morte do monstro/jogador afligido.
Caso o HP deste chegue a 0, ele seguirá "perdendo" 0 pontos até que o término do efeito.
É importante ressaltar que Monstros Chefes são imunes à condição de leptospirose. Porém, eles recebem diretamente o dobro
do dano de "Ferida de Tarou" a cada ataque. A habilidade mostrou-se muito útil em instâncias, com destaque para seu
desempenho contra o monstro Amdarais. Por conta disso, muitos jogadores preferem maximizá-la. Nível recomendado: 3 a 5.
Cometas Lunáticos: é a habilidade em área por excelência do Caminho da Fauna. No nível máximo, causa 700% de dano
numa área de 7x7 células ao redor do personagem. Caso você possua o item "Cenoura" no seu inventário, a chuva de
"Cometas" poderá causar o status de atordoamento. Por ser o único ataque com um raio de atuação superior a 3 células
disponível para os Dorams de construção física, esta habilidade é favorecida por aqueles que preferem upar atraindo vários
monstros e atingindo-os de uma vez. Contudo, por possuírem um elevado tempo de recarga (6 segundos), os "Cometas
Lunáticos" não costumam ser utilizados em níveis mais altos e sua viabilidade final pode depender de equipamentos que
reduzam o intervalo até que se possa ativá-los novamente. Nível recomendado: 3 ou 5.
Nota: esta habilidade também possui um item modificador próprio, o Amuleto Lebre. Este acessório, diferentemente do
Amuleto Minhocão, apresenta-se em 3 níveis, cada qual com um bônus de DES associado e efeitos adicionais caso o jogador
esteja equipado com todas as peças do conjunto Doram correspondente e com o "Colar da Semente". Por exemplo, o Amuleto
Lebre III confere ao gato um bônus de 3 pontos de DES e, se o personagem estiver trajando:
Note que, como a presença do "Colar da Semente" é necessária para que o bônus do Amuleto Lebre seja obtido, equipar 2
cópias deste último terminaria por anular os benefícios de aumento no dano e no HP e SP máximos.
Poder da Fauna: ao entrar em sintonia com o "Poder da Fauna", o Doram adquire os seguintes bônus:
o Crítico + 20;
o Esquiva + 20;
o Precisão + 20.
Além disso, caso o personagem possua ao menos 20 pontos investidos em habilidades do Caminho da Fauna, ele receberá um
aumento de 20% em seu dano físico a distância.
Nota: habilidades avançadas de Doram também contam para a ativação do bônus, fazendo que não seja necessário maximizar
todas as habilidades que precedem o "Poder da Fauna". Nível recomendado: 1.
A partir deste ponto, as habilidades do Caminho da Fauna só são desbloqueadas após o Doram atingir o nível 100 de base.
Devido a isso, elas são conhecidas como "habilidades avançadas".
É necessário maximizar todas as habilidades avançadas do Caminho da Fauna para que se tenha acesso à segunda e última
passiva da lista, a "Invocação da Fauna".
Intimidar: afeta todos os monstros numa área de até 29x29 células ao redor do personagem, possuindo uma chance de
causar medo ou congelamento. É possível que um mesmo alvo atingido sofra os efeitos de ambos os status negativos. Nível
recomendado: 5.
Ataque Selvagem: causa 1000% de dano físico de longa distância a um alvo e aos monstros que estejam numa linha reta
entre ele o Doram (de modo similar ao ataque de um javali ou, no caso do Ragnarök, de um Selvagem). Nível recomendado: 5.
Invocação da Fauna: passiva importantíssima para que o seu personagem consiga aproveitar ao máximo o poder do
Caminho da Fauna. Confere um bônus ao dano de todas as habilidades dessa linha. O valor do aumento depende do valor
relativo de HP do usuário, isto é, da proporção do valor atual de HP em relação ao HP máximo. O bônus comporta-se da
seguinte maneira:
Como esta habilidade confere um enorme incremento de ataque (caso o HP do personagem esteja próximo a 100%), é mais do
que necessário desbloqueá-la. Nível recomendado: 1.
Bônus - Skills de outros Caminhos que podem ser úteis para o seu Doram:
Como a construção básica dos Dorams do Caminho da Fauna exige o investimento fixo de 42 pontos de habilidade, sobram 7
para que você possa personalizar o seu guerreiro felino à vontade!
Você pode, por exemplo, alocar mais pontos em "Ferida de Tarou" e aproveitar seus efeitos em Instâncias, ou maximizar
"Impulso de Arclouse" para garantir uma maior ASPD e, por conseguinte, otimizar sua conjuração de "Chilique de Picky".
Ademais, você também tem a possibilidade de investir pontos em outros Caminhos e tornar o seu personagem um combatente
mais versátil! Confira abaixo as habilidades do Caminho da Selva e do da Maré que podem ser úteis ao seu Doram:
Lança Gateira: causa 700% de dano mágico a um alvo único e possui uma chance de 10% de causar sangramento. De
forma similar à de outras habilidades ofensivas dos Invocadores, a "Lança Gateira" também possui uma chance de ser
autoconjurada a cada uso. O nível da habilidade determina a propriedade elementar do ataque:
o Nível 1: Terra;
o Nível 2: Fogo;
o Nível 3: Água;
o Nível 4: Vento;
o Nível 5: Fantasma.
Como as construções físicas não são focadas no incremento da INT nem do ataque mágico (ATQM), só é necessário investir
em "Lança Gateira" pontos o suficiente para que seja possível desbloquear "Hera Venenosa". Nível recomendado: 3.
Hera Venenosa: imobiliza um alvo único através da ação de raízes, infligindo 100 pontos de dano fixo de propriedade
"Neutro" por segundo. O nível da habilidade determina a sua duração:
o Nível 1: 7 segundos;
o Nível 2: 9 segundos;
o Nível 3: 11 segundos;
o Nível 4: 13 segundos;
o Nível 5: 15 segundos.
Você pode investir quantos pontos julgar necessário nessa habilidade. Porém, devido aos pré-requisitos comuns aos
Invocadores do Caminho da Fauna e ao fato de ser necessário ter "Lança Gateira" no nível 3 para abrir "Hera Venenosa", no
máximo você terá 4 pontos restantes disponíveis. Nível recomendado: no máximo 4.
Camarão Fresquinho: equivalente felino da habilidade "Renovatio" dos Arcebispos. Concede ao alvo uma recuperação
contínua de HP idêntica a 50% do valor que seria obtido com o uso de "Curar" no nível 5. O nível de "Camarão Fresquinho"
afeta o intervalo de tempo entre uma ativação e outra do efeito da habilidade:
"Camarão Fresquinho" é bastante útil para reduzir o custo com Poções e outros consumíveis de cura, provendo uma
regeneração contínua ao personagem pelo tempo que a habilidade estiver ativa. Nível recomendado: 3.
Chuva de Mariscos: concede um bônus de 10% de ATQ e ATQM ao usuário e a todos os membros do seu grupo que
estiverem presentes na tela. Além disso, regenera o HP dos personagens afetados com 50% da efetividade da habilidade
"Curar" no nível 5. O nível de "Chuva de Mariscos" afeta apenas a duração dos efeitos:
o Nível 1: 60 segundos;
o Nível 2: 90 segundos;
o Nível 3: 120 segundos;
o Nível 4: 150 segundos;
o Nível 5: 180 segundos.
Como o nível da habilidade interfere somente no tempo que ela permanece ativa, não é necessário investir muitos pontos nela.
Somente aloque mais do que 1 ponto se desejar desbloquear Dádiva do Atum. Nível recomendado: 1 ou 3.
Dádiva do Atum: regenera o HP de um alvo único de acordo com o valor máximo deste. O nível da habilidade determina a
porcentagem do HP máximo regenerada:
o Nível 1: 10%;
o Nível 2: 30%;
o Nível 3: 50%;
o Nível 4: 70%;
o Nível 5: 90%.
Como "Dádiva do Atum" depende apenas do HP máximo do alvo que está recebendo a cura, essa habilidade tem o potencial de
regenerar quantidades altíssimas de pontos de vida em níveis mais elevados.
Contudo, devido à limitação de pontos que um Doram do Caminho da Fauna pode investir em habilidades de outras linhas, só
é possível obter o primeiro nível de "Dádiva do Atum".
Por conta disso, sua efetividade torna-se bastante reduzida e muitos jogadores preferem não a desbloquear. Nível
recomendado: 1
Habilidade Básica Opcional: "Ampliar Alcance": é a única habilidade dos Invocadores que não pertence a nenhum
dos 3 Caminhos e não é um pré-requisito obrigatório. Seu efeito limita-se aos ataques básicos, que passam a ter um alcance de
15 células.
Embora não seja particularmente essencial, "Ampliar Alcance" permite que seu Doram ataque de longe, o que pode ser útil
para atrair e atingir monstros específicos.
Além disso, esta habilidade pode ser de grande ajuda para os momentos em que o SP do seu felino estiver esgotado (o que
provavelmente ocorrerá com frequência se você não dispuser de muitos itens de recuperação) e para atacar monstros imóveis a
uma distância segura.
Agora que você já conhece bem as habilidades do seu Doram, chegou a hora de descobrir como os atributos podem influenciá-
lo!
Agilidade (AGI):
o Reduz o tempo de animação de ataque dos personagens (e, por isso, é utilizado para diminuir o intervalo de espera entre a
conjuração de habilidades);
o Aumenta a Esquiva e a Velocidade de Ataque (ASPD):
Cada 1 ponto em AGI concede Esquiva + 1 e ASPD + 1.
o Provê resistência a sangramento, sono e às "Máscaras" dos Renegados:
Cada 1 ponto em AGI confere 1% de tolerância a sangramento e sono e entre 0,1666% e 0,3% de resistência às "Máscaras".
o Incrementa a Defesa Física:
Cada 5 pontos de AGI implicam DEF + 1.
o Embora não interfira no dano de "Chilique de Picky", AGI é um atributo interessante para reduzir o intervalo de tempo
entre uma conjuração e outra ao diminuir a duração das animações de ataque. Esse fato, somado às resistências
adicionais e ao bônus de DEF, faz que a maioria das construções físicas dos Invocadores envolvam um investimento
razoável em Agilidade.
Vitalidade (VIT):
Inteligência (INT):
o Este atributo costuma ser mais relevante para personagens focados em dano mágico. A cada 1 ponto alocado em INT:
O Ataque Mágico (ATQM) é aumentado em 1,5;
O SP máximo cresce 1%;
A efetividade de itens de regeneração de SP aumenta 2%;
A chance de sucesso na criação de Poções por Alquimistas é incrementada em 0,05%;
Ocorre a adição de 1% de resistência a sono, sono profundo e entre 0,5% e 1% de resistência a cegueira (este último dado não
é preciso e foi aproximado pela calculadora do iRO, que parece estar bugada);
O tempo de conjuração variável é levemente reduzido.
o A cada 2 pontos em INT:
A DEFM é incrementada em 1;
A velocidade de regeneração natural de SP aumenta em 1 ponto por segundo.
o A cada 6 pontos em INT:
A velocidade de regeneração natural de SP mais uma vez cresce em 1 ponto por segundo.
o Como INT não costuma ser prioritária para os Dorams físicos (por não interferir no dano), investir pontos neste atributo
teria como objetivo principal potencializar a regeneração natural de HP e a resistência a sono e cegueira. Porém,
construções que façam uso do item "Diadema do Serafim" precisarão alocar 120 pontos em Inteligência para usufruir
dos benefícios de ATQ desse equipamento.
Destreza (DES):
o É sem dúvida o atributo mais fundamental para os Dorams do Caminho da Fauna especializados em Chilique de Picky graças
ao bônus do Amuleto Minhocão. Em termos gerais, a cada 1 ponto de DES:
A Precisão é aumentada em 1;
A chance de sucesso de "Furto", "Forja" e "Alquimia" cresce 0,1%;
A chance de sucesso na "Culinária" é incrementada em 0,2%;
O tempo de conjuração variável é reduzido e a velocidade de ataque, aumentada.
o Para classes que utilizam armas de longa distância (não é o caso das Caudas de Gato dos Invocadores, que, mesmo com a
ativação da habilidade "Ampliar Alcance", contam como armas de curta distância), a cada 1 ponto investido em DES:
O ATQ de base aumenta em 1;
O ATQ influenciado pela arma é incrementado em 0,5%.
o A cada 5 pontos alocados em DES:
O ATQ com armas de curta distância é aumentado em 1;
O ATQM e a DEFM também recebem um incremento de 1.
o O que torna DES o atributo mais importante dos Invocadores de construção física é essencialmente o bônus de 200% de
dano concedido pelo uso de 2 Amuletos Minhocão. Porém, a melhora na Precisão, no ATQ de base e na ASPD também
não deve ser desconsiderada.
Sorte (SOR):
FOR: + 0
AGI: + 7
VIT: + 5
INT: + 7
DES: + 10
SOR: + 5
Esses bônus são extremamente úteis para favorecer o desempenho do seu Doram e facilitar a distribuição dos pontos de
atributo.
Por exemplo, para que o seu felino atinja uma imunidade total a atordoamento, ele não precisará investir 100 pontos em VIT,
pois o bônus desse atributo no nível 50 é de 5 pontos.
Desta maneira, fechar VIT em 95 (+ 5) já garantiria a resistência sem a necessidade de se utilizar equipamentos específicos
para incrementar VIT ou reduzir a suscetibilidade a atordoamento.
Nota: caso você utilize equipamentos cujos efeitos dependam de um atributo específico (como o Combo Grifo), será
fundamental verificar se os bônus concedidos por eles escalam em cima do atributo base.
Efeitos relacionados ao atributo base não levam em conta os bônus dos níveis de classe, sendo necessário que você invista a
quantidade de pontos exigida pelo item para obter seus benefícios.
Por exemplo, para que o Combo Grifo exerça todos os seus efeitos, você deverá investir 120 pontos em AGI, pois a descrição
dos itens envolvidos envolve a Agilidade base.
INT: 1 a 40. INT é relativamente pouco necessária para um Doram físico, pois o ganho de SP máximo não é tão expressivo e
investir muitos pontos neste atributo pode comprometer tanto o dano como a velocidade de ataque de seu personagem. Além
disso, a resistência a status negativos provida pela Inteligência pode ser obtida com o uso do Combo Grifo. Porém, INT acelera
a sua recuperação natural de SP e, por isso, ainda pode ser útil caso a sua construção consiga compensar a eventual perda de
ATQ ou de ASPD. De qualquer modo, é mais recomendado alocar pontos neste atributo somente se você contar com o Tapa-
Olho Cósmico ou com o Combo Infame. Nota: apesar de não ser tão recomendado para a classe, o Diadema de Serafim ainda
pode ser utilizado. Neste caso, o investimento em INT deverá ser de 120 pontos.
DES: 120. A Destreza é o único atributo fixo dos Dorams do Caminho da Fauna especializados em "Chilique de Picky".
Devido aos 200% de bônus de dano adquiridos com o uso de 2 Amuletos Minhocão, é imprescindível alocar 120 pontos em
DES.
SOR: 1+. SOR é o atributo mais flexível para um Invocador físico e, de um modo geral, é onde você deve investir os pontos
que sobrarem após a distribuição entre os atributos principais (FOR, DES, VIT, AGI). Sorte é útil tanto por seus bônus de ATQ
como pelo fato de auxiliar a Esquiva e conceder maior resistência a coma e maldição. Seu maior benefício, contudo, é o
aumento de Precisão, que permite ao personagem acertar MVPs com menos dificuldade ou com um menor gasto de
Consumíveis.
São as construções que fazem uso do combo "Tapa-Olho Cósmico" + "Carta Orc Herói". São extremamente eficientes, porém,
o investimento necessário é o mais elevado de todos.
o FOR: 107
o AGI: 90
o VIT: 100
o INT: 40
o DES: 120
o SOR: 40
Com o Combo Tapa-Olho Cósmico, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos:
o Para qualquer valor de VIT:
VIT + 3;
DEFM + 10;
Resistência a atordoamento + 30%.
o A cada 10 pontos investidos em VIT:
ATQ e ATQM + 10.
o A cada 10 pontos investidos em SOR:
VIT e SOR + 1.
o A partir do nível 100 de base:
A cada 10 pontos investidos em VIT:
ATQ e ATQM + 30;
A cada 10 pontos investidos em SOR:
VIT e SOR + 3.
o Com esta construção, seu personagem facilmente conseguirá bônus de ataque elevadíssimos (podendo superar 300 pontos
adicionais) e conseguirá resistências a status negativos e Precisão adicionais por conta da SOR, o que facilitará bastante
os confrontos com MVPs.
Gato Mítico:
São as construções que fazem uso do Combo Tengu ("Máscara de Tengu Corvo" + "Pergaminho do Tengu"). Atingem valores
altíssimos de ATQ e possuem um dano formidável. Além disso, a distribuição dos pontos de atributo é bastante intuitiva:
o FOR: 120
o AGI: 90
o VIT: 95
o INT: 1 ou 4
o DES: 120
o SOR: 1 ou 4
Com o Combo Tengu, seu personagem terá acesso aos seguintes efeitos:
o Para qualquer valor de FOR:
3% de chance de conversão de 5% do dano físico causado em HP;
Dano físico + 2% e dano físico a distância + 3%.
o Para uma FOR base igual a 108 ou mais:
Dano físico + 3% adicionais e dano físico a distância + 3% adicionais;
o Para uma FOR base igual a 120 ou mais:
Dano físico + 5% adicionais e dano físico a distância + 4% adicionais.
o Bônus total de dano para FOR base igual ou superior a 120: 20%
Nota: caso não considere necessário fechar VIT no 100 (95+5), você poderá reduzir um pouco o seu valor e investir mais
pontos em INT ou SOR. Em termos de dano bruto, esta construção é sem dúvida a que mais se destaca, podendo beneficiar-se
do uso da "Carta Kiel-D-O1" tanto no espaço de Equipamento de Topo quanto no do de Meio.
Gato Malandro:
São as construções que fazem uso do Combo Infame. São bastante equilibradas, permitindo ao Doram resistir a
inúmeros status negativos e, por contarem com um elevado valor de SOR, são particularmente úteis para o enfrentamento de
MVPs sem gastos tão expressivos com consumíveis.
Nota: assim como os Gatos Míticos, os Malandros também podem beneficiar-se da utilização da "Carta Kiel-D-01" em dois
espaços de equipamento.
Gato Ligeirinho:
São as construções que fazem uso do Combo Grifo ("Diadema do Grifo" + "Rosário da Guarda Real"). Não são tão favorecidas
quanto poderiam devido ao fato de este combo ter vindo ao bRO com um tremendo nerf em seu bônus de ATQ. Além disso,
possuem valores menores de HP por conta do elevado investimento em AGI.
Porém, esta construção concede um aumento apreciável na ASPD, sendo útil para Invocadores que desejem conjurar "Chilique
de Picky" com a maior velocidade possível (o ideal, contudo, é que itens que reduzam a pós-conjuração também sejam
empregados). Além disso, o Combo Grifo concede imunidade a cegueira e silêncio, funcionando como um substituto à
alocação de pontos em INT. Por conta da necessidade de alocar muitos pontos em AGI e demandar também uma redução
expressiva na pós-conjuração para tornar-se eficiente, esta construção não é tão recomendada à primeira vista.
Nota: estava planejando testar esta construção primeiro pelo fato de o Combo Grifo estar mais barato do que o Infame e o
Tengu. Porém, como seria necessário utilizar itens que reduzissem a pós-conjuração por completo, decidi mudar de rota e
acumular zeny para um Lenço Infame.
Gato Erudito
São as construções que fazem uso do item "Diadema do Serafim". Apesar de o bônus de ataque desse equipamento não
influenciar o dano de "Chilique de Picky" tanto quanto o investimento bruto em FOR, a grande reserva de SP e a
possibilidade de utilizar o espaço de Equipamento de Baixo livremente são atrativos. Porém, por questões de viabilidade, os
Gatos Eruditos precisarão abrir mão de sua AGI, reduzindo um tanto a sua Esquiva e a "spammabilidade" de "Chilique de
Picky". Devido ao fato de os testes de dano com Serafim não terem sido satisfatórios, esta construção a princípio não é tão
recomendada.
Equipamentos Sugeridos
A lista abaixo traz sugestões de equipamentos com base no custo. Porém, antes de investir em novos itens, certifique-se de
que eles combinam com a construção que você escolheu!
Para Dorams com bastante zeny no bolso:
Topo:
o "Boneca da Succubus" (devido ao ganho de SP ao atacar);
o "Elmo de Vanargandr" com refino em ao menos + 9;
o Chapéu Chique com Pena + 11;
o Capuz de Esquilo + 11 (aumenta a ASPD e ignora a DEF).
Arma:
o "Caudas de Gato" com refino em ao menos + 7.
Escudo:
o Coelho Macabro (escudo excelente para quem deseja aumentar seu dano. É literalmente a manifestação do ditado "A melhor
defesa é o ataque");
o Escudo de Sleiporing + 12 (pelo bônus de HP e SP).
Armadura:
o Vestido Abissal + 11;
o Armadura do Dragão Vermelho + 11.
Capa:
o Asas de Arcanjo Caído.
Sapatos:
o Salto Alto Elegante o mais refinado possível (para reduzir a pós-conjuração e a conjuração variável).
Topo:
o "Olho da Cecil";
o "Coroa da Rainha de Copas".
Arma:
o "Caudas de Gato".
Escudo:
o Escudo das Valquírias.
Armadura:
o Vestes dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros);
o "Colete E.X.C." (se utilizado junto com o "Motor E.X.C.", reduz a pós-conjuração).
Capa:
o Mantos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros);
o "Motor E.X.C.";
o "Pele da Rainha Verme" (caso a construção permita o uso de "Hálito de Verme com Rosto").
Sapatos:
o Sapatos dos conjuntos de Doram (são "dropáveis" por monstros).
Para construções que não utilizam o espaço para Equipamento de Baixo com um item fixo, este
pode ser preenchido com:
Cartas Sugeridas
Equipamentos para a Cabeça:
o "Carta Kiel-D-01";
o ."Carta Gemini-S58";
o "Essência de Morroc FOR 3".
Arma:
o Cartas Elementais;
o "Carta Mosca Caçadora";
o "Carta Esqueleto Arqueiro";
o "Carta Cavaleiro do Abismo" (para MVPs);
o "Carta Cavaleiro Branco";
o "Carta Leão da Montanha".
Escudo:
o Cartas Raciais;
o Cartas por Tamanho;
o "Carta Crânio Flamejante";
o "Carta Hodremlin";
o "Carta Alice" (para MVPs);
o "Carta Medusa";
o "Carta Maya".
Armadura:
o Cartas Elementais;
o "Carta Porcellio";
o "Carta Peco Peco";
o "Carta Tao Gunka";
o "Carta Cavalo-Marinho".
Capa:
o "Carta Raydric";
o "Carta Deviling";
o "Carta Menblatt";
o "Carta Nuvem Tóxica".
Sapatos:
o "Carta Sohee";
o "Carta Verit";
o "Carta Cookie Aterrorizante";
o "Carta Amon-Ra".
Acessórios:
o "Carta Scaraba Dourado";
o "Carta Verme Sombrio com Rosto";
o "Carta Verme com Rosto".
Espero que as informações contidas neste guia possam lhe ajudar a deixar seu Doram forte e saudável. Na medida do possível,
procurarei atualizá-lo (e trazer mais informações do jRO) e otimizar o seu layout.
Caso tenha alguma dúvida, sugestão ou correção (inclusive de português, pois acabei não revisando o texto), avise nos
comentários, OK? Um abraço e até a próxima!
Agradecimentos Especiais:
Agradeço a todo o pessoal do fórum e da comunidade do Facebook pelos feedbacks, dicas e correções!
Créditos especiais ao @Dundé, ao @Magnatrom, ao @Billy O Kid e ao @Exorzinhu pela extensa discussão no tópico do Caminho
da Fauna e aos membros do grupo do Facebook Gastón Estefan Christian Escobar (que fez inúmeros testes com o Diadema do
Serafim), Diego Vieira Carvalho (que foi quem esclareceu os detalhes sobre a utilização do Combo Grifo), José Mendes (que
trabalhou numa ótima construção com o Combo Infame), Aislan Oliveira (que ajudou muito com sua avaliação da viabilidade
das construções) e Vinicius de Ponte (quem primeiro sugeriu o Combo E.X.C. como uma alternativa eficaz e de baixo custo).
Agradecimento extra ao @Dundé pelo seu extenso trabalho na Wiki do bRO (que consultei bastante para fazer este guia) e
um enorme parabéns à equipe que traduziu os nomes das habilidades dos Dorams e os textos da quest inicial da classe.
Tudo foi feito com muito carinho e as nomenclaturas ficaram mais bonitas do que as originais, além de muitas vezes terem feito
mais sentido.
Obrigada!
SENTINELA
GUIA SENTINELA DISPARO CERTEIRO
obs: está build foi montada pensando nos equipamentos listados, existem outras formas de montar, não tenha medo de perguntar ou compartilhar novas possibilidades.
Introdução:
Com a chegada dos novos acessórios Anel dos Confiantes [1] foi possível pensa em uma build que abusa do spam da Skill
Disparo certeiro acompanhado de precisão perfeita, ao testar as possibilidades consegui pensar em duas possíveis builds uma
usando combo gigante e outra usando Gakkung Ancestral [2]( no caso irei apresentar a utilizando a gakkung ancestral).
a skill disparo certeiro tem 1 segundo de pós conjuração, 0,5 segundos de fixa e 4 segundos de variável
a ideia é tirar a variável através de atributos e a fixa pela Botas Temporais DES, a pós tbm não vai ser difícil de lidar.
Atributos:
FOR: 30 (usado pra somar com sor e dar bonus da coleira)
VIT: 110 (Utilizada por causa do bônus do tapa-olho, graças a essa alta quantidade de atq a build se torna
maleável)
DES: 120 (ajuda a ficar ic por atributos e pegar o bonus da bota temporal des pra remover os 0,5 de fixa)
Equipamentos:
Baixo: Coleira de Espinhos
Arvore de habilidades:
Jogabilidade:
Pros: bom dps, acompanhado da precisão perfeita te garante não errar os monstros em agi up.
contras: quem esta acostumada a jogar com mordida worg e armadilha energizada vai sentir muita raiva de não poder mais
travar os monstros, já que a skill remove eles do travamento.
obs: com essa build da para switar o arco pelo de brasilis contra seus respectivos alvos.
Bonus:
o dano tanto da tempestade como do disparo é maior que na outra build, o porem é ficar completamente dependente de um
chique num refino alto, muitas vezes perdendo o baixo pra usar um rabo de gato pra completar a fixa.
quanto a questão de precisao perfeita pode ser resolvida com Vestes de Freeoni [1] e Carta Freeoni num arco gigante.
[Guia] Build Critico/Worg
-Introdução:
Voltei de um curto período afastado do rag e me deparo com finalmente a queda do combo gigante
nas builds de critico, irei listar duas possíveis builds uma mais cara e outra um pouco mais
acessível, lembrando que este guia tem minhas recomendações baseadas em minha experiência de
jogo, se você tiver outras ideias ou dicas fique a vontade em mostra-la nos comentários, qualquer
duvida e criticas serão bem vindas
Custo: Médio/Alto
-Equipamentos:
Topo:
Capuz de esquilo [1] [infelizmente não tem pra onde ir quando se fala dessa build pra ranger]
Meio:
Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói] [opção mais cara, não tem muito o que se falar sobre, um dos melhores
meios atualmente]
Adorno Florido [item que tem uma ótima sinergia com o anel de júpiter e de valor mais acessível que tapa-
olho]
Baixo: [com a possibilidade de encantar os baixos agora ficou bem livre o baixo, podendo colocar
o que for mais util pra vc, irei citar só um focado a dano mas lembre q pode usar o que for mais util
pro seu estilo de jogo]
Coleira de Espinhos [a ideia é maximizar o dano por causa da aura verde]
Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter
somente se já as tiver ou se estiver finalizando os equipamentos do personagem.
Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno]
Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá]
Colete E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata]
Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações]
Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs]
Malha das Asas da Luz [1] [recomendo Carta Druida Maligno ou Carta Cavalo-Marinho]
Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux]
Robe Chique [1] [recomendo Carta Amdarais Imortal]
Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii]
Armadura da Concentração
Capa:
Sobretudo do Mestre [1] [recomendo carta cenere]
Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt]
Manto Temporal AGI [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt]
Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt]
Calçado:
Botas do Caçador
Botas Temporais SOR [MA] [EL] [AA] - [Instinto]
Acessórios: [caso tenha acesso a Carta Ifrit para combar com o Sobretudo do Mestre [1] é uma
ótima aquisição a build]
Anel de Júpiter [1] [equipado no lado direito]
Cauda de Petal [1] [para combar com o Capuz de esquilo [1]
-Atributos/building:
A build acaba sendo algo bem pessoal, mas no geral seus itens quem ira conduzi-lo, o que fica a
seu critério é se prefere jogar com anti-status ou não.
opção 1
opção 2
É importante entender o que sua build pede, critico no caso pede uma alta taxa de critico e uma
aspd (velocidade de ataque) alta, então além dos requisitos de
equipamentos você também precisará de uma boa agilidade para fecha 193 de aspd.
FOR: 25 ou 75 [valores que se multipliquem em 50 com a sor pra combar com a Coleira de Espinhos]
AGI: 80 - 90 [Uma quantidade suficiente para se atingir 193 de aspd, lembrando de verificar o que
vai potar pra ajudar a pegar essa velocidade]
VIT: 90 - 120 [para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar
valores entre 100 a 120, em outras construções valores baixos ou o suficiente para se pegar
imunidade a atordoamento]
INT: 1 - ? [costuma se colocar pra pegar imunidade a silêncio, mas não acho necessário pra builds
voltadas ao critico]
DES: 90- 100 [atributo importante para precisão e dano com arcos]
SOR: 125 [atributo coringa, 125 pra combar com Anel de Júpiter [1] e Adorno Florido, além
da resistência a Caos e Maldição)
-Arvore de Habilidades:
obs:. arvore de skills pensadas para usar Botas do Caçador e Manto de Javali [1], caso for usar Galapago
Voador, precisa se atentar com as skills necessárias para o mesmo. -Jogabilidade:
Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e torneio de magia além de outras, como de
costume para sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de
armadilha energizada* e mordida worg em chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma
vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de flechas, em disputas com
outras classes tem um dps aceitável, mas não é seu melhor lugar.
*:. armadilha energizada não funciona mais em MVPs com aura verde, somente mordida worg.
Obs:. Este guia foi feito com base em minhas experiencias dentro do jogo a fim de compartilhar e debater sobre a build e possíveis caminhos para
novas builds, toda crítica e sugestões serão bem vindas.
Introdução:
Build com um alto dps graças ao spam da skill rajada de flechas e um ótimo controle de mobs com as skills chuva de
flecha e tempestade de flechas, tem um valor mediano em comparação com outras construções de Sentinelas e um ótimo
desempenho em instâncias lucrativas no jogo.
Custo: Médio/Alto
Equipamentos: (lembre-se existem diversos equipamentos possíveis, deixarei uma lista que acredito ser usual, mas não
tenha medo de usar outros que julgar melhor)
Topo:
[Sustein] [recomendo cartas para ajudar no farm como maya macho ou de antistatus como Marduk]
Elmo de Vanargandr [1]
Chapéu de Rideword [1]
Elmo do Guerreiro Feroz [1]
Touca do Gato Guerreiro [1]
Chifres Majestosos Malignos
Livro Amaldiçoado [1]
Tiara de Runas [1] [obs: este item ocupa os slots de topo e meio]
Meio:
Tapa-Olho Cósmico [Carta Orc Herói]
Diadema do Serafim
Ornamento Divino
Óculos ou Óculos Escuros
Herança Real
Baixo:
Balão de Angeling Natalino
Coleira de Espinhos
Lenço Infame
Familiar de Combate
Hálito de Verme com Rosto [conjunto com Pele da Rainha Verme]
Lampião das Fadas [MA1]/[EL2]/[+1aspd]
Pergaminho do Tengu
Armadura: obs: boa parte das armaduras e cartas de dano racial são end game, recomendo ter somente se já as tiver ou se estiver
finalizando os equipamentos do personagem.
Vestido Abissal [1] [recomendo carta pesar noturno]
Armadura do Herói Robusto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura do Herói Astuto [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Couraça de Senshi [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Vestimenta Exuberante [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura da Khalitzburg [1] [recomendo carta boitatá ou Carta Cavalo-Marinho]
Armadura do Dragão Vermelho [1] [recomendo carta boitatá]
Colete E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata]
Cota do Dragão Maligno [1] [sem recomendações]
Couraça do Orc [1] [recomendo carta boitatá ou carta senhor dos orcs]
Malha das Asas da Luz [1] [recomendo Carta Druida Maligno ou Carta Cavalo-Marinho]
Robe da Graça Divina [1] [recomendo carta ktullanux]
Armadura Eclipse [1] [recomendo carta hatii]
Armadura da Concentração
Capa:
Manto Temporal FOR [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Asas de Arcanjo Caído [1] [MA] ou [AA] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Bata de Etran [1] [recomendo carta deviling]
Capa Heroica [1] [recomendo carta raydric]
Manto do Barão [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Mochila da Aventura [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Motor E.X.C. [recebe encantos em Operação Sucata]
Pele da Rainha Verme [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Vestes de Freeoni [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt ou carta wakwak se usar combo gigante]
Manto de Javali [1] [recomendo carta cenere, carta menblatt]
Calçado:
Botas Gigantes [1]
Botas Temporais DES [MA] [EL] [AA] - [Instinto]
Botas do Caçador
Botas Aladas
outra opção de deixar a arma indestrutível é usando o combo de visuais Brinco Sombrio Indestrutível e Luvas Sombrias
Indestrutíveis
Atributos/building:
Nesta parte tentarei orienta-los a construir a build em volta de seus equips, lembre se que build é algo pessoal, cada um tem a
sua preferência de jogabilidade, o que é confortável de jogo para mim, não necessariamente o será para você, a quantidade de
consumíveis que irá utilizar e o que pretende fazem dentro do jogo influencia diretamente sua build lembre disto.
Recomendo utilizar uma calculadora de personagem antes de começar a distribuição de pontos, deixarei duas opções de
calculadoras:
opção 1
opção 2
Como os dois Anel de Esmeralda [1] são itens fundamentais na build não precisamos nos preocupar com acessórios, o primeiro
ponto então será decidir o item de meio que utilizara, ele quem irá ditar a base dos seus pontos, depois devemos pensar se
algum outro equipe que iremos utilizar pede algum valor especifico em algum atributo se sim ele também deverá ser priorizado
na distribuição, ex: Botas Temporais DES que pedem 120 de destreza.
É importante entender o que sua build pede, rajada no caso precisa de uma boa precisão e um alto DPS (dano por segundo),
então além dos requisitos de equipamentos você também precisará de uma boa destreza e uma agilidade alta, algo em torno de
185 a 193 de aspd (190 é mais do que suficiente para ter um bom spam da skill).
é interessante também pegar imunidade a alguns efeitos negativos, nesta parte você pode decidir se vai pegar essa imunidade
fechando 100 ponto em algum atributo (pontos base + bônus de equips e buffs) ou através de cartas ou equips, o que for de sua
preferencia.
FOR: 1 - 120 (caso for utilizar o combo gigante valores entre 90 a 120 é o recomendado para se pegar o bônus do conjunto da
bota + arco, no caso de optar por outro arco e bota a força seria necessaria somente pra aumentar sua capacidade de carga.)
AGI: 60 - 100 (Uma quantidade suficiente para se atingir 185 a 193 de aspd, pode ser fechada num valor a se pegar imunidade
a sono)
VIT: 1 - 120 (para builds de Tapa-Olho Cósmico com a Carta Orc Herói, costuma se utilizar valores entre 100 a 120, em outras
construções valores baixos ou o suficiente para se pegar imunidade a atordoamento)
INT: 1 - 120 (120 para builds com Diadema do Serafim, outras construções são interessantes pegar valores para imunidade
a silêncio)
DES: 100 - 120 (atributo importante para precisão e dano com arcos, recomendo altos valores, se utilizar Botas Temporais
DES valor em 120)
SOR: 1 - 126 (atributo coringa, caso sobre pontos aqui é um bom investimento, pode se pegar pontos para se fechar resistência
a Caos e Maldição)
Destaque: Ornamento Divino é um ótimo item para a build de rajada, uma construção com esse item deve se ter múltiplos de
18 nos atributos a fim de se maximizar seu uso, uma sorte entre 72 a 126 seria interessante para o ganho de ataque que ele
dispõe.
Arvore de Habilidades:
*as arvores de habilidades podem ser ajeitadas conforme sua preferencia, eu deixei pensando no manto do javali.
Jogabilidade:
Ótimo para farm de instancias como OGH Sombria e Celine (sem matar Celine) além de outras, como de costume para
sentinelas seu posicionamento é importante para a jogabilidade da classe, utilizar de armadilha energizada e mordida worg em
chefes ou monstros mais fortes é o diferencial para uma vitória, para limpar mobs pode se utilizar da habilidade tempestade de
flechas e durante o tempo de recarga utilizar da habilidade chuva de flechas, em disputas com outras classes tem um dps
aceitável, mas não é seu melhor lugar.
TROVADOR E MUSA
ARTISTAS TEMPORAL/RAJADA
Considerando que o último tópico feito de guia paras os artistas voltado pro PvM/MvP foi em meados de 2015~2016, bora de
guia novo.
Antes de começar, um adendo: isso é uma Guia de Classe, não uma Receita de Bolo.
Então sim, pode haver outras opções que podem atender suas necessidades, porém estou passando apenas uma perspectiva mais
genérica da build, tentando incluir tanto Artistas e Renegados.
Qualquer coisa, comente na thread abaixo, ou me mande um privado (deadgui#6956), ou pergunte diretamente na aba de
Trovadores/Musas no Discord Oficial.
Agradecimentos especiais:
-Ana "Vixey" Tchola pelas Artes e Design
-Empo XV pela revisão e correção
Citar
Índice
Atributos
Habilidades
Equipamentos
Acessórios
Chapéu
Meio
Arco
Baixo
Capas
Armaduras
Botas
Menções Honrosas
INTRODUÇÃO
A Build dos Solistas (nome atribuído no bRO Wiki), tem como conceito um bom dano em área contínuo com o Temporal de
Mil Flechadas no Joelho, em conjunto com Rajada/Chuva de Flechas para maximizar o seu dano, seja em apenas um alvo com
Rajada, ou com Chuva em uma pequena área.
Esse conceito se aplica tanto para Artistas quanto para Renegados de Temporal e Rajada.
Não possui um dano explosivo, porém um DPS constante e facilidade para lidar com conglomerados kek de bichos, além de
possuir bons buffs próprios
Sobre os Atributos, os pontos tendem a variar mais baseado nas escolhas dos equipamentos (além da própria necessidade da
classe), já que como disse, não estou dando uma receita de bolo. Porém, de uma forma mais geral e genérica, tanto para Artistas
quanto Renegados, vamos aos pontos:
-Força (STR)
Não é um atributo extremamente necessário, porém ela é importante pra conseguir carregar tralhas, flechas, consumíveis e
afins. Até 30 pontos é o suficiente.
-Agilidade (AGI)
Por outro lado, AGI é necessário ter pelo mais ou menos 100 pontos aqui. Além do Temporal escalar diretamente com ela, o
seu ASPD vai contribuir para um maior spam de Rajadas, crucial para seu DPS constante.
-Vitalidade (VIT)
Ter VIT é sempre bom. Como a classe já é um floquinho de neve, ter um pouco de resistência faz muita diferença, assim como
fechar a imunidade contra alguns debuffs. 90 pontos em média tendem a ser o suficiente. Para Renegados, por possuírem
atributos de classe que garantem melhor resistência, VIT também serve tanto para imunidades quanto para uma resistência
ainda maior.
Ao utilizar Tapa Olho, 110 VIT se mostra ideal, como observado em outras classes que utilizam do item.
-Inteligência (INT)
Outro atributo necessário. Além de aumentar o SP do boneco, tem impacto significativo para alcançar o Instant Cast (IC) do
Temporal e eficácia em Poemas de Bragi (quando achar mais interessante tocar uma que ficar mirando por aí).
Ao utilizar Diadema do Seu Fim, 120 pontos de INT.
Se utilizar o Tapa Olho, 70-80 pontos já devem suprir suas necessidades de SP.
-Destreza (DEX)
É o atributo principal da build. O 120 aqui é essencial, tanto para alcançar o IC, quanto para o uso efetivo das Botas Temporais
DES, e o pro próprio Dano à Distância (e também no Bragi mas ai é outros 500).
-Sorte (LUK)
A Sorte é 8/80 na build, ou é utilizado em conjunto com o Ornamento/Oni, ou só existe mesmo.
Ela influência na sua Precisão, dando um pouco de ataque físico base e esquiva.
Para builds com o Tapa no Olho, SOR pode ser interessante para chegar mais próximo a imunidade a maldição, já que há uma
maior disponibilidade de pontos.
Rajada de Flechas
Com um DPS mais constante e bruto, a Rajada pode ser utilizada de duas formas: como fonte de dano principal, ou como um
complemento para o Temporal.
Seu potencial em conjunto de Cocar do Orc Herói + Carta Orc Herói, habilitando Força Violentíssima, tem capacidade de
aumentar extremamente o dano da Rajada, superando até mesmo builds de crítico.
No nível 10, 190% x2 o dano de seu boneco, escalando com sua ASPD para aumentar o SPAM.
Chuva de Flechas
Com um complemento para o Temporal, a Chuva tem o poder de lidar com mobs menores ou bater em alvos ao mesmo tempo,
como no caso da instância da Celine Jhonson, na Fábrica do Terror, contudo sem um dano mais bruto.
Ela é muito útil durante a evolução do personagem, pois além de gastar pouco SP, é possível "mobar", matar e upar.
No nível 10, 250% de dano em 5x5, gastando apenas 1 flecha, além de empurrar os bicho.
Concentração
Self-Buff incrível, liberada na árvore de arqueiros ainda. Útil literalmente 100% do tempo fora de combate.
Além de fazer um barulho legal, ao juntar mais Arqueiros, você faz uma banda sem igual, deixando todos em choque.
No nível 10, dá +12% de Destreza e Agilitude para o personagem, aumentando o dano geral e reduzindo a conjuração variável
do Temporal, além de revelar invisibilidade.
Notas do editor: No caso de Renegados, é possível ativar essa habilidade no nível 1 (+3% de AGI e DEX, durando 1 minuto) com Vestimenta
Exuberante, obtida trocando os pontos lá da Bijou.
Sibilo de Eir
Drena SP de todos do grupo para recuperar o HP por segundo.
Em builds de Serafim, essa skill dá um sustain legal de vida por ter mais SP disponível, porém merece uma atenção especial,
especialmente em grupos para não drenar o SP de todos.
Trovadores bragi
Canção de Balder
Todos do grupo ganham uma % Y de Defesa por 1 minuto. Boa skill defensiva, combando fofo com equipamentos que
proporcionam bastante resistência, como Capa Heroica e Palitinho de Chocolate.
Musas
Ritmo Contagiante
Essa skill faz a build de Temporal na mão de musas relativamente mais forte, ao menos no começo do jogo.
Aumenta a Velocidade de Ataque em Z% para todo o grupo, facilitando alcançar o 193 de ASPD, além de aumentar a
velocidade de movimento.
Balada Sinfônica
Aumenta a DEFM do grupo em K%. Ótima habilidade para dar suporte, tanto para o grupo, quanto para si.
(A DEFM é mais valorizada nos ABs e, por sofrer competição direta com Ritmo, ela é bem ofuscada).
K = [(Nv. da habilidade × 12) + Nv. de Domínio Musical + (Nv. de Classe ÷ 4)]%
EQUIPAMENTOS
~Acessório
-Anel de Esmeralda
-Anel Temporal
O Anel Temporal, em conjunto com Botas Temporais de DES de Instinto, deixa o dano do Temporal relativamente perto dos
Anéis de Esmeralda, porém facilitando ficar IC nele, além de ganhar precisão extra.
Com os encantamentos podendo ser de Mira Apurada, para maximizar ainda mais o dano.
Bastante comum nas builds de Musa "Opala" (spam de Temporal de Mil Flechas).
-Máscara de Oni
A Oni é comum nas builds de Musa que utilizam Ornamento Divino por conta da sorte, que passará a dar ATQ e BYPASS com
a utilização desses dois itens juntos.
A diferença entre Oni e Esmeralda é bastante gritante em questão dano, em alvos com bastate DEF, como Vesper e Valquíria
Hendrix, a Oni se mostra melhor. Em outros mobs/mvps com uma defesa que beira ~100, o Esmerelda se mostra mais efetivo.
Utilize como um switch para esses monstros.
~Topo
O Topo são opções tanto para UP, Instâncias e para Dano. Para cada contexto, um item diferente pode ser utilizado para atender
suas necessidades situacionais.
-Dano
-Quepe do General
Dando +5 de AGI e DES, o General é com certeza um dos melhores Topos atualmente do bRO para Dano Físico a Distância.
Além de sólidos +25% de Dano a distância no refino +11, concede +50 de Precisão Perfeita, 10% de ASPD e Pós conjuração
por refino.
-Bypass
-Capuz de Esquilo
Não, nem a Rajada nem o Temporal dão dano crítico, o Esquilo entra aqui como um complemento pra build. No refino +11,
ignora 70% da Defesa de Todas as Raças, além de sólidos +4 de ASPD pura.
-Pluma Negra
O novo chapéu do servidor para Renegados, dá uma boa recuperação de SP ao matar bichos, reduzindo o custo do Temporal
para Renegados e aumentando o dano em Chefes, além de no refino +10 ignorar 100% da Defesa de todas as raças.
É uma ótima opção mesmo para músicos, devido ao seu bypass na defesa e leve sustain de SP.
-Sustain
-Chapéu de Rideword, Chifres Majestosos Malignos, Elmo de Vanargandr e Elmo do Guerreiro Feroz
Itens que garantem um bom sustain, contando a facilidade ativação por meio do Temporal, no UP e em Instâncias.
Também é possível utilizar Pergaminho Tengu melhora ainda mais o sustain, equipado no Baixo.
Caso for do Valhalla, há a opção de utilizar o item Chifre Magistral, comprado na loja de cash por 1 rops. Recuperando o
HP/SP ao derrotar monstros e passivamente a cada 5 segundos, esse hat não deixa a conjuração de habilidades ser interrompida.
Ótimo item de up/early game.
-Spam (Musa apenas)
~Meio
-Herança Real
Opção gratuita durante o evento da Caçada Real, concedendo 175 ATQ no nível 175 sem a necessidade de investir pontos em
inteligencia, como no caso da Serafim, tem a possibilidade de ser slotado. Pretty good.
-Diadema de Serafim
Pelo fator INT já presente na build final em números altos, o Serafim proporciona ATQ ao atingir 120 pontos de Inteligência.
Contribuindo para também alcançar o IC.
Não sendo aconselhável distribuir todos os pontos de atributo ao alcançar o nível 100, primeiro deve-se focar em DES,
deixando o 120 de INT para o Serafim só pro nível 140+.
-Asinhas Discretas
Dando +10 em todos os Atributos, aumenta diretamente o dano do Temporal, com +10 DEX e AGI, ajuda para alcançar o IC,
ainda possuindo um slot para carta. Pode ser uma opção até conseguir um bônus satisfatório no Diadema.
-Ornamento Divino
Com uma distribuição de atributos mais generalizada e com bons resultados, o Ornamento concede vários bônus para o
personagem, como aumentar o ASPD, diminuir o custo do Temporal e dando ATQ, além de aumentar a resistência a
vários debuffs por status. Possui slot para carta no topo, que pode ser bem útil.
~Arcos
-Arco Ancestral
Com sua utilidade de -2 segundos na recarga e Dano físico à distância, dão um grande conforto para os artistas alcançarem uma
maior eficácia no Temporal. Em refinos altos, o Ancestral se demonstra com um dano sólido em qualquer tipo de flecha, além
de possuir 2 slots para carta, e ser uma arma nível 4.
Com a vinda do katchau, é possível encantar as armas ancestrais para alcançar uma maior eficiência com Dano à
Distância, Dano contra Chefes e vários outros.
-Arco Demoníaco
Sendo um arco mais voltado para do dano bruto sem reduzir a recarga, o Arco Demoníaco com os encantamentos de Mira
Apurada e combo com a Flecha Sombria, consegue passar facilmente o dano do Ancestral. Também possui 2 slots para carta.
~Baixo
-Pergaminho do Tengu
Para obter um sustain extra durante o Temporal, seja com o item sozinho ou com utilizando chapéus de sustain, como
anteriormente já citados.
-Echarpe Misteriosa
Nesse cenário, a Echarpe entra também como um complemento, já que boa parte das builds levam bons valores de DES e INT,
e ASPD é sempre muito bem-vinda. Com 100 Des e 100 Int, são +8% de ASPD pra conta.
Além que equipa no Baixo, não tirando um espaço muito importante, porém podendo ser uma boa opção para switch.
-Fone Descolado
Reduz um pouco o SP que você vai gastar no Temporal, além de um tequin de Pós. Boa opção pra Renegados, dado que
Mimetismo sugar a alma em questão de SP.
-Palitinho de Chocolate
Concedendo +100 de Defesa no Baixo, ele ainda dá +20 de precisão.
Ótima opção para sobrevivência e precisão em geral.
-Cebolinha e Cenourinha
Cara, cancela a animação, facilitando spams, além de poder ser encantada com DES +1 na Vila dos Porings.
E você vira um coelho gordo ou um guaxinim fofo. Você não precisa de mais motivos, sério. E é de grátis, melhor parte!
-Biscoito de Coração
Em um universo perfeito, a Bolacha não é um item de extrema utilidade no End-game, porém para upar mobando em Mapas
Especiais ou Turn-In, esse baixo se prova extremamente agradável, dando bastante conforto no up por não deixar o cast do
Temporal ser interrompido.
-Ombreiras da Glória
Opção de baixo normalmente utilizada por Musas para obter uma redução de Pós-conjuração agradável em conjunto com uma
defesa adicional a cada vez que Agilidade e Vitalidade somam 50, o que vem a calhar, já que normalmente é aonde esses status
ficam.
~Capas
-Abafador de Tempestades
A tão esperada capa para os Artistas, abrindo a possibilidade de spam de Temporal para os Trovadores e melhorando ainda
mais na mão das Musas em conjunto ao Boné com Asinhas. Com +10% de Dano físico a distância no refino +7, aumentando
em +20%, o dano do Temporal em +10% ao aprender Canção de Frigga no nível 5, além de -2 seg. de recarga do
Temporal, precisão perfeita, pós, uma leve recuperação de SP e 75% de resistência elemental da flecha equipada, o Abafador é
uma parte crucial da build.
-Mochila da Aventura
Opção geralzona, faz de tudo um pouco, porém depende dos atributos em 90. De preferência não usar, passível de cadeia.
-Manto do Javali
A nova para dos Sentinelas, mesmo não se aproveitando dos bônus da classe por habilidades aprendidas, essa capa no refino +9
concede +30 destreza, +15% ASPD e +20% de dano físico a distância. É uma ótima opção para builds que utilizam da Rajada
alternando com o Temporal, além de possuir slot naturalmente, conseguindo superar o dano do Temporal do Abafador.
-Mantos Elementais
Manto de Fafnir, Manto Leviatã, Motor E.X.C. com encantamentos de elementos.
Switches para não tomar aquela Esfera e Trovão de Jupiter nível 300 dos MVP's.
-Bata de Etran
Outra ótima opção de capa para resistência Neutra e Elemental, reduzindo em 50% do dano desses no seu refino +12 em
conjunto com a Carta Deviling, também dando +20% de HP máximo e impedindo o usuário de ser empurrado.
~Armaduras
Vestido Abissal e Cota do Dragão Maligno são duas ótimas opções gerais para a classe.
Com a Abissal voltada para danos de uma forma geralzona pro End game, dando dano em Demônios e Morto-Vivo, Sombrio e
Maldito.
Enquanto isso, a Cota ela é uma opção mais "comfy", dando um leech de HP e SP sem depender diretamente do Rideword e
variados.
As outras Armaduras, com Combos de cartas MvP's, como Robe da Graça Divina com Cleiton Rasta também são viáveis, a
depender do elemento do bicho que for enfrentar.
~Bota 😔
-Botas Temporais DES - Instinto
120 de Des é algo que naturalmente você tem em seus atributos. O Temporal tem exatamente 0.5 segundos de Conjuração Fixa,
e a Temporais tira exatamente isso. Illuminati? Talvez.
Além do bônus de físico a distância e a destreza por refino, temos o encantamento de Instinto e Mira Apurada 4 com 8% de
Dano Físico a Distância extra. Lembrando que quanto maior o refino, mais DES.
Como o Temporal bate várias vezes e em área, efeitos de itens ativam frequentemente, o Instinto ativa facilmente, dando +200
de Destreza.
Além de um pouco de HP e SP, que vem a calhar, já que a classe naturalmente é um uma folhinha de papel molhada.
-Sapatos do Perseguidor
Opção voltada para Renegados. Ignorando 100% de DEF de todas as raças e concedendo uma Esquiva extra. No seu refino +7,
concede % de HP e SP máximo extra e 10% de ASPD.
Com alto poder para dano mais bruto, deixa a Conjuração Fixa do Temporal a deriva de outros itens para ser removida, ou
sobreviver com ela.
~Menções Honrosas
-Arcos de Brasilis
Com um ótimo desempenho, os 4 arcos do evento do Festival além de ser equipados no nível 50, podem possuir o
encantamento do Mira Apurada 10, facilitando o up.
Com o aumento do refino desses arcos, eles ganham um ótimo bônus racial, podendo ser facilmente utilizados no end game
com ótimos resultados.
-Carta Dolomedes
+2 de DES e equipa no Topo. Além de ganhar +1 de Destreza para cada 3 Refinos do Chapéu, ajudando também para o IC. -
Carta Robô Reparador Turbo
Aumenta a regeneração natural de HP e SP em +25%. Ótima carta pra manter o SP alto, em conjunto com a habilidade
passiva Domínio Musical.
Entendendo as Habilidades:
Temporal de Mil Flechas:
https://browiki.org/wiki/Temporal_de_Mil_Flechas
Fórmula
ATQ = {[(DES + AGI) × Fator] × (Nv. de base ÷ 100)}%
Então vamos começar pelo básico: O que conseguimos entender dessa habilidade? Ela é uma habilidade que tem um tempo de
recarga altíssimo, escala com AGI, DES e seu Nível base. Então, sempre que estivermos buildando, temos que levar em
consideração o quanto de AGI e DES colocamos na build, principalmente em torno do nível 100
Rajada de Flechas:
https://browiki.org/wiki/Rajada_de_Flechas
A rajada de flechas é uma skill que o spam dela escala com sua velocidade de ataque, vai ser sua maior arma junto do temporal!
Você vai utilizar as duas skills com uma build barata, depois você vai conseguir spammar o temporal com a musa só depois de
um tempo de jogo com os itens certos (E bem caros)!
Atributos finais
Aqui nesse set, vamos distribuir os atributos com base na build de herança sem nem pensar duas vezes. É a mais barata e traz
um ótimo retorno!
Herança: Atualmente é uma das melhores builds que a gente pode ter, ela tem um dano legal, ajuda um pouquinho com o
sustain e custa muito pouco, além disso, ele dá liberdade pra muitas itemizações diferentes.
FOR: 1
AGI:100/110/120
VIT:80/90
INT: 40/50
DEX:120
SOR: 90
Essa build você distribui todos os status de uma forma bem legal, tem um dano bem legal e consegue não depender tanto de
status como a outra build. OBS: Nessa aqui é bem legal usar Oni e aproveitar os 90 de SORTE, principalmente se você for
Musa.
Up do 1 ao 99
FOR: 1
AGI: 60
VIT:1
INT: 1
DEX:99
SOR: 1
Você vai deixar seu status assim no 99 da Classe menestrel/cigana, depois de rebornar o seu bardo/odalisca. Assim, você vai
acumular um montão de pontos pra quando você chegar no nível 100 na sua terceira classe.
Up do 100+
Chegando no 100 com sua terceira classe, você vai ter muitos pontos pra distribuir, então é uma boa deixar assim:
FOR: 1
AGI: 60
VIT:1
INT: 1
DEX:120
SOR: 1
Por quê essa distribuição? Ela aumenta bastante o dano do temporal apenas pelos atributos e logo de cara você vai poder
equipar a Bota Temporal que tira o cast Fixo da habilidade.
Equipando o Boneco!
Agora que a gente já tem as informações mais importantes pro personagem, vamo direto para o que importa!
Topo
Boné de Asinhas
https://www.divine-pride.net/database/item/18795/bone-com-asinhas-1
Esse item é APENAS PARA MUSAS, se você conseguir pegar um +7 é ótimo! Mas o Ideal mesmo é no +9.
Apenas para musas, é o item que você ganha quando termina a quest de musa! Você pode usar por um tempinho pra conseguir
te ajudar!
Apenas para trovadores, o mesmo caso que o da musa! Você pode usar por um tempo até conseguir algo melhor!
Chapéu de Oficial
https://www.divine-pride.net/database/item/400011/
Esse item é intransferível, então você tem que ganhar ele com o logue e ganhe, trocar na máquina de presentes e deixar no +7
ou no +9.
Conversão okay, não custa tanto quanto os outros e pode ser reutilizado em outros personagens.
Livro Amaldiçoado[1]
https://www.divine-pride.net/database/item/18752/livro-amaldicoado-1
Você pode usar ele no+6 e sai por um preço bem okay!
Chapéu das Chamas [1]
https://www.divine-pride.net/database/item/18940/
Ele é muito bom, farmável durante o evento de Brasilis, não precisa de refino e pode te dar um multiplicador a mais na
build, PRECISA EQUIPAR O BRACELETE SUNTUOSO JUNTO. Se durante o evento você conseguir encantar
com MA5, é a melhor opção.
Meio
Aqui é a melhor opção que vamos ter, vai te dar um ataque okay e um sustain bem okay também, farmável em evento e também
é bem barata!
Baixo
Aqui a gente vai ter que botar a mão na maça. Os melhores equipamentos que vou listar aqui são farmáveis.
https://www.divine-pride.net/database/item/19238/
Esse item te ajuda com o Spam de Rajada de Flechas! Corta bastante as animações e é farmável na vila dos porings! PS: Pode
ser encantado na npc em Izlude em conversão de Hp ou Sp.
Baixos de Brasilis.
Todos são farmáveis durante o evento e se você der preferência para o de fogo, vai te ajudar muito! Se você tiver usando arco
élfico, é extremamente eficaz pra você!
O lampião das fadas vai ser seu salva vidas no sp. Você vai precisar do encantamento de conversão de dano para sp. Quando
você joga com o temporal, o personagem vira uma máquina de drenar SP e Flecha. Você precisa fazer ele e encantar no evento
das fadas
Vacina da Cura
https://www.divine-pride.net/database/item/5978/vacina-da-cura
É um item um pouco caro, mas com certeza vale o investimento. Caso você não estiver usando chapéu de conversor de dano,
você pode trocar seu baixo por ele pra usar algumas poções brancas.
Armadura.
Aqui eu vou mostrar alguns itens bem específicos pra você conseguir passar as instancias.
Armadura das Valquírias [1]
https://www.divine-pride.net/database/item/2357/armadura-das-valquirias-1
É uma armadura bem barata e útil, você consegue comprar algumas delas e colocar as cartas pra fazer as instancias. É legal ter
3 delas: Uma pra usar com Bathory; uma com Druida e uma com Pasana.
Você vai revezar essas armaduras pra conseguir tomar o menor dano possível pra cada Chefe de Instância e alguns mobs.
Ex: Na primeira parte da OGH, você vai usar a Valquíria com Druida, na segunda parte você vai usar Valquíria com
Pasana.
É um robe farmável, você consegue ele pelo torneio da magia ou compra ele por um preço okay, você precisa usar ele com
a Capa Anti-magia +12, ambos podem ficar no refino +12 gratuitamente, você consegue os cubos pra refinar eles na Ordem dos
Exploradores. Não gaste dinheiro refinando eles. É legal pra você manter um ataque maior e uma resistência maior também.
É uma opção legal, mas leva bastante tempo pra farmar um! Você farma com as Marcas de Honra fazendo o Banquete Real
Armas
As armas vamos ter algumas poucas opções, mas de acordo com o que a gente tá propondo, todas são legais.
Arco Élfico
https://www.divine-pride.net/database/item/1746/arco-elfico-1
É uma ótima opção pra quem tá tentando começar ali pra pegar seu level 100+, tem um bom dano a distância e um ataque legal.
O ruim é ficar preso a flecha élfica.
É uma ótima opção pra conseguir um ótimo sustain, tem um ataque consistente e você pode farmar ele e encantar na
instância Palácio das Mágoas
Arcos de Brasilis.
Você pode farmar eles durante o evento de Brasilis e conseguir um bom encantamento também! São bem fortes quando usados
contra os oponentes certos.
Capa
Capas de Brasilis.
Você pode farmar eles durante o evento de Brasilis, você pode encantar e se elas estiverem +9 pode pegar 3 bonus muito bons!
O foco dos encantamentos é no Mira Apurada e Oxóssi.
Capa Anti-Magia
https://www.divine-pride.net/database/item/20944/
Você pode transformar uma Pele da Rainha Verme nela através da Ordem dos Exploradores, se caso não tiver refino o
suficiente pra pegar os bonus, você pode deixar ela +12 através do próprio evento com o Cubo de Refino de Geffen. Os
melhores encantamentos seriam os de DES e AGI.
Botas
É uma única bota que faz todos os trabalhos necessários para o trovador e pra musa.
Aqui você basicamente vai ter uma única opção que é a melhor pra quase todas as situações.
Essa bota é onde tá boa parte do seu dano e dreno de sp. Ela tira todo o seu cast fixo e quando o instinto ativa, seu temporal fica
IC, você ganha 200 de ataque e o multiplicador base da skill fica lá em cima. Tanto pra trovas quanto pra musas, esse é um dos
melhores itens possíveis em questão de custo/benefício. E o melhor! Você pode fazer uma fazendo Maldição de Glast Heim!
Acessórios.
Anel de Esmeralda
https://www.divine-pride.net/database/item/32205/anel-de-esmeralda-1
É o item mais caro dessa build. No máximo você vai precisar de 1 pra farmar bem.
Bracelete Suntuoso
https://www.divine-pride.net/database/item/2998/bracelete-suntuoso-1
Se caso você for utilizar ele, tem que estar com o Chapéu de Fogo e encantamento de SP, AGI ou Amor Completo.
Amplificador de Som
https://www.divine-pride.net/database/item/2899/amplificador-de-som-1
Ótimo para reduzir o cast, o dano não sobe nada mas ajuda bastante no começo.
https://www.divine-pride.net/database/item/28522/
É um anel farmável na batalha dos orcs, se você pegar o encantamento de AGI, DES e Mira Apurada, já está bem okay!
Anel distorcido
https://www.divine-pride.net/database/search?q=Anel+Distorcido
Te dá 10% de dano físico e mágico e também conta com um sustain, infelizmente é um pouquinho caro, normalmente diminui o
preço durante alguns eventos.
Anel de Vênus
https://www.divine-pride.net/database/item/490068/anel-de-venus-1
Tem umas opções boas, mas custa um pouquinho caro para a nossa build aqui.
Anel do Capiroto
https://www.divine-pride.net/database/search?q=Capiroto
Aumenta bastante o ATQ% da arma, ajuda em algumas situações, mas pra pegar o combo inteiro você tem que comprar as
essências de morroc FOR (E.FOR 1;2;3),o de E.AGI ajuda bastante com o spam de Rajada e aumenta um pouquinho o dano do
temporal!
Anel da Papisa
https://www.divine-pride.net/database/item/28387/
Com o encantamento do Amor 2 pode te ajudar bastante a ter um ataque adicional! Você pode encantar ele na instancia Quarto
Crescente!
Basicamente, você vai conseguir fazer instancias como: Batalha dos Orcs, Memórias de Sarah, Palácio das Mágoas, Maldição
de Glast Heim (Tomando bastante cuidado), Quarto Crescente, Torneio de Magia (Até certa parte), Salão de Ymir e
basicamente quase todas as instancias de nível120 e menores, algumas 130 também.
Poção Verde
Nossa maior aliada quando jogamos muitas habilidades! Ajuda a remover bastante debuff e é barata.
Conversor Elemental
Tem conversor elemental de Fogo, Água, Terra e Vento. Sempre bom carregar alguns.
Poção Anti-fogo
É muito bom ter esse tipo de poção, você pode encontrar dos outros elementos também!
Bala de Guaraná
É um ótimo item pra Musa e Trovador, você ganha um ataque spd legal e pelo buff consegue aumentar o dano do seu temporal!
Cartas.
Carta Menblatt:
https://www.divine-pride.net/database/item/4593/carta-menblatt
Essa carta não é muito adorada pelos jogadores de Ragnarok, ela equipa na capa, mas como o Trovador e a Musa tem déficit
com dano a distância, é muito bom equipar ela caso precise de um dano extra.
Carta Raydric:
https://www.divine-pride.net/database/item/4133/carta-raydric
Muitas vezes ela é uma ótima opção caso você queira durar mais em algum mapa. A resistência que você ganha é muito boa,
ela equipa na capa e acaba em algumas situações sendo melhor que a Menblatt.
Ela é uma ótima opção pra acessório batendo de frente com o Essência de Morroc DES 3.
Árvore de Habilidades:
Trovador:
https://skillsim.irowiki.org/min.html?10JkJkrFakGO4KasbqdBqqqnboqBdDebqssU1
É importante pegar chuva de flecha e concentração no máximo pro trovador, vai te ajudar muito no up, pra isso você vai
sacrificar alguns pontos de menestrel, 1 ponto no caso. A maior parte das habilidades estão aí pra você pegar o bônus do
Abafador + Laçarote no late game e com uma build seguindo o meu outro guia, as de menestrel sobram MUITOS PONTOS,
então não tem nada que te beneficie ali upando com temporal, o mesmo vale pra musa. A canção de balder acaba sendo mais
útil do que Sinfonia dos Ventos, por isso sempre escolho ela. O ruim dessa build é a falta de pontos pra Domínio musical.
Musa:
https://skillsim.irowiki.org/wan.html?10JkJkrFakGO4kasbpdBqqqnbooodDebqssU1
Não muito diferente do trovador, a musa tem muitos pontos de sobra na primeira e segunda classe, mas quando chega na
terceira classe faltam pontos. É importante pegar chuva de flechas e concentração no máximo, então na segunda classe você
sacrifica 1 ponto. Na terceira classe você vai upar todas as habilidades pra poder pegar os bônus do abafador e dos Laçarotes.
Dicas: Tente usar bastante concentração durante o seu up com o temporal e rajada, aumenta um pouco o dano!
Espero que os iniciantes tenham curtido o guia do trovador Lacoste Low cost, os veteranos com certeza vão dar bastante risada
das itemizações! Eu já usei boa parte desses itens e algumas opções até que piores nos meus primeiros dias de jogo, o jogo
agora gira bastante em torno de instancias e eventos é uma boa a galera iniciante já irem se acostumando com isso e ter uma
ideia de como é o desenrolar do jogo!
Espero que ninguém fique muito tempo preso nos itens early game/improvisados e consiga migrar pra um mid game bem mais
saudável! Se divirtam bastante nas instancias e se tiverem qualquer comentário pra fazer pode mandar aí que tamo junto na
causa e no crime!
RENEGADO
GUIA] RENEGADO ARCO ASPD / CRITICO
ltima Atualização: 13/02/2018
Olá a todos, meu nick é Fenris, conhecido pelo meu renegado de disparo triplo Fenris~ e por jogar frequentemente com a nova
Renegada da minha irmã ºAleCueia- (que está usando a build deste guia).
O intuito desse guia é expor uma nova build de Renegados possibilitada pelo item Diário do Renegado, além de mostrar o alto
valor de DPS que é possível obter, se equiparando ou até mesmo superando personagens da mesma categoria, como Sicários
Critico de Adagas e Sentinelas Auto-Worg.
Lembrando que todos os pontos expostos são sugestões baseadas na minhas experiências, além de vários equipamentos que eu
testei e algumas dicas de onde ativar (ou não ativar) Frenesi e formas de up!
ATRIBUTOS
AGILIDADE (AGI)Diferente do que se possa imaginar, com os combos de equipamento certos não é necessário ultrapassar
grandes valores de AGI, recomendo investir acima de 100 somente se não tiver equipamentos apropriados de ASPD.
VITALIDADE (VIT)Atributo muito importante. Em Frenesi, a esquiva é reduzida para metade e o renegado mal consegue se
esquivar de um poring, além de não poder utilizar nenhum consumível. Porém, a habilidade TRIPLICA o HP máximo, curando
o usuário imediatamente no uso. Com uma alta quantidade de vitalidade e com os equips apropriados, é possível atingir 200k+
de HP no estado de Frenesi e aguentar bastante.
INTELIGÊNCIA (INT)Outro atributo dispensável. Frenesi sempre te deixa sem SP e mesmo fora do estado de Frenesi, se o
usuário optar pelas botas temporais com Instinto, o SP também vai estar sempre zerado. Recomendo o mínimo só para uma
recuperação de SP melhor em algumas eventualidades para renovar os Buffs
DESTREZA (DES)Atributo fundamental pois é a base do dano com arco. Recomento valores altos.
Sugestão de atributos:
Agilidade: 9x~10x (ASPD)
Destreza: 100~110 (Dano)
Desordeiro 99
Força: 1
Agilidade: 45
Vitalidade: 1
Inteligência: 1
Destreza: 90
Sorte: 99
(Acreditem, 45 de agi com combos certos e Fúria Selvagem é o suficiente pra pegar 193 com Frenesi)
Ao chegar ao posto de Renegados, recomendo subir sorte para o 120 de uma só vez, depois subir Vitalidade e Agilidade, e por
último, acertar a Força e Inteligencia.
HABILIDADES
Plágio
Dá pra pegar várias skills legais, além de ser uma skill padrão em builds de Renegado. Nv
10.[ATTACH=CONFIG]19449[/ATTACH]
Preservar
Mimetismo
Outra que dá pra pegar skills legais. Nv 5 ou 10 (Dependendo da skill pretendida, mas é legal ter níveis maiores, vai que surge
uma ideia).[ATTACH=CONFIG]19451[/ATTACH]
Máscara da Tolíce
Máscara do Infortúnio
O que plagiar?
Aspersio
Meu plágio favorito. Funciona muito bem caso use Arco Demoníaco + Flecha das Sombras, podendo alterar o elemento da sua
arma de Sombrio para Sagrado (ou qualquer outro elemento com conversor), tirando a dependência de um AB ter Água Benta.
[ATTACH=CONFIG]19454[/ATTACH]
Nevasca
Útil para up sem Frenesi para controle de mob. A alta destreza da build possibilita um cast bom no nv 1. Recomendo somente para up mesmo.
O que mimetizar?
Aegis Domini
De longe meu mimetismo favorito. Se usado no nv 1 em conjunto com um Escudo do Abismo, fornece ATK +150 por 450 seguntos. Para mimetizar, basta um Guardião Real usar
no nv 1 até acertar o efeito de dano em área. Para ativar o efeito, só usar algumas vezes até aparecer o bônus na janela de equipamentos. Pode equipar o escudo, usar, depois trocar
pro arco.[ATTACH=CONFIG]19456[/ATTACH]
Tempestade de Flechas
Skill para controle de mob, geralmente utilizada para facilitar o up em alguns mapas com alguns equipamentos diferentes. Não fica tão eficiente quanto em uma build voltada para
tempestade, mas quebra um pequeno galho.[ATTACH=CONFIG]19457[/ATTACH]
Diferente da Tempestade, o Temporal trava mais o mob devido aos multiplos hits e quase sempre ativa a temporal. Útil somente para mob control também, embora eu goste muito
dessa skill.
Equipamentos
Topo
Capuz de Esquilo
Equipamento maravilhoso. No refino +11 é de longe o melhor topo de cabeça para a build. [ATTACH=CONFIG]19459[/ATTACH]
Elmo do Xogunato
Funciona muito bem também no refino +11, mas concede bônus menores que o do Capuz de Esquilo. [ATTACH=CONFIG]19460[/ATTACH]
Equipamento interessante pelo bônus de dano a distância e o combo com capas para dano das 3 skills a distância que um
renegado pode ter. Útil pra upar com tempestade/temporal, não tão efetivo para a build
final.[ATTACH=CONFIG]19461[/ATTACH]
Equipamento interessante para combar com Arcos Elementais como o Arco Incendiário. Recomendo apenas se não tiver como
ter um arco melhor como o demoníaco.
Cartas
Dano crítico +2%. Se usada por Gatunos e evoluções: Dano crítico +1% a cada 2 refinos.Melhor carta na minha opinião, para
combar tanto com o Esquilo, quanto com o Xogunato.
ATQ + 10. Pequena chance de derrubar o Ervas Venenosas quando um monstro for derrotado.Na falta de algo, é algo.
Meio
Marcas de Cômodo
Equipamento que faz parte da essência da build, não recomendaria nenhum outro. Se não tiver como de jeito nenhum, algum item que forneça proteção ou dano a distância, como
Esquisita com Dex. NÃO USE SEM A CARTA DE CÔMODO, POIS A PRESENÇA DE DESTREZA NA BUILD REDUZIRIA DANO CRÍTICO.
Baixo
Carta de Cômodo
Equipamento que também faz parte da essência da build e comba maravilhosamente com as Marcas. Não recomendaria nenhum
outro. Se não tiver como de jeito nenhum, Balão de ASPD.
Armadura
Armadura da Khalitzburg
Melhor armadura sem dúvidas, aumenta o dano à distancia de acordo com o refino.
Útil para builds que estão apostando no set elemental. Não é tão eficiente, mas quebra um galho muito bom.
Armadura Tatenashi
Na ausência de um traje que dê dano a distância, esse não deixa você ser empurrado e pare de bater no MVP
Vestido Abissal
Cartas
Máximo HP +100%, DEF -50 e DEFM -50.Quantidades monstruosas de HP quando o Frenesi é ativado. Recomendo.
Carta Byorgue
Arruaceiros e evoluções: Dano físico e mágico +10%Um dano a mais, muito bom!
Carta Porcellio
Arma
Arco Demoníaco
Concede +50% de dano a distância em conjunto com a Flecha Sombria, além de ser uma arma nível 4 e possuir o ataque mais
alto dos arcos aqui citados. Possuí um dano excelente quando bem refinado.
Arco Incendiário
Alternativa para montar com o set elemental. Como já disse em todos, não é o melhor set, mas quebra um galho muito bom!
Arco de Orc
Alternativa barata ao Arco Demoníaco, possui um ataque menor, mas comba bem com a Flecha de Aço
Cartas
Carta Golem
Torna a arma indestrutível.Essencial, recomendo ter ela no arco com toda a certeza, senão o arco quebra muito (acreditem, eu
testei da pior maneira kkkk)
Dano a distância +10%.Recomendo usar se o arco tiver [2] slots, como o arco demoníaco
Adiciona 25% ao dano causado a monstros do tipo Chefe.Embora o bônus seja maior que a da Esqueleto Arqueiro, só é
aplicado ao ataque da arma.
Capa
Funciona tão bem quanto a asa de fatal, não percebi tantas diferenças.
Mochila da Aventura
Alternativa mais genérica, o dano final é um pouco mais baixo, mesmo ativo tanto em DES quanto em SOR, mas pode ativar
para outros atributos, como vitalidade também.
Cartas
Carta Raydric
Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.Uma clássica, resistência é sempre bom.
Taxa de Esquiva +10.Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de aprimoramento da capa for 9 ou
mais,esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano Neutro.Taxa de esquiva é interessante
quando não se está em estado de Frenesi, como atravessando mapas ou instâncias, ou até mesmo em ups, porém, em estado de
Frenesi, Raydric supera.
Sapatos
De longe uma das melhores botas sem dúvidas. O bônus de 30% de dano crítico é incrível, além do Instinto não prejudicar nada
quando está em Frenesi, pois só consome SP. O Anti-Atraso as vezes é melhor que o Mira Apurada pois é possivel alcançar 193
de ASPD sem Frenesi (Afinal, não é sempre que estamos Frenados, e nem sempre precisamos).Outras Temporais de SOR
também podem ser boas, mas essa combinação de encantamentos foi a que eu achei melhor.
Variação da bota pra quem não possuí a de SOR, é relativamente pior, e eu não aconselharia subir DES para 120, mas, não
deixa de ser uma possível variação.
Sapatos Divergentes
Acessórios
Diário do Renegado
Não preciso nem falar, é o item base da build. Pode se colocar uma carta de dano, como a Scaraba Dourada ou uma variação
mais barata, como a ZeromO outro acessório pode variar bastante. Existem dezenas de acessórios no ragnarok que aumentam %
de ATQ, outros que dão atributos, como Brinco de Esmeralda com Zerom. Varia muito do gosto e do bolso. Procure algo que
aumente Ataque e/ou Critico.
Dicas de Up
Upar com ou sem Frenesi?
Em mapas de grupo eu sempre upei com Frenesi. Ao voltar ao Sacer, só relogar o jogo para sair do Frenesi, pegar um exall (se possível, ou potar uns limões), refazer os buffs e
ligar Frenesi de novo.Em up solo, o Frenesi é possivel, mas as vezes pode se passar dificuldades.
É importante lembrar que O RENEGADO FUNCIONA SEM FRENESI TAMBÉM. Com equips de ASPD, é possível pegar 193 e possuir um dano muito bom com o Força
Violentíssima. As vezes também desequipara a Temporal com Instinto para não sugar meu SP para poder estar livre para utilizar algumas skills de fuga/buffs.
Substituindo temporariamente o set por um set elemental com Toalha do Mochileiro bem refinada ou com um combo Chapéu Chique + Pedaço de Pele bem refinada, é possível ter
um dano muito bom no Tempestade de Flechas, porém, muito cuidado com o SP. Limões ou equips de roubo são recomendados
Exalar Alma e Desencantar são habilidades que ajudam demais no prosseguimento, seja em up, ou em instâncias. Fiz a Torre sem Fim ativando somente Frenesi nos MVPs,
matando, depois desencantando e seguindo viagem só de Força Violentíssima.
FAQ
Tio Fenris, posso por ataque duplo?
Contanto que não coloque uma sorrateiro no arco ou use algum item que habilite ataque duplo em qualquer arma, não tem problema, inclusive pode ser útil em algumas instâncias
como do Bakonawa para quebrar as entidades que só tomam 1 de dano usando uma adaga
Santuário de Odin, pegue as Runas da Escuridão e use um arqueiro com Fabricar Flechas. Quer uma dica? Compra uma Red Naght com Fatal, coloca um Xogunato
e vai matar dando Furto com Mãos Leves que dá pra pegar Runas rapidinho.
MUITO. MUITO. Já falei que é muito? O DPS é altíssimo e leva MVPs em um tempo muito bom. Além disso, funciona muito bem em grupos completos, com Shura tankando e
um Feiticeiro como seu companheiro inseparável.
http://youtu.be/QAI_qu8PIzc
Requiém de Marfim:
https://youtu.be/nrpbpNc_cAQ
Fenris Fenrir:
https://youtu.be/lFqu2Ney_wk
Considerações Finais
Gostaria de agradecer a toda a comunidade de Renegados que me apoiou no desenvolvimento dessa build, que só começou a ser possível à poucas semanas.
Obrigado também a você que leu esse guia e apoia uma classe tão legal de jogar, como a dos Renegados.O guia ainda está em desenvolvimento e qualquer ajuda é bem vinda.
Desvantagens
Apesar de ter um DPS alto com equipamentos bons, é uma build beeem cara;
Consumo considerável de SP;
Disparo Triplo é uma habilidade de alvo único;
Fórmula de dano dependente de AGI, mas não chega a ser grande problema atualmente;
Build com baixa capacidade de carga e necessita carregar bastantes suprimentos.
Características do Disparo Triplo
Atira 3 flechas de uma só vez, causando dano físico a distância baseado na agilidade e nível base, com chance de empurrar o
alvo 3 células para trás (não empura monstros do tipo Chefe).
Conjuração Variável
Conjuração: 0 + 1s
Esta habilidade não possui conjuração fixa, possuindo apenas conjuração variável.
Para obter o máximo da habilidade, precisamos reduzir o tempo de conjuração da habilidade, pois carregar a habilidade
rapidamente significa usá-la novamente mais cedo, causando mais dano.
Para descobrir quanto tempo levará para conjurar a habilidade, basta preencher a fórmula a seguir:
Exemplo:
Simplificando:
Se a conta acima pareceu um pouco complexa, segue algo mais simples.
Para saber se você possui cast instantâneo (IC), a conta a seguir precisa resultar em 530.
DEX*2 + INT = 530
Poxa, mas eu fiz a conta como disse, e ainda falta muito para alcançar 530 pontinhos.
Não tem problema, existem outras coisas que podem te conceder DES e INT que te darão uma boa ajuda! Algumas delas são:
Equipamentos, consumíveis, mascotes, cartas e essências, que pode encontrar ao decorrer deste guia.
Pós-Conjuração
Pós-conjuração: 0.5s
Ao contrário da conjuração variável, a pós-conjuração é o tempo que você fica impossibilitado de usar habilidades após usar
uma skill.
O Disparo Triplo possui pós-conjuração de 0.5 segundos. Em outras palavras, caso sua conjuração variável for de 0 segundos
(Instant Cast), você conseguirá dar apenas 2 disparos em um segundo, e este não é o ideal.
Na build do Disparo Triplo, é de suma importância reduzir ao máximo a pós-conjuração, para que possa atingir o máximo de
golpes por segundo.
Para reduzir a pós-conjuração, não podemos reduzir com atributos, mas apenas com alguns equipamentos.
Delay de animação
Normalmente chamado de ASPD, não é simplesmente o fato de realizar ataques básicos mais rapidamente.
O delay de animação está totalmente atrelado à sua ASPD. Quanto mais ASPD você tiver, mais rapidamente o seu personagem
realizará uma animação de ataque. Por isso normalmente um personagem que está com 193 ASPD consegue realizar 7 ataques
básicos em 1 segundo.
Para habilidades, como o Disparo Triplo, não é diferente. Quanto mais ASPD você tiver, mais rapidamente a sua animação de
ataque acontecerá, permitindo que você desfira outra habilidade novamente mais cedo.
Pelo que analizei até hoje, para você realizar um Disparo Triplo novamente, você precisa esperar o tempo de pós-conjuração e
também o delay de animação. Acredito que os dois aconteçam simultaneamente, então para soltar outro Disparo Triplo você
precisará esperar o tempo maior entre os dois.
Como dito na seção acima, o Disparo Triplo tem tempo de pós-conjuração de 0.5s.
Digamos que você reduza a pós-conjuração em 50% e você tenha 180 ASPD.
Então, o seu tempo esperando para usar a habilidade novamente será de 0.4s, pois é o maior tempo entre os dois.
Para descobrir o seu tempo de animação, utilize a calculadora de poder do disparo triplo no fim deste guia.
Fórmula da habilidade
Dano = {[300 + (AGI × Fator)] × (Nv. de base ÷ 120)}%
A fórmula da habilidade é grandemente influenciada pela sua agilidade, e o level também influencia no dano.
O fator depende do nível da habilidade aprendida. Se você usar Disparo nível 1, o fator é 0.5. Se usar disparo nível 10, o fator é
5 (0.5 por cada nível da habilidade).
Caso você possua um Diário do Renegado, e tenha conseguido a habilidade Força Violentíssima, ela não vai dobrar o dano da
habilidade, mas sim adicionar +100% de dano no resultado final.
Ou seja, no exemplo da fórmula acima, de 1312%, o dano sobe para 1412%, um aumento de 7% no dano final. Lembrndo que,
se usar a Força Violentíssima, é importantíssimo deixar seu arco inquebrável através da carta Golem ou carta Valkyrie
Randgris.
Habilidades
Gatuno
Aqui não tem segredo. Nenhuma habilidade de gatuno é pré-requisito para seguir na build.
Se virar Desordeiro no nível de classe 50, só vão faltar 2 pontos para maximizar todas as habilidades, então eu deixo o
Envenenar no nível 8, pois não uso. Mas o principal é:
Desordeiro
Aqui dificulta um pouco, pois os pontos são mais escassos.
Vamos começar pelos pré-requisitos para aprender o Disparo Triplo:
Renegado
Mimetismo
Plágio
.Aspersio - Nível 5
É possível copiar esta habilidade se você for no PVP e estiver usando uma armadura com a carta Druida Maligno, podendo
levar dano do Aspersio. É útil para causar mais dano em monstros de propriedade Sombrio, Maldito e Veneno.
.Curar - Nível 10
Copie com o mesmo esquema do Aspersio. Será útil caso você esteja upando e sua recuperação de HP não for suficiente, mas a
recuperação de SP for boa. Ajuda.
Atributos
Força - 1 a 30
A cada 5 pontos de força com arco: +1 ATQ
Cada 1 ponto em força: +30 de capacidade de carga
Aqui a maior função da força é a capacidade de carga e não para o dano. Aumente um pouco de força para poder carregar mais
flechas e consumíveis.
Você pode minimizar sua Força para 1 caso tenha condições de obter até 10 Passes Antigravitacionais, onde cada um aumenta
sua capacidade de carga em 200 pontos.
Aqui a maior função da agilidade é aumentar o dano do Disparo Triplo por causa de sua fórmula de dano. No nível 175, com
120 AGI, ela terá um dano de 1312%. A segunda maior função da agilidade será diminuir o tempo de animação da mesma.
Quanto maior sua velocidade de ataque, mais Disparo Triplo por segundo poderá efetuar (entre pós-conjuração e tempo de
animação, o maior prevalece). Mas lembre-se de também reduzir a conjuração variável, assim como explicado anteriormente.
Vitalidade - 65 a 95
Cada 1 ponto de VIT fornece: HP máximo +1% (multiplicativo).
Cada 1 ponto de VIT fornece: Efetividade de cura de itens que regeneram HP +2%.
Cada 1 ponto de VIT fornece: Tolerância a envenenamento, envenenamento mortal e atordoamento +1%.
Cada 5 pontos de VIT: Defesa mágica base +1
Cada 5 pontos de VIT: Velocidade de regeneração natural de HP +1 a cada segundo.
Aqui não tem muito segredo. Precisa colocar bastante vitalidade para ganhar HP e resistencia contra atordoamento. Apenas
coloquei um mínimo de vitalidade para evitar que coloquem 120 pontos em três atributos… mas ainda sim aconselho mais
vitalidade.
Inteligência - 90 a 120
Cada 1 ponto de INT proporciona: SP máximo +1% (multiplicativo).
Cada 1 ponto de INT proporciona: Efetividade de cura dos itens que regeneram SP +1%.
Cada 1 ponto de INT proporciona: Tolerância a sono e Sono Profundo +1%.
Cada 1 ponto de INT proporciona: Reduz levemente o tempo de conjuração variável.
Cada 2 pontos de INT: Defesa mágica base +1.
Cada 2 pontos de INT: Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.
Cada 6 pontos de INT: Velocidade de regeneração natural de SP +1 a cada segundo.
Sorte - 1 a 20
Cada 3 pontos em SOR oferecem: Ataque físico base +1.
Cada 3 pontos em SOR oferecem: Precisão +1.
Cada 5 pontos em SOR garantem: Esquiva +1.
Cada 10 pontos em SOR: Esquiva perfeita +1.
Apesar de conceder vários bônus diferentes, não é muito recomendado investir muitos pontos em Sorte. Aqui a melhor função
dela é ajudar na precisão, pois quando se tem muita destreza, vale mais a pena gastar 3 pontos de sorte do que em 1 ponto de
destreza. No entanto é muito importante ter muita destreza, impedindo de colocar muita coisa em sorte.
Itens recomendados
Cabeça [topo]
Cabeça [meio]
.Carta Kiel-D-01
.Carta Isaac
.Carta Orc Herói (para combo com Tapa-Olho)
Cabeça [baixo]
.Ombreiras da Glória .Fone Descolado
.Broto dos Anciões FOR (combo com Manto Temporal FOR e .Colar da Bruxa
Armadura do Herói Robusto)
.Balão de Pouring Natalino
.Broto dos Anciões DES (combo com Manto Temporal DES e
Armadura do Herói Astuto) .Balão de Angeling Natalino
.Lampião das Fadas (encantado com Anti-Horário 2 e ASPD +1) .Hálito de Verme com Rosto
.Familiar de Combate .Máscara de Fugitivo
Armadura
.Carta Byorgue
.Carta Porcellio
Armas
.Escudos
Como mencionei na parte de Mimetismo, podemos copiar a habilidade Aegis Domini que aumenta nosso ataque de acordo com
a defesa base do escudo equipado. Basta equipar o escudo, usar o Aegis até conseguir o bônus de ataque que aparece no
ALT+Q, e então equipar o arco novamente.
Também podemos obter o Aegis Domini usando o escudo Égide da Realeza e, enquanto conjuramos o Aegis, trocamos para
outro escudo com maior defesa.
Capas
Calçados
.Salto Alto Elegante [1] .Botas Temporais DES (com Mira 4 ou AA4 e com Instinto ou
nimo)
.Sapato de Salto Dourado
.Sandálias Antigas [1]
.Sapatos do Perseguidor
.Botas de Diabolus [1] (combo com Asinhas Discretas)
.[MEGA] Botas Espaciais [1]
.Botas do ArchAngeling [1] (com Gema de Escorpião ou Gema de
.[MEGA] Patas de Raposas [1] Leão)
Acessórios
.Anel Sombrio [1] .Anel Temporal [1] (combo com Instinto ou Animo das Botas
Temporais)
.Colar de Cristal (não serve como switch)
.Máscara de Oni [1]
.Diário do Renegado Cap.2 [1] (switch para usar Visão Real e/ou
Indulgir) .Joia do Renegado [1] (combo com Animo das Botas Temporais)
.Anel de Vênus [1] .Pó de Fada [1]
.Amuleto Caolho .Brincos de Esmeralda [1]
.Anel de Esmeralda [1] .Diário do Renegado [1]
.Anel de Júpiter [1] (switch para usar Bênção nv5) .Luvas do Vigor [1]
.Anel da Serpe Dupla [1]
Malha Sombria
.Armadura da Deusa
.Malha Sombria DES
Luvas Sombrias
.Luvas Sombrias DES
Escudo Sombrio
.Escudo da Deusa
.Escudo Sombrio AGI
Grevas Sombrias
.Sapatos Sombrios AGI
Brinco Sombrio
.Brinco Sombrio Total
.Brinco Sombrio INT
Colar Sombrio
.Colar Sombrio Total
.Colar Sombrio INT
Equipamentos futuros
Tudo nessa vida pode melhorar, não?
Existem alguns equipamentos muito bons que ainda não vieram para o bRO e darão uma boa melhorada no dano do Disparo
Triplo!
Os itens a seguir foram traduzidos por mim e podem sofrer alterações ao vir para o nosso servidor.
.Vigilante Suit
Armadura de episódio bacana para a build. Não é a melhor opção para dano, mas é como uma versão do set Asas da Luz, mas
para os Renegados.
Consumíveis
Estes são "alguns" dos muitos consumíveis que poderemos usar para maximizar nossa performace. Nem tudo é essencial.
Munições
.Aljave de Flechas de Sombra - Ataque: 30, Propriedade: Sombrio, combo com Arco Demoníaco
.Aljave de Flechas de Fogo - Ataque: 30, Propriedade: Fogo, combo com Arco Incendiário
.Aljave de Flechas de Cristal - Ataque: 30, Propriedade: Água, combo com Arco Glacial
.Aljave de Flechas de Vento - Ataque: 30, Propriedade: Vento, combo com Arco do Vendaval
.Aljave de Flechas de Pedra - Ataque: 30, Propriedade: Terra, combo com Arco da Terra
.Aljave de Flechas de Aço - Ataque: 40, Propriedade: Neutro, combo com Arco de Orc
Conversores elementais
Se utilizarmos a Catapulta [2], teremos liberdade para usar flecha de qualquer elemento, até mesmo fantasma. Mas os melhores
arcos necessitam de uma flecha específica. Por isso usamos conversores
Recuperação de HP
.Mastela - Recupera uma grande quantidade de HP
.Poção Branca - Recupera cerca de 325 HP, dependendo da sua vitalidade
.Poção Branca Compacta - Tem a mesma eficiência de uma Poção Branca, mas possui um terço de seu peso
.Fruto de Yggdrasil - Recupera completamente o HP e o SP
.Semente de Yggdrasil - Recupera metade do HP e do SP
.Bolinho de Carne - Recupera todo o HP
Recuperação de SP
.Limão
.Morango - Restaura um pouco de SP
.Fruto de Yggdrasil - Recupera completamente o HP e o SP
.Semente de Yggdrasil - Recupera metade do HP e do SP
.Poção Mental - Máximo SP aumenta de 8 a 10% e o consumo de SP diminui de 8 a 10% por 30 minutos
.Bala Amarga - Recupera 100% do SP
Destreza
Agilidade
Velocidade de Movimento
Sets pré-planejados
Montei três sets diferentes de diferentes condições financeiras.
Muita coisa pode ser alterada neles, tanto para melhor, como para pior… são apenas exemplos, então não tomem isso como
definitivo.
Set top
Set caro
Vídeos
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► Disparo Triplo vs Maldição de Glast Heim (Batalha vs. MVP começa aos 08:48) - by Just Another Girl
Agradecimentos
A construção deste guia foi bem trabalhosa, e demorou mais tempo para ser construído do que eu havia pensado. Mesmo assim,
sem a ajuda das seguintes pessoas, o guia não seria o mesmo.
Fenris - Por ter me ajudado com seu tempo, emprestando equipamentos para testes, me acompanhandona produção do vídeo, e
pelas muitas conversas sobre esta build.
Loleeu - Por ter sido meu parceiro, me incentivando e acompanhado durante minha jornada de Renegado, e também pelo
empréstimo de equipamentos
BOLO DE ABACAXI - Por ter me ajudado com testes, que me ajudou na construção da calculadora.
KvotheSoul & Just Another Girl - Pelos vídeos disponibilizados e permissão para uso no guia.
Sovi - Pelo gif com um dano melhor que meus 8k e por ser a única Flor do Luar que não morre com 1 Magnus Exorcismus.
Espero que tenham gostado do guia, e fico agradecido a todos que tiveram paciência de ler tudo.
Com o tempo, novos equipamentos podem chegar, o que vai facilitar bastante na construção desta build, e estarei atualizando o
guia com o tempo, além de corrigir alguns possíveis erros que podem ter aqui.
Caso tenham encontrado algum erro, por menor ou maior que seja, comentem, que estarei corrigindo com todo prazer, além de
sugetões e itens, e algo mais que podemos abordar aqui.
A habilidade
– Causa 2 danos físicos de longa distância de 190%
– Não possui conjuração
– Não possui recarga
– Pós-conjuração extremamente baixa (0.1s)
– Consome apenas 1 flecha
– Custa apenas 12 SP
Diferenciais da build
– Build muito mais barata do que a de Disparo Triplo
– Tem um ótimo dano mesmo em níveis mais baixos
– Alto dano em área com Temporal de Mil Flechas
– Distribuição de pontos favorece o uso de outras builds, mudando apenas os equipamentos
– Por causar dano de longa distância, evita levar muito dano dos MVPs e não é afetado pelo reflect comum
Como spamar
Apenas aumente a ASPD. Por não ter conjuração, pós-conjuração ou recarga, basta aumentar a velocidade de ataque para
spamar a habilidade rapidamente.
Habilidades
Essenciais:
Relevantes:
– Plágio nv10, copiar uma habilidade adicional, como Aspersio ou Chuva de Flechas
– Preservar, manter a habilidade do Plágio
– Escapar nv5, fugir e bônus do Sapatos do Perseguidor
– Cópia Explosiva nv3, dano, fugir e bônus do Sapatos do Perseguidor
– Perícia com Espada, bônus do Sapatos do Perseguidor
– Redemoinho da Absorção, anular habilidades como Terremoto e Nevasca
Sobram pontos na build, então pode tentar hibridizar a build com outras, como a de arco crítico, precisando aprender Máscara
da Tolice e Máscara do Infortúnio, ambas nível 3.
Equipamentos
Topo
Quepe do General [1]
Pluma Negra
Cocar do Orc Herói [1]
Capuz de Esquilo [1]
Chapéu Chique com Pena [1]
Elmo de Xogunato [1]
Quepe do Cão Mandante [1]
Chapéu da República [1]
Meio
Tapa-Olho Cósmico [1]
Diadema do Serafim
Asinhas Discretas [1]
Ornamento Divino
Baixo
Vacina da Cura
Balão de Angeling Natalino
Balão de Pouring Natalino
Biscoito de Coração
Hálito de Verme
Armadura
Tem um monte, você deve conhecer
Arma
Arco Demoníaco [2]
Arco de Caça Glorioso
Balista Ancestral [2]
Arco Ancestral [2]
Arco de Oxum [2]
Arco de Oxóssi [2]
Arco de Iansã [2]
Arco de Orc [1] ou [0]
Capa
Manto Temporal FOR [1]
Manto Temporal AGI [1]
Manto do Barão [1]
Mochila da Aventura [1]
Asas do Arcanjo Caído [1]
Pele da Rainha Verme [1]
Calçados
Sapatos do Perseguidor
Sandálias Antigas [1]
Botas Temporais DES
Botas de Diabolus
Acessórios
Anel de Esmeralda [1]
Equipamentos sombrios
Colar Sombrio Indestrutível
Malha Sombria Indestrutível
Força Violentíssima
Esta habilidade vai aumentar 52% do seu dano final, algo realmente incrível.
Lembre-se que se decidir usar a Força Violentíssima você precisará de uma arma indestrutível, pois a força pode quebrar a arma
mesmo usando habilidades. Então você precisará do combo sombrio indestrutível (colar+malha), da carta Valquíria Randgris
ou carta Golem na arma. O ideal é usar os equipamentos sombrios para não "gastar" um slot da arma e poder maximizar seu
dano.
Não recomendo o uso do Diário do Renegado, pois perder um Anel de Esmeralda fará ficar com menos dano. Portanto use a
Força Violentíssima através do combo do Cocar do Orc Herói com a carta Orc Herói.
Como é o UP
Você pode upar matando de 1 em 1, apenas com a Rajada de Flechas, e o up será bem satisfatório com a atual rota de up
(Santuário de Rachel, Lasagna, Sussurro Sombrio). Uma Boneca de Succubus deve suprir seu HP e SP.
Mas também pode upar com dano em área, sendo o Temporal de Mil Flechas nossa melhor alternativa, mas ainda pode usar o
Impacto Flamejante (mesmo com arco) ou a Tempestade de Flechas. Você vai precisar de algo para ajudar no cast, como uma
Botas Temporais DES para remover o cast fixo do Temporal, e equipamentos para regenerar seu HP/SP, como uma Boneca de
Succubus junto de uma Cota do Dragão Maligno.
Vídeos
https://www.youtube.com/watch?v=S_UBUcjMaKM
GUIA RENEGADO DESEJO DAS SOMBRAS VS MVP 2.0
Postado Janeiro 20, 2017 (editado)
ATENÇÃO: O GUIA NÃO ESTÁ MAIS SENDO MONITORADO E NÃO RECEBERÁ MAIS ATUALIZAÇÕES
(ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO DIA 12/05/2020)
Última atualização: 12/05/2020 às 15:18 horas - Atualização da Aba 2.1 - Os benefícios do Crítico na build e as
Desvantagens do Ataque Duplo, foi adicionado novamente a parte que eu falava sobre as desvantagens do Ataque
Duplo / Correção de Links quebrados / Ajustes.
Bom, primeiramente, olá a todos, meu nick é Nice Try e estou aqui para trazer para vocês um guia sobre o estilo Renegado
Desejo das Sombras, com um foco total na área de MVP, área pouco explorada pelos jogadores quando se trata de Renegados!
Antes de iniciar a explicação do guia, devo explicar como ele foi feito, vamos lá: Foram utilizados algumas informações de
outros guias sobre o estilo de gameplay de Desejo das Sombras, e através dessas informações, adaptei a build para focar em
caçar MVP's, de forma que ajude os jogadores a se saírem melhor contra certos MVP's e mostrar que a classe não é apenas para
PVP/WOE ou For Fun.
LEMBRETE: O foco desse guia é para Renegado Vs MVP’s, que leva em consideração "Não errar o alvo nos ataques
básicos" e a "ASPD" do usuário, também irei explicar sobre o PVM de UP em geral, mas com menos detalhes!
Índice:
Sim pessoal, agora temos o guia em forma de vídeo lá pelo youtube, tentei ao máximo falar os pontos mais importantes do
estilo nos vídeos, mas não expliquei totalmente tudo que está escrito aqui, recomendo fortemente que assista os vídeos, mas
também leiam esse guia escrito, aqui temos 100% das informações necessárias para as suas caçadas, bom vídeo a todos! (Guias
vídeo desatualizados)
Bom, para encurtar o assunto, não irei explicar o que cada ponto de cada tipo de atributo faz, todos aqui estão esperando um
guia direto e reto sobre a build para Renegados Desejo das Sombras, apenas irei explicar a importância que cada atributo faz
para que a build funcione do jeito que deve.
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ATENÇÃO: Houveram muitas mudanças desde a criação desse guia, antigamente pensávamos nos atributos de uma forma
mais simplória, hoje em dia devemos pensar em como distribuí-los de forma que sacie os diversos combos de equipamentos
que existem. Pensando nessas mudanças, resolvi atualizar diversas coisas sobre os atributos para que se encaixem no padrão
que temos hoje, então recomendo que leia com atenção todas as informações relacionadas a atributos desse guia.
Força (FOR):
A Força será utilizada para duas coisas, uma delas é o peso do seu personagem, que a cada 1 de Força aumenta em 30 sua
capacidade de carga e também será usada para fazer certos combos com os equipamentos que descreverei mais adiante no
guia. Esse atributo fará bastante diferença nessa build.
IMPORTANTE: Você pode optar por usar um Passe Anti-gravitacional (mais conhecido como Mister Peso)
para aumentar a capacidade de carga do seu personagem, ele é vendido na loja de rops permanentemente no
servidor Thor e no servidor Valhalla ele retorna de tempos em tempos.
Agilidade (AGI):
A Agilidade auxilia no aumento de Velocidade de Ataque do seu personagem, recomendo deixar em valores que te
possibilite alcançar os 193 de ASPD (com a ajuda de consumíveis), que quando se trata de MVP’s, é um número que
deve se ter fixo de ASPD. Também deve ser pensado em como esse atributo se encaixa nos combos de equipamentos que
temos hoje em dia.
Vitalidade (VIT):
Vitalidade é um atributo chave caso você queira ser resistente e ter mais HP. Cada ponto de HP conta em um encontro
com um MVP! Além de que necessitamos de valores específicos para que esse atributo flua bem com os combos de
equipamentos de hoje em dia.
Inteligência (INT):
Inteligência é um dos principais atributos dessa build, muita coisa mudou quanto a sua utilidade, ela aumenta seu Dano
Mágico, sua Defesa Mágica e uma das habilidades de autocast que usaremos depende muito desse atributo para causar
dano. Também é um dos principais atributos para os combos de equipamentos.
Destreza (DES):
A Destreza não é um atributo tão chave quanto os outros, basicamente recomendo tê-la em valores medianos, apenas o
suficiente para saciar um combo de equipamento.
Sorte (SOR):
Sorte aumentará a sua Taxa de Crítico que será muito necessário nessa build, irei explicar mais pra frente a sua
importância!
Agora vem a parte que todos procuram quando abrem um guia, os atributos. Aqui mostrarei como devem ficar os atributos
para a build de MVP, seguindos os atributos que utilizo para o meu próprio Renegado. Dessa vez não darei "Sugestões" igual
estava no guia 1.0, dessa vez decidi tacar na lata para vocês como deve ficar no late game. Cabe a vocês seguirem ou não.
1.1.1 - ASS/MVP:
#Combo: Antes de continuar, lembrem-se que hoje os atributos funcionam combando com equipamentos, para saber quais
equipamentos serão utilizados na build, verificar a aba "3 - Equipamentos", em especial nas abas de Cabeça e Acessórios, lá
dou explicações do porque a build ficou como está. Você pode até pensar que estou louco por colocar alguns atributos do jeito
que estão, mas confiem em mim, estão muito bem distribuídos para funcionarem com os novos equipamentos.
Build Baseada na Máscara de Oni [1] com Botas Temporais INT, com essa build será necessário um gasto maior com
consumíveis para alcançar o 193 de ASPD. Reduz um pouco o gasto com Cartas de MVP.
Para os que estão começando a upar um desordeiro, aqui vão umas dicas bem legais:
* NÃO invista em LUK até o nível 99, deixe a LUK para depois que virar Renegado, invista em DEX enquanto for desordeiro,
tomando como base os valores informados na build da aba 1.1.1. Do nível 1 ao 99 você não tem tantos pontos de atributos para
distribuir e também não usará o crítico por enquanto, então concentre-se na precisão para upar os primeiros níveis mais
tranquilamente!
* O único atributo que recomendo ter no 99 como desordeiro é AGI, não exagere com outros atributos além desse, procure
distribuir de forma equilibrada entre DEX, INT e VIT.
* Se você estiver sentindo falta do Ataque Duplo, pode utilizar um Chapéu de Jiboia ou um Bebê Dragão para o up!
"Tio Nice, estou totalmente perdido com os atributos, acabei de virar Desordeiro e não sei aonde começar a distribuir, o
que faço?"
Nada tema jovem pupilo, pois aqui vai uma build para vocês não errarem na distribuição dos pontos pelo menos entre os
níveis 1 ao 99, essa é uma build montada por mim para ajudar o pessoal que passa por esse problema!
A partir do Nível 100 você já pode começar a investir em LUK até o 90~100, de uma vez só, esse é o valor que recomendo na
aba "1.1.1". Em seguida ministre bem seus atributos enquanto você upa, para chegar pelo menos perto dos valores que
recomendo para o Nível 175, leve suas necessidades como prioridade, se você acha que está com pouco dano mágico, aumente
INT, se acha que falta HP, aumente VIT, você decide daqui em diante.
2. - Habilidades:
Nessa aba iremos focar nas principais habilidades da build, juntamente com várias dicas interessantes para você combar melhor
suas skills.
Principais: Plágio Nível 10, Preservar Nível 1, Mimetismo Nível 10 e Desejo das Sombras Nível 10. Sim,
são só essas, você definitivamente NÃO precisará de mais nada, todos os pontos de habilidade restantes você pode colocá-los
onde lhe convenha, basta ler as habilidades e decidir se você vai usar ou não ela algum dia, já que sobrará uma grande
quantidade de pontos você terá muita liberdade para escolher o que será útil!
Para quem se pergunta "Mas porque crítico na build se nosso foco é dano mágico?" aqui vai uma aba explicando o porquê
devemos ter esse atributo na build.-
Antes de mais nada, devo informar para vocês as duas regras básicas dessa build:
Efeitos:
Essa habilidade faz com o MVP DOBRE sua esquiva (OBS: Ela é diferente do Aumentar Agilidade dos Sacerdotes, que
chama-se em inglês Increase Agility), ou seja, se lá no data-base está escrito que você precisa de 550 de precisão mínima para
acertar 100% dos hits no MVP, caso ele tenha Agility Up e utilize a habilidade, você passa a precisar de no mínimo 1100 de
precisão para ter 100% de hit, nem 4 Freeonis numa arma te salvam nessa, e é ai que entra o crítico!
CRÍTICO: Ele consegue burlar a esquiva do alvo, fazendo você não dar miss! Com o crítico, não interessa se o monstro tem
1.000.000 de esquiva, se você tiver um crítico alto, você vai acertar o monstro, e é aqui que entra a segunda regra: NÃO
ERRAR O ALVO!
ATAQUE DUPLO: Nessa build, não é interessante você colocar pontos de habilidade em Ataque Duplo, pois o Ataque Duplo
sobressai o crítico, ou seja, ele é calculado antes do crítico fazendo o ataque se tornar um Ataque Duplo e não um Crítico, nesse
caso será levado em consideração a sua Precisão para acertar o alvo e caso ela não seja o suficiente o ataque será um Miss. Para
evitar isso eu recomendo que, quando você estiver upando o seu Gatuno T. NÃO PASSAR DO NÍVEL DE CLASSE 42, caso
você passe desse Nível você fica obrigado a gastar pontos em Ataque Duplo para poder distribuir habilidades no desordeiro.
Caso você tenha por descuido passado do Nível 42 de classe ou colocado pontos em Ataque Duplo, não se desespere, você tem
algumas saídas, a primeira, para quem ultrapassou o nível 42 de classe, seria utilizar espadas para o resto da vida, elas não
reproduzem o Ataque Duplo, mesmo que você tenha essa habilidade, a única desvantagem será não poder usar uma adaga que
eu considero a melhor arma para o estilo da build, a segunda, para aqueles que não passaram do nível 42 de classe mas
colocaram pontos em Ataque Duplo, podem usar um Neuralizador para consertar os pontos ou utilizar aquele reset gratuito de
Prontera e, por fim, a terceira para aqueles que ultrapassaram o nível 42 de classe e se importam em usar adagas, a única saída
seria deletar o personagem e/ou criar um novo gatuno... Infelizmente não há muito o que fazer para esse último caso, então
tomem bastante cuidado na hora de montar a sua build, leiam com atenção o guia!
ADENDO: Em breve teremos uma atualização que adicionará o Ataque Duplo no Crítico, descartando assim toda essa
explicação sobre Ataque Duplo desse guia, isso irá aumentar bastante o DPS da build e vai facilitar bem mais a criação do
personagem!
IMPORTANTE: Cada monstro tem um buff chamado DEFESA CRÍTICA, ela se baseia em, a cada 5 pontos de SORTE
do monstro equivale a 1 ponto de defesa crítica, essa defesa é retirada dos seus pontos de CRÍTICO durante o combate, por
exemplo, para um crítico 100% deve-se ter 100 de crítico, caso o MVP tenha 100 de sorte (mostrado em databases), fazendo as
contas ele tem 20 de defesa crítica, ou seja, seu crítico durante a luta será equivalente a 80 pontos (80% de chance de sair
crítico), então sempre é bom ter o maior número possível de pontos em crítico para essa build, para evitar constrangimentos
futuros.
CONCLUSÃO: Para o Desejo das Sombras ativar, vocês precisa acertar o alvo com um ataque básico para ter uma chance da
habilidade ativar, o crítico fará o serviço! Mas nem sempre é necessário utilizar de armas ou consumíveis que aumentem o
crítico, caso o MVP não possua Agility Up e você tenha precisão suficiente para acertá-lo, pode optar por equipes que
maximizem o dano mágico!
O Gemini Lumen é uma habilidade da árvore dos Arcebispos, uma das habilidades mais usadas no Mimetismo dos Renegados
Desejo das Sombras, não é o de menos, é a MELHOR habilidade possível para ser plagiada para Renegados ASPD de MVP’s,
vamos conversar um pouco sobre ela!
Ela possui dois tipos de ativação, a ativação de DANO FÍSICO e a ativação de DANO MÁGICO, que saem de forma
aleatória de cada ataque básico.
Ativação de DANO FÍSICO: Essa ativação causa um dano físico equivalente a 200% do seu ataque (no nível 10 da
habilidade), e muitos não sabem, mas esse dano físico se adapta ao elemento da sua arma ou ao conversor elemental utilizado (é
válido informar isso mesmo que todo mundo sempre utilize conversores de forma natural), o dano natural é do tipo NEUTRO!
Ativação de DANO MÁGICO: Essa ativação causa um dano mágico equivalente a 400% do seu ataque mágico (no nível 10
da habilidade), o dano é naturalmente NEUTRO e NÃO da propriedade SAGRADO, como muitos pensam. O fato dele ser
neutro, se torna muito útil quando o MVP é do tipo Sagrado 4 (que não recebe danos mágicos elementais), é uma das únicas
habilidades auto cast que causa dano a esse elemento, só tem desvantagem contra MVP’s fantasmas, nesse caso apenas a
ativação do dano físico com conversor irá acertar!
O Gemini Lumen também é contado como um DANO A DISTÂNCIA, tomem cuidado com os escudos sagrados dos MVP's,
eles irão impedir que o Gemini Lumen acerte eles!
O Gemini Lumen de Dano Físico leva em consideração a sua Precisão para acertar o alvo, ou seja, se você estiver lutando
contra um MVP que possua AGI UP, quando ele ativar, a ativação de Dano Físico do Gemini Lumen começará a dar miss,
então tenha isso em mente!
IMPORTANTE: O Gemini Lumen também tem um efeito muito interessante, mas apenas quando utilizado por Renegados,
os Arcebispos não possuem essa vantagem (também não é de menos, Arcebispos não podem utilizar flechas), ele ativa o efeito
negativo da flecha equipada pelo Renegado, ou seja, caso você esteja equipado com uma Flecha Atordoante, o Gemini Lumen
em cada ativação tem chance de atordoar o alvo, isso é muito útil no cenário de UP PVM, pois atordoando os monstros diminui
a esquiva deles a zero e eles não te atacarão, dando uma janela de tempo boa para você derrotá-los, no cenário MVP não é tão
útil pois MVP's não tomam status anormais. Porém, a possibilidade que Sicários e Renegados tinham de equipar uma
flecha sem a necessidade de um arco foi retirada a algumas atualizações atrás! Hoje não é mais possível equipar uma
flecha caso não esteja utilizando arcos! Mas mesmo assim achei importante explicar esse detalhe para vocês!
CONCLUSÃO: Essa é de longe a melhor habilidade a se usar, nunca retirei ela da minha barra de cópias e utilizei em todos os
MVP’s que fiz até agora! Fora que é uma habilidade de auto cast!
“Tio Nice, porque você sempre usa Chuva de Meteoros? Até em MVP’s de tipo água? Não seria melhor uma Ira de
Thor ou um Trovão de Júpiter nesse caso?”
Bom, vamos explicar cada Habilidade e as vantagens e desvantagens de se usar, deixarei a Chuva de Meteoros por último, pois
é a minha favorita:
NEVASCA: A Nevasca contra MVP’s é uma das piores habilidades que se pode ter no Desejo das Sombras, a única coisa
boa que ela faz é segurar os mobs do MVP’s (Congelá-los) mas se levarmos em consideração o dano causado ao MVP é o que
faz essa habilidades uma das piores.
Porque? Porque a Nevasca causa um dano em ciclo fixo, ou seja, a cada um segundo mais ou menos, a nevasca vai dar um hit, e
esse hit se aplica a apenas uma Nevasca, caso você dê 10 ataques e os 10 ataques ativem o Desejo das Sombras, apenas o dano
de uma Nevasca irá contar, é um “ciclo fixo” de dano, só por isso acho ela uma das piores!
IRA DE THOR: Também não é tão boa quanto aparenta, ela não tem o dano em ciclo fixo, se cair mais de uma Ira de
Thor o dano vai contar, porém o dano é incrivelmente baixo, não supera nem o dano em ciclo fixo da nevasca, nem em
monstros do tipo água, se tornando inviável tanto para up quanto para MVP’s (fora que o Sprite dela ferra com muita máquina
fraca KKKK)
TROVÃO DE JÚPITER: Ela é uma habilidade boa, porém, não tão viável pois ela foca apenas o MVP, e também só é
bem efetiva contra MVP’s de Elemento Água, porém você deve ter em mente que vai apanhar bastante para os mob’s.
CHUVA DE METEOROS: A melhor habilidade na minha opinião, funciona em qualquer ocasião (menos contra
MVP’s do tipo fogo, ou contra MVP’s que tem Proteger Terreno nas habilidades), uso ela até contra MVP’s de Elemento Água
porque cada ativação dela pelo Desejo das Sombras, cai 3 meteoros, ou seja, o Dano Por Segundo (DPS) é altíssimo, caso ela
ative em 10 ataques seguidos, irão cair 30 Meteoros, nem os MVP’s de Elemento Água vão segurar tanto Meteoro (talvez nem
o seu computador KKKK). Recomendo fortemente essa habilidade!
LANÇAS DE GELO / FOGO / RELÂMPAGO: Alguns MVP’s como o Ifrit e Flor do Luar, naturalmente
de Elemento Fogo usam uma habilidade chamada Proteger Terreno, ou seja, além dos Meteoros não acertarem eles por serem
de Elemento Fogo, a Nevasca (que já expliquei não ser tão boa) não ira dar dano, nesses casos, as Lanças de Gelo farão o
trabalho, nunca precisei utilizar Lanças de Fogo e nem Relâmpago, mas achei interessante informar aqui pois tem a mesma
estratégia que as Lanças de Gelo. Recomendo usar acessórios com Carta Siroma ou Carta Imp caso utilize Lanças de Gelo /
Fogo.
As Lanças também funcionam muito bem com o combo das Espadas Elementais, falarei melhor sobre ela na área de
equipamentos!
ESFERA D'ÁGUA: A Esfera D'água é uma excelente habilidade para se usar no Desejo das Sombras, chega a ser tão boa
quanto Chuva de Meteoros, mas ela é uma habilidade bem limitada, além de não funcionar contra monstros da Propriedade
Água, ela leva em consideração os mesmos requisitos do Bruxo para ser ativada, somente irá funcionar em locais onde tem
poças de água ou rios, nesse caso você somente irá utilizá-la no Desejo das Sombras em locais com água caso contrário ela não
sairá no Auto Cast, dois locais e MVPs perfeitos para usar essa habilidade é no Navio Fantasma contra o Drake e nos Esgotos
de Brasilis 2° andar contra o Boitatá, também utilizo ela em lutas contra o Detardeurus, já que no Lago do Abismo 3° Andar
onde ele vive é cheio de lagos espalhados pelas bordas do mapa, mas caso o Detardeurus nasça no meio do mapa, você terá que
levá-lo até esses lagos, e isso pode se tornar uma dor de cabeça, mas sempre cacei ele utilizando Esfera D'água!
CONCLUSÃO: De longe a Chuva de Meteoros é a melhor escolha para a maioria dos MVP's, salvo a habilidade Esfera
D'água, que caso você tenha a oportunidade de usá-la, também dará resultados satisfatórios. Recomendo que estudem cada
elemento de cada MVP e verifiquem qual das magias é mais viável para derrotá-los!
ESPÍRITO DO ARRUACEIRO:
Descrição: Invoca o Espírito do Arruaceiro mais sorrateiro de todos os tempos, e concede seus poderes temporariamente ao
Arruaceiro-alvo, melhorando o aumento da Velocidade de Movimento e de FOR do status de Furtividade (Acho que aqui era
pra estar escrito Espreitar... mas tudo bem). Enquanto durar esta habilidade, o Arruaceiro não será afetado por feitiços de
Desencantar, e receberá mais HP e SP de poções criadas por um Alquimista entre os Dez Melhores do Ranking.
IMPORTANTE: Os espíritos em geral se dissolvem quando o personagem muda de mapa ou deslogam do jogo,
então aconselho usar o buff dentro do mapa aonde o MVP está, o único contra disso é ter que levar o seu Espiritualista
com você!
Aconselho desde cedo criar o seu próprio Espiritualista e colocar essa habilidade nele, e levá-lo com você para os confins das
dungeons onde existem MVP's com Desencantar, como por exemplo Flor do Luar e Ktullanux, também pode pedir ajuda ao seu
amigo Espiritualista mais próximo!
MVP's do Elemento Sombrio: Os MVP's com esse Elemento são um verdadeiro problema para as classes mágicas,
pois recebem danos mágicos elementais bem reduzidos, a maioria dos MVP's são do Tipo Sombrio 3, e sem alguns
equipes específicos não espere causar muito dano com a Chuva de Meteoros ou com qualquer outra magia!
Considero MVP's desse Elemento Nível Difícil!
Caso o MVP for Tipo Sombrio 4 o bicho pega mais ainda, pois os Tipo 4 praticamente anulam danos mágicos elementais
de tão pouco dano que causará a eles, mas não se desesperem, o único MVP de mapas normais que possui esse tipo é o
Drácula, e ele não é um MVP difícil pois possui bem pouco HP, mas não ache que suas magias vão causar muito dano
nele...
Para esses MVP's recomendo ter no mínimo uma Carta Vesper, seja ela no topo ou no meio, para ter um dano mais
considerável contra eles, explicarei sobre os equipamentos e carteamento mais à frente no guia!
Exemplo de MVP's Sombrio: Bispo Decadente (Sombrio 2), Kiel D-01 (Sombrio 2), Leak (Sombrio 2), Bafomé
(Sombrio 3), Doppelganger (Sombrio 3), Senhor dos Mortos (Sombrio 3), Faraó (Sombrio 3), Atroce (Sombrio 3),
Detardeurus (Sombrio 3), Samurai Encarnado (Sombrio 3), Drácula (Sombrio 4).
MVP's do Elemento Sagrado: MVP's desse elemento são basicamente iguais aos do elemento Sombrio, porém o
Elemento Sagrado, desde o seu Tipo 1, já recebe dano reduzido de magias elementais, sendo ainda mais resistentes!
Existem poucos MVP's desse Elemento, mas de longe são os mais resistentes a nossa build, isso inclui monstros também!
Considero MVP's desse Elemento Nível Difícil!
MVP's do Tipo Sagrado 4 NÃO recebem dano de magias elementais, anulando totalmente o nosso estilo de build, porém
não se desesperem, o único MVP que possui o Tipo 4 é a Valquíria Randgris, um MVP que não recomendo nenhum
Renegado a tentar a sorte!
Exemplo de MVP's Sagrado: Vesper (Sagrado 2), Valquíria Randgris (Sagrado 4).
Como melhorar meu desempenho contra isso?
A estratégia é a mesma utilizada contra os MVP's Sombrios, porém aqui a combinação é Gemini Lumen + Água
Amaldiçoada, um consumível que muda a propriedade da sua arma para Sombrio por um período de tempo, assim o Dano
Físico do Gemini Lumen causará um alto dano contra MVP's de Elemento Sagrado!
MVP's que possuem Escudo Sagrado: Essa habilidade é a maior counter do Gemini Lumen, o Escudo Sagrado é
uma habilidade que bloqueia danos físicos de Longa Distância, e como já foi explicado que o Gemini Lumen é um Dano
a Distância ele acaba sendo anulado por esse Escudo, porém apenas a ativação de DANO FÍSICO será bloqueada, a de
dano mágico continuará acertando, porém a ativação que mais causa dano do Gemini Lumen é justamente a de dano
físico, mesmo que o dano mágico seja a nossa arma principal, para o Gemini Lumen é diferente, pois utilizando o
conversor elemental certo contra o MVP, a ativação de Dano Físico chega a dar muito mais dano que a ativação de Dano
Mágico... belo Plot Twist esse não acham?
Considero MVP's que possuem essa habilidade Nível Chato!
Exemplo de MVP's com Escudo Sagrado: Abelha-Rainha, Bispo Decadente, Kiel D-01, Leak, Ifrit (sim, ele possui,
porém apenas utiliza o escudo quando está preso por uma armadilha).
Como melhorar meu desempenho contra isso?
Não tem muito o que fazer, se você preferir pode tentar tirar o MVP de dentro do Escudo Sagrado, porém alguns deles
soltam esse escudo a todo momento, como é o caso do Kiel D-01, eu particularmente acabo por ignorar o escudo e
continuo batendo sem parar no MVP!
MVP's que possuem Proteger Terreno: Essa é de longe a habilidade mais counter da build Desejo das Sombras,
pois o Proteger Terreno cria uma área onde nenhuma habilidade de área pode causar dano, e como nós estamos sempre
utilizando esse tipo de habilidade no Desejo das Sombras, como a Chuva de Meteoros, acabam sendo anuladas por
completo, além de fazer você bolar uma estratégia diferente e repensar os equipamentos para enfrentá-los!
Considero MVP's que possuem essa habilidade Nível HELL!
Felizmente existem poucos MVP's que possuem essa habilidade, um deles em específico é considerado por várias outras
classes um MVP Fácil, porém na minha opinião esse MVP possui o KIT Counter dos Renegados Desejo das Sombras,
esse MVP é a Flor do Luar, considerado por mim um MVP de nível HELL para os Renegados de Desejo das Sombras!
Exemplo de MVP's com Proteger Terreno: Flor do Luar, Leak, Ifrit.
MVP's que possuem Desencantar: Esse Debuff também é um dos piores, porém não o maior deles, pois ele pode ser
facilmente evitado!
Os MVP's que possuem essa habilidade basicamente vão olhar para a sua cara e dizer: " Não gostei dessa habilidade que
você plagiou, *Desencantar*, toma essa que é mais bonita!". Ou seja, basicamente ao receber esse Debuff do MVP, você
irá perder o seu Preservar e o Desejo das Sombras juntamente com todo os outros buffs que você ativou antes do início
da luta, e sem o Preservar ativo, qualquer outra habilidade que o MVP ou o mob dele soltar em você irá substituir a última
habilidade plagiada, inutilizando você por completo, fazendo você ficar com cara de tacho enquanto foge do MVP sem
armas para combatê-lo!
Considero MVP's que possuem essa habilidade Nível HELL!
Felizmente existem poucos MVP's que possuem esse Debuff, mas adivinha quem é um deles? Isso mesmo, a Flor do
Luar, mais um Debuff chato que esse MVP possui, aumentando ainda mais o KIT Counter dela... (sim, tenho um certo
ódio por esse MVP, deu pra perceber?)
Exemplo de MVP's com Desencantar: Flor do Luar, Valquíria Randgris, Ktullanux.
Com o Espírito do Arruaceiro! Sim meus amigos, a habilidade dos Espiritualistas Espírito do Arruaceiro, que inclusive foi
bem detalhada um pouco mais acima no guia, o único problema é ter que levar o seu Espiritualista com você até o mapa do
MVP, pois o efeito do Espírito desaparece na transição entre portais... Mas nem é tão ruim assim, apenas tenha um pouco de
paciência para levá-lo até lá, valerá muito a pena (principalmente se for para matar a Flor do Luar ~humf).
MVP's que possuem Pântano dos Mortos: Essa habilidade é... muito... CHATA! Reduzem tudo que é de mais
precioso pra você a zero, reduz sua ASPD, retira seus buff's de Agilidade, reduz a sua esquiva, e reduz sua velocidade de
movimento, ou seja, praticamente "quebra suas pernas"!
Considero MVP's que possuem essa habilidade Nível Chato!
Felizmente existem poucos MVP's que tem essa habilidade!
Exemplo de MVP's com Pântano dos Mortos: Osíris, Gorynych.
Nada que um bom recuar ajude, apenas saia de cima do Pântano dos Mortos, o chato é que você precisará reativar algumas
habilidades de Velocidade como Aumentar Agilidade (Bala de Guaraná ou Pergaminho), porém contra o Gorynych a história é
outra, já que ele solta essa habilidade mais do que o normal, então não espere uma batalha muito emocionante contra ele...
Curiosidade Interessante: Vocês devem estar pensando: "Nossa, então a Flor do Luar é o pior MVP que um Renegado
Desejo das Sombras pode enfrentar..." Na verdade não, pequeno gafanhoto, existem MVP's que eu nem cheguei a mencionar
em nenhuma parte do guia por serem MUITO difíceis de se derrotar, porém com os equipamentos que temos hoje, talvez
derrotá-los seja possível.
São dois outros MVP's que disputam o Podium de MVP mais counter, são eles a Sombra de Nidhogg e o Imperador Morroc.
Se for colocar em ordem de periculosidade, eu colocaria o Imperador Morroc em primeiro, porque eu já enfrentei e derrotei a
Sombra de Nidhogg utilizando as botas temporais, mas o Imperador nem cheguei a tentar.
As características que fazem eles medonhos são que ambos são Sombrio 4, o Nidhogg possui Pântano dos Mortos e
Desencantar, como ele faz parte de uma Instância bem complicada, levar um Espiritualista para buffar com Espírito do
Arruaceiro se torna muito trabalhoso (a não ser que você tenha um amigo que jogue de Espiritualista e seja bem equipado),
tendo em mente que as pré-quests da instância dele são bem chatas. Já o Imperador Morroc possui Proteger Terreno que solta a
todo momento, ele também possui uma habilidade que te impede de ressuscitar por um tempo caso você morra, ou seja, morreu
já era, e eu contei que ele também tem Terremoto?
O Podium então ficou o seguinte: 1° - Imperador Morroc, 2° - Sombra de Nidhogg e 3° - Flor do Luar! O "Trio dor de cabeça"
está formado!
DESEJO DAS SOMBRAS: O Desejo das Sombras solta a habilidade mágica plagiada em nível 5, ou seja, não há
necessidade de plagiar Chuva de Meteoros em nível 10, ou qualquer outra habilidade em nível 10, quando utilizar o Desejo das
Sombras nível 10, vai sair a habilidade plagiada em nível 5! Essa informação é útil pois para facilitar a sua vida, você pode criar
um bruxo “escravo” com todas as habilidades importantes para o Desejo das Sombras em Nível 5 de forma rápida e sem
precisar upar muitos níveis de job!
OBS: O Desejo das Sombras APENAS é ativado pelo ataque básico do personagem, ataques realizados por reflect não ativam
essa habilidade!
MIMETISMO: O Mimetismo em nível 10 plagia qualquer habilidade para o nível dele, ou seja, se alguém te soltar
Gemini Lumen em nível 1 e o seu Mimetismo for nível 10, você irá plagiar o Gemini Lumen em nível 10, isso funciona para
magias de bruxo também!
Outra boa dica que posso dar para vocês é que o Mimetismo pode plagiar habilidades de bruxo também, isso é para caso vocês
não queiram plagiar Gemini Lumen (mas eu recomendo FORTEMENTE que utilizem ela no Mimetismo), assim vocês podem
levar outra magia de bruxo para upar. Dessa forma, quando você usar Desejo das Sombras você terá duas opções de magia para
escolher (Exemplo: Chuva de Meteoros no Plágio e Nevasca no Mimetismo), podendo alternar elas durante o UP (mas apenas
durante o UP, não recomendo fazer isso contra MVP's, neles vocês utilizem sem sombra de dúvida o Gemini Lumen.)
3 - Equipamentos:
Bom, já expliquei tudo sobre as habilidades boas e ruins para caçar MVP’s, agora vamos falar dos equipamentos!
3.1 – Armas:
Nessa Aba iremos falar de algumas armas interessantes para se usar com essa build, há um misto de Espadas e Adagas nessa
build.
Há algumas diferenças entre os tipos de armas Espadas e Adagas, uma delas é a ASPD, as Espadas te deixam com uma ASPD
menor do que as adagas, a outra é que as Espadas não reproduzem o Ataque Duplo (que já expliquei seus efeitos), diferente das
Adagas que reproduzem a passiva, essa característica em específico se torna uma saída viável para aqueles jogadores que
investiram em Ataque Duplo nessa build.
Graças ao seu fio perfeito e poderes obscuros, essa lâmina não requer mais que duas ou três estocadas para causar danos
que jamais serão revertidos.
ATQM +150.
A cada 2 refinos:
ATQM +10.
A cada 3 refinos:
Velocidade de Ataque +2%
Refino +9 ou mais:
Dano mágico de todas as propriedades +10%.
Refino +11 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 7% de chance de autoconjurar [Onda Psíquica] nv. 3.
Conjunto [Botas Ancestrais]
Ao realizar ataques mágicos:
3% de chance de ativar um [efeito] por 7 segundos.
Efeito:
INT +20;
Dano Mágico +15%.
Tipo: Adaga.
Ataque: 150
Peso: 80
Nível da arma: 4
Nível necessário: 100
Classes: Renegados.
Um guarda-chuva muito velho e desgastado, mas que emana um grande poder mágico.
ATQM + 80.
A cada refino:
ATQM +10.
Permite o uso da habilidade [Espíritos Anciões] Nv. 10.
Tipo: Espada
Ataque: 120
Peso: 50
Nível da Arma: 3
Nível Necessário: 80
Classes: Espadachim/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
Uma excelente carta para aumentar sua taxa de crítico é a Esqueleto Soldado, que fornece +9 de Crítico. Também há o combo
das cartas do Orgulho Arco-íris, equipamento topo que explicarei mais adiante no guia. Para os que não tem medo de gastar,
recomendo também a carta Xamã Imortal.
Carta Esqueleto Soldado
Taxa de Crítico +9
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Armamento
Peso: 1
Conjunto Orgulho Arco-Íris [1]: Carta Laurell Weinder, Carta Ferus Escarlate, Carta Vento da
Colina, Carta Minérios.
Caso você opte pelo Guarda-Chuva Antiquado [3] recomendo as cartas Laurell Weinder, Ferus Escarlate e Vento da Colina e
caso opte pelo Punhal Ancestral [2] recomendo as cartas Laurell Weinder e Vento da Colina.
3.2 – Armaduras:
Armaduras não tem segredo, uma delas que recomendo para o estilo é a Couraça de Boitatá [1], pelo fato de ser indestrutível
em batalha, também recomendo a Armadura de Tatenashi [1] que possui efeitos bem interessantes, a Roupa de Natal do
Antônio [1] também é uma ótima escolha e caso você queira brigar contra aquele MVP Sombrio que recebe pouco dano mágico
das suas magias, experiente o Vestido Abissal [1]. uma Armadura das Valquírias [1] também é boa por ser indestrutível. Caso
tenha problemas com MVP's que congelam, as armaduras elementais também são bem vindas! Caso você queira maximizar
ainda mais o seu dano mágico e o seu crítico, também existe o Traje Heroico da Ocultação [1], porém esse traje, além de
precisar de um nível de personagem bem alto, requer um refino elevado para ser bem efetivo, visto que a chance de ativação de
seus efeitos melhora a cada refino!
Com as novas atualizações chegou a Vestimenta Arrogante [1] que tem efeitos muito interessantes, inclusive ela pode ser
encantada com certas runas que melhoram atributos, o que mais recomendo são as Runas de Magia, elas podem vir em
níveis entre 1 e 3, será um pouco complicado conseguir 3/3 perfeito, mas fique sabendo que a Vestimenta já faz um baita de um
estrago sem melhorias e, acima de tudo, da para criá-la apenas com esforço diário, através de fabricação com os itens da nova
instância.
Não importa a época do ano, a Roupa de Natal do Antônio é sempre uma ótima escolha. E não se preocupe se parecer
esquisito vestir uma roupa dessas fora da época natalina quando virem o quão indestrutível você é com ela, vão pensar
duas vezes antes de te zoar.
Conjuração Variável -10%.
Refino +6 ou mais:
DEFM +5.
Esquiva perfeita +1.
Torna a armadura indestrutível em batalha.
Refino +7 ou mais:
DEFM +10 adicional.
Esquiva perfeita +1 adicional.
Resistência a raça Humanoide +7%.
Refino +11 ou mais:
DEFM +15 adicional.
Esquiva perfeita +1 adicional.
Resistência a [Ataque Crítico] de monstros +100%.
Conjunto
[Carta Antônio]
Anula o efeito da carta.
DEF +250.
Habilita [Teleporte] Nv. 1.
Resistência a todas as propriedades +5%.
Refino +10 ou mais:
Tolerância a Congelamento +100%.
Refino +12 ou mais:
O usuário não pode ser empurrado.
Tipo: Armadura
Defesa: 0
Peso: 40
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-vivos.
Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo.
Impede o usuário de ser empurrado.
Refino +7 ou mais:
Dano físico e Mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%.
Dano físico e Mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%.
Refino +9 ou mais:
Dano físico e Mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e Mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Refino +11 ou mais:
Dano físico e Mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional.
Dano físico e Mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
Tipo: Armadura
Propriedade: Sombrio
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Aconselho a pesquisarem sobre o MVP que desejam enfrentar, caso você pretende enfrentar um Cavaleiro da Tempestade ou
Hatii, a melhor opção seria uma Cavalo-Marinho, caso você deseja enfrentar um Osíris ou Freeoni, a melhor opção é a Druida
Maligno, caso você vá caçar MVP’s que não necessitem de uma carta específica para derrota-lo, a melhor opção é uma Tao
Gunka Original ou Selada, depende do seu dinheiro e caso você queira maximizar o seu dano e esquecer da resistência, uma
Carta Byorgue é a melhor opção!
Carta Cavalo-Marinho
Torna o usuário imune a [Congelamento]. Concede 5% de resistência contra ataques da propriedade Água.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Vestimenta
Peso: 1
Carta Byorgue
ATQ + 10% e ATQM + 10% se o usuário for Arruaceiro ou Desordeiro.
Tipo de Item: Carta
Classe: Armadura
Peso: 1
3.3 – Sapatos:
Um dos melhores são as Botas Temporais de Inteligência com encanto, essas botas foram adicionadas em nossos servidores no
dia 01/08/2017 e fazem parte da Instância Maldição de Glast Heim (Link da Instância), falarei mais sobre elas e as
das principais botas para a build mais abaixo no guia.
Eu já solei essa dungeon em um vídeo, além disso eu explico passo a passo como completar essa instância nesse mesmo vídeo.
Caso queira dar uma olhada, assista o vídeo logo abaixo:
OBS: Falarei das Botas Temporais em uma aba especial, as botas abaixo eu recomendo para iniciarem sua jornada, ou
pra quem ainda não conseguiu uma bota temporal
Sapatos Divergentes
Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos.
HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento
Aumento adicional na DEF, dependendo do nível de refinamento
Tipo de Item: Sapatos
Defesa: 13
Peso: 50
Nível necessário: 85
Classes que utilizam: Todas as classes transcendentais, exceto aprendizes
Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles...
Aumenta em 12% o HP Máximo/SP Máximo
DEF/DEFM adicionais baseado no nível de refinamento.
Tipo : Calçado
Defesa : 13
Peso : 50
Nível Necessário : 85
Classe : Segundas classes e evoluções/Mestre Taekwon/Espiritualista/Kagerou/Oboro
Botas da Pororoca
Um par de botas encantadas que surgiram quando as águas vindas das Cataratas de Brasilis se chocaram com o mar de
Kotakahuana.
DEFM +15.
HP e SP máx. +3%.
Dano mágico +2%.
Habilita [Dilúvio] nv. 5.
Dano mágico de propriedade Água +2%.
Refino +5 ou mais:
HP e SP máx. +7% adicional.
Dano mágico +3% adicional.
Dano mágico de propriedade Água +3% adicional.
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +10% adicional.
Dano mágico +5% adicional.
Dano mágico de propriedade Água +5% adicional.
Conjunto [bastão de Lágrimas]
A cada nível de [Esfera d'Água]:
Dano de [Esfera d'Água] +30%.
A cada nível de [Congelar]:
Ignora +5% da DEFM do oponente.
A cada refino da arma:
Dano de [Esfera d'Água] +20%.
Dano mágico de propriedade Água +4%.
Tipo: Calçado
Defesa: 15
Peso: 50
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Um par de sapatos tão ardente quanto a sua inspiração: um temido deus cujas mãos controlavam a guerra e a morte.
ATQM +5 por refino.
Conjunto [Carta Flor do Luar]
Habilita [Curar] nv. 10.
Nv. base 99:
ATQM +5 por refino.
A cada refino até o +10:
DEFM +3.
Refino +11 ou mais:
DEFM +30.
Nv. Base 100 ou mais:
ATQM +15 por refino.
A cada refino até o +10:
DEFM +5.
Refino +11 ou mais:
DEFM +50.
Tipo: Calçado
Defesa: 18
Peso: 100
Nível necessário: 99
Classes: Todas
Uma boa opção seria a Carta Soldado Atirador, mas para isso os Sapatos Convergentes [1] devem estar com refino +9, a opção
mais barata são os Divergentes, e caso você tenha muita grana mesmo, pode optar por uma Carta Flor do Luar, ela é umas das
melhores cartas para a build, combando com o Sapato Infernal [1] seu Renegado vai ficar absurdamente forte.
FOR +2.
Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9 ou maior, adiciona +10% ao HP e SP máximo.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Sapatos
Peso: 1
Botas Temporais: https://browiki.org/wiki/Glast_Heim
Recomendo que leiam o que está no link acima, pois é exatamente isso que elas são, porém receio que a dúvida do pessoal seja
"Qual a melhor bota para essa build?" ou "Quais encantamentos pegar?".
Primeiro começaremos falando das botas, a que mais recomendo é a Bota Temporal de INT, pois como nossa build tem
exatamente 120 pontos de INT, o efeito dessa bota garantirá a nós +60 de ATQM, além de fornecer +10 de ATQM a cada 3
níveis de refino, dando mais Dano Mágico ainda. Essa bota faz parte da 1° opção da build descrita na aba "1.1.1 - ASS MVP".
Segundo, falaremos da Bota Temporal de AGI, ela ajuda e muito a alcançar os 193 de ASPD visto que agora temos algumas
mudanças quanto aos equipamentos e houve uma redução drástica na ASPD por conta disso. Essa bota também é uma opção
válida para a build de MVP e faz parte da 2° opção descrita na aba "1.1.1 - ASS MVP".
Vamos começar falando dos primeiros encantos, utilizando as Magias Coaguladas dropadas na instância, você pode
encantar o 3° e o 4° Slot da bota, sendo o 3° slot o mais importante para a montagem da bota que queremos, já que nele se
encontram os Encantamentos Especiais.
Existe uma tabela no link que mencionei acima, então apenas falarei qual o melhor deles a se escolher (Sim, você pode
escolher qual quer colocar) e o que recomendo é o Encantamento de Anti-Atraso!
"Mas Tio Nice, o encantamento de dano mágico não é bom?"
Não recomendo colocar, mas se você quiser fique à vontade, caso você consiga alcançar o valor de ASPD 193 sem a
necessidade do Doce Hiper Açucarado (mesmo que potando pra caramba) então seria uma boa ter mais ATQM, mas
escolhendo o dano mágico ao invés da ASPD você terá um gasto bem superior com consumíveis.
ATENÇÃO: Tome muito cuidado quando for encantar, existe um NPC que slota a bota e outro que encanta, caso
você slot por engano ou por vontade própria tenha em mente que demandará mais tempo e ficará bem mais difícil
encantá-las, pois as manas necessárias para o encantamento da bota slotada são da instância modo pesadelo, mil vezes
mais difícil do que a instância normal, além de ter uma chance de 50% de falhar e perdê-la por completo!
Na verdade, esse encantamento é um problema, pois ele vem de forma aleatória, porém o melhor de todos é sem dúvida
o Encantamento Epifania, que ao atacar magicamente, chance de aumentar +200 de INT, e isso turbina muito o nosso dano,
basicamente esse encantamento é o que "faz acontecer", então, quando terminarem de evoluir suas botas, torçam para que saia
esse encantamento especial e sejam felizes com ele!
Também existe o Encantamento Euforia, que adiciona +200 de Sorte, não é tão recomendado, mas caso você monte uma
Temporais para o seu Renegado e venha Euforia ao invés de Epifania, não fique tão triste, ele até que quebra um galho pois
proporciona um aumento de ATQM considerável por causa da Sorte que aumenta, e da bastante crítico também, fazendo com
que você fique com 100% de crítico facilmente, mas ainda assim corra atrás do Encantamento Epifania, ele é o principal!
Basicamente é isso que tenho a dizer, o resto das informações estão no link no início dessa aba, qualquer dúvida a mais estarei
disponível por PM ou por aqui no guia mesmo!
3.4 – Cabeça:
Os Equipamentos para Cabeça que recomendo para MVP’s são dois, o Laço da Celine [1] e o Orgulho Arco-Íris [1], são os
únicos chapéus que utilizo, também recomendo a Presilha de Rosas [1] que tem praticamente o mesmo efeito do Laço da Celine
[1] só que em valores reduzidos e também tem um combo parecido, mas é uma opção bem mais barata que o Laço. Tanto o
Laço da Celine [1] quanto a Presilha de Rosas [1] podem ser encantadas com Moedas Sangrentas nos NPC's em frente a
Instância da Celini Kimi, recomendo também que procurem por Encantamentos de Crítico ou de Anti-Atraso para MVPar, mas
para o cenário de UP pode ser um Encantamento de Dano Mágico.
Após as atualizações do dia 20/06/2017 chegou em nossos servidores o novo chapéu Orgulho Arco-Íris [1], que é um baita de
um item para a classe e para o estilo dessa build.
Equipamentos para o Meio recomendo QUALQUER equipamento que possua Slot, a melhor opção seria o Óculos Escuros
[1], que possui um combo com outro item de cabeça que falarei a seguir.
Equipamentos para Boca temos o Lenço Infame, que altamente recomendo, a build desse guia já foi pensada para ser usada
com ele, por isso lá no início do guia eu disse algo referente ao "Combo com Equipamentos", pois bem, é aqui que a build
começa a fazer sentido, prestem bem atenção nos efeitos desse Lenço e comparem com a build apresentada nesse guia na aba
1.1.1". Como segunda opção, e bem mais barata, temos o Balão de Angeling Natalino para auxiliar na ASPD.
CABEÇA TOPO:
CABEÇA MEIO:
CABEÇA BAIXO:
Lenço Infame
O lenço que cobre o rosto para te proteger também mostra que você é aquele que enfrentará qualquer um sem medo.
Abaixar a cabeça, jamais!
Habilita [Desconcentrar] nv. 2.
Conjunto [Óculos] ou [Óculos Escuros]
A cada vez que FOR e SOR base somarem 80:
CRIT +5.
Dano Físico +6%.
Dano Crítico +10%.
A cada vez que INT e DES base somarem 80:
ATQM +120.
Conjuração Variável -3%.
Efetividade de cura +10%.
A cada vez que AGI e VIT base somarem 80:
HP Máx +5%.
Velocidade de Ataque +5%.
Resistência a Personagens +2%.
Tipo: Equipamento para cabeça.
Equipa em: Baixo.
Defesa: 0.
Peso: 10.
Nível Necessário: 100.
Classes: Todas.
Sem dúvidas, Carta Vesper Original, ela faz toda a diferença no dano e é muito recomendada.
Com a chegada do Torneio de Magia de Geffen, foi adicionada uma nova carta ao servidor, a Carta Fenris Fenrir (Falsa), que da
+25 de ATQM no Topo ou Meio, recomendo colocá-la APENAS em uma Presilha de Rosas [1], mas caso queira colocar em
outro equipamento que recomendo aqui no guia, fica por sua conta e risco!
Carta Vesper
DES +2. Ignora 30% da Defesa Mágica do Monstro Chefe ao acertar ataques mágicos contra ele.
Tipo de Item: Carta
Equipado em: Equipamento para a cabeça
Peso: 1
Carta Vanberk
(Recomendo apenas utilizar essa carta na na Presilha de Rosas [1], caso queira!)
FOR + 2. Ao atacar, chance de Crítico + 100 por 5 segundos
Tipo de Item: Carta
Classe: Equipamento para a cabeça
Peso: 1
Carta Fenris Fenrir (Falsa)
(Recomendo apenas utilizar essa carta na Presilha de Rosas [1], não recomendo equipá-la em NENHUM outro chapéu
ou meio)
ATQM +25
Tipo de Item: Carta
Classe: Equipamento para a cabeça
Peso: 1
3.5 – Capas:
Nessa parte fica a critério de cada um, existem três excelentes capas para se usar, são elas a Mochila da Aventura [1] , Asas de
Rudo [1] e o Manto Temporal INT [1], todos servem muito bem para o propósito da build e são altamente recomendados.
Asas de Rudo[1]
Agora você pode se equipar com asinhas iguais às das Rudos, as anjinhas higiênicas e espalhar a sua mania de limpeza
por toda Rune-Midgard! Sua obsessão por esterilizar tudo e destruir todo tipo de germe agora conta com o reforço
abençoado dessas estranhas asas, que se tornam ainda mais eficientes, se usadas juntas do Escudo Higiênico. Está na hora
de limpar o mal do mundo! Atenção! Este equipamento não altera o visual do personagem.
Velocidade de ataque +1.
A cada 2 refinos:
Dano mágico +3%.
Conjunto [Escudo Higiênico]
A cada refino do Escudo:
Resistência a propriedade Sagrado +3%.
Tipo: Capa
Defesa: 6
Peso: 60
Nível necessário: 130
Classes: Todas
A melhor carta possível é a Carta Salamandra, para maximizar o dano da Chuva de Meteoros ou também a Carta Múmia Anciã
do Pesadelo, que tem efeitos parecidos mas depende do Refino da Capa para ter efeitos maiores. Para MVP’s onde você não
utilizará meteoros, seria recomendado uma Raydric para aumentar a resistência.
Carta Salamandra
40% de dano adicional com as habilidades Coluna de Fogo e Chuva de Meteoros.
Tipo de Item: Carta
Classe: Capa
Peso: 1
Carta Raydric
Reduz em 20% o dano causado por ataques da propriedade Neutro.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Capa
Peso: 1
3.6 - Escudos:
Sobre os escudos há duas opções, Escudo da Valquíria [1] ou Escudo Farpado [1], ambos são muito bons, o da valquíria por dar
bem mais resistência e o farpado por dar 10% de ASPD, mas em casos específicos, pode-se pensar em uma Travessa de Orleans
[1] ou um Refletor Mágico [1]. A Travessa de Orleans e o Refletor Mágico só funcionam bem com a Carta Maya, ela é
excelente contra MVP’s que utilizam Esfera D’água, chega a ser mais Tank do que usar uma Couraça da Submissão Oceânica
[1], essa informação é útil para qualquer classe que cace MVP’s, o Escudo de Ferro [1] recomendo apenas caso você não queira
ser empurrado durante as lutas, um MVP que faz muito isso é o Detardeurus e seus mobs, o Ferus Escarlate empurra muito,
mas lembre-se, o Escudo de Ferro [1] reduz sua ASPD em -3% além de precisar do refino +10 para ativar o efeito de não ser
empurrado, mas um chamativo excelente desse escudo é que ele é indestrutível, sendo o único escudo para todas as classes sem
ser godly que é indestrutível em batalha! O Coelho Macabro [1] também é uma excelente opção pra quem quer um aumento de
dano mágico e crítico embutido no escudo, além de refletir dano a atacantes, o que aumenta mais ainda a chance de ativação de
equipamentos de autocast.
DICA: Em MVP's mais fracos, como Senhor dos Orcs, Orc Herói, Freeoni, dentre outros fáceis de derrotar, você pode optar
por não usar escudo, para maximizar sua ASPD, é uma opção válida para quem não tem muitos consumíveis de Velocidade de
Ataque, não recomendo esse método contra MVP's mais fortes!
Coelho Macabro [1] (O sem slot não é bom para essa build)
O macabro coelhinho de Piamette que serve como escudo de mentirinha até para os mais iniciantes. A aparência meio
esquisita e remendada mostra que a própria Piamette o confeccionou; mas ela colocou tanto enchimento que ele ficou
enorme, quase do tamanho dela. E se as manchas vermelhas são sangue ou não, é melhor nem saber.
Dano mágico +5%.
Dano físico contra todas as raças +5%.
Reflete 10% dos danos físicos recebidos.
Ao receber danos mágicos:
10% de chance de autoconjurar [Reflexão Mágica] Nv. 3.
Refino +7 ou mais:
ATQ e ATQM +5.
Refino +9 ou mais:
ATQ e ATQM +15 adicional.
Refino +12 ou mais:
CRIT +10.
A conjuração não pode ser interrompida.
Tipo: Escudo
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Aqui não tem segredo, a boa e velha Carta Alice é a principal, mas pode ser substituída por uma carta de redução racial, como a
Petite Voador que diminui o dano de Dragão, e como eu expliquei a Carta Maya é opcional contra MVP’s de Esfera D’água!
Uma informação adicional sobre a Carta Maya, ela tem chance de rebater a habilidade Terremoto também, muito
útil contra MVP's tipo o Senhor dos Orcs, Kraken, Ifrit ou outros MVP's que tenham essa habilidade, levo isso como
uma informação para qualquer tipo de classe, não somente para os Renegados de Desejo das Sombras MVP!
Carta Alice
Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe.
Recebe 40% a mais de dano de monstros normais.
Combine com um item para utilizar sua propriedade.
Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Utilização: Escudo
Peso: 1
Carta Maya
Faz com que danos mágicos de magias de alvo único sejam refletidos ao atacante. A chance de sucesso é de 50%.
Combine com um item para utilizar sua propriedade. Não pode ser removida depois de combinada.
Classe: Carta
Combina com: Escudo
Peso: 1
3.7 - Acessórios:
Bom, os melhores acessórios são o Broche da Celine [1], Luva dos Espíritos Malignos [1], Luvas de H. Motto [1] e a
Máscara de Oni [1], sendo essa última o item em que me baseei para a modifcação da build do guia 2.0.
Assim como mencionei na aba "3.4 - Cabeça" ao mostrar o Lenço Infame, aqui também temos Combos de Equipamentos
com Atributos, e esses se encontram na Máscara de Oni [1], prestem bem atenção em seus efeitos e os comparem
com a build descrita nesse guia, assim como compararam com os efeitos do Lenço Infame, reparem que tudo se encaixa
da melhor forma possível para que a build flua de maneira perfeita com os equipamentos.
Os Bichos de Estimação tem uma função bem relevante nessa build, alguns deles conseguem maximizar a sua ASPD, outros
aumentam em valores relevantes o Crítico, outros dão mais dano mágico, etc. Colocarei aqui os Bichos de Estimação que
utilizo, todos eles são úteis, a decisão é sua sobre qual levar consigo em sua jornada! Eles são opcionais, não há necessidade de
tê-los na build, mas é só olhar nos bônus de atributo que cada um dá, quem sabe você não considere adotar um deles?
Ovo de Poring
Ovo contendo um Poring de estimação.
Deve ser chocado por uma Incubadora.
Com lealdade normal/alta: SOR +2, Crítico +1.
Classe: Ovo de Bichinho
Peso: 0
Ovo de Poporing
Ovo contendo um Poporing de estimação.
Deve ser chocado por uma Incubadora.
Com lealdade normal/alta: SOR +2, resistência a Envenenamento +10.
Classe: Ovo de Bichinho
Peso: 0
Ovo de Yoyo
Ovo contendo um Yoyo de estimação.
Deve ser chocado por uma Incubadora.
Com lealdade normal/alta: Crítico +3, SOR -1.
Classe: Ovo de Bichinho
Peso: 0
Ovo de Dokebi
Ovo contendo um Dokebi de estimação.
Deve ser chocado por uma Incubadora.
Com lealdade normal/alta: ATQM +1%, ATQ -1%.
Classe: Ovo de Bichinho
Peso: 0
5. Consumíveis:
Os consumíveis tem uma parte muito importante nessa build, eles maximizam seu dano, tanto mágico quanto físico,
maximizam sua ASPD, de forma a conseguir mais facilmente o 193, maximizam seu HP e SP, para resistir mais ás lutas,
encantam sua arma com a propriedade que dê mais dano contra o MVP, aumentam seu Crítico... enfim, basicamente é o ponto
chave da build (isso em qualquer classe que utilize a ASPD), irei listar aqui os consumíveis que uso, irei separá-los nas
categorias "ESSENCIAIS", "OPCIONAIS" e "QUERO BOTAR PRA QUEBRAR!".
LEMBRETE: Os consumíveis podem ser opcionais, mas é muito raro não necessitar de algum deles para encontros
com MVP's, principalmente os consumíveis de velocidade de ataque, que recomendo fortemente ter em mãos antes das
lutas!
CONSUMÍVEIS ESSENCIAIS:
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Esses eu recomendo levar em qualquer tipo de encontro, são muito úteis em qualquer ocasião, mas você também pode optar por
não utilizá-los em algumas lutas com MVP's fracos, ou caso não haja disputa com outros players!
Mastela
Peso: 3
(A boa e velha Poção Branca pode substituir as Mastelas, porém a poção pesa muito mais e cura bem menos, depende
da disponibilidade de zenys de cada pessoa!)
Fruto de Yggdrasil
Fruto da árvore Yggdrasil, a árvore que mantém o mundo unido; tem um sabor fantástico e cheio de vida.
Peso: 30
Semente de Yggdrasil
Semente da árvore Yggdrasil, a árvore que mantém o mundo unido; seu aroma suave desperta sensações poderosas.
Peso: 30
Fórmula química extremamente potente que estimula a circulação, criando uma reação em cadeia.
Requer nível 85 para ser usada e não pode ser usada por Noviço (Sacerdote/Monge)/Gatuno (Mercenário)/Arqueiro
(Caçador/Bardo/Odalisca)/Magos (Sábios)/Aprendiz Superaprendiz).
Peso: 20
Mais explosivo que uma bomba de chocolate, a concentração de açúcar deste doce vai deixá-lo superativo. Durante 1 minuto
você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10
em 10 segundos, durante 1 minuto.
Peso: 1
Peso: 5
Cozido de Drosera
Uma especialidade de Arunafeltz com vegetais frescos.
AGI + 20.
Duração: 5 min.
Peso: 5
SOR + 20.
Duração: 5 min.
Peso: 5
CONSUMÍVEIS OPCIONAIS:
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Esses consumíveis podem ser deixados de lado caso queiram, alguns são caros e a única coisa que fazem é aumenta o dano
mágico e físico ou curar o seu HP mais facilmente, alguns consumíveis de ASPD também são opcionais, não se preocupem em
não tê-los durantes as lutas! Também tem os conversores, que considero opcionais, mas são baratos e ajudam bastante nas lutas!
Bolinho de Carne
Não, não pense naqueles kibes de festinha. Muito menos aqueles churrascos gregos do centrão das cidades. Este bolinho é coisa
fina. Feito com massa e cozido no vapor por horas, você pode sentir o sabor suave da carne. Além de leve, é revigorante.
Peso: 1
(Esse item não existe em alguns servidores originais, pode facilmente ser substituído pelo Fruto de Yggdrasil ou Semente
de Yggdrasil)
Poção Grande de HP
Peso: 8
Poção Grande de SP
Peso: 8
Poção que recupera SP e aumenta a recuperação natural de SP em 20%. SP Máx +5%. Duração: 500 segundos.
Peso: 5
Amuleto de Ziegfried
Se você for nocauteado (seu HP chegar a zero) e tiver este item em seu inventário, uma nova opção surgirá para que você possa
ressuscitar, no lugar em que foi nocauteado. Você ainda sofre a penalidade de perda de EXP caso seja nocauteado. Pode ser
usado em conjunto com o Seguro de Vida.
Peso: 1
Negociação: O item não pode ser derrubado mas pode ser negociado, colocado na Kafra e no Carrinho
(Esse item é para caso você morra no combate, é bom para caso tenha disputa contra outros players e você já tenha
batido bastante no MVP, assim você ressuscita e garante o balão de MVP para você, ainda assim é opcional)
Um pequeno frasco que contém a essência da árvore de Yggdrasil. Pode ser amargo mas é bom para a saúde.
Peso: 1
Poção de Ouro
Uma poção que aprimora os cinco sentidos e vai além, fazendo com que alguns de seus golpes sejam na velocidade da luz.
Aumenta consideravelmente a velocidade de ataque. Pode ser usada em conjunto com a Poção do
Despertar/Concentração/Fúria Selvagem.
Duração: 15 minutos
Peso: 1
Poção de Regeneração
Uma poção sagrada criada pelos alquimistas dos mosteiros no Sacro Império de Arunafeltz. Ele carrega um incrível poder
regenerador, que torna qualquer um mais suscetível ao uso de poções ou mesmo aos poderes divinos. Os ingredientes são
secretos, mas dizem que um deles é Água Benta.
Peso: 1
Coquetel Uivante
INT + 20.
Duração: 5 min.
Peso: 5
Carne ao Vinho
VIT + 20.
Duração: 5 min.
Peso: 5
DES + 20.
Duração: 5 min.
Peso: 5
(Consumível útil caso o MVP não tenha Agility Up e você não tenha precisão suficiente para acertá-lo)
Sobremesa de Noel
Um bloco de chocolate em formato de lenha coberto de neve. Olhar para ele dá a sensação de que o Natal se aproxima...
Peso: 5
Peso: 30
Um lanche enviado de Schwartzwald. Um suco de frutas bem geladinho para refrescar o corpo inteiro.
Peso: 30
(Funciona igual o Chá Gelado de Siroma, aumenta sua precisão para MVP's sem Agility Up e com Esquiva Natural
alta)
Acarajé
Este delicioso quitute brasileiro é feito com inúmeros ingredientes da culinária baiana, desde a massa de feijão-fradinho frita no
azeite-de-dendê, até o recheio com camarão, vatapá e caruru. Sem esquecer a pimenta, que deixa a iguaria tão "quente" e vai
deixá-lo elétrico!
Peso: 30
Conversor Elemental (Fogo)
Peso: 1
Conversor Elemental (Água)
Peso: 1
Conversor Elemental (Vento)
Peso: 1
Conversor Elemental (Terra)
Peso: 1
Pergaminho de Aspersio
Pergaminho Mágico criado com a essência de magia antiga. Permite o uso de "Aspersio" em nível 5. Se o personagem estiver
sentado quando utilizar o pergaminho, este será gasto mas não sera atribuído o efeito.
O pergaminho será consumido sem efeito se o personagem não possuir Água Benta no inventário.
Peso: 1
Negociação: Pode ser colocado na Kafra, mas não pode ser derrubado, negociado e nem colocado no carrinho.
Água Amaldiçoada
Garrafa de vidro com água amaldiçoada. Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s.
Peso: 3
Pergaminho Mágico criado com a essência de magia antiga. Permite o uso de "Aumentar Agilidade" em nível 10. Se o
personagem estiver sentado quando utilizar o pergaminho, este será gasto mas não sera atribuído o efeito.
Peso: 1
Negociação: Pode ser colocado na Kafra, mas não pode ser derrubado, negociado e nem colocado no carrinho.
Pergaminho de Benção
Pergaminho Mágico criado com a essência de magia antiga. Permite o uso de "Benção" em nível 10. Se o personagem estiver
sentado quando utilizar o pergaminho, este será gasto mas não sera atribuído o efeito.
Peso: 1
Negociação: Pode ser colocado na Kafra, mas não pode ser derrubado, negociado e nem colocado no carrinho.
LEMBRETE: Você decide se quer ou não usar os consumíveis dessa aba, não há necessidade de usá-los!
Antes de começar, devo avisar que darei o foco no UP a partir de Renegado 100+ e, além disso, a rota de up não está
lá tão atualizada, apenas a progressão do nível 140+. Já faz um tempo que até eu mesmo não há utilizo, ficará aqui mais
como uma pequena dica para jogadores iniciantes, jogadores mais experientes com certeza já sabem que os melhores
lugares para upar são baseados em eventos, são eles a Cheffenia, Mapas Especiais e as Turn In. Então não tomem como
verdade a rota de up do 100+, mas se quiserem experimentar fiquem a vontade, já foram rotas de UP muito utilizadas
anteriormente.
Essa é uma pergunta que muitos fazem, e é a parte mais difícil do processo de se fortalecer para enfrentar MVP’s. Abaixo
estará uma pequena rota de up que já fiz em minhas jornadas.
Também é possível upar caçando alguns MVP's de níveis mais baixos que dão bastante EXP.
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100~110:
Recomendo um escudo com Carta Sapo de Thara para reduzir o dano dos monstros de lá.
110~124:
Recomendo o Templo de Freya em Rachel, não há muito segredo quanto a isso... Recomendo um escudo com Carta Sapo de
Thara para reduzir o dano dos monstros de lá.
124~135:
Recomendo o Túnel Kamidal, mais conhecido como Scarabas, lá não existem mais grupos de UP, mas o UP solo é possível,
recomendo um escudo com Carta Pé-grande para reduzir o dano dos monstros de lá.
A Rainha Scaraba é um MVP presente nesse mapa, ela é uma boa caça a partir do nível 140, não dá tanta experiência, mas é
um excelente MVP para treinar, ela é de Elemento Terra e toma um bom dano para a Chuva de Meteoros, recomendo ficarem
de olho no tempo de respawn dela, mas tomem cuidado, ela pode quebrar a sua armadura muito facilmente, recomendo você
revestir sua armadura para evitar isso! Também tomem cuidado com uma habilidade chamada Bloqueio Nv. 10, ela ativa essa
habilidade quando está perto da morte, e acaba se tornando um pouco chato acertar os ataques, mas não se preocupem, apenas
continuem batendo! Não esqueçam também de levar consumíveis de recuperação caso queiram lutar contra ela, sempre é bom ir
bem preparado! Ela é uma caça opcional, boa sorte aos Renegados que desejam testar suas capacidades contra um MVP!
135~140:
Recomendo o 2F dos Feudos de Aldebaran, mas a partir desse lugar, você upará como Mobber em PT’s, não recomendo
tentarem ir solo pois o KS é frequente e você vai demorar muito para solar os monstros! Recomendo um escudo com Carta Pé-
grande para reduzir o dano dos monstros de lá.
140~175:
Recomendo as Quests Diárias de Verus, é a melhor opção no momento, a experiência lá nos níveis 140 até 160 são
extremamente boas, além de também ser possível pegar o nível 175, porém demora um pouco. Pela região de Verus existem
diversas Dungeons que também dão bastante EXP ao terminá-las, uma delas é o Laboratório Central, onde você pode testar
suas habilidades em uma espécie de "Roleta Russa" de MVP's e também a mais visitada de todos que procuram upar,
a Charleston em Crise. Porém, a partir do 160, você já pode optar por fazer MVP’s que deem alguma experiência, nesse
nível você já está bem forte para isso, mas lembre-se dos equipes que recomendei, alguns são essenciais!
De fato é o mais recomendado atualmente, somente pelo fato de não ter mapas de 170+ para UP. Eu upei o meu Renegado
(Nice Try) com meu clã Fantasy Team em Cheffênia, lá o UP é realmente frenético! Mas lembrem-se, nem todo Renegado é
bem-vindo em grupos de Cheffênia, procurem um clã ou alguns amigos que te ajudem a upar lá dentro! Lá também é um
excelente lugar para fazer dinheiro, com os drops raros dos MVP's, e caso você esteja entre amigos, além de ser mais divertido
se torna mais recompensador!
Nos Mapas Especiais você pode upar como Mobber em grupos, não recomendo upar solo, afinal a quantidade de monstro é
muito grande e você pode passar nervoso por isso!
A TURN IN é um evento parecido com mapas especiais, porém possuem algumas quests bem bacanas que auxiliam no seu UP
e possuem salas com níveis mais baixos para começar o up hardcore mais cedo do que nos especiais, não tenho muito o que
dizer sobre elas, apenas que vem de tempos em tempos intercalando com os Mapas Especiais e a Cheffenia.
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Vocês já devem ter visto a muito tempo atrás aqueles Guardiões Reais usando Reflexão Amplificada com o efeito da
habilidade Kaahi e uma Walgwanggum equipada, os famoso "Up Modinha"? Pois bem, isso também é possível com os
Renegado Desejo das Sombras, mas com menos "OPzidade" do que um Guardião Real. Vou explicar o que cada item e
habilidade faz, vamos lá:
WALGWANGGUM
Max. SP +10%
Classe: Adaga
Força de Ataque: 50
Peso: 70
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções
DICA: A Walgwanggum pode ser encantada em Malangdo, recomendo pedras de crítico, mas como ela eu não
recomendo para MVP's, pode utilizar Encantamento de Dano Mágico se preferirem, também é útil!
KAAHI
Descrição: Consome uma certa quantidade de SP para restaurar HP a cada vez que um inimigo usar um ataque normal.
Custo em SP por ataque: 5 a 35
Antes de continuar com as explicações, devo informar que você necessita estar CASADO com o/a Espiritualista para
poder ativar o efeito em si mesmo! Ou você pode optar por ter dois Espiritualista, um deles com o Buff Espírito do
Espiritualista, ai ele pode soltar Kaahi em você, mas acho inviável dessa forma, recomendo casar!
Bom, agora que já expliquei sobre a Walgwanggum e sobre a habilidade Kaahi, vamos colocá-los em prática!
A Walgwanggum funciona como "COUNTER" da habilidade Kaahi, pois ela terá a função de recuperar o SP drenado pela
habilidade em cada dano causado ao monstro (recomendável para mobs grandes), ou seja, podemos levar em conta que cada
dano das habilidades que sai do Desejo das Sombras ou de habilidades de auto cast de equipamentos, junto com o Gemini
Lumen + os ataques básicos do Renegado (que é bem rápido) a quantidade de SP drenada pelo Kaahi será facilmente reposta
com o efeito da Walgwanggum, isso manterá o seu HP e SP cheios por um longo período de tempo, poupando assim gastos
com consumíveis de recuperação de HP.
Outro equipamento que também possui esse efeito de reflect é o combo do Escudo Farpado com o acessório Chifre de
Bisão e o Coelho Macabro [1], também pode ser usado para esse estilo de up, os escudos e o acessório já foram falados aqui
no guia nas partes "3.6 - Escudos" e "3.7 - Acessórios".
Adaga de Pirata
Piratas lendários são capazes de segurar até mesmo uma espada com a boca, e usá-la para atacar seus inimigos. Piratas como
você, são capazes de segurar apenas uma adaga como essa. Na verdade, essa moda se iniciou graças a um capitão, que tinha
dificuldade em usar seus talheres, já que no lugar de uma das mãos ele tinha um gancho.
Defesa: 0
Peso: 10
Nível necessário: 30
É uma das formas mais baratas de se upar, acaba virando um "UP Modinha" nerfado, pois você consegue se manter vivo por
muito tempo, mas não se torna um "deus da imortalidade" igual um RG daqueles tempos, tome cuidado com o SP pois nem
sempre ele irá carregar com efetividade, aconselho levar alguns itens de recuperação de SP para casos extremos! Outro contra
desse modo de UP é que você deve manter seu Espiritualista sempre a sua disposição e deve buscar os buff's sempre que
estiverem acabando, mas fica ai uma alternativa de UP divertida para você tentar!
IMPORTANTE 2: Esse estilo de up não é recomendado para níveis baixos ou com um baixo número de spams de
habilidades ou sem nenhum tipo de reflect. Esse tipo de up foi bem efetivo no Túnel Kamidal (Scarabas) onde necessitei
utilizá-lo por algum tempo!
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Bom, não é de se esperar algo tão recompensador, só digo que é muito divertido fazer MVP’s dessa forma, eu estou sempre
caçando e me divertindo bastante com o tanto de combos e possibilidades infinitas que o estilo Desejo das Sombras tem a
oferecer, mas para ser um personagem de altos lucros eu discordo, recomendo ter uma classe mais fácil para isso, como RK ou
Bioquímico, mas caso você esteja esperando algo diferente e inovador, o Renegado Desejo das Sombras MVP é uma excelente
aposta!
8. – Vídeos:
Ocultar conteúdo
Eu tenho um canal onde postei vídeos de vários MVP’s com um intervalo de 2 a 3 dias, por enquanto parei de fazer vídeos e
estou atualmente quitado do jogo por completo, porém deixei para vocês diversos vídeos mostrando como a build funciona.
Estarei disponibilizando pra vocês o link do canal:
Pra quem não tem condições de conseguir os itens que digo serem principais na build assistam o vídeo abaixo. Nesse vídeo eu
faço alguns MVP's fáceis com pouco mais de 16kk de custo:
Aqui estão alguns vídeos do meu canal, mostrando do que um Renegado Desejo das Sombras MVP é capaz:
RENEGADO DESEJO DAS SOMBRAS VS EGNIGEM CENIA
A REVANCHE!
VÍDEO EXTRA - RENEGADO ASURA (FOR FUN)
Espero que esse guia (LONGO DEMAIS) tenha ajudado algumas pessoas que sonham em MVPar com um Renegado Desejo
das Sombras, o intuito desse guia foi auxiliar o pessoal com dicas de habilidades, equipamentos úteis para cada ocasião e
também mostrar que nada é impossível quando se trata de sonhar, comecei esse projeto a muito tempo atrás e hoje olho para
mim mesmo e me orgulho do esforço que coloquei naquela época e vendo cada conquista que adquiri nesses últimos anos. Cada
conclusão que citei nesse guia foi testada mais de uma vez por mim para que não haja erros. Quando comecei esse projeto fui
julgado por muitos, hoje me ergo e digo, eu consegui e é possível!
10. – Bibliografia:
Fórum Ragnarok Level Up Games – [Guia] Renegado de Desejo das Sombras (ASS)
iROWiki
bROPédia
bROWiki
Divine-Pride
iW Database – iRO
11. – Agradecimentos:
Agradeço a todas as pessoas que me ajudaram nessa intensa jornada de estudar equipamentos, combos de habilidades, status de
atributos e alguns amigos muito importantes para mim, que sempre acreditaram e me apoiam em cada desafio maluco que ainda
estou para cumprir com o meu Renegado:
Fernando Gulla
Canis Quasar
Ariana Rodrigues
Fernando Maia
Rodrigo Maia
Rafael Guimarães
Cesar Furquim
Hugo Nascimento
Ino Shura
Felipe Gulla
Felipe Silva - Informante sobre coisas do iRO relacionadas ao Desejo das Sombras
Agradeço também a todos os membros da comunidade que estão contribuindo para o guia com comentários construtivos e
apresentando novas ideias para serem adicionadas aqui!
ESPERO QUE ESSE GUIA SEJA DE AJUDA EM ALGUMA COISA, POIS TOMOU TEMPO, ESFORÇO E ACIMA
DE TUDO VONTADE DE SER FEITO!
A Lâmina Maligna é uma espada muito poderosa que possibilita que a build de autocast alcance números tão grandes que até
podemos deixar de lado o termo Desejo das Sombras.
Chegando no nosso servidor em 05 de Abril de 2022, junto de suas espadas “irmãs”, a Lâmina Máxima e a Lâmina Mágica,
transforma qualquer classe que possa equipá-la em um poderoso autocaster.
Índice
1 - A arma
1.1 - Como obter a arma
2 - Explicação da build
3 - Ramificações da build
3.1 - Precisão
3.2 - Crítico
4 - Influência da Defesa Mágica
5 - Habilidades
5.1 - Plágio e Mimetismo
6 - Equipamentos
6.1 - Todos os itens
6.2 - Melhores itens
6.2.1 - Topo
6.2.2 - Meio
6.2.3 - Baixo
6.2.4 - Armadura
6.2.5 - Arma
6.2.6 - Escudo
6.2.7 - Capa
6.2.8 - Calçado
6.2.9 - Acessório
7 - Vídeos
1 - A arma
.Lâmina Maligna [3]
Ao realizar ataques físicos:
5% de chance de ativar um [Efeito] por 5 segundos.
2,5% de chance de autoconjurar [Meteoro Escarlate] nv.3.
--------------------------
A cada refino:
Chance de autoconjuração +1%.
A cada 5 níveis de base:
Chance de autoconjuração +0,5%.
--------------------------
Efeito:
Ignora 100% da DEF de personagens e monstros normais.
--------------------------
Tipo: Espada
ATQ: 180 ATQM: 160
Propriedade: Fogo
Peso: 150
Nível da arma: 4
Nível necessário: 120
1.1 - Como obter a arma
Primeiramente precisaremos da versão selada, a Selada Maligna, que é dropada com 0.1% de chance da mvp Malícia, da
instância Base Militar. A instância é simples, caso você possua equipamentos medianos conseguirá finalizar a instância em
poucos minutos. Então caso queira farmar esta espada é recomendado que você faça a instância diariamente com vários
personagens, já que não vai te consumir tanto tempo.
Com a versão selada em mãos, iremos na Ordem dos Exploradores para trocá-la pela Lâmina Maligna, a custo de 10kk e 30
moedas do explorador, com 40% de chance de sucesso mas caso falhe a arma não é perdida. Quando transformada ela não
perde o refino, cartas nem encantamento que estavam na versão selada.
2 - Explicação da build
A build de autocast com a Lâmina Maligna é como qualquer outra, dependendo de 4 fatores importantes: acertar os ataques
básicos (com precisão ou golpes críticos), velocidade de ataque, dano mágico e resistência.
O ponto forte desta build é o autocast de Meteoro Escarlate nv3, causando 2875% (baseado no nv base 175) do seu ATQM
como dano mágico de propriedade Fogo e em uma área 7x7. Esta habilidade é excelente para lidar com boa parte dos inimigos
do jogo, os de propriedade Terra e Maldito, mas ainda causa danos incríveis contra várias outras propriedades.
Como o dano da habilidade principal da build é de fogo, teremos mais dificuldades em enfrentar monstros de propriedade fogo,
sagrado e até alguns sombrios. Mas as lâminas da Ordem dos Exploradores não nos deixam na mão, pois a Lâmina
Máxima autoconjura Chamas de Hela nv3, causando 1260% do seu ATQM como dano Sombrio, excelente para enfrentar
os monstros sagrados que temos mais dificuldades. Contra monstros de fogo não temos muitos recursos, então deixe copiado
uma Lanças de Gelo ou Nevasca para ter alguma habilidade contra eles, e se possível um Punhal Ancestral ou Kladenets para
autocast de Onda Psíquica nv3.
Diferentemente do Desejo das Sombras o autocast de Meteoro Escarlate pode ser ativado com ataques refletidos, portanto um
Coelho Macabro ou Morango Suculento pode ajudar bastante a aumentar a frequência de ativação da habilidade, muito útil caso
o mapa seja mobado. No entanto os ataques básicos precisam acertar o alvo, então é importante ter bastante precisão na build
ou bastante taxa crítica para que a build seja efetiva.
Velocidade de ataque (aspd) é outro fator importante para a build pois aumentará a frequência de ativação do Meteoro
Escarlate. Conforme podemos ver neste gráfico alguém que tem 193 de aspd realiza 42% mais ataques por segundo que alguém
com 190 aspd ou 114% mais que alguém com 185 ASPD. O DPS (dano por segundo) é muito influenciado pela velocidade de
ataque, então tente focar em alcançar os 193 de aspd. Equipamentos que dão bônus de velocidade de ataque em porcentagem te
ajudarão bastante. Alguém que alcança +100% aspd com equipamentos garante 193 aspd independente da agilidade, escudo ou
tipo de arma que usa, no entanto você não precisará de tudo isso já que costumamos ter agilidade alta.
3 - Ramificações da build
3.1 - Precisão
Build mais indicada para PvM (jogador contra monstros comuns) e instâncias por não precisar lidar com esquivas altíssimas
que alguns chefes conseguem atingir. Caso você não tenha intenção de jogar o conteúdo end-game mais a sério, e só queira se
divertir sem precisar gastar muito, essa build é a mais indicada para você.
A build utiliza a precisão comum para acertar os oponentes e assim ativar os autocasts da arma e do Desejo das Sombras. Para
isso investiremos bastante em DES (1 precisão por ponto) e uma quantidade baixa/mediana de SOR (1 precisão a cada 3
pontos) e talvez equipamentos que aumentem a precisão também.
Os atributos podem variar bastante de acordo com os equipamentos que deseje usar, então tenha isso em mente na hora de
planejar seus atributos.
Atributos recomendados:
FOR: 1 a 30 para capacidade de carga, ou 54 a 90 para ignorar DEFM com a Máscara de Oni
AGI: 90 a 120 para velocidade de ataque e esquiva
VIT: 70 a 110 para HP máximo
INT: 90 a 120 para dano mágico
DES: 90 a 110 para precisão, ou 125 caso use o Fogo Fátuo para dano mágico
SOR: 1 a 45 para precisão, gaste quando 3 pontos aqui sejam mais baratos que 1 ponto em DES
3.2 - Crítico
Build mais indicada para MvP (jogador contra chefes) já que golpes críticos ignoram a esquiva do oponente, então mesmo que
o oponente tenha esquiva extremamente alta você acertará os golpes e poderá ativar os autocasts.
Esta build depende de equipamentos para garantir 100% de acerto crítico, então é mais indicada para jogadores com maior
poder aquisitivo.
A cada 5 SOR que o seu alvo tiver você perde 1 CRIT, portanto precisamos ultrapassar os 100 CRIT para acertar todos os
golpes. Por exemplo a chefe T_W_O possui 70 SOR, então irá remover 14 CRIT seus, portanto você precisará de 114 CRIT
para acertar todos golpes nela.
Como você dependerá de equipamentos e/ou consumíveis para atingir toda taxa crítica necessária para mvps, quando você
estiver fazendo conteúdo pvm pode ser que não tenha tanta taxa crítica para ter um bom rendimento, então recomendo que
tenha uma quantidade mediana de DES na build para também ter uma precisão razoável.
Atributos recomendados:
FOR: 1 a 30 para capacidade de carga, ou 54 a 90 para ignorar DEFM com a Máscara de Oni
AGI: 90 a 120 para velocidade de ataque e esquiva
VIT: 80 a 110 para HP máximo
INT: 90 a 120 para dano mágico
DES: 30 a 80 para precisão
SOR: 80 a 120 para taxa crítica
A defesa mágica leve é um número baseado nos atributos base do personagem, INT, DES e VIT, reduzindo o dano mágico
recebido em valores fixos. Essa defesa é irrelevante nos dias atuais, portanto não devemos nos preocupar com ela.
Quando falamos de DEFM estamos falando da defesa mágica pesada, que é aquela com que devemos aprender a lidar, já que
pode reduzir drasticamente nosso dano causado nos monstros. Em personagens ela é baseada nos equipamentos usados e em
determinadas habilidades que podem aumentar este valor. Em monstros a DEFM é um valor já definido para cada um, também
podendo ser amplificada por habilidades que eles mesmos ou outros monstros podem usar.
Com a fórmula podemos ver, por exemplo, que um monstro com apenas 30 DEFM já reduz 20,7% do nosso dano mágico, ou
um monstro com 500 DEFM reduz 75% do noso dano.
Para ilustrar ainda melhor, vamos ver dois gráficos sinalizando a redução de dano dos pontos de defesa mágica, e a redução de
dano mágico de alguns MVPs.
Com isso percebemos que a defesa mágica pesada é algo que influencia muito no nosso dano, por isso para builds que buscam
ter desempenho é necessário o uso de equipamentos que reduzem a defesa mágica dos monstros, sendo os principais a Carta
Vesper, o escudo Sanguinário Purificado, o acessório Máscara de Oni e a armadura Vestido da Bruxa. Cabe a você decidir qual
combinação de equipamentos lhe trará o melhor benefício.
5 - Habilidades
Nesta build não temos nenhuma habilidade obrigatória, já que a arma é responsável por praticamente todo trabalho. Mas ainda
sim é bom construir seu personagem como um renegado autocaster normal.
O restante das habilidades fica a seu critério, não tem nada importante para aprender.
Mimetismo é uma habilidade da árvore de Renegados. Com ela podemos copiar as mesmas habilidades de classe 1 ou 2, com
adição de habilidades de classe 3, mas também não podemos copiar habilidades de transclasse. Para copiar uma habilidade
precisamos ativar o Mimetismo, aparecendo um ícone da habilidade no canto direito na tela sinalizando que esta está ativa, e
então levar dano da habilidade desejada. Assim que copiarmos a habilidade devemos desligar o Mimetismo, então a habilidade
estará segura conosco até ligarmos o Mimetismo novamente para copiar outra.
As duas habilidades a ser copiadas podem ter 3 objetivos: usar no Desejo das Sombras (autocast adicional), usar a habilidade
manualmente para dano ou sustain, então faça a combinação que desejar. Por exemplo, copiar uma habilidade de Água e uma
de Fogo para alternar no Desejo das Sombras para cobrir mais elementos, ou 2 habilidades de sustain, ou 1 habilidade para o
desejo e outra para conjurar manualmente.
.Chuva de Meteoros nv5 (Desejo das Sombras) para maximizar seu DPS de fogo
.Meteoro Escarlate nv5 (manualmente) para limpar mobs a distância para levar menos dano
.Lanças de Gelo nv5 (Desejo das Sombras) para causar dano em alvos de fogo
.Renovatio nv1 (sustain) para up ou instâncias
.Curar nv10 (sustain) para up ou instâncias
.Gemini Lumen nv10 para maximizar seu dps
6 - Equipamentos
6.1 - Todos os itens
Neste guia eu irei focar nos equipamentos mais fortes para a build, mas você pode conferir a lista completa de
equipamentos neste guia de itens para renegados autocasters.
6.2.1 - Topo
.Laço da Celine [1]
Melhor topo possível para enfrentar mvps por combar com o Broche da Celine e ganhar +60% de dano mágico contra chefes.
Também faz combo com Adereço da Celine, só o use caso não dependa da Máscara de Oni para ignorar 100% DEFM, e combo
com Vestido da Celine ou Vestido Bordô para maximizar o dano contra alvos genéricos.
Cartas:
.Carta Vesper
Imprescindível para quase todas as builds. Por ignorar 30% da DEFM dos MVPs, normalmente precisaremos de 1 ou 2 dessas
no set para ignorar 100% da defesa mágica dos chefes.
6.2.2 - Meio
.Tapa-Olho Cósmico [1]
Melhor meio que sozinho dá a maior quantidade de ATQM, além de conceder incríveis 200 DEF e bastante bônus de SOR,
melhorando ainda mais sua taxa crítica. Caso você não precise de 2 Vespers para ignorar toda DEFM dos chefes e possuir
dinheiro para comprar este tapa-olho, recomendo muito. Porém caso apenas 1 Vesper não seja o suficiente e precise de uma
segunda carta, recomendo outro meio com slot livre. Este item comba com a carta Orc Herói (no topo ou nele mesmo) para
ganhar seus bônus.
.Fogo Fátuo
Uma excelente opção caso sua build seja baseada na precisão, e não no crítico. Com 125 DES base seu personagem ganhará
bastante ATQM além de bônus de dano contra chefes.
.Óculos Escuros
Melhor opção de meio caso precise de 2 cartas Vesper para fechar a defm e não precise de muita taxa crítica para acertar todos
os golpes. Não recomendo colocar 120 INT e 120 DES pois acaba prejudicando muito os outros atributos, ainda mais se sua
build tiver crítico, então se contente com o conjunto dando 240 ATQM. Este item comba com o Lenço Infame para ganhar seus
bônus.
Cartas:
.Carta Vesper
Imprescindível para quase todas as builds. Por ignorar 30% da DEFM dos MVPs, normalmente precisaremos de 1 ou 2 dessas
no set para ignorar 100% da defesa mágica dos chefes.
6.2.3 - Baixo
.Echarpe Misteriosa
Baixo excelente por dar velocidade de ataque e ainda dar bastante dano mágico. Também pode receber encantamento de +1
ASPD.
.Lenço Infame
Comba com o Óculos Escuros (ou Óculos também). Leia a explicação desse outro item acima.
.Pombinho Branco
Comba com a Tiara de Popstar. Leia a explicação desse outro item acima.
6.2.4 - Armadura
.[MEGA] Vestimenta de Seda [1]
Julgo ser a melhor opção genérica de armadura por conceder 40% de dano mágico contra todos tamanhos sem depender de
nenhum combo.
Cartas:
.Carta Amdarais
O mesmo da carta acima, mas dá 15% dano mágico. Talvez prefira a carta Byorgue por ser muito mais barata e dar quase o
mesmo bônus e sem a penalidade de HP/SP.
.Carta Byorgue
Não é a melhor carta possível, mas por ser de fácil acesso e pelo bônus dela, merece destaque. Concedendo 10% de dano
mágico, muitas vezes dá mais dano do que uma carta mvp como a Entweihen Crothen que dá 100 ATQM, já que podemos
ultrapassar de 1000 ATQM.
6.2.5 - Arma
.Lâmina Maligna [3]
É a arma base da build, muito forte. Recomendo usá-la em conjunto de 3 cartas Alma de Kathryne para máximo
aproveitamento.
.Kladenets [1]
Arma para enfrentar monstros de fogo, já que meteoro escarlate não causa dano neles. Esta arma é superior ao Punhal Ancestral
por poder receber até dois encantamentos Pedra de Amplificação, por conseguir autoconjurar com ataques refletidos e por ter
chance de autocast superior caso o refino dela seja +11 ou superior,
.Punhal Ancestral
Alternativa de arma para a Kladenets. É uma arma mais barata e permite pegar velocidade de ataque mais facilmente por ser
uma adaga e pelos bônus de refino.
Cartas:
6.2.6 - Escudo
.Sanguinário Purificado [1]
Escudo excelente pela possibilidade do encantamento de ignorar defm, permitindo abandonar a Máscara de Oni da build e usar
outro acessório mais poderoso.
Cartas:
.Carta Alice
Reduz 40% do dano de monstros chefes. Melhor carta para enfrentarmos MVPs se não usarmos o Manto do Barão.
6.2.7 - Capa
.Manto do Barão [1]
Capa que dá a maior quantidade de dano caso combe com determinada carta no escudo, sendo a Executor para monstros
grandes e a Tirfing para médios. Também concede até +50% de aspd com um efeito que ativa facilmente, facilitando muito
atingirmos 193 de ASPD. Os pontos fracos desta capa são precisar de 2 escudos, um para médios e outro grandes (não
precisamos de pequenos por estes mvps serem quase inexistenes), e também por não podermos usar a melhor carta de
resistência no escudo, que é a Alice (40% de resistência a mvps).
Cartas:
.Carta Cenere
Concede 2% de velocidade de ataque a cada 10 AGI base, então normalmente nos concede de 18% a 24% de ASPD.
.Carta Deviling
Reduz 50% do dano neutro recebido, excelente para tankar alguns monstros que causam muito dano físico que demoramos para
matar, como a Valquíria Randgris e o Ifrit.
6.2.8 - Calçado
.[MEGA] Botas Espaciais [1]
Melhor bota para dano bruto do Meteoro Escarlate. Porém por habilitar Chuva de Meteoros existe um bug que faz com que
percamos a cópia desta habilidade do Plágio ou Mimetismo, impedindo que a usemos no Desejo das Sombras para
complementar no autocast.
.[MEGA] Patas de Raposas [1]
Segunda melhor bota para dano. É minha favorita por aumentar muito a nossa DEFM, reduzindo bastante o dano mágico
recebido e nos dando imunidade e congelamento e petrificação.
.Botas da Evolução
Melhor bota para dano com Chamas de Hela, habilidade autoconjurada pela Lâmina Máxima. Caso tenha dinheiro sobrando
recomendo o uso desta para enfrentar os mvps sagrados.
Cartas:
.Carta Sargas
.Carta Bandido de Geffen
Concedem 5% de velocidade de ataque
6.2.9 - Acessório
.Broche da Celine [1]
Melhor opção de acessório para enfrentar monstros chefes em conjunto do Laço da Celine. 60% de dano mágico contra chefes é
muita coisa, e ainda dá um pouco de HP e aspd.
Cartas:
.Carta Mavka
Concede 20% de dano mágico de fogo, excelente para nossa build que é baseada em dano de fogo. Recomendo ter uma em
cada acessório principal que vá usar.
.Carta Atria
Concede 20% de dano mágico sombrio e neutro, ótima para usar com a Lâmina Máxima (Chamas de Hela) ou com a Kladenets
ou Punhal Ancestral (Onda Psíquica).
7 - Vídeos
https://www.youtube.com/watch?v=2C12SVVF1Ac&t=1s
colocaria como uma opção também o combo +10 Guardiã de Natal + Luva + Lampião que abre a possibilidade de continuar
com a Onda Psíquica Nv 3
Eu não adicionei neste guia justamente por não amplificar o dano do Meteoro Escarlate, já que ocupa 3 slots muito importantes
do set, então perde o Barão ou Temporal INT pra dano, perde o Broche da Celine e outro acessório poderoso como a Máscara
de Oni.
Mas a capa que citou está no meu outro guia, que cita todos equipamentos pra build de autocast 😀
Itens para Renegado autocaster
Postado Fevereiro 13, 2020
O intuito deste tópico é abranger uma quantidade bem extensa de equipamentos, mostrando o que cada um faz, se tem boa
utilidade na build, e tudo mais. Não é o objetivo desse guia mostrar quais os melhores equipamentos e cartas, mas sim abranger
o máximo possível, de maneira organizada, para que você possa comparar equipamentos e montar seu próprio conjunto,
independente da sua condição financeira.
1- Acertar o oponente: O objetivo de nossa build é ter auto-conjurações através de ataques físicos de curta distância. No
entanto, esses autocasts apenas são ativados ao acertar o oponente. Não adianta ter 193 ASPD sendo que só acerta 50% dos
ataques. Você pode acertar seu oponente com sua precisão (melhor para PVM), ou com sua taxa de crítico (MVP).
2- Velocidade de ataque: A ASPD é um fator crucial para qualquer classe que utiliza ataques básicos para sua fonte de dano.
Não adianta ter um dano de 20.000 por magia auto-conjurada, sendo que ela só sai uma vez a cada 10 segundos, pois você
ficará frustrado, e seu DPS não será elevado. Outras duas utilidades da alta ASPD são: Stun da Chuva de Meteoros (quanto
mais meteoros caírem por segundo, mais frequentemente o monstro normal ficará atordoado), e ativação de buffs de itens,
como a Epifania das Botas Temporais.
3- Dano mágico: Nossa fonte de dano é puramente dano mágico. Não adianta tentar deixar sua build híbrida com dano físico e
mágico, pois o DPS não será tão bom. Uma build híbrida pode te deixar satisfeito em níveis mais baixos (até 120-130), mas
depois você perceberá que vale a pena focar no dano mágico. Essa fonte de dano pode ser obtida de 3 formas principais:
Atributos (INT / DES / SOR), Equipamentos (que concedem ATQM) e itens que ignoram defesa mágica.
4- Resistências: Além de bater rápido e forte, é importante sobreviver, pois alguém que está morto não mata ninguém. Sua
resistência se tornará importante a pertir do level 120-130, onde os monstros inimigos começam a ficar bem mais fortes. Ela
pode ser obtida de algumas maneiras diferentes: HP, resistência a efeitos negativos (VIT contra Stun, atributos contra outros
efeitos e equipamentos anti-status) e redução de dano (Defesa física/mágica, resistência contra raças, elementos, tamanhos e
chefes).
Após se atentar a esses 4 fatores, escolha sabiamente seus itens, fazendo todos os cálculos possíveis para ver qual conjunto de
equipamentos será o melhor.
Combo de Itens
Antes de falar sobre os itens, vou citar sobre combo de itens. É importante saber sobre isso antes, pois podem acabar
comprando determinados equipamentos e acabar sem o potencial desejado. Combos de itens funcionam da seguinte forma: você
usa dois equipamentos diferentes, ou até um equipamento + carta, e ganha determinado bônus. Todos os combos de itens não
funcionam duas vezes. Por exemplo, se você tiver equipado o item Grilhões e uma Bola de Ferro Ensanguentada, você ganhará
um bônus de +50 ATQ. Se você usar Grilhões + 2 Bolas de Ferro Ensanguentada, você não ganhará +100 ATQ, e sim +50
ATQ (itens apenas ilustrativos, não servem para nossa build).
A seguir está a lista de equipamentos. Vou citar principalmente itens bons contra monstros normais. Mais possibilidades de
builds e equipamentos contra MVPs você pode conferir neste guia. Vou citar a descrição do item, mas vou ignorar parte da
descrição que considero irrelevante para nossa build. Vou tentar dar o máximo possível de opções de equipamentos, e em
alguns casos vou citar qual o melhor equipamento, mas na maioria você poderá montar seu arsenal baseado na sua criatividade.
Equipamentos
Cabeça [Topo]
. . .Chapéu de Mosqueteiro
. . .Super Nimbus
. . .Boneca de Alicel
. . .Chapéu de Galinha
. .Carta Vesper (MVP)
. .Carta Ceifador Ankou (MVP) Ao receber danos físicos ou mágicos: 2% de chance de ativar um [efeito] por 10
segundos. - A cada refino: Chance de ativação +0,3%. - Ao usar [Primeiros Socorros]: Se transforma em Ceifador Ankou por 5
segundos. - Efeito: ATQ da arma +25%. Dano mágico +25%. Ativa [Espírito dos Amaldiçoados nv.3.
. .Carta Fenrir (MVP)
. .Carta Kikimora Dano mágico contra oponentes da raça Demônio +10%. Refino +9 ou mais: Dano mágico contra
oponentes da raça Demônio +5% adicional.
. .Carta Vanberk
. .Carta Rata
. .Carta Duneyrr
Cabeça [Meio]
. . .Óculos [1] ou [0] ou .Óculos Escuros [1] ou [0] (combo com Lenço Infame)
. . .Fogo Fátuo
. . .Herança Real
. . .Pedra do Desbravador
. . .Máscara Dourada
. . .Asas de Pégaso
. . .Olhos Biônicos
. . .Máscara Colorida
As cartas de cabeça podem ser equipadas tanto no topo, quanto no meio. No entanto algumas delas recomendo equipar apenas
no meio, e outras apenas no meio, por causa do custo do equipamento em que a carta será colocada, e pelo efeito de algumas
cartas terem bônus por refino.
. .Carta Vesper (MVP)
. .Carta Vesper selada (preferência se for pra fechar 100% defm)
. .Carta Vanberk
Cabeça [Baixo]
. . .Echarpe Misteriosa
. . .CD Antiquado
. . .Broto dos Anciões INT (combo com Armadura do Herói Sábio + Manto Temporal INT)
Armadura
Armaduras para Renegado autocaster são muito amplas, pois se tiver slot, qualquer uma pode ser boa para aumentar seu HP,
defesa contra determidado elemento, torná-la inquebrável, etc. Vou citar as que considero principais.
. . .Vestido Natural
. . .Vestido Infernal
. .Carta Hatii (MVP)
. .Carta Byorgue
Arma
Antes de citar as armas para Renegado ASS, vou falar sobre refinamento de armas. A cada refinamento, as armas ganham ATQ
e ATQM dependendo do nível da arma. Você pode conferir mais sobre refinamentos neste link, mas já vou falar dos principais:
Também é importante mencionar que além de precisão/crítico para acertar o monstro, é necessário ter uma quantia mínima de
ATQ físico dependendo da defesa do monstro. Na maioria dos casos você não precisa se importar, mas se o monstro tiver uma
defesa bem alta, é possível que você tire zero dano, que vai aparecer como miss, então você não terá nenhum autocast. Alguns
monstros com defesa alta são: Golem de Bradium, Valquíria Randgris (MVP) e Pesar Noturno (MVP).
. . .Lâmina Maligna [3] (com 3 cartas Alma de Kathryne e com encantamento Pedra de Amplificação 2 ou 1)
. . .Adaga Ritualística
. . .Bazerald
. . .Lacma [1]
. . .Selada Maligna [2] (transforme-a na Lâmina Maligna [3] na Ordem dos Exploradores imediatamente)
. . .Damascus Mercenária A
. . .Damascus Mercenária B
. . .Língua de Fogo
. .Carta Xamã Imortal Dano mágico +10%. Ao realizar ataques mágicos: 1% de chance de consumir 2
Gemas Vermelhas para autoconjurar [Maldição de Jormungand] nv.5. Conjunto [Carta Jack Wolf] Conjuração variável -
10%.
Cartas do Orgulho
. .Ferus Escarlate (combo para autocasts de propriedade Fogo)
. .Vento da Colina (combo para autocasts de propriedade Vento)
. .Minérios (combo para autocasts de propriedade Terra)
. .Laurell Weinder (combo para autocasts de propriedade Água)
. .Carta Doppelganger (MVP)
. .Carta Procyon
. .Carta Múmia
. . .Escudo Farpado [1] (combo com Botas com Espigões e/ou Chifre de Bisão)
Escudos elementais
. . .Escudo da Água [1]
. . .Escudo da Terra [1]
. . .Escudo do Fogo [1]
. . .Escudo do Vento [1]
. .Carta Alice Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros
normais.
. .Carta Maya (MVP)
Existem mais cartas que reduzem dano de outros tipos de monstros, como por:
Tamanho (combo com Manto do Barão)
Raça
Propriedade
Capa
. . .Manto do Barão [1]
. . .Fada do Éden [1] (pode ser usada como switch para Proteção Arcana)
. . .Pele da Rainha Verme [1] (combo com Hálito de Verme e/ou Botas Temporais)
. .Carta Salamandra
. .Carta Deviling
. .Carta Cenere
. .Carta Raydric
. .Carta Choco
. .Carta Cochicho
. .Carta Kasa
. .Carta Aliot
. .Carta Bafomé Jr.
Calçados
. . .[MEGA] Patas de Raposas [1] (combo com Carta Flor do Luar)
. . .Botas do Lutador Marcial [1] (combo com Lâmina Maligna, Lâmina Máxima ou Lâmina Mágica)
. . .[MEGA] Botas Espaciais [1] (junto da Lâmina Maligna e sem Chuva de Meteoros no desejo)
. . .Perna E.X.C (com diagramas)
. . .Botas da Pororoca
. . .Sapatos Relaxantes do Herói [1] (com bônus aleatório de ATQM e/ou velocidade de ataque)
. . .Botas de Couro do Herói [1] (com bônus aleatório de ATQM e/ou velocidade de ataque)
. . .Botas de Ungoliant do Herói [1] (com bônus aleatório de ATQM e/ou velocidade de ataque)
. . .Botas do Ferlock
. . .Coturnos de Comissário
. . .Sapatos Divergentes
. . .Sapatos Velozes
. .Carta Amon-Ra (MVP)
. .Carta Verit do Pesadelo Dano mágico +5%. Refino +7 ou mais: Dano mágico +3% adicional. Refino +9 u mais:
Dano mágico +2% adicional.
. .Carta Alphard HP máx. +500. ATQ e ATQM +15. Precisão e Esquiva +15.
. .Carta Muliphen Dano mágico +3%.Dano mágico de propriedade Vento e Água +5%.
. .Carta Matyr
. .Carta Sirius
. .Carta Verit
. .Carta Fumaça Verde HP máx. +2%. Ao receber danos físicos ou mágicos: 2% de chance de ativar um efeito] por 5
segundos. Efeito: Recupera 1.000 de HP por segundo.
Acessórios
. . .Máscara de Oni [1]
. . .Luva dos Espíritos Malignos [1] (combo com Broche da Celine, ou combo com Guardiã do Natal, ou combo com Vestido da Celine)
. .Carta Ifrit
. .Carta GC109 Velocidade de ataque +1%. Nv. base 90 ou mais: Velocidade de ataque +1% adicional. Nv. base 20
ou mais: Velocidade de ataque +1% adicional.
. .Carta Scaraba
. .Carta Siroma
. .Carta Gazeti
. .Carta Imp
. .Carta DR815 (combo com Carta GC109)
. .Carta Yoyo
. .Carta Kukre
Malha sombria
. . .Malha Sombria Indestrutível (combo com Colar Sombrio Indestrutível)
. . .Armadura da Deusa (combo com Escudo da Deusa)
. . .Malha Sombria Mágica
. . .Malha Sombria Festiva
Luvas sombrias
. . .Luvas Sombrias Indestrutíveis (combo com Brinco Sombrio Indestrutível)
. . .Luvas Sombrias Festivas
Escudo sombrio
. . .Escudo da Deusa (combo com Armadura da Deusa)
. . .Escudo Sombrio Festivo
Grevas sombrias
. . .Grevas Sombrias Festivas
Brinco sombrio
. . .Brinco Sombrio Total
. . .Brinco Sombrio Indestrutível (combo com Luvas Sombrias Indestrutíveis)
. . .Brincos Sombrios Festivos
Colar sombrio
. . .Colar Sombrio Total
. . .Colar Sombrio Indestrutível (combo com Malha Sombria Indestrutível)
. . .Colar Sombrio de Velocidade
. . .Colar Sombrio Festivo
Itens alternativos
Atenção - Os itens a seguir fogem do foco da build de Renegado autocaster, que tem como foco autocast de magias de dano
mágico através de itens e do Desejo das Sombras.
Estes itens estão longe do maior DPS que podemos ter, mas você pode achar interessante e incorporar na sua build.
. . .Diadema do Serafim
Trivia
ASS é a abreviação de Auto Shadow Spell, que nada mais é que o Desejo das Sombras. Não significa autocast, mas sim uma
habilidade de Renegado que traz autocast.
Se o monstro tiver tanta defesa que te fizer causar zero dano, o ataque será considerado como esquivado. Portanto, não gerará
autocasts.
Reflexão de Dano e Danos a Distância não faz autocast do Desejo das Sombras, mas faz autocast de itens. A chance de autocast
através dessas duas formas é a metade do que seria em ataques físicos de curta distância (ataques normais). Ou seja, se um item
tem 5% de chance de autocast, a chance de autocast com reflexão de dano será de 2.5%, e o mesmo vale para ataques normais
com arco.
Alguns itens precisam de determinada quantidade de atributos para receber um bônus. Este bônus só vem através de atributos
distribuídos pelo jogador (atributos base), e não por bônus de classe, atributos recebidos por itens ou consumíveis.
Você pode conferir no seu ALT+Q. Os atributos estão no formato: 120+30, sendo o primeiro número o responsável para o
bônus da Bota Temporal AGI, por exemplo.
O Ataque Duplo não altera a chance de autocast. Um ataque duplo conta como apenas um golpe, trazendo a mesma chance de
autocast de outros ataques comuns. No entanto o Ataque Duplo anula um ataque crítico. Já que o Ataque Duplo se sobressai ao
crítico, então não é recomendado usar Ataque Duplo em builds de crítico.
O dano físico de Gemini Lumen leva em consideração a sua precisão. Não basta acertar o oponente com crítico para soltar o
dano físico do Gemini. Este dano também pega a propriedade da sua arma.
Considerações finais
Assim como falei no início do tópico, este guia ficou bem longo, e gostaria de agradecer todos que leram até o fim.
Foram mencionados dezenas de itens que poderão te ajudar, independentemente do seu “nível social” no jogo.
Muitos equipamentos excelentes foram mencionados, e também muitos equipamentos e cartas bem ruins também foram
comentadas, com o principal objetivo de que todos possam conhecer tudo que podemos usar.
Nem tudo, na verdade, pois estava com a mão coçando para colocar mais itens bem fracos no post, como algumas cartas de
redução muito específicas ou armaduras que davam +1 de agilidade.
Agora você pode reaproveitar itens de outro personagem para brincar de autocaster, pode criar seu próprio e único set para seu
Renegado
Mas nem tudo acabou! Este tópico pode ficar maior e mais completo
Se você percebeu que está faltando algum equipamento que está faltando aqui, deixe seu comentário. O mesmo vale se alguma
informação está incorreta ou incompleta.
Novos equipamentos serão lançados pela desenvolvedora também, então este é só o início
3,756 posts
Postado Dezembro 1, 2021
Soco Furacão para Renegados
– Em breve gif bonitinho aqui –
Com a chegada do item .Pulseira de Ferro Trançado [1], dos Shuras, pegamos carona e temos uma nova build a de Soco
Furacão!
Usando duas pulseiras o dano desta habilidade de terceira fica 8 vezes mais forte que o normal, possibilitando alcançar um novo
patamar de dano.
Índice
1. Sobre a habilidade
2. Como spamar
3. Habilidades
4. Atributos
5. Equipamentos
6. Exemplos de set
7. Consumíveis
8. Vídeos
1. Sobre a habilidade
Soco Furacão é uma habilidade dos Shuras votados em build de combo. Porém como é uma habilidade de classe 3, nós
Renegados podemos copiar a habilidade através do Mimetismo.
Fórmula de dano:
Citar
Características da habilidade:
- Tem o dano grandemente aumentado pela AGI (base e bônus), além do nível base
- Causa dano em uma área 5x5 ao redor do usuário
- Causa dano físico de curta distância (mesmo usando arcos)
- Não possui conjuração (portanto é IC)
- Possui 0.5 segundos de pós-conjuração
- Depende da precisão (comum ou perfeita) para acertar os golpes
- Empurra os oponentes para trás, exceto chefes
2. Como spamar
Spam se trata de usar determinada habilidade diversas vezes seguidas, quanto maior a frequência maior o spam.
O soco furacão não possui conjuração variável nem conjuração fixa, também não possui recarga.
Para melhorar o spam precisaremos apenas reduzir a pós-conjuração (através de equipamentos) e aumentar a velocidade de
ataque.
Como a habilidade possui 0.5s de pós, precisaremos reduzir 72% da pós-conjuração ou mais, reduzindo a pós da habilidade
para 0.14s que corresponde a 7.14 golpes por segundo, o que casa perfeitamente com o máximo de velocidade de ataque, 193.
A seguir veremos uma lista de alguns itens e cartas que podem te auxiliar a alcançar ou se aproximar dos 72% desejados para a
build. Lembrem-se de conciliar a pós com outros itens bons de ataque e velocidade de ataque.
Topo:
Quepe do General [1] - 2% por refino, sendo 22% em um quepe +11
Olho da Cecil [1] - 100% quando ativar o efeito
Tiara dos Corações-Alados [1] - 17% no refino +12
Dádiva das Divindades [1] - 20% no +7
Carta Kiel-D01 - 30%
Carta Isaac - 5%
Meio:
Ornamento Divino [0] ou [1] - 2% a cada 18 AGI base, ou 12% com 108 AGI
Óculos Retrofuturistas - 10%
Óculos Retrofuturistas [1] - 5%
Baixo:
Ombreiras da Glória: 3% a cada 50 de AGI+VIT, ou 12% com 120 AGI e 80 VIT
Colar da Bruxa, Familiar de Combate ou Fone Descolado: 5%
Armadura:
Armadura do Cavaleiro Branco [1] - 5% + 2% por refino, ou 25% numa armadura +10
Couraça do Orc [1] - 10%
Armadura Eclipse [1] ou Armadura Eclipse Desgastada [1] - 1% por refino ou 13% numa armadura +13
Sobretudo do Senhur do Tempo [1] - 10%
Escudo:
Égide das Divindades [1] - 20% num escudo +10
Escudo Sanguinário [1], Sanguinário Maldito [1] ou Sanguinário Purificado [1] - 3% num escudo +12
Escudo Divino + capa com encantamento Super SOR - 15%
Capa:
Manto Temporal (qualquer um, mas preferência o FOR) - até 15% no encantamento
Manto dos Espíritos [1] - 15% numa capa +7
Capa Ajeitadinha - 15% no +7
Calçados:
Salto Alto Elegante [1] - 2% por refino, ou 24% num salto +12
Grevas de Platina ou Sapatos Fofinhos [0] ou [1] - 20% no +7
Sapatilhas de Algodão - 10% no +7
Acessório:
Você deve usar 2 Pulseiras de Ferro Trançado, mas pode escolher as cartas
Carta Verme com Rosto + Carta Verme Sombrio com Rosto - 6%
3. Habilidades
Mimetismo
Para a build existir será necessário mimetizar o Soco Furacão nível 5.
Plágio
Na cheffênia você pode ignorar a habilidade plagiada pois esta será constantemente removida pelo Desencantar ou morte,
seguido de alguma habilidade que usarem contra você.
Para todo resto do jogo, como instâncias ou up, existem algumas boas opções:
.Chute Aéreo, para se aproximar rapidamente de qualquer inimigo (não necessário caso use o Pluma Negra)
.Aspersio, para encantar sua arma com a propriedade sagrado (necessário armadura maldita para copiar)
.Curar, para sustain caso seu set não possua nenhuma forma de regeneraçãp
.Impacto Explosivo, para acrescentar um dano extra de propriedade fogo (não afeta a propriedade original do seu dano,
apenas o extra)
Árvore de habilidades
Além do .Mimetismo nível 5, que é a única coisa essencial da build (além dos pré-requisitos), as habilidades que você vai
aprender podem depender diretamente dos itens que você for usar. Você pode escolher se vai usar o hat ou bota para ignorar a
defesa física (ou nenhum deles) e pode escolher a capa para ganhar precisão perfeita.
Pluma Negra: Forma Etérea nv5, Redemoinho da Absorção nv3 e talvez elevar o Mimetismo para o nv10
Sapatos do Perseguidor: Escapar nv5, Perícia com Espada nv10 e Cópia Explosiva nv1
Manto Do Flamingo Negro: Desejo das Sombras nv10 e talvez Disparo Triplo nv10
Diário do Renegado Cap.2: Máscara da Vulnerabilidade mv3
Mesmo desconsiderando os itens acima, estas as habilidades ainda são muito úteis:
.Plágio nível 10
Permite copiar uma habilidade extra, sendo a mais indicada o Chute Aéreo para se aproximar do inimigo ou Aspersio caso sua
arma não seja sagrada e você queira poupar pergaminhos de aspersio.
.Preservar nível 1
Apesar da build funcionar sem o Plágio/Preservar, ainda é recomendado aprendê-las para up/instâncias com maior comodidade
.Cópia Explosiva nível 3
Habilidade excelente para fuga, recuando 9 células e ficando invulnerável por 0.5s
.Escapar nível 1 a 5
Apesar de não prender MVPs (mas alguns chefes de instâncias sim), ainda é uma habilidade excelente para fuga. Se usado logo
em seguida da cópia explosiva você basicamente some da tela do inimigo.
.Redemoinho de Absorção nível 1 a 3
Recomendo aprender no nível mais alto, pois a habilidade terá uma duração bem maior.
Subindo no redemoinho você fica imune a Terremoto e Nevasca. Se o MVP estiver em cima do Redemoinho, o Terremoto é
completamente anulado para todos personagens.
4. Atributos
Força: 80 a 100
Aumemta seu dano físico usando espadas/adagas, além de aumentar a capacidade de carga.
No entanto a AGI é mais importante para dano, então não recomendo maximizar a FOR.
Vitalidade: 60 a 110
Atributo para resistência, aumentando o HP e resistência a atordoamento.
Apesar de não recomendar valores baixos, caso você use determinados equipamentos pode ser necessário reduzir a VIT.
Caso você use o Tapa-Olho Cósmico para dano, considere valores mais altos de VIT.
Inteligência: resto
Atributo dispensável. Aumenta o SP máximo e dá resistência a cegueira e silêncio que podem ser removidos coma Poção
Verde, Poção de Recuperação, Geleia Real ou Panacéia.
Mas caso você queira aumentar a resistência a estes efeitos negativos, e seus equipamentos permitirem, é possível colocar
valores medianos de INT.
Destreza: 95 a 110
Aumenta a precisão para acertar os ataques. Recomendo valores altos.
Porém caso use um Quepe do General, Manto Do Flamingo e Coleira de Espinhos juntos, você não necessitará da destreza na
build.
Sorte: 1 a 30
Auxilia aumentando a precisão (3x menos eficaz que desteza).
Caso você use a Coleira de Espinhos você pode considerar colocar até 80 SOR, mas não recomendo valores medianos/altos,
apenas se você souber o que está fazendo.
5. Equipamentos
Os itens listados a seguir são os mais recomendados para a build de Soco Furacão. Como dito na seção Spam tente conciliar
redução de pós-conuuração com aspd, tentando também aumentar seu dano físico e ignorar a defesa do oponente.
Os itens poderão ter uma ou mais das nove etiquetas:
- Dano: Itens responsáveis por aumentar seu dano
- Ignorar DEF: Itens que ignoram parte ou toda defesa do oponente
- Pós: Itens que reduzem a pós-conjuração
- Aspd: Itens que aumentam a velocidade de ataque
- Precisão: Itens que aumentam a precisão, permitindo acertar mais golpes
- Precisão Perfeita: Itens que concedem Precisão Perfeita (PP), ignorando a esquiva do oponente, ex: 10 PP = 10%
- Sustain HP: Itens que regeneram seu HP
- Sustain SP: Itens que regeneram seu SP
- Resistência: Itens focados em reduzir o dano ou aumentar o HP máximo
Topo:
.Quepe do General [1]
Precisão Perfeita, Pós, Aspd, Precisão
.Pluma Negra
Dano, Ignorar DEF, Precisão, Sustain SP, Chute Aéreo nv7
Cartas:
Meio:
.Tapa-Olho Cósmico [1]
Dano, Resistência
.Diadema do Serafim
Dano
.Lacinho Cítrico
Precisão Perfeita, Dano
Cartas:
.Carta Kiel D-01
Pós
.Carta Isaac
Pós
Baixo:
.Coleira de Espinhos
Precisão Perfeita, Dano
.Ombreiras da Glória
Pós
.Vacina da Cura
Sustain HP
.Colar da Bruxa
Pós
.Familiar de Combate
Pós, Dano
.Fone Descolado
Pós, Sustain SP
Armadura:
.Vestido Abissal [1]
Dano
.Armadura da Concentração
Precisão Perfeita, Dano
Arma:
.Lâmina Sagrada [1] (propriedade Sagrado)
Dano, Dano, Dano
Cartas:
Escudo:
.Égide das Divindades [1]
Pós
.Escudo Divino
Resistência
Cartas:
.Carta Alice
Resistência
Capa:
.Manto Temporal FOR [1] (recebe bônus aleatórios, preferencialmente pós)
Dano, Pós
Cartas:
.Carta Cenere
Aspd
.Carta Wakwak
Dano
Calçados:
.Salto Alto Elegante [1] (conjunto com carta Amon-Ra)
Pós, Dano, Aspd, Precisão, Resistência
.Sapatos do Perseguidor
Ignorar DEF, Dano, Aspd, Resistência
Cartas:
.Carta Sargas
Aspd, Dano
Acessório:
.Pulseira de Ferro Trançado [1]
Dano, Dano, Dano
.Diário do Renegado Cap.2 [1] (switch para usar Indulgir)
Sustain SP
Cartas:
.Carta Verme Sombrio com Rosto (conjunto com carta Verme com Rosto)
Pós
.Carta Verme com Rosto (conjunto com carta Verme Sombrio com Rosto)
Pós
.Carta Osíris
Regenera todo HP e SP ao ressuscitar
6. Exemplos de set
Set sem kiel
Topo: +11 Quepe do General [Isaac]
Meio: Herança Real [Isaac]
Baixo: Ombreiras da Glória
Armadura: Diversas
Arma: Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco]
Escudo: Égide das Divindades [Cavaleira Khalitzburg]
Capa: Manto Temporal FOR (-8% pós) [Cenere]
Calçados: +7 Sapatos do Perseguidor
Acessório 1: Pulseira de Ferro Trançado [Scaraba Dourado]
Acessório 2: Pulseira de Ferro Trançado [Scaraba Dourado]
Pode trocar as cartas dos acessórios por combo verme e ter outro bônus na capa, ou pode trocar o escudo e colocar combo
verme
ASPD
.Poção da Fúria Selvagem - 20% aspd (não acumula com despertar e concentração, incluindo concentração da bala de
guaraná)
.Suco Celular Enriquecido - 10% aspd
.Biscoito da Festie - 10% aspd
.Acarajé - 10% aspd e Precisão +5
.Doce Hiper Açucarado - +20 de ATQ, +25% aspd e vigor
.Poção de Ouro - 3% aspd
Força
.Churrasco de Selvagem - FOR +20
.Bolinho Divino - DES +10, INT +10, AGI +10, FOR +10, VIT +10, SOR +10, ATQ +30
.Palitos de Laranja - FOR +15 e ATQ +11 a 111
.Língua no Vapor - FOR +10
.Pergaminho da Bênção - DES +10, INT +10, FOR +10
Precisão
.Chá Gelado de Siroma - Precisão +20
.Bolinho Divino - Precisão +13
.Palitos de Limão - Precisão +15 e adicional variável de +11 a 33
.Tônico de Hwergelmir – Precisão +10
.Pergaminho da Bênção - Precisão +10
.Ovinhos Coloridos - Precisão +30
.Biscoito do Snow - Precisão +30
.Ração Militar B - Precisão +33
.Bênção de Tyr - Precisão +30
.Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald - Precisão +10
Recuperação de HP
.Cogumelo Grelhado - Recupera completamente o HP (antigo bolinho de carne)
.Fruto de Yggdrasil - Recupera completamente o HP e o SP
.Semente de Yggdrasil - Recupera metade do HP e do SP
.Semente de Yggdrasil Abençoada - Recupera 30% do HP e do SP
.Poção Branca Compacta - Cura mais se você usar Vacina da Cura, Carta Flamel e/ou sob efeito do Espírito do Arruaceiro
(apenas do rank)
.Biscoito Melado
.Pipoca Flavorizada
.Mastela
Recuperação de SP
.Bala Amarga - Recupera 100% do SP
.Fruto de Yggdrasil - Recupera completamente o HP e o SP
.Semente de Yggdrasil - Recupera metade do HP e do SP
.Semente de Yggdrasil Abenço - Recupera 30% do HP e do SP
.Chá Quente
.Manga de Mora
.Morango
.Limão
.Poção Mental - Máximo SP aumenta de 8 a 10% e o consumo de SP diminui de 8 a 10% por 30 minutos
Ataque
.Grande Pílula de Combate - Dano físico +10%
.Pílula de Combate - Dano físico +5%
.Palitos de Laranja - FOR +15 e ATQ +11 a 111
.Poção do Furor Físico - ATQ +50
.Bolinho Divino - DES +10, INT +10, AGI +10, FOR +10, VIT +10, SOR +10, ATQ +30
.Amuleto Superior do Espírito Ancião - Dano físico contra a raça Demônio +10%
.Bebida de Realgar - ATQ +30
8. Vídeos
► [NEW] Ragnarok bRO @Valhala Renegado "Soco Furacão" VS. Aura Verde! (04:28) - by RafaellTNT
Agradecimentos
Ao Thaleda, Everaldo Gonçalves, Jujubaland, Dougmad, Ninfang e Holey, por terem feito a sugestão de item, trazendo o item
para nosso servidor
Ao Tuxuu, conversando comigo sobre a build mesmo antes do servidor abrir e me lembrando sobre detalhes importantes
À Sovi e Letícia, por terem jogado Cheffênia comigo e me emprestando a Herança Real para testes
À Sweet Strong, por ser minha amiga, jogando comigo e por me emprestar um item para testes
Utilizando o poderoso Anel de Brinquedo, nossa classe pode se aventurar em mais uma build diferenciada, e muito poderosa, a
build do Impacto de Tyr!
Essa build é bem parruda e vai mostrar pra toda Rune Midgard que Renegados não são só arco crítico e autocast.
Índice
1) Sobre a habilidade
2) Diferenças entre armas
2.1) Arcos
2.2) Espadas
2.3) Adagas
3) Gutter lines
3.1) Formas de lidar com as gutter lines
3.1.1) Coordenadas
3.1.2) Mini-mapa externo
3.2) Saindo das gutter line
4) Como spamar
4.1) Conjuração fixa
4.2) Conjuração variável
4.2.1) Redução por atributos
4.2.2) Redução por equipamentos
4.3) Velocidade de ataque
4.4) Animação de ataque
5) Habilidades
5.1) Árvore de habilidades
5.2) Cópia de habilidades
5.2.1) Plágio
5.2.2) Mimetismo
6) Atributos
6.1) Sugestão de atributos para arco
6.2) Sugestão de atributos para espadas e adagas
7) Equipamentos
7.1) Acessório
7.2) Topo
7.3) Meio
7.4) Baixo
7.5) Armadura
7.6) Arma
7.6.1) Arcos
7.6.2) Espadas
7.6.3) Adagas
7.7) Escudos
7.8) Capas
7.9) Calçados
7.10) Malha Sombria
7.11) Luvas Sombrias
7.12) Escudo Sombrio
7.13) Brinco Sombrio
7.14) Colar Sombrio
8 ) Consumíveis
8.1) ASPD
8.2) Agilidade
8.3) Destreza
8.4) Inteligência
8.5) Força
8.6) Precisão
8.7) Recuperação de HP
8.8) Recuperação de SP
8.9) Dano
9) Vídeos
1) Sobre a habilidade
2.1) Arcos
Destreza vai aumentar seu dano, precisão, e reduzir seu cast, deixando sua build mais simples
Facilidade em mudar propriedade do ataque, como sagrado, fantasma ou fogo, trocando apenas a flecha equipada, além
de não consumir a mesma pelo Tyr
Maior facilidade de reduzir conjuração fixa, já que com 120 DES (fácil de encaixar na build, você pode remover todo
cast fixo com uma Botas Temporais DES
Com a Botas Temporais DES, você pode usar o encantamento Instinto, que aumenta grandemente seu dano, além de
remover completamente a conjuração, permitindo spamar muito rapidamente
Mesmo com arco, a habilidade ainda é de curta distância, então o bônus do Arco Demoníaco ou de uma carta
Esqueleto Arqueiro não surtirão efeito
A penalidade da arma é de apenas 25% contra grandes, causa 100% de dano contra pequenos e médios
2.2) Espadas
Vão dar mais dano que com arcos, já que as melhores armas são espadas (Lâmina Sagrada e Byeollungum)
Os atributos são mais apertados, precisando investir em FOR para dano, DES para precisão e cast, INT para SP e cast,
VIT para resistência e AGI para melhorar o spam e esquiva
Maior dificuldade de reduzir o cast fixo
A penalidade da arma é de 25% contra pequenos e grandes, causa 100% de dano contra médios
2.3) Adagas
Basicamente a mesma coisa que com espadas, mas vai dar menos dano
A penalidade da arma é de 75% contra grandes, 50% contra médios, causa 100% de dano contra pequenos
.
3) Gutter lines
Cada mapa do jogo é composto de uma combinação de diversos blocos de 40x40 células. Quanto maior for o mapa, mais gutter
lines ele terá. Na imagem acima os quadrados parecem bem pequenos, já que o mapa é enorme.
Sempre que esses blocos se encontram, tanto horizontalmente quanto verticalmente, são formadas linhas invisíveis, as gutter
lines, conforme exemplificado na imagem acima.
Como o tyr empurra os oponentes uns em cima dos outros, o jogo precisa verificar a posição de cada um deles no mapa. Porém
em cima dessas gutter lines o jogo não consegue fazer essa verificação, portanto o Tyr não causará dano em área e nem causará
2 golpes no alvo, apenas 1.
Como dito acima, as gutter lines aparecem a cada 40 células, e possuem espessura de 5 células. Portanto, a cada 40 células até
40 células + 5, seu existirá uma gutter line, seja na horizontal (coordenada x) ou vertical (coordenada y).
Subtraindo as 5 células horizontais e verticais dos 40x40, resta ainda uma área de 35x35 onde o Tyr funcionará perfeitamente,
sendo maior que o campo de visão inteiro do personagem, que é de 29x29.
(personagem posicionado em gutter line horizontal e também vertical)
40 a 45
80 a 85
120 a 125
160 a 165
200 a 205
240 a 280
320 a 325
360 a 365
Digitando "/where" (sem aspas) você consegue saber qual o nome do mapa que o seu personagem está. Com esta informação,
você pode pesquisar (ctrl+f) neste site o mapa que deseja, te ajudando a saber onde estão essas linhas invisíveis. Como este site
foi atualizado pela última vez em 2015, não deve conter mapas mais novos, como Lasagna. Mas como muitos mapas são
reaproveitados, devem ser raros os casos onde não poderemos achar a imagem.
Portanto, esteja sempre atento na posição do seu personagem para que você não acabe morrendo de bobeira.
Sempre que estiver em uma delas, procure sair dela o mais rápido possível, ainda mais se houverem muitos monstros tendo
você como alvo.
Caso eles já estiverem te batendo e você não puder ir andando, utilize o Recuar ou a Cópia Explosiva para sair dela. E se você
não ter certeza se está em uma gutter line vertical ou horizontal, utilize o Recuar na diagonal, conforme gif acima, já que você
pode acabar saindo de uma posição da gutterline e indo para outro local da mesma gutter line.
Para mais informações de como utilizar o Recuar com maestria, leia este tópico. Vai te demais sua vida, a se locomover mais
rápido pelos mapas, além de te destacar entre os demais Renegados.
4) Como spamar
As únicas coisas que você precisa se preocupar são a conjuração variável, conjuração fixa e velocidade de ataque. Portanto,
você tem que reduzir ao máximo a conjuração fixa e variável, e aumentar sua ASPD. Para up, não é mmuito necessário spamar,
mas para competições de mvp, ou para otilizar seu up em níveis mais altos, o spam será essencial.
Diferentes itens que reduzem conjuração fixa em porcentagem não se somam, prevalecendo apenas a maior redução
em porcentagem entre eles
Diferentes itens que reduzem conjuração fixa em segundos se somam, então se um reduzir 0.1s e outro 0.1s, estará
reduzindo 0.2s
Conjuração fixa em segundos será calculado antes da redução em porcentagem, dificultando zerar o cast fixo. Então se
um item reduzir 50% e outro 0.15s, vai restar 0.1s do tyr, e não 0.025s
Com 120 DES e usando a Botas Temporais DES, você zera completamente o cast fixo, ideal para builds de baixo custo
ou se você utilizar arco.
Os chapéus Elmo do Xogunato, Quepe do Cão-mandante e Chapéu Chique com Pena reduzem 0.1s por refino a partir
do +11, então com um desses hats +14, remove completamente o cast fixo do tyr mas um +12/13 deve bastar se você
reduzir bastante do cast variável tanbém.
Rabo de Gato, que equipa em baixo, reduz 0.1s, útil para maximizar a redução.
Botas Ancestrais +9 já reduz 0.3s, sobrando apenas 0.05s, mas você pode utilizá-las +12, removendo todo cast fixo.
O combo Botas do Senhor do Tempo + Manto do Senhor do Tempo reduz todo cast fixo.
Armadura Eclipse Desgastada +12 reduz 50%, sobrando 0.175s.
Armadura Eclipse +10 também reduz 50%, se estiver +13 vai reduzir 70%.
Kladenets +10 reduz 70%, apesar dessa arma não ser muito recomendada por haver melhores opções de arma.
O combo Super Óculos Poring com Botas do ArchAngeling +12 reduz todo cast fixo.
Para reduzir a conjuração variável, você pode reduzir com seus atributos (base e bônus), com equipamentos e certas habilidades
(que nós renegados não temos acesso)
Redução variável de equipamentos e de atributos não se somam entre si, se multiplicam. Isso significa que se você
estiver reduzindo 50% com equipamentos e 50% com atributos, seu cast variável não cai para 0%, mas sim para 25%
(0.5 x 0.5)
Você pode apelar para equipamentos que dão bastante INT, como Botas Temporais DES (3 DES a cada 3 refinos) com
encantamento Instinto (200 DES quando ativa, te deixando IC), Essência de Morroc DES3 nos acessórios, consumíveis que dão
DES e/ou INT, etc.
Carta Belzebu, que equipa no acessório, reduz 30%. Você pode usar duas delas para reduzir 60%.
A Pedra de Encantamento, que fica nas Botas Temporais, reduz 10% se estiver no nível 4 ou 5.
Asas do Arcanjo Caído com 3 Pedras de Encantamento 4 ou superior, reduz 30% do cast variável
As adagas e arcos do Festival de Brasilis podem receber 1 Pedra de Encantamento 10, reduzindo 20%
Manto do Senhor do Tempo reduz 10%, útil se você também usá-lo para cast fixo
Enfim, existem muitas coisas pra reduzir cast fixo, mas a maioria não é recomendada pois pode comprometer equipamentos
importantes, então citei apenas os principais.
Quando você tiver o cast rápido suficiente, você precisará também de aspd tão rápida quanto seu cast ou até maior.
Por exemplo, se seu cast do tyr é de 0.2 segundos, precisará de aspd suficiente para atingir os 5 Tyrs por segundo (na prática é
menos que isso). Então com 190 ASPD o personagem estaria habilitado a dar tais 5 golpes em um segundo.
É sabido que Renegados que usam arcos conseguem spamar mais rápido que com espadas, mesmo ambos sendo IC e tendo
ASPD suficiente.
Também muitos puderam notar que os itens Cenourinha e Cebolinha, que permitem que seu personagem se transforme num
monstro, ajudam você a spamar o Impacto de Tyr mais rapidamente. Eu já pude comprovar isto durante a Cheffênia, matando a
Celine Kimi e matando a Fenrir. Confira os vídeos na seção 9 deste guia para testes práticos.
Apesar que, na prática, ter percebido a diferença que a animação do personagem faz, ao fazer os gifs abaixo sendo praticamente
IC e 193 ASPD, não percebi uma diferença grande entre todas animações.
5) Habilidades
.Plágio nível 10
Você vai poder copiar o Impacto de Tyr no nível 10 com o Plágio.
Mas se você por algum motivo quiser deixar o Impacto de Tyr no Mimetismo, pode deixar alguma habilidade secundária no
Plágio, ou mesmo nenhuma.
.Preservar nível 1
Com esta habilidade ativa, você não tem chance de perder a habilidade copiada por Plágio.
Caso seu personagem seja adotado, e não puder aprender Preservar, o Tyr ficará constantemente no Mimetismo.
.Mimetismo nível 10
Vai servir para você copiar habilidades de terceira classe para amplificar seu dano, sendo as principais Garra Sombria e Aegis
Domini.
Em situações onde você não quer correr o risco de perder o Impacto de Tyr do Plágio por acidente, como Cheffênia ou até
Torre Sem Fim, pode deixá-lo aprendido no Mimetismo.
.Escapar nível 5
Você pode deixar mesmo no nível 1 para usar em emergências, mas nesta build utilizar o Escapar não é muito frequente.
A maior utilidade de aprender esta habilidade nível 5 é o bônus do Sapatos do Perseguidor, ignorando 100% DEF do oponente.
.Cópia Explosiva nível 3
Uma das habilidades que você mais vai gostar de usar. Use uma Cópia Explosiva e você sairá de qualquer enrascada, te
deixando invisível até para MVPs e recuando 9 células.
Se você usar o Sapatos do Perseguidor, removerá toda penalidade de tamanho da arma aprendendo esta habilidade.
.Redemoinho de Absorção nível 1 a 3
Recomendo aprender no nível mais alto, pois a habilidade terá uma duração bem maior.
Subindo no redemoinho você fica imune a Terremoto e Nevasca. Se o MVP estiver em cima do Redemoinho, o Terremoto é
completamente anulado para todos personagens.
Exemplo de árvore de habilidades aqui. Nesta minha build eu tenho acesso a tudo que a build precisa, além de Apunhalar nível
10 para eu brincar de vez em quando, assim como as máscaras para habilitar Frenesi e Força Violentíssima, para eu brincar de
arco crítico pra fazer algumas instâncias.
Caso precise copiar alguma das habilidades abaixo você pode pedir para a comunidade neste tópico, no grupo de renegados do
facebook ou nas salas de cópia de habilidades no discord oficial.
5.2.1) Plágio
.Impacto de Tyr nível 10
Como dito acima, o Impacto de Tyr poderá ser copiado tanto no Plágio como no Mimetismo.
Se você não quiser perder acidentamente de jeito nenhum, como dentro da Cheffênia ou alguma instância, você deve colocar
esta habilidade no Mimetismo ao invés do Plágio.
.Aspersio nível 4 ou 5
Se você precisar encantar sua arma com propriedade Sagrado, será necessário copiar esta habilidade para aumentar seu dano,
deixando o Impacto de Tyr no Mimetismo, ou gastar dinheiro no caro Pergaminho de Aspersio.
Como o Mimetismo consome o dobro de SP com a habilidade copiada, você pode deixar o Aspersio no Mimetismo e o Tyr no
Plágio, economizando SP.
Mas se você estiver em um local onde não pode correr o risco de perder o Tyr, o Aspersio ficará no Plágio mesmo.
.Curar nível 10
Habilidade para te ajudar a manter o HP cheio.
Mesma situação acima, você pode deixar o Curar tanto no Plágio como Mimetismo, dependendo da sua preferência e situaçào.
.Golpe Fulminante nível 10
Como o Anel de Brinquedo também aumenta o dano desta habilidade, pode ser útil copiar o Golpe Fulminante também.
O Golpe Fulminante sempre vai dar menos dano que o Tyr, mas você pode ter um melhor spam da habilidade caso não consiga
reduzir o cast do Tyr, além de que o Golpe Fulminante possui um enorme bônus de precisão, te ajudando até a acertar MVPs
quando ativarem o AGI UP (ou não).
5.2.2) Mimetismo
Quando for utilizar o Mimetismo para copiar uma habilidade, lembre-se de usar o Mimetismo no nível máximo para assegurar
que vai copiar a habilidade no nível máximo também, ao invés de acabar copiando a habilidade no nível 1.
Atenção: As habilidades copiadas pelo Mimetismmo custam o dobro de SP. Portanto, se copiar o Tyr no mimetismo, ele
consumirá 44 SP ao invés de 22.
.Impacto de Tyr nível 10
Copie o Tyr no Mimetismo se você não quiser correr o risco de perder esta habilidade
.Garra Sombria nível 5
Esta habilidade faz seu dano ficar 2.5x maior por 5 segundos, excelente para matar alguns MVPs, vão derreter.
Use para algumas instâncias, como Salão de Ymir (Bijou), Torneio de Magia (Fenrir), Torre Sem Fim (se você tiver gente pra
limpar mobs), Laboratório Central, etc.
.Aegis Domini nível 1
Se você for upar, ou em alguma situação que queira ter um bônus de dano constante no Tyr, pode copiar esta habilidade.
Quando for ativar, lembre-se de ativar no nível 1 e estar equipado com um escudo com maior defesa possível.
.Impacto Flamejante nível 5
Melhor habilidade para limpar mobs. Se você for fazer Torre Sem Fim sozinho, super recomendo copiar esta habilidade, pois
no Tyr demorará uma eternidade, já que a área é bem pequena e do Flamejante é enorme. Apenas muito cuidado para não
perder o Tyr copiado no Plágio, pois aí sua torre vai pro brejo, então sempre esteja atento se o Preservar está ativo.
6) Atributos
Força
Cada ponto aumenta 30 de capacidade de carga
Com Espadas/Adagas: A cada 1 ponto dá 1 ATQ e 0.5% ATQ da arma
Com Arcos: A cada 5 pontos dá 1 ATQ
Agilidade
A cada ponto te dá 1 de esquiva
A cada ponto aumenta sua velocidade de ataque, útil para spam, como explicado acima
Vitalidade
A cada ponto aumenta 1% do HP máximo
A cada ponto concede 1% de resistência a atordoamento
A cada ponto aumenta a efetividade de cura de itens de HP em 2%
A cada 2 pontos dá 1 DEF e a cada 5 pontos dá 1 DEFM
Ao utilizar o item Tapa-Olho Cósmico com carta Orc Herói, a cada 10 pontos concede 30 ATQ (acima do nv 100)
Inteligência
A cada ponto a conjuração variável reduz aproximadamente 0.185%
A cada ponto aumenta 1% do SP máximo
A cada ponto aumenta a efetividade de cura de itens de SP em 1%
A cada ponto concede 1% de resistência a silêncio e cegueira, dois efeitos negativos que nos atrapalham muito
Ao utilizar o item Diadema do Serafim, com 120 pontos concede 250 ATQ
Destreza
A cada ponto a conjuração variável reduz aproximadamente 0.37%
A cada ponto aumenta 1 de precisão
Com Espadas/Adagas: A cada 5 pontos dá 1 ATQ
Com Arcos: A 1 ponto dá 1 ATQ e 0.5% ATQ da arma
Ao utilizar o item Botas Temporais DES, com 120 pontos reduz 0.5s de conjuração fixa
Sorte
A cada 3 pontos concede 1 ATQ
A cada 3 pontos concede 1 de precisão
A cada 5 pontos concede 1 de esquiva
A cada ponto concede 1% de resistência a caos e maldição, e aumenta levemente a resistência a coma
FOR: 1 a 40
Capacidade de carga nunca é demais
AGI: 70 a 110
Melhora a esquiva e vai te ajudar a spamar melhor quando conseguir reduzir a conjuração
VIT: 70 a 100, ou 90 a 110 se usar o Tapa-Olho Cósmico
O ponto principal aqui é a resistência a danos altos dos monstros e mvps mais fortes
INT: 80 a 110, ou 120 se usar o Diadema do Serafim
Maior função aqui é reduzir o cast e ganhar imunidade a silêncio e cegueira
DES: 120
Esse atributo cai como uma luva na build de arco, não tem por quê não deixar 120 (mas pode, a escolha é sua, heh).
Vai ganhar dano, precisão e reduzir cast variável. Caso use Temporais DES, remove tood cast fixo da habilidade.
SOR: 1 a 40
Ganhar um pouco mais de precisão é sempre bom, além da resistência a maldição, caos e coma.
Minha build pessoal para Tyr de arco, que é uma build que faz a maior parte das builds de renegado:
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FOR: 9
AGI: 108
VIT: 74
INT: 120 com Diadema do Serafim
DES: 120 com Temporais DES com Institno
SOR: 1
FOR: 80 a 120
Apesar de FOR ser ótimo pra dano, ainda mais com a colossal Lâmina Sagrada, você ainda precisa investir em INT e
DES, então tente balancear a build.
AGI: 70 a 110
Melhora a esquiva e vai te ajudar a spamar melhor quando conseguir reduzir a conjuração
VIT: 70 a 100, ou 90 a 110 se usar o Tapa-Olho Cósmico
O ponto principal aqui é a resistência a danos altos dos monstros e mvps mais fortes
INT: 60 a 100, ou 120 se usar Diadema do Serafim, mas vai precisar reduzir DES/VIT/AGI
Infelizmente é difícil investir tanto neste atributo importante se você colocar muita FOR, mas essa quantidade deve
ajudar a reduzir o cast, resistência aos efeitos negativos citados e no SP.
DES: 90 a 110, ou 120 se usar a Botas Temporais DES
Não tem como não colocar bastante neste atributo (até tem, mas você fica preso a certos equipamentos), você vai
precisar reduzir o cast variável e ganhar precisão
SOR:
Ganhar um pouco mais de precisão é sempre bom, além da resistência a maldição, caos e coma.
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FOR: 100
AGI: 91
VIT: 100 com Tapa-Olho Cósmico
INT: 100
DES: 110
SOR: 22
7) Equipamentos
7.1) Acessório
.Anel de Brinquedo
Acessório indiscutivelmente indispensável para a build, por isso está sendo citado primeiro que os demais equipamentos. No
nível 175, com dois deste acessório você causará 3.1x mais dano na habilidade, além de 100 ATQ, 20 FOR, AGI e VIT.
Cartas:
.Carta Belzebu
Essa carta seria mais voltada para quem possui menos DES e INT na build, cada uma de duas possíveis vai reduzir 30% do cast
variável. Não que o Tyr possua um cast gigantesco para precisar desta carta, mas vale considerar.
7.2) Topo
.Elmo de Xogunato [1]
Um dos melhores hats para a build. Se você conseguir usar um desses +14 removerá completamente o cast fixo, facilitando
muito o spam. Além da alta quantidade de ATQ, dos 10% ASPD e 1 ASPD fixo.
.Pluma Negra
Excelente por ignorar toda defesa inimiga, dar bastante dano contra monstros chefes e ainda dar precisão. Combina
extremamente bem com as Botas Temporais DES, tornando fácil remover o cast fixo e ainda ignorando a defesa inimiga.
Cartas:
.Carta Marduk
Use somente se você possuir pouca INT. Se você for silenciado na hora errada, será morte certa. O problema do silêncio pode
ser contornado tendo 100 INT (incluidno base e bônus) ou com poçào verde.
.Carta Fenrir
Reduz 70% do cast fixo. Pode ser usada caso você não tenha como reduzir o cast fixo, como usando o combo Cocar do Orc
Herói e usando o Sapatos do Perseguidor (topo e calçados são os principais pra cast fixo), então pode usar esta carta para
reduzir o fixo para 0.1s.
.Carta Faraó
O Tyr não gasta muito SP, apenas 22. Mas se você precisar deixar ele no Mimetismo, consumirá 44 SP, podendo drenar
rapidamente seu SP. A carta Faraó diminuirá em 30% desse custo.
7.3) Meio
.Tapa-Olho Cósmico [1]
Se usado em conjunto da carta Orc Herói, concede por volta de 300 ATQ, dependendo da sua VIT, e um pouco de VIT/SOR,
dependendo da sua SOR.
.Diadema do Serafim
Até 250 ATQ tendo 120 INT base na build (não inclui int bônus). Uma opção bem mais barata em relação ao tapa-olho.
Cartas:
7.4) Baixo
.Cenourinha
Usada para reduzir a animação do personagem, permitindo um spam bem maior. Para mais informações veja a seção 4.4
.Cebolinha
Usada para reduzir a animação do personagem, permitindo um spam bem maior. Para mais informações veja a seção 4.4
.Coleira de Espinhos
Melhor baixo para dano bruto. Na nossa build dar até 12% de dano físico contra todos tamanhos e 15 de precisão perfeita, duas
coisas excelentes para nós.
.Rabo de Gato
Reduz 0.1s de cast fixo. Muito útil caso não possua um Xogunato +14 ou as Botas Temporais DES.
.Lenço Infame
Assim como citado nos Óculos Escuros, este combo é bacana para dano se não usar a Lâmina Sagrada. Se conseguir somar 160
de FOR+SOR base, ganhará 12% de dano físico.
.Hálito de Verme
Faz conjunto com a Pele da Rainha Verme (com ou sem slot), te dando um pouco de ATQ, reduzindo bastante da conjuração
variável dependendo da INT e dando também bastante ASPD.
.Pergaminho do Tengu
.Presas Vampíricas
Focados no UP. Usado para ajudar a encher o HP mais facilmente, somado a outros itens de conversão de dano em HP, como
hats e carta mosca caçadora.
7.5) Armadura
.Vestido Abissal [1]
Sem palavras né gente. Ganha até 96% de dano físico se o oponente for da propriedade [Maldito ou Sombrio] e raça [Morto-
vivo ou Demônio].
.Colete E.X.C.
Armadura que recebe encantamentos (diagramas) selecionáveis, podendo receber até 110 ATQ se você usar 1 diagrama A-FOR
(até 70 ATQ) e 2 diagramas A-ATQ (20 ATQ cada).
Cartas:
.Carta Byorgue
+10% dano físico para nossa classe.
7.6) Arma
7.6.1) Arcos
Aqui vale lembrar mais uma vez: Usar arco não vai tornar seu Tyr como dano a distância. Portanto, os bônus de dano a
distância do Arco Demoníaco ou Carta Esqueleto Arqueiro não surtirão nenhum efeito.
7.6.2) Espadas
.Byeollungum [2]
Outra arma excelente para enfrentar chefes, além de receber 2 encantamentos.
.Mysteltain [3]
Mesma coisa que as duas anteriores, mas esta aqui é de propriedade Sombrio, ótima para enfrentar monstros Sagrados. Ou pode
usar uma das anteriores com conversor, caso o adversário seja um mvp.
7.6.3) Adagas
.Lacma [1]
Adaga útil por anular a penalidade de tamanho das armas, já que adagas sofrem muito para enfrentar monstros grandes. Use se
você não possuir um Sapatos do Perseguidor. Atualmente esta adaga está bugada. Se ela estiver +12 e o buff do refino +6
ativar, depois disso ela perderá o buff do +12.
.Krieg [3]
Arminha básica de 3 slots.
Cartas:
.Carta Drake
Carta muito útil para se colocar em uma adaga, caso você não use uma Lacma ou o Sapatos do Perseguidor.
7.7) Escudos
Cartas:
.Carta Executor
.Carta Tirfing
.Carta Mysteltainn
Cartas para combo com o Manto do Barão, concedendo 25% de dano físico contra os determinados tamanhos de cada carta. O
combo totaliza 30% de resistência ao tamanho especificado.
.Carta Alice
Dá 40% de resistência a monstros chefes, melhor carta para tankar eles na maior parte dos casos.
.Carta Maya
50% de chance de refletir magias de alvo único. Reflete coisas como Esferas D'água e Terremoto. Combina muito bem o
escudo Refletor Mágico, ficando com 59% de chance de refletir essas magias.
7.8) Capas
.Motor E.X.C.
Capa focada em reduzir dano elemental. Uma versão mais barata das capas acima. Pode colocar 3 diagramas de água, fogo,
vento ou terra para obter 75% de resistência a determinado elemento. Isso somado a uma poção anti elemento (anti-fogo, anti-
água, etc) você reduz 95% do dano recebido, ou somado aos escudos elementais (+8 nero e similares, ou escudo de água e
similares) você vai receber apenas 1 de dano dos golpes deste elemento.
Cartas:
.Carta Cenere
Carta que aumenta siggnificativamente sua ASPD. Ótima para colocar eu um Manto Temporal FOR.
.Carta Wakwak
Carta que dá até 60 ATQ, dependendo da sua FOR, bacana para builds de espada/adaga. Interessante para colocar num Manto
do Barão, já que você deve pegar ASPD mais facilmente.
.Carta Raydric
Carta básica para resistência. Fica ótima em uma Capa Heróica e combina bem em uma Pele do Guardião para upar.
.Carta Deviling
Para maximizar a redução de dano neutro (ataques básicos dos monstros). Combina muito bem com a Bata de Etran.
7.9) Calçados
.Sapatos do Perseguidor
Considero os melhores calçados para a build, anulando a penalidade de tamanho da arma (top pra enfrentar monstros grandes),
ignorando toda defesa física e ainda dá 20% de dano físico. Basicamente remove todas restrições de dano, aumentando bastante
o DPS.
.Perna E.X.C
Item interessante por ganhar encantamentos usando diagramas através da Operação Sucata, podendo ganhar até 110 ATQ ou
até 300 DEF.
.Armadura da Deusa
Em conjunto do Escudo da Deusa concede até 2 ASPD, deixando os equipamentos mais flexíveis, além de dar até 30 ATQ.
.Escudo da Deusa
Em conjunto da Armadura da Deusa concede até 2 ASPD, deixando os equipamentos mais flexíveis, além de dar até 30 ATQ.
.
8 ) Consumíveis
8.1) ASPD
Utlizado para spam de Tyr caso você tenha reduzir cast baixo o suficiente.
.Poção da Fúria Selvagem - 20% aspd (não acumula com despertar e concentração, incluindo concentração da bala de
guaraná)
.Suco Celular Enriquecido - 10% aspd
.Biscoito da Festie - 10% aspd
.Acarajé - 10% aspd e Precisão +5
.Doce Hiper Açucarado - +20 de ATQ, +25% aspd e vigor
.Poção de Ouro - 3% aspd
8.2) Agilidade
Usado para ganhar mais ASPD, e, consequentemente, maior spam do Tyr caso tenha cast baixo.
8.3) Destreza
Usado para reduzir cast variável do Tyr e ganhar precisão. Caso use arco, vai ganhar ATQ também.
8.5) Força
Usado para aumentar seu dano se usar espadas ou adagas. Caso use arco, use consumíveis de DES ao invés de FOR.
8.6) Precisão
Todos consumíveis de Destreza te darão precisão também, mas pode usar outros adicionais para melhorar sua taxa de acerto.
8.7) Recuperação de HP
Algumas opções para você recuperar o HP perdido.
8.8) Recuperação de SP
Algumas opções para você recuperar o SP consumido.
8.9) Dano
Além dos consumíveis de FOR (espadas ou adagas) ou DES (arcos), estes consumíveis ajudarão a maximizar seu dano físico.
9) Vídeos
Em breve vídeo do desempenho na Cheffênia
Renegado de Apunhalar
Com o advento do Anel Sombrio uma nova build se tornou possível, já que ele aumenta grandemente o dano do Apunhalar. No
nível 100 um anel já triplica o dano da habilidade, com dois anéis o dano já fica 5x maior.
A habilidade:
Causa 700% de dano fisico, se usar arco cai para 350%
Dano de curta distância em alvo único
Ignora a esquiva do oponente
Só pode ser usada atrás do oponente ou na mesma célula dele se ele estiver na diagonal
É possível usar a habilidade em esconderijo para se posicionar melhor, saindo do esconderijo logo em seguida
Possui pós-conjuração de 0.5 segundos
Como spamar:
Como dito na descrição da habilidade, o Apunhalar deve ser usado apenas nas costas do oponente. Após isso ele se virará para
você e você precisará se reposicionar Se o inimigo for imóvel, como uma planta, as costas ficam voltadas para a parte de baixo
da tela (se a tela não estiver com um ângulo diferente).
Caso você consiga entrar na mesma célula do oponente, e ele esteja olhando para a diagonal, o jogo não conseguirá interpretar
se você está nas costas dele e permitirá que você use Apunhalar diversas vezes sem necessidade de se reposicionar.
Portanto quando o oponente estiver em modo agressivo, faça-o andar diagonalmente e entre na mesma célula que ele, seja
andando com o mouse, usando Recuar, ou da forma mais fácil, usando o [Chute Aéreo], uma habilidade que pode ser plagiada
dos Taekwons.
Acelerando o spam:
O Apunhalar é uma habilidade que não possui conjuração ou recarga. As duas únicas coisas que precisamos nos preocupar são:
Pós-conjuração e Velocidade de ataque
A pós-conjuração é o tempo de espera que não podemos utilizar nenhuma habilidade após usar uma habilidade que possua
pós-conjuração.
Esta habilidade possui 0.5s de pós, então sem nenhuma redução você poderá desferir 2 Apunhalar a cada segundo. Portanto
com 60% de redução estariamos habilitados a desferir 5 Apunhalar por segundo.
Podemos reduzir a pós com alguns itens, como: Carta Kiel (-30%), +12 Tiara dos Corações-Alados (-17%), Familiar de
Combate (-5%), +12 Salto Alto Elegante [carta Amon Ra] (-24%), +7 Manto dos Espíritos (-15%), carta Verme Sombrio com
Rosto + carta Verme Sombrio (-6%)
A velocidade de ataque representa o intervalo entre ataques, ou seja, o tempo da animação de um ataque. Aumentando a
ASPD o jogo permitirá que você consiga desferir mais habilidades num intervalo de tempo se a pós-conjuração assim o
permitir.
Amplificando o dano:
.Garra Sombria
Habilidade dos Sicários que pode ser copiada pelo Mimetismo. Após usá-la no oponente, seu dano ficará 2.5x maior. Mas tem
duração de apenas 5 segundos, então esteja certo de já estar na mesma célula do oponente com a técnica mencionada
anteriormente e dê uma apunhalada nele só para ter certeza que não vai desperdiçar a garra. E possui recarga de 01 minuto,
então escolha seu alvo sabiamente.
.Aegis Domini
Habilidade dos Guardiões Reais que pode ser copiada pelo Mimetismo, será mais útil durante o UP, já que a Garra não poderá
ser usada em cada inimigo. O Aegis Domini precisa de um escudo equipado e, ao usar o Aegis em nível 1, poderá dar ATQ
igual à defesa base do escudo. Se o bônus de dano não aparecer no ALT-Q, use novamente até conseguir o ATQ. Contra um
monstro Chefe você vai preferir ter a Garra Sombria copiada no Mimetismo, então pode conseguir o Aegis Domini com o
escudo Égide da Realeza. Como ele possui apenas 30 DEF, no meio do cast do Aegis você pode alternar para um escudo que
tenha mais DEF, como um Escudo de Gaia ou Escudo do Abismo (150 DEF) para obter o máximo de ataque.
.Ataque Surpresa
Habilidade nossa, da árvore de Arruaceiros. Após utilizar o Esconderijo poderá usar o Ataque Surpresa, aumentando seu dano
físico contra os oponentes afetados por 10 segundos.
.Impacto Explosivo
Habilidade dos Espadachins que pode ser copiada pelo Plágio ou pelo Mimetismo (mas aí perderia a Garra ou Aegis), ou pode
ser habilitada usando um acessório com carta Esfera Marinha, Pó de Fada ou a Mochila de Amistr Explosiva
Atributos:
Aqui não tem muito segredo. Como você não precisará se preocupar com a precisão, é basicamente Força para aumentar o dano
e Agilidade para dar ASPD. O resto dos pontos pode deixar como desejar, sendo possível até mesclar com outras builds.
Agilidade: 60 a 100
A cada ponto você terá maior velocidade de ataque e ganhará 1 de esquiva, bem útil para upar e contra pequenos mobs
Vitalidade: 80 a 120
A cada ponto você terá mais HP e maior eficácia de poções de HP. Se utilizar o Tapa-Olho Cósmico [carta Orc Herói] a VIT
aumentará também seu ATQ
Destreza: A gosto
A cada ponto você ganha 1 de precisão. Como o Apunhalar ignora a esquiva, não precisaríamos nos preocupar com a precisão,
mas ela será útil se você for upar com outra habilidade, como as de dano em área para melhor eficiência. Então por mais que
este atributo não ajude no Apunhalar, você pode precisart de um pouco para UP ou limpar mobs de instâncias. Se sua build
tiver pouca DES, pode utilizar o consimível Ovinhos Coloridos (+30 precisão) e usar algo citado no Manual da Precisão. E a
cada 5 pontos de Destreza você ganha 1 ATQ, nada muito relevante neste sentido.
Sorte: 1 a 60, 40 ou 120 se usar o Lenço Infame com 120 FOR, 35 se usar o Lenço Infame com 125 FOR
A cada 3 pontos você ganha 1 ATQ e 1 de precisão. Este atributo também dá resistência contra os efeitos negativos Coma e
Maldição. Se utilizar o Lenço Infame, a Sorte ajudará a aumentar o dano físico conforme a descrição do item. É bom saber que
a build combina muito bem com a build de dano crítico, alternando apenas os equipamentos para mudar de modalidade.
Habilidades:
.Perícia com Espada nível 10
Como suas armas serão espadas ou adagas, essa habilidade aumentará seu dano
.Apunhalar nível 10
Sua principal fonte de dano
.Plágio nível 10
Permitirá copiar habilidades como Aspersio ou Chute Aéreo
.Preservar nível 1
Para não perder a habilidade plagiada
.Espreitar nível 1 a 5
Permite andar invisível mais rápido que com o Túnel de Fuga
.Olhos de Águia nível 10
Pré-requisito de Escapar
.Rajada de Flechas nível 7
Pré-requisito de Escapar
.Mimetismo nível 5 a 10
Copiar habilidades como Garra Sombria e Aegis Domini, ou habilidades de dano em área como Impacto Flamejante, Temporal
de Mil Flechas e Tempestade de Flechas (acho que é a única skill nível 10 que poderia ser útil)
.Escapar nível 1 a 5
Quando você está na célula do MVP e usa essa skill ele fica automaticamente preso, aí depois pode voltar com outro Chute
Aéreo
Equipamentos:
Acessório
.Anel Sombrio [1]
.Carta Scaraba Dourado
.Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta Verme com Rosto
Topo
.Tapa-Olho Cósmico [1] ou [0] (combo com carta Orc Herói no topo ou meio)
.Óculos Escuros [1] ou [0] (combo com Lenço Infame)
.Diadema do Serafim
.Carta Kiel-D-01
.Carta Orc Herói
Baixo
.Coleira de Espinhos
.Ombreiras da Glória
.Lenço Infame
.Familiar de Combate ou .Fone Descolado
.Lampião das Fadas com ATQ 2%
.Balão de Angeling Natalino
Armadura
Arma
Escudo
Capa
Calçados
Como sabemos, Renegado é uma classe que possibilita uma infinidade de builds diferentes. São diversas skills copiadas por
Mimetismo e mais variadas skills copiadas por Plágio, além das skills próprias que um Renegado tem.
Por isso, a tempos estou querendo trazer novas possibilidades, copiando skills diferenciadas. Então gostaria de iniciar um novo
tipo de tópico, onde gravo um vídeo utilizando uma build alternativa, tentando trazer o máximo de dano ao meu alcance,
utilizando equipamentos emprestados de outras classes.
E desta vez, usei um Renegado no estilo Arcebispo, utilizando as skills Adoramus e Magnus Exorcismus. Como adicional,
também pude utilizar Espíritos Anciões, obtido pela arma que usei, que infelizmente é uma skill fantasma, então não pegava
muitos bônus do set que eu usei.
Vídeo:
Equipamentos utilizados:
Dano obtido:
Eu não sou entendedor da build, por isso precisei da ajuda e uma AB com dicas.
Mas, pelo que eu imagino, algumas coisas para trazer o dano ao MÁXIMO (trazendo os melhores equipamentos possíveis
existentes), seriam:
Cabeça [topo]: Eu usei um +11 Chapéu do Éden com carta Kathryne Keyron. Não sei se uma Bênção Celestial causaria mais
dano. Como tenho aumento de dano sagrado nos acessórios e nos calçados, talvez o Chapéu do Éden não seria o melhor, mas
não sei. As melhores cartas possíveis para o chapéu seriam carta Fenrir (+50 ATQM e +5 ATQM por refino), carta Vesper
(ignora 30% da defesa mágica de MVPs), ou para melhorar o dano por segundo, carta Kiel D-01. Ou, para o UP com estas
habilidades, carta Abelha Rainha, por ambas skills usadas requererem o uso de uma Gema Azul.
Cabeça [baixo]: Eu usei um Orbes Arcanos. Mas para trazer o máximo de dano, o ideal seria usar o Fragmento de Yggdrasil,
que faz combo com as Orelhas de Kardui, concedendo um adicional de 60 ATQM e -15% de conjuração variável.
Armadura: A armadura que usei tem carta Tao Gunka, mas cartas melhores para dano seriam carta Amdarais (15% de dano
mágico), carta Byorgue (10% de dano mágico) o carta Ant Buyanne (100 ATQM).
Arma: Usei um Guarda-Chuva com carta Esqueleto Soldado (+9 Crítico cada) e Anti-Atraso 3 (8% ASPD). Eu poderia ter
usado um com Essências de Morroc Int3 (+4 INT e +12 ATQM cada, totalizando 18 ATQM) e com encantamento Pedra de
Encantamento 9 (30 ATQM e -10% de conjuração variável).
Escudo: Não usei nenhum. Imagino que o ideal seria usar o +9 Coelho Macabro, que concede 5% de dano mágico e +20
ATQM.
Capa: Acredito que a melhor capa seria a +14 Asas de Rudo, que daria 21% de dano mágico, ao invés de 10% do +8 Manto da
Bruxa. Claro, poderia ser refinado em +20, recebendo 30% de dano mágico. Claro que quero exagerar nos equipamentos
imaginando o maior dano possível, mas refino +20 é exagero exagerado demais :lol:
Calçados: Para o uso normal, os que usei é a melhor opção. Mas visando o maior dano possível, eu imagino que +15 Botas
Temporais (80 ATQM) com Pedra de Encantamento 5 (21 ATQM e -10% de conjuração variável) com o efeito da Epifania
(+200 INT) ativado.
Claro, e tem outras coisas, como estar full buffado com Poder de Odin o tempo todo, consumíveis de ATQM, INT e DES, ter
distribuído mais pontos em SOR ao invés de AGI, etc.
_______________________________
Agradecimentos:
Gostaria de agradecer a duas pessoas, pois sem elas, o teste não poderia ter sido feito:
Jicletinho (Loleeu), por ter me emprestado o restante dos itens, e por ter me acompanhado pela longa jrnada de Renegado.
______________________________
Quero trazer mais vídeos semelhantes com outras skills copiadas, como Onda Psíquica, Lâminas Retalhadoras, e muitas outras
coisas. Mas, como não tenho equipamentos adequados, precisei pegar coisas emprestadas de meu amigo, e de um membro do
grupo do Discord do Ragnarok da Level UP que confiou em mim e emprestou os equipamentos.
Caso alguém esteja disposto a me emprestar equipamentos para testar novas builds, ou até me enviar o arquivo de replay /
vídeo do YouTube, ficarei muito feliz.
Bom, é isso pessoal. Espero que tenham curtido a build, e que possam experimentá-la algum dia.
ARCANO
Guia geral de Arcanos por Judit
Summário:
1. Introdução
2. Atributos
3. Habilidades
4. Builds
5. Equipamentos
6. Consumíveis
7. Onde Upar
8. Instâncias.
9. Videos e Dicas gerais.
10.MVPS mais problemáticos
11. Agradecimentos.
1. Introdução
Descrição geral da classe:
Arcanos, popularmente chamados de WL(abreviação de Warlock, o nome da classe em inglês), são a evolução de magos,
bruxos e arquimagos do jogo. São uma das classes mais poderosas de magia, se não for a mais poderosa, também esta entre os
maiores dps de dano geral do jogo. Ao optar por jogar de arcano terá fácilmente acesso a várias magias elementais com
destaque para vento, fantasma, água, sombrio e ficando mais em segundo plano existem magias fortes de Terra, Fogo e neutro
também.
A classe dispõe no seu arsenal de vários recursos muito úteis que vai desde dreno de sp e a hp à habilidades que fazem mob
control e magias capazes de atingir dps altíssimos quando bem utilizadas.
Vantagens:
+ DPS altíssimo com os equips corretos, potencialmente o maior do jogo em muitos monstros.
+ Ataca a distancia com as magias.
+ Muitos recursos defensivos que incluem: Exílio, Proteção Arcana, Escudo Mágico, Pântano dos Mortos, Barreira de Gelo,
Barreira de Fogo, Congelar e algumas outras.
+Facilidade de troca de elementos.
+Sustain “nativo de hp e sp”.
+Ataques em áreas que limpam mobs facilmente.
+Up relativamente fácil.
+Classe dinâmica não ficando preso a dois ou três botões.
+WL tem um teto de dano ridiculamente alto, quanto mais você investir mais dano ele pega sem saturar muito.
+Junto com RG é a melhor classe pra farmar cartas e ominosos em bio5, é até mais eficiente que RG, mas mais difícil de jogar
também.
Desvantagens:
-Muito Frágil em builds mais dedicadas a dano
-Facilmente anulada por carta GTB em woe
-Extremamente vulnerável a reflect mágico de alguns mvps e equipamentos em woe.
-HP base baixo.
-Provavelmente a classe mais cara nos seus sets mais otimizados.
-Dependência grande de equipamentos sejam eles baratos ou caros.
-Classe não amigável pra iniciantes e gente que esta inicializando no jogo, o começo vai ser mais sofrido mesmo.
-Muitos problemas pra resolver e otimizar dano, cast variável, cast fixo, pós-conjuração, ignorar defesa mágica.
-Embora tenha um sustain nativo, ele não é tão eficiente em leveis mais altos com mais dano como as classes físicas.
2. Atributos
Para mais detalhes:
https://browiki.org/wiki/Atributos#Atributos_Prim.C3.A1rios
Força
Atributo importante caso vá usar a máscara de Oni, nesse caso é recomendado fechar em múltiplos de 18 geralmente
totalizando 72 pontos base. Sua outra função principal no caso de WLs é de aumentar a capacidade de peso, algo bem relevante
pra carregar consumíveis e equipamentos pra switch. Outra funções de menor relevância incluem menor duração na
imobilização do tornado e maior tolerância a máscaras de renegado nas WOEs
Agilidade
A Importância desse atributo esta principalmente ligado a aspd como outra função importante esta a imunidade ao status
sangramento, ferimento crítico e sono. 100 pontos somando o atributo base mais o bônus garante imunidade.
Vitalidade
Principal função é ajudar a ser menos papel aumentando seu HP máximo, função secundária é imunidade ao status
atordoamento, cumprindo essa função ao se obter 100 ou mais no atributo contando status base com bônus, e caso vá usar
Máscara de Oni ajuda a ganhar pontos bônus em destreza. Também melhora a efetividade da cura de itens.
Inteligência
Um dos dois atributos principais da classe e sendo assim vou listar a integra do status, copiado do browiki:
Inteligência (INT) é conhecida por aumentar o poder mental do personagem, melhorando os ataques mágicos e reduzindo
a conjuração variável.
Tolerância a silêncio e cegueira +1%.
Pra builds mais otimizadas sua maior preocupação no status deve ser zerar o cast variável no atributo. A maior parte dos WLs
vai ter 120 pontos ou mais nesse status.
Destreza
A principal função do status é diminuir o cast variável ou mesmo zerando junto com o status int. Status também é muito
utilizado em muitos equipamentos sendo que muitas vezes 120 pontos ou mais do status são necessários para cumprir os bônus.
(exemplo: Botas Temporais DES e Orelhas de Kardui exigem 120, fogo fátuo exige 125 de des no bônus máximo)
Outras funções incluem diminuir as chances de ter equipamentos removidos, aumentar o ataque mágico e aumentar a
velocidade de ataque.
Sorte
Principal função para wls é imunidade a status sendo os terríveis caos e maldição.
Sub status
Atributos que dependem dos outros, não se bota pontos aqui
Conjuração
A conjuração é composta de partes sendo a conjuração fixa e a conjuração variável. Ter a conjuração total zerada ajuda muito
na habilidade corrente elétrica em particular, falarei sobre isso mais tarde.
Conjuração Variável
Reduzida tanto por atributos como por equipamentos quanto por itens que reduzam especificamente a conjuração variável da
habilidade. A sua duração é calculado por:
Basicamente se a soma de 2 vezes a destreza mais inteligente ultrapassar 530 B=1 se não fica o valor da razão (2x(Total de
Des)+(total de INT))/530
C = Autoexplicativo, some todos os valores de encantamentos equipamentos e cartas que reduzam a conjuração variável.
D = Autoexplicativo, some todos os valores de encantamentos equipamentos e cartas que reduzam a conjuração variável
daquela skill em específico.
Nota:
Pegar IC tanto por equipamento quanto por atributo te torna imune aos slow cast de mvps como bispo ou belzebu, porem se
pegar ic variável de habilidades específicas você ainda será afetado pela habilidade slow cast.(Info corrigida, anteriormente tava
errada, porque falei que ic por equipamento é atingido por slow cast. A informação correta é de que não ic por equipamento
funciona da mesma forma que ic por atributo na hoar de tomar slowcast)
Conjuração fixa
Valor que só é reduzida por equipamentos e por habilidades.
Importante: Reduções porcentuais do Fixo não se somam, conta apenas o maior valor isolado. Exemplo se tu tem dois
equipamentos um que reduz a conjuração fixa em 50% outro em 70% a redução na conjuração fixa fica sendo de 70%
Para calcular a conjuração fixa primeiro se diminui do valor total da conjuração itens que reduzem a conjuração fixa, depois se
aplica a porcentagem.
Ataque Mágico
É o valor bruto de onde o dano de todas as suas magias vão partir(exceção para esmagamento mágico). É composto de A, o
ATQM Base (ou statusMATK) que vem dos seus status, e B , o ATQM de equips e arma consumíveis e Buffs.
As formulas gerais são dadas por
Floor é simplesmente uma função que arredonda valores decimais positivos para baixo.
B = ATQMArma + Variância + Bônus de refino + BônusExtra de refino +ATQM de equipamentos+ ATQM de buffs + ATQM
de consumíveis
Importante falar que status como variância, alguns buffs não aparecem somando na janela de status do seu personagem lá, buff
vip é um exemplo disso.
Defesa Mágica
Composta de soft MDEF e HARD MDEF aparecem na janela de status do seu personagem nessa ordem.
De forma geral defesa mágica é um problema e tanto para arcanos porque diferente da defesa física valores baixos de defesa
mágica reduzem bastante o dano. Abaixo vocês podem ver o valor da redução do seu dano pra diferentes valores de hardmdef.
Com um valor de 100 de defm já reduz em quase 50% o dano recebido.
Especialmente contra MVPS você vai querer ignorar o maior valor possível de defesa mágica, visto que se visa maximizar o
dano para passar menos tempo tomando dano e levar a competição pelo monstro.
As principais formas (não é uma lista exaustiva) de ignorar mdef geral é com o combo Botas de Pororoca + Bastão de
Lágrimas, Cajado da Magia Oculta, Cajado de espinhos da escuridão, Máscara de Oni, luvas de H. Motto
Para ignorar a MDEF de monstros chefes se utiliza mais comumente Carta Vesper, combo do Capacete Vesper + Carta Vesper,
Vestido da Bruxa, escudo Purificado.
Para ignorar a MDEF de monstros comuns e players se utiliza carta Arquimaga Katherine, atenção ela não ignora a mdef de
MVPS e monstros boss.
Destaca-se ainda formas focadas em raças de ignorar defm como manto temporal INT para ignorar a defm de bruto e demônio.
Combo NeoPunk + marcatempo para ignorar a defm de amorfo e demônio. Combo Mímico do pesadelo+ Arclouse do Pesadelo
para ignorar a defm de Bruto e Morto-Vivo
100 de HardMDEF, sem contar bônus de assumptio e habilidades como Balada Sinfônica, garantem imunidade a congelar e
petrificação.
Fórmulas
Dano recebido após aplicação de MDEF = Damage × [(1000 + HardMDEF) ÷ (1000 + HardMDEF × 10)] - SoftMDEF
Recarga
Valor próprio para cada skill só pode ser reduzido por itens que explicitamente falam que reduzem a recarga da skill (exemplo:
memorável mistério de magia). Pode ser burlada usando disparos de magia.
Pós-Conjuração
Valor em segundos que te impede de usar novas habilidades após usar uma habilidade em específico. Geralmente tratado como
porcentagem por jogadores e quanto maior a redução da pós conjuração melhor.
Exemplo básico: Corrente elétrica tem 3s de pós conjuração base, após usar a habilidade você não poderá usar outra habilidade
durante 3s. Agora se tiver 30% de redução de pós conjuração poderá se utilizar outra habilidade em 2.1s e caso tenho 100% de
pós conjuração poderá usar uma outra habilidade imediatamente após conjurar corrente, sendo limitado por sua aspd.
ASPD
Valor nada fácil de calcular sendo indicado calculadores para isso.
Depende muito de Agi equipamentos e consumíveis e seu valor máximo pra classes 3 é de 193 e valor máximo de 190 para
personagens com level menor que 100
180 / 2.5
181 / 2.63
182 / 2.77
183 / 2.94
184 / 3.125
185 / 3.33
186 / 3.57
187 / 3.84
188 / 4.16
189 / 4.54
190 / 5
191 / 5.55
192 / 6.25
193 / 7.14
Repare que quanto mais alto o valor de aspd atingindo maior o ganho em dps em relação ao anterior. Exemplo: saltar de aspd
de 184 para 185 te daria um ganho de dps de 6.3% já saltar de 192 para 193 te da um ganho de dps de 14.3% a diferença de
spamar habilidades numa aspd de 190 para 193 pode parecer pouco mas a aspd de 193 te da 43% mais dps do que uma
aspd de 190.
SPAM de habilidade
Para spamar habilidades é necessários se atentar a conjugação dos valores de aspd com a pós conjuração daquela habilidade
específica. Um dos dois vai limitar a sua habilidade de spam habilidades.
Para spamar na velocidade máxima de aspd 193 é preciso ter uma pós conjuração de no máximos 0.14s(esse valor corresponde
ao inverso do número de ataques por segundo da aspd)
Os valores pra se ter em mente em spam máximo é de pra spamar impacto espiritual(0.5s de pós conjuração) a 193 é necessário
72% ou mais de redução da pós conjuração. Para spamar chamas de hella(1s de pós) a 193 é necessário 86% ou mais de
redução da pós conjuração, para spamar corrente elétrica é necessário 96% ou mais de redução.
3.Habilidades
Apenas uma descrição breve e recomendações, mas não vou dar maiores detalhes, para isso recomenda-se o browiki.
https://browiki.org/wiki/Arcanos
Arvore de Magos:
Lanças de Fogo
Habilidade útil no up inicial e pode ser útil na WOE TE, em geral recomendada apenas no up como pré-requisito pra pegar
barreira de fogo.
Lanças de Gelo
Habilidade útil no up inicial recomendado deixar no level 5 por motivos de pré-requisito
Relâmpago
Pegue no level 4 não mais, não menos, apenas por motivos de pré-requisito de habilidades.
Tempestade de Raios
Barreira de Fogo
Muita gente gosta de ter no 10 como proteção contra arclouses em instâncias e pra ativar efeitos de itens, mas vai de gosto,
geralmente sobra pontos nas skills de arquimago e bruxo juntas então acho um bom lugar pra por.
Chama Reveladora
Escudo Mágico
Praticamente obrigatório se ter no lvl 10 o consumo da gema azul é pífio e com rodex peso não é mais desculpa.
Petrificar
Geralmente se tem no level 1 como pré-requisito, o alcance da habilidade é horrível, é single target e consome gema, não existe
muitos motivos pra se ter acima do level 1, pode-se tentar o uso em guerras de WOE TE, mas ainda assim não recomendo.
Bola de Fogo
Tenha como pré-requisito depois de transcender e antes de transcender é legal ter no 10 pra matar mobs mais rápido
Aumentar Recuperação de SP
Vai de gosto, tenha ao menos level 5 se for ter Dreno de alma. Eu gosto de ter no 5
Espíritos Anciões
Tenha como pré-requisito apenas deixe em 7 se for ter dreno de alma, do contrário deixe em 5.
Ataque espiritual
Proteção Arcana
Habilidade de quest, obtida automaticamente ao virar transclasse, uma das melhores habilidades de redução de dano do jogo. Se
sp não for um problema é recomendado ter sempre ativa
Árvore de Bruxos
Coluna de Pedra
Fúria da Terra
Recomendo deixar level 1 como pré-requisito em woe TE pode ser legal deixar em level 5, mas nada muito relevante.
Afeta monstros chefes, uma das melhores habilidades de Bruxo, não vejo motivo pra não ter em level 5.
Ira de Thor
Recomendo deixar no level 1 como pré-requisito, em um futuro distante com novos itens pode se tornar uma skill de dano
muito relevante, talvez a mais forte em AOE, no momento atual é uma skill horrível, sua maior utilidade é travar alvos em woe
TE. Importante lembrar que duas Iras no mesmo lugar não se somam, ficando apenas o efeito de 1.
Fica a critério do usuário ter level 1 ou 10 pensando em um futuro, provavelmente distante.
Trovão de Jupiter
Tenha ao menos em level 5 como pré-requisito, skill com dano ultrapassado, atualmente corrente elétrica bate bem mais, mas
que ainda pode obter buffs por equipamentos futuros. Skill linda para WOE TE podendo atingir danos muito altos na guerra.
Como grande vantagem tem a total ausência de pós conjuração e recarga sendo naturalmente spamavel ao contrário de corrente
elétrica. Ter level 10 é opcional.
Barreira de Gelo
Já foi útil pra telar mvps na cheffenia, hoje tá sem maiores usos, recomendo apenas como pré requisito de ganbatein e congelar.
Congelar
Se for utilizar do combo pororoca é obrigatório ter no level 10, a skill ainda é útil pra se livrar de mobs de monstros que batem
em você caso não for usar, mas já passa ser mais supérfluo sem o pororocas.
Esfera d’ Água
Recomendo ter em level 5 se for usar combo pororoca. A skill e lindona o maior dps de bruxo podendo ser usado como arcano
com o combo pororoca tendo também um dos maiores dps. É possível utilizar com dilúvio. Da pra renovar o dilúvio enquanto
ainda está na animação de uma esfera em altas aspd, varia de ping pra ping e até do sexo do seu personagem, sendo que a WL
feminina consegue fazer isso mais facilmente, menor valor de aspd, devido a animação. Vídeo demonstrando aqui:
https://www.youtube.com/watch?v=FRKvC99JZD0
Nevasca
Skill que divide opiniões obrigatório ter em pelo menos level 1 em qualquer arcano. O level 10 ainda causa danos relevantes
depois, em especial com o combo biquíni de escamas. Para WOE TE é obrigatório ter level 10 nessa skill. A skill é útil até no
level 175 de arcano mesmo não tendo no level 10. Se sobrar pontos pra ter nevasca level 10 eu definitivamente recomendo.
Importante lembrar que assim como Ira de Thor, duas nevascas no mesmo local não se somam, fica apenas o efeito de
uma delas.
Supernova
Tenha em level 3 como pré-requisito de chuva de meteoros. Não existe muitos motivos para se ter em leveis superiores.
Chuva de Meteoros
Para maioria das situações recomendo ter apenas em level 1 como pré-requisito de Arcanos. Para woe TE é a skill de área de
defesa de maior dps possível, superando nevasca com pós zerado pelo motivo de que duas chuvas de meteoros no mesmo lugar
se acumulam e por isso é possível conjurar na mesma área vários meteoros. A nevasca ainda é bem mais conveniente, mas essa
skill não deve ser desprezada.
Coluna de Fogo
Dano até ok, mas não recomendo que se gaste pontos aqui, talvez em woe TE com carta salamandra tenha um dano mais legal,
acho dispensável.
Árvore de Arquimagos
Amplificação Mística
A quem discorde, mas gosto de ter em level 10, no futuro vai melhorar, e ajudar a dar hit kill em alguns alvos. Level 10 é ótimo
nessa skill.
Campo Gravitacional
Nunca vi um arcano ou arquimago utilizar essa skill, não vejo motivos práticos pra ter ela.
Dreno de Alma
Sustain natural de sp, funciona em skills de alvo único, como grande desvantagem tem uma animação que trava o personagem
depois do uso, pode ser cortada movendo o personagem, tem quem prefira nem ter a skill, eu recomendo no level 10 pelo
sustain e sp extra, se quiser entrar no modo Silvio Santos e gastar a vontade com consumíveis de SP recomendo que nem tenha
essa skill, pois pode atrapalhar o dps em mobs grandes.
Esmagamento Mágico
É legalzinho pra brincar em alvos que refletem dano ou imune a magia, na prática não tem uso
Ganbatein
Única skill de arcano que remove efeitos do chão, tem um longo cast fixo e consome obrigatoriamente duas gemas, sendo uma
amarela outra azul, e não é cancelado por skills como canção preciosa ou carta abelha rainha. Considero Skill obrigatória para
woe TE, pro pvm acho dispensável, mas útil. Existem Builds na TE que se dedicam inteiramente a essa skill abrindo buracos no
ME do clã rival.
Vulcão Napalm
Nunca conheci um Arcano que tenha a skill, pode ser útil para woe TE, mas nunca vi alguém usando. As skills de Arcanos da
propriedade fantama é bem melhor em basicamente tudo.
Árvore de Arcanos
Tenha essas skills no máximo em level 1, acima disso a polícia de geffen manda prender.
Expansão Arcana
Recomendo pesadamente ter em level 3 pelo aumento do alcance das magias o bônus do cast fixo é quase sempre
desnecessário.
Impacto Espiritual
Considero essa skill uma das mais importantes se não a mais importante em todos os arcanos, obrigatório ter level 5 nessa skill.
Pós baixa, cast 100% variável, afetado por telecinesia. O ruim dela é ter um elemento, fantasma, que na maioria das vezes é
ruim, mas quando é bom ninguém segura o dano.
Telecinesia
O buff supremo na skill fantasma, todos os arcanos deveriam ter em level 5 também, ajuda muito a matar mvps fantamas e
mortos vivos muito mais rapidamente. Diminui conjuração variável de todas as habilidades, aumenta muito o dano da
propriedade fantasma e corta o consumo de sp das skills fantasmas. Recomendo ter no level 5 em todas as builds.
Drenar Vida
Recomendo level 1 como pré-requisito ou level 5 pra utilizar como sustain. Gosto de ter a skill em level 5 em builds que não se
utilizam de tetra vórtex. Utilizando com Disparo é uma excelente forma de recuperar todo o hp sem depender da recarga.
Cometa
Dano muito elevado área gigantesca, quase sempre consome gema, consumo de sp colossal, cast criminosamente alto, se for
usar use com disparo.
Meteoro Escarlate
Com a chegada da carta Alma de Katherine virou uma das skills de maior dano, de warlock. Também é uma das skills mais
convenientes de ter no up, recomendo level 2 como pré-requisito ou level 5 como nuke. A recarga da skill é alta e só da pra
spammar no disparo, futuramente isso deve ser modificado, por agora é uma skill bem conveniente pra eliminar arclouses, pra
upar, e pra limpar mob de mvp.
Chamas de Hela
Recomendo level 5 para todos os Arcanos uma das skills de maior dps do jogo, com a chegada de magia oculta e com as botas
da evolução atinge danos estupidamente altos. Única skill sombria que tu tem acesso também, sem essa skill é muito difícil
matar mvps como Valquirye Randgrids e outros da propriedade sagrado 4. Seu spam não é travado pela animação, diferente de
corrente elétrica, a pós conjuração de 1s também ajuda, diferentemente dos 3s de corrente essa skill não precisa de sets muito
específicas pra spammar no talo.
Zero Absoluto
Recarga alta, pode ser útil na woe, no PVM é melhor deixar como pré requisito no level 2.
Esquife de Gelo
Skill útil para limpar os mobs da tela ou congelar eles(congela com 100% de chance), alguns mvps como flor do luar morrem
muito facilmente para spamm dessa skill. É uma skill que é spamavel mais rapidamente com cast minúsculo do que zerado, não
me pergunte o porque disso.
Abalo Sísmico
Skill situacional, pegue somente se for ter tetra vórtex, ou se jogar woe. O Dano não é ruim, mas tem muita coisa melhor para
por ponto.
Pântano de Nifflheim
Pode ter sua utilidade em woe, mas mesmo na guerra nunca vi usando, recomendo não botar pontos aqui.
Fúria da Medusa
Petrificar em área, mas o alcance ainda é pequeno, pode ter sua utilidade na woe normal, mas é outra skill que não vejo usando.
Recomendo botar os pontos de pré-requisito de tetra se for ter.
Corrente Elétrica:
Outra skill carro chefe na build de spamm, a skill mais difícil de otimizar o spamm devido a gigantescos 3s de pós conjuração e
1 segundo de fixo. A skill se beneficia muito do user ficar instant cast(sem conjuração fixa e variável) pois corta a animação
dela e permite spammar numa velocidade muito mais rápida do que alguém que tem um micro cast o DPS mais que dobra
quando ic com aspd alta e redução de pós cast acima de 96%. Recomendo em todas as builds, pra quem vai de esfera d’ agua
ainda é uma boa skill pra matar mvps de agua, podendo usar bala de guaraná após cada uso da skill pra diminuir o tempo de pós
cast.
Abaixo seguem valores chaves pra se ter em mente relação ao equilíbrio de aspd e pós-cast pra corrente IC, pra cada valor de
aspd vai ter uma redução de pós cast. Tenha em mente que a tabela de pós cast pra mínima aspd vai ser na prática um pouco
diferente devido a questões de arredondamento outra coisa a se ter em mente é que isso é o mundo ideal do ideal, no real seu
dedo não vai ter tanta capacidade de dar clicks no mouse e outros fatores como ping vão influenciar na velocidade que se casta.
Essa tabela é mais pra se ter uma ideia do máximo teórico, na vida real seu dedo, mouse e ping vão limitar seu spam bem mais
do que isso, ao menos pra valores de pos cast até 93-94% seu pós caindo abaixo disso vai importar bastante.
A conclusão aqui básica é que é importante atingir 95 96% de pós conjuração pra maximizar o dano da corrente, em um
exemplo caso se tenha 90% de redução de pós conjuração se trabalha com um intervalo de ataques de 0.3s sendo 3.33 correntes
por segundo que corresponde a aspd de 185 ou seja caso resolva ter 90% de redução(2 anéis e uma kiel por exemplo) no lugar
de 96% de redução se perde uma quantidade absurda de dano devido ao spam na corrente, você só daria 47% do dano(ou 53%
do dano no Max spam) que daria caso tivesse 96% de redução.
Em um outro exemplo que com purificado 2 anéis e uma kiel se pega 95% de redução de aspd, o que da um intervalo de 0.15s
entre correntes ou 6.66(aspd mínima de 193 pra atingir esse valor) ataques por segundo. Na comparação com o 7.14 ataques
possíveis se perderia 6.7% do dano que se teria caso tivesse 96% de pós tenha valor esse facilmente compensado por estar
usando 2 anéis expansivos fátuo e echarpe, como geralmente é feito.
Tetra Vortex
Um dos maiores nukes elementais, a recarga de 10segundos é alta. É útil pra matar mvps em esquemas hit and run com disparo.
Muito útil com a build de esferas d’ Agua. Hoje com builds voltadas para spam de habilidades falta ponto para por tetra vórtex.
Maximizar Poder
Pode ter seus usos, tem uma recarga de 50 minutos tornando a habilidade bem ruim pra uso geral, não recomendo pontos aqui.
Exílio
Principal utilidade da skill no pvm é usar em si mesmo pra tankar skills pesadas como tetra vórtex ou terremoto, é um dos
melhores recursos defensivos do jogo e pode tornar o WL um bom tank.
Em woe é muito boa para parar alvos que se recusam a morrer, desvantagem incluem um alcance baixo.
Recomendo level 1 para maioria dos arcanos, arcanos voltados pra woe podem querer mais pontos aqui, mas ainda assim é
meio inconveniente devido a falta de pontos.
Distorção Arcana
Pegue no lvl 5 se for se aproveitar de todos os bônus dos expansivos em builds de spam, do contrário deixe como pré-requisito
no level 1.
Afeta as seguintes habilidades
https://browiki.org/wiki/Discussão:Distorção_Arcana
Existe um certo acordo de cavalheiros em woes no BRO para que não se use essa skill, usar ela pode fazer seu clã mal falado e
você também, mas proibido de usar não é, só saiba bem a situação que você quando for usar essa skill. O uso dela fora do pvm
é abuso de skill e só serve para atrapalhar outros jogadores, não use.
Maestria Arcana:
Permite que magias causem o máximo de dano mágico, mas aumentando o custo de sp das habilidades em 25%. Pegue em level
5 apenas se quiser usar o bônus de tirar 30 da pôs conjuração das habilidades o que é bem recomendável. Obrigatória em builds
de spam de habilidade. O que essa habilidade faz é diminuir muito a variância do seu matk devido ao refino da arma. Testes
meus indicam um aumento geral de 10% no dano das skills com arma refino 13 e level 4. Recomendo usar em level 1 mesmo
que tenha maximizado porque se morrer poderá usar mais rapidamente ao invés de ter que esperar a recarga acabar, além do
efeito ser o mesmo em todos os leveis, mudando apenas a duração e recarga.
Estudo Arcano:
Essa skill só faz sentido de pegar se for ter disparo. Memoriza magias pra serem utilizadas, recomendo em todas as builds.
Informações das habilidades a serem disparadas, para fins de quantos pontos você precisa pra memorizar uma abilidade é
importante lembrar que os pontos bônus contam também, não é só a int base, se Potar um Siroma e receber um Clementia já
ganha mais pontos para memorizar.
https://browiki.org/wiki/Estudo_Arcano
Bote somente pontos que sobrou aqui, vejo pouca necessidade de ter esses pontos extras, talvez auxilie no up em disparo, mas
acho bem dispensável.
Disparo Arcano:
Dispara magias memorizadas ou esferas em volta do personagem, dando preferencia as magias memorizads. As magias são
disparadas em ordem reversa de memorização em um esquema de pilha, a última mágia a ser memorizada é a primeira a ser
disparada.
As principais skills a serem disparadas são Cometa, Tetra, Dreno, esfera D’ água, Nevasca, Meteoro Escarlate. Recomendo em
todas as builds.
Depois de renascido a coisa fica mais complicada e é preciso prestar bastante atenção nas habilidade pra não colocar pontos no
lugar errado. Novamente minha sugestão(longe de ser algo obrigatório ou mesmo otimizado, é apenas algo que eu gosto de
seguir) é colocar logo nos primeiros pontos lanças de fogo no 4 e de gelo no 5, depois botar bola de fogo no 5(caso vá ter
barreira de fogo, que eu encorajo que tenha) depois botar os pré-requisitos das habilidades de bruxo. Virando arquimago(a) abra
com TJ 5 e pantano 5 e vá colocando o resto dos pontos ao conforme a conveniência, dreno de alma se for ter é legal botar cedo
pra zerar problemas com sp também.
Como Arcano tudo depende dos itens que você já tem disponível e da build que você vai fazer vou apenas tecer comentários
gerais:
-Mesmo tendo Gioia e elviras e tudo pra corrente eu não acho que seja uma skill legal pra botar no começo até porque ela
provavelmente vai depender de maestria arcana no 5 com anel expansivo pra ter um dps legal e ainda assim não é uma das
melhores skills de up porque não é exatamente de área. Eu gosto de abrir corrente lá pro level 120 130,, caso vá upar na torre
sem fim pode abrir um pouco antes.
-Expansão arcana é muito bom, mas em geral pode esperar até mais tarde na build pra fechar os 3 pontos nela.
-Esquife se tiver bons equips de dano de agua e redução de fixo pode ser uma ótima opção pra upar, talvez a melhor no low
level(faixa do 100 até o 120, depois começa a faltar dano), funciona como um expurgar de insurgente do elemento agua, a
maior desvantagem é que exige uma quantidade não tão baixa assim de pontos pra colocar no level 5, mas definitivamente é
bom abrir essa skill cedo, talvez até primeiro caso esteja upando em magmaring.
-Meteoro escarlate, mesmo não tendo no level 5, é uma das melhores skills de up, com a carta alma de katherine na arma level 4
então vai obliterar todos os inimigos no up até o level 175 praticamente. Minha opinião é que deveria ser uma das primeiras
skills de dano a se pegar tambem.
-Impacto Espiritual, caso tenha os aneis expansivos uma ótima escolha de skill pra por seus primeiros pontos de job, tendo os
aneis eu gosto de ter como a segunda skill a ser aberta.
-Chamas de Hella, ótima skill, mas não necessária nos leveis inicias gosto de ter ela no level 130 140.
-Maestria Arcana: caso tenha os aneis expansivos é uma boa skill pra por no level 120, mas vai da conveniencia também
-Drenar vida: puramente da conveniência, eu só tenho em leveis mais avançados porque poto ou uso itens/habilidade que me
dão cura ou kaahi.
-Distorção Arcana: somente em casos de ter expansivo e queira botar no 5, recomendo como a última skill a ser pegue.
-Disparo Arcano: Caso vá upar em juperos, ou mapas especiais ou outro lugar que mobe muito, pegue tão logo for pra esses
mapas, caso o contrário pode esperar bastante essas skills.
-Abalo: Caso vá pegar pegue sem pressa, não tem muitas situações que seja uma skill especialmente útil, quase sempre vai ter
coisa melhor na arvore pra pegar.
-Tetra Vortex/Cometa: São skills a serem pegas bem mais tarde, não tenha pressa nelas, cometa ainda é uma skill que da pra
pegar mais cedo, mas não gosto de ter como skill de up, vai consumir bastante do sp, fora as gemas.
4. Builds
Sugestões gerais de build Comuns
Para builds de spam de habilidades, mais caras porém com maior DPS e mais versáteis eu recomendo essa build. Da pra fazer
ela de forma bem mais barata, mas começa a perder bastante efetividade.
Virar arcano rushando 120 ou até mesmo 125 de destreza não é uma má ideia, com int como atributo secundário, depois é int,
vit e for a gosto, se for usar oni, gosto de ter 36 de força ao menos cedo tb, o resto é da conveniência.
Sobram 4 pontos de arcano, gosto da possibilidade ou de drenar vida lvl 5 ou maestria arcana lvl 5 para pegar o bônus de
30% em pós conjuração, existe a possibilidade de não pegar tetra vórtex também com a build de esfera d’agua. É bem
válido, mas pessoalmente acho que tetra casa bem com esferas. Os atributos podem ficar iguais ao de spam se usar Oni, se
não for usar pode-se ter muita Vit, para maiores valores de HP junto com pororoca.
Mesma coisa da build de spam virar arcano rushando 120 ou até mesmo 125 de destreza não é uma má ideia, com int como
atributo secundário, depois é int, vit e for a gosto, se for usar oni, gosto de ter 36 de força ao menos cedo tb, o resto é da
conveniência.
Exemplo de sets high end possíveis(@Creditos ao user duci do discord de arcanos foto do final de 2020)
Segue outros sets mais atualizados setembro de 2021 de como jogar com vários switchs sem purificados.
Os 114 de int ai esta na minha opinião errada e mudarei tão logo ache as poções menos, o resto dos atributos é
para carregar mais consumível e evita uns status, não fica imune porem diminui bastante as chances de muitos
deles.
Exemplo de Set mais barato de Arcano otimizando tudo(Válido para o Thor), créditos para o user duducito7 do discord
do rag.
Vídeo do set:
(51) Warlock Droguinha - O Set do Criminoso - Custo/Benefício (SEM GIOIA e com Switch cajados) - YouTube
Esse set vai ter mais dificuldade de pegar ic por atributo, uma adaptação pro valhalla seria usar égide das divindades e manto
dos espiritos com cenere.
5. Equipamentos
No endgame:
Aqui uma sugestão de equipamentos mais utilizados em sets mais consolidados geralmente aqui vai estar o melhor do jogo para
várias situações. Porém não e exaustivo, pode ter outros equipamentos muito bons, ou outros melhores que saíram depois que
publiquei o guia.
Arma:
Cajado da Magia Oculta[2]
Melhor opção geral, seu bônus é absurdo em chamas de hela, essa arma faz hela brilhar a ponto de fazer pouco sentido utilizar
hela com outra arma, também ignora 50% da def mágica de todo mundo no refino 10 ou mais. Refino inferiores são uteis mais
a partir do refino 10 é o melhor custo benefício. Pode ser encantado em Malangdo 2 vezes ao custo de 4 iras do deus mar cada
para obter as poderosas pedras de amplificação 1 e 2(conhecidos como PA1 e PA2). Definitivamente uma arma para todos os
arcanos terem, mesmo o de esfera, embora não seja a arma principal.
Arma chave na build de arcano esfera d’agua combando com pororocas. Também pode ser encantado em Malangdo ao custo de
3 Iras, provavelmente a melhor arma para Arquimagos de WOE TE.
Arma pode ser útil no pvm, mas é mais voltada pra woe com carta arquimaga para nukar geral. O fato de impedir escudo
dificulta pegar aspd altas e ignorar defesa com aspd alto. Pode ser útil, mas considero mais uma arma de WOE de quem vai
andar redentado e atrás da linha da frente do que de pvm no geral. Mas deve ser a melhor arma pra dar um único dano
gigantesco nas habilidades Corrente, Meteroro, Cometa e Impacto espiritual.
Cajado Cavalheiro[3]
Ótima arma de dano para as cartas Alma de Katherine, usando no disparo é uma das melhores formas de up especialmente
quando os monstros começam a ter mais HP.
Cetros de Brasilis:
Farmável no evento de diversidade Oxum, Xangô, Iansã e Oxossi devidamente cardeados para alvos específicos e com
encantamento PA2
Devidamente cardeados com os mesmos bônus que os cetros dão, fazem um ótimo combo em alguns monstros. Sendo muito
mais baratos e melhores nas situações específicas nos quais se encaixam.
Para ver as cartas específicas de aumento de dano mágico racial para os sets de brasilis ver os links do browiki:
Aumenta dano contra raça em 10% equipa em arma.
Topo:
Chápeu do Éden:
Melhor chapéu pra woe com carta Arquimaga Katherine. Equipa antes de virar arcano até, tem um dos melhores bônus de dano
de magia, da status de INT e DES. Com o combo Arquimaga Katherine(atenção que é a carta da mvp, não do monstro comum )
definitivamente a melhor opção em woe clássica e 2.0, também devido a possibilidade de ficar com telecinesia 100% do tempo
é um ótimo chapéu pra farmar instancias.
Melhor opção de longe para o WL de esfera d’agua e não faz feio em builds de spam com o combo celine. Com um set bem
montado é provavelmente o hat de maior dano em único ataque. Encantável, sendo que AA e pedra des são provavelmente os
melhores encantos para a classe. O hat também é bem barato.
Memorável Mistério da Magia [1]
O hat, também conhecido como MMM, só equipa no level 170 então é bom ter uma boa opção pros leveis anteriores. Ótima
opção para todas as skills de WL dando Status, HP/SP e dano no impacto. Retira conjuração fixa se encantado, o encanto é
difícil de conseguir, mas longe do impossível. Devido aos encantos que são caros de obter o céu é o limite para o preço e
desempenho do hat. O melhor encanto para a classe é a insígnia da virtude sendo que ele começa a brilhar tendo essa mesma
insígnia no level 5(famoso IV5). Esse encantamento pode ir até o level 10, mas esse encanto só é possível com sorte de mega
sena. Na prática o máximo viável de ir é até o level 8 e os caríssimos vão ser até o level 6 e 7 a maioria deve ficar no level 5.
Para mais informaçòes do valor médio de custo pra encantar o hat em cada level partindo do 1.
Um estudo sobre os refinos dos chapéus de Bio5 - Bruxos e Evoluções - Ragnarok Online Brasil - Fórum
(playragnarokonlinebr.com)
Benção Celestial
Esse é um ótimo hat de up também e potencialmente o melhor hat de WOE TE. Supera o dano do MMM em alguns Sets e skills
no refino 15. É um hat bem de luxo de ter nesse refino uma vez que o custo estimado médio de fazer esse hat é perto de 5
bilhões de zennys.
Mid e low:
- Fogo Fátuo + Echarpe Misteriosa
+
Juntos formam isoladamente o melhor dano, mas sofrem de não terem um slot extra para ajudar em cartas que aumentam ataque
mágico ou diminuam a pós, ou ajudem a ignorar defesa mágica. Exige 125 de des e geralmente vai casado com 2 anéis
expansivos, mas podem ser usados em WL de esfera d’ agua também com o combo celine. No evento das fadas a echarpe pode
ser encantada com vel de atq +1
Ótima opção, principalmente por ter um slot extra permitindo a flexibilização de muitos equipamentos. Geralmente vai casado
com máscara de Oni. Downside o visual é horroroso, se for usar infame coloquem visuais 😣, não fiquem com isso na cara.
Uma das melhores opções para enfrentar playes, tem um combo muito relevante com carta leão de vinhas, um dos melhores
sets para se usar tanto em woe como woe TE. Bem mais barato que os outros dois também, porém muito mais situacional.
- Carta Fenrir MVP: A mais cara delas junto com Arquimaga Katherine, muito mais utilizada em sets do topo do topo dos
servers.
- Carta Kiel: Ajudando a fechar pós cast da classe.
- Carta Vesper: Um pouco mais budget, mas ainda uma ótima opção para alguns sets.
- Carta Maya Macho: Útil na woe e para ver monstros escondidos.
- Cartas Lichterns: Não recomendo, mas pode ter seus usos para melhorar marginalmente alguns danos.
Armadura:
Vestido Abissal [1]
Não permite ser empurrado, propriedade sombrio, deve ser evitado ao lidar com a valquíria. Melhor carta é Amon Rá pesadelo,
mas naght Sieger também é boa e eu já tive uma e gostei.
Armadura geral de dano, permite vários encantos, idealmente deve tá com um RM3/1, RM2/2, RM3/2 ou RM3/3.
Armadura de dano geral também, é maravilhoso com a carta Celacanto Cruel, dando um boost gigantesco na nevasca fazendo
uma skill muito mais relevante nos leveis 175
Armadura de dano geral, hoje se encontra com um bug no boost do dano mágico de vento, ainda assim uma das melhores
opções, especialmente combado com o manto da Bruxa.
Armadura que quando encantada com o PA3 esta dando o maior dps atual, é bastante poderosa
Armadura especialmente útil pra quem não usa o combo celine, devido a saturação de multiplicadores, especialmente barata em
relação as demais não fazendo feio. Ela é bastante subestimada.
Opção relevante para woe TE, não é a melhor opção de dano na guerra, mas bastante conveniente.
Uma das melhores opções em WOE TE para dano, equipa desde o level 1 também, sendo ótima pra up.
Vestido Bordô [1]
Seu maior uso atual é pra woe TE(embora te prenda no laço) ou armadura de dano geral especialmente para WL de esfera d’
Agua.
Vestido da Celine[1]
Opção viável apenas com o laço da Celine, podem ter uso em build mais exóticas e pode ficar bem forte, mas para o momento
atual não acho que vai ser a melhor opção no quesito dps e versatilidade. Mas ainda vale a pena lembrar da existencia e
utilidade.
Uma das melhores armaduras do jogo basicamente para tudo e para qualquer classe. Quase sempre a melhor armadura
defensiva combada com a carta certa. A redução em 70 do cast fixo, pode ajudar muito em spam de hella com botas da
evolução também.
Armadura do Tatenashi[1]
Somente com carta RSX, uma forma de pegar HP alto sem sacrificar tanto a defesa, também muito mais barato que Carta Tao
Gunka.
Boa opção, se tiver condições de ter tenha, junto com o combo dela é um dos maiores danos no impacto espiritual, acho uma
melho opção para woe, mas funciona no pvm também.
Seu uso é legal especialmente pelo hp, dano do impacto, pos e bonus de tamanho, contudo devido a não ignorar defmag ainda
acho uma opção geral menos versátil que o vestido da bruxa usado com purifidao e armas de brasilis. Mas onde as armas de
brasilis nãp pega deve ser a melhor armadura.
Boa pedida caso esteja com dificuldades de fechar a pós sem armadura. Como bônus te da um vigor, skill muito útil pra fugir de
situações perigosas. Pra dano, ou mesmo tankar é bem dispensável. Sempre tem a opção de ser uma armadura de switch rápido
para momentos em que se deseja fugir de um mob e não travar devido ao vigor permanente.
-Carta Amon Rá do Pesadelo: Uma das melhores cartas mvps para arcanos, especialmente uteis em monstros sombrios visto
que WL geralmente tem desvantagem elemental contra esse elemento. Das cartas mais caras essas é uma das melhores pra ter
sem dúvidas.
-Carta Celacanto Cruel: opção usada no Biquíni de Escamas, faz a nevasca voltar ao jogo lindamente.
-Carta Professora Celia: Usada mais no vestido da Bruxa, não é a melhor opção de dano, mas ajuda caso tenha um sorc e ainda
faz o vestido ter um dano de % de matk sem congelar. Provavelmente melhor opção de dano no vestido da bruxa.
-Carta Crothen: Geralmente melhor opção de dano puro em arrogante, principalmente no manto da Sarah, mas pode ser usada
genericamente em qualquer armadura voltada a dano, vai muito bem em um set de WOE TE tb.
-Carta Amdarais e Amdarais Sombrio: Pode ser melhor que crothen dependendo do Set, mas tem suas inconveniências, vai
muito bem numa armadura do herói sábio pra woe TE.
-Carta Detardeus: Carta genérica útil para não congelar, não deve ser usada jamais por wl de esfera D’agua.
-Carta Cavalo Marinho: Útil para não congelar em qualquer armadura, muito mais barata que as demais e por vezes a melhor
opção.
-Carta Agav: Geralmente é melhor não botar pra não desvalorizar, mas ruim ela não é.
-Carta Tao Gunka: Para usar no eclipse, te da um hp lindo pra sobreviver a muitas coisas que de outra forma morreria.
-Carta Sarah: Opção Silvio Santos, nunca testei, deve te tirar de muita enrascada junto da eclipse.
Escudo:
Escudos de Brasilis[1](escudo da agua, fogo, terra, vento)
Em refinos baixos da bastante HP além de um bônus elemental muito bom, opção barata ótima.
Ótimas opções para resistência elemental e ganhar uns bônus no meio, o gaia é o que menos deve ser usado além de ser o únic
quebrável. Considero o Fotia o mais útil e o que eu atualmente uso com barão e no dia a dia.
Talvez a melhor opção em woe e em mapa bio5 pela excelente resistência a danos a distância, com certeza um escudo a se
considerar
Escudo bom pra resistência geral, não é um item ruim para WOE e resistência.
Ótima opção para quando não se quer ter o cast interrompido, um dos escudos mais ofensivos do jogo. Não da bônus de defesa
fora a chance de refletir magia de volta. Muito usado também pra situações de priorizar ataque.
Quebrável, porem bom escudo pra obter uma pequena aspd a mais pra usar com fátuo e ainda da um extra na pós ajudando na
corrente.
Escudo da Valquíria[1]
Escudo muito defensivo, extremamente barato, brilha em situações de defesa, tem o ponto fraco de ser quebrável. Com um Coat
é por vezes a melhor opção geral de defesa.
Égide das Divindades[1]
Escudo que veio pra auxiliar muito a fechar pós conjuração sem kiels, da uma imunidade difícil de conseguir contra
petrificação e já vem com bônus de cura e cura 10. Como não amar esse escudo. Ótimos em sets mais baratos sem perder muita
eficiência e com imunidade extra.
Opção do $ilvio $antos, um dos equips mais caros listados, sua grande vantagem é a possibilidade e encantar para ignorar
defesa mágica de boss além de dar muita aspd, alguma pós e algum ataque mágico. Peca por ser um escudo não tão defensivo,
ser quebrável e ser extremamente caro, agora com certeza uma das melhores opções disponíveis. Se tiver use com coat ou ao
menos ou tenha um outro reserva caso quebre. Se tiver ele, a Oni passa a ser mais dispensável e compensa jogar de 2 aneis
expansivos com fogo fátuo e echarpe.
Escudo interessante para obter um atkm extra e hp e sp extra relevantes, não acho uma opção particularmente das melhores,
mas não da pra esquecer ele. Pode melhorar o dps em muitas builds, também pode pegar uns R-elemento pra ficar mais
defensivo. Considere ele.
Literalmente qualquer uma, mas vou destacar a Sapo de Thara pra woe, Alice para mvps, cartas do combo Barão, Bijou e a
famosa Carta Besouro Ladrão Dourado.
As cartas do barão e da cavaleira e outros de redução por tamanho aparentemente só tão reduzindo danos físicos, o
mágico tu vai tomar full ainda, considere isso antes de partir pra tais escudos.
Capa:
Manto da Bruxa [1]
No refino +15 da vigor permanente uma ótima resistência a fogo e vento e um multiplicador gigantesco no ataque mágico, é
atualmente uma das opções favoritas.
Com a possibilidade de encantar com pós conjuração e outros mais virou de novo um manto muito competitivo. Seus encantos
não devem ser esquecidos, podem completar muita build.
Uma das opções queridinhas por ter um dano muito alto ao combar com as cartas no escudo, e poder manter uma aspd de 193
facilmente durante longos períodos. Facilmente uma das primeiras opções a serem consideradas.
Bata de Etran [1]
Capa defensiva, aumenta HP, não permite ser empurrado, e da resistência gigantesca a danos neutros, quase sempre está com
deviling.
Talvez a melhor opção em termos de da no pra WOE TE, corretamente encantada permite atingir o IC facilmente, seu dano é
inferior as demais acima do level 100, mas é uma capa muito conveniente. Devido aos status, já foi minha opção antes da barão.
Opção mais voltada pra woe TE, combando com a bota. Geralmente fora dessa situação tem opções melhores.
Capa Grandiosa[1]
+
- Carta Gioia: Opção mais cara e mais high end, mas um tesão de carta, ela vai te deixar mais papel do que você já é, porém
aumenta muito mesmo o seu dano fantasma e na corrente.
- Carta Larva de Verme: Melhor opção pra WL de esfera d’ agua ou que vai usar nevasca.
- Carta Salamandra: Situacional e mais de woe TE caso va spamar chuva de Meteoro e colocar coluna de fogo.
- Carta Cenere: Opção geral para spam de habilidades muito barata.
-Carta Raydric: Opção defensiva, não é uma má escolha, especialmente, eu gosto mais das outras, mas essa aqui não é ruim.
- Carta Mumia do pesadelo ou Carta Ancião Ancestral: Bem situacionais, mas a múmia é bastante útil com meteoro para up.
- Carta Antigo Livro Danificado: Vai direto pra prisão.
- Carta Deviling: Tem que ter cuidado ao usar, mas é bem útil no up.
- Carta Arcana Katherine: Opção maravilhosamente boa, no momento que escrevo isso ainda não existe essa carta no server,
mas eventualmente dropa. Provavelmente custando um rim. Ótima carta para todas as situações, deve ser boa para fazer um
switch com Gioia, quem dropar e quiser emprestar para testar eu aceito.
Botas:
Botas Gravitacionais G09[1] e sua evolução [MEGA] Botas Espaciais[1]
Combada com carta DL te permite usar vulcão facilitando dar one hit em alguns mvps de instância.(Isso pode ser útil nos farms
como na bijou), acho que uma das melhores botas pra uso geral de impacto, embora tenha aprecido opções bem superiores nos
ultimos updates.
Já sua evolução combada com a carta da um bonus absurdo da propriedade fogo e uma pos que quase se fecha sozinha usando
uns cajado(cavalheiro[3] com PA2 por exemplo) com katherines keyrons é possivel dar one hit ate matar em uns 2 ou 3 golpes
muitos mvps de terra. Bota sensacional também.
Botas Temporais DES [1]
Melhor bota geral da muita destreza facilitando a pegar IC, corta 0.5 do cast fixo. Melhores encantos são AA4 e melhor carta é
a Bispo. Essa aqui é a bota mais geral e útil em termos de dano. Use uma com epifania se quiser ver seu dinheiro com amargas
ir embora. Epifania uma vez ativada, e ela é facilmente ativada, bate de longe o dano de todas as outras botas exceto a bota da
evolução em alvos onde a bispo não pega.
Os custos médios pra encantar uma com slot sem encantamento especial e com o encantamento do slot 4 no máximo é de 33
sombrias e 170 coaguladas e 3.34 botas com slot.
Os custos médios pra obter uma com slot e encantamento especial qualquer vão ser de 93 sombrias, 470 coaguladas e 7.1 botas
com slot sem encantamento, então vá preparado se quiser fazer por conta própria.
Encantos com epifania, animo, instinto e euforia são ok. Delírio na minha opinião piora a bota pra WL, mas outras classes
podem gostar. Histeria na minha opinião estraga a bota pra WL e pra boa parte das classes, talvez seja útil pra um RK sopro.
Para obter os valores médios para um encanto específico multiplique os valores médios do encantamento especial por 6.
Opção chave para WL de esfera d’ Agua é um dos itens principais da build. Te da muito HP e SP também. É essa bota que te
permite usar Dilúvio.
Ótima opção geral para bota, tem o defeito de não fechar cast fixo de corrente e hella perdendo muito dano nesse quesito, mas
ganha em basicamente todo o resto. Não recomendo como bota de dano, mas é opção linda em tudo mais. Precisa estar
combada com a Carta Amon Rá pra ser útil
A infernal já era minha opção favorita quando não estou pensando em dano e sim conveniência, não faz feio em dano de
impacto também concedendo 100 de MDEF é muito coisa e 220 de MATK no 11 também não é nada feio quando combada
com a Carta Flor do Luar.
Já a bota atualiza Patas de Raposa que fornecem 10 de int a cada refino e outros bonus é a melhor bota para dar impacto
espiritual uma vez que a int entra na fórmula de dano da habilidade, e ainda pode receber uns bônus de encantament. Em
refinos 12 fica equivalente a bota com bispo mesmo em montros humanoides e anjo(bonus do bispo) em refino superiores o
dano do impacto ainda vai ser maior, para as outras skills com fixo essa bota ainda perde infelizmente, ate que cheguem outras
possibilidade de zerar fixo.
Botas da Evolução
Botas absurdas para spamar chamas de hella, idealmente deve ser utilizada com doce mágico, eclipse, Carta
Fenrir, Sacramentum, ou IV mais alto(iv 7 com sacra já deixa o dano no talo). Geralmente não vai superar o dps da Carta bispo
em hella quando o efeito da carta pegar os bônus raciais. Para todo resto é uma bota absurda quando usada com hella e algum
mecanismo melhor de redução de fixo.
Opção mais voltada para WOE TE combando com o manto do senhor do tempo.
Botas do ArchAngeling [1]
Opção mais voltada para woe TE combando com óculos de super poring.
Sapatos Inteligentes[1]
Seu melhor uso provavelmente é em builds específicas pra woe clássica e 2.0, não usaria fora dessas situações também não
usaria sem ser com carta bispo pelo mesmo motivo.
-Carta Verit do pesadelo: Vai bem em botas mais baratas, tu não quer botar isso numa temporal slotada bem encantada.
-Carta Bispo Decadente: Quase sempre a melhor opção em botas que já não vem com combo próprio. Indiscutivelmente a
melhor opção em woe e pvp
-Carta Eddga: Vigor é sempre legal, provavelmente não travar é mais importante que o HP perdido, deve ficar mais em botas de
switch, recomendo gigantes ou convergentes.
Acessórios:
Anel Expansivo[1]:
Acessório core pra build de spam de habilidades, te da uma kiel grátis, bônus em elementos sombrio neutro e fantasma, INT ,
MDEF, reduz a recarga de telecinesia e aumenta o dano de Impacto, é provavelmente o melhor acessório da classe. Builds com
Fogo Fátuo geralmente vão ter dois desses e build com Oni e infame geralmente vão ter somente 1 desses. É um item que vai
mudar muitas habilidades na sua build caso tenha e viabiliza usar impacto em monstros no começo do up também.
Opção legal para usar uma vez se usar todo o set do senhor do tempo, especial em woe te. Vai sacrificar dano, mas pega uma
redução de cast variável bem grande. Não acho a melhor opção, mas vale a pena considerar.
Opção legal especialmente em builds de esfera d’agua que já consiga ignorar toda a defesa magica. Da um dano legal, corta
fixo e melhora atkm no brainer pra build.
Broche da Celine[1]
Primeira opção pra danos em chefes, muito útil caso queira one hit kill em monstros e certamente o melhor acessório pra WL de
esfera, e não faz feio em outros sets também.
Opção de WL Marombado, jeito fácil de pegar bastante status e ignorar defesa mágica de geral junto com combo pororoca ou
Cajado da magia oculta. Faz de tudo um pouco na build, acessório maravilhoso. Geralmente usado com 72 pontos em for.
Luvas de H. Motto [1]
Bom em sets iniciais e comba bem com carta vesper e combo pororoca permitindo fechar by-pass em defesa mágica sem ter
que botar vit na build
Anel Temporal[1]
Algumas pessoas usam pra fechar o cast combando com instinto na bota, eu não gosto da opção, mas muita gente gosta.
Set mais voltado pra WOE TE, um dos maiores danos e redução no cast variável, desde que consiga combar o PE1/2 com a
luva da restauração. Não tem muito uso fora da woe TE.
- Carta Elvira: Aumento de dano Mágico das propriedades vento e fantasma, geralmente WL de spam de habilidades vão ter
essas cartas.
- Carta Mavka: Aumento de dano Mágico das propriedades fogo e terra, útil no up com carta alma de katherine.
- Carta Mula sem Cabeça: Aumento de dano Mágico das propriedades água e sagrado, geralmente a opção usada em WLs de
esfera d’ Agua, pessoalmente gosto de nesse caso ter somente 1 mula se o outro acessório for mais caro, já que WL de esfera
pega um multiplicador bem alto no elemento agua.
- Carta Fen: Útil em diversas situações, mas não é das melhores para ter no acessório na minha opinião.
- Carta Scaraba: Vai direto para cadeia, sem direito a defesa, use somente em acessório que esteja disposto a jogar fora,
geralmente para upar os primeiros níveis e só.
- Carta Belzebu: Pode ser útil pra combar com o futuro combo da carta e para obter redução variável por equipamento.
- Carta Imp: Aumenta o dano e corta o cast de lanças de fogo, não recomendo tanto, mas é bom lembrar da sua existência em
woe TE e no up.
- Carta Siroma: Aumenta o dano e corta o cast de lanças de fogo, não recomendo tanto, mas é bom lembrar da sua existência
em woe TE e no up.
- Carta Atria: Aumenta o dano de Neutro e sombrio, ótimo para chamas de Hela e Cometa. Recomendo ter um par de
expansivos com essa carta.
Abaixo imagens que buggaram no post e que eu não consigo remover no edit
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Tutor Bruxos
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- Bastão da destruição
- Kronos
Todas são armas baratas, equipam relativamente cedo e tem um dano base muito alto. Um cajado do cavalheiro [3] com cartas
alma de Katherine também faz milagres, mas pode ser um pouco mais caro de obter.
O Cajado dos espíritos da escuridão é um ótimo cajado pra ajudar a fechar pós e bypass na corrente caso ainda não consiga
atingir 96% de pós com o magia oculta, nessas situações recomendo fazer o switch pra esse cajado que na ordem dos
exploradores recebe 1 slot e ainda encanta em malangdo.
Armadura:
- Bata de orleans ou manto mágico de Geffen: já impede seu cast de ser interrompido. Dropavel
- Manto mágica de Geffen: Muito parecido com a Bata, também deve ser bem barato. Farmavel em instâncias.
- Vestimenta Arrogante: Farmavel em prontera e encantável lá também. Boa armadura de dano até para o endgame. O refino
pode se provar mais complicado e demorado.
Capa:
- Sobrepeliz da rainha verme: Já vem com over e deve ser ideal para botar uma carta como larva de verme, Mumia anciã do
pesadelo ou ancião ancestral. Em evento de exploradores da para obter uma capa ainda melhor que é o manto temporal de
geffen combando com uma das armaduras.
- Sobrepeliz do Guardião: Opção ok pra resistência muito barato também.
Bota:
- Bota diabolus com algum refino + asinhas discretas: Combo mais caro devido ao refino da bota e as asinha, mas pode ser bem
útil.
- Botas Temporais Des ou INT: A Des é melhor, mas ambas são muito baratas, farmaveis a partir do level 130. Idealmente tu
compra antes de player a preços mínimos. O melhor encantamento no começo é um PE5
- Botas EXC: Permite alguns encantamentos bem interessantes, também é farmavel embora só mais tarde. Vários diagramas
úteis podem ser instalados nele. É uma opção que talvez seja mais útil vender os itens de farm do que aproveitar, mas também
uma bota bem ok no começo. https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata
- Botas Divergentes: Custa nada, qualquer player antigo deve ter algumas na kafra pra dar de presente, da bastante hp e sp.
Escudo:
- Escudos de Brasilis: Proporcionam um combo com bracelete suntuoso bem legal para começo em especial o combo do escudo
de água. Tirar 20% da pós quando não se tem nenhuma redução é bastante coisa.
- Escudo da Valquiria: Bom, bonito e barato. Não precisa de refino, um set com vários desses e as várias cartas de resistência
racial te levam longe. Também bem legal com neopunk pra combar com marcatempo e ignorar 50% da def mágica.
- Livro Antigo de Geffenia - Água [1]: Item chato de farmar para iniciantes, se fabrica em Lighthalzen. Com evento das fadas
pode ser bem fácil de farmar.
Acessórios:
- Bracelete suntuoso: combado com escudo e com as cartas elementais provavelmente é uma das melhores opções baratas, em
eventos de brasilis são altamente farmaveis.
- Anel do Desbravador: Combado com a pedra do desbravador, é um dos melhores mids e subestimado para a classe bem barato
também, ainda reduz fixo de bônus.
- Qualquer acessório barato com as cartas de aumento de dano elemental(Elvira, Mula, Mavka): As cartas já fazem boa parte do
trabalho.
Combos de Mora:
https://browiki.org/wiki/Encantamentos_de_Mora
São sets que podem auxiliar bastante se tiver usando mais uma skill para concentrar dano. Se por ventura tiver um char com
muitas moedas classe A,B,C,D,E é possível obter os sets rapidamente trocando essas moedas por moedas de mora em
Malangdo e utilizando essas moedas para obter os itens e dar um grande boost de dano. Não acho que valham muito o esforço
de tentar pegar o fortalecido porque dependendo da sorte pode sair um pouco caro refinar e só equipam no level 130. Os pontos
positivos do set são que podem sair de graça, podem boostar muito o dano a depender do resto do seu set, porque ocupam
muitos slots que poderiam ter coisas mais uteis e os cajados de Brasilis podem se sair bem melhores também. Mas é uma opção
para lembrar a custo bem baixo.
Algumas considerações
Outros combos e Armaduras de valores não necessariamente baixos
Combo Astrea:
Útil pra resolver vários problemas, no geral talvez seja a melhor opção pra sobreviver e tankar habilidades, mas tankar não é a
finalidade de WL na maior parte das Vezes. Considere usar a Tiara junto com a bota se quiser fechar fixo de uma forma fácil, já
o variável não vai ser muito fácil sem botas temporais des. A armadura junto com a tiara provavelmente vai ser um combo bem
ruim, correr o risco de perder 50% do dano mágico enquanto esta apanhando e sem a reposição do hp dos 200 de vit podem te
por em maus lençóis.
Sempre que ficar na dúvida sobre se um conjunto de equipamentos é melhor que o outro e não tiver acesso aos equipamentos é
possível fazer as contas previamente para não ter que gastar kks com equips e depois se arrepender. É possível fazer isso com
caneta e papel, planilha, calculadora, mas eu recomendo utilizar esse site aqui.
O site é bem autoexplicativo basta somar os bônus de cada multiplicador que você tem que vão desde % de ATQM, % em dano
de elemento X, % em em dano mágico e colocar os valores nas caixas indicadas. O único detalhe mais particular que eu faço e
é particularmente meu é que a calculadora não tem um multiplicador próprio da skill (exemplo: Anel expansivo boostando dano
mágico) e por isso eu uso o multiplicador de monster% (esse multiplicador é originalmente dedicado a itens que aumenta danos
em monstros particulares como tiara do orgulho e os monstros da torre do relógio e asinhafaas discretas) como esse é um
multiplicador que geralmente não é usado e eu faço essa gambiarra.
O monster ID é o id do monstro que aparece no divinepride, basta procurar o nome do monstro e colocar o id pra ver seu dano
base no monstro. A partir dai o seu dano com a skill é calculado multiplicando o matk pelo % de dano da formula no browiki,
pra maioria dos efeitos práticos, tu não precisa fazer esse último passo basta comparar os dois valores de matk com os dois
conjuntos de equipamentos a serem comparados.
Equipamentos Sombrios:
Combo Deusa:
+
Armadura da Deusa+ Escudo da Deusa
Melhor combo e muito barato. Da defm e um atqm extra. Também encaixao em outros personagens, tenha de toda forma.
Combo Elegante
+ +
Proporciona algum HP, Sustain pequeno e atqm, minha opinião é o segundo melhor combo e não compete com os slots da
Deusa
Ótimo se precisar tirar pontos de agi para fechar aspd, equipamento que não deve ser esquecido
6. Consumíveis Úteis:
Antes de mais nada queria linkar um post feito pela Mage com bem mais consumíveis:
[CONSUMÍVEIS] - Sacerdotes e Evoluções - Ragnarok Online Brasil - Fórum (playragnarokonlinebr.com)
Abaixo minha opinião geral sobre os mais comuns.
Todos esses te ajudam a chegar mais perto de completar a fórmula do instant cast variável
2*Des+INT >= 530
Fúria selvagem e suco Celular enriquecido são extremamente baratos e na prática podem facilmente ser contados o tempo todo.
Doce mágico não aumenta aspd, mas corta em 70% o fixo se não tiver um bônus desse ajuda a spamar mais rápido hella com
botas da evolução por exemplo, tem uma recarga de 3mins
Doce Hiper Açucarado aumenta bastante a aspd e da vigor, porem tem recarga 3 mins.
Acarajé é caro e não deve ser muito contado na build, mas é uma opção.
Elixir Rubro: Não tão caro, dura 10 minutos, aumenta a velocidade de ataque te da ataque mágico, use com cuidado pois
diminui o hp máximo enquanto ativo. O efeito é cancelado ao morrer.
Consumíveis baratos também a poção grande de HP pode fazer a diferença várias vezes entre a vida e a morte, também é barata
de comprar.
- Sacramentum: Útil em algumas situações em que não se anda com Fixo zerado, como spammar Hella com botas da evolução.
- Demais buffs de aspd e HP como ritmo contagiante, canção de Frigga, Maçãs de Idun.
A única dica adicional que eu dou é ter uma segunda conta pra casar seu personagem com um soul linker e upar com kaahi,
seus problemas com hp acabam dessa forma.
Tem um guia de up com kaahi nesse próprio fórum.
8. Instâncias:
Basicamente um WL bem equipado faz tudo com relativa facilidade.
WLs com sets mais modestos podem sofrer bastante para fazer algumas instâncias.
Não vou postar vídeos de WL com sets de vários Bs fazendo instância porque não faz sentido, qualquer WL com alguns Bs
deve fazer qualquer instância fácil. Vou postar um comentário e talvez alguns vídeos de algumas instâncias.
Salão de Ymir:
WL faz fácil essa instância com telecinesia ou esfera d’agua. Cuidado apenas com um dos golpes do amdarais. Ele pode ser
morto facilmente utilizando algumas folhas de yggdrasil. É possível obter o drop da bijou 2 vezes se conseguir tirar mais de
10kk nela em um único hit na primeira vez que ela aparece. Para conseguir isso vai precisar provavelmente de uma carta Amon
Rá do Pesadelo, muito difícil conseguir tirar 10kk sem isso.
Abaixo um set capaz de dar 10kk+ na bijou em um só hit com a lex do barão ativa, amplificação mística e pilula de combate e
furor mágico. Sets mais baratos são bem possíveis, especificamente uma bota G09 com vulcão deve aumentar muito o dano e
até se livrar de muitas coisas que tem nesse set, outra coisa que ajudaria seria encanto PA1/2 no cajado, no caso pra esse set da
foto, isso não é utilizado. O cajado esta com 3 almas de katherine.
Pesadelo Musical:
Idealmente deve ser feita em grupo, mas da pra solar de WLs sem muito equipamentos perto do level 120 desde que bem
construído e jogado. Abuse o tempo todo de escudo mágico e meteoro Escarlate, seja no disparo ou castado. Se tiver esfera,
pode usar essa habilidade em muitos ambientes com água também, têm vários desses. Não tenha medo de potar, os bichos
batem bem. Sempre melhor ir de grupo. Torna a vida muito muito mais fácil.
OGH:
Um pé no saco para WLs, com poucos equipamentos o excesso de monstros sombrios sem nenhuma abissal vai tornar sua vida
muito difícil. Da pra fazer matando na esfera d’ agua, corrente cometo, disparo de Dreno, mas é bem ruim de fazer solando com
poucos equips.
Charleston em crise:
Recomendo ao menos um set de esfera d’agua, muitas pots paras ir só. O ideal é congelar os monstros no meio do caminho
caminho e matar o resto.
Fábrica do Terror:
Sua principal dificuldade vai ser lidar com os poltergeist sangrentos, o resto deve morrer fácil desde que não mobe muito e com
paciência para impacto, o poltergeist vai lhe encher o saco. Minha dica: é ir devagar sempre usar escudo mágico quando
encontrar poltergeist sangrento e tentar matar com todas as skills que não seja impacto. Um cajado do cavalheiro com 3
katherines deve matar ele em um só hit. Mas paciência é o nome do jogo aqui com essas criaturas.
Matar a celine não vai ser fácil. Abaixo o vídeo com o set mais barato que já vi em que se mata a celine, não espere matar ela
com menos do que isso.
Único comentário a se fazer é que gato ranzinza é praticamente impossível achar nos dias de hoje e não recomendo muito usar a
não ser que esteja em um preço ridiculamente baixo. Capacete vesper tem uns baratos no mercado e já liberaria o resto do set
para fazer o que você quiser.
Sussuro Sombrio:
Basicamente WL é a classe mais fácil de fazer a instância e upar lá em cima nos zumbis. Vá com set com elviras um abissal e
não tema. Ela deve ser bem fácil.
Laboratório Wolfchev:
Instância em que se mata um MVP Bio3 ou 4. Não recomendo pra pessoas com leveis baixos ou sem muito equipamentos bons,
o melhor jeito de fazer é fazer os bichos entrarem em modo de perseguição antes de te ver e dar dano neles em um esquema
bate e corre, sem deixar eles encostarem em você, poções do vento e poções do guyak são recomendadas. Caso o mvp invoque
o mob, o melhor jeito é atacar no limite da distancia com magias de alto dano via disparo ou IC. Abaixo um vídeo mostrando a
instância da maneira mais fácil.
(13) Rag - Laboratório, faz tempo - YouTube
Lista de cartas que existem no bRo(na verdade faltam algumas ai, mas as mais importantes estão ai, não incluem MVPs por
exemplo)
https://browiki.org/wiki/Lista_de_Cartas
Woe TE:
Disclaimer: Fiquei na dúvida sobre escrever sobre essa parte, tenho pouca experiência ainda mais jogando em um
servidor(valhalla) onde ela não é tão forte quanto no Thor. Mas prefiro ter uma sessão sobre minha construção do que ficar no
vácuo. Tenha em mente que minhas opiniões não são regras e as grandes guildas devem saber melhor sobre a guerra,
provavelmente elas vão até te orientar melhor sobre a integração do seu char na guilda deles.
Função:
Arquimagos fazem dois papeis em gvg, basicamente um papel em defesa(pre-cast).
Para os gvgs existem construções mais voltados para o Dano puro(geralmente nevasca, mas outras skills dão danos até maiores,
porem não tão convenientes) e construções mais voltadas para ganbatein e status control. Na minha opinião, tendo somente um
arquimago deve-se priorizar o de dano, o segundo é bom focar em ganbatein pois ajuda a ativar o dano da Nevasca, que pode
ser bem alto, e também pelo fato de 2 nevascas não se sobreporem uma a outra prevalecendo apenas uma.
Mid e Low:
super óculos poring(combado com a bota apenas) ou orelhas de kardui combado com leão de vinhas.
Low:
Fragmento do yggdrasil combado com leão.
Arma:
Minha arma favorita é um lágrimas bem refinado e encantado com PA1 ou PA2. Obrigatório ter uma leão de vinhas caso esteja
com kardui(muito recomendado) e como segunda carta uma celine/Zakudam/Vigia do Tempo. Demoniaco, Bastão da
destruição e espinhos da escuridão, varinha Rubi +15/+14 devem bater bem também.
Armdura:
Armadura do heroi sábio com carta crothen, Amdarais caso não tenha bijou botar uma anticongelante, ou então uma eclipse
pelo corte no fixo das skills.
Escudo:
Coelho, Maldito, Purificado, Fotia, Nero carta sapo de thara pra defesa e bijou para dano.
Capa:
Caso esteja usando combo senhor do tempo botar a capa senhor do tempo, caso esteja usando super óculos poring usar um
manto mágico de geffen ou como outra opção uma FAW de Cast, prefira o Manto de Geffen pra dano.
Bota:
Senhor do tempo ou Archangeling ambas com carta bispo no mundo ideal.
Acessorios:
2 H motto ou colar memorável RWC pe1/2 + restauração. Cartas de dano elemental.
Joguei muito pouco mais voltado pro ganbatein, é ideal fechar o variável junto com Bragi, principalmente se for castar skills
pra dar maldição. Tu basicamente nunca deve sair de perto de um redentor ou de um menestrel com Poema de Bragi. Se estiver
com sets de dano, é legal fazer carregar ao menos dois sets de boost elemental diferente, geralmente um deles sempre vai ser
água devido a nevasca, o segundo geralmente é vento, mas pode ser água e fogo também.
Chuva de Meteoros tem um DPS maior que Nevasca com um bragi no seu pé e especialmente com carta salamandra na capa,
mas é mais difícil aguentar inimigo refletindo o dano também tem a desvantagem de ter um dano espalhado e não congelar. No
mundo ideal tem uma nevasca e várias chuvas de meteoro caindo sendo um arquimago pra cada skill em um pré-cast. Trovão
de Júpiter pode chegar danos monstruosos com o set certo é bom também porque frequentemente seus oponentes podem achar
que só vai ter nevasca e usarem anti-agua ou mesmo um motor trip R-água(-75% de redução a agua,+25% de dano vento)
Nesses casos um TJ no meio da nevasca pode garantir um dano bem maior em casos mais individuais.
Bispo Decadente:
Reflete dano mágico também, costuma ativar depois de poucos segundos após te alcançar, com bons sets é possivelmente matar
ele bem antes dele ativar a reflexão. WLs que obtiverem conjuração variável zerada por equipamentos vão sofrer muito com
conjuração lenta, os WLS que fecharem essa conjuração por atributos, não vão ter nenhum problema com isso.
Ifrit:
Ou se faz ele no hit and run e pra isso é importante ter imunidade a caos ou se da um dano bem explosivo nesse cara, porque do
contrário ele vai ativar terremoto e isso vai doer bastante se não conseguir ativar exílio a tempo, mesmo que consiga tankar ele
em fúria é bem ruim😖. Com build de spam é muito difícil matar ele antes que ele de terremoto se não tiver carta Gioia, se tiver
também pode ser difícil. Na hora de matar ele é bom ter 193 de aspd algum consumível como furor mágico, um escudo de fotia
ajuda bastante, WLs com Oni podem se beneficiar de usar o vestido da bruxa e um cajado de Brasilis de Oxum com PA2 e
cartas Aranha Pomar, não sai caro, não comparado ao preço do resto do seu set provavelmente, e o resultado é excelente.
Wls de esfera d''agua amplificada podem matar ele com uma esfera d''agua seguido de tetra vortex de água. Para isso, Biquíni
de escamas, fotia, uma Pedra de amplificação e quem sabe até cartas de dano mágico contra fogo ajudam bastante aqui.
Kraken:
O primeiro grande obstáculo da torre sem fim.
Para WL de corrente ele não deve ser problema nenhum, mas caso ainda tenha problemas o manto Leviatã deve resolver todos
eles, se não conseguir matar a tempo, lembre-se de castar exílio rapidamente em você quando ver todo o chão ficando
vermelho(indicativo de terremoto), cajados dedicados de brasilis também podem servir como uma grande mão na roda.
Para WLs de esferas a mesma coisa vale, um Leviatã junto com anti-agua ou nero ou Leviatã com marte basicamente anula
todo o grande dano dele, de resto só ficar atento ao terremoto. Mate na corrente elétrica ou tetra vortex de vento mesmo, use
bala de guarana após cada cast pra ter menos problema com pós cast. É possível dar exílio no terremoto.
Belzebu:
Se quiser o loot e experiência vai ter que esperar ele transformar do modo mosca(aparencia de chonchon de aco) para o modo
final, isso pode ser um problema pois as pancadas do seu mob podem doer um pouco e é importante potar nesse meio tempo.
Tanto WLs de Spam como de esfera devem matar esse modo final utilizando impacto Espiritual de preferência em telecinesia e
com cartas elviras. Após transformar ele ativa reflexão mágica depois de alguns poucos segundos, felizmente ele leva um dano
absurdo de impacto com telecinesia e deve morrer antes.
Amdarais Sombrio:
Recomendo uma carta naght Sieger, amon rá do pesadelo, elviras, ele tem baixa defm então não é tão importante assim ignorar
toda a defm dele. Com um mínimo de boost no seu dano fantasma e com telecinesia ativa ele deve morrer muito rápido. Mesmo
WLs de esferas deveriam tentar fazer no telecinesia, ele toma muito dano pra isso.
KTULLANUX
Ele te desencanta logo que te vê a preferência é mandar outra pessoa para tomar o dispell, caso tenha baixo dps você pode
sofrer porque pode dar tempo dele castar imunidade a danos mágicos, mas ainda assim é incomum. Uma corrente e um manto
do Leviathan resolvem.
General Daehyun
Na aura verde ele foi motivo frequente de wipe da pt, especialmente no começo. Ao acumular muitos monstros o dps nele cai
bastante dando tempo para ele ativar o max pain matando toda sua pt nos pulos da corrente. Minha sugestão é limpar o mob
com impacto meteoro cometa, o que for mais conveniente para você(para mim era impacto) porque o mob fica tomando dano
da corrente que seria do General, com um detalhe, o mob é imune a vento e com isso seu dps nele cai bastante. Então de
impacto nele para limpar o mob e comece a fuzilar de corrente, caso comece a subir miss no seu char é porque ele invocou o
mob dele de volta, nesse caso pare a corrente e limpe o mob de novo. Dessa forma ele tem bem menos chances de ter tempo de
conjurar imunidade a dano mágico ou mesmo o max pain. É um dos mvps mais chatos da atual cheffenia.
Detardeurus
Sugador de sp, demora muito para morrer e é chato, minha sugestão é que deixe ele no final da sua tela e caste um pantano dos
mortos e uma nevasca level 1 saindo da tela dele. Grandes chances do mvp usar teletransporte.
Serpente Suprema
Um dos mvps que mais pegam imunidade a magia, mesmo de gioia MMM e 2 expansivos ela consegue castar essa skill ainda
com certa frequência. Ela é fácil mas fique esperto a imunidade.
Bio3: Eremes e Gertie
Melhor jeito de fazer eles é com carta amon ra pesadelo. Deixe eles irem em algum tanker e não existe nem a necessidade de
revelar eles, atacar o mob com impacto em telecinesia já vai fazer o mob morrer em poucos segundos.
Deixe eles distante na tela e comece a atacar o mvp bio5 com chamas de Hella enquanto o AB fica longe de você e
especialmente da tela do mvp, o mob deve se deslocar até você e te matar, mas como o mob vira passivo a alvos que não estão
na tela do mvp seu AB não vai ser atacado. Faça seu AB te ressucitar várias vezes e em cada ress deve ser possível castar uma
ou duas chamas de hella no mvp. Nesse meio tempo o mvp deve castar maxpain algumas vezes, continue fazendo o seu AB te
ressar e continue atacando o mvp assim mesmo, para que não deixe ele andar em direção ao AB, o maxpain some bem rápido
também. O mvp não deve demorar para morrer.
Bio5: Resto
Não tive nenhuma estratégia que funcionasse melho neles ainda, atacar com corrente pode ser arriscado uma vez que o pulo da
corrente aumenta as chances de alguém do mob aleatório usar a skill e matar todo mundo.A situação ideal era quando o mvp
estava desgarrado do mob podendo evitar os pulos das correntes.
Ao IROwiki:
https://irowiki.org/wiki/Main_Page
Ao DivinePride:
https://www.divine-pride.net/
Abaixo imagens que buggaram no post e que eu não consigo remover no edit
SORCERER
GUIA SORCERER DE BATALHA
PREFÁCIO
Este é um trabalho sobre Feiticeiros de Batalha, que vem sendo desenvolvido desde novembro de 2010. Chamo-o
de “trabalho” pois sempre tive a ideia de fazer um guia com um padrão formal e voltado para uma build exótica, de uma
classe realmente acadêmica no contexto do jogo.
Você poderá notar que algumas seções estão aparentemente incompletas. Peço perdão por isso, uma vez que
voltei a jogar o Brasil Ragnarök Online (bRO) recentemente, após dois anos afastado. Minha experiência com Feiticeiros
de Batalha teve origem no longíquo ano de 2006, quando iniciei meu Sábio de Batalha º Alex º no servidor Loki, que se
tornou Professor de Batalha e posteriormente Feiticeiro de Batalha.
Em relação ao conteúdo deste guia, grande parte foi escrita nos primeiros meses da Renovação, que já não é
recente, mas atualizada com a chegada de El Dicastes (2011) e do balanceamento em meados de 2012. Assim, não será
possível encontrar informações sobre atualizações recentes (alguns nem tanto), como os monstros, itens e encantamentos
de Malangdo, os equipamentos Vellum, o quarto andar do laboratório de somatologia (o famoso biolabs), e outros mais
recentes. É como se algumas informações estivessem congeladas desde 2012, embora ainda sejam válidas em sua
maioria.
Apesar dos problemas que possam ser encontrados logo abaixo, espero que este trabalho continue e auxilie a
comunidade. Tive esperanças de apenas publicar quando não houvesse mais tópicos para descrever ou discutir, quando
nenhuma informação relevante faltaria, mas logo percebi que isso seria praticamente impossível para mim nesse
momento. No entanto, planejo atualizar este guia em breve, sendo esta uma versão inicial, pois atualmente estou
concluindo mestrado acadêmico e não posso me dedicar o tanto quanto gostaria para completar este guia.
Assim sendo, sinta-se à vontade para enviar opiniões, sugestões, críticas ou dúvidas para o e-mail
guia.batalha@gmail.com. De qualquer forma, boa leitura e obrigado pela paciência!
1 – INTRODUÇÃO
1.1 - FEITICEIRO (SORCERER)
É a 3ª classe dos Sábios e Professores. Diferente de seus antecessores, o Feiticeiro possui magias
ofensivas destrutivas, além de ótimas habilidades de suporte (buffs) e de perturbação (debuffs).
Para se tornar um Feiticeiro, é necessário que o personagem pertença à classe Sábio ou Professor, desde
que tenha alcançado o nível 99 de base e 50 de classe no caso dos Sábios. Para Professores, também é
necessário que peguem o nível 99 de base e no mínimo o nível 60 de classe.
Para aqueles que desejam seguir como Feiticeiro de Batalha, é de extrema importância que apenas se
tornem Feiticeiro após atingir o nível máximo como Professor, ou seja, nível 99 de base e 70 de classe, haja
vista a necessidade de pegar vários pré-requisitos nas habilidades de Professor.
Especialista em Punho Arcano (“Duelista”): procura maximizar o dano da habilidade Punho Arcano,
voltando seus atributos, habilidades e equipamentos totalmente (ou boa parte) a ela. Limita-se, muitas vezes, ao
combate 1x1, tendo a possibilidade de garantir bom desempenho ofensivo contra outros jogadores
isoladamente.
Contudo, o Feiticeiro de Batalha Híbrido não deixa de ser um personagem “Battle”. As quatro
habilidades fundamentais dos Professores de Batalha - Estudo, Conjuração Livre, Desejo Arcano e Lanças
Duplas - continuam sendo primordiais nesta ramificação, bem como as novas magias ofensivas da terceira
classe (principalmente Onda Psíquica e Lanças dos Aesir).
No geral, o Feiticeiro de Batalha Híbrido consegue juntar tudo o que a classe possui de melhor: magias
de dano em potencial, magias de suporte, magias de perturbação, ataque físico e conjurações automáticas.
Entretanto, para atingir todos esses aspectos numa forma efetiva, é necessário criar o personagem com um bom
planejamento, tanto de atributos quanto de habilidades. Além disso, deve-se levar em consideração que o
Feiticeiro de Batalha Híbrido não é o melhor para usar magias ofensivas (um Feiticeiro Caster possui mob
control e mob kill relativamente melhores), e nem providencia o melhor suporte da classe (um Feiticeiro de
Suporte é voltado para isso). Seu ataque físico, mesmo tendo o auxílio do Encanto de Órion nos golpes
normais, também não é o melhor (um Cavalero Rúnico com Encantar Lâmina, por exemplo, geralmente tem
golpes normais mais poderosos).
Este também não é um estilo recomendado para o confronto contra outros jogadores, sendo mais voltado
para o PvM e possibilitando alguns MVPs. Isso se deve ao fato de que, em PvP/WoE, as magias de dano do
Feiticeiro não são destrutivas ou muito usuais se comparadas com a de outras classes. Shuras e Bioquímicos,
por exemplo, são classes que possibilitam um desempenho damage dealer (ofensivo) melhor contra outros
jogadores. Mas é possível ter um bom rendimento nessas modalidades, utilizando habilidades que prejudicam o
inimigo na Guerra do Emperium (como Petrificar, Desencantar, Teia de Aranha, Pó de Diamante e Maldição de
Jormungand pelos status negativos, Tornado, Onda Hipnótica, entre outras) e usando certas estratégias em
MVPs (que serão discutidas futuramente).
Portanto, é preciso ter em mente que o personagem não é o mais forte em algo, mas sim que ele tem
várias opções de combate, tendo um estilo extremamente versátil e divertido.2.2 - Feiticeiro de Batalha Duelista
Como o próprio nome indica, este estilo é voltado principalmente ao duelo, graças ao poder do Punho
Arcano. No entanto, possui limitações relacionadas ao uso dessa habilidade: uma vez ativada, o usuário não
pode usar itens de teletransporte (ex.: Asa de Mosca) ou conjurar outras magias, pois assim o efeito dela é
cancelado. Isso implica na restrição de outras habilidades importantes do personagem.
Combinando diversas habilidades e equipamentos é possível tirar o maior proveito do Punho Arcano.
Por exemplo, usar os elementais para melhorar as propriedades que influenciam o dano da habilidade e a
utilização de cartas que aumentam o dano das Lanças (carta Siroma ou carta Imp, principalmente) são fatores
que elevam o potencial desse estilo.
O Duelista também tem a possibilidade de não focar-se completamente no Punho Arcano, embora seja
seu principal objetivo. Retirando um pouco de AGI e/ou INT, e investindo em DES, é possível obter
considerável redução no tempo de conjuração e consequentemente incluir outras magias ofensivas à lista de
habilidade, como Onda Psíquica.
No caso Guerra do Emperium, assim como o Híbrido, aconselha-se que o Duelista use habilidades que
prejudiquem os inimigos, uma vez que nem mesmo o Punho Arcano pode alcançar um dano considerável
contra outros jogadores. Em MVPs, algumas estratégias servem para ambos.
Ademais, apesar das limitações, é um estilo eficiente. Não pode ser considerado superior ou inferior
que o estilo Híbrido, uma vez que ambos possuem naturezas diferentes. De qualquer forma, faz jus ao nome:
Duelista.3 - A FORMAÇÃO 3.1 - ATRIBUTOS
Força (FOR): Atributo necessário para melhorar o ataque físico e a capacidade de carga do
personagem. Para a build Híbrida, recomenda-se no mínimo algumas dezenas. Para Duelistas é opcional, pois a
Força serve apenas para melhorar a capacidade de carga.
Obs.: Lanças dos Aesir, magia de Feiticeiro, é influenciada pelo ataque físico do personagem. O livro
Diário do Sábio necessita de no mínimo 50 pontos em FOR para aumentar a ASPD do usuário em 5%.
Agilidade (AGI): Valores altos são necessários nesse atributo, tendo em vista que a Agilidade melhora
a velocidade de ataque, a esquiva e a defesa de status do personagem. Deve-se aumentá-la pensando
primeiramente na velocidade de ataque (a esquiva fica em segundo plano).
Vitalidade (VIT): Sobreviver é muito importante, sendo a Vitalidade o principal atributo para isso.
Reserve alguns (ou vários) pontos para ela. Se pretende participar da Guerra do Emperium ou caçar alguns
MVPs, é importante investir em Vitalidade.
Inteligência (INT): Atributo essencial. Influencia o dano de todas as magias ofensivas da classe.
Recomenda-se que todas as builds aqui apresentadas tenham no mínimo 90 pontos base (sem considerar bônus)
nesse atributo.
- 1 ponto de INT aumenta o Ataque Magico (ATQM) em 1,5
- 2 pontos de INT aumentam a DEFM em 1
- Cada ponto de INT reduz o tempo de conjuração variável (metade da DES )
Destreza (DES): Útil para melhorar a taxa de precisão e diminuir o tempo de conjuração,
principalmente. É mais importante para Híbridos, que precisam de maior precisão e menor tempo de conjuração
variável.
3.2 – HABILIDADES
3.2.1 - MAGO
Lanças de Fogo / Lanças de Gelo / Relâmpago
Número de Lanças 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Custo de SP 12 1 16 18 20 2 24 26 28 30
4 2
Análise: São habilidades fundamentais para a build de Batalha. Recomenda-se maximizar as três, pois
são as melhores magias de alvo único para Sábios e Professores. Além disso, elas frequentemente serão
utilizadas na 3ª classe através das habilidades Desejo Arcano e/ou Punho Arcano.
Rajada Congelante
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Lanças de Gelo nível 5
Congela temporariamente um oponente, tornando-o do elemento Água. A chance de sucesso, o consumo
de SP e o dano causado aumentam conforme o nível da habilidade.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Custo de SP 2 24 2 22 2 20 1 18 1 16
5 3 1 9 7
Análise: Pode ser utilizada em monstros de elementos diferentes de Água, com o objetivo de “combar”
e consequentemente melhorar o dano das magias ofensivas de vento (entretanto, na prática esse combo não é
muito usual). Contra outros jogadores é ineficiente, uma vez que a maioria dos frequentadores de PvP/WoE/BG
possuem imunidade ao status Congelamento. Pode-se aproveitá-la para combar com Punho Arcano à base de
Relâmpago ou Lanças dos Aesir no PvM.
Bolas de Fogo
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Lanças de Fogo nível 4
Ataca um inimigo com uma bola de fogo. Causa dano de área.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ataque Mágico (%) 80 90 100 11 120 13 140 15 160 170
0 0 0
Chama Reveladora
Detecta oponentes escondidos em áreas próximas. Consome 10 SP.
Análise: Útil para revelar inimigos. É pré-requisito de Barreira de Fogo. Por ser 1 ponto, é interessante
tê-la.
Barreira de Fogo
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Chama Reveladora nível 1
Incendeia o chão e atinge oponentes que passem pela área abrangida. Consome 40 SP e a sua
duração/quantidade de golpes aumenta conforme o nível da habilidade.
Análise: Serve para segurar monstros enquanto conjura-se outras magias ofensivas, sendo útil enquanto
o personagem é Mago ou Mago T. Após tornar-se Sábio ou Professor, seu uso é diminuído, mas continua sendo
interessante em certos casos.
Tempestade de Raios
Tipo: Ativa / Ofensivo
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Relâmpago nível 4
Causa uma tempestade elétrica no local, atingindo os inimigos ao seu redor. O número de raios, o uso de
SP e o tempo de invocação aumentam conforme o nível da habilidade. Cada raio inflinge 100% do Ataque
Mágico (MATK) de dano ao(s) inimigo(s).
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Custo de SP 29 34 39 44 49 54 59 64 69 74
Tempo de Conjuração 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Análise: É interessante pelo dano em área enquanto o personagem é Mago, Sábio e Professor. Com a
chegada do chapéu Super Nimbus (obtido temporariamente através de ROPs), Tempestade de Raios
maximizada tem certa utilidade para Feiticeiros de Batalha.
Petrificar
Tipo: Ativa
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Usando uma "Gema Vermelha" petrifica um oponente durante 20 segundos, tornando-o do elemento
Terra. A chance de sucesso e o consumo de SP aumentam conforme o nível da habilidade.
Nível97 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Aumentar Recuperação de SP
Tipo: Passiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
SP recupera mais rápido. A quantidade de SP recuperado depende do SP máximo do usuário. Também
melhora a eficácia de itens que regeneram SP.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
SP base recuperado 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
Bônus de Recuperação (% do SP Máx.) 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0 1,2 1,4 1,6 1,8 2,0
Potência adicional de SP itens (%) +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100
Análise: Deve-se ter 1 ponto nessa habilidade para abrir Indulgir. Mais pontos não são estritamente
necessários, observando que Indulgir recupera o SP do personagem em poucos segundos de uso, apesar do
consumo de HP.
Ataque Espiritual
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Queima inimigos na zona de alcance com pirocinese. Não ultrapassa obstáculos físicos.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Golpes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Custo de SP 9 9 9 12 12 12 15 15 15 18
Análise: Proporciona baixo dano aos inimigos. Não recomendável, pegue o suficiente para abrir Escudo
Mágico, caso queira tal habilidade.
Espíritos Anciões
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Ataque Espiritual nível 4
Invoca numerosos espíritos antigos para atacar. Eficiente contra Mortos-vivos.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Número de Golpes 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Custo de SP 18 14 24 20 30 26 36 32 42 38
Escudo Mágico
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Ataque Espiritual nível 7; Espíritos Anciões nível 5
Usando uma "Gema Azul" cria escudo mágico no local desejado para bloquear ataques oponentes
temporariamente.
Nível 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tempo de Conjuração (s) 4, 3,5 3,0 2,5 2, 1,5 1,0 1,0 1, 1,0
0 0 0
Duração (s) 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Custo de SP 18 14 24 20 30 26 36 32 42 38
Análise: Habilidade interessante, embora com muitos pontos de pré-requisito. É útil em locais difíceis,
contra monstros fortes e Chefes, sendo dispensável em mapas considerados “tranquilos”.
3.2.2 - SÁBIO
Estudo de Livros
Tipo: Passiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum
Aumenta o dano causado por ataques com livros. Também melhora a velocidade de ataque (ASPD) do
usuário, quando equipado com um livro.
Nível da Habilidade Ataque Vel. de Ataque (%)
1 +3 +0,5
2 +6 +1
3 +9 +1,5
4 +12 +2
5 +15 +2,5
6 +18 +3
7 +21 +3,5
8 +24 +4
9 +27 +4,5
10 +30 +5
Análise: Devido principalmente ao bônus na velocidade de ataque, é essencial se optar por utilizar
livros. Como eles são as armas mais equilibradas para Feiticeiro de Batalha Híbridos, é recomendável ter essa
habilidade no nível 10. Para Duelistas, é vantajoso maximizá-la também, pois os livros possuem grande
desempenho em situações que há a necessidade de utilizar armas de uma mão.
Cancelar Magia
Tipo: Ativa
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nível 2
Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar
qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP
necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade
de SP consumido durante o cancelamento.
Nível 1 2 3 4 5
Consumo de SP 90 7 50 30 10
(%) 0
Análise: Útil para anular conjurações erradas ou incompatíveis para o momento. Contudo, apenas 1
ponto nessa habilidade é suficiente, devendo apenas maximizá-la quando o Sifão de Almas for de interesse do
jogador.
Conjuração Livre
Tipo: Passiva
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Cancelar Magia nível 1
Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da
habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.
Nível da Habilidade Vel. de Movimento (%) Vel. De Ataque (%)
1 30 55
2 35 60
3 40 65
4 45 70
5 50 75
6 55 80
7 60 85
8 65 90
9 70 95
10 75 100
Análise: Fundamental tanto para Híbridos quanto para Duelistas. Qualquer outro nível abaixo de 10 irá
diminuir a velocidade de ataque quando conjurar magias ou mesmo ativar o Punho Arcano, prejudicando sua
efetividade.
Desejo Arcano
Tipo: Ativa
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Conjuração Livre nível 4
Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada
magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas
o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não
tenham aprendido previamente.
Nível da Habilidade Chance de Ativação (%)
1 7
2 9
3 11
4 13
5 15
6 17
7 19
8 21
9 23
10 25
Análise: Habilidade fundamental para todos os Feiticeiros de Batalha, pois é uma das características
que definem o estilo (auto-conjurar magias enquanto ataca físicamente). Caso o usuário esteja sob o efeito do
Espírito do Sábio, a magia invocada será do nível máximo que o usuário possuir (por isso é importante ter
Relâmpago e Lanças de Fogo e de Gelo em nível 10).
Desconcentrar
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nível 2
Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e
habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente
à da habilidade cancelada.
Nível 1 2 4 4 5
Análise: Outra habilidade que compensa ter somente como pré-requisito. Seu uso é difícil, funciona
apenas contra magias em alvo, logo não apresenta grande viabilidade para Feiticeiros de Batalha.
Duração (minutos) 2 20 20 20 30
0
Análise: É interessante maximizá-las nas builds que possuem Encanto de Órion, para melhorar o efeito
de tal habilidade. Além disso, a build Híbrida deve (sempre que possível) encantar sua arma com o devido
elemento contra seus alvos, objetivando melhorar o dano físico.
Dragonologia
Tipo: Passiva
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Estudo de Livros nível 9
Aumenta o dano, a resistência a ataques da raça Dragão e a Inteligência do personagem.
Nível 1 2 4 4 5
Bônus em INT 1 1 2 2 3
Análise: Necessária para abrir Prisão de Teia. O bônus em INT também é interessante, porém, só é
recomendado maximizá-la caso sobre pontos.
Desencantar
Tipo: Ativa
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desconcentrar nível 3
Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui
habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1
Gema Amarela.
Nível 1 2 4 4 5
Coluna de Pedra
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Petrificar nível 1; Encantar com Terremoto nível 1
Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.
Análise: Magia em alvo com dano baixo. Seria interessante se pudesse ser usada no Desejo Arcano, por
ser uma opção da propriedade Terra. Boa somente como pré-requisito, quando necessário.
Fúria da Terra
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedra nível 1
Causa dano de área com alcance de 5 células (5x5). No nível 5, acerta 5 golpes com dano de 125% do
ATQM por golpe. Consome 25 SP.
Análise: Assim como Tempestade de Raios, pode ser utilizada contra aglomerações de monstros até o
personagem virar Feiticeiro (ao mudar para essa classe, Fúria se torna obsoleta).
Sentido Sobrenatural
Tipo: Ativa
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Mostra informações detalhadas do monstro.
Análise: É inútil gastar um ponto nessa habilidade. Se precisar de informações sobre determinado
monstro, consulte um Database (ver Referências) ou use o item Rastreador GX.
Vulcão
Tipo: Ativa / Encantador de Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Fogo nível 2
Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque
aumentado, e todos os jogadores na região têm seu ATQ elevado. Habilidades como Pântano dos Mortos e
Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Consome 1 Gema Amarela.
Nível 1 2 4 4 5
Duração (minutos) 1 2 3 4 5
Custo de SP 48 46 44 42 40
Análise: Dependendo da situação pode ser interessante devido ao bônus no ATQ e nos golpes do
elemento Fogo. É pré-requisito de Proteger Terreno e Aquecer Terreno.
Dilúvio
Tipo: Ativa / Encantador de Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada nível 2
Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder
aumentado, e todos os jogadores na região têm seu HP elevado. Habilidades como Esfera D'água e Aqua
Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos
Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Consome 1 Gema Amarela.
Nível 1 2 4 4 5
Duração (minutos) 1 2 3 4 5
Custo de SP 48 46 44 4 40
2
Análise: Parecida com Vulcão, o bônus no HP e nos golpes do elemento Água também é interessante
conforme a situação. Possibilita a utilização de Esferas de Água e Aqua Benedicta em sua área para portadores
dessas habilidades (na árvore de habilidades ou através de itens). É pré-requisito de Proteger Terreno, Bruma
Ofuscante e Pó de Diamante.
Furacão
Tipo: Ativa / Encantador de Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Ventania nível 2
Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder
aumentado, e todos os jogadores na região têm sua esquiva elevada. A habilidade Parede de Fogo dura 50%
mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta
área. Consome 1 Gema Amarela.
Nível 1 2 4 4 5
Duração (minutos) 1 2 3 4 5
Custo de SP 48 46 44 42 40
Análise: Similar às outras duas habilidades do mesmo gênero, também é útil por causa do bônus na
Esquiva e nos golpes do elemento Vento. É pré-requisito para Proteger Terreno, Bruma Ofuscante e Lanças dos
Aesir.
Proteger Terreno
Tipo: Ativa / Encantador de Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nível 3; Dilúvio nível 3; Terremoto nível 3
Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia
de área, como Parede de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul.
Nível 1 2 4 4 5
Análise: Pode ser dispensável para as builds de Batalha caso o jogador não tenha interesse em PvP,
Guerra do Emperium ou MVP. Caso contrário, é importante tê-la por ser uma habilidade útil inclusive contra
vários MVPs. É pré-requisito para Tornado.
3.2.3 - PROFESSOR
Lanças Duplas
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nível 1
Quando ativa, permite ao conjurar Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou Relâmpago, a possibilidade de
lançar duas vezes a magia. Tal efeito também aplica-se ao Desejo Arcano. A chance de sucesso e o custo de SP
aumentam de acordo com o nível da habilidade.
Nível 1 2 3 4 5
Chance de Ativação 40 50 60 7 80
(%) 0
Custo de SP 40 45 50 5 60
5
Análise: Útil para Feiticeiros de Batalha que queiram duplicar as Lanças conjuradas e as que são
automaticamente ativadas pelo Desejo Arcano. O verdadeiro potencial dessa habilidade ocorre quando
personagem está afetado pelo Espírito do Sábio e com o Desejo Arcano ativado.
Indulgir
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nível 1; Espelho Mágico nível 1
Consome 10% do HP para recuperar certa quantidade de SP. O tempo de recuperação pós conjuração
aumenta conforme o nível da habilidade.
Níve SP recuperado (%) Tempo de espera “Delay” (s)
l
1 10 1,0
2 20 1,2
3 30 1,4
4 40 1,6
5 50 1,8
Análise: Uma das habilidades mais úteis do jogo. Com ela, o personagem pode recuperar SP
instantaneamente consumindo 10% de seu HP máximo. Entretanto, não é possível utilizá-la caso o personagem
tenha restando apenas 10% ou menos de vida (por isso, a habilidade não pode te matar). É fundamental tê-la no
mínimo em nível 3, visto que as habilidades de Feiticeiro de Batalha consomem muito SP. Combina
perfeitamente com Exalar Alma, diga-se de passagem.
Exalar Alma
Tipo: Ativa
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Desconcentrar nível 2; Espelho Mágico nível 3
Troca o SP do alvo com o do Professor. Só é possível passar metade do SP máximo ao alvo.
Análise: Habilidade importantíssima. Permite trocar metade do seu SP máximo atual pelo do
companheiro de grupo. Combinada com Indulgir, permite ao Professor/Feiticeiro tornar-se um regenerador de
SP para o grupo, deixando os Monges/Mestres/Shuras sempre com SP cheio, por exemplo. Em áreas de
PvP/WoE/BG, é possível usar em qualquer alvo, sendo ou não do mesmo grupo. É necessário segurar o botão
SHIFT ao mirar em jogadores.
Presciência
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Estudo de Livros nível 5; Conjuração Livre nível 5; Desejo Arcano nível 1
Ao ser ativada, as próximas cinco magias terão seu tempo de conjuração cortado pela metade. Esta
habilidade é cumulativa com Suffragium. O tempo de conjuração é de cinco segundos, independentemente da
DES do usuário.
Análise: Opcional. Reduzir o tempo de conjuração de magias com grande tempo de conjuração, como
Onda psíquica, pode ser útil em certos casos. No entanto, o tempo de conjuração de Presciência é alto, e não
pode ser diminuído pelo personagem. Além disso, se o usuário conjurar Lanças Duplas ou Encanto de Órion
(dois buffs que duram por pouco tempo), estará diminuindo o número de magias que essa habilidade poderia
afetar.
Bruma Ofuscante
Tipo: Ativa
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Dilúvio nível 2; Furacão nível 2
O Professor invoca uma neblina que cobre uma área de 5x3. Qualquer monstro ou oponente que entre
nesta área será afetado pelo status "Cegueira". Tanto magias quanto ataques de longo alcance têm uma grande
chance de falharem se usados contra alvos dentro da névoa.
Análise: Muito útil para se defender de monstros e jogadores (em PvP/WoE/BG), principalmente em
situações de emergência e até para salvar amigos, incluindo Assistentes e as Invocações Elementais. É
recomendada para todos os Feiticeiros de Batalha.
Prisão de Teia
Tipo: Ativa
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Dragonologia nível 4
Atira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia
dura 8 segundos; a habilidade Fogo Grego do Alquimista pode queimá-la. Necessita de uma Teia de Aranha.
No entanto, a teia de aranha dobrará o dano do Fogo Grego enquanto estiver sendo queimada.
Análise: Uma das melhores habilidades de imobilização do jogo. Quando usada em PvP/WoE/BG, sua
duração cai pela metade (durando 4s), sendo ainda assim muito útil nessas modalidades (ainda não há proteções
contra ela). Também pode ser utilizada para aumentar o dano da propriedade Fogo.
Sifão de Alma
Tipo: Ativa / Ofensiva
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Espelho Mágico nível 3; Desencantar nível 3; Conjuração Livre nível 5
Drena todo o SP de um alvo. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano que é o
dobro do SP restante do usuário. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito. Só
pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium.
Nível Chance de Sucesso (%) Dano Tempo de resfriamento “Cooldown” (s) Custo de SP
1 40 Nenhum 10 80
2 50 Nenhum 10 90
3 60 Nenhum 10 100
4 70 Nenhum 10 110
5 70 2 x SP queimado 15 120
Análise: Opcional, servindo apenas para uso em PvP/WoE/BG. O nível 4 é o mais recomendado, por
possuir a melhor chance de sucesso e o menor tempo de resfriamento.
Enlouquecedor
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aumentar Recuperação de SP nível 3; Sifão de Alma nível 2
Confunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo
tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso.
Nível ATQM DEFM “base” Chance de Sucesso Tempo de espera “Delay” Custo de
concedido retirada (%) (s) SP
1 20 12 60 0,8 12
2 40 24 65 0,9 15
3 60 36 70 1,0 18
4 80 48 75 1,1 21
5 100 60 80 1,2 24
Análise: Como essa habilidade reduz apenas a Defesa Mágica “base” do alvo (e não aquela concedida
por Equipamentos), o dano das magias ofensivas não será notavelmente aumentado. A única utilidade prática
dessa habilidade é usá-la em aliados Bruxos/Arquimagos/Arcanos ou Feiticeiros na WoE (mas isso é algo
complicado, pois um dos dois personagens não poderá permanecer no mesmo clã até ativá-la, haja vista que o
jogo não permite utilizar Enlouquecedor em alvos do mesmo grupo e clã).
3.2.4 - FEITICEIRO
Passos da Salamandra
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão nível 1
Gera fogo sob o pé do invocador, deixando um rastro de elemento fogo quando você anda que causa
dano aos inimigos que pisarem nela.
Nível Duração Máximo de Células Custo de SP
(s)
1 12 8 30
2 12 10 34
3 12 12 38
4 12 14 42
5 12 16 46
Fórmula de dano: ATQM [(60 x Nível da Hab.) x Nível de Base do Feiticeiro / 100] %
Análise: Causa dano baixo e não é fácil de usar (para aproveitá-la, é necessário andar em “zig-zag”).
Em suma, é uma habilidade pouco eficaz para Feiticeiros de Batalha.
Passos da Sílfide
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão nível 1
Gera relâmpagos sob o pé do usuário, deixando uma trilha do elemento vento enquanto você anda que
causa dano aos inimigos que pisarem nela.
Nível Duração Máximo de Células Custo de SP
(s)
1 12 8 30
2 12 10 34
3 12 12 38
4 12 14 42
5 12 16 46
Fórmula de dano: ATQM [(60 x Nível da Hab.) x Nível de Base do Feiticeiro / 100] %
Análise: A mesma análise de Passos de Salamandra é válida para Passos de Sílfide.
Punho Arcano
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano nível 4
Enquanto se conjura uma habilidade do tipo lança (Gelo, Fogo ou Relâmpago) essa habilidade pode ser
ativada. Quando ativada ela cancela automaticamente a conjuração e converte o poder da magia para as mãos
do usuário. Enquanto estiver neste estado o usuário dará o dano mágico das lanças do elemento da magia
cancelada quando atacar fisicamente. Quanto maior o nível da habilidade maior o dano. Depois de uma certa
quantidade de ataques a habilidade é automaticamente cancelada. O nível da habilidade determina a quantidade
de ataques.
Nível Duração (s) Máximo de Custo de SP
Golpes
1 20 2 40
2 25 3 44
3 30 4 48
4 35 5 52
5 40 6 56
Fórmula de dano: ATQM [(100 x Nível das Lanças) + (50 * Nível do Punho Arcano)] %
Análise: Na teoria, Punho Arcano parece ser a habilidade perfeita para Feiticeiros de Batalha. Mas por
algum motivo, o usuário não poder conjurar nenhuma outra magia após ativar essa habilidade. Se conjurar
Onda Psíquica, por exemplo, após ativar Punho Arcano, o efeito desta última é cancelado e o personagem volta
a atacar com golpes normais enquanto conjura a primeira.
É a protagonista das habilidades dos Duelistas e, por isso, deve ser uma das primeiras habilidades a se
maximizar nesse estilo.
Para Híbridos, seu uso é limitado, uma vez que essa habilidade foge de todos os propósitos do estilo da
build (realizar diversas ações ao mesmo tempo). Mas pode ser incluída na build caso o jogador se sinta
interessado.
Tornado
Tipo: Ativa / Especial
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno nível 2
Cria um vácuo em uma célula alvo que suspende e atrai todos os alvos na área Alvos afetados não
podem se mover durante a duração da habilidade.
Nível 1 2 3 4 5
Duração (s) 4 6 8 10 12
Custo de SP 64 68 72 76 80
Duração: [(2 + 2 * Nível da Hab.) - (FOR base do Alvo / 20)] segundos
Análise: Habilidade útil principalmente para PvP e Guerra do Emperium. Pode ser dispensada caso o
jogador não participe dessas modalidades. Monstros de nível alto, quando presos no Tornado, podem usar
Teleporte ao serem acertados pelo Feiticeiro ou Elemental. Além disso, alvos com FOR alta ficam presos por
pouco tempo. Se necessitar de alguma habilidade de imobilização, é mais recomendado investir em Prisão de
Teia que em Tornado, mesmo havendo o gasto com Teias.
Encanto de Órion
Tipo: Ativa / Suporte.
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto nível 1
Aumenta o dano causado por você e seu grupo. Também aumenta levemente a chance de acertos
críticos. Dura 60 segundos.
Nível ATQ de Equipamento Crítico Duração (s) Custo de SP por segundo
Análise: Como já foi dito, tê-la maximizada é interessante para a build Híbrida. Ela melhora
gradualmente o dano físico, inclusive das Lanças de Aesir, e é perfeita para intensificar o poder de outras
classes de combate físico. Detalhe que o nível dos Endows (Encantar com Chama/Geada/Ventania/Terremoto)
influencia na efetividade dessa habilidade, por isso é importante maximizá-los em tal build. Infelizmente, após
o balanceamento também é necessário verificar o nível da arma, pois a habilidade somente é aproveitada ao
máximo com armas nível 4 (fornecendo +172 de ATQ com todos os Endows maximizados).
Para Duelistas, sua utilidade serve quase que exclusivamente para melhorar o dano físico de aliados,
não havendo uso próprio constante caso o Feiticeiro não tenha Lanças dos Aesir. Nesse estilo, é opcional.
Duração (s) 8 10 12 14 16
Custo de 64 68 72 76 80
SP
Fórmula de dano: ATQM [( 40 x Nível da Habilidade) x Nível de Base do Feiticeiro / 100] %
Análise: Habilidade interessante contra alvos com muito HP, inclusive MVPs. Contra jogadores,
também é interessante por provocar dano constante e consequentemente interromper o Tempo de Conjuração
durante a Guerra do Emperium. As únicas desvantagens dessa habilidade são os pré-requisitos e o consumo de
gemas vermelhas.
Onda Psíquica
Tipo: Ativa / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar nível 2
Dispara uma onda de energia psíquica em alvos dentro de uma área que causa múltiplos danos mágicos do
elemento neutro. Todos os alvos acertados pela habilidade tem uma chance de serem atordoados.
Níve ATQM por Onda Nº de Ondas Área de Efeito Custo de SP
l
1 800% 3 7x7 48
2 900% 4 7x7 56
3 1000% 5 9x9 64
4 1100% 6 9x9 70
5 1200% 7 11x11 78
Fórmula de dano: ATQM [{( 70 x Nível da Habilidade) + (INT do Feiticeiro x 3 )} x Nível de Base do Feiticeiro /
100] %
Análise: Por ser a magia ofensiva de maior potencial da classe, é indispensável para Híbridos. Mesmo
tendo DES mediana, a conjuração dela não atrapalha esse estilo, pois o personagem estará batendo e ativando o
Desejo Arcano enquanto isso.
Para Duelistas, é opcional, haja vista que o principal propósito desse estilo é outro. No entanto,
recomenda-se pegá-la para treinar contra aglomerações de monstros, mesmo que o tempo de conjuração seja
alto.
Implosão Tóxica
Tipo: Ativa / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand 2
Ativa o veneno ativo em um alvo causando grande dano. Quando ativada cancela o efeito
envenenamento do alvo. Monstros do elemento veneno não são afetados pela habilidade.
Nível 1 2 3 4 5
Pó de Diamante
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio 3
Tipo: Ativa / Dano
Alveja uma área com ventos gélidos que causam dano do elemento água e o efeito “Freezing”
(congelando) nos alvos.
Nível 1 2 3 4 5
Castigo de Nerthus
Tipo: Ativa / Dano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedra 5
Dispara lanças de rocha solida do chão causando dano mágico do elemento terra continuo e uma
pequena chance de causar sangramento nos alvos.
Nível 1 2 3 4 5
Área de Efeito 7x7 7x7 7x 9x9 9x9
7
Fórmula de dano: ATQM [{( Nível de Encantar com Terremoto x 200 ) + ( INT do Feiticeiro x Nível de Castigo de
Nerthus )} x Nível de Base do Feiticeiro / 100 ] %
Análise: Possui a mesma fórmula de dano que Pó de Diamante, embora seja do elemento Terra e utilize
Encantar com Terremoto no cálculo. Seu único problema é ter como pré-requisito Coluna de pedra nível 5,
além seu elemento (Terra) ser pouco útil em PvM atualmente.
Aquecer Terreno
Tipo: Ativa / Suporte
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1, Furacão 1
Ativa uma área de 7x7 células onde todos os alvos cancelam os efeitos “Freezing” e “congelamento” e
ficam imunes aos mesmos durante um período de tempo. Adicionalmente a cada 3 segundos os alvos na área
recuperam uma quantidade de HP.
Nível Regeneração de HP (% do HP Duração (s) Custo de SP
máx.)
1 1% 30 40
2 2% 40 52
3 3% 50 64
4 4% 50 76
5 5% 60 88
Análise: A primeira vista, pode não parecer, mas é uma ótima habilidade de suporte. A regeneração de
HP é eficaz, sendo excelente para uso próprio e para aliados. Além disso, é perfeita para usar Indulgir
recuperando HP quando não se possui outros meios de regeneração. Só tenha cuidado ao ativar essa habilidade,
pois ela afeta todos os alvos na área (incluindo monstros, MVP e jogadores inimigos).
Onda Hipnótica
Tipo: Ativa / Especial
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno 2
Causa o status “Deep Sleep” (sono profundo) no alvo e em todos em volta dele.
Nível 1 2 3 4 5
Análise Elemental
Tipo: Ativa.
Nível Máximo: 2.
Pre-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto nível 1.
Permite a criação e separação de pedras elementais que são utilizadas para invocar os espíritos
elementais.
Nível Efeito
1 Permite a separação de pedras elementais em suas menores partes (exemplo: Gelo Místico em Cristal Azul). A
quantidade criada é aleatória.
Permite a criação de pedras elementais unindo 10 de suas partes menores (exemplo: 10 Sangues Escarlates
2 viram um Coração Flamejante). Há uma pequena chance de a habilidade falhar.
Análise: Recomendável ter no nível 1 caso opte por investir em elementais, uma vez que Análise
Elemental é pré-requisito de todas as habilidades envolvendo eles. Nesse nível (1), essa habilidade tem o
mesmo efeito da quest Pedras Elementais do Xamã. O nível 2 se mostra útil ao fundir 10 pedras "menor” em
uma “maior”, porém, não compensa muito gastar mais um ponto aqui.
Domínio Elemental
Tipo: Ativa.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Análise Elemental nível 1.
Modifica o comportamento do espírito elemental sobre seu controle. Utilizando o mesmo nível retorna o
espírito para o modo passivo, neste modo o espírito recupera mais HP e SP naturalmente.
Níve Efeito
l
Invocar Agni
Tipo: Ativa
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental nível 1 e Aquecer Terreno nível 3.
Invoca o espírito de Thor, Agni. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
Nível Duração (s) Gasto contínuo de SP (a cada Consumo de Itens
10s)
Invocar Vayu
Tipo: Ativa.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Lanças dos Aesir 3.
Invoca o espírito do vento, Vayu. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
Níve Duração (s) Gasto contínuo de SP (a cada 10s) Consumo de Itens
l
Invocar Chandra
Tipo: Ativa.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Castigo de Nerthus 3.
Invoca o espírito da Terra, Chandra. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
Níve Duração (s) Gasto contínuo de SP (a cada Consumo de Itens
l 10s)
Incitar Elemental
Tipo: Ativa.
Nível Máximo: 1.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Muda seu espírito elemental para o modo ofensivo instantaneamente.
Análise: Essa habilidade faz com que o elemental solte um golpe instantâneo ao inimigo. Porém, o dano
causado é relativamente fraco e demora para recarregar. Não recomendável.
Empatia Elemental
Tipo: Passiva.
Nível Máximo: 5.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Aumenta o HP, SP e Ataque dos espíritos elementais, assim como reduz o custo de SP para invoca-los.
Nível Bônus no HP (do Bônus no SP (do Bônus de Ataque (do Custo de SP ao
Elemental) Elemental) Elemental) invocar
Troca Espiritual
Tipo: Ativa / Suporte.
Nível Máximo: 1.
Pre-requisitos: Empatia Elemental 1.
Consome HP e SP do personagem para curar HP e SP do espírito elemental sob controle.
Análise: Outra habilidade opcional. O elemental dependendo do local de treino não sofrerá muito dano,
e quando sofrer, esta habilidade não conseguirá salvá-lo imediatamente (somente pode ser usada se o Feiticeiro
não estiver em tempo de recarga). Por ter muitos pré-requisitos, é pouco recomendada.
Insígnia do Fogo
Tipo: Ativa / Terreno.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Agni 3.
.Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento
fogo e reduz 1% de HP do elemento água a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de água recebido
causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Scarlet Point" para cada nível utilizado.
Nível Efeito Consumo de
Itens
2 Aumenta o ataque em 50. Atributo da arma se torna fogo. Aumenta o ataque físico em 2
10%.
3 Aumenta o ataque mágico em 50. Ataques de fogo (qualquer tipo) causam 25% mais dano. 3
Insígnia da Água
Tipo: Ativa / Terreno.
Nível Máximo: 3
Pre-requisitos: Invocar Varuna 3.
Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do
elemento água e reduz 1% de HP do elemento fogo a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de vento
recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Indigo Point" para cada nível utilizado.
Nível Efeito Consumo de
Itens
2 Aumenta o ataque em 50. Atributo da arma se torna fogo. Aumenta o ataque físico em 2
10%.
3 Aumenta o ataque mágico em 50. Ataques de fogo (qualquer tipo) causam 25% mais dano. 3
Insígnia do Vento
Tipo: Ativa / Terreno.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Vayu 3.
Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do
elemento vento e reduz 1% de HP do elemento terra a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de terra
recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Yellow Wish Point" para cada nível utilizado.
Nível Efeito Consumo de
Itens
2 Aumenta o ataque em 50. Atributo da arma se torna fogo. Aumenta o ataque físico em 2
10%.
3 Aumenta o ataque mágico em 50. Ataques de fogo (qualquer tipo) causam 25% mais dano. 3
Insígnia da Terra
Tipo: Ativa / Terreno.
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Chandra 3.
Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do
elemento terra e reduz 1% de HP do elemento vento a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de fogo
recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Lime Green Point" para cada nível utilizado.
Nível Efeito Consumo de
Itens
2 Aumenta do HP máximo em 500. Aumenta a defesa em 50. Elemento da arma se torna terra. 2
Aumenta o ataque físico em 10%.
3 Aumenta o SP máximo em 50. Aumenta a defesa mágica em 50. Magias do elemento terra 3
causam 25% mais dano.
Análise das Insígnias: São habilidades opcionais. No instante de invocação elas não dependem dos
elementais, ou seja, o jogador não precisa ter invocado Agni para conjurar a Insígnia de Fogo (mas precisa tê-lo
na árvore de habilidades por ser pré-requisito). A área de atuação dessas habilidades é muito pequena - e alguns
efeitos que deveriam ser percentuais são, na realidade, quantidades fixas. Dependendo do mapa, também não é
interessante ficar numa mesma região, sendo que não é possível invocar mais de uma insígnia por vez. Pode ser
útil contra MVPs, por mudar o elemento da arma dos inimigos e jogadores dentro da área de atuação.
3.3 - EQUIPAMENTOS
Esta seção apresentará alguns equipamentos recomendados para Feiticeiros de Batalha. Novamente,
ressalto para o leitor não se sentir obrigado a usar somente os equipamentos mostrados abaixo, afinal, a situação
financeira no jogo não é a mesma para todos nós.
Além disso, provavelmente há equipamentos interessantes que não foram introduzidos por não se
encaixarem bem em Feiticeiros de Batalha. Outros auxiliam temporariamente o jogador, mas posteriormente
são trocados por algo melhor. Uma das intenções é evitar o excesso de opções dentro do possível, melhorando a
compreensão da seção. Por outro lado, outros equipamentos serão introduzidos aqui no futuro.
Os slots, que são espaços onde introduzem-se cartas, são denotados entre colchetes (ex.: [1], [2], etc.),
representando o número de espaços disponíveis para a inclusão das cartas.
3.3.1 - ARMAS
É importante ressaltar que armas de nível 3 e 4 ganharam maior destaque após a Renovação devido aos
bônus oferecidos pelos refinamentos dessas armas. Por isso, as principais armas recomendadas são desses
níveis. As armas estão listadas por Ataque Mágico, do menor ATQM para o maior.
3.3.1.1 - Livros
São armas mais equilibradas em termos de ATQ e ATQM, e por isso, voltados em sua maioria aos
Híbridos. Sua utilização permite, ainda, usufruir da habilidade Estudo de Livros. Todos os listados abaixo, com
exceção dos obtidos nas Batalhas Campais, possuem 2 slots para a inclusão de cartas, permitindo ao jogador
investir em bônus e/ou outros efeitos fornecidos por elas para a arma.
Enciclopédia [2]: ATQ 110, ATQM 100, INT +3, DES +2, CRIT +20, Arma Nível 3, Req. Nível 70
- CRIT +2 a cada 10 pontos de SOR base.
Fundamental para Híbridos Críticos, possuindo ótimo ATQ e benefícios para esse estilo. Sua única
desvantagem é a pouca quantidade de ATQM oferecida.
Death Note [2]: ATQ 137, ATQM 100, FOR +3, INT +3, SOR -20, Arma Nível 4, Req. Nível 85
- Adiciona 0,1% de chances de causar Coma em Humanóides ao realizar ataque físico;
- Adiciona 2% de chances de usar Julgamento Infernal nível 5 ao realizar ataque físico.
Interessante pelo aumento na ASPD e pelas chances de usar Julgamento Infernal nível 5, habilidade que
acerta todos os inimigos na tela com 500% do ATQ. Dos livros que possuem ATQM, este é o que possui maior
ATQ. Suas desvantagens são os -20 pontos em SOR (que afeta várias propriedades, incluindo precisão) e o
baixo ATQM. Interessante para Híbridos, principalmente se seu refino for +8 ou superior, podendo se tornar,
nesse caso, um dos melhor Livros por ser arma do nível 4.
Diário do Sábio [2]: ATQ 100, ATQM 120, Arma Nível 3, Req. Nível 60
- Se o usuário possuir FOR maior ou igual a 50, ASPD +5%;
- Se o usuário possuir INT maior ou igual a 70, dano mágico +5%.
Ótimo livro, principalmente para Híbridos. Tendo FOR maior ou igual a 50 e INT maior ou igual a 70,
ele se torna uma arma equilibrada, fornecendo bons valores de ATQ e ATQM, além do bônus na ASPD e no
dano mágico. Apesar de ter ATQM inferior que outros livros, seu dano mágico continua sendo um dos maiores
quando o usuário possui INT maior ou igual a 70, devido ao bônus de 5% no dano mágico. Por esse motivo,
também pode ser aproveitado por Duelistas, se necessário.
Apocalipse Glorioso: ATQ 90, ATQM 155, Arma Nível 4, Req. Nível 80
- Aumenta o dano físico contra humanóides em 80%;
- Ataques Mágicos ultrapassam a defesa mágica de humanóides em 25%;
- Se refinado em +6 ou superior, ultrapassa mais 5% da defesa mágica de alvos humanóides;
- Se refinado em +9 ou superior, aumenta o dano mágico em +5% e diminui o tempo de conjuração e delay das magias
em 5%.
Arma que pode ser obtida trocando 2000 pontos do KVM no NPC próprio. É a melhor opção contra
humanóides. Além disso, pode ser uma boa opção contra outros alvos devido ao alto ATQM fornecido (e por
ser arma de nível 4).
Princípios da Magia [2]: ATQ 60, ATQM 160, INT +3, Rec.de SP +5%, Arma Nível 3, Req. Nível 60
O livro com maior ATQM, é ótimo para Duelistas soltarem Punho Arcano com bom dano e rapidez. Sua única
desvantagem é o baixo ATQ, algo que lhe deixa inviável para Híbridos.
Livro de Feitiços do Frio [2]: ATQ 100, ATQM 160, DES +1, Arma Nível 4, Elemento: Água, Req. Nível 100
- Cada 3 refinamentos aumentam o dano das Lanças de Gelo e Pó de Diamante em uma certa porcentagem (ainda
desconhecida);
- Cada 5 refinamentos aumentam o consumo de SP dessas habilidades.
Livro muito bom e equilibrado, apresentando bom ATQ e ATQM. Além disso, o aumento no dano das Lanças
de Gelo e Pó de Diamante pode ser útil.
Ao contrário dos Livros, os Cajados de Uma Mão são melhores aplicados em Duelistas, haja vista que a
maioria desse tipo de arma possui baixo ATQ e ATQM um pouco superior que os Livros. Entretanto, os
Cajados de Uma Mão são mais lentos que os Livros. Caso o usuário tenha Estudo de Livros maximizado, é
possível que equipar Livros seja mais vantajoso em termos de velocidade/poder (inclusive para Duelistas).
Maiores detalhes sobre isso será visto na seção 4.
Cajado do Maestro: ATQ 30, ATQM 170, INT +2, DES +1, Req Nível , Arma Nível 3; Req. Nível 50
- Se o personagem possuir Dragonologia nível 5, INT +3 e as habilidades custarão -15% de SP
Útil somente se tiver Dragonologia maximizada.
Cajado do Feiticeiro: ATQ 60, ATQM 170, INT +1, DES +1, Arma Nível 3, Req. Nível 70
- Adiciona 1% de chances de causa amaldiçoar em área ao receber um ataque físico. Para cada refinamento, a chance
aumenta em 0,1%;
- Se refinado em +9 ou superior, aumenta o dano mágico em 3% e acrescenta +300 de SP máx.
Opção barata e eficaz para Duelistas, sendo facilmente encontrado no mercado entre jogadores.
Cajado Raffine: ATQ 30, ATQM 180, Arma Nível 3, Req. Nível 100
- Cada refinamento diminui o tempo de conjuração fixa em 1%
Interessante para melhorar o tempo de conjuração das magias ofensivas, caso tenha investido pouco em
DES.
Melhores que os Cajados de Uma Mão em termos de ATQM, também são armas interessantes para
Feiticeiros de Batalha. Seu único problema é não permitir a possibilidade do uso de escudo, que é necessário
em certas ocasiões.
Cajado Cabalístico: ATQ 25, ATQM 200, AGI +2, INT +5, Arma Nível 3, Req. Nível 73
Fornece bom ATQM, sendo muito útil para Duelistas em mapas que não apresentam grande perigo. É
inviável para Híbridos, devido ao baixo ATQ. Faz um conjunto com Anel Espiritual.
Cajado Esfíngico: ATQ 120, ATQM 200, INT +6, DES +2, Arma Nível 4, Req. Nível 90
Esta arma possui bom poder de ataque e magia para Feiticeiros de Batalha. Mesmo não possuindo slots,
é excelente tanto para Duelistas quanto para Híbridos, possuindo bom ATQ e ATQM. Concede também bons
valores de INT e DES, além de ser arma nível 4. Sua única desvantagem é justamente impossibilitar a mão
esquerda, não sendo aconselhável para locais onde a utilização de escudos é necessária. Faz um conjunto com
Anel Espiritual.
Kronos: ATQ 30, ATQM 240, INT +3, HP máx + 300, Arma Nível 4, Req. Nível 50
- Adiciona uma chance de aumentar o dano mágico em 12% e diminuir o custo de SP em 20% durantes 5 segundos ao
realizar ataques mágicos;
- A cada 2 refinamentos, aumenta a INT em +1 e o SP máx. em +50.
Arma polêmica, pois é o único Cajado que diminui a ASPD do Feiticeiro (aproximadamente 6 pontos, segundo
testes realizados). Por esse motivo, não é aconselhável optar pelo seu uso (obs.: só está inclusa aqui para não
gerar dúvidas). O Cajado Esfíngico ou Cabalístico, mesmo possuindo menos 40 de ATQM em relação, garante
maior velocidade/poder.
3.3.2 - CABEÇA
A grande maioria dos equipamentos para Cabeça listados abaixo são do tipo ROP.
3.3.2.1 - Topo
Chapéu de Mestre Arcano: DEF 2, INT +2, SP máx +150, Req. Nível 0
Útil para melhorar o SP máximo se necessário.
Chapéu de Corsário [0] ou [1]: DEF 11, VIT +1, Req. Nível 0
Com refinamento alto, fornece boa DEF para o personagem.
Sussurros dos Ventos [1]: DEF 12, MDEF 5, INT +1, DES +1, Req. Nível 100
- Se INT base for igual a 120, ATQM +10 e Esquiva +3
Garante boa DEF e MDEF, use somente se precisar de ambas. Os bônus no ATQM e na Esquiva são
ridículos para uma exigência tão alta (maximizar INT).
3.3.2.2 - Meio
Olhos Biônicos: DEF 1, ATQ +3%, ATQM + 3%, DES + 1, Req. Nível 10
Bom equipamento para o Meio. Todos os seus benefícios são úteis para Feiticeiros de Batalha.
3.3.2.3 - Baixo
Máscara Colorida: DEF 1, INT +1, DEFM +2, ATQM +1%, Req. Nível 90
Útil para melhorar a INT e o ATQM.
3.3.3 – VESTIMENTAS
Por motivos de organização, as vestimentas estão listadas pelo valor de Defesa (DEF), de forma
ascendente (do menor para o maior valor).
As informações sobre o encantamento na descrição das vestimentas referem-se à NPC em Prontera
(coordenadas 165, 60), que possibilita chances de acrescentar à vestimenta um dos seis atributos (FOR, AGI,
VIT, INT, DES ou SOR) em quantidades que variam em torno de +1 e +3, por um determinado valor de zenys.
Armadura de Corrida [1]: DEF 20, VIT +1, Rec. de HP +5%, Req. Nível 70
- Em conjunto com Sapatos de Corrida [1] e Anel de Corrida: HP & SP máximos +7%, redução do tempo de conjuração
variável em 3%, redução de delay em 15%.
Se equipada em conjunto com Sapatos de Corrida e Anel de Corrida, fornece ótimos benefícios.
Recomendável utilizar somente com todo o conjunto. Pode ser encantada.
Vestimenta Arcana [1]: DEF 40, MDEF 5, INT +1, Req. Nível 50
- Em conjunto com Magia Antiga [2]: INT +4, MDEF +8, SP máximo +10%.
Bônus em INT é sempre bem-vindo. Pode ser encantada.
3.3.4 - CAPAS
Manteau do Dragão [1]: DEF 14, MDEF 5, AGI +1, Req. Nível 0
- Em conjunto com Vestimenta do Dragão [1]: AGI +5 e Esquiva +5.
Útil quando equipada em seu conjunto.
3.3.5 - SAPATOS
Sapatos de Corrida [1]: DEF 10, AGI +1, Rec. de SP +5%, Req. Nível 0
- Em conjunto com Armadura de Corrida [1] e Anel de Corrida: HP & SP máximos +7%, redução do tempo de
conjuração variável em 3%, redução de delay em 15%.
Presilha [1] / Presilha Aprimorada [1] / Rosa do Nilo [1] / Broche de Pinguicula [1]
O objetivo primário de tais acessórios é a inclusão de cartas, principalmente na falta de outros melhores
ou que equipem em todas as classes.
Medalha de Honra (Mago): DEF +1, MDEF +6, HP Máx. +600, Req. Nível 70
- Aumenta o dano físico e mágico em 5%;
- Adiciona 1% de chance de causar [Petrificação] no inimigo atacante ao ser atacado por ele;
- Em conjunto com Anel Glorioso: aumento nos danos físico e mágico em 3% e melhora de 5% no poder de regeneração
das habilidades de recuperação do personagem.
Seus benefícios são úteis para melhorar o DPS (Dano Por Segundo) do personagem. Obtido nas
Batalhas Campais, trocando 500 Medalhas de Coragem ou 500 Medalhas de Valor no NPC de trocas.
Presilha da Ganância
Muito útil se usada em mapas com monstros que largam vários itens ao morrerem (loot), como no
segundo mapa da Caverna de Magma. Com uma grande quantidade de itens e um mercador com Superfaturar
nível 10, é possível fazer uma boa quantidade de zenys apenas vendendo esses itens normais no NPC.
Anel da Ressonância: DEF 2, MDEF 2, AGI +2, VIT +1, Req. Nível 0
- Adiciona chances de usar, instantaneamente, uma das habilidades abaixo ao atacar fisicamente:
- Pântano dos Mortos nível 1 (5% de chances);
- Curar nível 10 no usuário (3% de chances);
- Explosão Tóxica nível 10 (2% de chances);
- Destino nas Cartas nível 5 (2% de chances);
- Assumptio nível 3 (2% de chances);
- Em conjunto com Anel do Senhor das Chamas: Adiciona chances de usar, instantaneamente, uma das habilidades
abaixo ao atacar fisicamente:
- Lâminas Destruidoras nível 5 (5% de chances);
- Impacto de Meteoro nível 2 (5% de chances);
- Impacto Oculto nível 5 (2% de chances);
- Lex Aeterna nível 2 (2% de chances);
- Punho Supremo de Asura nível 1 (0,3% de chance);
Equipamento interessante e divertido de se usar, principalmente em conjunto, ativando várias
habilidades de outras classes (algumas verdadeiramente úteis, outras nem tanto).
Anel do Senhor das Chamas: FOR +2, VIT +1, ATQ +15, Req Nível 0
- Reduz o dano recebido da propriedade Fogo em 5%;
- Adiciona chances de usar, instantaneamente, uma das habilidades abaixo ao atacar fisicamente:
- Bola de Fogo nível 1 (5% de chances);
- Glória Domini nível 2 ( 3% de chances);
- Zen nível 1 (3% de chances);
- Impacto de Tyr nível 5 ( 2% de chances);
- Fúria Interior Nível 1 (2% de chances);
- Em conjunto com Anel da Ressonância: Adiciona chances de usar, instantaneamente, uma das habilidades abaixo ao
atacar fisicamente:
- Lâminas Destruidoras nível 5 (5% de chances);
- Impacto de Meteoro nível 2 (5% de chances);
- Impacto Oculto nível 5 (2% de chances);
- Lex Aeterna nível 2 (2% de chances);
- Punho Supremo de Asura nível 1 (0,3% de chance);
Apesar de similar ao Anel da Ressonância, esse acessório promove chances de ativar habilidades mais
úteis. O conjunto é verdadeiramente incrível para Feiticeiros, uma vez que o Punho Supremo de Asura, mesmo
no nível 1, alcança bom dano devido ao alto SP da classe, além da capacidade que o Feiticeiro possui de
regenerar SP facilmente por causa do Indulgir. Também deve-se notar que é possível atingir uma boa taxa de
ATQ com Encanto de Órion, o auxílio do elemental Agni e uma arma adequada, e consequentemente garantir
bons valores nas habilidades físicas que esse equipamento e o conjunto proporcionam através das chances de
ativação. Além disso, nota-se que para uso de forma isolada, esse anel é muito melhor que o da Ressonância.
3.3.7 - ESCUDOS
Bíblia de Magia Vol. 1 [1]: DEF 18, MDEF 3, INT +2, Req. Nível 70
- Adiciona 10% de chances de causar [Atordoamento] no inimigo que o atacar fisicamente.
Melhora a INT e proporciona boas chances de causar atordoamento. Sua maior desvantagem é a baixa
DEF.
Escudo de Bradium [1]: DEF 98, AGI -1, HP Máx. +500, Req. Nível 65
Boa opção, que fornece ótima quantidade de DEF para a classe. Além disso, é outro escudo facilmente
encontrado no mercado a preços acessíveis.
3.4 – CARTA
3.4.1 - ARMA
BÔNUS DE ATQ
Andre: ATQ +20
Zipper: ATQ +30, consome 1 de SP por ataque físico
EFEITOS NEGATIVOS
Bebê Selvagem: 5% de chances de causar [Atordoamento] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Metaller: 5% de chances de causar [Silêncio] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Magnólia: 5% de chances de causar [Maldição] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Plankton: 5% de chances de causar [Sono] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Jibóia: 5% de chances de causar [Envenenamento] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Familiar: 5% de chances de causar [Cegueira] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Breeze: 5% de chances de causar [Sangramento] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Marina: 5% de chances de causar [Congelar] ao atacar fisicamente, ATQ +5
Réquiem: 5% de chances de causar [Confusão] ao atacar fisicamente, ATQ +5
CHEFES E MVP
Cavaleiro da Tempestade: Adiciona 2% de chances de conjurar automaticamente Nevasca nível 2 ao realizar ataques
físicos, e 20% de chances de causar [Congelamento] no alvo ao atacar fisicamente
Doppelganger: ASPD +10%
Bafomé: Precisão -10, chances de espalhar o dano físico numa área 3x3 a sua volta
Atroce: ATQ +25, chances de conceder ASPD +100% por 5 segundos ao atacar fisicamente
Samurai Incarnado: Danos físicos ignoram totalmente a DEF do alvo, desabilita a recuperação
de HP, drena 666 de HP a cada 10 segundos e consome 999 de HP ao desequipar a arma
General Tartaruga: Danos físicos contra todos os alvos +20%, chances de usar Impacto Explosivo nível 10 ao atacar
fisicamente
Para Híbridos que focarem também o dano físico, são recomendadas cartas que melhoram o ATQ ou o
dano físico por tamanho, raça ou elemento (conforme a preferência e situação financeira do usuário, sendo as
cartas que melhoram o dano físico por tamanho mais genéricas), uma vez que esses fatores são importantes
para essa ramificação (Lança dos Aesir é influenciada por essas cartas, diga-se de passagem).
Para Híbridos Críticos, recomenda-se obviamente as cartas que fornecem bônus nos danos críticos,
auxiliando seu potencial primário.
Para Duelistas é recomendado o uso de cartas que conduzem efeitos negativos ou melhorem atributos
e propriedades em geral, tendo em vista que o dano físico não é considerado importante nessa ramificação.
Para Híbridos que apenas focarem o dano mágico, recomenda-se as mesmas cartas para Duelistas.
As cartas de Chefes e MVP, em geral, são úteis em qualquer build e em várias situações de combate.
3.4.2 - CABEÇA
BENEFÍCIOS EM GERAL
Isilla: INT +2, chance de 5% de fornecer Esquiva +30 e diminuição de 50% do tempo de conjuração por 5 segundos.
Vanberk: FOR +2, chance de 0,5% de fornecer CRIT +100 por 5 segundos
Salgueiro Ancião: INT +2
Golem Estalactítico: DEF +1, aumenta a resistência a [Atordoamento] em 20%
Kathryne Keyron: Reduz o tempo de conjuração variável em 1% para cada aprimoramento do capacete. Se o
aprimoramento for igual ou maior que +9, aumenta o dano mágico em 2%
Seyren Windsor: FOR -6, para cada refinamento do capacete FOR +1
Inccubus: INT -3, recuperação de SP -20%, SP Máx +150. Se equipada em conjunto com a Carta Succubus: INT +4,
VIT +4, recuperação de HP e SP +30%
Gerente: INT +1, reduz o tempo de conjuração variável em 5%
3.4.3 - VESTIMENTA
BENEFÍCIOS EM GERAL
Porcellio: DEF -5, ATQ +25
Agav: DEF -10, dano mágico +5%, SP +100 quando usada por Magos e evoluções
Alicel: DEF -5, Esquiva +10
Filhote de Lobo do Deserto: INT +1
Cavalo-Marinho: Garante imunidade ao status [Congelamento] e 5% de resistência a ataques da propriedade Água
Majoruros: Adiciona 6% de chances de causa o status [Petrificação] no oponente quando o usuário receber dano físico.
Peste: Adiciona 3% de chances de causa o status [Petrificação] no oponente quando o usuário receber dano físico. Se a
INT do usuário for maior que 77, essa chance é aumentada para 6%.
Rybio: Adiciona 3% de chances de causa o status [Atordoamento] no oponente quando o usuário receber dano físico. Se
a DES do usuário for maior que 77, essa chance é aumentada para 6%.
PROPRIEDADE ELEMENTAL
Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água, DEF +1
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo, DEF +1
Arenoso: Encanta a vestimenta com a propriedade Terra, DEF +1
Argiope: Encanta a vestimenta com a propriedade Veneno, DEF +1
Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio
Angeling: Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado
Ghostring: Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma, Rec. de HP -25%
Dokkebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento, DEF +1
Druida Maligno: Encanta a vestimenta com a propriedade Morto-Vivo, +1 INT e DEF +1
CHEFES E MVP (RARIDADE)
Entweihen Crothen: ATQM +100
Tao Gunka: HP máx. +100%, -50 de DEF e -50 de MDEF
Detardeurus: DEFM -20, fornece imunidade ao status [Congelamento] e adiciona 7% de chances de lançar Proteger
Terreno nível 1 quando o usuário for atacado magicamente
Hatii: Adiciona 50% de chances de causar o status [Congelamento] ao inimigo quando o usuário receber dano físico
Sumo Sacerdotisa Margaretha: Acrescenta 5% de chances de lançar automaticamente Assumptio nível 1 sobre o
usuário a cada vez que ele for atacado físicamente ou magicamente.
Ktullanux: Adiciona 50% de dano físico adicional contra monstros da propriedade Fogo. Ao sofrer dano físico e mágico,
chance de lançar automaticamente Congelar nível 10
Senhor dos Orcs: Faz com que 30% do dano por ataques físicos recebido seja refletido no atacante.
RSX-0806: Garante imunidade ao empurrão de certas habilidades e torna a armadura indestrutível
3.4.4 - CAPA
BENEFÍCIOS EM GERAL
Kasa: Adiciona 2% de chances de lançar automaticamente Bolas de Fogo ou Lanças de Fogo nível 5 ao executar ataque
físico
Aliot: Quando equipada por Espadachins, Mercadores e Gatunos, oferece os bônus: FOR +2 e HP máximo +5%. Quando
equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%
Bafomé Júnior: AGI +3, CRIT +1
Frilldora: Permite o uso de Furtividade nível 3
DANO ADICIONAL
Magmaring: ATQ + 5,10% de dano adicional contra monstros do tipo Terra, CRIT + 15 contra monstros do tipo Bruto e
Planta
Roween: Esquiva + 5, Esquiva Perfeita + 3, 10% de dano adicional contra monstros da propriedade Água, CRIT + 15
contra monstros do tipo Peixe
3.4.5 - SAPATOS
BENEFÍCIOS EM GERAL
Matyr: HP máx. +10%, AGI +1
Verit: HP máx +8%, SP máx +8%
Ferus Verde: HP máx. +10%, VIT +1
Soldado Atirador: FOR +2. Se o refinamento do Sapato for +9 ou superior, HP máx +10% e SP máx +10%
Massacre: Aumenta o dano físico e mágico contra alvos da raça Humanóide em 1% e restaura 50 de HP quando um
inimigo é derrotado por ataque físico. Se usada em conjunto com a carta Zumbi Dilacerado, restaura 2 de SP ao derrotar
inimigos da raça Humanóide através de ataques físicos
Odium de Thanatos: AGI -5, concede AGI +1 para cada refinamento do Sapato
BÔNUS DE EXPERIÊNCIA
Am Mut: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Humanóide em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Humanóide em 20%
Diabinho: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Bruto em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Bruto em 20%
Mão de Ferro: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Amorfo em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Amorfo em 20%
Verme Ancião: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Demônio em 10% e aumenta o dano recebido
por monstros da raça Demônio em 20%
Cookie Natalino: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Anjo em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Anjo em 20%
Estrondo: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Dragão em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Dragão em 20%
Gajomart: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Planta em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Planta em 20%
Gullinbursti: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Peixe em 10% e aumenta o dano recebido por
monstros da raça Peixe em 20%
Esqueleto General: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Inseto em 10% e aumenta o dano recebido
por monstros da raça Inseto em 20%
Zumbi Prisioneiro: Aumenta a experiência concedida por monstros da raça Morto-Vivo em 10% e aumenta o dano
recebido por monstros da raça Morto-Vivo em 20%
3.4.6 - ACESSÓRIOS
BENEFÍCIOS EM GERAL
Zerom: DES +3
Kukre: AGI +2
Yoyo: AGI +1, Esquiva Perfeita +5
Zhu Po Long: AGI +1, CRIT +3
Imp: Reduz o tempo de conjuração variável das Lanças de Fogo em 25%. Aumenta o dano causado pelas Lanças de Fogo
em 25%
Siroma: Reduz o tempo de conjuração variável das Lanças de Gelo em 25%. Aumenta o dano causado pelas Lanças de
Gelo em 25%
Xamã do Vento: Adiciona 2% de chances de usar Trovão de Júpiter nível 3 no inimigo ao realizar ataques físicos.
Zumbi Dilacerado: Aumenta o dano físico e mágico contra alvos da raça Humanóide em 1%, bônus de CRIT +5 contra
alvos Humanóides e adiciona chance de 0,1% para causar Sangramento no usuário ao realizar ataques físicos. Se usada
em conjunto com a carta Massacre, restaura 2 de SP ao derrotar inimigos da raça Humanóide através de ataques físicos
Crocodilo: Reduz o dano recebido por ataques de longa distância em 5%
Barão Coruja: Adiciona 3% de chances de usar Lex Aeterna nível 1 no inimigo ao realizar ataques físicos. Se usada com
a carta Duque Coruja, adiciona 2% de chances de usar Relâmpago nível 5 ao realizar ataques físicos
Duque Coruja: Adiciona 0,3% de chances de usar Impositio Manus nível 3 no usuário ao realizar ataques físicos. Se
usada com a carta Barão Coruja, adiciona 2% de chances de usar Relâmpago nível 5 ao realizar ataques físicos
3.4.7 - ESCUDO
BENEFÍCIOS EM GERAL
Ovo de Andre: HP máx. +5%
Despero de Thanatos: INT -6, concede INT +1 para cada refinamento do Escudo
Crânio Flamejante: Proporciona 30% de tolerância contra Atordoar, Amaldiçoar, Cegar, Petrificar. Ao sofrer ataque
físico de curto ou longo alcance, há 50% de chances de causar esses mesmos estados ao inimigo
Grand Orc: DEF+1, reflete 5% de cada dano físico ao atacante
Medusa: Garante imunidade ao status [Petrificação], e redução do dano causado por monstros da raça Demônio em 15%
3.5.1 - CONSUMÍVEIS
a) Consumíveis de Recuperação de HP: Úteis, principalmente quando o jogador não dispor de outros
métodos de regeneração de HP (carta Vitata, Kaahi, Arcebispo no grupo, entre outros). E mesmo tendo outros
métodos, é interessante sempre carregar alguns desses itens para situações de emergência. Algumas opções
recomendadas são apresentadas abaixo:
Poção Branca: Possui custo unitário de 912z, se comprada em NPC por Mercador com a habilidade
Desconto em nível 10. Regenera 325~405 de HP, sem considerar a VIT do usuário e outros modificadores que
proporcionam bônus nesse quesito. Seu maior problema é o alto peso unitário que possui (15), sendo difícil
carregar boa quantidade com personagens com baixa capacidade de carga
Peixe Fresco: Seu custo unitário é de 912z, se comprada em NPC por Mercador com a habilidade Desconto
em nível 10. Regenera 100~150 de HP, sem considerar a VIT do usuário e outros modificadores que
proporcionam bônus nesse quesito. Seu peso unitário (2), é aproximadamente sete vezes menor que o da Poção
Branca, sendo possível obter boa regeneração de HP em conjunto com o equipamento para baixo da cabeça
Peixe Fresco (acréscimo de +25%). Recomendado para situações de baixo perigo em potencial, apenas para
suprir uma demanda de HP temporária.
Poção Branca Compacta: É semelhante à Poção Branca, tendo peso unitário muito menor (igual a 2, ou
seja, aproximadamente sete vezes menor). No entanto, não há a possibilidade de comprá-la em NPC, sendo
geralmente obtida a partir da criação manual por um Alquimista ou evolução, que a vende em largas
quantidades para outros jogadores ou encaminha para uso próprio. Seu preço varia de acordo com o mercado,
porém, é muito mais cara que sua versão convencional comprada no NPC. É aconselhada apenas em situações
especiais, como Guerra do Emperium, MVP e outras batalhas importantes que possam exigir o uso de poções
em maior quantidade.
Mastela: Seu custo unitário é de 6.460z, se comprada em NPC por Mercador com a habilidade Desconto
em nível 10. Regenera 400~600 de HP, sem considerar a VIT do usuário e outros modificadores que
proporcionam bônus nesse quesito. Seu peso unitário (3) é cinco vezes menor que o da Poção Branca. Assim
como a Poção Branca Compacta, é recomendada principalmente para Guerra do Emperium e MVP, por conta
de seu baixo peso e ótima regeneração, apesar do custo unitário ser alto.
Consumíveis de recuperação total do HP: São as opções mais caras para regenerar o HP
personagem. Podem ser úteis em situações extremas, porém, recomenda-se apenas para jogadores com boa
situação financeira. Exemplos desses consumíveis incluem Bolinho de Carne, Sashimi Saboroso e Fruto de
Yggdrasil (este último também recupera completamente o SP).
b) Consumíveis de Recuperação de SP: Apesar de Indulgir ser a melhor forma de recuperar SP sem a
necessidade de usar consumíveis para esse propósito, em situações de emergêngia eles podem ser necessários.
Um exemplo típico ocorre ao utilizar Exalar Alma num amigo Monge/Mestre/Shura, depois que ele conjurou o
Punho Supremo de Asura (habilidade que usa totalmente o SP do personagem). Se o Feiticeiro estiver com o
peso abaixo dos 50% da capacidade de carga, a recuperação natural de SP regenerará uma pequena quantidade,
suficiente para o uso de outro Indulgir. Já se o Feiticeiro estiver com o peso correspondente entre 50% e 90%
da capacidade de carga, a recuperação natural de SP não funcionará. Nesses casos, aconselha-se usar itens de
baixo custo e que forneça pouca recuperação de SP, sendo suficiente para habilitar o Indulgir.
Limão: é uma opção interessante em ambos os servidores, uma vez que é possível comprá-lo no NPC por
1.000z a unidade (durante a quest Comida Apimentada de Ayothaya)
c) Poções de ASPD: São indispensáveis para personagens que necessitam de boa Velocidade de Ataque. A
Poção do Despertar, que concede +15% de Velocidade de Ataque, é a melhor opção para o Feiticeiro
atualmente (a classe não pode utilizar a Poção da Fúria Selvagem, e a da Concentração é inferior).
d) Bala de Guaraná: É muito útil por ativar instantaneamente Aumentar Agilidade nível 5 no usuário.
Necessita ter completado a quest de mesmo nome para possibilitar sua compra no NPC (veja o guia do Necronx
nas Referências).
e) Asas de Mosca e Asas de Borboleta: Opções interessantes para possibilitar o teleporte pelo mapa e à
volta ao ponto de retorno salvo, respectivamente. São viáveis apenas no servidor Odin, cuja obtenção é feita na
maioria dos NPCs vendedores de consumíveis a um baixo preço (quando em pequenas quantidades, suficientes
para um dia de treinamento, por exemplo). Nota: o chapéu Boné de Carteiro e a carta Creamy podem dispensar
a utilização da Asa de Mosca.
f) Consumíveis do Novo Mundo (Ash Vaccum): Esses consumíveis promovem ótimos benefícios
para Feiticeiros. Todos podem ser obtidos em NPC após o personagem completar a quest União do Feudo
Tripartite, trocando certos itens por eles.
Jubileu de Abacaxi de Schwartzwald: Precisão +10 e Esquiva +20 durante 10 minutos. Necessita de 5 Pêlos
para fazê-lo.
Sanduíche de Arunafeltz: CRIT +7 durante 10 minutos. Necessita de 5 Chapéus Pontudos para fazê-lo.
g) Poção Grande de HP: Aumenta o HP Máximo do usuário durante 500 segundos, e recupera 5% de seu
HP Máximo. A quantidade de HP aumentada é descrita pela fórmula: 2500 + [(10/3) * (Nível de Base)]. Outro
consumível que pode fazer a diferença na Guerra do Emperium e em MVP.
3.5.2 - CATALISADORES
a) Gemas: São consumidas para o uso de diversas habilidades de Mago, Sábio e Feiticeiro.
Lembrando que a carta Abelha Rainha anula o requisito de 1 gema para a conjuração dessas habilidades, não
importando a cor da gema (Azul, Vermelha ou Amarela).
Gema Azul: Necessária para conjurar Escudo Mágico e Proteger Terreno. Pode ser obtida comprando nos
NPC’s Vendedores Mágicos, ou trocando por 2 Gemas Amarelas no NPC Jade em Payon (173, 238).
Gema Vermelha: Necessária para conjurar Petrificar e Maldição de Jormungand. Pode ser obtida trocando
por 2 Gemas Azuis no NPC Jade em Payon (173, 238).
Gema Amarela: Necessária para conjurar Desencantar, Abracadabra, Dilúvio, Vulcão, Furacão, Proteger
Terreno e Onda Hipnótica. Pode ser obtida trocando por 2 Gemas Vermelhas no NPC Jade em Payon (173,
238).
b) Pedras Elementais Menores: São usadas para conjuração das habilidades que encantam a
arma (“Endows”) e que invocam elementais em nível 1 e 2. Elas podem ser obtidas ao separar Pedras
Elementais Maiores, usando a habilidade Análise Elemental nível 1 ou pedindo para a NPC Xamã Wootan, em
Umbala, para separá-las (exige-se Quest). A Xamã também pode criá-las a partir de certos itens.
Sangue Escarlate: Necessário para Encantar com Fogo e Invocar Agni (nível 1 e nível 2). Pode ser obtido
em quantidade aleatória de 1 a 9 unidades, ao separar 1 Coração Flamejante. Também pode ser criado pela
Xamã de Umbala, ao custo de 20 Caudas de Escorpião para cada unidade.
Cristal Azul: Necessário para Encantar com Geada e Invocar Varuna (nível 1 e nível 2). Pode ser obtido em
quantidade aleatória de 1 a 10 unidades, ao separar 1 Gelo Místico. Também pode ser criado pela Xamã de
Umbala, ao custo de 20 Cascos de Caramujo para cada unidade.
Frescor do Vento: Necessário para Encantar com Ventania e Invocar Vayu (nível 1 e nível 2). Pode ser
obtido em quantidade aleatória de 1 a 10 unidades, ao separar 1 Vento Bruto. Também pode ser criado pela
Xamã de Umbala, ao custo de 25 Cascos Arco-Íris para cada unidade.
Vida Verdejante: Necessária para Encantar com Terremoto e Invocar Chandra (nível 1 e nível 2). Pode ser
obtido em quantidade aleatória de 1 a 10 unidades, ao separar 1 Natureza Grandiosa. Também pode ser criado
pela Xamã de Umbala, ao custo de 15 Chifres para cada unidade.
c) Pedras Elementais Maiores: Úteis para separá-las nas pedras menores e necessárias para
invocar elementais em nível 3.
Coração Flamenjante: Necessária para Invocar Agni nível 3. Pode ser criado usando a habilidade Análise
Elemental nível 2, ao custo de 10 Sangues Escarlates.
Gelo Místico: Necessária para Invocar Varuna nível 3. Pode ser criado usando a habilidade Análise
Elemental nível 2, ao custo de 10 Cristais Azuis.
Vento Bruto: Necessária para Invocar Vayu nível 3. Pode ser criado usando a habilidade Análise Elemental
nível 2, ao custo de 10 Ventos Brutos.
Natureza Grandiosa: Necessária para Invocar Chandra nível 3. Pode ser criado usando a habilidade Análise
Elemental nível 2, ao custo de 10 Vidas Verdejantes.
e) Fragmentos: Necessários para invocar insígnias. Podem ser obtidos no NPC Vendedor de
Pontos, na Torre de Geffen (próximo ao NPC Karacas):
b) Kaahi: Outro buff interessante de Espiritualista, porém, por ser uma habilidade de prefixo “Ka”, pode
ser usada apenas no próprio Espiritualista e em membros de sua família (esposo/esposa ou filho/filha). É
basicamente uma auto-cura: ao receber ataques normais, e caso o HP não esteja no máximo, a habilidade
consumirá uma certa quantidade de SP para regenerar instantaneamente uma certa quantidade de HP, até
completar (se possível) todo o HP do personagem (Nota: Kaahi não ativa quando o HP está em 100%). O
consumo de SP e a quantidade regenerada variam conforme o nível da habilidade. Com Indulgir, o gasto de SP
com essa habilidade não é preocupante, possibilitando a redução (ou mesmo a inexistência) do consumo de
Poções de recuperação de HP ao treinar em certos mapas. Contudo, deve-se ressaltar que o Kaahi não ativa
quando o personagem recebe dano de habilidades ou magias.
Nível - Kaahi 1 2 3 4 5 6 7
SP consumido 5 10 15 20 25 30 35
(por ativação)
Custo de SP 30 30 30 30 30 30 30
(para conjurar o buff)
Kobold
Apesar de não concederem grandes quantidades de EXP, os Kobolds são facilmente encontrados em
vasta proporção nos mapas que habitam. O maior problema ao enfrentá-los é a diferença de propriedades
elementais que eles possuem, logo não é muito vantajoso encantar a arma ou o Punho Arcano com uma
propriedade padrão. Atenção especial para o Kobold Arqueiro, que fornece excelente EXP de classe para os
primeiros níveis de classe de Feiticeiro.
Como o mapa dos Lobos do Deserto é pequeno, geralmente há facilidade em encontrá-los. Também são
fáceis de matar e aglomerar, logo são úteis para os usuários de Onda Psíquica treinarem os primeiros níveis de
classe (e exercitar a magia com o estilo da build escolhida). Por serem da propriedade Fogo, magias e ataques
da propriedade Água são eficazes.
Por serem muito fracas contra Fogo, as Pinguiculas levam bastante dano das Lanças de Fogo e ataques
físicos encantados com Encantar com Chamas. No entanto, deve-se ter cuidado especial com os Nagas, que
podem causar um bom dano no jogador.
Monstro popular, concede boa experiência tanto de base quanto de classe, sendo possível treinar até o
nível 110 caçando-o. A única desvantagem é a concorrência em alguns horários do dia (e períodos de EXP
bonificada). Fora isso, geralmente são considerados bons alvos para treinamento solo nos primeiros níveis de
Classe 3.
Caverna de Magma 1
Como a maioria dos monstros é do elemento Fogo, Lanças de Gelo e Encantar Com Geada/Punho
Arcano a base de Lanças de Gelo são muito eficientes.
Juperos nível 1
Aqui o importante é derrotar vários monstros de uma vez com Onda Psíquica, sendo encontrados
monstros de vários elementos. Cuidado, pois as aglomerações são constantes e o dano recebido pode ser fatal.
A experiência pode render até o nível 130, dependendo da paciência do jogador.
Templo de Freya
Focar Vanberks e Isillas. Como ambos são do elemento Neutro, não temos vantagens elementais, apesar
de que ambos são facilmente derrotados pelas magias mais fortes, como Onda Psíquica, Pó de Diamante e
Lança dos Aesir. O local é bom até o nível 135, mas exige quests para entrar.
http://browiki.org/wiki/Porto_Malaya
De forma semelhante, há algumas quests em Eclage para personagens acima do nível 120:
http://browiki.org/wiki/Eclage
Calabouço de Luina nível 2 (Guild Dungeon)
Nesse mapa é interessante caçar Mantis Assassino e Louva-a-Deus Angra, sendo que ambos levam
bastante desvantagem, tanto física quanto mágica, do elemento Fogo.
O Calabouço de Luina nível 2 é especialmente interessante após o nível 135. A experiência fornecida é
muito boa em grupos completos, sendo possível alcançar o nível 150 sem grandes dificuldades dependendo da
rate de experiência. A desvantagem, no entanto, é a necessidade de mais outros 11 jogadores para completar o
grupo, além de que os calabouços nível 2 só são abertos caso o montante de doação semanal for obtido.
É importante lembrar que, em grupo, as funções básicas do Feiticeiro de Batalha é a mesma que a de
outros Feiticeiros: usar Exalar Alma nos companheiros que estiverem com pouco SP, utilizar Indulgir para
recuperar o próprio SP e mante-lo cheio, usar Encanto de Órion (se tiver) nos companheiros que possuem
habilidades de dano físico, desencantar Cavaleiros Rúnicos que utilizaram Frenesi quando os mesmo estiverem
com pouco HP ou solicitado a habilidade. É importante também focar o uso de Onda Psíquica e outras magias
de dano em área para controlar as aglomerações de monstros, mas é necessário verificar esse procedimento com
os outros membros do grupo para não atrair ou descongelar os monstros em momentos importunos, por
exemplo.
4 - ESTUDOS E ESTRATÉGIAS
Abaixo são destacadas as principais vantagens e desvantagens dos Livros e Cajados (de uma e duas
mãos). Devido à atual mecânica do jogo, as Adagas não serão citadas por não apresentarem benefícios
ofensivos (tanto físicos quanto mágicos) impressionantes para Feiticeiros de Batalha.
Livro
Vantagens
- Geralmente possui maior ATQ;
- Garante bônus no ATQ e na ASPD fornecidos pela habilidade Estudo;
- Em relação aos Cajados, apresenta 1, 2 ou 3 pontos a mais na ASPD;
- Arma de uma mão (permite o uso de escudo quando necessário).
Desvantagens
- Possui ATQM inferior que o de Cajados
- Contra monstros do tamanho grande, seu dano físico é diminuído.
- Dificilmente é compatilhada com outras classes do jogador, uma vez que equipa somente em Sábios,
Sacerdotes, Mestres Taekwon e em suas evoluções.
Cajado
Vantagens
- Maior ATQM;
- Geralmente apresenta bônus, de forma direta ou indireta, que melhoram o dano mágico e o tempo de
conjuração variável;
- O dano físico é o mesmo contra todos os tamanhos.
- Tipo de arma que pode ser compartilhada com outros personagens do jogador (Bruxos e Sacerdotes e
evoluções).
Desvantagens
- Os Cajados de Duas Mãos não permitem o uso de Escudo, quando este for necessário;
- Os melhores Cajados não possuem slots para cartas;
- Quando equipado, fornece menor ASPD ao personagem
4.2 - Otimização do Aquecer Terreno
O termo “otimizar” é utilizado para representar métodos que potencializam certos parâmetros dentro de
um limite. Assim sendo, podemos otimizar o efeito da habilidade Aquecer Terreno com o auxílio do Elemental
Agni.
Basicamente, é necessário invocar Agni em nível 2 - o mesmo nível que muda o elemento da Onda
Psíquica para Fogo - e colocá-lo no modo passivo (conjurar Domínio Elemental nível 1).
1 1%
2 2%
3 3%
4 4%
5 5%
Na tabela a seguir, são representadas a quantidade de HP recuperada pela habilidade a cada 3 segundos,
com o auxílio de Agni:
Tabela 4.2 - Aquecer Terreno auxiliado pelo Elemental Agni nível 2 (passivo)
Nível do Aquecer Terreno Quantidade de HP Max. regenerado a cada 3 s.
1 3%
2 6%
3 9%
4 12%
5 15%
Cabe relembrar que nenhuma palavra dita ao longo deste trabalho pode ser considerada absoluta, afinal,
a palavra do autor apenas corresponde a um intenso trabalho de pesquisa e experiência individual com o seu
próprio personagem no servidor brasileiro de Ragnarök Online (bRO).
Ressalto que Ragnarök Online foi feito para divertir milhares de jogadores. Muitas vezes nos deparamos
com comentários afirmando que o jogo está desmotivado. No entanto, devemos perceber que todos nós temos a
chance de fazer do jogo uma experiência muito melhor, independente do tempo ou da situação.
Além disso, devemos lembrar que uma das melhores características desse jogo é a possibilidade de
conhecermos pessoas e criar novos laços de amizade. Em termos geográficos, o Brasil é um dos maiores países
do mundo. Dificilmente conseguiremos percorrer todos os seus cantos. Por isso, é interessante aproveitar as
oportunidades que a internet nos proporciona para conhecermos pessoas de outras regiões do Brasil, com
ideologias e realidades muitas vezes diferentes das nossas.
Por fim, espero que este guia tenha sido útil para construção de novos Feiticeiros de Batalha e para
aumentar a distribuição de informação da classe e build. Novamente, ressalto que qualquer consideração sobre
o guia pode ser enviada para o email: guia.batalha@gmail.com, ou me informada através do fórum oficial.
Alex_
AGRADECIMENTOS
Ao meu irmão mais velho, Lord Neo, por ter me introduzindo ao bRO em março de 2005, e
principalmente pelo companheirismo nas jornadas da vida.
Ao amigos Félix e Kurt Filho, que tive a oportunidade de conhecer através do antigo servidor Loki
(bRO), pela amizade e apoio constante até hoje.
Ao Lord Necryll, antigo Sábio e Professor de Batalha do servidor Loki, que me inspirou a seguir como
Sábio/Professor/Feiticeiro de Batalha através de seu Guia publicado originalmente em 23/09/2005 (!), e que
muito influenciou a natureza deste trabalho.
Ao iRO Wiki e ao bRO Wiki, pela grande ajuda em relação às informações de habilidades, itens, cartas
e equipamentos. Verdadeiras enciclopédias sobre Ragnarök!
Ao (finado) RagnaTales, pela criação de um fã-site e fórum gratuito de Ragnarök Online voltado ao
público brasileiro. As traduções das habilidades de Feiticeiro foram extremamente importantes para este
trabalho.
À Gravity, pelo desenvolvimento de Ragnarök Online, e à Level Up! Games, pela administração do
jogo no Brasil.
E a todos que de qualquer forma contribuíram para a criação e atualização deste trabalho.
REFERÊNCIAS
- Site Oficial:
- Fórum Oficial:
Ragnatales
- Site: www.ragnatales.com.br
- Fórum: www.ragnatales.com.br/forum/
iRO Wiki
- Wiki: www.irowiki.org
- Fórum: www.irowiki.org/forum/
- Database: www.irowiki.org/database/
bRO Wiki
- Wiki: www.browiki.org
ATUALIZAÇÕES PREVISTAS
- Atualização de diversas seções, para abranger boa parte do conteúdo lançado nos últimos episódios.
Olá pessoal, vendo que faltam informações atualizadas referentes a GdE para a classe dos Feiticeiros no bRO, decidi criar este
guia para mantermos informações e dicas de como usar a classe da melhor forma possível durante as guerras do Emperium.
Atualmente jogo no Thor, como muitos sabem, mas creio que as informações tratadas aqui serão amplas para ser usadas em
ambos os servidores.
Este guia tem como objetivo de trazer as principais formas de se utilizar a classe dos Feiticeiros durante uma GdE. Serão
abordados informações como atributos, habilidades, equipamentos e uma seção de “Tips and Tricks”, que serão atualizadas
mediante a novas atualizações e também por contribuição da comunidade. Então vamos ao que interessa! Espero que gostem do
Guia e deixem suas opiniões e sugestões após a leitura.
Atributos
Não vou deixar uma build pronta pois eu acho que isso vai da opinião de cada um, então apenas deixo um range recomendação
para que o jogador decida e calcule a sua vontade. Não existe uma formula mágica além do que é essencial, portanto você pode
ter novas idéias e até novos equipamentos que serão lançados que possivelmente mude a build.
Atributo importante para aumento de carga além do Mister Peso. Em uma Guerra, um Feiticeiro precisa carregar muitas Gemas
e Pedras, além dos consumíveis, portanto é recomendável ter um investimento para ajudar na carga (O que ainda vai ser uma
dificuldade ao jogar com a classe, portanto tenha em mente alguma forma de gerenciar seu peso). Uma forma de “contornar”
isso seria usando Cartão Kafra, mas é muito tenso ficar sem os consumíveis necessários no meio de um GvG.
Essencial, em minha opinião, pois existem status negativos que podem complicar muito a vida de um Sorcerer como o Sono e
as Máscaras do Renegado. Recomendo ter no mínimo 5X base mais consumíveis, mas fica a seu critério.
A vitalidade é um atributo que tem muito valor para quem joga Guerra, pois ela irá permitir que o jogador se torne mais
resistente e dará imunidade ao status de Atordoamento, Envenenamento e outros. Ponto importante que ajuda a resistir ao Grito
da Mandrágora dos Bioquímicos. Recomendado ter 100 de vit base!
Como era de se imaginar, a inteligência é o principal atributo dos Feiticeiros devido ao fator de que ela entra diretamente nos
cálculos de dano das principais skills, resistência a sono e sono profundo, além de garantir ataque mágico, defesa mágica,
aumento de SP e reduzir a conjuração variável. Também vale frisar que é importante pelo uso de equipamentos que necessitam
que o atributo esteja no 120, como as Botas Temporais Int. Algumas poucas pessoas usam com 130 de inteligência, porém, se
analisarmos, o custo acaba se tornando muito alto e para um jogador de WoE abrir mão de determinadas resistências pode
custar seu desempenho em guerra. Então cabe a você decidir até que ponto vale investir, visto que acaba se tornando muito
arriscado e vulnerável.
Atributo tão importante quanto a Inteligência, portanto necessitamos que esteja no 120 também. A destreza irá proporcionar
redução do cast variável e aumento leve no ataque mágico, e o ponto mais importante que é o combo com itens que atualmente
são os melhores e necessitam de 120 de Destreza para ter seu efeito por completo.
Atributo secundário que irá aumentar um pouco seu ataque mágico. Recomendo ter ao menos 20 pontos, visto que o custo para
isso é baixo se comparar com o que se usaria para mais de 120 de Int, por exemplo. Se não estou enganado, ela entra na fórmula
para resistir ao Grito da Mandrágora, um debuff de Bio que pode acabar com a vida de um Feiticeiro em Guerra.
Habilidades
Da mesma forma que os atributos, as skills são pessoais e creio que as builds vão de acordo como tu pretendes utilizar o
personagem. A seguir eu selecionei algumas habilidades que são importantes de alguma forma durante a WoE. Isso não
significa que não terá as outras skills (até porque já existem guias específicos que falam de forma geral da classe, então fica o
convite para ver sobre pré-requisitos e etc no guia de base dos Sorcerers), apenas algumas que desejo ressaltar e que considero
importante ter.
Mago
Proteção Arcana
Esta é a skill que mais devemos usar da árvore de habilidades dos Magos. Ela vai proporcionar uma redução de dano de até
30% de acordo com quanto de SP você estiver, altamente recomendo estar sempre com ela ativda.
Chama Reveladora
Opção para revelar alvos próximos. Temos opções melhores para revelar alvos escondidos, então será tratado no decorrer do
guia.
Professor
Desencantar
Essencial o uso dessa skill por qualquer Feiticeiro, até mesmo pelo Caster. Com ela, você pode matar até o inimigo mais tanker
possível. Ela é uma das habilidades mais úteis e mais chatas na guerra. Tem como quebrar a estratégia de MUITAS outras
classes com apenas um Dispell
Desconcentrar
Com tantos jogadores com Instant Cast, é difícil achar uma situação que dê para usar, porém muitas vezes podemos cancelar
uma SD (Selfdestruction, skill dos Mecânicos) e salvar o clã inteiro. Não precisa maximizar esta skill
Imprescindível maximizar as skills de encantar para aumento de dano. Geada irá aumentar dano de Pó de Diamante, Encantar
com Terremoto aumentará Castigo de Nerthus e Encantar com Ventania irá aumentar o dano de Lanças do Aesir. Recomendo
pelo menos a Geada e Terremoto com 5 pontos.
Proteger Terreno
A habilidade que faz toda diferença, que o meta de GvG é quase todo voltado a ela. Sim, Proteger Terreno vai salvar vidas se
bem usado. Dá pra bloquear muita skill e tirar muito efeito de GC (Ground Control). Considero a melhor skill de Professor e
recomendo maximizá-la.
Dragonologia
Bruma Ofuscante
Skill bem interessante, gosto muito dela pois bloqueia bastante dano usado em WoE, que é o dano à distância. Pode manter
duas ao mesmo tempo. Essa skill salva muito a vida contra Ranger, então esteja sempre preparado para usá-la.
Indulgir
Se você estiver gastando muito SP, é pq está usando a classe corretamente. Com indulgir, vai poder contornar o problema de
ficar sem SP (Em guerra muitas vezes acabamos indo com mais de 50% de peso, então acabamos ficando sem SP e o Indulgir
vai te salvar nessas horas). Não há necessidade de maximizar essa skill.
Prisão de Teia
Skill super eficaz para quando quiser prender algum alvo. Usada por caster que usa Onda Psíquica de Fogo pode chegar a um
dano absurdamente alto, mas o objetivo da skill é bem suporte mesmo, então como caster talvez você pode acabar usando
menos ela.
Feiticeiro
Aquecer Terreno
Ótima opção principalmente para momentos mais defensivos, evitando de Congelar e Cristalizar enquanto dentro do efeito da
habilidade. Em nível 3 fará muito bem seu papel, mais do que isso creio que seja desnecessário.
Castigo de Nerthus
Essa skill tem um excelente dano, pode ser spammável com os Braceletes da Valquíria. Recomendo maximizar e usá-la até
mesmo como forma para revelar alvos de longas distâncias, é realmente muito útil.
Encanto de Órion
Mesmo em uma build Caster, podemos encaixar Encanto de Órion na build para aumentar muito o dano físico de um aliado.
Essencialmente o Feiticeiro é uma classe mais suporte, então não vejo nada de errado em ter esta habilidade.
Maldição de Jormungand
Dano baixo, mas no fim das contas é ótima para travar jogadores em uma área, pois fica envenenando e causando DOT
(Damage over time).
Onda Hipnótica
Esta sem dúvidas será importante usar, pois é um CC fortíssimo e pode deixar todo mundo em Sono Profundo. O efeito
funciona mesmo se os alvos estiverem sobre o Proteger Terreno. Use e abuse desta habilidade em guerra.
Onda Psíquica
A Onda Psíquica sem dúvidas é a skill que mais causa dano dos Feiticeiros. Ela tem uma área de efeito grande, porém não é
spammável. Em guerra, eu recomendo usar os elementais de Vento (Reduzir 1 segundo do Cast Fixo com a Vayu e elemento
Vento com cajado da Bruxa é realmente DESTRUTIVO) e de Gelo (Aumenta ataque mágico, deixa a onda com elemento Água
e aumenta as chances de Cristalização), mas os demais também são ótimos.
Vou deixar o link do excelente guia feito pelo Lakshimi, onde é detalhado sobre como maximizar e aproveitar ao máximo os
elementais e as Insígnias: Guia de Elementais e Insígnias by: Lakshimi
Passos de Sílfide
Tanto a Passos de Sílfide quanto de Salamandra podem ser extremamente poderosos em conjunto do Cajado da Bruxa, porém
não para usá-lo em Guerra, mas sim pelo aumento de dano que a skill proporciona. Minha indicação é de ter uma das duas
apenas se for usar Cajado da Bruxa. Em casos contrários, a skill torna-se totalmente dispensável.
Pó de Diamante
Creio que o Pó de Diamante seja uma das mais temidas skills em Guerra. O DPS é altíssimo se usar os Braceletes da Valquíria.
A skill pode fazer um estrago gigantesco em um clã inteiro pois o Status de Cristalização deixará seus inimigos sem poder
potar, o que significa que é uma sentença de morte numa guerra. A chance de cristalizar é aumentada consideravelmente com o
elemental Varuna, então se for spammar o pó, indico que use junto uma Varuna.
Tornado
Skill interessante para travar inimigos que tentar chegar em algum ponto. Deve ser usada para evitar que cheguem em
determinado ponto. Infelizmente a skill nem sempre vai segurar os alvos, então não garanta que o Tornado vá segurar por muito
tempo alguém, até pq a força reduz o tempo que o inimigo fica preso.
Equipamentos
Topo
Chapéu do Éden [1] Atualmente a melhor opção para dano bruto. Aumenta consideravelmente o dano mágico e ainda
reduz o cast.
Bênção Celestial [1] Excelente para dano e redução de cast fixo. É interessante principalmente se não for usar a Vayu e
quiser usar também as botas temporais de Dex.
Laço da Celine [1] Interessante para usar junto com um Broche da Celine, principalmente pela redução e os atributos
adicionais. Se analisarmos em questão de dano, ele fica atrás do Éden, porém tem o benefício da redução de dano e também
possui encantamentos interessantes que podem compensar.
Tiara Arcana[1] Outra opção interessante apesar de causar menos dano. Ela vai dar redução de dano em conjunto com os
Orbes arcanos e proporciona bastante Int, que vai aumentar o dano das skills.
Quanto as cartas, a única que reflete questão de dano que vale a pena seria a MvP Fenrir, as demais que temos hoje no bRO
não valem por questão de não ter um bom benefício para colocar em um hat bem refinado. O uso da carta abelha rainha é
opcional, você pode muito bem carregar as gemas e ter seu slot para algo com mais impacto.
Meio
Orelhas de KarduiDe longe a melhor opção que temos para classes mágicas equipar no meio. Com a carta Leão de Vinhas
em um cajado bem refinado poderá dar um aumento considerável no dano a jogadores.
Óculos Escuros [1]Opção mais em conta que pode receber encanto de 1 de int, será muito forte com a vinda do Mob
Scarf.
Máscara Esquisita [1]Outra opção para adicionar alguma carta e que pode receber encanto de 1 de int, sem contar que
recebe +1 em todos atributos.
Baixo
Fragmento de YggdrasilEste novo item é a melhor opção que temos, pois garante um ótimo ataque mágico e redução de
cast e de dano de jogadores. Em conjunto com as Orelhas de Kardui e carta Leão de Vinhas, o aumento do dano em % contra
jogadores se torna monstruoso, realmente MUITO forte. Totalmente recomendado usar esta tríplice que vai fazer total diferença
no dano final.
Orbes ArcanosEquipamento importante por dar uma das skills essenciais para qualquer classe: Esconderijo! O combo com
a Tiara arcana é útil, não chega a ser a melhor opção pra dano, mas vai ajudar a tancar mais.
Rabo de Gatopenas vejo utilidade para complementar a redução de cast fixo se for usar a Benção Celestial, no mais creio
que seja dispensável.
Armas
Cajado da Bruxa [1]Atualmente o melhor cajado do jogo para Feiticeiros na WoE (principalmente Fogo e Vento). Em
refinos altos e com o Combo da carta Leão de Vinhas + Fragmento + Kardui pode ser incrivelmente OP o dano que vai causar.
Além do dano, ele reduz 70% do cast fixo, por isso acho que independente do elemento dá pra ficar grudado com esse cajado.
Cajado Glorioso da DestruiçãoSe levarmos em consideração o dano de outros elementos, o Destruição continua sendo
muito bom. Causa um dano elevadíssimo. É uma ótima opção e quem não usa o Cajado da Bruxa com o combo d Leão de
Vinhas pode continuar usando o cajado KvM.
Cetro de Vellum Ótimo cajado caso não use uma das duas opções citadas acima. Possui um dano realmente alto e ainda
ajuda na redução de 0,2s do Fixo, podendo ser usado com uma Bota temporal de Dex e Bênção Celestial pra tirar todo o cast
fixo com facilidade. Agradecimentos ao usuário cafesoneca pela contribuição.
Faca de Combatemportante para Switch. Para ser um jogador forte na guerra, é importante Swittar. Recomendo que use
com encantamento de malangdo, podendo ser Dex+Dex ou Cast+Cast (Depende se você pegar IC por atributos ou por
equipamentos).
Adaga das Valquírias [2]Essa é uma excelente opção defensiva devido a dar HP máx. +200 e SP máx. +20 a cada 2 refinos
acima do +7, redução de 10% contra humanóides e ter dois slots. Comparando com a Faca de Combate, ela é superior,
principalmente usando de forma defensiva com duas Essências de Morroc Vit 3. Agradecimentos ao usuário BOLO DE
ABACAXI pela contribuição.
Cartas: Leão de Vinhas, Zakudam, Carta Vigia do Tempo, Essência de Morroc VIT3.
Como já citei, a Carta Leão de Vinhas tem um dos melhores combos para se usar pelos Feiticeiros. Já a carta Zakudam é boa,
mas deixa a desejar se comparar com outras opções. A Vigia do Tempo é bem restrita por ser MvP, acho que ainda ninguém
dropou ela.
Escudo
Armadura
Manto de Cerco [1]Indiscutivelmente o melhor combo. O Cerco é primordial. Sem ele, acho bem complicado de jogar
Guerra pois todos tem altíssimo dano. Acho que é a primeira coisa a se pensar.
Colete E.X.C.Excelente para aumento de dano. Com os blueprints adequados se consegue mais atqm que com uma carta
Ant Buyanne. Também tem a opção de Anticongelante que eu acho sensacional.
Nada muito específico a dizer, A Cavalo-Marinho salva muitas vidas. TG obviamente estou falando @Thor, vai ajudar muito
em questão de dano, mas cuidado para não ser congelado! É uma faca de dois gumes essa carta, por isso que a Mark pra mim é
a melhor (O ideal é ter as duas e fazer switch, ou um colete EXC com anticongelante).
Capa
Sobrepeliz de Cerco[1]Como dito antes, faz parte do combo do cerco, é importante estar com ele sempre em mãos para
segurar dano até você estar redentado.
Asas de Rudo[1] Melhor asa para dano se tiver um Ataque mágico elevado. Ela supera o Manto da Bruxa em refinamentos
elevados (A partir do +12).
Manto da Bruxa[1]Excelente tanto quanto asa de rudo se for usar Cajado da Bruxa. Este manto tem o benefício de
adicionar valores consideráveis de resistência a danos do elemento Fogo e Vento, o que pode tornar essa opção mais chamativa.
Seu bônus +15 só é interessante para PvM, visto que a habilidade Vigor é desabilitada em WoE.
Asas de Arcanjo Caído [1]Muito bom no +9 com 3 encantamentos de cast. Ela é melhor quando temos menos ataque
mágico (Abaixo de 80 eu acho ainda melhor esta asa).
Se for usar algo pra resistência, use Nuvem tóxica pois dano Neutro não é usado praticamente em WoE, então Raydric fica um
pouco de lado neste metagame. Ancião ancestral é a opção que temos agora para dano de Terra, aumentando muito o dano em
refinos elevados. Já a Frilldora e Algoz Eremes servem para aqueles que querem usar a Furtividade, mas não acho que seja tão
essencial para um Feiticeiro, até porque o elemental não irá desaparecer e muita gente usa Maia Macho.
Bota
Botas de Cerco[1]
A terceira peça do combo de Cerco, aqui podemos colocar uma carta que aumente seu HP e SP para resistir mais.
Botas Temporais Int [1]
Melhor opção de Dano. Com altos refinamentos (No máximo +12, além disso não vai valer o custo) vai aumentar seu ataque
mágico de forma considerável. Tem pessoas que gostam de usar ela sem slot mas com Epifania (Int +200), mas temos um
porém que nem sempre estará com o buff ativo. Claro, quando ativar você será capaz de matar qualquer jogador, então depende
de sua preferência (Explosão de dano ou um dano constante com uma Bispo decadente).
Segunda melhor opção (Na minha opinião, obviamente), para reduzir o cast fixo sem Vayu.
Apesar de ser difícil e cara, a Bispo decadente é a melhor carta para dano, sem sombra de dúvidas. A Epifania você pode
conseguir encantando na instância de Old GH, então pode ser uma opção efetiva que pode “farmar” mais tranquilamente. As
demais cartas são opções defensivas para uso na bota de cerco.
Acessórios
Considero que seja o melhor acessório de feiticeiro para DPS, pois o dano total causado por segundo acaba sendo maior se
usasse outros. Único porém é que o acessório não tem slot (em outros servidores ele tem, creio eu que deveria ter vindo com
slot, mas não quero entrar nesse assunto). Por si só ele faz um ótimo trabalho com spamm de Pó de Diamante e Castigo de
Nerthus, sem contar com Lanças do Aesir (skill pouco usada pois 99.9% dos jogadores são imunes a atordoamento e o dano
dela é baixíssimo) e também para colocar mais de um Aquecer Terreno. Se for usar este acessório, use dois! Não recomendo
usar eles 100% do tempo, pois aumenta dano de duas skills usadas.
Excelente, principalmente com Int 3. Pode ser colocado Essência de morroc e usar um Capiroto em conjunto. É um acessório de
fácil acesso, muitas pessoas tem ele. Alguns jogadores que usam Belzebu, é normalmente neste colar.
Como dito antes, essa opção vai dar o maior dano em uma skill em conjunto com um RWC 3/3/Int3. Pode ser colocado uma
essência Int 3 no RWC e uma essência Int 2 no Capiroto, por exemplo. Fica muito bom!
Se não for usar o RWC e estiver com Laço da Celine, esse Broche será muito útil para redução de dano e aumento do dano
também. Pode ser usado com Anel do Capiroto e com uma Luva dos Espíritos Malignos também.
Cartas: Belzebu, Belzebu Selada, Mula sem Cabeça, Crocodilo, Scaraba, Essência de Morroc Int
Bubu apenas se você não pegar IC, a Mula sem cabeça aumenta bastante o dano, mas para feiticeiro eu ainda prefiro essência
de morroc em combinação do Capiroto. Crocodilo seria apenas se fosse usar em algum set mais defensivo. Já a carta Scaraba
teria um efeito mais geral mas ainda a Essência sairá mais eficaz.
Consumíveis
Em breve.
Antes de ser totalmente de dano, um Feiticeiro precisa saber como ser suporte também, pois o seu real diferencial está no que
ele pode atrapalhar, o que facilitará muito sua vida de caster. Às vezes não basta tu simplesmente sair causando dano, portanto
criei esta seção no guia para tratarmos de coisas que normalmente qualquer Sorcerer pode fazer para ajudar na guerra:
A Habilidade Autodestruição dos Mecânicos é muito perigosa e pode ser o fim de qualquer luta entre clãs, portanto esteja
atento com eles. Se algum aparecer, utilize Desconcentrar para cancelar a autodestruição. Se não for possível, apenas se
esconda que você não irá morrer, mas seus aliados possivelmente vão, então o Desconcentrar pode salvar todo o seu clã.
Abuse bastante dos Tornados para prender seus inimigos. Colocar próximo a paredes pode ser bem interessante, pois alguns
jogadores irão andar usando a carta Frildora e desta forma tem como segurá-los por um tempo.
lasses tanks podem ser uma dor de cabeça para matar, principalmente um RG, então use Desencantar o quanto antes para
remover seus buffs que o tornam imortais e cristalize o quanto antes.
Classes redentadas podem receber o Desencantar para remover a redenção, então você vai matar com muita facilidade. Apenas
não saia de posição para fazer isso, pode ser muito perigoso.
Renegados são muito perigosos, eles são uma praga em guerra e vão tentar te desarmar de todas as formas. Então esteja sempre
preparado para eles, potado o máximo possível para evitar as máscaras (principalmente a Tolice). Quer deixar um renegado
furioso? Dê Desencantar e use uma Lança qualquer, pode ser em nível 1. Certamente ele vai perder uma skill essencial
(Normalmente é Chute aéreo, se não to enganado), pois o Preservar perde com o Dispell.
Doce de Elvira será essencial para sair dos Campos que os Shuras vão dar em você e em seus aliados, esteja sempre preparado
para usar. Ela também tira o Grito da Mandrágora dos Bioquímicos, que são uma dor de cabeça para os Feiticeiros.
Cuidado com Distorção Arcana, ela acaba com tudo. Se estiver perto de um Portal, saia e volte. Se não for possível, fique na
defensiva.
Se for realizar um GvG, sempre importante estar com um DLP (Defensive Land Protect), então mesmo sendo um “caster full
damage RX”, você pode usar um Proteger Terreno e ajudar seu clã.
Carregue Gemas! Não precisa andar com a carta Abelha Rainha, pois você vai ocupar espaço de uma cartaque poderia estar
dando mais dano, ou pior ainda, deixar de equipar uma Orelha de Kardui que vai afetar e muito o seu dano.
Tem alguém escondido? Basta usar Castigo de Nerthus, além de causar dano, vai revelar uma área à distância, por essas e
outras que a Chama Reveladora nem sempre será usada em guerra 3rd pelo Feiticeiro Caster.
Para jogar guerra, é esperado que você faça switch, não adianta ter apenas um set de dano. Sendo assim, você vai precisar
andar com dois sets: um para dano enquanto estiver redentado e outro para reduzir o máximo de dano possível quando for
passar portal até receber a redenção.
Conclusão e Agradecimentos
A ideia é de manter o guia sempre atualizado com as novidades. Irei melhorando conforme as sugestões de vocês. Com este
guia podemos perceber a importância da classe em WoE, fazendo seu papel de dano e suporte (mesmo sendo full dano no fundo
ainda tem um lado de suporte) como ninguém.
Gostaria de agradecer a todos que contribuíram de alguma forma na construção do Guia, diretamente ou indiretamente. Aos
meus amigos e companheiros de guerra que me apoiaram na ideia de criação deste guia. Ao Kabedex que infelizmente quitou,
mas possui um domínio da classe em WoE e me ajudou bastante (Que inclusive estava fazendo um guia em seu canal).
Espero que tenham gostado e fica o espaço aberto se surgir dúvidas, estou à disposição para ajudá-los de alguma forma ou até
na realização de testes. Se alguém precisar falar comigo, normalmente estou online na minha Sorcerer (Nick: Fleur Rosier) ou
no meu Warlock (Nick: Frederox). Obrigado!
Guia Instrutivo de Elementais e Insígnias.
Olá Galera do Poder dos Elementos venho aqui novamente para apresentar mais um Guia para a Comunidade que seria
o Guia Instrutivo de Elementais e Insígnias. O Conteúdo desse Guia foca principalmente no funcionalmente e das funções
diversas sobre os Elementais e Insígnias que são assuntos que muitos jogadores não conhecem ou não saiba dos principais
detalhes sobre essa parte da árvore de Habilidades do Feiticeiro. Vale lembrar que eu apenas coloquei informações
completares do que foi falado no Guia de Feiticeiros então esse Guia tem como objetivo complementar aquilo que foi falado
no Anteriormente.
Os Elementais são nada mais nada menos que criaturas mágicas (espíritos) em que os Feiticeiros invocam a partir de uma
cristal/pedras Elementais. A Classe Feiticeira proporciona atualmente a possibilidade de usar 4 tipos de Elementares são eles:
Os Elementais eles funcionam da seguinte forma, cada Elemental possui 3 formas (forma passiva, defensiva e ofensiva) e
quem vai determinar a escolha da forma que o Elemental irá ser invocado será o próprio jogador exemplo: usando o Invocar
Vayu nv 1 você vai invocar ele na forma passiva, usando o Invocar Vayu nv 2 você vai invocá-lo na forma defensiva e se você
usar o invocar vayu em nv 3 você vai invocar o mesmo na forma ofensiva. Por tanto nv 1 (passiva), nv 2 (defensiva) e nv 3
(ofensiva) a mesma coisa ocorre com os demais elementais.
Nota: A forma Passiva, Defensiva e Ofensiva se trata apenas de nomenclaturas, ou seja, não vai pensar, por exemplo, que a
forma defensiva vai possuir mais defesa que a ofensiva ou que a forma passiva não ataca e etc. O caso é que o nome dessas
formas é baseado em seus bônus por isso os nomes.
Bom para poder usufruir dos bônus dos Elementais é muito simples, basta você usar a habilidade Domínio Elemental em um
dos seus 3 níveis e claro o Elemental deve estar ativo.
Cada forma dos Elementais possui 3 bônus que você pode usufruir dos bônus controlando com a habilidade domínio Elemental,
por exemplo, se eu invocar o vayu em nv 1 (forma passiva) e usar o domínio Elemental o bônus vai ser X e caso eu use o vayu
nv 1 novamente e usar o domínio Elemental nv 2 o bônus vai ser Y e assim sucessivamente.
Nota: Não á menor possibilidade de um Elemental te conceder 2 bônus ao mesmo tempo os bônus são únicos e estão presos em
cada nível de domínio Elemental.
Os bônus concedidos pelo Domínio Elemental são também conhecidos como comportamento, pois são com eles que você da
uma ordem ao Elemental (tipo dar um comando ao mesmo), por exemplo, se você usar o invocar vayu nv 2 (forma defensiva) e
usar o domínio Elemental nv 1 (comportamento passivo) você vai ganhar um certo bônus e o Elemental não irá atacar.
Para fazer o Elemental atacar você deverá usar o domínio Elemental em nv 3, por exemplo, caso você use o Vayu em nv 2
(forma defensiva) e usar o dominio Elemental em nv 3 (comportamento ofensivo) o Elemental vai atacar o primeiro alvo que
vir pela frente.
Portanto usamos a nomenclatura “comportamento” para definir a ação do Elemental naquele momento sendo assim podemos
dizer que Domínio Elemental nv 1 (Comportamento Passivo), Domínio Elemental nv 2 (Comportamento Defensivo) e Domínio
Elemental nv 3 (Comportamento Ofensivo)
Nota: A Palavra “comportamento” se trata apenas de uma nomenclatura, ou seja, se o Elemental tiver com o comportamento
defensivo ele não vai ter mais defesa pelo contrário o nome se refere apenas ao seu bônus.
Já em relação ao Domínio Elemental em nv 4 ele faz com que o seu Elemental vai para o modo de espera, ou seja, quando o
Elemental ta no modo de espera ele não te fornece nenhum bônus ao contrário o próprio Elemental regenera o HP e SP. Porem
tem um detalhe caso você use o domínio Elemental por 2 vezes com o efeito ativo ele automaticamente vai para o modo espera
exemplo se você está com o Vayu nv 3 (forma ofensiva) e usa domínio Elemental em nv 3 (comportamento ofensivo ou modo
ofensivo) e logo após use o domínio Elemental nv 3 novamente enquanto o bônus do domínio Elemental nv 3 (modo ofensivo)
ainda está ativo os 2 efeitos vão se anular e o Elemental vai automaticamente para o modo espera.
Características:
Os bônus dos elementais são como habilidades que os mesmos proporcionam aos seus mestres por isso que essas habilidades
possuem nomes, vou citar cada uma delas colocando as suas devidas informações e comentários abaixo:
Invocar Vayu nv 1
Forma Passiva (Invocar Vayu Nivel 1):
[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumento de +5 na ASPD.
Comentário: Sabe aquele momento onde você quer apenas usufruir do bônus de redução de cast fixo do Vayu ou usar
apenas o bônus da ASPD, então uma boa oportunidade para isso é usar a “Estática” que vai te oferecer esses bônus. Outro
detalhe que deve ser ressaltado é caso você queira apenas usufruir do bônus de redução de cast fixo é muito melhor usar
apenas o Vayu nv 1 do que o Vayu em nv 3 pois o custo beneficio de pedras elementais vai ser melhor por exemplo para
invocar o Vayu em nv 1 o custo é de 3 frescores de vento já para invocar o Vayu em nv 3 é 1 Vento Bruto que tecnicamente
é bem mais caro.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Empurra o Feiticeiro algumas células e aumenta a velocidade de movimento similar a um RK com Dragão + Agi Up.
por 1 minuto.
[/td][tr][td="width: 250][/tr][/tr]
[TR][/table]
Comentário: O Passos do Vento é útil de ser utilizado naquele momento onde é necessário você possuir uma alta velocidade
de movimento ou você utilizar até mesmo no Up tanto para te ajudar a chegar no seu destino final ou como utilizar para
mobar e assim evitar que os monstros te travem. Sem dúvidas é uma ótima opção quando não se tem um pudim de guyak a
disposição.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Ataca o alvo único com uma habilidade com propriedade Vento e pode causar Sangramento.
[/td][tr][td="width: 250][/tr][/tr]
[TR][/table]
Comentário: Vento Cortante não é uma boa habilidade ofensivamente pois ela causa um dano baixo até pelo fato de um
elemental nv 1 ter um baixo ataque/ataque mágico nesse caso ofensivamente prefira os elementais de nv 3.
Invocar Vayu nv 2
Forma Defensiva (Invocar Vayu Nivel 2):
[TR]
[TH=bgcolor: #98FB98] Domínio Elemental em Nv 1: Rajada de Vento [/TH]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta ligeiramente o dano das habilidades Passos de Sílfide e Lanças dos Aesir.
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Vento.
Aumento de +5 na ASPD.
[/td][/tr][/table]
Comentário: Sem Dúvidas a Rajada de Vento é um dos melhores bônus do Vayu em todos os aspectos primeiro que você
obtém uma ótima Onda Psiquica Elemental da Propriedade Vento que pode ser útil para causar mais dano em alvos do
Elemento Água juntamente com a redução de cast fixo, esses dois fatores podem fazer muita diferencia em varias
situações.Geralmente a Rajada de Vento é um bônus utilizado pela maioria dos Feiticeiros Caster que vão no PVP primeiro
pelo Aumento no dano da Onda Psiquica e segundo pela redução de cast fixo fazendo uma combinação de cast baixo com o
maior dano possível.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta a resistência ao elemento Vento em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Terra.Duração
do Bônus: 1 Minuto
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Cortina de Vento é uma forma mais barata de você conseguir uma armadura Elemental porem diferente das
armaduras elementais esse bônus já garante 100% de resistência contra tal elemento comparado as armaduras elementais
que vai te fornecer apenas 75% de resistência. Sem dúvidas esse bônus é extremamente útil para quebrar o galho porem o
seu grande ponto fraco é que se o Elemental morrer você vai acabar perdendo o bônus e claro se o tempo do domínio
Elemental acabar o bônus também é perdido.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Ataca um alvo único ou causa dano em área de 5x5 ao redor do Feiticeiro causando dano de propriedade Vento.
[/td][/tr][/table]
Comentário: Ira dos Furacões é uma boa habilidade para causar dano porem ainda não é a habilidade do vayu que causa
mais dano, mais falando especificadamente sobre a mesma é uma skill bem curiosa pois ao usar essa habilidade ou ela vai
causar um dano em um alvo único ou vai causar um dano em área pelos testes realizados o dano da habilidade varia em
monstros da propriedade água entre 2000~4000 de dano.
Invocar Vayu nv 3
Forma Ofensiva (Invocar Vayu Nivel 3):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Frescor do Vento quando usar as habilidades Furacão e Encantar
com Ventania.
Aumento de +5 na ASPD
Duração: 5 minutos
[/td][/tr][/table]
Comentário: Considero a Tempestade de Vento simplesmente um dos melhores bônus do Vayu para uma Build de Feiticeiro
de Batalha só de ter a Vantagem de você auto conjurar Relâmpago enquanto ataca e ter esse ótimo bônus na ASPD você
pode fazer muito estrago principalmente se combinar com desejo arcano + Super Nimbus + Lanças Duplas (para duplicar
os feitiços) ou seja essa combinação vai resultar numa super tempestade de Vento .
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro que bloqueia os ataque físicos e a distância e aumenta a esquiva em
+25.
Duração: 20 segundos
[/td][/tr][/table]
Comentário: Um dos bônus que pouca gente fala é do Zéfiro é um tipo de bônus que pode salvar muita a sua vida ele
funciona da seguinte maneira ao usar o bônus vai aparecer essa fumaça verde como na imagem acima essa é a área do
zéfiro estando dentro da mesma qualquer ataque físico seja corpo a corpo ou ataque a distância vai dar miss ou seja é
praticamente um escudo mágico + escudo sagrado dentro de uma só habilidade fora que tem uma chance também de você
bloquear ataque mágico mais pelos testes feitos essa chance é muito baixa ou seja então não dependa muito dessa chance
para você poder executar as suas tarefas.
Detalhe: se o seu Elemental morrer a habilidade é cancelada o ruim é que é quase impossível deixar o Elemental dentro do
escudo com o usuário dentro então o problema é que ele fica do lado de fora e vulnerável a ataques mais nada que um
escudo mágico e uma bruma ofuscante não resolva parcialmente o problema
[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Ataca o inimigo a distancia ou causa um dano mágico de propriedade Vento.Chance de causar Silêncio no inimigo.
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Lança Ciclone é a habilidade de Ataque Mais forte do Vayu ela causa um dano bem alto o detalhe dessa
habilidade é que aparentemente ela causa ou um dano físico a longa distância ou um dano mágico e pelos testes realizados
o dano variou bastante por causa desse aspecto em alguns monstros da propriedade água algumas vezes o dano era de
6000~8000 e outras vezes era de 11000~15000 mais sem dúvidas é uma habilidade bem poderosa.
Invocar Varuna nv 1
Forma Passiva (Invocar Varuna Nivel 1):
[TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Truque Áquatico é um bônus que não chega a ser muito importante porem para um Feiticeiro de Batalha
pode ser utilizado como uma segunda opção para aumentar o dano do Punho Arcano provido das Lanças de Gelo quando
não se tem a Varuna em nv 3 a disposição fora esse detalhe não chega as ser importante tanto para essa build como para as
demais
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Durante 1 minuto, todos os ataques recebidos pelo Feiticeiro serão direcionado à Varuna. (Como se fosse uma
“Redenção”).
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Treliça de Água ela funciona basicamente como uma “Redenção” ou seja enquanto você estiver
sobre o efeito da habilidade todos os ataques que sofrer ele será direcionado a Varuna isso é muito útil para tankar
habilidades Instant Kill como Punho Supremo de Asura e Auto Destruição entre outras, então se você está pensado em
melhorar o desempenho defensivo do seu Feiticeiro sem dúvidas esse bônus vai te ajudar bastante.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Agulha de Gelo é a Habilidade de ataque da Varuna que causa menos dano e pelo fato do dano ser baixo
não é muito útil ofensivamente
Invocar Varuna nv 2
Forma Defensiva (Invocar Varuna Nivel 2):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta o dano da Onda Psíquica em 20% e muda sua propriedade para o elemento Água.
Duração: 5 Minutos
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Bônus concedido pela Habilidade Geleira é um dos mais importantes bônus que a Varuna concede primeiro
pelo fato de Encantar a Onda Psiquica com o Elemento água que é útil para causar mais dano em alvos da propriedade
Fogo e segundo pelo ótimo bônus de ATQM . Outro detalhe é o aumento no dano da Skill Pó de Diamante e também o
aumento na chance de causar o efeito negativo “Cristalização” que se usado corretamente pode ser mortal principalmente
em áreas PVP.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta a resistência ao elemento Água em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Vento.
Duração: 1 Minuto
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Efeito concedido pela habilidade Gotas de Água é da bem conhecido “Armadura Elemental” que a Varuna
proporciona, esse efeito ele é bem útil para quebrar um galho enquanto não tem disponível naquele momento uma
armadura da propriedade água, mais fique atento o efeito dura apenas 1 minuto
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Ataca o inimigo em alvo único ou em área com uma habilidade de propriedade Água.
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Parafuso de Água ela causa um dano bem razoável porem o interessante dessa habilidade é que
ou ela causa um dano em um alvo único ou se tiverem mais de um alvo ela pode causar um dano em área o interessante é
que conforme o tipo do golpe desferido seja alvo único ou em área a animação da habilidade muda porem as chances de
desferir um golpe em área é totalmente aleatório ou seja não tente contar muito com essa característica
Invocar Varuna nv 3
Forma Ofensiva (Invocar Varuna Nivel 3):
[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Cristal azul quando usar as habilidades Dilúvio e Encantar com
Geada.
[/td][/tr][/table]
Comentário: o Ar Congelante é um dos melhores bônus que a Varuna concede isso pelo fato de conceder +120 de ATQM
que é muito útil para aumentar o dano mágico e esse bônus pode ser aproveitado tanto por uma build Caster como para
uma Build de Batalha. Outro detalhe é a chance de auto conjurar Lanças de Gelo ao desferir um ataque físico que pode ser
muito importante numa build de Batalha por exemplo.[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Cria um escudo de 3x3 ao redor do Feiticeiro reduzindo cerca de 20% dos danos recebidos. Esquiva e Ataque do
Feiticeiro também serão reduzidos.
Duração: 20 segundos
[/td][/tr][/table]
Comentário: Barreira de água é o famoso “escudo” que a Varuna concede, o detalhe é que esse Escudo ele só reduz
ataques físicos corpo a corpo ou seja ataques a distância ou ataques mágicos infelizmente não reduz o dano. É um bom
bônus caso queira fazer a função de Tanker para beneficio próprio ou em um grupo fora esse detalhe não há outra função
significativa para o mesmo.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Arma das Mares é a skill da Varuna que causa o maior dano nos tentes realizados cheguei a
causar 19.000 de dano em um Lobo do Deserto o interessante dessa habilidade é que ao usá-la você tem a chance de
encantar os ataques físicos da Varuna com a propriedade Água e quando isso ocorre ela causa mais dano em alvos do
elemento fogo por exemplo., e nos testes realizados quando isso ocorreu a Varuna começo a causar 1.100 de dano a cada
ataque.
Invocar Agni nv 1
Forma Passiva (Invocar Agni Nivel 1):
[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr][/table]
Comentário: o Bônus concedido pela Pirotecnia dificilmente é utilizado visto que dificilmente um Feiticeiro Caster voltará a
usar as Lanças de Fogo e talvez esse bônus só seja útil aos Feiticeiros de Batalha que utilizam Punho Arcano e Desejo
Arcano porem mesmo nesse aspecto a outros bônus que concede um efeito bem maior se tornando assim a Pirotecnia um
bônus dificilmente utilizado.[table=width: 700, class: wikitable]
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Cria uma barreira de fogo ao redor do Feiticeiro tendo a chance de causar dano da propriedade Fogo a quem o atacar.
[/td][/tr][/table]
Comentário: Apesar dessa habilidade ter uma animação similar ao “Escudo Refletor” ela no caso não reflete danos, a
mesma tem uma chance de revidar um dano físico corpo a corpo com um dano da propriedade fogo fazendo assim o alvo
ser empurrado a algumas células para trás, e pelos teste realizados o dano da propriedade fogo gira por volta de 1.000 á
2.000 ou seja ao meu ver por ter uma chance de revidar o dano e ativar o efeito dessa habilidade a mesma não chega a ser
muito boa a ponto de depender da mesma para se proteger porem pode ser interessante o uso caso você fique com uma
função de tanker enfim..
Essa habilidade só funciona com ataques físicos corpo a corpo, ou seja, ataques a distancia e ataques mágicos não
funcionarão.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Flecha de Fogo ela causa um dano muito baixo sendo assim não é muito efetiva contra monstros
de Level muito Alto nesse aspecto é melhor utilizar as outras habilidades de ataque do Agni que vão causar muito mais
dano
Invocar Agni nv 2
Forma Defensiva (Invocar Agni Nivel 2):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Fogo.
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Bônus concedido pelo Aquecimento é um dos mais importantes do Agni isso por 2 fatores: 1º Ele vai
encantar a sua Onda Psiquica com o Elemento Fogo e esse fator pode ser muito útil até pelo fato de Feiticeiro Não Possuir
uma habilidade decente que cause dano da propriedade fogo. 2º O Outro fator importante no “Aquecimento” seria também
a oportunidade de aumentar o bônus de recuperação do Aquecer Terreno que se usando em conjunto com essa skill o
aquecer terreno pode curar mais do que um “santuário” por exemplo e isso ajuda muito tanto para beneficio próprio como
para um grupo.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta a resistência ao elemento Fogo em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Água.
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Capa de Fogo é a “Armadura Elemental” que o agni concede a exemplo das outras esse bônus entra no
mesmo caso ou seja é útil para conseguir reduzir o dano sofrido das habilidades do tipo fogo é útil para quebrar o galho já
que dura muito pouco tempo
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Causa um dano em área de propriedade Fogo ou um pequeno dano mágico em um alvo único.
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Bomba de Fogo ela causa um dano bem razoável não é a habilidade do agni que causa mais
dano porem ainda pode ser útil, pelos testes realizados o dano dessa habilidade varia um pouco devido pelo fato ou de
causar um dano mágico ou físico que também pode variar sendo em área ou físico.
Invocar Agni nv 3
Forma Ofensiva (Invocar Agni Nivel 3):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Chance de 50% de ignorar o uso de Gema amarela e Sangue Escarlate quando usar as habilidades Vulcão e Encantar
com Chama.
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Bônus concedido pelo Calor do Trópico ele não é muito útil para as builds convencionais já que o bônus em
ATQ físico só seria útil para as build de batalha que tenha foco em causar danos físicos porem pela quantidade alta do
bônus de ATQ sem dúvidas para esse tipo de build ajuda muito.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Cria uma barreira de fogo de 3x3 ao redor do Feiticeiro. A habilidade tem duração igual ao da Barreira de Fogo nvl 10
(14 segundos).
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: Essa habilidade tem a mesma mecânica da Barreira de Fogo convencional de mago a questão é que essa
barreira ela é conjurada ao seu redor o que ajuda muito a questão é que o dano que essa habilidade causa é muito
diferente da barreira as arvore de mago pois pelos testes que eu fiz com essa barreira no pvp o alvo tomou 3.500 de dano
ao se aproximar da barreira ou seja o dano dessa barreira até que é bem satisfatório. Em minha opinião esse “escudo”
do Agni é o melhor para te proteger contra ataques físicos Corpo a Corpo já que com ele dificilmente um personagem
vai conseguir chegar tão perto de você para poder atacá-lo corpo a corpo.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Lança uma grande magia de propriedade Fogo em área ou em um alvo único.
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Onda de Fogo é a skill mais forte do Agni ela causa um dano bem interessante porem
infelizmente o dano testado em um scaraba não foi tão grande devido a sua defesa mais sem dúvidas é uma ótima
habilidade que pode causar tanto um dano em um alvo único como um dano em área.
Invocar Chandra nv 1
Forma Passiva (Invocar Chandra Nivel 1):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumento no dano das habilidades Coluna de Pedra e Fúria da Terra em 10%
Duração: 5 Minutos
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: O Bônus concedido pela habilidade Geologia pode ser bem útil para Feiticeiros que querem dar Suporte
principalmente nas modalidades PVP e WOE já que o aumento de HP e o aumento na chance de sucesso do Petrificar pode
ser bem aproveitado nessas modalidades.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta a DEF
Duração: 60 segundos
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Pele de Pedra é útil porem depende da situação já que a mesma aumenta apenas +2000 de HP
ou seja pode ser um bônus muito bom para quem tem HP baixo porem caso você tenha um HP muito alto talvez os outros
bônus de HP em porcentagem (%) possa dar um valor mais alto de HP entretanto definitivamente é um bônus que ajuda
bastante dependendo da situação.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: A Habilidade Martelo de Pedra é a skill do Chandra que causa o dano mais baixo então se desejar utilizar esse
Elemental Ofensivamente recomendo que utilize as outras habilidades de Ataque que vão causar muito mais dano
Invocar Chandra nv 2
Forma Defensiva (Invocar Chandra Nivel 2):
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta ligeiramente o dano da habilidade Maldição de Jormungand, Implosão Tóxica e Castigo de Nerthus .
Aumenta em 20% o dano da Onda Psíquica e muda sua propriedade para o elemento Terra.
Duração: 5 Minutos
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: Solo Amaldiçoado é o bônus que concede ao usuário a Onda Psiquica com o Elemento Terra entre todas as
Onda Psiquicas elementais essa é a menos utilizada devido a pouca variedade de monstros do Elemento Vento para que seja
utilizada a mesma. Entretanto o bônus do aumento no HP e o bônus de aumento no dano das habilidades Maldição de
Jormungand, Castigo de Nerthus e Implosão Tóxica podem ajudar em alguns aspectos.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Aumenta a resistência ao elemento Terra em 100% porem reduz em 100% a resistência a propriedade Fogo.
Duração: 60 Segundos
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: Escudo de Pedra é o bônus que concede ao jogador a “armadura” Elemental da propriedade Terra bom
basicamente ela dificilmente é utilizada já que a maioria das habilidades do tipo terra não são tão fortes e não serem muito
comuns de serem utilizadas porem sem dúvidas para reduzir danos da propriedade terra a mesma é bem útil. Lembres se
que o bônus dura apenas 1 minuto.
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Causa um dano físico em um alvo único diminuindo sua defesa ou um dano mágico diminuindo sua velocidade de
movimento. Ambos ataques de propriedade Terra.
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: o Triturador é uma habilidade que causa até um bom dano não é a habilidade do chandra que causa maior
dano porem pode até ajudar em algumas situações o problema fico por conta que ao usar essa habilidade ou vai ser
diminuído a sua defesa ou vai ser diminuído a sua velocidade de movimento o que é bem ruim nesse aspecto
Invocar Chandra nv 3
Forma Ofensiva (Invocar Chandra Nivel 3):
[TR]
[/TR]
[tr][td="width: 250]
Chance de 50% de ignorar o uso de Vida Verdejante quando usar a habilidade Encantar com Terremoto.
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: Os bônus concedidos pela Habilidade Tremores ao meu ver o mais útil seria o do aumento de HP já que o
auto cast da habilidade coluna de pedra não seria muito útil devido ao baixo dano e o outro bônus também chega a ser um
pouco irrelevante nesse caso o mais útil com certeza é o aumento no HP que ajuda muito em varias situações.
[TR]
[/TR]
Cria uma barreira de 3x3 ao redor do Feiticeiro deixando-o imune a Sangramento e Petrificação
Duração: 20 segundos
Comentário: Não se engane a imagem acima não se trata de uma Insignia e sim da Habilidade Poder de Gaia que
coincidentemente tem a mesma animação que as Insignias (Coisa de Gravity) porem falando especificadamente da mesma
esse “escudo” ao meu ver ele é mais útil pelo aumento na Defesa e no HP agora imunidade a Sangramento dificilmente
será requisitado agora imunidade a petrificação pode ajudar em algumas situações porem sem dúvidas o melhor bônus é o
aumento na defesa e no HP indiscutivelmente
Lança uma magia de propriedade Terra em área ou em um alvo único causando Atordoamento.
[/td][/tr]
[/td][/tr][/table]
Comentário: Na minha opinião a Chuva de Pedras é a habilidade que tem o efeito visual mais bonito de todos os elementais
porem falando especificadamente sobre a mesma ela causa um dano bem alto eu testei num roween e aparentemente cause
um dano de 20.000 o problema é que apesar dessa habilidade ter um visual que te induz a acreditar que o dano sempre será
em área ela pode causar dano em alvo único mesmo em meio a outros monstros na área de efeito então cuidado com esse
detalhe.
Esquiva Elemental
A Esquiva dos Elementais é um aspecto muito importante caso você tenha como objetivo de solar com ele no PVM
principalmente se for lidar com mobs de monstros já que os elementais não possuem um HP muito alto e se o mesmo possuir
uma esquiva muito alta poderá ser bastante importante para que o Elemental possa solar o mapa e sobreviver por mais tempo no
campo de batalha. Segue a fórmula da Esquiva dos Elementais abaixo:
Visualizando a fórmula acima o que podemos concluir é que o aspecto principal para aumentar a Esquiva do Elemental é
aumentar a Esquiva do próprio Feiticeiro Mestre ou seja resumindo se o próprio Feiticeiro não possuir uma Esquiva alta o
próprio Elemental não terá uma esquiva suficiente para poder evitar os ataques dos monstros conseqüentemente poderá ser
nocauteado facilmente devido ao seu baixo HP.
Apesar de serem Habilidades que possuem o mesmo objetivo elas funcionam de modos muito diferentes, vamos a
funcionalidade da mesma separadamente:
Dominio Elemental nv 3: Basicamente o Dominio Elemental nv 3 faz com que o Elemental entre em modo de Ataque e
quando o mesmo estiver nesse modo ele vai atacar o primeiro alvo que estiver perto do seu raio de ação que seria algo por volta
de 3 células. Outro detalhe importante é que ao entrar em modo de ataque e o Elemental estiver desferindo seus golpes ele vai
ter uma chance de ativar sua habilidade de ataque automaticamente em meio aos próprios golpes sendo assim facilitando muito
a eliminar aquele alvo mais rapidamente.
Incitar Elemental: Uma Habilidade que quando utilizada faz o Elemental usar sua habilidade de ataque instantaneamente
contra um alvo, no caso para que o próprio Elemental possa atacar esse alvo você deverá clicar a habilidade sobre o mesmo.
Outro detalhe importante é que Incitar Elemental tem um delay de intervalo de algo em torno de 3 segundos entre o seu uso, ou
seja, não da para usar essa habilidade repetidas vezes durante um curto período de tempo por causa do delay. Uma curiosidade
sobre a habilidade é que ao utilizar a mesma se você estiver sobre efeito do domínio Elemental nv 1 ou do domínio Elemental
nv 2 você não perderá o bônus ao usar o incitar Elemental o que é muito bom em vários aspectos.
As Insígnias elas basicamente são campos mágicos a exemplo das Habilidades Furacão, Dilúvio e Vulcão porem diferentes
desses campos mágicos citados acima as Insígnias elas funcionam de formas diferentes dependendo do nível que você utiliza
vou explicar detalhadamente a melhor forma de utilizá-las e explicar as vantagens e as diferencias de cada nível.
Insignia Nv 1
Características
Para facilitar o entendimento referente ao dano contrário da Insignia veja a pequena tabela abaixo onde consta a relação entre
Insignias x dano contrário.
[TR]
[TH=bgcolor: #F2F2F2]Insignias[/TH]
[/table]
Comentário Geral: Apesar do real efeito da Insígnia nível 1 ser o aumento do dano do Elemental respectivo ao elemento da
Insígnia esse bônus citado nas características ele funciona com todos os níveis da Insígnia ou seja você tanto poderá usufruir
desse bônus usando a Insígnia em nv 1, nv 2 ou nv 3 porem a questão é que se você pretende apenas usufruir desse bônus é
melhor utilizar em nv 1 já que nos outros níveis você também poderá ter esse efeito só que com a diferencia que haverá o
acréscimo dos outros bônus referente a Insignia nv 2 ou da Insignia em nv 3 o que pode ser fatal dependendo da situação que
você desejar utilizar.
Então como o nv 1 das Insignias se torna um bônus neutro para os jogadores por aumentar apenas o dano dos elementais sendo
assim para usufruir apenas do bônus de +50% do dano referente ao elemento contrário da Insignia é melhor utilizar a mesma
em nv 1 de fato.
Na Imagem referente à Insígnia nv 1 foi usando a Habilidade Insígnia de Fogo em nv 1 e como vocês podem ver aumentou o
dano do Pó de Diamante em +50% contra a Sombra da Vaidade já que o Pó de Diamante é uma habilidade do tipo água o que
entra na questão do dano contrário da Insígnia.
Insígnia nv 2
Características
Concede ao usuário o mesmo bônus de +50% de dano referente ao dano contrário do elemento da Insígnia
Ao conjurar a Insígnia nv 2 sobre um alvo o ATQ físico desse alvo aumenta em +10% e a sua Arma Muda para o
Elemento da própria Insígnia porem esse efeito só funciona caso o alvo estiver dentro da Insígnia
Caso você conjure a Insígnia em nv 2 entre você e o alvo e caso coloque uma armadura Elemental do mesmo elemento
da Insígnia estando o usuário e o alvo dentro da Insígnia o dano causado por esse alvo será reduzido devido aos ataques
físicos do mesmo estar encantado com o elemento da Insígnia e você estar usando uma armadura Elemental do mesmo
elemento da Insígnia o que causa essa redução de dano físico.
Essa técnica funciona tanto para monstros normais quanto para Mvps.
Comentário Geral: Na primeira Imagem referente a Sombra da Vaidade foi usado Insignia de Fogo nv 2 e foi usado uma Bata
de Orleans com Carta Pasana para ajudar a reduzir o dano da Sombra da Vaidade como vocês podem perceber a redução de
dano foi de 75% entretanto da para chegar aos 100% de redução porem será necessário levando em base esse exemplo usar uma
Carta Jakk ou usar o item Divino Asfrika, usando um desses dois equipamentos mais a armadura Elemental a redução ficaria
em 105% o que seria mais do que suficiente para que o alvo tirasse “1” de dano.
Na Segunda Imagem percebesse que o alvo causou exatamente “1” nesse exemplo foi usado a Insígnia de Água em nv 2 porem
a diferencia é que foi utilizado o bônus da Varuna nv 2 + Dominio Elemental nv 2 que seria o Gotas de Água que concede
resistência ao elemento Água em 100% e usando em conjunto com o equipamento Asfrika a redução de dano foi de 130% o que
foi mais do que o suficiente para o alvo causar “1” de dano.
Insignia nv 3
Características
Concede ao usuário o mesmo bônus de +50% de dano referente ao dano contrário do elemento da Insígnia
Ao conjurar a Insígnia em nv 3 ela concede aos Indivíduos que estiverem dentro da Insígnia um bônus de +25% de
dano mágico ao utilizar o mesmo elemento referente a Insignia.
Os bônus concedidos pela Insignia em nv 3 só funciona se o usuário estiver dentro da Insígnia então se você pensa em
usufruir desses bônus lembrasse de utilizar estando dentro da Insígnia.
Comentário Geral: O Aumento de +25% referente ao bônus da Insígnia nv 3 só funciona para Ataques Mágicos sendo assim
a mesma é perfeita para melhorar o desempenho ofensivo principalmente de classes mágicas. Referente à Imagem postada da
Insígnia em nv 3 o melhor jeito de utilizar a mesma seria conforme consta na imagem “utilizar entre o usuário e o alvo” isso faz
com que todos os bônus referente a Insígnia em nv 3 seja concedido ao usuário o problema é que o bônus também vai ficar a
disposição do alvo então pense bem antes de utilizar a mesma.
Os Elementais e as Insígnias sem dúvida são ótimas habilidades mais evidentemente dependendo do tipo de build você não use
essas habilidades com certa frequência, porem se tratando de estratégia essas habilidades podem fazer uma diferencia enorme
principalmente dentro de um combate. Feiticeiro é uma classe que possui uma infinidade de combos e combinações que podem
ser muito bem explorada pelos jogadores e os Elementais e as Insígnias são apenas uma parte que um jogador pode explorar
com a certeza de conquistar os seus objetivos.
Muitos jogadores acham os Elementais fracos e isso não é verdade os Elementais de fato possuem um potencial enorme porem
devido as suas características esse potencial deve ser explorado pelos seus mestres para que o mesmo que o mesmo se torne
cada vez mais forte e isso só depende do proprio jogador.
Espero que o Guia ajude aqueles que possuem dúvidas referente aos Elementais e as Insígnias e qualquer dúvida referente ao
assunto poderá ser respondida nesse tópico, bom é isso até a próxima.
Guia Geral de Feiticeiro de Pó de Diamante e Castigo de Nerthus
Build do Hyoga ou Pó de Diamante é uma build muito caracterizada por ter um spam muito alto do
Elemento água com a habilidade Pó de Diamante e do Elemento Terra com a habilidade Castigo
de Nerthus, graças ao lançamento do item Mini-Óculos.
Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Geada x 200) x (Nv. de base/
100)]} %
Efeito de Cristalização:
Resistência a propriedade Vento -50%.
Dano = {(Nv. da Habilidade x INT) + [(Nv. de Encantar com Terremoto x 200) x (Nv. de
base/ 100)]} %
Efeito de Sangramento:
Desabilita a habilidade Meditação.
Quando se trata de ter um mago de spam de habilidades temos que falar um pouco a respeito
das conjurações, pois será com a redução delas que você irá conseguir tornar esse spam o
melhor possível.
Vamos começar com Conjuração Variável, uma das menos difícil de lidar, pois existem muitos
itens o qual a reduzem em porcentagem, sendo o foco em obter 100% de redução, porém existe
outra forma de reduzir que seria por atributos, é uma forma muito mais complicada mas ela
abre espaço para mais itens de dano na sua build final, caso queira saber como fazer a redução
100% por atributos segue a fórmula logo abaixo.
Importante ressaltar que redução por porcentagem e atributos não se completam, não
somam.
Agora vamos falar de Pós-Conjuração, a pós conjuração já foi um problema muito grande por
falta de itens mais acessíveis com a sua redução, porém hoje no ano de 2022, se consegue fazer
essa redução mais tranquilamente com itens diversos, no caso da build de Pó e Castigo com -
72% de Pós-Conjuração já se consegue um resultado satisfatório, porém o ideal para o spam se
tornar mais interessante seria -86% de Pós-Conjuração, mas aqui é o famoso quanto mais
melhor, se tiver como tornar essa porcentagem ainda maior, vá em frente e continue a nadar.
Porém os itens que reduzem por tempo, ou seja, -0,5 segundos e outro com -0,2 segundos, esses
itens irão se somar, totalizando -0,7 segundos de conjuração fixa.
Habilidades
Lembrando que nessa parte irei apresentar as habilidades principais da build, mas a
árvore de habilidades de feiticeiro é muito personalizável, então leve como base, não como
verdade e com o tempo você pode começar a sua personalização de acordo com o seu
estilo de jogo.
Feiticeiros
Pó de Diamante:
Habilidade Principal da Build Caster, onde irá ser encontrado o maior DPS com facilidade.
Castigo de Nerthus:
Onda Psíquica:
Habilidade Terciária de Build Caster, pois ainda não existe uma forma de torná-la spamavel no
servidor, porém ela é uma das habilidades mais versáteis em questão de dano e variação
Elemental, pois o seu elemento muda de acordo com o Elemental Nv.2 no modo passivo que
você estiver usando no momento do Cast da Habilidade.
Tornado:
Habilidade muito importante para o uso do Mini Óculos, pois com o Tornado no Nv.5 o Mini
Óculos dará 15% de redução de Pós-Conjuração, mas a habilidade também ajuda bastante no
controle de mobs e até mesmo de MVP, dando uma breve segurada na movimentação de do
Monstro Chefe que entre em contato.
Invocar Agni:
Agni mesmo sendo uma das melhores invocações, não é muito útil na build de Sorc Caster, mas
caso você precise de um dano de Fogo ele pode te auxiliar com a mudança Elemental (Agni
Nv.2, Modo Passivo) na Onda Psíquica.
Invocar Varuna:
Varuna é a melhor invocação quando se fala em Pó de Diamante, pois ela possui uma aumento
de dano considerável na habilidade (Varuna Nv.2, Modo Passivo), tendo uma fórmula adicional
de +(Nv. de Classe x 5)%, sendo no Nv. 60 de classe + 300% de Dano na Habilidade.
Varuna no Nv.2 também tem um uso defensivo muito bom com o seu Modo Defensivo dando
100% de resistência a propriedade Água, ajudando na sobrevivência de Esferas
d’água(Habilidade a qual alguns MVPs amam dar :D).
Lembre, é bem "difícil" fazer a mudança do Modo Passivo para o Modo Defensivo no
momento certo, mas com o tempo você consegue, mas não é nada impossível.
Invocar Vayu:
Vayu é a Invocação mais benefícios em utilidades gerais, pois em todos os Níveis o qual ela é
invocada e colocada no Modo Passivo ela dará os dois mesmos buffs que são excelentes, que
são, Velocidade de Ataque (ASPD) +5 e -1 segundo de conjuração fixa, sendo entre elas a
Vayu de Nv.1 a mais usada, por gastar menos recurso e por que no seu Modo Defensivo ela
proporciona +100% de Velocidade de Movimento ao Mestre e ainda troca de lugar com o
mesmo, mas o real motivo que torna ela a melhor em benefícios de utilidades é o -1 segundo de
fixa e o +5 de Velocidade de ataque, com esse -1 segundo de fixa se torna viável o spam de
Castigo de Nerthus, que possui exatamente 1 segundo de fica e os +5 de Velocidade de Ataque
facilita para fechar 193 de ASPD, tornando uma das melhores e mais usadas invocações.
Invocar Chandra:
Chandra é a vergonha da profissão, por mais que ele possua um adicional de dano forte na
habilidade Castigo de Nerthus, sendo igual o da Varuna para Pó de Diamante, de 300% no Nv.
de Classe 60, ele não possibilita a habilidade ser viável com mais facilidade, mas caso você
tenha iguais que possibilite o uso de Castigo de Nerthus sem o uso da Vayu e quero maximizar
o seu dano do elemento Terra, esse é o menino dos seus olhos.
Insígnia do Fogo:
Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Pó de Diamante, com ela
apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é:
Ataques físicos e mágicos de propriedade água causarão 50% de dano adicional em alvos dentro
da área, incluindo o usuário.
Insígnia da Água:
Na Insígnia de Água o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de Fogo,
sendo a de Água no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é:
Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Fogo, contando também com a
redução de variável que pode ajudar em caso de uma build mais lowcost que sinta dificuldade
de fechar -100% de redução.
Insígnia do Vento:
Essa insígnia é a que irá proporcionar um burst maior na habilidade Castigo de Nerthus, com
ela apenas no Nv.1 já se consegue ter o efeito principal para esse burst que é:
Ataques físicos e mágicos de propriedade terra causarão 50% de dano adicional em alvos
dentro da área, incluindo o usuário.
Então o ideal dessa habilidade é colocar o MVP dentro da área(3x3) da habilidade, nessa parte é
idêntica à Insígnia de Fogo só que para a habilidade Castigo e não Pó.
No Nv.2 ela dará uma redução de -10% pós-conjuração para quem estiver dentro da sua área
também facilitando para quem está enfrentando dificuldades com o cast das habilidades
Insígnia da Terra:
Na Insígnia de Terra o ideal seria você ficar em cima dela para combar com a Insígnia de
Vento, sendo a de Terra no Nv. 3 para ter o efeito de burst que é:
SP +50.
DEFM +50.
Sendo 75% de dano extra combando certinho com a Insígnia de Vento, contando também uma
boa defesa caso necessário, mas essa parte da DEFM acho mais dispensável.
Análise Elemental:
Na Análise Elemental além de ser um pré-requisito para a habilidade ali de baixo, também
ajuda a conseguir recursos para fazer as invocações sendo no Nv.1
Domínio Elemental:
Domínio Elemental é aonde você irá mudar o Modo de suas invocações, sendo no:
Em minha opinião não tem motivos para colocar essa habilidade no Nv.4, poderia parar no
Nv.3 mesmo.
Troca Espiritual:
Na Habilidade Troca Espiritual, você irá trocar 10% de seu HP e SP para dar 10% de HP e SP
para sua invocação, fazendo com que ele dure mais um pouco de tempo caso ele se torne alvo
de algum monstro, fazendo assim com que você possa usufruir mais de seu efeito.
Professores
Encantar com Geada:
Encantar com Geada está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade está
ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Pó de Diamante, então é muito
importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano
da habilidade.
Encantar com Terremoto está aqui com uma extrema importância, pois o Nv. da Habilidade
está ligado diretamente com a fórmula de dano da habilidade Castigo de Nerthus, então é muito
importante que essa habilidade esteja no Nv.5 para que possa se aproveitar ao máximo do dano
da habilidade.
Dilúvio:
Aqui temos mais uma habilidade que aumenta o dano de Pó de Diamante, possibilitando
aumentar mais ainda o dano da habilidade, podem também ser combado com as Insígnias de
Água e Fogo citadas anteriormente, tendo o efeito de:
Dano físico e mágico da propriedade água aumentado em 20%
Espelho Mágico:
Espelho Mágico, uma das habilidades defensivas mais fortes da classe, possibilita com que
você “tanque” habilidades (mágicas, não funciona com habilidades físicas), fazendo com que o
usuário absorva a magia de alvo único e ainda converte a habilidade em SP, ou seja, uma
habilidade muito necessária.
Proteger Terreno:
Uma habilidade defensiva também, que inibe com que habilidades em área sejam lançadas em
uma área de 11x11, facilitando o duelo entre alguns MVP, como por exemplo, Detardeurus que
conjura as habilidades Chuva de Meteoros e Ira de Thor, que por sua ventura não poderão ser
conjuradas, mas cuidado por Pó de Diamante e Castigo de Nerthus também não podem ser
conjuradas dentro do Proteger Terreno, a habilidade sendo lançada por você ou não.
Indulgir:
Presciência:
Fazendo com que as próximas 5 habilidades conjuradas tenham -50% de conjuração variável,
não possuindo um tempo limite para uso, só acabando seu efeito ao utilizar as 5 habilidades.
Magos
Proteção Arcana:
Proteção Arcana é mais uma habilidade defensiva muito utilizada, uma habilidade usada 100%
do tempo (kk)
Escudo Mágico:
Aqui temos mais uma habilidade defensiva essa um pouco mais específica, porém ainda assim
muito usada, bloqueando até 11 golpes físicos de curta distância.
Chama Reveladora:
Atributos
Força:
Atributo o qual não tem influência no dano ou qualquer outra coisa na build, apenas para os
usuário de Máscara de Oni, para conseguir o ByPass necessário.
Agilidade:
Atributo mais focado para minimizar a animação do cast da habilidade, deixando o spam ainda
melhor, tendo como valor máximo de Velocidade de Ataque 193.
Vitalidade:
Vitalidade já diz por si só qual o sua importância para o personagem, que é deixa ló mais
resistente aplicando mais 1% de HP Máx. a cada ponto distribuído nesse atributo, assim como
aumentando a velocidade de regeneração natural de HP (lembrando que você tem que estar com
menos de 50% de peso para isso).
Inteligência:
Um dos atributos mais importantes para a build, sendo ele parte da fórmula da redução de
variável por atributos, além de aumentar um pouco o ataque mágico e dar 1% de tolerância ao
status de Silêncio e Cegueira a cada ponto distribuído, assim como vitalidade, aumenta a
velocidade de regeneração natural de SP (lembrando que você tem que estar com menos de
50% de peso para isso).
Destreza:
O atributo mais importante para quem quer fechar variável por atributos, pois é o multiplicador
com mais peso na fórmula citada anteriormente, auxiliando também em menor quantidade,
aumento de ataque mágico e aumento irrisório de velocidade de ataque.
Sorte:
O atributo coringa, quando você não souber o que fazer com aqueles pontos restante da Build e
quiser um pouco mais de dano mágico por exemplo, coloque este restinho aqui, pois muitas das
vezes será muito mais bem aproveitado do que colocar em algum outro atributo que esteja
exigindo mais pontos para ser upado.
Equipamentos
Lembrando aqui que todos os equipamentos aqui colocados são
equipamentos que considero mais relevantes e ou mais completos,
será tudo bem descrito.
Topo:
Hoje sendo o Item Topo principal da Build, mas não por que o item é roubado ou forte, para ser
bem sincero o item em si não faz nada de legal, mas ele tem um Slot para carta mais os combos
relacionados, que eles sim são bem fortes e relevantes.
Esse Capacete, muito julgado mas muito interessante ao mesmo tempo com o seu combo de
Carta, te ajuda a fechar toda a redução de Defesa Mágica (ByPass) e ainda contribuindo com -
30% de redução de conjuração variável, algo muito forte para quem pretende fechar a redução
variável por equipamentos e também sendo uma opção muito mais barata no geral da build.
- Vesper
Bênção, um item para duas situações, uma delas sendo para ajudar na redução de conjuração
fixa do Castigo de Nerthus, sendo no mínimo +11 até +15 para causar esse efeito, sendo no
+15, -0,5 segundos de redução, e a segunda situação seria caso tenha poucos itens e consiga
uma Bênção pouco refinada para combar com o Cajado Mental.
Não é um Topo com muita utilidade para a build, mas é um item o qual ajuda muito na questão
de redução de conjuração variável além de possuir um slot para carta, o que pode deixar o item
com uma utilidade bem maior.
A Tiara é um item que por si só não agrega em nada, sendo voltado mais para resistência e HP,
mas quando entra em combo com as Botas, reduzindo 1 segundo de conjuração fixa, sendo
assim um item mais voltado para o Castigo de Nerthus.
É e chegamos no Topo de Bio5 (Tumba da Honra) um Topo que não se tem muita utilidade
para a build de Pó de Diamante/ Castigo de Nerthus, mas que possui um encantamento o qual
pode ser muito útil para Castigo de Nerthus, o Encantamento da Insígnia da Virtude, que reduz
a conjuração fixa sendo na Insígnia da Virtude 1; -0,1 segundos e na Insígnia da Virtude 2; -0,2
segundos; e assim consecutivamente até a Insígnia da Virtude 10.
Meio:
Mini Óculos [1]
O “item dos meus olhos”, um dos meus itens preferidos dentro da build, pois ele é bem
completo, pois ao aprender Tornado no Nv.5 ele te proporciona -15% de redução de pós
conjuração e ao aprender Onda Psíquica no Nv.5, recarga de Pó de Diamante e Castigo de
Nerthus -4 segundos, além de dar 10% de dano mágico contra todos os tamanhos e tolerância
100% a Sono, você pensa que acabou, ele ainda pode ter um slot de carta, possibilitando com
que a redução de pós conjuração seja ainda maior com uma carta Kiel ou Isaac, depende do seu
orçamento.
- Kiel | - Isaac
Fogo Fátuo
O brilho nos olhos de quase todo Arcano, também terá sua menção honrosa aqui, mas ele como
todos os outros itens citados abaixo faz com que você jogador de cheiro “perca” acessórios de
dano, então por isso é complicado não ser dependendo do Mini Óculos nesse setor o qual você
se encontra, mas vamos lá, Fogo Fátuo um item com muita porcentagem de dano e muito dano
bruto de acordo com a quantidade de Destreza a qual você colocar sendo o primeiro Bônus com
Destreza 90 e o consecutivo 125, em questão de dano sendo melhor que o Mini Óculos, mas
não proporciona o Spam das Habilidades referentes a esse Guia, mas sendo melhor encaixado
em uma outra build de Feiticeiro.
Um item bem mais Low Cost, mas diferente do Fogo Fátuo ainda pode possibilitar uma breve
melhora no Spam por possuir um slot para carta, ou até mesmo possibilitando uma melhora no
dano caso você se sinta satisfeito com o seu Spam.
Item o qual já foi um dos principais antes da chegada do Mini Óculos, hoje um pouco
esquecido na Kafra de muitos jogadores, mas ainda tem a sua relevância fazendo combo com o
Lenço Infame, mas sozinho sendo menos útil que a Herança Real, pois o combo se encontra no
Lenço.
Orelhas de Kardui
Esse sim um item muito bem esquecido, mas já foi bem usado principalmente em WOE pelo
seu combo completo com a carta Leão de Vinhas causar dano adicional em Humano e Doram,
mas ainda se encaixa bem quando se fala de redução de conjuração variável, a orelha sendo -
15% de redução de variável, +110 de Ataque Mágico.
Baixo:
Echarpe Misteriosa
O item mais forte no campo de itens baixo, o item em si não ajuda em redução de conjuração
alguma, mas é o melhor para a maximização do seu dano final, combando exatamente com a
sua INT base e sua DES base, os atributos que são o foco de atributos da classe/ build, além
disso é um item que pode ser encantado para auxiliar ainda mais, sendo a melhor combinação
até o momento de lançamento deste Guia, o encantamento de Velocidade de Ataque +1.
Orbes Arcanos
Um item secundário em questão de dano, sendo bom por ser genérico e dar um pouco de
redução de variável assim como um pouco de dano e possuindo a mesma gama de
encantamentos da Echarpe Misteriosa, sendo o melhor encantamento no momento o de
Velocidade de Ataque +1 igualmente ao item anterior.
Pincel de Tatuagem
Um item com uma viabilidade ótima para up, ainda mais por ter uma boa redução combado
com o Amuleto de Tatuagem de Buwaya, sendo no combo uma redução de -0,2 segundo de
conjuração fixa e a cada vez que INT e DES Somarem 20, uma redução de -1% de Pós
Conjuração e +1% de Dano Mágico.
Rabo de Gato
Um item básico e totalmente genérico, o qual possibilita ter uma redução de 0,1 segundos de
conjuração fixa desde o Nv. sendo assim uma segunda opção para up, caso não consiga o
combo de Tatuagem e até mesmo caso queira completar redução de conjuração fixa no final da
build para auxiliar no spam de Castigo de Nerthus.
Lenço Infame
Agora sim, chegamos no Lenço Infame o antigo meta da build, o item combando com o Óculos
ou Óculos Escuros, ainda é um item muito versátil para redução de conjuração e dano, tendo
como bônus principal para classes mágicas de, a cada vez que INT e DES base somarem 80,
você ganhará 120 de Ataque Mágico e uma redução de -3% de variável, comparado a os novos
item ele acabou ficando ultrapassado na questão de maximização total, mas ainda assim é um
ótimo item para quem está iniciando e até mesmo para quem já está a um tempo no jogo.
Fragmento de Yggdrasil
Fragmento de Yggdrasil assim como descrito nas Orelhas de Kardui como um item mais
voltado para WOE também combando com a carta Leão de Vinhas, traz também um combo
com as próprias Orelhas de Kardui, maximizando o seu efeito de redução de conjuração
variável, dando adicional -10% quando seu Status de Destreza se encontra no 120, adicionando
também +60 de Ataque Mágico.
Biscoito de Coração
Esse item ele é totalmente direcionado para os jogadores o qual ainda não conseguiram uma
redução de conjuração satisfatória e estão tendo o problema de ter a conjuração interrompida ao
tomar dano e afins, pois o seu efeito principal impede que a conjuração seja interrompida,
facilitando a conclusão da habilidade.
Armadura:
Vestido da Bruxa [1]
A melhor armadura para o End Game, sozinha não é a melhor armadura para dano, mas a
versatilidade que ela abrange com a redução de defesa mágica de -50% e o dano agora sim
ganho com o combo do Manto da Bruxa dando +2% de Dano Mágico e -2% de redução de
conjuração variável.
Com o slot de carta, dá para abranger uma versatilidade alto, sendo usando carta para dano
como Amon Ra do Pesadelo até carta Tao Gunka, para mais HP, até mesmo Professora Celia
com o combo do próprios item que deixa o seu personagem Tolerante a Congelamento em
100% e reduzindo em -100% a conjuração variável de Onda Psíquica (o que não tem tanta
serventia assim, mas vale o comentário).
- Feiticeira Celia
Yoroi, a queridinha dos Low Costs mágico por Ignorar até 70% de defesa mágica e dar até 80
de ataque mágico, no refino +9, tendo também um slot para tornar o uso ainda mais longínquo,
usando uma carta cavalo-marinho por exemplo.
Uma armadura muito boa para dar aquela completada na gasosa, da redução de pós conjuração
e variável, além de possuir um combo bem interessante com o Laço da Celine, o seu problema
ao meu ver é apenas a quantidade de refino necessária para os efeitos realmente relevantes para
a build aparecerem.
Vestido muito parecido com o de cima, não só na arte, mas também em seus efeitos, mas dando
menos redução de pós conjuração e tendo um combo com o Laço da Celine, mais barato na
quantidade de Refino.
Vale a Menção Honrosa da Vestimenta de Seda, pois por mais que não haja tanta redução de
pós conjuração, se tem um bom dano genérico e um combo com a carta Naght Sieger, o qual te
impede de ser congelado.
Abissal, ai esse abissal, uma armadura com muito dano em propriedade e raça, mas com ele
encontramos problemas de ter que tirar pós conjuração e redução de defesa mágico dos
monstros de outra forma, mas caso isso não seja um problema para você essa armadura é para
você meu caro e minha cara.
Vestido Natural
Natural não foge muito da ideia do Vestido Abissal, dando muito dano em propriedade e raça,
mas sofrendo do mesmo problema, mas não deixa de ser uma opção caso os mesmos problemas
do abissal sejam tranquilos para você.
Vestido Infernal
Para não ficar repetitivo siga a mesma ideia da descrição do Vestido Abissal e Vestido Natural.
Sara, mesmo que sozinho não seja uma armadura útil, ele é uma opção low cost e que pode ser
encantada com Pedra do Encantamento 10, dando +50 de ataque mágico e -20% de redução de
conjuração variável, tendo também Epifania, podendo combar com o Anel Temporal dando +40
de INT.
Com a mesma ideia do Manto da Sara, temos a Vestimenta Arrogante, sendo mais fácil de
farmar em game, justando 800 Marcas de Honra, item obtido ao derrotar o MVP Bijou
(relativamente fraco) na instância Salão de Ymir, podendo também ser encantado e dando 150
de ataque mágico, no Nv. 140.
Armadura Real, é uma armadura de Evento, chamado Caçada Real, o qual você consegue
farmar tanto ela quanto o resto das partes do set completo bem tranquilamente e conseguindo
até mesmo o refino para os item com as caixas de refino adquiridas no próprio evento sendo
uma ótima opção tanto para up quando para uma build mais low cost.
Fraque
Uma das armaduras mais esquecidas do jogo, mas que possui uma boa quantidade de redução
de pós conjuração e conjuração variável, sendo -5% de ambas e +5% de velocidade de ataque,
tendo também um combo bem interessante com a Bengala[2] um outro item muito pouco usado
hoje.
Armas:
Cetro de Oxum [2]
O cajado mais usado na build, pois comba muito bem com os alvos principais de dano, podendo
assim dar uma boa maximizada no dano do Pó de Diamante dano para fazer uma boa
combinação de dano com as cartas, principalmente Aranha Pomar e Brinaranha.
O segundo cajado mais usado na build para alvo específicos dos Pó de Diamante, sendo alvos
de propriedade Água e Terra dando maior foco na propriedade Terra, por conta da Carta
Frilldora de Fogo.
Sendo o seu maior foco, como podemos ver MVP da propriedade Água.
Da mesma forma que todos os Cetros de Brasillis, temos aqui o melhor para aumentar o seu
dano contra a propriedade Vento com a carta Mandrágora da Selva.
- Spica Nerius | - Mandragora da Selva | - Veritas (Se for usar Fada do Éden)
O Cajado da Bruxa na build de Sorc Caster não é tão bom assim, mas ele ajuda muito quando
se precisa completar a redução de defesa mágica e a redução de variável e fixa.
- Vigia do Tempo | - Celine Kimi | - Leão de Vinhas (Se for usar Combo Kardui)
| - Veritas (Se for usar Fada do Éden)
Um Cajado interessando para novatos pois ele é um cajado que sempre se encontra no Loja de
ROPs e tem dano direto na habilidade Pó de Diamante, além de ter dano em porcentagem da
propriedade água.
Um cajado que tem a ideia de ser focado para Castigo de Nerthus e Onda Psíquica, porém ele
falha um pouco no auxílio do Castigo de Nerthus, dando apenas dano e nada mais, mas fica
aqui a menção.
Cajado que auxilia muito os novatos do jogo, pois ele pode ser encantado e reduz em -3
segundos a conjuração variável de Onda Psíquica além de aumentar um pouco o dano da Onda
Psíquica, também combando com a Bênção Celestial, dando +5% de Dano na Onda a cada 2
refinos do Cajado.
Uma versão barata e bem mais fraca do Cajado da Bruxa, ignorando 1% defesa mágica por
refino e -3% de pós conjuração a cada 2 refinos, podendo ainda também ser encantando com
Pedra de Encantamento para reduzir a sua variável, um excelente cajado para novatos.
Bengala [2]
Assim como citado na parte de armadura, aqui está a Bengala que comba com a armadura de
Fraque, dando uma redução de pós conjuração de -10% com o Combo e -1% de redução de pós
conjuração a cada refino da arma até o Nv. 10.
Escudos:
Sanguinário Purificado [1]
O melhor escudo para classe mágico no geral, pela sua diversidade dando um pouco de ataque
mágico bruto e em porcentagem, 2 pontos direto e +10% na velocidade de ataque(ASPD) e -5%
de redução de pós conjuração, mas o seu ápice são os encantamentos, sendo o principal
encantamento, ignorar defesa mágica contra monstros chefe(MVP), tendo ainda a possibilidade
de fazer o combo de cartas com o Manto do Barão, usando as cartas Executor para dano contra
Grandes e a carta Tirfing para dano contra Médios, maximizando o dano contra Tamanhos.
Segue o Carteamento recomendado:
Segundo melhor escudo, pois ao mesmo tempo que ele possui uma boa quantidade de redução
de pós conjuração, ainda tem uma bom aumento de velocidade de ataque em porcentagem,
sendo -12 de redução e + 12 de velocidade de ataque, além de também poder fazer os combos
de cartas com o Manto do Barão.
Mais escudo com utilidade muito boa para completar a redução de pós conjuração, além da
utilidade de habilitar Cura Nv.10, tornando mais auto sustentável ao usar Indulgir e sendo mais
um escudo bom para fazer o combo do Manto do Barão.
Escudo Divino
Aqui temos um escudo com um combo um pouco peculiar, que não parece muito viável, mas é
um opção de conseguir redução de pós conjuração, combando com o encantamento de Capa,
Super Sorte, que pode ser facilmente encontrado no Manto Mágico de Geffen.
Escudo de Brasillis escudo muito fácil de fazer dentro do evento Festival de Brasillis, mas
que por si só não dá muito auxílio para os novatos, mas combando com o Acessório do próprio
evento o Bracelete Suntuoso, concede uma redução de -20% de pós conjuração.
Além também de fazer combo com o Manto do Barão facilmente, por ser mais fácil de
conseguir mais de 1
Assim como o Sanguinário Purificado, esse escudo também auxilia muito com velocidade de
ataque (ASPD) e redução de pós conjuração, mas sendo em menor quantidade, sendo +10% de
ASPD + 1 ponto direto na velocidade de ataque e -3% de redução de pós conjuração.
Porém os seus encantamentos não são tão bons como o Escudo Purificado.
Capa:
Manto da Bruxa [1]
A capa mais interessante em minha opinião, por ter um combo bem interessante com o Vestido
da Bruxa aumentando o dano e dando redução de conjuração variável, além disso com o seu
slot de carta é muito interessante colocar uma carta Larva de Verme para aumentar o dano do
elemento Água com o refino da Capa, ou Ancião Ancestral para aumentar o dano do elemento
Terra igual como a carta anterior.
Manto do Barão não é um das minhas opções preferidas, mas tenho que admitir que o item é
bem forte principalmente quando se fala de Velocidade de Ataque e dano em Tamanho, assim
combando com as cartas citadas nos Estudos, então se o seu foco na build já seja Velocidade de
Ataque, essa capa é a sua cara.
Capa que tem sua controversas no uso dela em Feiticeiros, mas que tem uma boa utilidade
quando se fala em resistência, além de dar uma quantidade de dano mágico e velocidade de
ataque considerável, e combando com a carta Veritas(Arma) dando +40 de INT, porém ao meu
ver se você tem a Fada do Éden e Um Cajado bom com Veritas, você está “perdendo tempo”
usando esse combo no Feiticeiro e deveria estar usando no Arcano de Supernova, caso você
esteja pensando de forma mais competitiva.
Manto Mágico uma excelente opção Low Cost e que comba muito bem com o Escudo Divino
além de ser uma opção de mais fácil acesso com a Ordem dos Exploradores, completando bem
a variável e tendo um dano interessando.
Posso dizer que o meu queridinho na aba de Capas, pois uma das melhores opções Low Cost
junto com a Capa Mágica de Geffen, dando -15% de redução de pós conjuração, HP e SP Máx.
(sei que o “combo” da Capa Mágica de Geffen acaba sendo melhor, mas essa manto tem
um valor sentimental, graças ao OshiroKR)
Um manto relativamente antigo com um uma utilidade muito boa quando se fala em dano e
agora também tendo uma facilidade maior de conseguir um refino alto devido a Ordem dos
Exploradores, com a Caixa de Refino Temporal, podendo também se encantado com até -15%
de pós conjuração, o tornando ainda mais versátil para a build.
Um manto interessante pedido pelo meu mano Fabricio(MilfHunter) e pelo Gust_SPDM para
ser citado aqui, pois tem uma quantidade interessando velocidade de ataque juntamente com
uma boa quantidade de DES, muito bem observado para os usuários que desejam fechar a
redução de conjuração variável por atributos de uma maneira mais “tranquila”.
Manto Real segue a mesma lógica da Armadura Real, um item bem fácil de conseguir já no
refino necessário dentro do Evento Caçada Real, dando uma boa quantidade de redução de pós
conjuração e até mesmo -0,5 segundos de fixa.
Seguindo a mesma lógica de todo o combo Senhor do Tempo, por possuir um combo
interessante e por ser de fácil acesso, por estar sempre na Loja de ROPs.
| | | Capa Mística | Capa Flamejante | Capa Grandiosa | Capa do
Vento
Uma menção Honrosa muito bem lembrada pelos colegas Secolo e Luiz_, as Capas de Brasillis,
ambas possuem um excelente combo com os seus devidos encantamentos Poder de Oxum,
Poder de Xangô, Poder de Oxossi e Poder de Iansã, as quais dão ao ativar seu efeito:
Pós-conjuração -70%
Conjuração variável -70%
Além de possuir os encantamentos de Super DES, Super AGI e Super SOR, podem
combar também com o Escudo Divino.
Porém em minha humilde opinião a Capa Grandiosa é a melhor delas pois ela ainda tem um
combo para dano interessante com o item baixo dá mesmo liga Natureza Pequenina, o
qual concede +50 de Ataque Mágico além também de possibilitar a redução de 100% da defesa
mágica dos monstros, pois a cada vez que INT e DES somam 15, a Natureza Pequenina ignora
3% da defesa mágica do alvo, somando com a ativação do encantamento da Capa Grandiosa,
possibilita a redução de 100%.
Calçados:
[MEGA] Patas de Raposa [1]
Meu xodó, uma bota excelente para quem quer fechar variável por atributos, dando imunidade a
congelamento e a petrificação além de dar muito dano, principalmente contra alvos do
Elemento Terra, Fantasma, Neutro e Maldito.
Uma excelente bota para fechar a redução de pós conjuração, pois nesse aspecto ela é MUITO
forte, mas o seu dano principal é voltado para Fogo, oque não faz muita diferença para a build
num geral.
Uma excelente bota pra fechar a redução de conjuração fixa além de tudo pode ser encantada de
várias formas, sendo uma das mais interessante, o encantamento de Ânimo para combar com o
Anel Temporal, concedendo -30% de redução de pós conjuração e o encantamento de Epifania,
que quando ativa, causa uma quantidade de dano extra muito boa.
Uma bota que leva algo interessante para algumas pessoas, que ao contrário das Botas
Temporais DES que precisa de 120 de DES para conseguir 0,5 segunda de redução de
conjuração fixa, ele precisa apenas de refino para fazer essa redução.
Astrea é uma bota muito parecida com a Botas Temporais DES, mas utilizando INT para
conseguir o 0,5 segundos de redução de conjuração fixa e até -5% de redução de pós conjuração
e combando com a Tiara dando -0,5 segundos de redução de conjuração fixa adicional.
E aqui temos mais uma opção do Festival de Brasillis, um calçado que possui um bom dano
contra propriedades e podendo ser encantado com Pedra de Encantamento, ajudando a fechar a
variável de forma mais simples, por equipamentos.
E de novo, aqui temos mais um item de Evento, Botas que podem ser adquiridas na Caçada
Real, um excelente exemplo de item low cost
Sem muitos mais comentário sobre Senhor do Tempo, o mais acessível deles por estar sempre
na loja de ROPs
Acessórios:
Bracelete da Valquíria Mágica
Assim como o Mini Óculos o Bracelete é um dos itens core da build, podendo ser usado 2 na
ausência do Mini Óculos ou apenas 1 combando com o mesmo, proporcionando a redução de
recarga de várias habilidade inclusive as principais dessa build.
(maior tristeza não ter slot)
Item muito forte contra MVP, concedendo 80% de dano extra, dando também +1 de velocidade
de ataque, concedendo +5% de ataque mágico e -10% de conjuração variável, sendo o item
principal da build.
Com a carta Mula sem Cabeça maximizando o dano de Água e a Mavka maximizando o dano
de Terra.
Cá está o Anel que comba com o encantamento Ânimo facilmente adquirido nas Botas
Temporais DES, reduzindo a pós conjuração em 30%, podendo também maximizar os danos de
Água e Terra dependendo da carta nele usado.
Pingente da Força Física e Pingente da Força Mental, os dois itens são basicamente iguais
sendo a única diferença que o da Força Física regenera HP e o da Força Mental regenera SP,
mas ambos tendo combo com a Marionete de Thanatos, reduzindo 0,5 segundo de conjuração
fixa, sendo um ótimo item para upar os seus maguinhos.
(lembrando que ambos são Acessórios Direito, não podendo usar os dois ao mesmo tempo,
até porque até onde eu saiba ninguém tem duas mãos direita).
Um item que teria tudo para ser um dos melhores item para upar os seus maguinhos de bola de
fogo mas a falta de um slot para cartas impossibilita essa estratégia, porém ainda assim é um
excelente item para upar seus maguinhos tendo uma bom desempenho com o Pincel de
Tatugem reduzindo uma boa quantidade de conjuração fixa e dando uma dano mágico
considerável.
Um item secundário para a build, mas que tem sua utilidade dando um bom aumento de dano
em propriedades como Água, Vento, Terra, Fogo e Neutro, dano contra raças como Humano,
Humanóide e Demônio e contra monstros chefe(MVP), mas o seu melhor ponto para essa build
em especial é a redução de -0,3 segundo de conjuração fixa.
E chegamos no último item do Evento Caçada Real, para fechar o combo de itens desse evento
que acontece esporadicamente no servidor, dando -7% de redução de conjuração variável e
possuindo um slot de carta possibilitando maximizar o dano da habilidade que desejar sendo
um ótima opção pra up também.
Oni é o item faz tudo, item bom para completar aquilo que falta na build, mas custando pontos
de atributos para o mesmo, não sendo o melhor item no geral, mas sendo um excelente tapa
buraco.
Bracelete Suntuoso
E aqui temos finalmente o item o qual comba com o Escudo de Água, dando uma redução de -
20% de pós conjuração.
E agora sim o último item da lista e o último item do combo do Senhor do Tempo, o qual você
está cansado de ver, mas que continuo achando uma boa opção para os jogadores que querem
apenas brincar sem gastar muito.
Sou –Holigans atual tutor de mecânicos e venho trazer a vocês um ilustríssimo guia de mecânicos do tipo LENHADOR!
Aqueles voltados para o uso das habilidades que não envolvem o MECHA (conhecido como: MADO ou ROBO ou BIXO
FEIO DO CAO). Em geral trata-se de um estilo de jogo mais livre, com maior possibilidade de uso de buffs não apenas
da classe, mas como de outras skills como lex aeterna ou impacto explosivo, as quais estão vetadas de serem usadas no
ROBO. Alem de viabilizar o uso total de visuais, atualmente se trata da construção de maior DPS dentre todas possíveis
dentro da classe, além de oferecer maior COMODIDADE e qualidade de vida in game. A classe no geral ainda contara
com muitas outras features e atualizações, as quais não tratarei aqui, assim sendo este será um guia ANUAL. Esse guia
sera fracionado em partes pois haverá um conteudo grande de imagens e ilustraçoes. Agradeço a compreensão.
Principal habilidade de dano por segundo (DPS), atualmente oferece capacidade de dano muito maior que do CANHÃO
dos ROBOS, sendo incrivelmente forte. A habilidade nao oferece tanto conforto quanto canhão, pois a mesma é
dependente de PRECISÃO para acertar o alvo, dependente de redução de PÓS CONJURAÇÃO (com itens como carta
kiel e afins), depende de ASPD e é do tipo de habilidade curto alcance. Praticamente é um choque com carrinho de classe
3. Sua construção leva altas quantias de FOR e DEX, sendo imprescindível que a soma desses atributos BASE cheguem
proximos a 200 em valor total, considerando sempre a FOR como atributo prioritário. A skill é tão spamavel quanto
canhão, atualmente meu recorde foram 6x por segundo. Ao ser usada com MACHADOS, ela AUTOCASTA
ARREMESSO DE MACHADO com 25% chance. O arremesso é um otimo complemento de dano, que eleva
grandemente o poder de dano (DPS) da habilidade, como demonstrado a seguir, onde as skills combinadas e um altq
simples bateram quase incriveis 1.1kk de dano. Para SPAM MAXIMO recomenda-se redução de 90% de pós conjuração,
sendo aceitável até 86% visando 193 de aspd. Para 80% ou menos, considerar 190 de aspd a 186, variando conforme
redutores de POS CONJURAÇÃO. A skill pode ser alternada entre Furia do furacao e Arremesso de machado, de
mandeira que forme um combo entre as 3 habilidades.
Como poderão ver abaixo, a construção e habilidade são altamente eficientes em ambientes extremos, apesar de um ALTQ de
custo intermediário para a maioria dos jogadores. Para construções mais low cost em conta, recomendo choque do carrinho no
lugar de brandir machado.
LEMBRANDO: A HABILIDADE PEGA DENTRO OU FORA DO ROBO, E COM QUALQUER ARMA NÃO APENAS MACHADO!
Bom, hoje em dia galera curte uma build pronta, testada, eficiente e ao estalar dos dedos hehe. Então deixarei uma sugestão que
funcionara com varios itens do jogo, os quais serão citados como opçoes funcionais mais a frente, mas DENTRO DESTA
SUGESTÃO estará a MELHOR OPÇAO CUSTO BENEFICIO E EFICIENTE para uso e DPS da habilidade. Nada é
impossivel e estamos falando de uma build que literalmente vai com tudo, e nao te prende a sets de 3 a 4 equipamentos que
basta tirar um, o boneco desanda. Sugestão:
AGI: Diferentemente de um boneco puramente feito para Furia do Furacao, o bom uso de brandir machado vem junto de
uma boa ASPD. Assim se faz necessario algum investimento em AGILIDADE. Construções com ONI oferecem boa sinergia
de atributos, oferecendo no caso da build sugerida bons valores de AGI sem sacrificar mto com o atributo. Valores medianos
com 6x a 7x de AGI geralmente lhe darao boas quantidades de ASPD caso use ONI. Caso não use, recomendo valor médio
padrão em torno de 80 a 90, e o uso de carta CENERE. Para aqueles que estão pensando em usar com espadas, considere 90 a
110 de AGI e o uso da carta CENERE, alem de pedra de ANTI ATRASO 4 (8% ASPD) nos sapatos. A penalidade de aspd da
classe ao usar adagas ou espadas é GIGANTESCA.
VIT: Atributo essencial de todo personagem que lute corpo a corpo. Uma coisa é voce mandar canhão a distancia sem levar
mtos golpes dos MVPS, outra coisa é vc estar la no meio da muvuka apanhando de todo o lado, tipo um bate cabeça de show de
rock. Vc vai querer ter HP, def, resistências. Considere aqui valores padrões de 90 em VIT, podendo chegar a 110 conforme for
a construção. Mas qualquer coisa acima de 90 vai apertar demais em outros atributos. NÃO É PORQUE ESTA DE TAPA
OLHO que precisa de 110 ou 120 vit pra fazer bom uso do mesmo, ok?
INT: Atributo importante para uso da ONI, ja que quanto mais INT, mais FOR a oni lhe dará. Em construçoes sem ONI
ainda recomenda-se 70 a 90 em INT para imunidade SILENCIO. Caso vc nao se importe em levar silencio e potar poçoes
verdes vendidas em NPC, vc pode tranquilamente IGNORAR a INT. Skills de machado nao tem consumo elevado em SP.
DEX: Atributo importante para PRECISÃO e DANO com o Brandir. Recomenda-se 6x a 8x, ja que é dificil encaixar mais
do que isso. Tambem auxilia fechar aspd em certos casos, por arredondamento. Torna mais dificil levar remoção total de mvps.
É um atributo chave para contornar oponentes de ESCUDO REFLETOR, pois amplifica o dano da sua principal habilidade que
ira meter um punho na cara do ridiculo de reflect: PUNHO FOGUETE. O punho foguete facilmente cabe na arvore de
habilidades, pega quaisquer elementos possiveis, independe de redutores de POS CONJURAÇÃO, possui cast inquebravel e é
super barato de amplificar seu dano. Tambem é a habilidade que MAIS COMBINA com as armas e equipamentos ja utilizados
para o brandir, bastando apenas recallar o robo.
SOR: Atributo importante para CRITICO, PRECISÃO, ESQUIVA PERFEITA, ATQ. Como um combatente de curto
alcance, os quase 20% de chance de se eskivar perfeitamente de um ataque fisico é extremamente relevante. Fora que viabiliza
opçoes hibridas de ekipar com um set critico para brincar. O mais importante são os 90% de penetração de defesa de todos os
monstros e mvps, isso amplifica bem seu dano quando utilizado com a mascara de ONI. Atualmente tbm é o unico meio
eficiente de obter bypass de defesa como um lenhador.
- REFERENTE ÁS HABILIDADES -
[/img]
ATENTEM-SE que as habilidades acima em sua maioria são pré requisitos para os itens META/CORE da buidl!
Seguem abaixo os itens META/CORE:
Carta: Kiel
CARTAS: Cenere, WakWak, Flamel, Marte, Raydric, Kades, etc.
Sim, olha ele ai novamente. Oferecendo redução de pós, e atributos chave para o dano do brandir. Cartas: Scaraba Dourado, EFOR3, EDEX3,
Combo Verme.
EQUIPAMENTOS MID/BAIXO-----
Cartas: maximo de kiel que conseguir. Cartas de resistencia a elementos especificos tambem são bem vindas ou de resistencia
a status negativos.
EQUIPAMENTOS AMADURA-----
• Vestido Abissal
• Armadura combo MVP em gera (eclipse, robe divino, etc)
• Roupa Antonio
• Cota do Dragão Maligno
• Armadura Cavaleiro Branco
• Couraça do Orc
• Armadura Senshi (caso não use oni e queira bypass de def)
• Colete E.X.C (com encantamentos que atendam sua necessidade)
Cartas: Tao gunka, cartas mvp como hatii, cartas como cavalo marinho ou que encantem armadura com propriedades
especificas como ghostring e sua propriedade fantasma.
ARMAMENTO-----
Clava Oxum; Clava Xango; Clava Oxossi; Clava Iansa; Tentaculo Afiado; Fúria do Furacão; Cutelo Ancestral; Lamina Sagrada;
Lamina do Infinito; Espada Byellogum(2); Bate Estacas (1); Clava Rubi; Machado Rubi; Machado Gigante
Cartas: Cavaleiro Branco, Cavaleiro do abismo, Hidra, raciais ou de tamanho. Foco é dano fisico. Thanatos é luxo mas
funciona mto bem.
ESCUDERIA-----
• Nero
• Anemos
• Fotia
• Gaia
• Escudo EXC
• Sanguinario Maldito
• Egide das Divindades
• Escudo de Ferro
Cartas: Cavaleira Khalitzburg, Alice, tirfing, etc. Busque cartas que sejam efetivas contra seu objetivo, seja ele mvp ou pvm,
sempre visando redução de dano.
SAPATARIA-----
Botas Gigantes
Sapatos Luxuosos
Botas Inteligentes
Botas Temporais FOR
Pernas EXC
Cartas: Jack Wolf, Verit, etc. Cartas que oferecam hp maximo ou efeitos especiais defensivos.
CAPAS E TALZ-----
Cartas: Raydric, cenere, wakwak, marte, criador flamel, Kades, etc. Busque aquilo se adapta a suas necessidades.
ACESSORIOS-----
• CHIP
• Anel Temporal
• Anel Iansa
• Anel Oxossi
• Anel Serpe Dupla
• Bracelete suntuoso combo Escudo da Agua
• Colar de Juperos
• Proteção dos Gigantes
• Mascara de Oni
• Anel Distorcido
Sapatos do Amon rá
Combo Orc
Combo temporal FOR + Broto
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Consulte: https://browiki.org/wiki/Tumba_da_Honra
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Consulte: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GUERREIRO FEROZ: https://browiki.org/wiki/Operação_Sucata
ELMO DE VANA: https://www.divine-pride.net/database/item/18652/elmo-de-vanargandr-1
RIDEWORD: https://www.divine-pride.net/database/item/5208/chapeu-de-rideword-1
MAÇA DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/16028/maca-de-cinzas-1
MACHADO DE CINZAS: https://www.divine-pride.net/database/item/28100/machado-de-cinzas-1
HAT SUCCUBUS: https://www.divine-pride.net/database/item/19163/boneca-da-succubus-1
CARTA CAVALEIRA DESMORTA: https://www.divine-pride.net/database/item/4606/carta-cavaleira-desmorta
CARTA CAVALEIRO DESMORTO: https://www.divine-pride.net/database/item/4605/carta-cavaleiro-desmorto
CARTA MOSCA CAÇADORA: https://www.divine-pride.net/database/item/4115/carta-mosca-cacadora
COTA DO DRAGÃO MALIGNO: https://www.divine-pride.net/database/item/15238/cota-do-dragao-maligno-1
Agradeço desde ja, espero que absorvam o conteúdo e tenham sucesso e sorte em sua jornada.
Primeiro de tudo, gostaria que atentassem que a build que estou tomando como base é a de Choque do Carrinho, que, em
minha opinião, e de acordo com todos os meus testes, hoje é a mais eficiente para se derrotar os MVP's, porém não é a única.
Ainda se tem a possibilidade de levar MVP's com a build Híbrida (podendo alternar entre Choque, Canhão e Auto-Destruição)
e a build "Full Mecha", que foca completamente no dano do Canhão e da Auto-Destruição.
Para maiores informações sobre as outras builds citadas, sugiro que leiam esse
guia: http://sites.levelupgames.com.br/forum/ragnarok/showthread.php?144294-Guia-Mec%E2nicos-e-M-E-C-H-A-s-by-Dio (
que eu diria que foi o melhor guia que já li sobre Mecânicos até hoje)
Neste guia eu responderei as perguntas que mais recebo e que mais vejo por aí e tentarei colocar toda a minha experiência em
cada MVP específico. Darei a base da build de Choque do Carrinho e atualizarei informações sobre como eu upei o meu.
For - 100-120
Agi - 90-100
Vit - 100-110
Int - 1-30
Des - 100-110
Sor - 30-60
For - 90-120
Agi - 40-70
Vit - 90-105
Int - 120
Des - 90-100
Sor - 1
Explicação: Essa variação de build pra mim é a base de um Meca voltado para Choque. A FOR alta é essencial para dano, AGI
alta para pegar o máx de ASPD, VIT bem alta para aproveitar uma das magias da classe, que é seu alto HP. INT descartável (a
menos que se use Diadema de Serafim, que é o que ocasiona o 120 de INT), embora eu goste de valores baixos para aumentar
um pouco o SP máx e a Recuperação do mesmo. DES além de dar precisão (coisa mais que essencial para um Mecânico de
Choque) entra na fórmula de dano do Choque. E SOR da um pouco de precisão e um pouco de Atq, então em valores médios é
super bem-vinda.
EQUIPAMENTOS
TOPO
Réplica em miniatura do elmo usado pelos gigantes guardiões do Templo Antigo. Um ferreiro lendário imbuiu nele o poder destes gigantes! FOR +3. Dano
físico +4%. Nv. base 129 ou menor: FOR +1 a cada 2 refinos até o +10. Nv. base 130 ou maior (não acumulativo com o bônus de base até 129): FOR +1 por refino até o +10.
Conjunto [Machado Gigante] Dano de [Choque do Carrinho] +15%. A cada 2 refinos do Machado até o +14: Dano de [Choque do Carrinho] +2%.
Acaba de chegar no bRO e, sem dúvidas tira o cargo do Elmo do Senhor da Morte e passa a ser o melhor Equipamento para a cabeça disparado quando se fala de Choque do
Carrinho! Seu único contra é que precisa ser usado em conjunto com o Machado Gigante para que o dano fique realmente devastador, o que pode ser altamente contornável
(dependendo do MVP que vá enfrentar e da estratégia). Aqui com certeza recomendo cartas de Dano como Seyren Windsor, Pinguicula Sombria etc.
Atualmente, usando o combo gigante completo, ele se reafirma seu cargo de melhor equipamento para o Topo!
dano recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por ataques
físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe.
O considero o segundo melhor chapéu no topo para Mecânicos de Choque! Seu aumento de dano é algo lindo de se ver, ainda
mais bem refinado e em conjunto com o Escudo do Abismo. Aqui dê preferência a ele com refino alto (acima de +7) e com carta de dano, como
Pinguicula Sombria, Seyren Windsor etc.
FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de
transformar o personagem no monstro "Eddga" sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de
transformação aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu.
Uma ótima opção também! Em minha opinião, só perde para o Elmo do Senhor da Morte e o Elmo Gigante, citados acima.
Porém ele tem uma vantagem, que é ela: em refinos altos, como +11~+13, ele ativa com bastante frequência e o dano é capaz
até mesmo de aumentar em 15k+. Aqui dê preferência a um Tigre Branco +11 ou acima.
Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça
Fiera. Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5% A cada nível de
refinamento MATQ +2.
Um bom chapéu no requisito resistência. Além do aumento de HP proporcionado por ele, se tem +5% de resistência a
Humanóides e 1 slot. Aqui dê preferência a cartas que reduzem dano elemental, como Gato de Folha, Batedor, Leib Olmai etc.
FOR +5, HP Máximo +5%. Dano recebido por monstros do tipo fogo -10%. Quando refinado em +9 aumenta a
Velocidade de Ataque em +1. Adiciona +1 de Velocidade de Ataque a cada 2 Refinamentos acima do +9.
Semelhante ao chapéu acima, também bom no requisito resistência, porém somente a propriredade Fogo. Além disso, tem o
aumento de 5% de HP, que ajuda um pouco e, o mais interessante, acima do +9 da pontos fixos de ASPD! Em minha opinião
existem opções melhores, até mesmo porque o mais atrativo nesse chapéu é a ASPD e com Mecânico de Choque é bem fácil se
atingir o 193 com os consumiveis certos. Aqui dê preferência a refinos acima de +11 e carta Leib Olmai.
Elmo de Anubis
Um elmo com a forma da cabeça de chacal de Anúbis, o deus egípcio do submundo. Você é capaz de sentir um
pouco da centelha divina do antigo deus emanando do elmo, sinal de que ele deve dar poderes muito especiais. Reduz em 10%
o dano recebido de monstros do tipo MVP. Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de itens de cura usados no
usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado.
Ótimo para tankar os MVP's. Porém esse se limita a somente tankar, principalmente por ocupar o espaço do meio também e
não somente do topo. Aqui dê preferência a casos onde for exclusivamente tankar.
Jejecap
Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova
forma de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma a
deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como escrevem as
risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0?
INT + 3, FOR + 2. Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%. Aumenta a recuperação de HP por
Mastelas em 70%
No quesito MVP's ou até monstros fortes tipo Humanódes, é a melhor opção! Além de dar uma resistência ótima, ainda faz um
combo perfeito com as Mastelas. Ao usá-lo corretamente, seu bolso agradece!
MEIO
Olhos Biônicos
Você já ouviu a expressão “fuzilar com os olhos”? Então prepare-se para conhecer os óculos que deram origem a
ela! Com os Olhos Biônicos nada escapará à sua visão. A não ser que você QUEIRA que ela desapareça, claro. Com um pouco
de cuidado, você pode até mesmo fritar um ovo. ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1
Opção ótima para o meio... o aumento de dano não é tãaao grande, mas já da uma ajuda... Principalmente quando o foco é o
maior dano possível.
Máscara Esquisita
Uma estranha máscara bizarra encontrada em Ash-Vacuum, não se sabe se foi criada pelos Esplêndidos ou pelos
Manuks. Tudo o que se sabe é que você se sente muito mais poderoso com ela cobrindo metade do seu rosto. Todos atributos +
2.
Uma alternativa aos biônicos que, dependendo do que for fazer, se sai até mesmo melhor. O destaque maior aqui é a
possibilidade do slotamento. Em sua versão slotada, a Mascara Esquisita [1] passa a dar apenas +1 em todos os atributos e
ainda pode ser encantada. Aqui dê preferência a cartas de Atq, como Pinguicula Sombria.
Pombo Revelador
É um símbolo da paz? É um rato voador? Nãão! É o Pombo Revelador, o seu novo amiguinho que se afeiçoou a
você depois que você jogou umas pipocas pra ele no parque. Pena que ele tem deixado umas “pastas” esbranquiçadas no seu
cabelo... +1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em
conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%. Não pode ser refinado.
Outra ótima opção para o meio, similar a Máscara Esquisita, porém não pode ser encantado.
Corvo
Um corvo conselheiro que costumava sussurrar estratégias de batalha no ouvido de seu antigo mestre, Drake.
Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro derrotado. Pequena
chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Não pode ser refinado. Indestrutível em
batalha.
Praticamente igual ao Pombo Revelador, só muda a cor e o Chapéu necessário para se ter aumento na EXP
Criadas pela Guardiã de Midgard Ceres, dizem que essas orelhas comemorativas são ótimas para você ouvir os
outros calmamente, mesmo quando estiver explodindo de raiva por dentro. A verdade é que elas foram feitas baseadas em uma
arte criada pela talentosa Soraname. Reduz o dano recebido por todas as raças (exceto outros jogadores) em 4%.
Bom, bonito e barato! Essas orelhas são simplesmente a melhor opção para se mesclar resistência com dano. Ter ela como
opção para o set é essencial.
Espírito Olímpico
Uma máscara dourada que muitas pessoas acreditam ter sido usada pela Deusa da Vitória. Precisão + 15
Outro equipamento indispensável como opção para o set a se escolher. Seus 15 de precisão adicionais podem fazer toda
diferença para se obter o 100% de acerto nos MVP's.
Diadema de Serafim
Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya. Dizem que ele abençoa
usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos humanos. FOR +2. A cada 8 de
INT base: ATQ +5. Efetividade de cura +1%. Tempo de conjuração variável +1%. INT base 108 ou mais: ATQ +50 adicional.
Efetividade de cura +5% adicional. Tempo de conjuração variável +4% adicional. INT base 120 ou mais: ATQ +125 adicional.
Efetividade de cura +10% adicional. Tempo de conjuração variável +6% adicional.
Sem dúvidas se tornou a melhor opção para o meio visando dano! O problema é que da aquela entortada na build. Porém super
relevável, visto que o aumento de dano é absurdo. Só vale atentar que para desfrutar 100% desse item, se faz necessário os 120
de INT.
BAIXO
Esse balão é um divertido souvenir das festas de final de ano. O engraçado é que, por ser um pouring, ele não
Ótima opção para dano para baixo. Porém, dependendo da ocasião, ainda é superada pelo Angeling Natalino, pelo fato do DPS
aumentar com +1 de ASPD. (E vale ressaltar que +2 em todos os atributos ajuda, mas não é lá isso tudo)
Nada melhor para embalar seu Espírito de Natal do que colocar na cabeça o poring mais angelical de todos!
Principalmente quanto ele trocou sua auréola pelo gorro do Papai Noel. HP Máximo +200. Velocidade de Ataque +1.
Melhor opção visando a ASPD. O preço deu uma baixada legal e agora considero a melhor opção para Mecânicos de Choque.
Máscara de Fugitivo
Uma máscara vermelha que cobre a parte inferior do rosto e deixa apenas os olhos à mostra.
Ela é o símbolo dos fora-da-lei do velho oeste de Schwartzwald. Apesar disso, já inspirou milhares de fãs que cresceram
ouvindo as histórias de cowboys e bandidos. É ótima para esconder a barba por fazer. Pode disfarçar o mau-hálito, mas cuidado
para não desmaiar! Quando equipada por Arruaceiros ou Desordeiros, permite usar a habilidade Malandragem. ATQ + 5
Uma alternativa bem mais barata ao Balão de Pouring Natalino, porém seus 5 de Atq quase não fazem diferença nenhuma no
dano final.
Máscara de Samurai
Uma máscara usada para proteger a parte inferior do rosto de um samurai de Amatsu. Sua aparência assustadora
serve para gerar medo no coração de seus inimigos, enquanto enche o samurai de coragem, melhorando assim o dano causado
por seus ataques físicos. Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.
Em minha opinião, o item que tem o melhor custo-benefício de todos citados acima em quesito dano, embora não seja de fato o
melhor.
Lenço da Compaixão
Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido pela raça
Humanoide.
ARMADURAS
Armadura de Brynhildr
Brynhildr é uma das valentes valquírias. O nome significa 'A Armadura do Guerreiro'. Aumenta o HP Máximo em
Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5. Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%. DEFM +
10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Para o máximo de dano possível, sem dúvidas a melhor opção! Porém é bem cara e em algumas situações não vai ser o melhor
a se usar num cenário geral.
Capote [1]
Um casaco simples
Os grandes benefícios aqui são o slot e ser equipável por todas as classes exceto aprendiz. E além disso ainda pode ser
encantado com +3 em algum atributo. Aqui recomendo usar TG ou Hatii e encantar com +3 de VIT.
Paletó [1]
O maior benefício aqui em relação ao Paletó e Capote é o aumento de HP máximo em 3% (que é suprido quando se encanta
com +3 de VIT)
Um brilhante conjunto de armadura branca usada pelas Valquírias, as donzelas guerreiras que servem ao deus
Odin. Aumenta a resistência ao efeito Silêncio quando usada pelas Classes Mago, Arqueiro e Noviço.
Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes Espadachim, Mercador e Gatuno.
Aqui o diferencial é ser inquebrável! Coisa que muitas vezes vai te ajudar muito contra aquele MVP chato que quebra
armadura. Além de também poder ser encantada com até +3 em algum atributo. Outros bônus são a resistência a atordoar e +1
em todos os atributos, porém são coisas dispensáveis. Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii e encantamento de
VIT +3.
armaduras de placas de aço e mais leve que um manto de linho, ela rivaliza com as melhores armaduras do mundo, sendo
também Indestrutível. Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3. Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando
recebido dano de monstros. Indestrutível em batalha.
A melhor opção para se colocar uma carta MVP! Além de ser inquebrável, da uma bela resistência ao atributo Neutro e HP
máximo +5%! Aqui dê preferência a cartas MVP, como TG e Hatii.
respectivamente.
Ótimas opções para resistência elemental Aqui é altamente recomendado se colocar carta Cavalo-Marinho.
Tidung [1]
Uma armadura confeccionada com couro de animal. A tribo Jaty usa durante a batalha. Reduz em 5% o dano por
ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra atordoamento e congelamento.
A melhor opção para resistência elemental quando combinada com as cartas Peixe-Espada, Pasana, Dokebi Arenoso, Druida
Maligno, Bathory ou Angeling. Aqui é altamente recomendado colocar alguma das cartas citadas anteriormente.
Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e
mortos-vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo. Impede o
usuário de ser empurrado. Refino +7 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +10%. Dano físico
e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +10%. Refino +9 ou mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e
Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional. Refino +11 ou
mais: Dano físico e mágico contra as raças Demônio e Morto-Vivo +15% adicional. Dano físico e mágico contra as
propriedades Sombrio e Maldito +15% adicional.
A melhor armadura para dar dano na maioria dos MVP's atualmente! Sua única desvantagem é precisar de refino +11 para tirar
o máximo de proveito. Só perde para Armadura do Dragão vermelho em casos onde o MVP não seja Sombrio, nem Maldito,
nem Demônio, nem Morto-Vivo. As melhores cartas para se colocar aqui são, sem dúvida, Tao Gunka ou Pesar Noturno. O
bônus de não ser empurrado também é maravilhoso!
Uma poderosa armadura feita com escamas e presas do Detardeurus. Há quem diga que ela foi usada pelo Drácula
num dos remakes mais recentes da sua origem, seja lá o que isso significa. Outros dizem que ela foi usada por um serial killer
que acabou sendo preso graças à ajuda que outro serial killer, chamado Cannibal Lecter, antes dele ajudar também a oficial da
guarda Clarissa a quebrar o silêncio dos inocentes. Precisão +10. Todos os atributos +1. Refino +6 ou mais: Precisão +10
adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10%. Refino +11 ou mais: Precisão +10 adicional. Dano físico contra monstros
Chefes +10% adicional.
A segunda melhor opção para dano em MVP's Sombrios, Malditos, Demônios ou Morto-Vivos. Quaisquer MVP's que não
forem dessa raça/propriedade, será a melhor armadura! Porém, novamente, sua única desvantagem é precisar de refino +11 para
tirar o máximo de proveito. O bônus de precisão também é super bem-vindo!
ARMAS
Bate-Estacas S [1]
Esta versão aprimorada do Bate-Estacas é mais leve, permitindo que o usuário se movimente mais rápido. Indestrutível
A arma com mais ataque do Ragnarok inteiro. Antigamente, em sua versão sem slot, com seus 450 de Atq, era a melhor opção
para Choque do Carrinho, visando mesclar um ótimo dano com uma ótima resistência, já que há possibilidade de usar um
Escudo.
Atualmente, tá ultrapassada. O Combo Gigante desbancou muito ela... desbancou até a slotada. Mas ainda continua sendo
razoável para Choque e ótima para se usar no Robô.
Mesmo as versões slotadas da Bate-Estacas nem se comparam em dano ao Combo Gigante. Porém se for pegar alguma delas,
opte pela versão S com carta Cavaleiro do Abismo.
Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir. O poder de ataque de Choque do Carrinho
aumenta em 15%. Se a FOR for maior que 95, Precisão +10 e VelATQ +3%.
A melhor arma visando dano do Choque! Além de ter um ótimo ataque, tem um slot e pode ser encantada. Só perde para a
Bate-Estacas no quesito resistência, visto que ocupa as 2 mãos. Aqui dê preferência a carta Cavaleiro do Abismo e
encantamentos de Espírito do Lutador.
Agora, com o Combo Gigante, se torna praticamente um pré-requisito para Mecânicos de Choque.
ESCUDOS
Um escudo gigante, forjado para o Senhor da Morte. Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe.
Dano Recebido por monstros Normais (que não são chefes) +10%. Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da
Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe. Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona
+5% de dano em monstros do tipo chefe.
Sem dúvida, melhor opção para MVP's, principalmente quando combado com o Elmo do Senhor da Morte. Aqui dê
preferência a carta Alice.
Um escudo usado por Gna, mensageira de Freyja, quando ela serviu como uma Valquíria. Adiciona 20% de
resistência contra as propriedades Água, Fogo, Maldito e Sombrio. DEFM +5. Se o usuário também estiver equipado com a
Bênção de Odin e a Diadema de Fricca, este escudo adiciona DEF +2 e DEFM + 5. Adiciona 1 em DEFM a cada
aprimoramento do Escudo das Valquírias e da Diadema de Fricca. Retira 1 de DEF a cada aprimoramento do Escudo das
Valquírias e da Diadema de Fricca.
Melhor opção para se usar visando apenas a resistência. Uma boa pedida seria usá-lo nos casos em que não se faz uso do Elmo
do Senhor da Morte
CAPAS
Largas asas negras de um arcanjo expulso do céu. Todos os atributos +1.A cada 20 de FOR, ATQ +1,
A cada 20 de INT, ATQM +1, A cada 20 de VIT, resistência a propriedade Neutra +1%, A cada 20 de AGI, velocidade de
ataque +1%, A cada 20 de DES, dano a distância +1%, A cada 20 de SOR, dano crítico +1%.
A melhor capa possível para se usar! Ela não só da uma ajuda com seus bônus de +1 em todos os atributos e a cada 20 pontos
em determinado atributo, como pode ser encantada. Aqui é altamente recomendado 3 encantamentos de Espírito do Lutador
acima de 4. Quanto a carta, temos 3 opções: A boa e velha Raydric, que vai ajudar legal e não trará efeito colateral, Deviling,
que apesar de ser cara reduz demais o dano neutro, porém traz efeitos colaterais a outros elementos... e a 3ª opção é esperar!
Isso mesmo, deixar sem carta para esperar chegar no bRO uma carta chamada WakWak, que dá +5 de Atq a cada 10 pontos em
Força. Calculando 120 em Força já para as Temporal Boots, temos +60 de Atq só com essa carta!
Uma pequena e simpática mochila cheia de acessórios e compartimentos especiais. Você não vê a hora de sair por
Rune-Midgard catando tudo o que vê pelo chão para deixá-la bem cheia!
Ela possui encantamentos especiais para cada um de seus atributos. Nove entre dez exploradores recomendam: “nunca saia de
casa sem ela”! Habilita [Ganância] nv. 1.Bônus de refino +7:
Segunda opção, só perdendo mesmo para a poderosa Arcanjo Caído! Além de que a Mochila é bem mais versátil, concedendo
um bônus bem interessante não só de Atq, mas de ASPD e redução a neutro... o que fica ainda mais interessante numa build
Híbrida, porém como esta build não vem ao caso, seguiremos em frente. Aqui as cartas recomendadas são as mesmas da
Arcanjo Caído, ou Raydric, ou Deviling, ou esperar pela WakWak.
Roupa feita com uma escama do lacaio de Nidhogg. Ainda possui um poder muito forte.
DEFM +3. Resistência a todas as propriedades +7%.1% de chance de converter 1% do dano físico causado em SP.Aumenta SP
Máx. de acordo com a fórmula: [Nv. de Base/3 + (refino x10)]
Opção mais barata das 3 e bem interessante visando resistência. Porém, em dano, fica muito para trás se comparada as duas
anteriores. Aqui dê preferência a cartas como Raydric, Marte, Jakk, Poeira etc.
Manto de Asfrika
Uma asa feita de todas as luzes que existem no mundo. O nome significa 'A luz dos deuses'. 30% de imunidade a
ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv. 1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida
em batalha.
Melhor opção disparada no quesito resistência! Porém, além de perder bastante no dano, seu preço é bem inacessível.
CALÇADOS
Sapatos Divergentes
Sapatos que parecem ter algo errado. O fabricante tinha a intenção de corrigir os sapatos, mas não conseguiu.
Aumento de 20% no HP e SP máximos. HP e SP máximos reduzidos dependendo do nível de refinamento Aumento adicional
na DEF, dependendo do nível de refinamento
Apesar de 'ultrapassada' continua sendo uma ótima opção! Muito acessível, principalmente atualmente com a queda brusca de
seu preço. Os 20% de HP/SP ajudam demais nos MVP's!
Sapatos que antes estavam errados e agora foram consertados. Ainda há algo de estranho neles...
Versão nova do Divergentes, porém agora com slot! Aqui só considero que passe a valer a pena quando usado com cartas
MVP's, como Eddga, Senhor das Trevas etc.
Sleipnir
Botas lendárias que têm o nome do cavalo de Odin. Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP
+20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25. Impossível de ser refinado e destruído em batalhas.
Melhor sapato atualmente no quesito resistência. Porém, particularmente, nunca nem o vi sendo usado no Servidor Thor. Então
fica só na citação aqui mesmo kkkkkk.
Estas botas das sombras são feitas com forças das trevas. Seu criador colocou um feitiço para proteger o usuário
do perigo. Quando atingido por ataque mágico, há chance de lançar automaticamente Furtividade em nível 2. Se o jogador tiver
Furtividade em nível maior, o nível possuído pelo jogador será usado. DEFM + 10
Atualmente se tornou uma opção até bem legal, se refinado +9 com carta Soldado Atirador e Encantado com Espírito do
Lutador. Porém, futuramente será completamente descartado com a chegada das Temporal Boots, então pense bem se vale
investir nesse sapato por agora.
Resistência a raça Humanoide +1%. Refino +5 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2%
adicional.
Refino +7 ou mais: HP e SP máx. +4% adicional. Resistência a raça Humanoide +2% adicional.
Conjunto [Machado Gigante] Botas com refino +7 ou mais: Resistência a raça Humanoide +30% adicional. Arma e Botas com
refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +8%. Dano físico contra monstros Chefes +20%. Arma com refino +9 ou
mais e Botas com refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +12% adicional. Dano físico contra monstros Chefes
+30% adicional.
Sem dúvida alguma são as melhores opções para Mecânicos de Choque! Chegaram para revolucionar totalmente nossa classe,
superando até mesmo as Temporal Boots (que nem chegaram ainda). Quando usada com o combo gigante inteiro e, pelo menos
+7 (e o Machado pelo menos +9) são capazes de dar danos exorbitantes no Choque do Carrinho!
ACESSÓRIOS
Um belo anel feito pelos Manuks usando minérios extraídos da Yggdrasil, o Freixo do Mundo. É possível sentir a
energia vital da Árvore da Vida quando equipado, como se ela estivesse fortalecendo o seu corpo e correndo por suas
veias. VIT + 1, HP Máximo + 250, HP Máximo + 10%. Aumenta em 5% a recuperação por itens de cura
O melhor acessório no quesito resistência! Seu bônus de HP é muito bem-vindo, além de aumentar um pouco a recuperação
por itens de cura. Aqui é recomendado cartas úteis como Horong, Fumacento, Esporo etc.
Um anel dourado, com o símbolo do RWC gravado em sua superfície. Emana grande poder.
Anel bem interessante no quesito dano, sendo um dos melhores que se tem atualmente pelo fato de poder ser encantado. Aqui é
altamente recomendado carta Scaraba Dourado e encantamentos 3% de Atq.
Medalha de Honra
Medalha concedida apenas ao mais valoroso guerreiro. ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx +
Opção mais viável de todas por ser de graça! Fora que seu bonus de Atq e ASPD é muito bem-vindo. Apesar de que, se formos
analisar minuciosamente ele perde em dano para o Anel memorável.
Megingjard
Cinto lendário de Thor, o Deus do Trovão. Amplia a força de quem o usa. FOR +40, DEFM +7
O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha FOR base 120 ou maior, adiciona
+10% de dano em monstros do tipo Chefe.
Disparado o melhor de todos em dano! Podendo ser feita até mesmo uma construção de build com 120 de Força
especificamente para isso (além de que no futuro virão as Temporal Boots). Porém, seu preço é igual a seu bônus, muuuuito
caro. Chega a ser mais de 15b no Thor.
Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma
magia intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante! Dano físico +5%.
FOR base 120 ou mais: ATQ +50. HP e SP máx. +5%. Conjunto [Machado Gigante] Resistência a monstros da raça
Humanoide +3%. Refino +7 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +5%. Dano físico contra monstros Chefes +5%. Refino
+9 ou mais: Dano de [Choque do Carrinho] +10% adicional. Dano físico contra monstros Chefes +10% adicional.
O melhor acessório para Mecânicos de Choque do Carrinho devido ao Combo Gigante. Sem dúvidas esse combo revolucionou
essa modalidade, possibilitando danos absurdos no Choque. Tenha pelo menos 1 caso ainda pretenda usar no outro acessório o
Anel do Capiroto. Caso não, pode colocar 2 desse com Scaraba Dourado sem medo que é nota 10!
Um anel dado por Nephisto, o lorde infernal, quando vocês fizeram um pacto para te deixar mais agressivo e
melhorar seus ataques. O que, devo dizer, não foi nada inteligente da sua parte. Será que você nunca ouviu falar da história do
Pedro Parque, que fez um pacto com Nephisto para salvar a vida da sua tia velhinha? Ok, a tia dele até que foi ficando cada vez
mais jovem, mas o preço pra isso foi acabar com o casamento do Pedro com a bela Maria Joana. Eu gostava da Maria Joana...
maldito Nephisto. Conjunto [Essência de FOR 1] ATQ da arma +5%. Conjunto [Essência de FOR 2] ATQ da arma +5%.
Conjunto [Essência de FOR 3] ATQ da arma +5%.
Uma boa opção quando usado em conjunto com uma Proteção do Gigante. Há quem prefira usar 2 Proteção do Gigante (meu
caso). Porém, continua a ser uma ótima pedida o Capiroto + Essência de FOR 1, 2 e 3!
OBS: Nunca coloque uma carta nesse anel! Ele só se tornará uma ótima opção mesmo quando usado em conjunto com alguma
das Essências de FOR. E lembre-se de colocar as outras 2 respectivas Essências em algum dos slots que sobrarem do seu Alt+q
CONSUMÍVEIS
Consumíveis são uma parte importantíssima na hora de se levar os MVP's. Na verdade, considero eles como 20% do que é
preciso para levar MVP's. Sendo os outros 40% os equipamentos e 40% a famosa PS (Play Skill). Muitas pessoas se frustam às
vezes, pois apesar de terem equipamentos "Tops", não atentam para o lado dos consumíveis nem da estratégia (PS) para cada
MVP, fracassando assim em seu objetivo. Vou listar aqui e separar por tópicos os que considero os principais consumíveis e os
que utilizo
PARA ASPD
Doce Hiper Açucarado - Durante 1 minuto você ganha +20 de ATQ, +25% de VelAtq e a habilidade Vigor
permanente. Durante esse efeito, você perde 100 de HP de 10 em 10 segundos, durante 1 minuto.
PARA PRECISÃO
Bênçã de Tyr - Aumenta o ATQ e o ATQM em +20 por 5 minutos. Precisão +30 e Taxa de Esquiva +30.
PARA DANO
Pílula de Combate - Aumenta o ATQ e ATQM em +5% durante 10 minutos. Reduz 3% do HP Máx e SP Máx
durante esse período.
Grande Pílula de Combate - Aumento o ATQ e ATQM em +10% durante 10 minutos. Reduz 5% do HP Máx e SP
Máx durante esse período.
Poção Energizante - ATQ +2% e ATQM +2% por 2 minutos. Aumenta a efetividade de cura por habilidades e itens
em +10%.
Biscoito da Sorte: Impositio Manus - Conjura a habilidade Impositio Manus em nível 3, ATQ +15 por 60 segundos
Água Amaldiçoada - Encanta a arma do usuário com propriedade Sombria por 180s.
Conversor Elemental de Fogo - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Fogo
Conversor Elemental de Água - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Água
Conversor Elemental de Vento - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Vento
Conversor Elemental de Terra - Encanta temporariamente a arma do usuário com a propriedade Terra
PARA RESISTÊNCIA
Poção Grande de HP - Aumenta bastante o HP Máx, levando em consideração o aumento de HP provido por
equipamentos, por 500 segundos e recupera 5% do HP
Água Milagrosa - Uma mistura feita a partir de Poções da Vida, mas com um toque de limão. Recupera 4% do HP
Máximo a cada 3 segundos por 10 minutos.
Poção Anti-Fogo - Reduz 20% dos ataques da propriedade Fogo ao troco de tomar +15% de dano da propriedade
Água. Duração 20 Min
Poção Anti-Vento - Reduz 20% dos ataques da propriedade Vento ao troco de tomar +15% de dano da
propriedade Terra. Duração 20 Min
Poção Anti-Água - Reduz 20% dos ataques da propriedade Água ao troco de tomar +15% de dano da propriedade
Vento. Duração 20 Min
Poção Anti-Terra - Reduz 20% dos ataques da propriedade Terra ao troco de tomar +15% de dano da propriedade
Fogo. Duração 20 Min
Geléia Real - Medica os seguintes status anormais: Cegueira, Maldição, Envenenamento e Silêncio
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MINI FAQ
#1 ARCANJO CAÍDO OU MOCHILA?
Então, essa é uma das perguntas mais frequentes que rolam por aí. É o seguinte, tudo vai depender do seu objetivo. Seu objetivo
é o maior dano? Arcanjo Caído. Seu objetivo é gastar menos e ter mais versatilidade? Mochila. Eu, particularmente, gosto bem
mais da Arcanjo Caído... não só pelo superioridade de dano que ela dá, mas pelos +15 de precisão que também ajudam
demaaaaais um Meca de Choque. Fora que a ASPD concedida pela Mochila compensa fácil fácil com consumíveis.
Resumindo: Arcanjo Caído é melhor sim, porém mais específica.
Aqui é o seguinte, será que vale mesmo colocar uma carta Alice no Escudo do Abismo? Em minha humilde opinião, sim vale.
"Ah, mas o mob vai te surrar. Hoje em dia o mob bate mais que o MVP.". Então, quanto a isso... é o seguinte, muitos MVP's
High End tem o seu mob tipo Chefe, o que entra na redução da Alice já. Posso citar Valquíria Randgris, Ifrit, Belzebu, Bio 3 e
4, Scaraba Dourada e Satan Morroc. "Ah, mas isso é irreal pra um Meca fazer.". Realmente, Valquíria Randgris e Bio 3 e 4 hoje
em dia é irreal pra um Meca fazer, porém Ifrit e Belzebu não são. E passando desses que citei, praticamente NENHUM vai te
incomodar com o mob, pois além de ser altamente potável, morrem rápido demais. Os únicos que o mob realmente incomoda
são: Egnigem Cenia, Bispo Decadente e Pesar Noturno. Neles há 3 possibilidades: ou ter outros escudos do abismo com cartas
de redução a raça do MVP, ou simplesmente fazê-los o mais rápido possível potando o dano extra, ou causar algum status
negativo no mob do MVP, como congelamento, petrificação ou atordoamento. Resumindo: Sim, valer vale, só tem que tomar
um pouco de cuidado nos MVP's citados.
Poxa queria te trazer notícias de ânimo aqui, ou encher salsicha com histórinhas de superação e tal... Mas fato é que a considero
a classe mais cara do Ragnarok de hoje. Todas as classes, se levadas a sério pra fazer coisas difíceis, requerem certamente um
investimento legal... porém o Mecânico infelizmente hoje fica pra trás porque além do próprio investimento na classe em si, as
melhores skills dele gastam Zenys para serem usadas. E em grandes quantidades, não sai nem um pouco barato isso daí. Apesar
de na minha opinião ser a classe mais divertida de se jogar e minha predileta, aconselho que você só faça Mecânico se tem
condições de se bancar no servidor, do contrário vai se arrepender.
Essa infelizmente eu passo pra próxima, pois não esta no objetivo do Guia. Mas prometo que farei um outro Guia detalhando as
melhores formas que eu considero de se manter sem a necessidade alguma de ROPs. Mas só pra dar um gostinho, utilizando da
maneira que vou ensinar futuramente, já fiz mais de 10b num período de 1 ano.
#5 MUITO LEGAL O GUIA... MAS COMO VOU UPAR VOU MECA PRA FAZER ESSAS COISAS?
Então, pra isso vou precisar desenvolver um pouco mais o guia e explicar um pouco sobre como considero as melhores formas
de se upar um Meca de Choque sem rios e rios de Zenys.
Lv 99-109 Kobolds Aqui up em pt mesmo... de preferência mobando com Cavalo de Pau. Ou então no máximo
com uma Jibóia ou Bebê Dragão e com Força Violentíssima na ASPD mesmo.
Lv 109-126 Templo de Rachel Aqui o up é feito em pts também, porém já é mais chato de upar... de preferência
mobe com Fúria do Furacão e Erupção de Magma utilizando um Tufão. E certifique-se de ir Full redução Humanóide, pois os
bixos já são mais fortinhos.
Lv 126-129 Túnel Kamidal 02 Aqui o up também é melhor feito em pts, porém já há necessidade de usar
Lv 129-160 Feudo de Luína (2F) Aqui o up também é feito em pts... e o melhor é que da pra se upar apenas mobando
e levando pro seu spot pra algum RK de Sopro matar! Recomendo aqui ou um Eddga ou um Set que de esquiva perfeita, pois os
bixos são bem chatos e quando eles te pegam...
Lv 160-175
Em Verus, o melhor que da pra fazer são as quests diárias que, combadas com o item modificador de EXP Diário de Aventura
dão muuuuuuita xp! Outra opção também é upar matando Robô Explorador, que dá uma xp bem razoável. Fazendo os dois, é
relativamente tranquilo atingir o 175.
Lv 160-175
Na Torre do Relógio Modo Pesadelo o UP se dá mobando o Despertador. Não é o UP mais rápido do mundo, mas é uma boa
alternativa para pegar uma xp a mais. Recomendo muito que mesmo upando aqui não deixe de fazer as quests diárias de Verus,
que atualmente são a melhor forma de UP que temos no bRO!
MEU UP
O meu método de upar foi um pouco diferente desse... pra falar a verdade não suporto 2F e não queria gastar rios de Zenys
com Choque. Então esperei pelos Mapas Especiais e fui do 135 ao 152. E na edição mais a frente fui do 152 ao 175, sempre
como Mobber. Antes disso upei em Kobold até 109 e dai mesclei um pouco de UP no Templo de Rachel com MVPs. O
principal deles é a Sombra de Nidhhog. Um MVP relativamente fácil para Mecânicos com uma EXP MARAVILHOSA!
É isso aí galera, espero que esse tópico possa ajudar a todos e tirar as dúvidas que muitos tem sobre a classe! No post abaixo
deixarem em aberto um projeto que pretendo fazer, que é: Matar todos os MVPs possíveis do Ragnarok com Mecânico. O
projeto será feito em dupla e irei atualizando aos poucos. Muito Obrigado a todos que leram até aqui =D
Site: http://minhapecinha.wixsite.com/maisumadose
Facebook: https://www.facebook.com/Mais-uma-Dose-197255437349407/
Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
https://www.youtube.com/channel/UCL7kzZPMq0IFOVedhiQlrjw
Aqui começa meu projeto de levar cada um dos MVP's com o meu Mecânico de Choque do Carrinho! Com o tempo que eu
conseguir estarei sempre atualizando e postando vídeos de cada um dos MVP's que for possível levar de Mecânico de Choque.
Mas primeiramente gostaria que atentassem para essa parte: O que exatamente caracteriza um MVP no universo de Ragnarok
Online? O que os caracteriza é a presença de um Balão amarelo escrito "MVP" que aparecerá em cima do seu personagem a
levar algum deles, além do texto no chat dizendo: "Parabéns! Você é o campeão [...]". É importantíssimo que esses mesmo
citados não sejam confundidos com Chefes de Instância ou apenas monstros tipo Chefe. E o objetivo aqui é tentar levar o
numero máximo de MVP's apenas.
Abelha-Rainha
Amon Rá
Amon Rá Pesadelo
Atroce
Arquimaga Katheryne
Algoz Eremes
Aprendiz
Bafomé
Belzebu
Besouro-Ladrão Dourado
Bispo Decadente
Boitatá
Cavaleiro da Tempestade
Celine Kimi
Criador Flamel
Cigana Trentini
Detardeurus
Doppelganger
Drácula
Dragão Púrpura
Desordeira Gertie
Drake
Eddga
Egnigem Cenia
Faraó
Freeoni
Flor do Luar
General Tartaruga
General Daehyon
Gioia
Gorynych
Hatii
Ifrit
Kraken
Ktullunax
Kiel-D-01
Kublin
Lady Tanee
Lady Branca
Leak
Lorde Seyren
Maya
Mestre-Ferreiro Howard
Mestre Chen
Menestrel Alphoccio
Memória de Thanatos
Morroc Ferido
Osíris
Orc Herói
Pesar Noturno
Pyuriel Furiosa
Professora Celia
Paladino Randel
Rainha Scaraba
RSX-0806
Sombra de Nidhogg
Suma-Sacerdotisa Margaretha
Super-Aprendiz
Samurai Encarnado
Serpente Suprema
Tao Gunka
Vesper
Valquíria Randgris
LEGENDA: Riscado = já feito; Vermelho = Atualmente impossível de fazer com Meca; Azul = Não da pra fazer pois não
jogo guerra; Somente roxo = Ainda farei =D
Atroce: https://www.youtube.com/watch?v=fWTixoSlZsw
Sombra de Nidhogg: https://www.youtube.com/watch?v=UbXRJTu5EEo
Ktulanux:https://www.youtube.com/watch?v=qfWNzpzgsCg
Bispo Decadente: https://www.youtube.com/watch?v=qfWNzpzgsCg
Pesar Noturno: https://www.youtube.com/watch?v=qfWNzpzgsCg
Kraken: https://www.youtube.com/watch?v=qfWNzpzgsCg
Egnigem Cenia: https://www.youtube.com/watch?v=qfWNzpzgsCg
Flor do Luar: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Lady Tanee: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Bafomé: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Cavaleiro da Tempestade: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Leak: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Samurai Encarnado: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
RSX-0806: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Serpente Suprema: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
General Tartaruga: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Tao Gunka: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Maya: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Besouro-Ladrão Dourado: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Eddga: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Osíris: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Freeoni: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
Doppelganger: https://www.youtube.com/watch?v=3Y4qWdLGbGQ
OBSERVAÇÕES!!
1. Primeiramente, gostaria de avisar que mecânico é uma classe cara, se você quiser jogar com essa classe tenha plena noção de
que dinheiro será uma parte importante da sua jornada.
2. Ninguém cria um char pra ser um fardo pros outros, então faça a sua parte e compre suas próprias pots, o AB agradece.
3. Usar suas próprias pots é um ponto importante, pois você não poderá morrer enquanto estiver na torre ou qualquer outra
instância. Se perder o robo já era! Então, bora se acostumar a potar pq MvPs não estão lá pra brincar com vc.
4. Meu guia não irá abordar descrições detalhadas sobre quase nada, caso queiram uma descrição impecável podem entrar no
guia do Dio
Atributos
Até algumas semanas atrás eu pensava que os atributos para um mecânico podiam estar em quaisquer quantidades desde que o
mecânico fizesse aquilo que lhe era proposto. Bem, eu estava errado, não totalmente, mas estava errado.
É muito bom vc ter um char que cumpra com as expectativas, mas melhor ainda é quando ele alcança o máximo potencial da
classe, ou perto disso. E é sobre isso que vamos tratar aqui.
Citar
FORÇA: 120
DESTREZA: 120
Esse é o ponto base da nossa build, os pontos de força podem ser explicados por este tópico, além da possibilidade de usar
as Temporal STR Boots
A destreza é explicada pelo fato de que a habilidade punho foguete é influenciada diretamente pela dex, sendo que 1 ponto
de dex aumenta em 1% o dano da skill. Além disso, abre a possibilidade de utilizar a Temporal DEX Boots, que reduz em 0.5
segundos o tempo de conjuração fixa(além de aumentar em 5% o dano a longa distância), podendo tornar o canhão IC.
Os outros atributos devem ser estudados e distribuídos de acordo com a vontade do jogador, mas em valores eu recomendaria
algo nesses moldes:
Agi: 40~70
Vit: 80~100
Int: 20~60
Sor: 1~40
Tentem usar esta calculadora pra chegar num valor que você se sinta mais confortável.
Equipamentos
Darei a vocês uma base de equipamentos, e deixarei os melhores em destaque.
@Edit do infelicidade
Citar
Galera, todos assistiram a novela da Diadema de Serafim, e viu o quanto ela mudou o joguinho. Bem, eu fiz muitos e muitos
estudos e cheguei a conclusão que para mecânicos full robô MvP é a melhor opção atualmente(Ué?), mas em breve, quando o
combo Tengu chegar, ela vai se tornar inferior.
No entanto, no futuro, quando chegar a carta Rockstep[+20% dano de canhão, +20% adicionais caso arma esteja em +10] ela
se tornará de novo a melhor opção, junto com uma mudança inesperada na arma. Lâmina red de Naght Sieger +10 superará o
Bate estacas +10.
De qualquer forma, se seu foco é ser Híbrido, a diadema ainda será a melhor opção.
E não vou demonstrar o estudo porque não fui eu quem fez todos os cálculos, eu estimava algumas coisas, mas tive que pedir
ajuda no grupo de mechas no face, caso queiram estudar por sí mesmos, deixarei o link do estudo da fórmula de atk(mais
precisamente, dano)
https://forums.warpportal.com/index.php?%2Ftopic%2F186118-r-damage-calculation-mechanics-wip%2F
Topo
Benção de Asgard
Olho da Cecil
Chapéu do Pesar de Thanatos
Elmo de Anubis
Olhos Biônicos
Mascara Esquisita
Máscara de Samurai
Armadura de Boitatá
Tidung
Uniforme da Kafra
Bate-Estacas
Escudo
Escudo do Dragão
Mochila da Aventura
Manto de Asfrika
Divergentes
Convergentes
Pingente da Voragem
Medalha de Honra
Anel Glorioso
Cartas
Cabeça (Ombro, Joelho e Pé!)
As melhores cartas para hat são:
Kiel
Lord Seyren
Gemini
Duneyrr
Pinguicula Sombria
Armadura
Tao Gunka
Tao Gunka Selada
Cavalo Marinho
Bathory
Porcellio
Hatii
Arma
Bate estacas não possui slot
Escudo
Alice
Medusa
Crânio Flamejante
Hodremlin
Capa
Raydric
Alliot
Deviling
Sussuro
Mas eu particularmente prefiro deixar o slot em aberto pra uma carta que virá no futuro. Menblatt o nome dela
Sapatos
Egnigem Cenia
Soldado Atirador
Verit
Acessórios
Bubu Selada
Bubu Original
Golden Scaraba
Sobre MvPs
Mostrar conteúdo oculto
Canhão
Vamos começar explicando sobre o canhão, e bem, eu não sei como funciona.
Mas tudo bem, nós temos o browiki não?
Agora que já lemos nossa wiki em português, é importante ressaltar que em MvPs que levam mais dano de
Sagrado/Sombrio/Fantasma é bom vc usar as balas com as respectivas propriedades + Endow respectivo, caso contrário
use a Bala de Ferro + Endow que melhor causa dano no MvP.
Vamos usar de exemplo o MvP Valk Randgris
A desgraçada recebe 200% de dano de sombrio, então o ideal seria utilizar uma bala sombria + água amaldiçoada.
Assim você consegue danos altíssimos nela mesmo sem lex.
Punho Foguete
Punho foguete é uma habilidade simples e maravilhosa, custa pouco SP e consegue causar um estrago grande baseado na
sua ASPD.
É a melhor skill pra bater em MvPs fracos, como Orc Herói, Orc.... Herói, e sei lá, talvez o Orc Herói, e o Freeoni, que tb
é fraco.
Utilize sempre o Endow que é vitória garantida!
Reconfigurar Elemento
Toda vez que for enfrentar um MvP, tenha em mente que ele vai ter uma ou outra skill que podem te atrapalhar demais.
Por isso sempre dê uma estudada no inimigo, e proteja-se da skill mais poderosa se tornando do mesmo elemento dela.
Um ótimo exemplo é o Drake, que bate com suas malditas Esferas D'àgua, mas tudo se resolve utilizando Reconfigurar
Elemento lvl 4 que torna a sua armadura da propriedade àgua.
Gás Criogenico
Muitos MvPs possuem mobs chatos, principalmente quando você está de alice no escudo. Essa skill é perfeita para esses
casos, pois possui uma boa chance de congelar o mob, pra que eles sejam um problema a menos.
Segue o link para entendimento da habilidade
Propulsões Traseiras e Dianteiras
Outras duas habilidades incríveis, são perfeitas para você esquivar de um terremoto ou se recuperar depois de algum mal
momento com o MvP. Muitas pessoas costumam ter somente uma das duas, isso vai de cada um, mas tenha certeza de
que ter as duas não será um desperdício
Reparar
Ok, aqui temos uma das skills que mais causam discórdia entre os jogadores de mecha.
A skill é boa? Sim
Ela vale a pena em level 5? Sim
Você vai usá-la enquanto enfrenta um MvP mais forte? Não
Compensa ter ela em alto nivel em uma build full MvP? Somente se sobrar pontos na sua ST
Em MvPs fortes, principalmente aqueles que causam um dano alto, essa skill acaba somente atrapalhando. É uma das
únicas skills de mecha que podem ter o cast cancelado. sendo necessário ter uma card fen ou borboleta sanguinaria no
meio de um mob. E ela não cura o tanto que o mecha irá precisar de curar quando receber um terremoto na cara. Vou
deixar um link para que vocês vejam a descrição por vocês mesmos. mas para um mecha de MvP é uma skill dispensável
Skill Tree
Acho que aqui não é necessário que todos sigam da mesma forma, portanto deixei as habilidades como num geral, onde
cada um poderá decidir oquê imagina ser melhor pro seu gameplay utilizando dos pontos restantes.
Habilidades necessárias
Estarei atualizando este guia sempre que possível, então fiquem à vontade quanto a críticas e sugestões.
Gostaria de dar os Créditos à todo pessoal do Discord por sempre ajudar nas minhas babaquices
Ao Sr Havokk por me ensinar sempre muito sobre Mechas
Ao Dio, porque se não fosse ele talvez não estivesse jogando de mecha hj em dia
E ao SkT3 pelas glamourosas imagens
BIOQUIMICO
Guia Bioquímicos Botânica [By]: Säfira Wënkedy
Bioquímico é uma classe que a cada nova expansão de Ragnarok Online , vem sempre se destacando em todas as
modalidades como por exemplo: MVP e PVP, são até os preferidos para jogadores que buscam Role Playing e para
aquela parcela que busca um jogo 4Fun.
O Guia que irei apresentar a toda a comunidade da Arte da Alquimia, é um guia voltado para Bioquímicos Botânico, um
estilo perfeito para PVM, PVP e GDE. Espero que as informações abaixo ajudem todos os novos Botânicos do BRO, e pra
você também que tem interesse em se aventurar com esse estilo de Build, se você tem paixão por plantas igual à mim, esse
Guia é perfeito para você!
O Bioquímico Botânico é o mestre na arte das Plantas, principalmente as venenosas e as carnívoras, rosas com espinhos,
plantas infernais, ervas repugnantes e plantas sanguessugas que sugam até a ultima gota de sangue de qualquer Arcano
desprevenido.
O Bioquímico Botânico tem um grande desempenho na Guerra do Emperium, sua Erva Daninha pode descontrolar um pré-
cast bem formado. Grito de Mandrágora pode causar uma grande irritação para os inimigos, adicionando conjuração fixa em
habilidades como Tempestade de Flechas entre outras.
O Botânico tem alto desempenho no PVM, com seu Canhão de Prótons, Planta Infernal e sua Erva Daninha. Canhão de
Prótons é o carro chefe , seguindo do alto dps da Planta Infernal !
FORÇA: Cada ponto no atributo Força aumenta o ATQ em + 1, aumenta em 0.5% o ATQ da arma equipada e + 30 de
capacidade de carga. Força reduz em 0.04% segundos á imobilização da habilidade Tornado de Feiticeiros e aumenta a
resistência contra os efeitos negativos das máscaras de Renegados.
AGILIDADE: Cada ponto em Agilidade aumenta a esquiva em +1, aumenta a velocidade de ataque e a resistência ao Sono e
Sangramento (1% de resistência a cada 1 ponto de Agi investido). Aumenta a resistência contra os efeitos negativos das
máscaras de Renegados e quanto maior o investimento em Agi menor será o tempo de animação de certas habilidades como
Planta Infernal.
VITALIDADE: Cada ponto no atributo Vitalidade aumenta o HP máximo em 1%, aumenta em 2% a efetividade de todas as
poções, aumenta em 1% a resistência contra Atordoamento, envenenamento e envenenamento mortal. Cada 1 ponto de VIT
oferece também + 0.2% de resistência ao efeito da habilidade Grito de Mandrágora e reduz a chance de Incêndio, hipotermia e
cristalização.
INTELIGÊNCIA: Cada ponto no atributo Inteligência aumenta +1,5% o ATQM, +1% de SP MÁXIMO, +1% na efetividade
de itens que recuperam SP, +1% de resistência a Sono Profundo e reduz um pouco a Conjuração Variável das habilidades.
DESTREZA: Cada ponto no atributo Destreza reduz o tempo da conjuração variável, cada 5 pontos em destreza aumenta em
+1 o ATQ e o ATQM.
SORTE: Cada ponto no atributo Sorte aumenta em +1% a resistência contra Maldição e Coma e 0.2% de resistência
contra Grito de Mandrágora. Cada 3 pontos no atributo sorte aumenta em +1 o ATQ e o ATQM.
Aprimorar CarrinhoAumenta a capacidade de carga do carrinho e melhora a precisão ao atacar com Cavalo-de-pau,
Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons.
Observação: Sem duvidas, o investimento aqui é nível 5 , +2.500 de carga ajuda a carregar itens, poções e equipamentos no
carrinho,e a habilidade ajuda no aumento de dano com Canhão de Prótons , Cavalo de Pau e Tornado de Carrinho.Essencial
para Bioquímicos Botânicos.
Observação: Essencial no nível 5 , onde ela oferece + 100% de velocidade no movimento e o bônus de +50 de ATQ.
Habilidade característica de todo Bioquímico, esse bônus ajuda em habilidades como Canhão de Prótons e Erva Daninha. Os
+50 de ATQ não são mostrados, mais ele está ali escondido, ajudando de alguma maneira no dano das habilidades.
Canhão de PrótonsDispara um canhão equipado no carrinho, causando dano físico à distância no alvo e oponentes
próximos. O dano é calculado de acordo com Ataque, Aprimorar Carrinho e INT, Cartas e Equipamentos que aumentem dano
em % ajudam no dano como, por exemplo, Carta Cavaleiro do Abismo, Elmo do Senhor da Morte e Boné do Gatinho.
Observação: Habilidade carro chefe para upar em todos os níveis e fazer alguns Mvps, perfeita para o PVM/MVP, em Woe
você só consegue um dano considerável com uma KVM +13~14. A habilidade também na Woe transfere os Status, pois pega o
efeito da arma equipada
Esporo ExplosivoPrende no alvo um esporo que explodirá após alguns segundos, causando dano físico no alvo e
oponentes ao redor dele.
Observação: Ainda não observei uma utilidade para essa skill, e observo poucos utilizarem Esporo Explosivo, o dano causado
é baixíssimo. Deixa-a em nível 3 como pré-requisito de outras habilidades
Bomba NapalmArremessa um Frasco de Fogo Grego no chão, criando chamas que causam dano mágico com chances de
infligir incêndio.
Observação: Habilidade interessante por 3 fatores : Causa incêndio , perfeita para a instancia de Bakonawa de Porto Malaya.
Em Woe o Bioquímico Botânico causa incêndio e ainda pode atrapalhar a conjuração dos inimigos. Em PVM/MVP, ela anula o
efeito de Escudo Sagrado, exemplo: Você foi caçar um Kraken e colocaram Escudo Sagrado, você ativa a Bomba Napalm e o
efeito do Escudo Sagrado é desativado. O dano da habilidade é fraco, deixa-a em nível 3 apenas como pré-requisito.Outra dica
é usar sempre ela também no Nivel 1 , pois o tempo de duração da Bomba Napalm Nível 1 é menor do que a nível 3. No 1 você
consegue soltar duas Bombas e no Nível 3 apenas uma.
Catalisador AlquímicoArremessa um catalisador na Bomba Napalm ativa, alterando o efeito da habilidade de acordo com
o item jogado.
Nível 1: Estende a duração da Bomba Napalm em 10 segundos e Aumenta o dano mágico da Bomba Napalm. Consome uma
garrafa de óleo.
Observação: Aumenta a duração e o dano da Bomba Napalm, o item é dropado de Venatu e Dimiks com uma chance baixa.
Nível 2: Cancela a Bomba Napalm, causando dano mágico igual a (INT × 10)%. Consome um Pó Explosivo
Observação: O dano aqui é baixo, nem vale a pena perder tempo usando , fora o custo alto de conseguir o Pó Explosivo. O
Ideal seria a venda dos itens em NPC, para que a comunidade de Bioquímicos Botânicos explorassem melhor a habilidade.
Nível 3: Estende a duração de Bomba Napalm, Reduz 50% de dano a distância e 15% de dano corpo a corpo e aumenta a
esquiva em 20%. Consome um Gás de Fumaça.
Observação: Perfeita! A habilidade cancela o dano de Bomba Napalm e se transforma em uma barreira que reduz 50% o dano
a distância e 15% o dano corpo a corpo, habilidade perfeita como suporte. Principalmente hoje que a maioria das habilidades
leva em consideração dano em distancia. Todos que estiverem dentro da área receberam todos os benefícios da habilidade,
perfeito para Woe
Nível 4: Reduz a esquiva e a precisão em 50%,Drena 5% de HP a cada 2 segundos e força o personagem a usar o emoticon
/snif a cada 3 segundos. Consome um Gás Lacrimejante
Observação: Perfeita! A habilidade cancela o dano de Bomba Napalm e drena o HP de todos os inimigos, aliados e
homúnculos. A habilidade não afeta o usuário, o Bioquímico Botânico tem duas opções de defesa Catalisador 3 ou 4, os efeitos
só são aplicados nos inimigos, aliados e homúnculos que estiverem dentro da área de ativação.
Nível 5: Transforma a Bomba Napalm em Bomba Ácida em área. Consome um Frasco de Ácido.
Observação: Essa habilidade com uma KVM do +13~14causa uma varredura geral nos inimigos, o dano dela pode chegar até
150.000 nos inimigos com uma KVM TOP +14 e lembrando que essa habilidade pode ser refletida por Carta Maya, anulada por
Besouro Ladrão Dourado , Claymore de Vellum + 9 e Escudo de Platina. No PVM ela é perfeita para mobs e MVPs, lembrando
que: Alguns Mvps tem a habilidade de Reflexão de Magia como o Bispo Decadente, causando o reflexo do Catalisador Nível 5
de volta ao usuário.
Planta SanguessugaPrende uma sanguessuga temporariamente no alvo para causar dano fixo por segundo enquanto
regenera um pouco de HP do usuário.
Observação: Habilidade volta para Woe e não PVM. O Bioquímico Botânico atrapalha a conjuração das habilidades do
inimigo com essa Skill,o alvo fica travado praticamente e se for usado com Grito de Mandrágora os inimigos irão querer te
comer vivo (a). Torna-se uma habilidade chata e insuportável. Deixe-a em Nível 3 como pré requisito ou se sobrar pontos no
final pode investir nível 5 aqui sem medo.
Planta InfernalEnterra no chão uma planta que causará dano mágico com chance de infligir sangramento ou
atordoamento nos oponentes que se aproximarem.
Observação: Essa é a primeira habilidade característica de todo Bioquímico Botânico, se você tiver IC, 2 Kiel D-01 ou em
cima de um Poema de Bragi o DPS com Planta Infernal se torna impossível de qualquer outro inimigo conseguir se curar. Claro
que nem é todo mundo que tem 2 Kiel D-01 para redução de Delay, mesmo sem ,se você tiver uma velocidade de ataque alta,
você consegue spam dessa skill 2x por segundo.O Dano da habilidade é pela sua INT, Criar Monstro Planta, Nível de Classe,
Nível de Base e por ultimo o nível de Planta Infernal. E lembrando que é importante ter altos valores de aspd para spammar
Planta Infernal com eficiência.
Grito de MandrágoraPuxa uma mandrágora da terra, soltando um grito agudo ao redor do usuário, concedendo a chance
de reduzir a INT, drenar o SP e aumentar o tempo de conjuração fixo dos oponentes.
Observação: Nerfada em 2012 e com a expansão do level 175, a skill perdeu um pouco da sua essência, mas isso não é motivo
de ela não ser uma habilidade chata e insuportável em Woe. Primeiro que ela adiciona o tempo de conjuração fixo em
habilidades como Tempestade de Flechas, Impacto Explosivo, passo etéreo e etc..., segundo ela suga SP daquele Shura chato
que segue você. E terceiro ponto e melhor, perfeita para usar nos Renegados que utilizam Cópia Explosiva. Infelizmente no
PVM ela não tem funcionalidade, apenas em Woe mesmo. Nível 5 sem duvidas, segunda habilidade importantíssima para
qualquer Bioquímico Botânico.
Farmacologia AvançadaCria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o
nível da habilidade aumenta a quantidade de poções criadas de uma só vez
Observação: No caso de um Bioquímico Botânico ela só entra aqui como pré-requisito, deixe-a em nível 4 apenas.
Armadilha de EspinhosInstala uma armadilha que imobiliza o alvo e causa dano fixo por segundo. Ataques físicos ou
mágicos de propriedade fogo libertarão o alvo da prisão.
Observação: Em PVM/MVP ela só é interessante para tele transportar MVP ou aquele monstro chato, ela é perfeita para tele
transportar aquele monstro que está próximo de caçar você, em instancias tem grande utilidade prendendo os Mvps para
Bioquímicos Botânicos que caçam solo nas instancias com Canhão de Prótons. Em Woe/PVP ela ativa o efeito de Cartas
equipadas em armas e até mesmo efeito de armas. Não funciona contra Shuras e Renegados em Woe, Shura devido Passo
Etéreo e Renegado devido à habilidade Copia Explosiva. Deixe-a em nível 3 em ambas as modalidades apenas como pré-
requisito.
Muralha de EspinhosLevanta uma barreira espinhosa ao redor do alvo, causando dano físico e empurrando-o para trás ao
entrar em contato com os espinhos. A habilidade termina quando a muralha for destruída com fogo, a duração acabar ou quando
o alvo tocar na muralha 20 vezes.
Observação: Terceira habilidade importantíssima para qualquer Bioquímico Botânico, você pode usar essa habilidade em sí
mesmo, como uma defesa ou como um ataque no inimigo.
Como ataque: Ela prende tanto o inimigo solo ou como um grupo de inimigos na Woe, ela passa o efeito da Carta e de Armas,
quando a mesma causar dano. O efeito da carta e de armas não é ativado caso o inimigo seja empurrado pela Skill. Ela não
causa dano alto, não funciona com Shuras com Passo Etéreo e com Renegados de Copia Explosiva.
Como Defesa: Aquele Sicário que cola em você igual chiclete, perfeito para ser usado em cima do Bioquímico Botânico e se
proteger complicando o Sicário.Em PVM a habilidade não tem tanta funcionalidade.
Erva DaninhaEspalha várias ervas daninhas na área. Cada erva causa dano físico e remove habilidades de solo.
Aumentar o nível da habilidade aumenta o número máximo de ervas daninhas que podem ser espalhadas.
Observação: Quarta habilidade que faz de um Bioquímico Botânico um terror. Seu dano é de propriedade Terra e é afetado
pelo ATQ, mais o interessante dessa Skill é ela remover magias do solo. Em Woe ela pode ser usada em cima de um pré-cast
neutralizando Proteger Terreno, Santuário, Aquecer Terreno e etc. Efeito de de Carta e de Arma são passados pela Erva
Daninha.
Em PVM/MVP ela remove Escudo Sagrado de MVPS, Proteger Terreno, Escudo Mágico e etc, perfeita para aquele Kiel D-01
e Bispo Decadente. Deixe-a em nível 6 ou 8.
AlucinógenoAtira 1 Álcool para causar 100% de dano físico de curta distância no alvo e oponentes próximos, com
chances de infligir alucinação.
Observação: Habilidade voltada exclusivamente para Woe, seu efeito está sendo cancelado por /effect nos Servidores do BRO.
Estamos aguardando pela correção, para que a habilidade seja bastante utilizada pelos jogadores do BRO. No Level 5 ela tem
menor chance de causar alucinação e não tem cast, sendo possível spammá-la sem intervalos. Em level menor a habilidade tem
maior chance de causar o efeito e possui conjuração. Se tiver pontos sobrando é interessante por no máximo, devido não ter cast
e já deixar preparado para quando chegar à correção. Acho algo bem pessoal o investimento máximo aqui ou não.
Arremessar ItemAtira as munições equipadas a distância, como Bomba de Frutas, Comidas +20 e Poções como Grande
HP/SP/VITATA e etc.
Observação: Habilidade que qualquer Bioquímico Botânico precisa ter, por vários motivos. Ela é IC , você só vai ter
conjuração em Arremessar Item se for afetado pela habilidade Grito de Mandrágora. O Bioquímico Botânico pode arremessar a
Gororoba Dura que tira do inimigo de 5 ~ 10 em todos os atributos , a Bomba de Banana que faz qualquer jogador sentar e o
melhor de tudo ele não se levanta nem apertando a tecla “insert” ou o comando /sit. O Pó Misterioso que reduz o HP Máximo
dos oponentes e a Bomba de Melão que reduz a velocidade de ataque e movimento, perfeito para aquele Sicário que gruda em
você.
A habilidade Arremessar item tem um ponto negativo: Ela pode ser bloqueada por Campo Protetor do Mecha e Escudo
Sagrado.
Vale muito a pena você ter IC em seu Bioquímico Botânico, a Gravity abençoou nossa classe, colocando todas as habilidades
com conjuração variável, facilitando bastante de forma pratica e fácil a busca pelo IC. O Bioquímico Botânico pode ser IC por
atributos ou por equipamentos.
FOR: 70~100
AGI: 60~100
VIT: 94~120
INT: 110~120
DES: 1
SOR: 40~70
A Build criada é um exemplo para IC por equipamentos para Bioquímicos Botânicos que irão arriscar em Woe e PVM.
Como a Des ficou 1 , vocês podem observar que coloquei em outros pontos como FOR/AGI e SOR,um Bioquímico que vai
em Woe precisa ser resistente o Maximo possível, por isso esse investimento bruto em AGI e SOR, onde você terá
resistência contra Grito de Mandrágora, Tornado, Máscara de Renegados e Exílio de Arcanos. O ponto negativo de IC
por equipamentos é você ficar preso a certos equipamentos, se você tirar um equipamento, você perde o IC fácil.
É possível sim! A formula é "(DESTREZA*2)+INTELIGÊNCIA= 530". Basta ter altos valores de INT e DES + Benção e
Comidas de INT e DES. Alguns equipamentos também ajudam como as Essências de Morroc de DES 3 e INT 3, Faca de
Combate 3/3 de DES ou 6/6 de INT. O ponto chave é investir em DES e INT fortemente, para que não fique amarrado em
equipamentos em toda sua trajetória de Bioquímico Botânico.
IC por Atributos:
FOR: 40~70
AGI: 20~30
VIT: 94~110
INT: 110~120
DES: 120~125
SOR: 1
Na Build IC por atributos você vai precisar sempre de Comidas e Benção para conseguir o tão sonhado IC , diferente da Build
IC por Equipamentos. Aqui você fecha IC com Benção/Comidas +20 DES e INT/Palitos +15 de DES e INT. Se você estiver
sem os Palitos de +15 DES você tem a opção de qualquer acessório com carta Zerom, e outra observação que com IC de
atributos você pode usar o Set do Cerco completo que oferece +5 de DES total.[/b
Gente, ambos tem seu lado positivo e negativo, como citei: por equipamentos você fica dependente dos equipamentos
para fechar IC o que eu acho péssimo, e outra: Em Woe se alguém usar em você Remoção Total, Abalo Sísmico,
Remover Ácessorio e Máscara da Vulnerabilidade você perde seu IC fácil.
Até se você for IC por Atributos, você acaba ficando sem IC em Woe por habilidades como Desencantar, Pântano dos
Mortos, Harmonizar e Pântano de Niffilheim
Então fica de acordo com a sua condição, se você tiver Tiara Arcana, Belzebu Original, Orbe Arcano e uma Faca de
Combate sem duvidas a escolha seria IC por equipamentos, pois você tira a DES e investe em outros atributos que
ajudem na resistência do Botânico no PVP/WOE.
Como citei no inicio nossa classe, todas as habilidades são de conjuração variável o que torna pratico e fácil a busca
pelo IC. Ficar sem cast nas habilidades é uma vantagem que poucas classes de Ragnarok têm.
Vou citar algumas dicas para Bioquímicos contra algumas classes na modalidade Woe. Com Planta Infernal você
consegue caçar varias classes como Trovadores,Musas,Sentinelas,Sicários e Arcebispo. Se a classe for de 150 pra baixo
você caçar facilmente e ainda consegue atordoar o adversário.
Cuidado com a Hipotermia que vai deixar você lento e Propulsão do Carrinho não cancela o efeito. Arcanos Woe tem a
interessante estratégia de já ir soltando Congelar/Esquife de Gelo e Fúria da Medusa para te petrificar e congelar. Caso
ele não consiga, seja rápido. Jogue uma Planta Sanguessuga e na seqüência Grito de Mandrágora, grito vai adicionar
cast fixo em certas habilidades dos Arcanos. Lembrando que se o Arcano não conseguir te congelar ou petrificar, ele vai
usar Exílio em você e atenção redobrada com Fúria da Medusa pois certos Arcanos conseguem IC com essa Skill, você
pode evitar com uma Carta Medusa fazendo switch rapidamente.
A única forma de enfrentar um Guardião Real em Woe é colocando ele pra sentar com Bomba de Banana e soltar em
seguida Grito de Mandrágora. Nem perca tempo usando Planta Infernal e Erva em um Guardião Real, ele não vai
morrer por nada.
Seja rápido, pois eles podem lhe caçar facilmente. Não perca tempo tentando prender na Muralha de Espinhos, pois
todos os Feiticeiros irão usar Proteger Terreno e acabar com sua estratégia. A estratégia aqui é usar Planta
Sanguessuga e Grito de Mandrágora e depois usar Muralha de Espinhos e ultima observação: Proteção Arcana vai
fazer seu dano com Planta Infernal cair drasticamente.
Bomba de Banana não vai funcionar, pois ele vai usar Campo Protetor e se usar Muralha de Espinhos ele vai usar
propulsão e fugir da Muralha de Espinhos. A única forma de ter um combate eficiente com a classe é usando Erva
Daninha para remover o chato Campo Protetor e seja rápido usando uma Bomba de Banana em seguida. Lembrando
que você pode usar Grito de Mandrágora, se pegar ele fica com cast fixo em propulsão o que já facilita sua vida, se o
Grito pegar, prende na Muralha de Espinhos e solta Planta Infernal sem parar nele.
Aqui varia de AB para AB se for um AB com alta resistência equipado com Ghostring ou Deviling o dano das Plantas
serão ridículos , principalmente de Planta Infernal, se o AB estiver de Deviling você pode soltar uma Erva Daninha e
rezar pra a habilidade acertar os hits, que ele vai ter poucas chances de sobreviver. Mesmo se ele morrer ou se estiver
vivo, o Arcebispo vai sempre deixar um Lex Aeterna em você. E uma dica para tirar essa maldito Lex Aeterna é você
soltar um Fogo Grego no chão e pisar, você pisando o Lex Aeterna que o Arcebispo deixou em você vai sair. Essa dica só
funciona em mapa de WOE/PVP/GVG
Seja rápido, jogue na Muralha de Espinhos, use Planta Sanguessuga e Grito de Mandrágora, pois Bioquímico é uma
classe que pega IC fácil. Atrapalhe o Maximo o Bioquímico, jogue o Pó Misterioso o fazendoele perder HP máximo, use
Planta Infernal quando puder. Faça isso tendo em mente que ele está sob efeito de Grito, pois ele pode usar Erva
Daninha e acabar com sua estratégia
Segunda classe que você não vai conseguir caçar de nenhuma forma, pode ser que consiga caçar alguns com um KVM
+14 no Catalisador Nível 5, mais são exceções. Não perde seu tempo com Planta Infernal, se ele usar a Runa Hagalaz, o
dano da Planta Infernal vai ser horrível. Impacto Explosivo tira o Cavaleiro Rúnico da Muralha de Espinhos e a Runa
Nauthiz cura ele do efeito de Grito de Mandrágora. Cavaleiro Rúnico é complicado de caçar, o que você pode fazer é
atrapalhar colocando ele pra sentar, diminuindo os atributos, retirando o HP máximo com Pó Misterioso e se
defendendo dos Golpes em Distancia como Sopro do Dragão e de Gelo com Catalisador Nível 3.
Utilize sempre um Set Cerco quando observar um Shura no caminho, e não perde tempo com Muralha de Espinhos
contra Shuras. O ideal aqui é usar Grito de Mandrágora pra você ter a chance de segura um Punho Supremo de Azura,
jogue Bomba de Banana colocando ele pra sentar, se ele se proteger com Escudo Sagrado, jogue Erva Daninha e em
seguida Bomba de Banana. Alguns Shuras podem te caçar com GOH 10 e se ele usar Garra e você sobreviver, ele fecha
com GOH. Não dispense um Set Cerco como citado no inicio.
Morre facilmente com Catalisador Nível 5 se você estiver equipado com KVM +13~14 e se for algum Sentinela com
aura ou level bem abaixo que o seu, morre fácil por Planta Infernal no DPS.
Morrem facilmente por Catalisador Nível 5 com KVM +13 , Musas não são grande perigo, mas...Trovadores podem lhe
congelar facilmente se você não tiver alguma armadura com Cavalo Marinho. Se você for congelado, você vira alvo fácil
para que outros jogadores aniquilarem você.
A classe mais chata que você vai enfrentar em Woe com plantas. Muralha de Espinhos não funciona devido à
habilidade Cópia Explosiva. Tem Chute Aéreo o que torna Armadilha de Espinhos inútil (Sorte sua se você encontrar
algum sem). Grito de Mandrágora raramente vai afetar um Renegado, a única forma é perturbando a classe com
Bomba de Banana, Pó Misterioso e Gororoba Dura. Outro ponto negativo é que as Mascaras dos Renegados estão
funcionando relativamente fácil com a chegada do level 175.
Dependendo do Sicário, Planta Infernal com DPS alto consegue derrotar facilmente o Sicário. Você pode também
prender na Muralha de Espinhos e soltar Planta Infernal nele. Lembre-se que existem alguns Sicários bem expertos que
podem se esconder na Muralha de Espinhos. Outra opção também é usar Grito de Mandrágora, caso ele pegue, pois
Sicários dependendo são difíceis de serem afetados, caso grito funcione jogue em seguida Planta Sanguessuga
atrapalhando o Sicário ao Maximo. Se ele encostar em você, use Muralha de Espinhos em você mesmo protegendo você,
aproveitando colocando ele pra sentar com Bomba Banana e jogando Pó Misterioso reduzindo o HP Máximo.
A Eleanor não tem nenhuma habilidade em área, se você não suporta caçar de um em um ela não é a melhor opção, de
todos os Homúnculos. S é a que causa maior dano, podendo explorar outros mapas com maior level de dificuldade. Em
PVP/WOE a única habilidade prestável é a que drena SP, você pode até arriscar os combos com alguns jogadores.
Dieter é excelente tanto em PVM tanto em WOE. Em PVM, Cinzas Vulcânicas tem chance de cancelar habilidades de
MVPS e também em WOE, se tiver um pré-cast e você usar Cinzas Vulcânicas no portal, ninguém vai conseguir usar
habilidade alguma no território de Cinzas Vulcânicas.Armadura de Granito aumenta a resistência sua e do Dieter e
Tremor de Fogo fecha com chave de ouro aumentando dano de Bomba Ácida, Canhão de Prótons e Catalisador
Alquímico.. Em PVP/Woe, Tremor de Fogo aumenta drasticamente o dano de Catalisador com uma KVM , Armadura
de Granito é como uma Proteção Arcana genérica e Cinzas Vulcânicas aumenta o dano de Sopro do Dragão em + 150%
por ser uma habilidade de Fogo, lembrando que o oponente precisa está em cima ou ao redor de Cinzas Vulcânicas para
receber o dano com Sopro de Fogo.
Sera: Em PVM vicia qualquer jogador e grupos com a habilidade Analgésico, ela oferece uma redução de 1000 de dano,
com ela você sola qualquer instancia sem gasto algum. Em PVP/Woe , Convocação ajuda a observar inimigos
escondidos , você consegue até caçar um oponente com ela, mais como a habilidade está bugada, as abelhas só irão caçar
um e parar. Ponto de Paralisia reduz drasticamente DEF e MDEF fora a chance de paralisar o oponente e Analgésico
em WOE é só festa !
Bayeri:Infelizmente em WOE ele não tem grande função, se for combate corpo a corpo o Escudo Mágico dele pode
ajuda contra golpes físicos do oponente, de resto não observo outras funções na Woe infelizmente.Em PVM, suas
habilidades Sagradas + Escudo Mágico são ótimos para UP em mapas com monstros sombrios e morto-vivo.
Eira:Em PVP/Woe ela é perfeita: Brisa da Calmaria remove efeitos como: Caos,Sono, Sono Profundo,Canto de Sereia,
Grito de Mandrágora, Harmonizar e Alucinação e pode causar Silencio em alguns jogadores.Esquiva Especial aumenta
drasticamente o aspd com Canhão de Prótons tanto em PVP tanto no PVM, se você tiver Olho da Cecil , a aspd com
Planta Infernal e Canhão de Prótons fica absurda.Esquiva Especial aumenta também a esquiva para 500.
TOPO
DEFM + 5. Aumenta em 10% o dano causado por ataques físicos em monstros do tipo Chefe. Aumenta em 5% o dano
recebido por monstros do tipo Chefe. Caso o refinamento do item seja acima de +5, aumentará em 1% o dano por
ataques físicos por nível de refinamento em monstros do Tipo Chefe. O aumento de dano provido pelo equipamento é
baseado no ATQ da arma.
Um dos melhores chapéus para MVPs , com Escudo do Abismo você tem um aumento de até 20.000 no Canhão de
Protons , dependendo do refinamento desse chapéu.
Chápeu do Tigre Branco
: FOR + 2, DES + 2. Aumenta o dano em monstros do tipo Bruto conforme o refinamento do chapéu. Chance de
transformar o personagem em Eddga sempre que for atacado ou enquanto estiver atacando. A chance de transformação
aumenta conforme o nível de refinamento do chapéu. Quando se transformar em Eddga, o personagem perde 5 SP a
cada segundo. Defesa: 10 Equipa em:Topo Nível Necessário: 1
Chapéu perfeito para PVM, no + 9 você consegue 225 de ATQ com a ativação do Eddga , ATQ +25 a cada nível do
refinamento com o Eddga ativado.
Presilha de Rosas[1]
ATQM +20.Adiciona +5 de ATQM a cada refinamento. Recupera 100 HP a cada monstro derrotado por ataques
mágicos. Perde 50 HP a cada 5 segundos.Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível necessário: 1
Opção para dano extra em Bomba Ácida, Bomba Napalm e Catalisador Alquímico Nível 5 ( Lembrando que no nível 5
o dano causado é de acordo com seu ATQM).
Laço da Celine[1]
Um laço luxuoso bordado com fios de ouro. Foi feito com muito carinho para Kimi pelo artesão de bonecas que a criou.
DES + 3, ATQM + 40. Adiciona +7 de ATQM a cada refinamento. Recupera 200 HP a cada monstro derrotado por
ataques mágicos. Perde 50 HP a cada 5 segundos. Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível necessário: 1
Boné do Gatinho[1]
ATQ + 5%. Se refinado acima de +5, adiciona 1% de bônus no ataque físico contra monstros do tipo Humanoide e
reduz em 1% o dano recebido de monstros do tipo Humanoide. Este bônus funcionará até +20 de refinamento.Defesa: 5
Equipa em: Topo Nível Necessário: 1
Ótimo para monstros e MVPS Humanóides e para PVP também. Já foi um dos melhores em PVP, acima do +9 é só
festa.
Diminui o tempo entre magias em 5%. Diminui o consumo de SP da habilidade utilizada em 10%. A cada 03 níveis de
refinamento, esses efeitos serão melhorados em 3%.Defesa: 0 Equipa em: Topo Nível Necessário: 50.
Opção barata para iniciantes, ATQ +30 e 10% de ataque extra em monstros da raça bruto, voltado para PVM/MVP.
Tiara de Plumas[1]
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10
segundos e 1% de SP a cada 10 segundos. Defesa: 6 Equipa em: Topo Nível Necessário: 30
Benção de Asgard[1]
Todos os atributos +2. Aumenta em 5% a resistência contra todas as propriedades. Recupera 2% de HP a cada 10
segundos e 1% de SP a cada 10 segundos.Defesa: 3 | Equipa em: Topo| Nível Necessário: 30
O mesmo da Tiara de Pluma [1], o que muda aqui é o bônus de defesa e o visual fofo.
Elmo do Abismo
Aumenta em 10% a resistência contra monstros do tipo Chefe. Reduz em 5% a resistência contra monstros normais.
Defesa: 9 |Equipa em: Topo Nível Necessário: 70
Para criadores iniciantes é perfeito pela resistência em Mvps, ajuda também em habilidades como Chuva de Meteoro,
Ira de Thor,Acórdão do Infernal e Terremoto.
Elmo do Anubis
Reduz em 10% o dano recebido de monstros do tipo MVP. .Aumenta em 10% a efetividade da habilidade Cura e de
itens de cura usados no usuário. DEFM + 5. Não pode ser aprimorado. Defesa: 8 Equipa em: Topo e Meio Nível
Necessário: 65
Interessante pela redução do dano de MVPS, e a efetividade de itens de cura. Perfeito e barato para Criadores
iniciantes.
Meu primeiro chapéu do jogo! Tenho até hoje de lembrança. Perfeito para Criadores iniciantes, chapéu barato e ótimo
bônus em ATQ e ATQM.
Orelhas Azuis de Fiera [1]
Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera.
Agora você é um deles! Reduz o dano recebido de humanoide em 5%. Dano contra monstros de tamanho médio +10%.
Se refinado em +12 ou mais, reflete 5% do dano físico recebido. Tipo: Equipamento para cabeça Defesa: 8 Equipa em:
Topo Peso: 30 Nível necessário: 1 Classes: Todas
Outra opção barata para WOE/PVP, dano extra contra monstros do tamanho médio e redução de dano de monstros
humanóides.
Dizem que a Yggdrasil leva a vários mundos, um deles habitados por humanoides com orelhas de coelho da raça Fiera.
Agora você é um deles! HP máximo + 10% Reduz o dano de monstros do tipo humanoide em 5%. A cada nível de
refinamento ATQM +2.
Tipo : Equipamento para Cabeça Defesa: 8 Equipa em : Topo Peso : 30 Nível necessário : 1
Um equipamento para a cabeça feito a partir dos chifres de um Bafomé. Possui um forte significado místico.
Concede 12% de resistência a monstros da raça Humanoide. Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe.
Tipo: Equipamento para a cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 80 Nível necessário: 50 Classes que utilizam:
Todas
Opção barata atualmente para PVP/WOE e ainda oferece resistência a monstro da raça humanóide.
Chifres de carneiro gigantescos e envernizados. Aumenta o dano dado em monstros da raça Humanoide em 12%.
Aumenta o ATQ proporcionalmente ao Nível de Classe. Classe: Equipamento para a cabeça Defesa: 10 Equipa em:
Topo
Ótimo para Catalisador Alquímico, esse bônus de 12% e o ATQ faz toda diferença com uma KVM +13~14, ótimo para
dano em WOE/PVP
Jejecap
Um boné das Filipinas que virou marca da “tribo dos Jejemons”, um estranho grupo social que criou uma nova forma
de internetês. No lugar de simplesmente abreviarem as palavras (ou escreverem errado), eles substituem letras de forma
a deixar o texto praticamente incompreensível, exceto para outros Jejemons. O próprio nome deriva da forma como
escrevem as risadas “hehehe”, que virou “jejeje”. O qU3 AcXh0w d1SS0?
INT + 3, FOR + 2 Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11% Aumenta a recuperação de HP
por Mastelas em 70% Tipo: Equipamento para Cabeça Defesa: 8 Equipa em: Topo Peso: 10 Nível Necessário: 70
Classes: Todas
+ 11 de resistência contra dano Humanóide, perfeito para o PVM/PVP e WOE e ainda conta com + 2 de INT e cura
extra usando Mastelas.
Tiara Arcana[1]
Uma bela e majestosa tiara, cravejada de gemas mágicas. Dizem que sua gema mágica pode entrar em sintonia com orbes
arcanos para realçar seu usuário e deixa-lo mais carismático ao “streamar” suas aventuras... Seja lá o que for isso.
INT +3.
Dano mágico +4%.
INT +1 a cada 2 refinos.
Nv. base 130 ou mais:
INT +1 por refino.
Conjunto com Orbes Arcanos
VIT +4.
Resistência monstros humanoides +4%.
Tempo de conjuração variável -6%.
Dano mágico de Vento e Terra +20%.
Tiara com refino +7 ou mais:
VIT +4 adicional.
Resistência a monstros humanoides +4% adicional.
Tempo de conjuração variável -6% adicional.
Tiara com refino +9 ou mais:
VIT +4 adicional.
Resistência a monstros humanoides +4% adicional.
Tempo de conjuração variável -6% adicional.
Conjunto com Bastão do Sobrevivente [1]
ATQM +10 por refino do Bastão.
Bastão com refino +10 ou mais:
Chance de ativar [tempo de conjuração variável -50%] por 5 segundos ao causar dano mágico.
Tipo: Equipamento pra cabeça Defesa: 10 Equipa em: Topo Peso: 50 Nível Necessário: 50 Classes: Todas
Um dos melhores chapéus do jogo! INT extra, VIT extra , redução de dano humanóide e ainda contem slot. O ponto
negativo que é necessário aprimorar e ter o item Obes Arcanos. Perfeito para todas as modalidades.
Olho de Cecil[1]
Essa tiara foi feita com o magnífico rubi que a lendária caçadora, Cecil Damon, usava em seu pescoço até desaparecer.
Diziam que Cecil era capaz de invocar a fúria de Rá para destruir seus inimigos e que ela havia ganhado a joia do
próprio deus egípcio. Outros dizem que a joia é amaldiçoada, e que ela contém a fúria e desejo de vingança da própria
Cecil.
DES +2.
Dano a distância +10%.
0,3% de chance de se transformar em Cecil Damon por 5 segundos ao realizar ataques físicos.
Chance aumenta 0,3% por refino.
Durante a transformação
Pós-conjuração -100%.
3% de chance de autoconjurar [Visão Real] nv. 2, ou no maior nível aprendido, ao realizar ataques físicos.
10% de chance de autoconjurar [Lex Aeterna] nv. 1 ao realizar ataques a distância.
Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Topo Defesa: 5 Peso: 40 Nível necessário: 100 Classe: Todas
Outro chapéu perfeito, dano em distancia 10% e corte total da animação das habilidades quando a Cecil está ativa.
Posso dizer que é uma GRF de forma honesta praticamente, mas não pense que tudo são flores, já questionei para a
Level UP se é um efeito normal do HAT ou se está bugado, ainda não tivemos um retorno da nossa amada
desenvolvedora. De qualquer forma como Cecil a trava de Canhão de Prótons está sendo anulada, se você tiver uma alta
aspd o dps de Canhão de Prótons será enorme, perfeito em todas as modalidades, principalmente Bioquímicos que
caçam em WOE/PVP com Canhão de Prótons com KVM.
Só acho interessante, se for usar o combo completo do RWC, caso contrario dispenso. Tem hats melhores.
A cada 2 refinos:
ATQ +15.
Refino +7 ou mais:
Dano físico a distância +7%.
Refino +9 ou mais:
ATQ da arma +5%.
Velocidade de ataque +1.
Refino +11 ou mais:
Dano físico a distância +5% adicional.
A cada refino do +11 até o +15:
Conjuração fixa -0,1 segundo.
O melhor Chapéu pra classe em quesito dano. Aumenta dano da maioria das habilidades de Bioquímicos e
principalmente a Bomba Ácida de Criadores. Esse Chapéu no + 14 é um dos requisitos para AD IC.
MEIO
Máscara Esquisita
Máscara Esquisita : Todos os atributos +2.Defesa: 0 Equipa em: Centro Nível necessário:
Máscara Esquisita[1]
Olhos Biônicos : ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1.Defesa: 2 Equipa em: Centro Nível necessário: 10
Corvo [1] : Todos atributos +1. Se equipado em conjunto com a Coroa do Líder, concede +5% de Exp por monstro
derrotado. Pequena chance de ativar a habilidade Revelação em Nv.1 quando receber ataques físicos. Defesa: 5 Equipa
em: Centro Nível necessário: 1
+1 em todos os Atributos. Chance de auto conjurar Revelação em nível 1 ao receber ataques físicos. Se equipado em
conjunto com Asas de Anjo, aumenta a EXP recebida em 5%.Defesa: 5 Equipa em: Centro Nível necessário: 1
Óculos 3d:
Aumenta o Dano Mágico em 4% em monstros da raça Amorfo. Diminui em 5% o dano recebido da propriedade
Neutra.Defesa: 1 | Equipa em: CentroNível necessário: 10
Asas de Reginleif
Concede 3% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Sombrio e Morto-Vivo.Defesa: 2 | Equipa em: Centro |
Nível necessário: 50.
Equipamento interessante contra MVPS com golpes mágicos e físicos de Água, Sombrio e Morto Vivo.
Disfarce do Fantasma
Uma máscara utilizada pelo protagonista de uma história de amor muito triste. Se você olhar atentamente através dos
olhos da mascara, poderá ver sua tristesa e ouvir sua voz sua bela voz ecoando em sua cabeça.
Rubor de Batalha:Algumas pessoas cheias de candura costumam ficar ruborizadas em momentos de calma,
felicidade e timidez. Outras já ficam vermelhas quando estão tomadas pelo calor da batalha, cheias de adrenalina. Este,
pelo visto, é o seu caso. Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanoide. Tipo: Equipamento para a cabeça
Defesa: 0 Equipa em: Centro Peso: 5 Classes que utilizam: Todas
Diadema Arco-íris:Diadema criada em homenagem a Bifröst, ponte que liga Asgard à Midgard. Reduz o dano
causado por monstros do tipo Humanoide em 5%.
Tipo: Equipamento para cabeça Defesa: 5 Equipa em: Meio Peso: 50 Nível Necessário: 70 Classes: Todas as Classes
Máscara do Mason :Máscara usada por um dos principais ícones da cultura urbana de Einbroch, Mason Maiers.
Algumas pessoas afirmam que usar esta máscara enquanto segura um Machado desperta uma fúria sem igual contra
jovens! Não que você acredite nessas coisas. Certo...?
Aumenta o dano causado a monstros da raça Humanoide em 5%. Defesa: 1 Equipa em: Centro, Baixo Peso: 0 Nível
necessário: 50 Classes que utilizam: Todas
Máscara do Tengu Corvo: Essa máscara representa um Karasu Tengu, ou Tengu Corvo, uma variação do Tengu de
nariz comprido. De acordo com as investigações da jornalista Aia Xameimaru, os Karasu Tengus são os seres místicos
mais poderosos de Amatsu. Mas Aia é conhecida por exagerar...
Com a chegada do Diadema do Serafim ele perdeu um pouco sua eficiência, mais ainda continua uma ótima opção para
aqueles que não estão com 120 de INT, principalmente os iniciantes.
Diadema do Serafim:Um diadema celestial feito em homenagem aos serafins mais inteligentes da deusa Freya.
Dizem que ele abençoa usuários mais inteligentes, já que estes anjos prezam bastante as características intelectuais dos
humanos.
FOR +2.
ATQ +5.
Tipo: Equipamento para cabeça Equipa em: Meio Defesa: 0 Peso: 30 Nível necessário: 70
Melhor equipamento meio para Bioquímicos seja ele PVM/MVP/PVP/WOE e Botânico, se você for IC por atributos,
você ganha 250 de ATQ adicional com 120 de INT, é praticamente um Meginjard no meio de graça, Boost extra em
Bomba Ácida/Canhão de Prótons/Erva Daninha/Catalisador Alquímico e Bombas de Frutas. E se for IC por atributos, o
aumento da conjuração variável de 25% não tem efeito. Se for IC por equipamentos ele vai atrapalhar um pouco por
aumentar em 25% sua conjuração variável.
Gemini-S58: Acrescenta 30% de resistência a Atordoar se a AGI básica do usuário for 90 ou maior, e acrescenta
50% de resistência a Petrificar e Dormir (Sono) se a VIT básica for 80 ou maior.
Kathryne Keyron: Reduz o tempo de conjuração variável em uma porcentagem igual ao nível de aprimoramento do
equipamento equipado. Se o nível de aprimoramento for 9 ou mais, a carta aumentará a Força de Ataque Mágico em
2%.
Tempo de Conjuração com a Carta = Tempo Original - (Tempo Original * Nível de Aprimoramento do Capacete / 100)
Pinguicula Sombria: ATQ + 10. Pequena chance de derrubar o Ervas Venenosas quando um monstro for
derrotado.
Duneyrr: ATQ + 10. Adiciona a chance de aumentar a Esquiva Perfeita em +10 por 4 segundos quando atacar
fisicamente.
Rata: ATQM + 10. Adiciona a chance de reduzir o tempo de conjuração em 50% por 4 segundos quando atacar
magicamente.
Isilla: INT + 2. Ao atacar com magia, há chance de reduzir o tempo de conjuração variável em 50% e conceder
Esquiva + 30 por 5 segundos.
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Safira Wenkedy
Meste da Alquimia
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BOCA
Balão de Pouring Natalino:: Todos os Atributos +2, Esquiva +2.Defesa: 5 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 1
Otimo investimento pra quem tá começando, já que o Balão do Pouring Natalino está uma fortuna.
Máscara do Exterminador:: VIT +1. Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide. Reduz em 1% o
dano recebido por monstros da raça Humanoide.
Máscara do Samurai:Aumenta o dano físico causado pelo usuário em +1%.Defesa: 1 Equipa em: Baixo Nível Necessário:
50
Rabo de Gato:ATQM + 10, todas as conjurações fixas reduzem 0,1 s.Defesa: 0 Equipa em: Baixo Nível Necessário: 1
Terceiro melhor equipamento para Bioquímicos , reduz em 0.1s a Conjuração Fixa de todas as habilidades, principalmente
Bomba Ácida.
Lenço da Compaixão:Utilizando esse lenço, seu corpo fica cheio de amor e compaixão. Reduz em 3% o dano recebido
pela raça Humanoide. Tipo : Equipamento para Cabeça Defesa: 1 Peso : 10 Nível Necessário : 12 Classes : Todas as Classes
20% de resistência contra humanóides se for combado com Diadema do Arco Iris e Chifres Místicos, perfeito para WOE/PVM.
Orbes Arcanos:Esses orbes mágicos flutuam ao seu lado e são capazes de gravar suas experiências, captando tanto as
imagens quanto o áudio do que acontece ao seu redor. Alguns aventureiros estão usando isso para “streamar” suas aventuras,
seja lá o que isso quer dizer.
Habilita [Esconderijo] nv. 1. Dano físico e mágico +2%. Tempo de conjuração variável -3%. Tipo : Equipamento para a cabeça
Melhor equipamento boca do jogo ! Comba com a grande maioria dos equipamentos e ainda tira -3% da Conjuração Variavel e
lhe oferece 2% de dano físico e mágico
Conjunto
Perfeito! , deixa você livre da Carta FEN, Bata de Orleans e Borboleta Sanguinária. O melhor de tudo que é equipado em boca
e não aumenta a conjuração das habilidades ,e recuperar SP é o de menos atualmente nos servidores,principalmente para
Bioquimico. Perfeito para Bomba Ácida e Bioquimicos que não tem IC nas habilidades.
Familiar de Combate:
Pós-conjuração -5%.
Fone Descolado:
Pós-conjuração -5%.
Recupera 5 de SP.
ARMADURAS
Couraças Elementais:Armaduras que possuem a capacidade de transformar o corpo de quem as usa em Fogo
(Couraça da Fúria Flamejante), Água (Couraça da Submissão Oceânica), Vento (Couraça da Liberdade Celestial) e Terra
(Couraça da Perseverança Continental), tornando-o resistente a ataques dessas propriedades.
Armadura vital para qualquer Bioquímico MVP/PVM, ajuda a reduzir drasticamente o dano mágico e físico de MVPS e
monstros.
Só acho interessante pelo bônus no HP,resistência a propriedade neutra e por ser uma armadura leve.
Armadura das Valquírias[1]:Todos os atributos +1. Aumenta a resistência ao efeito Atordoar quando usada pelas Classes
Espadachim, Mercador e Gatuno. Não pode ser destruída em batalha.Defesa: 55 Nível Necessário: Mercador T
Armadura de Meteo[1]:]: 30% de tolerância a ataques que atordoam e congelam. Defesa: 85 Nível necessário: 55
Bata de Orleans[1]:]: Aumenta o tempo de conjuração variável em 15%. A magia não pode ser cancelada. Defesa: 15
Nível Necessário: 55
Te deixa livre de Carta Fen e Borboleta Sanguinária , se você for IC pode dispensar essa Armadura.
Tidung[1]:Reduz em 5% o dano por ataque de todos os monstros. DEFM + 10. 15% de tolerância adicional contra
atordoamento e congelamento.
Túnica Espiritual[A]:Item de aluguel. +800 HP máximo. Reduz em 20% o dano de todas as propriedades, exceto
Neutro e Água. DEFM +5. Torna o usuário imune a congelamento.
Defesa: 38
Armadura adquirida somente por ROPs. Combinada com Pergaminho de Armadura Sagrada ou Sombria, reduz o
dano mágico de alguns MVPs.
Uniforme de Presidiário:A cada +1 no nível de refino, aumenta em +1 na Esquiva e na Precisão. Quando equipado
com Grilhões, ATQ +5. Aumenta em +1 de ATQ a cada nível de refinamento dos "Grilhões".Defesa: 5 Nível Necessário:
50
Existe opções melhores, mais se você for usar o combo do presidiário, é mais que necessário ter essa armadura.
Armadura de Brynhild:: Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base *
5. Aumenta o ATQ/ATQM em 10%. DEFM + 10. Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas.
Não pode ser refinada. Não pode ser destruída em batalha.Defesa: 120 Nível Necessário: 94
Armadura que perdeu um pouco o sentido para a classe, com a chegada da Armadura de Dragão Vermelha[1],em
quesito dano bruto em Chefes a Armadua de Dragão supera facilmente. Brynhild nao deixa de ser uma das melhores,
por aumentar HP e SP máximo de acordo com o nível de Base.
HP e SP Máx. +5%.
Uma das melhores armaduras do jogo para Bioquímicos! No +12 você tem um Bônus de +6 de INT, perfeita para MVP
e PVM. Fora o bônus em FOR/VIT e DES.
Refino +6 ou mais:
Tipo: Armadura
Defesa: 100
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Armadura suprema para dano máximo em MVPS, melhor combada com Cartas como Boitata,Pesar Noturno e
Ktullanux. Bomba Ácida e Canhão de Prótons sao as habilidades com maior beneficio dessa armadura.
Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra
jogadores inimigos.
A melhor armadura para Bioquímico em PVP/WOE por vários motivos: Reduz em 20% o dano em distancia, +15% de
HP Máximo no +9 e se for usado o conjunto , o Bioquímico ganha DES +5 e 15% de resistência contra jogadores
inimigos. Sem duvidas a melhor opção para Bioquimicos WOE/PVP, acredito eu que não exista uma melhor para o
conceito WOE.
DEFM +5.
Refino +7 ou mais:
Refino +8 ou mais:
Refino +9 ou mais:
Conjunto
[Carta Angeling]
Refino +9 ou mais:
Conjunto
ATQM +3.
Interessante pela resistência a raça Humanoide ,e a tolerância para Congelamento , tem armaduras melhores tanto em
quesito dano tanto em quesito resistência.
Vestido Abissal[1]
Um longo vestido preto adornado com delicadas fitas rosa, confeccionado para manter longe os demônios e mortos-
vivos. Este item da alta-costura ainda é perfeito para um funeral, ou até mesmo uma sessão de exorcismo.
Refino +7 ou mais:
Refino +9 ou mais:
Tipo: Armadura
Propriedade: Sombrio
Defesa: 120
Peso: 40
Nível necessário: 90
Classes: Todas
Melhor armadura contra Mortos-vivos,Sombrios e Demônios. Todo Bioquimico precisa de uma dessa em seu set de
equipamentos, supera todas citadas aqui contra as raças que o Vestido Abissal causa efeito. Recomendo sem duvidas.
Dofle: Encanta a vestimenta com a Propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%.
Hatii: Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico.
PecoPeco: Máx. HP +10%.
Carta Ktullanux: 50% de dano físico adicional contra monstros da propriedade Fogo. Ao sofrer dano físico e
mágico, chance de lançar automaticamente Congelar nv. 10.
Carta Peste: diciona a chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário receber
Dano Físico. A chance é aumentada se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT.
CAPA
Melhor capa para Bioquímicos, uma no +9 com 3 pedras de redução de conjuração faz parte do combo de IC por
equipamentos e uma com 3 Pedras da Mira ajuda a maximizar o dano final das habilidades.
Caso refinada em +7 e sua FOR base for igual ou maior que 90, adicionará ATQ+ 20. Caso seja refinada em +9,
adicionará + 10 de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua INT base for igual ou maior que 90, adicionará ATQM+ 30. Caso seja refinada em +9,
adicionará +20 de ATQM.
Caso refinada em +7 e sua VIT base for igual ou maior que 90, reduzirá em 5% os danos recebidos de propriedade
Neutra. Caso seja refinada em +9, adicionará +5% de redução.
Caso refinada em +7 e sua AGI base for igual ou maior que 90, adicionará Vel. de ATQ +8%. Caso seja refinada em +9,
adicionará +1 ponto na Vel. de ATQ.
Caso refinada em +7 e sua DES base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos ataques a longas distâncias em +
5%. Caso seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Caso refinada em +7 e sua SOR base for igual ou maior que 90, aumentará o dano dos Ataques Críticos em + 10%. Caso
seja refinada em +9, aumentará o dano em +5%.
Segunda melhor capa pra classe, em quesito de dano perde apenas para Asas de Arcanjo da Mira Apurada 3/3/3 ou
4/3/3.
Pele do Guardião[1]:Concede 7% de resistência contra todas as propriedades. Aumento de SP igual a Nível/3 +
(Nível de Refinamento X 10)
DEFM + 3
Sopro do Dragão[1]:Redução de 15% do dano de monstros do tipo Dragão. 5% de dano adicional quando equipada
com espada Matadora de Dragões, adaga Matadora de Dragão ou Gae Bolg.Defesa: 16 Nível Necessário: 48
Interessante pra caçar Sombra de Nidhogg, Bakonawa e Detardeuros. Capa perfeita com Carta Jackk, Poeira e marte
Manto de Asfrika30% de imunidade a ataques físicos de todos os elementos. Esquiva + 30, DEFM + 5. Teleporte Nv.
1 Não pode ser refinada. Não pode ser destruida em batalha.
Perfeita apenas para dano físico Elemental, para dano mágico ela não é tão interessante. Não vai te salvar em nada
numa Chuva de Meteoros ou Esfera d’agua.
Manto de Diabolus[1]:]: Reduz o dano de propriedade Neutro em 5%. Causa +10% dano físico ao Imperador
Morroc.HP Máx +6% quando equipado junto com as Botas de Diabolus.Defesa: 16 Nível Necessário: 70
Refino +7 ou mais:
Refino +8 ou mais:
Refino +9 ou mais:
Terceira melhor armadura para nossa classe. Fico na duvida em a Armadura do Comercio e ela. O interessante que o
Traje só precisa por no +9 e aproveitar tudo que ela oferece e ainda é indestrutível e tem maior acesso para Criadores
também.Já a Armadura do Comercio precisa de um alto investimento para ter todos os seus Benefícios, e só poder
usada a partir do level 160.
Lacinho de Piamatte[1]:]: ATQM +10, INT +1, DES +1. Se utilizado juntamente com o Escudo da Piamette: Ao
realizar ataques mágicos, chance de se transformar em Piamette por 10 segundos. Enquanto estiver na forma da
Piamette, consome 30 de HP a cada segundo, porém concede MATAQ +5 para cada nível de refinamento. Chance de
transformação aumenta a cada nível de refino.
*Atributos durante GdE e PvP Reduz em 2% os ataques de jogadores inimigos. Tipo: Capa Defesa: 32
Capa II do Grupo Éden:Aumenta em 10% a tolerância à propriedade neutra. ESQUIVA +12. Não pode ser
aprimorado.Defesa: 18 Nível Necessário: 60
Bata de Etran[1]
HP máx. +2%.
Refino +6 ou mais:
Refino +8 ou mais:
Conjunto
[Carta Deviling]
Resistência as propriedades Fogo, Água, Terra, Vento, Maldito, Fantasma, Sombrio, Sagrado e Veneno +50%.
Conjunto
[Roupa de Baixo]
INT +15.
Tipo: Capa
Defesa: 0
Peso: 15
Nível necessário: 1
Classes: Todas
Capa para resistência máxima , sem duvida uma das melhores para a classe. Aconselho sem duvidas , principalmente
você que joga solo e precisa de uma maior resistência. E ainda ajuda contra MVPS que usem a habilidade Acordão do
Inferno.
Filhote de Orc: Taxa de Esquiva +10. Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de
aprimoramento da capa for 9 ou mais, esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano
Neutro.
Nuvem Tóxica: Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%.
Jakk: Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Fogo, Esquiva +5.
Marte: Concede 30% de resistência contra ataques da propriedade Água.
Poeira: Concede 30% de resistência contra ataques da Propriedade Vento, Esquiva +5.
Deviling: Adiciona 50% a mais de tolerância contra ataques de propriedade Neutra. Recebe 50% a mais de dano de
ataques de outras propriedades.
Aliot: Quando equipada por Espadachins, Mercadores e Gatunos, esta carta oferece os bônus: FOR +2 e HP
máximo +5%.
Quando equipada por Magos, Noviços e Arqueiros, esta carta oferece INT +2 e SP máximo +5%.
Cochicho: Taxa de Esquiva +10. ATQ +20 se o usuário tiver 80 ou mais pontos de FOR. Máximo HP +3% se o
usuário tiver 80 ou mais pontos de VIT. Crítico +3 se o usuário tiver 80 ou mais pontos de SOR.
ESCUDOS
Escudo do Abismo[1]:Adiciona 2% de dano em monstros do tipo Chefe. Dano Recebido por monstros Normais (que
não são chefes) +10%
Quando equipado em conjunto com o Elmo do Senhor da Morte, +5% de dano em monstros do tipo chefe.
Se o refinamento do Elmo do Senhor da Morte for +7 ou superior, adiciona +5% de dano em monstros do tipo chefe.
Escudo que comba com o Elmo do Senhor da Morte, evite Alice aqui. Monstros não chefes podem te aniquilar em
questão de segundos.
Escudo da Valquíria[1]:Adiciona 20% de resistência contra as propriedades Água, Fogo, Morto-Vivo e Escuridão.
DEFM +5.Defesa: 80 Nível Necessário: 65
Escudo Celestial[1]:Se refinado acima de +5 dará 1% em redução de dano 'Neutro' a cada nível de refinamento.Este
bônus funcionará até +12 de refinamento.
Escudo Redondo[1]:Escudo redondo fortalecido com Elunium muito usado por diversos exércitos.
Travessa de Orlenas[1]:5% de chance de refletir magia. DEFM + 2 Tempo de conjuração variável reduzido em 10%
quando usado com o item Luvas de Orleans.
Escudo da Piamatte[1]:]: Aumenta a resistência a todos as propriedades em 5%. DEFM +6, DES +1. Defesa: 40 |
Nível Necessário: 30
Escudo de Platina:Um magnífico escudo de platina. Alguns dizem que ele rebate feitiços negativos. 15% de redução
de dano contra monstros de tamanho médio e grande, mais 10% contra morto-vivos. 40% de chance de rebater magia
por 2 segundos quando atacado com feitiços.
Interessante para caçar Arcanos e Feiticeiros em WOE/PVP, pois reflete a magia lançada.
Escudo do Dragão[1]:Esse escudo passou 200 anos sendo banhado pela cachoeira nas raízes da Yggdrasil. Por isso
foi classificado pelo Ancião Mestre como um dos escudos mais resistentes de Rune-Midgard, dono da defesa perfeita.
Tipo : Escudo
Defesa: 5
Peso : 20
Melhor escudo entre todos citados !, 10% de resistência para todas as propriedades. Facilita a vida de qualquer
Bioquimico Botânico em PVM/PVP/WOE/MVP,fora o bônus no HP e SP. É praticamente um Escudo das Valquirias
aprimorado, sem comentários! O melhor !
Guerreiro Orc: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Bruto.
Carta Besouro-Ladrão Dourado: Torna o usuário imune a todas as magias, inclusive as não ofensivas. Aumenta em
100% o consumo de SP no uso de habilidades
Medusa: Torna o usuário imune a [Petrificar]. Reduz em 15% o dano causado por monstros da raça Demônio.
B]Petite Voador: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Dragão.
B]Rafflesia Alnoldi[/b]: Reduz em 30% o dano causado por monstros da raça Planta.
Alice: Recebe 40% a menos de dano de monstros do Tipo Chefe. Recebe 40% a mais de dano de monstros normais.
Mysteltainn: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho pequeno. DEF +1.
Tirfing: Recebe 25% a menos de dano de monstros de tamanho médio. DEF +1.
Executor: Recebe 25% a menos de dano dos monstros de Tamanho Grande. DEF +1.
SAPATOS
Sapatos da Maré[1]:]: 5% de tolerância a ataques da propriedade Água. +5% de recuperação de HP. +10% de HP máximo
quando equipados com o Cachecol de Lã.
Faz parte do combo Sapatos da Maré + Cachecol de Lã.
Botas de Diabolus[1]:]: Aumenta o HP máximo do usuário em 10x o Nível Base.Defesa: 15 Nível Necessário: Criador
Grilhões:Se equipado com Bola de Ferro Ensanguentada, concede ATQ +50.Defesa: 13 Nível Necessário: 85
Faz parte do combo do Presidiário e se combinado com Bola de Ferro Ensanguentada você ganha um boost no dano , o ponto
negativo é não tem slot e o peso.
Sleipnir:Alta velocidade de locomoção permanente, Máx. HP/SP +20%, Recuperação de SP +25%, DEFM +10, INT +25.
Impossível de ser refinado e destruído em batalhas
Sapato top para iniciantes , custo baixo e 20% de Hp e SP faz toda a diferença.
Perfeito no +9 com Soldado Atirador e ainda tem bônus de HP/SP e DEF/DEFM. Uma versão evoluída do Sapato Divergentes.
Refino +5 ou mais:
Refino +7 ou mais:
HP e SP máx. +4% adicional.
Conjunto
[Machado Gigante]
Um dos melhores sapatos para classe, o ponto negativo aqui é você ficar preso ao combo para desfrutar o máximo de dano.
Pode superar uma FF , com Machado Gigante no + 13 encantados.
*Atributos durante GdE e PvP Reduz em 1% os ataques de jogadores inimigos. Tipo: Calçado Defesa: 20
Sapatos Relaxantes do Héroi[1]:Feito de folhas de Nepenthes, um conhecido relaxante muscular, estes sapatos lhe
ajudam a conjurar habilidades mais rapidamente.
Se refinado em +8:
Se refinado em +11:
Botas de Couro do Héroi[1]:Estas botas de couro prateado de raposa fornecem excelente atrito, facilitando uma
movimentação segura.
Dano a distância +5%. Se refinado em +8: Dano a distância +1% por refino até o +13.
Um dos melhores sapatos para nossa classe , o ponto negativo que a bota está bugada e o Canhão de Protons e Bomba Ácida
não estão recebendo o efeito de aumento
Botas de Ungoliant do Herói [1]:Botas tingidas com fluido corporal de Ungoliant que ajudam na concentração. Consumo
de SP por habilidades -5%. Se refinado em +8: Consumo de SP -1% por refino até o +13.
Soldado Atirador: FOR +2. Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9 ou maior, adiciona +10% ao HP e SP máximo.
Acidus Dourados: Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for maior
que 4,
esses bônus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP.
Carta Bispo Decadente: ATQM +10%. SP máx. -50%. Dano mágico contra a raça Humanoide e Anjo +50%.
ACESSÓRIOS
Anel Memorável do RWC [0] e [1]:ATQ + 1%. Quando equipado em conjunto com o Colar do RWC, ATQ + 4%.
Terceiro melhor acessório para Bioquímicos no jogo, se ele estiver bem encantado é claro e com Scaraba Dourado onde oferece
+20 ATQ, um Poder de Odin praticamente.
Colar Memorável do RWC [0] e [1]:ATQM + 1%. Quando equipado em conjunto com o Anel do RWC, ATQM + 4%.
O Colar só é interessante apenas para redução de cast, diferente do Anel. Mínimo de 8% e 16% o máximo de redução de cast.
Interessante pra quem busca IC por equipamentos.
Anel do Precioso[1]:INT +3. ATQM +30. Permite o uso da Habilidade Esconderijo nv. 1.Defesa: 2 Nível Necessário: 94
Acessório perfeito para aumento de Bomba Ácida e Catalisador Alquímico Nível 5, melhor acessório no quesito de ATQM com
uma Carta Scaraba.
Medalha de Honra:ATQ + 5%, ATQM + 5%. Vel de Atq + 10%. HP Máx + 500. SP Máx + 50. Adiciona a chance de
causar Maldição no inimigo ao atacar fisicamente.
Não iria por ele aqui na lista, mais já usei bastante ele no meu inicio, esses ATQ e ATQM são perfeitos para iniciantes, mais
ainda acho perda tempo investir nele, já que existe acessórios melhores hoje em dia e com melhor custo beneficio.
Quando equipadas em conjunto com a Bola de Ferro Ensanguentada, adiciona ATQ + 10.
Quando equipadas em conjunto com o Uniforme de Presidiário, receberá ATQ + 2 a cada nível de refinamento do Uniforme.
Bônus de ATQ até +10 de refinamento.
Quando equipadas em conjunto com os Grilhões, receberá ATQ +1 a cada nível de refinamento dos Grilhões. Bônus de ATQ
até +10 de refinamento.
Se você vai suar o Combo do Presidiário, ele oferece um total de 120 de ATQ e +20 de ATQ da Carta Scaraba Dourado nas
algemas, o ponto negativo que você fica preso ao combo sempre for caçar em PVM/MVP.
Bola de Ferro Ensanguentada:Se Grilhões também forem equipados, concede ATQ +50.Defesa: 0
Opção barata para os iniciantes Bioquimicos PVM/MVP, oferece um bônus interessante no ATQ. Acha facilmente por um
valor acessível nos Servidores atualmente.
Quarto melhor acessório do jogo, bônus extra no HP , utilizado bastante pelos Bioquímicos PVP/WOE, dois deles você tem um
grande aumento no seu HP, perfeito , sem comentários.
Defesa: 0
Outro acessório interessante, ATQ +7% e ainda aumenta a velocidade de Ataque em 10%. Combado com o Olho da Cecil, seu
Canhão de Prótons e Planta Infernal se torna uma metralhadora.
Aumenta a recuperação recebida pela habilidade Cura em 5%. Aumenta em 10% o ataque físico causado no Imperador Morroc.
Defesa: 1
Colar de Orleans[1]:]: DES + 2
ATQM + 20
ATQM adicional + 20
Segundo melhor acessório para Bioquímicos e de fácil acesso. Dois desses é festa em PVM/MVP/WOE/PVP, ele só perde para
o fantástico e maravilhoso Megingjard. Perfeito com Carta Scaraba Dourado e bônus extra no aumento de Catalisador
Alquímico em PVM/PVP/WOE
Imunidade a Confusão.
Megingjard:FOR +40, DEFM +7. O Atributo FOR aumenta proporcionalmente ao level de base do usuário. Caso se tenha
FOR base 120 ou maior, adiciona +10% de dano em monstros do tipo Chefe.Defesa: 2 Nível Necessário: 94
O melhor acessório para qualquer Bioquímico , com uma build especializada você consegue ótimos resultados com este
equipamento. Se for 175/60 você ganha 75 de bônus no atributo FOR.
Proteção do Gigante[1]
Um dente de dragão utilizado como colar pelos gigantes que habitavam o mundo antigo. O pingente possui uma magia
intensa, e fará com que o poder físico de seu usuário seja comparável ao de um verdadeiro gigante!
ATQ +50.
HP e SP máx. +5%.
Conjunto
[Machado Gigante]
Refino +7 ou mais:
Refino +9 ou mais:
Pingente da Volragem[1] perde todo o brilho com esse Acessório, usando o combo completo se torna o melhor acessório
do jogo , chega até próximo do incrível Megingjard . Ele sozinho tambem é interessante , mais pra tirar todo o potencial
do acessório o uso do combo é obrigatório. Um Scaraba Dourado aqui fica perfeito. Acessório com maior potencial para
habilidades como Bomba Ácida e Canhão, sem o uso obrigatório até do combo.
Bracelete Safira[1]
DES +5. SOR +5. INT +5.
ATQM +20.
Tipo: Acessório
Defesa: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Classes: Todas
Sou completamente apaixonada por esse acessório , ele é perfeito em todos os parâmetros. É o segundo melhor acessório para
Canhão de Prótons, por causa do aumento gritante de INT,DES e SOR, que aumenta dano e pode deixar IC nas habilidades, um
Scaraba Dourado aqui é perfeito . Ele só perde no brilho com a Bomba Ácida , onde o Proteção do Gigante tem melhor função ,
mais no Canhão, o Bracelete supera facilmente.
Esporo: VIT + 2.
Fen: Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração variável das
magias em 25%.
Carta Errende Ebecee: Acrescenta a chance de lançar automaticamente Escudo Sagrado nv. 1 a cada vez que o usuário
for atacado fisicamente.
ARMAS
Guilhotina:Aparato consistindo de lâmina pesada erguida por suportes, que despenca sobre a cabeça da vítima.
Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você for sortudo.Indestrutível em batalha.
Recupera 2 de SP ao realizar ataques físicos contra a raça Humanoide.Recupera 20 de SP ao derrotar oponentes da raça
Humanoide.Ao realizar ataques físicos, pequena chance de infligir [Coma] em oponentes da raça Humanoide.
Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você tiver sorte.... Opção genérica pra WOE/PVP se você tiver sorte
é morte na certa em raças humanóides, ideal para ser usada em conjunto com a Muralha de Espinhos.
Mangual de Vellum:*Atributos durante GdE e PvP Aumenta o acerto em metade do nível de refinamento. Taxa de Ataque
Crítico +1 a cada nível de refinamento Causa um estado no qual o inimigo não consegue recuperar HP e SP quando atingido
por ataques básicos.
Tipo: Maça Força de Ataque: 170 Peso: 150 Nível da Arma: 4 Nível Necessário: 95 Classe: Aprendiz e Classes de Espadachim,
Noviço e Mercador
Não é a melhor arma para Planta Infernal no PVP,só coloquei aqui para quem não tem paciência de fazer KVM. Os efeitos da
arma não são aplicados em Muralha de Espinhos.
Se refinado em +6 ou maior, aumenta o dano das habilidades Brandir Machado e Arremesso de Machado em 80%
Peso: 550
Nível da Arma: 4
Nível Necessário: 95
Ponto negativo por ser uma arma de duas mãos, e uma segunda opção para você que ainda não tem uma KVM em altos valores
de refinamento. Está arma tem um ótimo desempenho no Catalisador Alquímico Nível 5,
Indestrutível em batalha.
Se refinada em +6 ou mais:
Se refinada em +9 ou mais:
INT +5.
Ataque: 130
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Tenho duvidas em relação a Florete Gloriso, pra você tirar todo o desempenho da arma é necessário altos valores de
refinamento. Com ela no +13 você consegue 19 pontos de INT extra, para Planta Infernal é uma das melhores. Esses 19 pontos
de INT faz toda a diferença e ainda pode ajudar no IC por atributos. Minha pior duvida sobre ela é o alto investimento, que
alguns jogadores já citaram pra min, que não vale a pena.
Se refinada em +6 ou mais:
Se refinada em +9 ou mais:
[Carniceiro] nv. 1
Tipo: Maça
Ataque: 130
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Vale cada centavo nessa arma! A melhor arma para um Bioquímico Botânico que vai ao PVM/MVP e WOE. A cada
refinamento um maior dano em monstros da raça humanóide. No Mvp e em PVP/WOE com uma dessas no +13 você vai ser
temido por todos com seu Catalisador Alquimico Nivel 5. Ótima Arma para UP em Bio 4 com Canhão de Prótons e
Catalisador.
Indestrutível em batalha.
Se refinada em +6 ou mais:
Se refinada em +7 ou mais:
Se refinada em +9 ou mais:
[Carniceiro] nv. 1
Ataque: 130
Peso: 0
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Classes que utilizam: Aprendiz / Espadachim / Mercador / Gatuno
Mesmo caso da Maça de Guerra Gloriosa, a diferença que uma é Espada e a outra é Maça. Ambas são o terror no Catalisador
Alquímico Nível 5 em Humanoides.
Bazerald:Adaga solene com emblemas luxuosos gravados. Geralmente utilizidas em ocasiões especiais.
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 70
Peso: 50
Propriedade: Fogo
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções/ Espiritualista e Ninja
Interessante para Planta Infernal, com encantamentos em Malangdo você chega a ter 17 de INT com está arma de fácil
aquisição.
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 80
Peso: 40
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Espadachim/ Mago/ Arqueiro/ Mercador/ Gatuno e as respectivas evoluções, Espiritualista e Ninja
Melhores encantamentos aqui são INT, DES e Redução de Cast. Ideal para avançar em um pré-cast dos inimigos.
Espada Elemental[3]:Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades naturais. Muito eficiente contra inimigos
com propriedades diferentes de Água, Vento, Terra e Fogo.
Ao atacar, há chance de lançar automaticamente Lanças de Fogo, Lanças de Gelo, Relâmpago e Coluna de Pedra.
Tipo: Espada de Uma Mão Ataque: 105 Peso: 120 Nível da Arma: 3 Nível necessário: 70
É uma versão menos atraente da Espada Lunar. 3 Esqueletos Arqueiros Arqueiros aqui para o PVM.
Espada Lunar[3]:]: Uma espada magicamente encantada, cobiçada pela famosa bruxa-guerreira Lila Contrária. Com o
poder da luz lunar, ela poderia muito bem ser empunhada pela Sailor Musa.
ATQM +110.
Refino +2 ou mais:
Refino +4 ou mais:
Refino +6 ou mais:
Refino +8 ou mais:
Ataque : 165
Peso : 200
Nível da Arma : 4
Uma opção barata para o Bioquímico Botânico que vai se aventurar na Bomba Ácida .
Byeollungum:Espada de uma mão gigantesca, geralmente usada pelos antigos generais coreanos.
Classe: Espada
Peso: 90
Nível da arma: 4
Nível necessário: 40
Bolsa Quadrada Vermelha[2]:Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho
são populares entre as mulheres.
HP máx. +200.
Tipo: Maça
Ataque: 130
Nível da Arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
O que muda pro Erde é o HP +200, de resto é igual em tudo. Ela é Maça causando 100% de dano em praticamente todos os
mvps do jogo. Se for encantada em Malangdo com Pedras da Mira entre 4/6 com Cavaleiro do Abismo e Tremor de Fogo, você
terá um grande aumento de dano com Canhão de Prótons.
SP máx. +50.
Tipo: Maça
Ataque: 130
Nível da Arma: 3
Peso: 50
Nível necessário: 50
Mesmo caso da Bolsa Quadrada Vermelha, o que muda é que o Erde oferece SP Max +50.
Machado Gigante[1]:]: Este machado gigante parece ser impossível de carregar e brandir.
Precisão +10.
Ataque: 330
Peso: 400
Nível da arma: 3
Nível necessário: 50
Só coloquei aqui como opção barata e com altos valores de ATQ para o Canhão de Prótons,
Fúria do Furacão[1]:Machado maciço de duas mãos. A orbe no centro do machado guarda o poder do furacão.
Ao atacar, há chance de causar dano fixo a todos os inimigos em uma área de 15x15 células, e derrubá-los 7 células para trás.
Peso: 350
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 80
Melhor arma para Bioquímicos Botânicos causarem dano com Bomba Ácida,Canhão de Prótons,Erva Daninha e Catalisador
Alquímico no quesito PVM/MVP atualmente no quesito dano, se for bem refinada e bem cardeada supera até arma divina e
ainda reduz dano de médios.
Lâmina de Naght Sieger Vermelha[3]:Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e
misterioso metal vermelho.
Sempre que causar dano físico há uma pequena chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.
Tipo: Espada
Peso: 150
Propriedade: Fogo
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Classes que utilizam: Espadachim T., Mercador T., Gatuno T. e evoluções
A diferença para a Azul é que a Vermelha tem +10 de ATQ, de resto continua as mesmas observações citadas na Azul.
Lâmina de Naght Siefer Azul [3]:]: Uma das lâminas gêmeas do Naght Sieger. Ela foi criada com um belo e misterioso
metal azul.
Sempre que causar dano físico há uma pequena chance de ignorar a DEF do alvo durante 5 segundos.
Tipo: Espada
Peso: 150
Propriedade: Água
Nível da Arma: 4
Nível necessário: 75
Opção barata para quem tá começando e melhor ainda para Mvps Médios, ideal com 3 Esqueletos Arqueiros . Agora se você
tem Dieter e usar Tremor de Fogo, combe com 2 Esqueletos Arqueiros e uma Carta Zipper evitando a quebra da arma. Outra
combinação são 2 Cavaleiros do Abismo e uma Carta Zipper.
Maça da Valquíria Mágica[4]:Uma maça dada à Marina, uma das três Guerreiras Mágicas de Rune-Midgard. As lendas
dizem que Marina utilizou esta maça para salvar a princesa Esmeralda, sequestrada por seu próprio Sumo-Sacerdote, Zagarto.
Esta maça foi encantada pela Valquíria Ceres, e possui o poder da resistência.
Indestrutível em batalha.
ATQM +50.
Mercadores e evoluções:ATQ +100.Precisão +10.A cada 2 refinos até o +10:Tempo de conjuração variável -1%.
Tipo: Maça
Ataque: 50
Peso: 10
Nível da arma: 4
Nível necessário: 70
Melhor arma de uma mão para Bioquímicos , em conjunto com equipamentos e buffs que aumentem ATK como por exemplo
Poder de Odin e Diadema de Serafim. Tem maior desempenho refinada e com 4 Cavaleiros do Abismo, essa arma pode chegar
a superar Fúria do Furacão mediana nos encantamentos.
Zipper: ATQ +30. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando.
Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas.
Carta Cecil Damon: Carta Cecil Damon. Aumenta a VelATQ em 5%, mas reduz a Precisão em -30.
Carta Magnólia: Adiciona a cada ataque 5% de chance de causar [Maldição] no inimigo, ATQ +5.
(Só esta funcionando com Cavalo de Pau ou ataques de corpo a corpo, se você não acerta o inimigo o efeito não é passado).
Chá Gelado de Siroma/ Coquetel Uivante: Comida de DES +20 e INT +20. Otimo boost no dano de Canhão de
Protons, Planta Infernal e Bomba Ácida. Além de tudo ajuda no IC por atributos.
Carne ao Vinho/ Palitos de Chocolate/ Sopa da Imortalidade: VIT+20/15/10. HP extra é sempre bem vindo.
Palitos de Cassis/ Palito de Limão: +15 de INT e +15 de DES. Elas combam com comida + 20, garantindo seu IC por
atributos e dano extra.
Coquetel Sopro do Dragão/ Tônico de Helgermir: Comida +10 de INT e DES +10, só é combada com Comida +20,
com palitos não comba.
Pergaminho de Adrenalina: Só funciona com Maças e Machados. Item excelente para Bioquímicos Botânicos . Aumenta
drasticamente a aspd das habilidades como Planta Infernal e Canhão de Prótons se tiverem Olho da Cecil.
Poção Energizante: Sem efeito de perda de Hp e pode ser combado com Pílula de Combate.
Poção Violeta da GDE: Melhor item de regeneração de SP alguns Bioquímicos com 110 ~ 120 de Int consegue uma
regeneração de 300 ~ 500 de SP.
Semente de Yggdrasil: Recupera metade do SP e HP com delay.
Doce Hiper Açucarado: Um boost na ASPD e combado com Pergaminho de Adrenalina é perfeito.
• Eu mesma
•Lobo
•Tsukinha
•E aos machistas de Ragnarok , que a cada dia me faz ter maior vontade de jogar e continuar.
Sumario:
1. Cogumelos
2. Tornado do Carrinho
3. Plantas
4. Suporte
5. Auto-cast
6. Conclusão
7. Outros links e outras coisas uteis
1. Cogumelos
Como o nome sugere é a build focada na arvore de cogumelos, carro chefe sendo o Esporo
Explosivo (acho que é a única skill relevante na verdade) a coletânea de equipamentos ja esta
completa então só precisa juntar eles e ser feliz
Pontos positivos: já tem todos os equipamentos da build é só pegar eles e ser feliz, maior área de
todas as skills de bioquímico (11x11), possivelmente o maior dano da classe, é bem divertido colar
cogumelo nas pessoas e tem um visual legal
Pontos negativos: mecânica horrível, mesmo hitando muito e em uma área enorme o dano por
segundo(DPS <-maiúsculo, posso deixar escapar um depois como dps minúsculo na edição) é
afetado pelos 5 segundos de recarga e 4 segundos de delay entre usar a skill e causar o dano
Sugestão de Atributos: (vou focar no que é útil, se quiser saber exatamente o que cada um
faz, https://browiki.org/wiki/Atributos)
Força: 100 Aumenta o ataque
Agilidade: 1 Inútil
Vitalidade: 90 HP
Inteligência: 100-120 SP e Escala com a formula da Skill
Destreza: 1-120 Redução de Cast (sim, entre 1 e 120, informações nos equips)
Sorte: Variavel Resistencia a maldição e bônus de ataque
Habilidades Importantes:
Esporo Explosivo: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Esporo_Explosivo
Propulsão do Carrinho: voce tem que fazer alguma coisa nos 4 segundos entre conjurar e
dano, https://browiki.org/wiki/Propulsão_do_Carrinho
Muralha de Espinhos: Ajuda a segurar o mob, funciona como barreira de
fogo, https://browiki.org/wiki/Muralha_de_Espinhos
Sugestão de Equipamentos:
Topo: +10 Chapéu de Engrenagens
Meio: Óculos de Segurança
Baixo: Baixo de Brasilis pra Endow
Armadura: Armadura qualquer, Abissal em vantagem, Herói pra ganhar ataque
Arma: Laminas Gêmeas carteadas são sempre uma ótima opção, simples e relativamente barata,
Lamina Sagrada possível nessa build
Escudo: Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre são multi-uso, pode usar algo pra defesa
Capa: +9 Manto Abstrato, 15k de HP, 100% de dano de esporo e redução de conjuração de
esporo e 70 de precisão perfeita, só não faz cappuccino porque só tem 59 pontos de habilidade
Botas: Botas Livres, Temporal sempre é uma boa pelos encantos
Acessório: Bracelete de Safira, Dano de Esporo extra por LV
Sugestão de Cartas:
Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque, e as padrões para defesa
O que eu usei nos testes: +7 Chifre Magistral, Asinha Discreta [gemini], Fone Descolado, +8
Vestido Abissal com Transistor, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel,
Sanguinário Maldito, +6 Manteau Diabolus Raydric, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma
limpa e uma com Scaraba Dourada]
Futuro da Build: com a correção/alteração do nivel 185 a skill fica indo ate o lv 10, o tempo de
explosão fica fixado em 2 segundos e a formula muda pra 200+(150 * nivel da habilidade)% de
ataque, entom no lv 10 fica 1700% de dano(2400% no segundo rework, preciso confirmar qual é
mais recente), em equipamentos faltam só os shadow gear, Cartas e encantos tem bath manager
card (10% dano base, +15% por combo e +5% a cada 2 refinos no combo), wolf orb (60% dano no
+11) e automatic module(25% dano no +11) ambos do episodio 17
joga esses numeros na formulinha pra ver o que sai, se tiver curiosidade :3
2. Tornado do Carrinho
Aqui nem preciso dizer qual o carrinho chefe da build, focada em dano físico corpo a corpo, é
uma lamina de loki com mais área e fica mais forte, todos os itens da build já estão aqui, faltando
só os Shadow Gear (espero que demore muito pra vir) é a build daqui que tenho o maior foco, falta
só dois itens pra eu fechar e ficar totalmente fully +..+
Pontos Positivos: fácil, eficiente, spamavel* e lindona, você vai jogar com sicário sem ser mimado
pela staff
Pontos Negativos: dano corpo a corpo tem problemas demais com defesa e reflect, a skill no lv 1 e
no lv 5 não tem grande diferença de dano, skill no lv 5 tem 2 segundos de recarga (aquela que
precisa de item especifico pra diminuir, pode guardar suas kiel, ela tem pouco poder aqui) no lv 1 é
spamavel com 0,5 segundos de pos-conjuraçao
Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um
faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos,
pensei no uso de crtl f)
Força: 120 Ataque
Agilidade: 1-90 ASPD
Vitalidade: 100 HP
Inteligencia: 1-70 SP
Destreza: 1-120 Precisão
Sorte: Variavel Resistencia a maldiçao e bonus de ataque
Habilidades Importantes:
Tornado do Carrinho: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Tornado_de_Carrinho
Propulsão do Carrinho: Aumenta o ataque e ajuda a ir pra bater nos
bichos https://browiki.org/wiki/Propulsão_do_Carrinho
Aprimorar Carrinho: Aumenta diretamente o dano da habilidade pela
formula, https://browiki.org/wiki/Aprimorar_Carrinho
Sugestão de Equipamentos:
Topo: +11 Tiaras Futuristas
Meio: Livre, Herança Real ou o que quiser
Baixo: Baixo de Brasilis pra Endow, Fones Descolados reduz pós e recupera um pokim de sp
Armadura: Armadura Livre, Abissal em vantagem, Cavaleiro Branco pra vigor eterno e
redução de pós
Arma: +11 Lamina Ancestral é a arma que foi planejada pra essa build, +10 Lamina Gemea
com menos ataque e um slot a mais pode ser igual ou ate mais forte que a ancestral, Lamina
Sagrada possível nessa build, mas é semi-inutil
Escudo: Escudo Livre, Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre são multi-uso, pode usar algo pra
defesa ou Escudo de Ferro pra não ser empurrado
Capa: Livre, Manto Temporal FOR com pós pode ser perfeito, Etran pra Defesa, Manto da
Bruxa pra Vigor Eterno
Botas: Botas de Teste [1], HP, Ignora Defesa, aumenta ate 100% de dano da Skill, Velocidade
de Ataque, Precisão, Ataque Bruto, e ainda coça suas freiras
Acessório: Luvas da Precisão, dano extra por LV, da Precisão, Ataque, HP e bônus de cura
quando usa poção de NPC
Sugestão de Cartas:
Carta Alma de Flamel, sem sombra de duvidas
Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque funcionam mas Flamel é de longe melhor
que elas coloque fora da arma, e as padrões para defesa, não precisa de HP, como é build corpo a
corpo eddga é opção caso não queira os que sugeri nos equipamentos ou ja tenha uma
O que eu usei nos testes: +10 Pluma negra, Asinha Discreta [gemini], Pergaminho Tengu, +6
Armadura Diabolus, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel, Sanguinário Maldito com
Basilisco Guarda, +9 Mochila da Aventura, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma limpa e
uma com Scaraba Dourada]
Futuro da Build: Novo Meta, não sei se fica como a melhor da classe, mas garanto que fica no top
3, o rework aumenta o nivel ate 10, formula fica 100% de dano por lv, no 10 sao 1000% de
ataque(2000% na segunda parte, preciso confirmar qual é mais atual), tira o empurrar, fica com 2
segundos de recarga fixo e 1 segundo de pós-conjuraçao em todos os niveis, Shadow gear tira 1 seg
da recarga e aumenta 2% o dano por refino, patent slate sword 10% de dano a cada 3 refinos e 20%
extra no +7, invidia bundle 50% de dano no +11, encanto wolf orb (60% de dano no +11)
automatic module (25% de dano no +11) e anel do dragao azul (tradução tk, ID 28595 no divine
pride) da 20% de dano, formulinha no final do guia para curiosos :3
3. Plantas
Focado em PvP e WoE, a build Plantas ou Botânica, tem como carro chefe as habilidades Erva
Daninha e Planta Infernal, não sou muito de PvP, então fiquei em duvida de colocava aqui ou não,
não sinto confiança pra falar, mas vou editar depois com as informações que me passarem então
deixo aqui pra referencia.
Pontos Positivos: é útil em pvp por dar uma alterada no tipo de ataque, planta infernal é magico,
erva daninha é físico, então teoricamente você acerta de tudo, é uma ótima build pra x1
Pontos Negativos: em Guerra é bem problemático de se usar, você perde planta se os aliados
passarem por cima, pode ser refletido por maya e afins, e o dano não é grande coisa
Sugestão de Atributos: (vou focar no que é útil, se quiser saber exatamente o que cada um
faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se você leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos,
pensei no uso de crtl f)
Aqui vou colocar somado com equipamento, imunidade S2
Força: 1-60 Carregar Peso e resistência a Mascaras
Agilidade: 100 Imunidade a sono, sangrar e resistência a Mascaras
Vitalidade: 100+ HP, Imunidade a stun e veneno
Inteligencia: 120+ SP, Dano e Imunidade a Silencio e cegueira
Destreza: 1-100+ Redução de Conjuração
Sorte: 100 Imunidade a maldição e caos e Resistencia a Grito de Mandrágora
Habilidades Importantes:
Planta Infernal: é quem causa dano, https://browiki.org/wiki/Planta_Infernal
Erva Daninha: Elimina skills de terreno e causa dano em quem tem imunidade
magica, https://browiki.org/wiki/Erva_Daninha (Reza a lenda que passa stat negativo de cartas,
mas nunca testei e me parece falso, testo um dia desses)
Grito de Mandrágora: Efeito negativo fodonico https://browiki.org/wiki/Grito_da_Mandrágora
Alucinógeno: Deixa todo mundo na tela de ponta cabeça(se
acertar), https://browiki.org/wiki/Alucinógeno
Sugestão de Equipamentos:
Não me atrevo a fazer sugestões aqui, me digam o que é bom pra pvp que não seja ridiculo, tipo
+17 salto com amon ra, hevor com asfrika e afins que eu coloco :3
O Manto Abstrato pode ser bom, da bastante HP e 50% de resistência a vento e fogo, Olhos
Ilusórios da Desencantar lv 5 e reduz 70% da conjuração fixa, combo cerco ainda serve pra isso?
O que eu usei nos testes: +10 Pluma negra, Asinha Discreta [gemini], Fone Descolado, +8 Vestido
Abissal, +10 Lamina Ancestral com 2 Alma de Flamel, Sanguinário Maldito com Basilisco
Guarda, +6 Manto Diabolus, +9 Bota Diabolus, 2 Luvas da Precisão [uma limpa e uma com
Scaraba Dourada]
Futuro da Build: A extinção, no Rework, Planta Infernal vai ter uma mecânica nova, semelhante ao
reflexão dos templários, mas as plantas atacam quem chega perto, não encontrei nenhuma fonte
que eu consiga ler e posso colocar aqui, entom vou fingir que não tenho mais informações sobre
isso :3
4. Suporte
A segunda build de PvP e WoE que vou cobrir aqui, não gosto, mas dessa entendo um
pouquinho melhor, eu jogava com ela quando a cap era 150, não deve ter mudado tanto assim, e
pode ser usada em outros lugares tambem, subi varias torres com ela :3
Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um
faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos,
pensei no uso de crtl f)
Força: 50 Peso
Agilidade: 90 Imunidade a sono, sangrar e resistência a Mascaras
Vitalidade: 110 HP, Imunidade a stun e veneno
Inteligencia: 90 SP, Dano e Imunidade a Silencio e cegueira
Destreza: 120 Redução de Conjuração
Sorte: 90 Resistencia a maldição, caos e coma
Habilidades Importantes:
Arremessar Item: Jogar poção de buff nos coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Arremessar_Item
Arremessar Poção Compacta: Jogar poção de cura nos
coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Arremessar_Poção_Compacta
Proteção Quimica Total: Jogar poçao pra nao quebrar equipamentos dos
coleguinhas, https://browiki.org/wiki/Proteção_Química_Total
Sugestão de Equipamentos:
Tudo livre, voce só vai jogar poçoes, pode usar o que quiser, recomendo set de resistência pra
tankar enquanto joga as coisas, é possível ate usar junto com as builds anteriores, mas deixei
separado por que tem um detalhe no futuro
O que eu usei nos testes: Laço de Noiva, Mascara Esquisita, Mascara do Exterminador, Armadura
Campal, faca de combate, escudo das valquirias com sapo de thara, capa campal, bota campal e 2
aneis revigorantes com esporo
Dano Causado: Essa build não é pra dano, é pra suporte completo, é bem chato ficar trocando os
itens pra jogar, mas é divertido, recomendo caso queira subir torre com os tios tops do clã
Futuro da Build: EXTINTA! vai simplesmente deletar ela junto com a criar bomba orgânica, e se
não me engano vão deletar Reação Alquímica também, mas outro ponto que nao tenho certeza por
nao conseguir ler coreano entom, finjo que nao sei nada, brinquem com ela enquanto podem
5. Auto-Cast
Essa é, talvez, a build mais controversa entre todas, a conjuração de magias enquanto bate, "ué, o
que isso tem de controverso?" você pergunta, bioquímicos não batem, hehe :3
Conjuram magias através das invocações, chama um monte de parasitas, hidras e mandrágora, e
deixa as plantinhas batendo enquanto você auto-conjura as coisas, a pessoa que pensou isso foi
genial
Pontos Positivos: não precisa de altas quantidades de velocidade de ataque, ja que tem uma horda
de monstros fazendo isso pra voce, pode combinar com builds principais como canhao e pure-
potter que tem inteligencia alta, apesar de ser as plantas que atacam, os monstros vao na direçao do
personagem entao voce pode ficar andando em circulos enquanto as plantinhas "matam"
Pontos Negativos: perde boa parte da eficiencia em nivel medio pra alto, ja que as plantas tem
precisao baixa, e podem atacar alvos diferentes dependendo da quantidade que estiver em volta
delas. Voce tem que ir em mapas vazios, por que sempre tem um revolution cart in the butt que
mata suas plantinhas por maldade. Voce não pode atacar os alvos, pode acabar matando as
plantinhas no processo. Precisa carregar um monte de Frascos de Semente Selvagem, é facil de
fazer, mas é assustadoramente caro pra comprar.
Sugestão de Atributos: (vou focar no que é util, se quiser saber exatamente o que cada um
faz, https://browiki.org/wiki/Atributos, se voce leu o guia anterior, vou deixar essa msg em todos,
pensei no uso de crtl f)
Força: 1-50 carregar peso
Agilidade: 1 inutil
Vitalidade: 100 HP
Inteligencia: 120 Ataque Magico
Destreza: 1 Inutil
Sorte: Variavel Ataque Magico
Habilidades Importantes:
Criar Monstro Planta: plantinhas que atacam e auto conjuram as habilidades dos seus
equipamentos, https://browiki.org/wiki/Criar_Monstro_Planta
Sugestão de Equipamentos:
Topo: +10 Orgulho Arco-Iris
Meio: Livre, Herança Real ou o que quiser
Baixo: Livre, com o meio livre pode usar Lenço Infame
Armadura: Vestido Bordô
Arma: Guarda-chuva Antiquado
Escudo: Escudo Livre, Anemos/Gaia/Nero/Fotia sempre sao multi uso
Capa: Guardiã de do Natal
Botas: Livres, temporais sempre multi-uso
Acessorio: Luva dos Espiritos Malignos e Broche Celine
Sugestão de Cartas:
Combo do Orgulho Arco-iris obrigatorio
Modificador de Tamanho, Raça e Elemento pra ataque magico no resto se quiser, na defesa corra,
corra muito
O que eu usei nos testes: +5 Orgulho Arco-iris, Oculos, Lenço Infame, armadura nom lembro, +9
Espada elemental [vento, agua e fogo do orgulho] Sanguinario Maldito com medio do barão,
+Barão com Cenere, +6 Botas Temporais INT PE 5, Luva dos Espiritos Malignos e Broche Celine
Dano Causado: 1,5k em normal e uns 3k em vantagem elemental, mas nao parava de cair skill nos
pobres robozinhos de juperos
Espectativa de Dano Full: uns 10-12k em vantagem elemental, mas garando umas 12~15 skills por
segundo se nao for monstro com muita esquiva
Futuro da Build: Nao vai mudar muito no geral, as plantas continuam auto-conjurando ate o
rework, depois disso realmente nao tenho nenhuma informaçao se para ou continua, atualizo
conforme os proximos capitulos, ainda nao terminaram o rework
. Conclusão
Como é basicamente "o guia das builds meme, que ninguém faz por estarem focados no meta" é
difícil conseguir informações precisas e ainda mais testar tudo direitinho, principalmente agora
com o comercio todo confuso em ambos os servidores, como sao coisas que mudam no futuro
podem ficar mais fortes ou mais fracas com as novas atualizações e quem sabe acabar saindo daqui
e indo pro guia de build proprio como uma das builds principais da classe, se quiser/puder testar
combinações com os equipamentos tops eu ficaria feliz em colocar na parte de exemplo com os
devidos creditos, se quiser me emprestar as coisas tambem a gente testa junto e eu devolvo depois
que acabar
Nem preciso dizer que essas builds não são as com maior dano, melhor eficiência, mais
confortáveis e/ou com ótimo custo/beneficio, mas são divertidas e brincam com as
mecânicas pouco exploradas do jogo, não recomendo se você pensa ir pra cheffenia ou pensa em
virar o top bio de qualquer servidor que jogar, mas se quer mudar de ares e brincar com a classe eu
recomendo fortemente
Databases
Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de
lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/
Peguei no forum do IRO, e os testes que fiz ficaram bem próximos, então se estiver errado, culpe o
povo de la >..<
Sumario
1. Introdução a AI
2. Instalação da AI
3. Mini Guia Homúnculos
4. Configuração normal
5. Configuração avançada
5.1. AutoBuff Options
5.2. Autoskill Options
5.3. Basic Options
5.4. Berserk Options
5.5. Friending / Kiting / PvP Options
5.6. Standby / Walk Follow Options
5.7. Homunculus Tactics
6. links uteis
1- Introdução a AI
A AI foi introduzida no jogo junto com os homúnculos lá na época que os alquimistas entraram no
jogo, e de lá pra cá muita coisa mudou o jogo ficou mais complexo e precisaram adicionar mais
funções a AI, então começou a aparecer as AIs da comunidade, começou com edições dos arquivos
.lua do jogo, depois um pessoal que sabia programar começou a fazer executáveis pra agilizar a
edição, depois uns arquivos doidos que memorizavam alguns movimentos do homunc dentro do
jogo e fazia a AI repetir em loop, depois melhoraram as coisas pra AI identificar o monstro e qual
skill usava nele por comando ingame, e foi melhorando e aprimorando ate chegar na nossa querida
e fofa AzzyAI, que atualmente é a mais pratica, completa e efetiva no "mercado"
2- Instalação da AI
Primeiro passo: baixe a Azzy no site http://drazzy.com/ro/ai/getaai.shtml (nem eu e nem a equipe
do jogo garantimos a integridade do seu pc, esse site é um pouquinho confiável, outros não
são nadinha confiáveis)
caso queira outra versão clique no "Browse other 1.5X versions" mais explicações na parte de
configuração simples
NAO PEGUE o default AI + Azzy AI, buga tudo e vai precisar reinstalar a AI padrão do BRO,
clique no destacado
Passo 2 - descompacte o arquivo e copie tudo que tem dentro da pasta, e cole na pasta USER_AI
dentro da pasta do Ragnarok
Foto pra Referencia, o caminho pode mudar, mas os arquivos são basicamente iguais, está no \Ragnarok\AI\
USER_AI que você executa pra
entrar no BRO não tem como dar erro(nessa parte pelo menos)
Passo 3 - Aqui a AI já esta Instalada oficialmente, mas precisa ajustar alguns detalhes
Primeiro ponto é ativar a AI nova no jogo, usando o comando /hoai (para referencia: ho de homúnculo, ai de
artificial inteligence, tem o comando de ativar pra assistentes também, chamado /meai mas não vou falar dele
nesse guia, mas a configuração é quase igual, deve dar pra usar esse guia como base)
Use o comando ate aparecer por ultimo "...controlado pelo Jogador." que significa que o jogo vai ler o que
está na pasta USER
(nota: sim, eu estava de loja enquanto escrevia, compre meus itens pra eu ficar feliz)
Aqui já está tudo pronto e pode deixar seu bichinho matando tudo que vê pela frente, fim do guia,
ate semana que vem ...
3- Mini guia de homúnculos
Bem, agora que já instalou a AI, imagino que se pergunte porque eu não coloquei o mini guia
homúnculos antes da instalação (e caso não esteja se perguntando, finge que esta) a resposta é
simples: o pessoal espera ver a instalação primeiro, como pegar, quais tem e etc tem vários outros
guias melhores que esse pra isso, entom a maioria já leu lá e veio aqui só pra ver por que deu
problema 😛
<- fotim
furtada do Browiki.Org e cortei pra parte que interessa
os Homúnculos baby são: Lif, Amistir, Vanilmirth e Filir, cada um com 2 visuais mas as
funções são idênticas pra cada "espécie"
os Homúnculos S são: Eira, Dieter, Eleanor, Bayeri e Sera, esses com visual único independente do
bebe
Homúnculo baby vira homúnculo "adolescente" quando pega leal alta e você usa uma Pedra do
Sábio, e homunc "adolescente" vira homunc S quando faz uma questzinha
Características dos Homúnculos:
Lif: Cura, maior SP, melhor ataque magico, menor ataque físico, 3ª melhor def, 4ª habilidade bem
útil
Amistr: troca de lugar, maior defesa, maior HP, menor SP, ataque médio, 4ª skill bem útil
Vanilmirth: todos os stats médios pra altos(sendo o que alcança maior stat possível), ataque magico
Elemental, 4ª skill inútil
Filir: Maior ataque fisico, maior esquiva, menor def, segundo menor HP, 4ª skill forte mas chata
Eira: Cura, ressuscitar, buff de aspd e esquiva, evolui bem de Vanil e Lif
Dieter: buff de defesa, buff de ataque, debuff fodom, evolui bem de Amistr e Vanil
Eleanor: maior ataque, skills de alvo único muito fortes, evolui bem de Filir e Lif
Bayeri: ataque magico sagrado, escudo magico gratis, evolui bem de qualquer homunc
Sera: veneno, buff def e horda de abelhas, evolui bem de qualquer homunc menos Lif
4- configuração normal
Finalmente chegou na parte boa, hora de chorar no cantinho do banho abraçando os joelhos, olhar
pra tela do pc e questionar suas escolhas de vida, pensar no porque quitou aquele char fortão pra
jogar de bio, a hora de configurar a AI
primeiro ponto a destacar é que a AI já vem padronizada pro Vanilmirth e com todos os buffs no
nível máximo, caso queira usar habilidades diferentes quando o homunc é S, vai na Basic
Options>OldHomunType>*Homun*
Outras Guias: o padrão é confortável pro uso, não precisa mudar muito
5- Configurações Avançadas
Okay, aqui vou falar o que tooodos os comandos fazem e recomendação de uso, na ordem que
aparece, caso se perca na parede de texto só contar os roxinhos pra saber qual comando está.
AoEFixedLevel: Nível fixo de para habilidades de área, caso queira que algum nível especifico de
habilidade diferente do padrao da Tactics (sessao mais pra frente)
AoEMaximizeTarget: Conjura habilidade de área no lugar que acerta maior quantidade de
monstros, recomendo True pra mapas muito mobados como Especiais, False pra up comum
AoEReserveSP: deixe True caso queira que o homunc guarde uma quantidade de SP pra usar
habilidades de área
AttackSkillReserveSP: Quantidade que o homunc reserva caso a opção de cima esteja True, é em
valor absoluto, se deixar 45, nao vai conjurar nenhuma skill de alvo ate garantir os 45 de sp reserva
AutoComboMode: Combo da Eleanor, Never: nunca ativar sozinha; Tactics: Segue a opção da aba
Tactics; Aways: Sempre finaliza o combo (Nota: gasta muito sp, mas causa muito dano)
AutoComboSpheres: Caso ComboMode esteja ativo, espera ter essa quantidade de esferas pra
começar o combo
AutoMobCount: Caso tenha uma skill de área, conjura sempre que tiver essa quantidade de
monstros próximo do homunc ou jogador (Nota Especial: a conjuraçao de Derretimento com Lava
no personagem esta ligado a essa parte e o AoEMaximizeTarget, então vale testar as combinaçoes
validas)
AutoMobMode: Modo que conjura habilidades de área, de acordo com a quantidade de monstros
agressivos, recomendo All pra caso use AutoMob ou disable caso queira só MaximizeTargets
AutoSkillDelay: Tempo em milissegundos de espera entre uma conjuração e outra, recomendo
entre 700 e 300 pra evitar conjuração dupla de uma skill
BayeriHailegeStarLevel: Nivel de Illuminatus, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira
economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1
BayeriStahlHornLevel: Nivel de Impacto Preciso, Recomendo lv 5 pra uso geral, caso queira
economizar SP use lv 2 ou 3, caso OrcDun: lv 1
DieterLavaSlideLevel: Nivel de Derretimento em Lava, Recomendo lv 5 pra todos os casos
EiraEraseCutterLevel: Nivel de Choque Supersônico, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para
monstro do elemento Agua
EiraSilentBreezeLevel: Nivel de Brisa da Calmaria, Recomendo lv 5 pra todos os casos
EiraXenoSlasherLevel: Nivel de Onda Supersônica, Recomendo lv 4 pra uso geral e lv 5 para
monstro do elemento Agua
EleanorDoNotSwitchMode: Usar ou não Estilo de Luta, não vejo muita diferença pra uso geral,
acredito que seja melhor True pra evitar que troque e não use as habilidades de ataque das Tactics
ou das opções a seguir
EleanorMidnightLevel: Nivel de Delirio Noturno, Recomendo lv 5 pra todos os casos
EleanorSilverveinLevel: Nivel de Rastro Brilhante, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira
economizar SP e ativar o combo use lv1
EleanorSonicClawLevel: Nivel de Garra Supersônica, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso
queira economizar SP e ativar o combo use lv1
SeraCallLegionLevel: Nivel de Convocação, Recomendo lv 5 todos os casos, e em casos especiais
conjurar os outros niveis manualmente
SeraParalyzeLevel: Nivel de Ponto de Paralisia, Recomendo lv 5 pra dano máximo, caso queira
economizar SP e ativar o combo use lv1
SeraPoisonMistLevel: Nivel de Nevoa Venenosa, Recomendo lv 5 pra todos os casos.
UseBayeriHailegeStar: Usar Illuminatus, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseBayeriStahlHorn: Usar Impacto Preciso, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseDieterLavaSlide: Usar Derretimento em Lava, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseEiraEraseCutter: Usar Choque Supersônico, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseEiraSilentBreeze: Usar Brisa da Calmaria, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseEiraXenoSlasher: Usar Onda Supersônica, True pra ativar uso automatico, False pra usar
manualmente
UseEleanorSonicClaw: Usar Garra Supersõnica, True pra ativar uso automatico, False pra usar
manualmente
UseHomunSSkillAttack: Usar habilidades de Homúnculos S enquanto Ataca, True pra ativar uso
automatico, False pra usar manualmente
UseHomunSSkillChase: Usar habilidades de Homúnculus S enquanto vai ate o alvo, True pra
ativar uso automatico, False pra usar manualmente
UseSeraCallLegion: Usar Convocação, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseSeraParalyze: Usar Ponto de Paralisia, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseSeraPoisonMist: Usar Nevoa Venenosa, True pra ativar uso automático, False pra usar
manualmente
UseSkillOnly: Usar habilidade apenas: Attacking: quando estiver atacando o alvo; Chasing:
Quando estiver perseguindo ou andando ate o alvo; SkillOnly: Só vai usar skills sem usar ataque
físico (ver opçoes de Kite pra mais informaçoes)
5.4 Homunculus>Berserk Options (Nota: Sério que precisa de uma abinha extra só pra deixar o
homunc mais agressivo em algumas situações? sim, é isso que significa o modo Berserk, só fazer o
bixim ficar mais agressivo, levei uma bronca por uma coisa completamente estupida como essa)
MirAIFriending: Simula a lista de amigos da MirAI, não sei se ainda atualizam a MirAI, o padrao é
False não acho que mude algo deixando True
StandByFriending: Para do lado dos amigos, suponho que da lista da MirAI, Padrão é True, mudar
não deve ter diferença
Adicionando Amiguinhos na lista: Coloca o Homunc pra andar 1 quadrado abaixo ou acima do
alvo de registro, se ele ficar rodando em volta adicionou a lista, se andar pros lados, tirou da lista
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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(Nota: Kite é aquele esquema de bater e correr, muito usado quando você junta os
monstros com bio lowlv e fica conjurando canhão e andando com o mob, muito comum no templo
de rachel, ou em jogos de moba com personagem de ataque a distancia, sim eu pesquisei isso por
que não tinha ideia que tinha esse nome)
FleeHP: Porcentagem de HP que começa o Kite
ForceKite: Força o homunc a usar Kite, mesmo usando skill de curto alcance, não recomendo nesse
caso
KiteBound: Distancia máxima do homunc e o jogador
KiteParanoid: Mantem distancia e corre antes do monstro chegar perto (Nota: Kite normal faz isso
com menos seriedade, esse modo se chegar perto o homunc corre ignorando tudo literalmente
paranoico)
KiteParanoidStep: distancia que anda em relação ao alvo no modo Parnanoid
KiteParanoidThreshold: distancia que anda em relação aos nao-alvos no modo paranoid
KiteStep: distancia do alvo no modo comum de Kite
KiteThreshold: distancia dos não-alvos no modo comum de Kite
----------------------------------------
PVPMode: Ativa o Modo PVP das Tactics
DefendStandby: Homúnculos vai te proteger quando usar Alt T pra ele aguardar, nao tem muita
utilidade,True para ativar
StickyStandby: Caso queira voltar o homúnculo em aguardar depois de atacar ou usar uma
habilidade coloca Enabled, caso nao Disabled
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--------------------------------------------------
ChaseSPPause: quando o homunc se mexe, para ou ataca ele recupera SP como um personagem
normal, no entanto quando ele troca de ação, o tempo reseta (imagino que com personagens
também, nunca reparei) deixando essa opção True o homunc vai evitar mudar de ação quando
estiver próximo do tick de recuperação de SP
ChaseSPPauseSP: quanto de SP vai começar ativar o SPPause, positivo pra valor absoluto(60) e
negativo pra valor em porcentagem(-60 fica 60% por exemplo)
ChaseSPPauseTime: quantos milissegundos vai ficar com margem de erro pro SPPause,
recomendo 2000 pra esperar no max 2 segundos
DoNotUseRest: Ligar o modo Aguardar quando o personagem senta, e desativa quando
personagem levanta, irritante, recomendo True pra evitar isso
FollowStayBack: Distancia que o homunc fica enquanto você anda, útil pra instancias e homunculo
suporte, para outros casos deixe1 ou 2 quadrados
IdleWalkDistance: Raio máximo que o homunculo anda enquanto não tem o que fazer, útil pra
atrair mob agressivo, recomendo pouco antes das bordas da tela
IdleWalkSP: porcentagem do sp que o homunc recupera antes de começar a andar em por tedio,
recomendo entre 10 e 30 dependendo do homunc
MobileMoveBounds: distancia máxima de perseguição de um monstro, recomendo 1 abaixo da
borda da tela
MoveSticky: faz o homunc voltar pra perto do jogador quando se move, útil pra evitar bugs de tela,
mas chato quando vc quer pegar mob, recomendo False
MoveStickyFight: Faz o homunc lutar normalmente quando Sticky esta ativo, recomendo True
RelativeRoute: Faz o homunc "prever" o movimento do jogador e ir pro local primeiro, não faz
muita diferença na vida, mas pode ter alguma utilidade, deixo True sem um grande motivo
RestXOff: Posição horizontal que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia
entre -3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar
disso lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0)
RestYOff: Posição vertical que o homunc fica em relaçao ao personagem, qualquer distancia entre
-3 e 3 é só roleplay, acima disso pode ser pra posicionamento estrategico, caso queira brincar disso
lembre-se do plano cartesiano onde o personagem é (0, 0)
SpawnDelay: começa o ataque a X milissegundos depois do monstro nascer, recomendo entre 1000
e 1500 pra evitar o ponto de invencibilidade
StationaryMoveBounds: Distancia máxima de perseguiçao de alvos imoveis (não me pergunte
como um alvo imovel vai fugir, só falo o que o comando faz...) Recomendo as bordas da tela
UseCastleRoutes: deixando True ativa a documentação de Troca de Lugar pra rotas especificas,
nunca usei, não sei os detalhes, deixo False, imagino que tenha que editar o .lua sobre isso
UseIdleWalk: quando o homunc esta sem o que fazer, ele anda segundo esse comando, Circle: um
circulo onde a distancia vertical e horizontal é o IdleWalkDistance, Cross: Uma cruz indo os
pontos Norte-Sul-Leste-Oeste, Square: Um quadrado com as distancias em x e + iguais a IdleWalk,
Random: Anda aleatoriamente dentro da tela, Route_Linear e Route_Circle: Voce programa como
o homunc anda
Talvez a parte mais importante das configurações aqui você escolhe o que vai fazer e como vai
fazer, se tiver paciencia e determinaçao pode fazer o homunc reagir de forma especial a cada
monstro do jogo, mas isso da trabalho, não recomendo
A Listinha são os monstros que a AI cobre, clicando em cima do nome, abre a configuração do
monstro especifico, para adicionar um você clica Add, digita o nome dele no Monster Name coloca
a ID no Monster ID e edita a Overall Tactics pra ele, pra uso geral o padrão serve muito bem, mas
caso queira editar algum monstro ou colocar novos esse é o procedimento.
Overall Tactics
Basic Behavior: Como vai agir quando ao monstro, Tank: da um ataque e para; Ignore:
Ignora; Attack: ataca ate matar; React: quando leva o primeiro ataque, contra ataca ate
matar; Snipe: Usa habilidades a distancia
Ordem de Prioridade: Top, high, Medium, Low, Last // Snipe, Attack, React
Use Attack Skills: como vai usar as habilidades ofensivas, Always: Sempre que possível; Never:
nunca; This Many Times: a quantidade de vezes da caixinha do lado; Once: Level: Uma única vez
por monstro, no nivel da caixinha
Debuff: Conjura uma habilidade pra atrapalhar o inimigo, Never: Nunca; Any: Qualquer
habilidade; Silent Breeze: só a Brisa da Calmaria. Caixinha: Chase pra caminho, Attacking pra
atacando
Kiting: Tática Bater e Correr, Never: Nunca; React: Segundo a caixinha; Always:
Sempre. Caixinha de React= to cast: quando algo conjurar no homunc; w/Any: qualquer habilidade
que seja possível; w/Breeze: conjura Brisa da Calmaria; w/Old: com habilidade de homunc
baby; w/S com habilidade de Homunc S; w/mob: habilidade de area; w/deb: Conjura
Debuff; w/mini: Conjura Convocação
SkillClass: Qual tipo de Skills usar no Alvo, Any Skill: Qualquer habilidade; Non-homun S Skill:
Só habilidade de Baby; Homun S skill: Exclusivamente habilidade de S; AoE Attacks: só
habilidades de área; Combo(first skill): só Garra Supersônica/Quebra Costelas; Combo(Full
Combos): todo o combo da Eleanor, Summon minions: Convocação; Grapple(tinder
break)/(CBC)/(EQC) : Quebra Costelas/Dreno Traumático/Estado Traumático respectivamente,
como não especifica, acredito que o combo anterior para os traumaticos
Rescue: Quem o homunc vai resgatar, Friends: pessoa da lista de amigos; Owner's Merc:
Assistente do jogador; Self(Homunculus): ele se salva sózinho a si mesmo(o comando de Assis é
igual por isso aparece aqui) Owner: jogador; All the Above: Salva tudo, Caixinha: com quanto SP
faz o rescue
Killsteal: Liga KS no monstro especifico(não recomendo ligar, pode ter um pequeno acidente de
GS ou Potergeist ou esferas marinhas assassinas), Never: Nunca; Always: sempre; Polite: de vez
em quando, Caixinha Weight: peso? sei lá o que faz
Chase: como vai perseguir o alvo, Normal: persegue quando da, se tiver algo de prioridade mais
próximo pode mudar de alvo; Always: Persegue ate a morte ou sair da distancia máxima; Never:
nunca persegue; Pause for SP: tem o tempo de espera seguindo o ChaseSPPause.
Nota: Peso é isso não entendi muito bem vou colar e traduzir de forma mais simples que eu
conseguir
Set this to a positive number (decimals encouraged). The default is 1. In all cases where monsters are counted
for some purpose (ex, determining whether to enter berserk mode or use mob skills), this monster will be
counted as this many monsters. For example, if I have 2 monsters with a weight of 0.4 attacking me, 1 monster
with a weight of 0.5 attacking me, and another with a weight of 1.2 attacking me, that will be counted as (2*0.4
+ 0.5 + 1.2=) 2.5 monsters.
Deixe um numero positivo, padrão 1, quando encontrar tal monstro ele sera contado como esse numero de
monstros. Por exemplo 2 monstros com peso 0,4; 1 monstro com peso 0,5; outro com 1,2 atacando, vai ser
contado como 2,5 monstros. Utilidade: alterar habilidade de mob e prioridades; Serve pra algo? sei la, se tem
alguem deve usar.
6. Links Uteis
Guias
Guia Geral de Bioquímico MvP por
Lazarento: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90498-guia-bioquímicos-
mvp/
Guia Geral de Bioquímico WoE por
=^.^=Neko=^.^=: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76838-guia-completo-
bioquímico-woe-e-suas-funções/
Guia de Bioquímico Botânico por Safira
Wenkedy: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/77724-guia-bioquímicos-
botânica-by-säfira-wënkedy/
Guia Geral de Criador Pure Potters por Eddie
Bishopp: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/91326-guia-o-compêndio-de-
alquimia/
Guia Geral de Bioquímico Pure Potter por Eddie Bishopp e Safira
Wenkedy : https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/90884-guia-definitivo-de-
bioquímicos-pure-potter-por-säfira-wenkedy-eddie-bishopp/
Super FAQ de Alquimistas e Evoluções feito pela melhor bio do mundo inteiro(segundo a mãe
dela): https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/94723-faq-alquimista-criador-e-
bioquímico/
Super PDF fodonico e completo sobre a azzy que eu não sabia que existia ate
24/06/2021: http://drazzy.com/ro/ai/v150/Documentation.pdf
Guia de UP Homunculos da
Safira: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/68177-guia-de-up-homúnculus-
bysäfira-wenkedy/
Guia de UP Homunculos do
skT3: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/76668-onde-upar-homunculus-afk/
Anormalias e bugs conhecidos: https://forum.playragnarokonlinebr.com/index.php?/topic/46539-
anomalias-conhecidas-homunculus/ (Alguns ja foram contornados/resolvidos)
Databases
Data-base Oficial do bRO, não tem nome bonitinho igual os outros, atualizado conforme os itens
chegam: https://playragnarokonlinebr.com/database/thor
BroWiki, Data-base em português, atualizado com frequência em relação ao servidor
brasileiro: https://browiki.org/
Irowiki, data-base oficial do iRO, esta em ingles, acredito que atualizado em relação ao servidor de
lá, motor de busca dele é bem simples, meu favorito ate o momento: http://irowiki.org/
Agradecimentos
Trouzin: Apesar de ser um bobão malvado, me avisou que tinha um pdf fodom com tudo que
precisa saber sobre a Azzy *--*
O Compêndio de Alquimia
Introdução
"A alquimia é uma arte milenar que procura compreender a natureza em métodos, ensinamentos e experiências. O refinamento de
materiais, a compreensão do que nos cerca, o regenerar e o desfazer em frascos e ervas apalpar o inacessível e revelar o
imperceptível, estes são as missões que constituem o vislumbre dos alquimistas. O conhecimento sempre fora como uma chave — e
assim, mais do que nunca, estende-nos as mãos ao que o coração almeja."
— "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
Clarificando os objetivos destes que buscam o conhecimento, devemos seguir para compreender um pouco mais sobre a alquimia e
como nos beneficiarmos dela com os métodos mais eficazes."
Atributos
Na alquimia, apenas três atributos são relevantes: a sorte de adquirir os melhores frascos, a destreza de preparar e despejar
categoricamente os ingredientes certos, e a inteligência de absorver as técnicas e ensinamentos, e pô-los em prática.
Entre as três qualidades, o que mais requer prioridade são a sorte e a destreza, equivalente ao dobro do que se vale a inteligência — e
isto será especificado detalhadamente através da fórmula definitiva do sucesso na alquimia.
Habilidades
As habilidades do alquimista são os que fazem sua profissão, e com elas, se produzem curas e dores. Portanto, explicarei sobre as
habilidades em cada etapa do caminho.
O Mercador
Nenhuma habilidade de mercador é usada como pré-requisito para as classes seguintes, entretanto, não é custoso relembrar a grande
importância do carrinho. Não só funciona como um inventário a parte, como também poderá ser sua arma principal durante sua
jornada, além da conveniência de vender e comprar itens dos NPCs com preços mais vantajosos, além da oportunidade de comércio
com outros jogadores. Além disso, Mammonita pode ser útil para os mais abastados na hora de evoluir.
Em resumo, deve-se focar em suas habilidades e perícia de comércio e capacidade de carga, para comportar o máximo possível de
itens para não depender frequentemente do armazém. Recomenda-se:
O Alquimista
Já com os alquimistas, como estamos focando na criação de itens, todas as habilidades devem ser voltadas à produção e aos bônus que
podem te beneficiar. A Pesquisa de Poções e o Preparar Poção serão, obviamente, suas habilidades principais, portanto devem
ser maximizadas. Arremessar Poção não é apenas um passo para outras habilidades maiores, como também será usada para ser a
fonte principal de cura para assistentes e homúnculos.
Fogo Grego e Terror Ácido serão suas habilidades ofensivas principais como alquimistas. Embora não sejam tão utilizadas devido a
sua combinação na transclasse, ainda é uma forma de causar bom dano, especialmente em monstros de grande HP.
A Bioética e as habilidades de homúnculos, Vaporizar, Criar e Ressuscitar Homúnculos são habilidades importantes e devem ser
as primeiras a serem adquiridas, além de um devido Embrião. Isso se deve ao fato de que o homúnculos — especificamente um deles
— desempenha um papel importante na fórmula da alquimia, e colabora bastante na evolução do personagem. É um investimento
palpável tanto em produção quanto em batalha.
O Revestimento de equipamentos, no caso do alquimista que visa a produção, não são importantes, já que esta habilidade é voltada à
caça de monstros muito mais fortes do que os visados neste momento da evolução. Portanto, enquanto alquimista, deve ser posta
como menos importante.
O Criador
Para começar, devemos esclarecer de que a jornada ao conhecimento é árdua. Portanto, aos que visam desviar deste passo e pular
diretamente ao Bioquímico, saibam que muitos atributos e vantagens são perdidos no processo devido a tanta pressa.
O Arremesso de Poções Compactas pode não parecer tão útil durante a prática, já que a quantidade de vida curada não é tão
grande por ser uma habilidade em área, porém ela será vital devido a um equipamento específico que desempenha grande
importância na construção de personagem. Portanto, é recomendado maximizá-la.
Bomba Ácida será sua grande distribuidora de dano enquanto criador. Apesar de requisitar força — o que é escasso aos alquimistas,
ela ainda pode desferir bons números e facilitar um pouco a evolução.
A Proteção Química Total não apenas agiliza o processo de proteção dos equipamentos, como também torna o método muito mais
eficiente, consumindo apenas um frasco para todo o armamento.
O Cultivo de Plantas é uma habilidade assumidamente posta como habilidade de coleta, ou seja, apenas útil para adquirir mais
facilmente itens de cogumelos e plantas, podendo criar exponencialmente — ou não, já que a chance de produzir uma planta é pura
sorte — hordas de cogumelos e plantas. Itens como esporos, álcool, soluções alquímicas e pedras elementais podem ser adquiridos em
algumas dezenas de minutos de produção de plantas, então pense com carinho na hora de adquirir esta habilidade.
O Bioquímico
Aqui se inicia o ápice da alquimia, com habilidades poderosíssimas para artilharia e criação, facilitando estupidamente a velocidade
de evolução.
Como produtores, tanto a Farmacologia Avançada quanto a Culinária Avançada serão seus carros-chefe. Com elas, você produzirá
itens que beneficiam seus atributos, auxiliam mais na batalha e fluem como água no comércio.
A Reação Alquímica é uma forma estranha de produção de itens — não apenas alquímicos — que transforma um determinado item
em determinada quantidade em outro item resultante em quantidade aleatória. Em alguns casos, é de grande vantagem utilizar a
transmutação de itens para conseguir ingredientes, então verifique a lista completa de itens transmutáveis.
Habilidades de carrinho como Aprimorar Carrinho, Propulsão de Carrinho, Propulsão de Carrinho, Tornado de Carrinho e
Canhão de Prótons são as preferidas dos bioquímicos, causando bom dano em área que pode ser ampliado com os equipamentos
certos, além de requisitar atributos que coincidem com os de alquimistas farmacêuticos.
Itens relacionados a bombas, como Criar Bomba Orgânica, Arremessar Item e Esporo Explosivo são de devida importância.
Entretanto, visando a melhor produção de poções, devem ser postos como pouca prioridade, até alcançar todas as habilidades de
criação de itens.
Catalisador Alquímico e Bomba Napalm servirão como substitutas potentes da Bomba Ácida, já que age justamente como uma
bomba ácida em área, com dano mais ampliado quando maximizada. Mas como as outras habilidades de combate, deve ser adquirida
apenas posteriormente.
Habilidades de plantas como Planta Sanguessuga, Planta Infernal, Muralha de Espinhos, Armadilha de Espinhos e Erva
Daninha são outras alternativas de pouca importância, mas grande potência, que podem ser vistas como principal forma de dano.
Homúnculos
Como supra sumo da criação alquímica, os homúnculos são indispensáveis para qualquer espécie de alquimista, mas especialmente ao
que pretende criar poções. Não apenas por sua utilidade na batalha, como também durante suporte e até através de benefícios para
produzir.
De início, é necessário o uso de um Embrião para invocar o monstro com a habilidade Criar Homúnculos. Assim, um tipo de
homúnculos é feito randomicamente, em uma forma aleatória. Apesar de haver diferença entre os tipos, de nada interfere a forma do
homúnculos, apenas sua aparência. Seus atributos serão aleatórios, portanto verifique atentamente o seu progresso.
Para alquimistas farmacêuticos, o mais útil dos quatros é o Vanilmirth. O amorfo possui habilidades mágicas e um HP razoável, mas
sua coroa alquímica é a habilidade Mudança de Planos, que não apenas aumenta sua força e inteligência, como também aumenta as
chances de produzir poções.
Como alternativa, Amistr, Fillir e Lif — em ordem preferencial — beneficiam seu criador mais durante a batalha do que nos frascos
em si, sendo Amistr perfeito para defesa, Fillir para ataque acelerado, e Lif para suporte.
É importante evoluir seu homúnculos com você enquanto busca se tornar um bioquímico, transmutando-o com uma Pedra do Sábio.
Apesar de não ser algo urgente enquanto criadores, a evolução de seu homúnculos é um pré-requisito para transformá-los em
Homúnculos S.
Como Homúnculos S, temos a opção de Dieter, Eira, Sera, Bayeri e Eleanor, podendo escolher a evolução mais adequada durante a
missão. Supondo que você escolheu e evoluiu um Vanilmirth ao máximo, se recomenda adquirir um Dieter — devido a sua natureza
defensiva — ou uma Sera — perfeita para danos em área e de boa velocidade.
Para evoluir a lealdade com mais eficiência, alimente-o duas vezes quando a barra de fome alcançar 14/100. Assim, ela ganhará
+10pts em cada vez, e acabará em 34/100. Um minuto é um ponto a menos de fome, portanto, retorne em 20 minutos e verifique se a
fome retorna aos 14/100. Repita o processo com cautela até adquirir a árdua lealdade alta.
Lealdade Estado
1-3 Inimigo
4 - 10 Não Amigo
11 - 100 Baixíssima
101 - 250 Baixa
251 - 750 Nenhuma
751 - 910 Normal
911 -
Alta
1.000
Também há um contratempo: caso um criador não evolua seu homúnculos para a segunda forma e se torne um bioquímico, este
homúnculos pode não evoluir para sua versão S e será necessário deletá-lo e refazê-lo. É uma configuração do jogo que prejudica
muitos jogadores desavisados que não se comprometem na evolução paciente de seus homúnculos. Portanto, evolua sua lealdade ao
máximo, e após adquirir nv. 99 com ele, evolua-o para forma S.
Abaixo, serão listados os itens alquímicos tradicionais na hora de produzir, deixado de lado os menos populares — que podem ser
verificados na lista completa.
Poção Vermelha
Garrafa de
Erva Vermelha
Poção
Poção Amarela
Garrafa de
Erva Amarela
Poção
Poção Branca
Manual Vol. 1: Garrafa de
Erva Branca
Poções Comuns Poção
Poção Azul
Garrafa de
Erva Azul Scell
Poção
Embrião
Orvalho de
Semente da Vida
Cápsula da
Yggdrasil Criação
Frasco de Ácido
Manual Vol. 4:
Garrafa Vazia Coração Imortal
Ácidos
Poção Compacta
Tubo de Ensaio Poção Vermelha
Espinho de
Vermelha Cacto
Poção Compacta
Tubo de Ensaio Poção Branca
Areia Estelar
Branca de Bruxa
Poção Anti-Água
Garrafa de
Gema Azul
3 Coração de
Poção Sereia
Poção Anti-Vento
Garrafa de
Gema Azul 3 Pó de Traça
Poção
Guia de Criação de
Poções Elementais 2 Jellopies
Poção Anti-Terra
Garrafa de
Gema Amarela Tamanho
Poção
Família
Poção Anti-Fogo
Garrafa de
Gema Vermelha 2 Brasões
Poção
Semente de Planta
Livro de Genética
10 Raízes de
Sanguessuga Planta Carnívora
Vegetal
Esporo de
Cogumelo
10 Esporos de 5 Esporos 2 Misturas de
Cogumelo Venenosos Pólvora
Explosivo
10 Tubos de
Poção Vitata 500 10 Uvas 10 Méis 10 Ervas Azuis
Ensaio
Livro de
Suco Celular Farmacologia 10 Tubos de 5 Poções de 5 Poções de 5 Molhos
Enriquecido Ensaio Concentração Despertar Picantes
Mastela &
Poção de 10 Tubos de 20 Ervas
5 Panaceias Folha de
Recuperação Ensaio Verdes
Yggdrasil
Poção Pequena de Como Aumentar sua 10 Garrafas 10 Limões 10 Uvas Molho Doce
SP Vazias
Escolha
Ao destrincharmos a fórmula de alquimia, percebemos a importância do nível de classe e como isso é limitado diferentemente
conforme evoluímos nossos alquimistas. Com isso, alguns jogadores podem se deparar com um dilema enfadonho: criador ou
bioquímico?
Apesar de bioquímicos serem a resposta mais óbvia como melhores farmacêuticos, o fator nível de classe acaba se tornando um
grande diferencial assim que passamos de criadores para bioquímicos. Veja o comparativo bruto, sem equipamentos e encantamentos,
ou buffs:
Criador Bioquímico
Nível de Classe 70 Nível de Classe 1
A mudança do resultado é bruscamente reduzida, sendo remediada apenas em certo nível, voltando ao equilíbrio próximo ao nv. 150.
Ao alcançar o nível atual máximo — nv. 175 — o bioquímico consegue sobrepor as vantagens do criador em atributos brutos, mas
sua potencialidade não se limita apenas nisto.
Criador Bioquímico
Nível de Classe 70 Nível de Classe 60
Além dos atributos exacerbados, o Bioquímico possui uma variedade muito maior e mais vantajosa de equipamentos com
múltiplos encantamentos e cartas que tornam o criador um alquimista secundário, como Botas Temporais, Armaduras do Herói, entre
outros.
Tendo este conhecimento, o jogador deve assegurar de sua decisão: “devo parar no caminho mais curto e estável do criador? Ou
devo investir mais em um bioquímico e maximizar seus atributos?” São valores que pesam individualmente para cada um, e é
uma discussão em que vale a pena ser elaborada. Nenhuma resposta é a “correta”, mas uma se encaixa mais nas condições e no
preparo do jogador do que a outra. Leve em consideração recursos como tempo, consumíveis, equipamentos e dinheiro.
Equipamentos
Para diferenciar de outros guias, eu não apenas listei equipamentos relevantes, mas também os organizei em quatro graus de
potência: latão, bronze, prata e ouro — onde equipamentos de latão são equipamentos do mais baixo custo, mas menor eficácia, e os
de ouro são os mais eficazes, porém exageradamente custosos.
Novamente, depende do empenho do jogador com a produção da alquimia e o quanto ele pretende investir. No fim de cada coluna,
haverá um preço estipulado pelo mercado atual de cada item. Este valor desconsidera equipamentos que podem ser adquiridos com
menor esforço, como Carta Poring, Maçã de Guilherme Tell ou equipamentos adquiridos por eventos, mas inclui o valor de
equipamentos que podem ser adquiridos por NPCs fixos. Este valor é volátil e pode sofrer oscilações agressivas.
Além disso, por favor, verifique os pré-requisitos dos equipamentos em databases ou no jogo antes de comprá-
los.
Rank
Maçã de Guilherme
Chapéu Espírito do Humor ** Elmo das Valquírias +5 Lâmpada Mágica +12
Tell
Armadura Vestimental Nobre Armadura das Valquírias Armadura das Valquírias SOR+3 Malha Heroica do Comércio
Pele de Verme Rainha Pele de Verme Rainha +6 SOR+4 Pele de Verme Rainha +12 SOR+5 Bi S.
Capa Manteau de Morrigane
SOR+4 SOR+5 Sorte
Botas Sapatilhas de Cristal Sapatilhas de Cristal Botas Temporais DES +6 Botas Temporais DES +12 SOR+5 Instinto
Armas Haedonggum ** Adaga da Boa Ventura Adaga da Boa Ventura Excalibur INT+4
Carta de Chapéu
Carta de
Poring* Poring* Leopardo Filhote Leopardo Filhote
Armadura
"Como recomendação do autor, o conjunto de equipamentos de prata são os mais “custo-benefício”, e recomendo adquiri-los —
especialmente os Braceletes Safiras. Vale ressaltar que o preço exorbitante dos itens listados no conjunto de ouro assusta alguns
jogadores, entretanto, não se sinta incomodado ou impotente por não conseguir adquiri-los. Tente adquirir o máximo que puder na
medida do possível.”
— "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
Além disso, outros equipamentos podem ser listados para expandir o conhecimento e a versatilidade dos alquimistas na hora de
prepararem poções ou coletarem seus próprios ingredientes
Lacinho da Cozinheira [1]
Um laço que se tornou famoso por ser muito usado pela famosa cozinheira Sanja. Dizem que carrega um encantamento especial que
melhora a destreza de seu usuário na cozinha.
DES +3. SOR +1
Refino +7 ou mais:
Ao derrotar monstros, chances de derrubar Kits de Culinária.
Tipo: Equipamento para cabeça
Equipa em: Chapéu de Topo
Defesa: 5
Nível necessário: 70
Classes: Todas
Chapéu de Jardinagem [1]
Cuidar de um jardim pode ser entediante, mas este chapéu deixa a sua vida despreocupada para caçar itens, então relaxe e beba
alguma coisa!
Ao derrotar monstros:
1% de chance de derrubar Esporo Explosivo ou Semente Sanguessuga.
Refino +7 ou mais:
Ao derrotar monstros:
0,5% de chance de derrubar Semente Selvagem.
Refino +9 ou mais:
Aumenta o dano de Canhão de Prótons
Tipo: Chapéu de Topo
Defesa: 10
Nível necessário: 100
Classes: Bioquímicos
Carapuça do Saci [1]
Dizem que esse gorro vermelho pertencia ao lendário Saci Pererê, um garoto de uma perna só que vive aprontando travessuras.
Pequena chance de derrubar o item Erva Azul ao derrotar monstros da raça Planta.
Tipo: Chapéu de Topo
Defesa: 6
Nível necessário: 30
Classes: Todas
Bata de Operação Verde [1]
Uma bata de um estudioso que enlouqueceu depois de estudar os Homúnculos por muito tempo.
DES +1.
SP máx. +30.
Conjunto Bisturi.
Chance de derrubar Coração Imortal ou Álcool ao derrotar monstros da raça Humanoide ou Bruto.
Chances aumentam a cada refino da armadura.
Tipo: Armadura
Defesa: 66
Nível Necessário : 100
Classe: Bioquímico
Azoth
Adaga que simboliza o alquimista. Algumas poucas vezes transforma o alvo em um monstro diferente (exceto MVPs).
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 110
Nível da arma: 4
Nível necessário: 36
Classes que utilizam: Alquimista
Bolsa Quadrada Vermelha [2]
Bolsa oficial da Sociedade dos Alquimistas. Seu design único e seu tom vivo de vermelho são populares. Indestrutível em batalha.
HP máx. +200.
Dano de Terror Ácido e Fogo Grego +20%.
FOR base 90 ou mais:
Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de infligir Atordoamento no oponente.
Ao derrotar monstros, chance de derrubar Poção Vermelha, Laranja, Amarela, Branca ou Azul.
Tipo: Maça
Ataque: 130
Nível da Arma: 3
Nível necessário: 50
Classes: Transcendentais de Espadachins, Noviços, Mercadores e evoluções
Espada Elemental [3]
Uma espada mágica que porta 4 diferentes propriedades elementais.
ATQM +95. INT +4. FOR +2. DES +1.
Dano físico contra a propriedade Neutro +10%.
Ao realizar ataques físicos, 5% de chance de autoconjurar Lanças de Gelo nv. 3.
Ao usar Lanças de Gelo:
Autoconjura Lanças de Fogo nv. 3.
Ao usar Lanças de Fogo:
Autoconjura Relâmpago nv. 3.
Ao usar Relâmpago:
Autoconjura Coluna de Pedra nv. 3.
Tipo: Espada
Ataque: 105
Nível da arma: 3
Nível necessário: 70
Classes: Tranclasses de Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções
Espada de Honglyun [1]
Espada usada no ritual de adoração aos deuses.
FOR +2. INT +2.
Ao realizar ataques físicos, 0,5% de chance de autoconjurar Chuva de Meteoros nv. 1.
Tipo: Espada
Ataque: 160
Propriedade: Fogo
Nível da arma: 4
Nível necessário: 70
Classes: Espadachins, Mercadores, Gatunos e evoluções
Escudo da Piamette [1]
Um coelho fofinho e macabro que pertenceu à Piamette. Ele ainda carrega parte da essência de sua antiga dona.
DES +1. DEFM +6.
Resistência a todas as propriedades +5%.
Conjunto Lacinho da Piamette
A partir do refino +7 do escudo:
Resistência a todas as propriedades +2% por refino do escudo.
Tipo: Escudo
Defesa: 40
Nível necessário: 30
Classes: Todas
Pantufas de Coelho [1]
Chinelinhos felpudos no formato de coelhos. Muito usados por mulheres nos dias frios.
Mas não se espante se vir alguns homens de pernas peludas andando pelas ruas de Prontera com eles...
SOR +3, DEFM +3.
Tipo: Calçado
Defesa: 9
Nível necessário: 30
Classes: Todas, exceto Aprendiz
Lampião das Trevas [1]
Um assustador lampião que emana escuridão.
SP máx. -300.
Habilita Chama Reveladora nv. 1.
Ao derrotar monstros:
0,5% de chance de derrubar Álcool, Detrimindexta ou Karvodailnirol.
Tipo: Acessório
Defesa: 0
Nível necessário: 100
Classes: Todas
Conjunto do Mercador
Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote
SOR +13.
VIT +1.
FOR +1.
ATQ +30.
Recuperação de HP +10%
A cada ataque físico, recupera 1 de SP.
Ao atacar monstros normais, 1% de chance de transformar o alvo em outro monstro.
HP e SP máx. +7%.
Dano de Mammonita +20%.
Adiciona a chance de ganhar o item Caixa de Presente ou Velha Caixa Azul toda vez em que um monstro for derrotado.
Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, ao receber dano mágico de alvo único, 20% de chance de refletir a
magia, suas armaduras não podem ser danificadas.
Tipo: Cartas
Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório
Conjunto do Alquimista
Conjunto Carta Muka, Carta Zipper, Carta Raggler e Carta Leopardo Filhote
FOR +5.
SOR +5.
VIT +1.
ATQ +30.
Recuperação de HP +10%
HP e SP máx. +7%.
Dano de Mammonita +20%.
Drena 1 de SP cada vez que o usuário estiver atacando ou utilizando habilidades ofensivas.
Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas e armaduras não podem ser danificadas.
A cada ataque físico:
Recupera 1 de SP.
Alquimistas e evoluções:
Ao realizar ataques físicos, 1% de chance de autoconjurar Adrenalina Pura nv. 1.
Ao derrotar monstros, chance de derrubar Frasco de Revestimento e Caule.
Tipo: Cartas
Equipa em: Chapéu, Arma, Armadura, Calçado e Acessório
Carta Ermitão Selvagem
Adiciona a chance de ganhar uma Erva Vermelha, Amarela ou Branca toda vez em que um monstro do tipo Planta for derrotado.
A erva ganha recupera 50% a mais de HP.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Carta Plasma
Adiciona a chance de obter Poções Antifogo, Antiágua, Antiterra e Antivento ao derrotar monstros.
A erva ganha recupera 50% a mais de HP.
Tipo: Carta
Equipa em: Acessório
Mascotes
Mascotes têm suas utilidades, além da estética. Estes mascotes são os únicos que dão bônus específicos para os atributos úteis aos
alquimistas:
Poring
São capturados com Maçãs Verdes, que são derrubadas pelos próprios. Você pode alimentá-los com Sucos de Maçã, que podem ser
feitos através da missão e, quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Crítico +1.
Poporing
São capturados com Ervas Amargas, que são derrubadas por Plantas Verdes, Kikimoras e Droseras. Você pode alimentá-los com
Ervas Verdes e quando em lealdade alta, oferecem SOR +2 e Tolerância a Envenenamento +10%.
Sohee
São capturadas com Facas de Prata da Castidade, que são derrubadas por Plantas Brancas, Marinas ou Muscipulares. Você pode
alimentá-los com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1.
Esporo Venenoso
São capturados com Erva Letal, que são derrubadas por Flor do Luar, Gatos de Nove Caudas ou Tirfing. Você pode alimentá-los
com Ração para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem FOR +1 e DES +1.
Pesadelo Sombrio
São capturados com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e,
quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1.
Filhote de Lobo do Deserto
São capturados com Ossos Secos, que são derrubados por Esqueletos Piratas ou Cães Infernais. Você pode alimentá-los com Ração
para Bichinho e, quando em lealdade alta, oferecem INT +1 e SP +20.
Miyabi Ningyo
São capturadas com Contrato Infernal, que são adquiridos apenas através de ROPs. Você pode alimentá-los com Planta Fresca e,
quando em lealdade alta, oferecem Imunidade a Sono e INT +1.
Munak
São capturadas com Sem Destinatário, que são adquiridos apenas entregando um Retrato Velho para o Domesticador em Izlude.
Você pode alimentá-los com Planta Fresca e, quando em lealdade alta, oferecem DEF +1 e INT +1.
Não se esqueça que, assim como os homunculus, os mascotes também precisam de alimento e atenção. Fique atento à janela de
mascote e alimente-os na hora certa para acrescentar sua lealdade e garantir os bônus, que só são disponíveis quando alcançada a
Lealdade Alta.
Caminho
O caminho do alquimista é árduo, até mesmo para os que não tem intuito de alcançarem o ápice alquímico. Isto se deve ao fato de que
as habilidades ofensivas da classe são adquiridos apenas através de missões específicas ou consumindo recursos como zenys e
soluções — frascos de ácido, bombas de fogo grego, garrafas de plantas e esferas marinhas, que são difíceis de serem produzidas para
os despreparados, ou não alcançam um orçamento de custo-benefício. Aqui segue uma forma de evoluir tanto seu personagem quanto
homunculus.
Lembrando que é apenas uma recomendação. Além disso, é uma boa opção cumprir missões niveladas do Grupo Éden.
Campo de Aprendizes
Nv. 1 ao Nv. 12 como Aprendizes
Fazendo todas as missões de iniciantes, e um esforço a mais, evolua até o nv. 12 — que é o mínimo para participar do grupo Éden e
adquirir equipamentos básicos. Neste mapa, você pode juntar o máximo de Plumas possíveis dos Lunáticos, pois são necessárias para
a fabricação de Mestre-Cuca, chapéu necessário para a culinária tradicional.
Caso você pretenda continuar apenas como um alquimista por escolha própria, você deve investir nos atributos de alquimia (INT,
DES e SOR). Isto pode dificultar bastante suas opções de evolução. Caso você seja abastado, opte por contratar Mercenários.
Assim que deixar o campo, siga para Alberta e entre para a Guilda dos Mercadores. Em seguida, você pode seguir para a sede do
grupo Éden e realizar a primeira missão, em Morroc, adquirindo os equipamentos Valhalla de iniciantes.
Esporos de Payon
Nv. 12 ao Nv. 15 como Mercadores
Após adquirir seus equipamentos, siga para Payon e cace Esporos, Jiboias e Talos de Verme no mapa à direita da cidade. Recomenda-
se caçá-los enquanto cumpre a missão do Éden (30 Esporos por 3.900 EXP).
Os itens adquiridos neste mapa podem ser importantes, especialmente os Morangos — comprados com frequência no mercado — e a
Carta Talo de Verme — DES +2 nos acessórios — bom para equipamentos de alquimista. Além disso, Esporos de Cogumelo,
Esporos Venenosos e Ervas Azuis derrubados por Esporos são valiosos para produção de poções.
Pés-Grandes de Payon
Nv. 15 ao Nv. 25 como Mercadores
Siga ao mapa abaixo, caçando Pés-Grandes, Creamies e Caramelos. No Grupo Éden, uma missão de coleta é disponibilizada no nv.
26 (10 Patas de Ursos e 5 Couros de Animal por 1.000 EXP e 100 Poções de Aprendizes).
Salgueiros Anciões de Payon
Nv. 25 ao Nv. 35 como Mercadores
Voltando ao mapa dos Esporos e seguindo à direita, você caçará Salgueiros Anciões e Besouros-Chifre. Aqui, tenha cuidado com os
ataques repentinos dos Salgueiros Anciãos, e os ataques em grupos. Por outro lado, itens relevantes como Galho Seco — muito
procurados no mercado — e Carta Salgueiro Ancião — INT +2 em chapéus — podem ser adquiridos aqui. Aqui, você já pode
começar a juntar o seu dinheiro para a transcendência no futuro, exatos 1.285.000z.
Vila dos Orcs
Nv. 35 ao Nv. 45 como Mercadores
Diriga-se a Prontera, e teleporte através das Kafras para a Vila dos Orcs. Não se esqueça de salvar em alguma das Kafras da cidade,
pois apenas o armazém é acessível no mapa de caça. Aqui, caçe Guerreiros Orcs, Senhoras Orc e Orcs Bebês. Tenha cuidado com o
MVP Senhor dos Orcs, e colete o máximo de Brasões dos Orcs, pois além de venderem bastante no mercado, podem ser transmutados
por bioquímicos em itens. Missões de caça aos Guerreiros Orcs e Orcs Bebês são disponibilizadas a partir do nível 41 no Éden. Dê
prioridade à caça de guerreiros.
Alcançando o nível de classe 40, você pode optar por se tornar um alquimista e evoluir mais rapidamente. Entretanto, eu não
recomendo que você faça isso. As habilidades de mercadores podem se tornar úteis no futuro, poupando você de criar outro, ao menos
por um bom tempo.
No nível base 40, você pode realizar uma nova missão de equipamentos, mais relevante, que oferece a primeira arma Valhalla.
Verifique a missão, que pede para caçar 10 Guerreiros Orcs, 10 Senhoras Orc e 10 Orcs Bebês.
Cemitério dos Orcs
Nv. 45 ao Nv. 55 como Mercadores
Desça para as catacumbas dos monstros, e cuidado! Orcs Zumbis e Chon Chons de Aço se agrupam com facilidade e podem te
derrubar rapidamente. A partir deste mapa, evoluir sozinho pode ser difícil. Os itens valorizados neste mapa são as Ervas Brancas e os
Caules das Plantas Brancas, e os Esporos de Cogumelo, Esporos Venenosos, Álcool, Kardovarinol e Detrimindexta que podem ser
adquiridos dos Cogumelos Negros. Se você é do servidor Valhalla, você pode adquirir Emperium dos Orcs Zumbis. Você pode,
também, fazer a missão de caça aos Orcs Esqueletos (30 deles por 22.050 EXP).
Alcançando o nível de classe 50, você deve se tornar um alquimista. A vantagem de chegar neste nível, além das habilidades a mais, é
receber benefícios ao fim da missão, como o manual mais caro dos alquimistas — O Manual de Criação Vol. 8: Poções Compactas.
Assim que se tornar um, faça a missão de Bioética para habilitar as habilidades de homunculus o mais rápido possível.
Hodes de Morroc
Nv. 55 ao Nv. 71 como Alquimistas
Nas dunas de Morroc, se aproxime da Guilda dos Mercenários, um mapa antes de chegar lá. Cace Hodes, Frilldoras e Arenosos, e
tenha cuidado com o MVP Freeoni. O item mais relevante deste mapa são os Brasões de Frilldoras, que podem ser usados em poções
elementais, e as espadas Cinquedea, derrubadas pelos Hodes, que podem ser vendidas por uma quantidade justa de zenys nos NPCs.
Com os primeiros pontos de habilidades, adquira as habilidades de homunculus, e com um Embrião, tente invocar o tipo de
homunculus que desejar.
No Éden, você pode participar da missão de coleta Meu país precisa de mim! que pede 30 Torrões de Areia e 10 Areias Finas,
adquiridos de Hodes e Arenosos, e oferece EXP de base e classe. Caso você seja abastado (ou paciente), você pode comprar ou
coletar bons milhares de Flores de Plantas Carnívoras e repetir a missão Torne o mundo mais verde!, que pede 40 flores.
É importante adquirir e evoluir o seu homunculus o mais cedo possível, pois além de ajudá-lo no combate, você pode sofrer
penalidades no futuro já explicadas no tópico Homunculus deste guia.
Petites de Geffen
Nv. 71 ao Nv. 85 como Alquimistas
Nos Petites, você deve ter o máximo de cuidado. Contando com o seu HP base, você será derrotado frequentemente devido aos
ataques bruscos do Petite, seja cauteloso. Os itens relevantes neste mapa são as Clavas Rubis, que podem se tornar úteis ao serem
refinadas, e vendidas no mercado; as Ervas Brancas de ambos Petites e Sorrateiros, além do Rabo de Petite que é utilizado na
culinária e vendido no mercado; e os Scells para alimentar o homunculus Vanilmirth. Esmeraldas podem ser adquiridas raramente
pelos Louva-a-Deus.
No nv. 75, uma nova missão de equipamentos avançados Valhalla será disponível, com novas opções de armas e armaduras
encantáveis.
Roween de Rachel
Nv. 85 ao Nv. 95 como Alquimistas
Viajando de aeroplano, siga para a aridez de Rachel, e tenha cuidado ao descer pelo amontoado de Anopheles e Roweens. Siga para a
cidade, salve no funcionário Zonda, e volte para caçar em grupo. Este é dito como o mapa mais insuportável por alguns jogadores,
pela EXP escassa, portanto, paciência. Ao alcançar o nv. 91, é fortemente recomendado adquirir a missão de caça aos Roweens do
grupo Éden, para acelerar o processo de evolução.
Os únicos itens relevantes neste mapa são os equipamentos de Doram, que são frequentemente vendidos por preços fartos que
financiarão sua transcendência.
Magmaring de Veins
Nv. 95 ao Nv. 110 como Alquimistas e Bioquímicos
No funcionário Zonda, teleporte para Veins e siga ao norte após salvar sua localização. No pé do vulcão, busque por grupos e caçe
Magmarings, Droseras e Muscipulares. O mapa pode ser irritante, mas a diversidade de itens adquiridos torna o mapa mais tolerável
— Corações Incandescentes podem ser coletados em grandes quantidades e vendidos por NPC, ou no mercado para fabricação de
runas. Caules são importantes para a fabricação de álcool, Venenos Pegajosos para a fabricação de venenos potentes de sicários, e
Mudas de Mandrágoras, Flores e Raizes de Planta Carnívora são para produção de frascos para habilidades ofensivas de alquimista.
Após alcançar o nível máximo, tanto como um simples alquimista quanto como um experiente criador, siga para a próxima etapa da
evolução. Como criadores, mesmo com a opção de se tornar um bioquímico ao nível de classe 60, não faça isso. É extremamente
crucial para a produção de poções maximizar suas habilidades, além de que este nível interfere direta e fortemente a produção de
poções.
Atualmente, temos a opção de reset para ambas habilidades e atributos, porém, este é feito gratuitamente na NPC Amy Nesia, em
Prontera, sob a condição de ser um serviço anual. Ou seja, esteja certo de sua decisão ao reiniciar sua construção de personagem. Este
serviço é bastante útil aos alquimistas que optam por evoluir com construções de AGI e FOR, ao invés de INT e DES, portanto, se
você segue estes atributos, lembre-se de reiniciá-los quando decidir não evoluí-los mais.
Como bioquímicos, você terá uma imensurável versatilidade de métodos para evoluir: instâncias, MVPs, grupos em mapas e
calabouços, opções dadas devido às habilidades de bombas ou Canhão de Prótons — que faz uso justamente da DES e INT
necessária aos farmacêuticos.
Minhas dicas de evolução e construção de personagem acabam aqui, mas abaixo seguem as dicas para evolução de homunculus. Este
método se aplica no contexto em que o jogador está ausente, e tem liberdade de evoluir em outra conta ou realizar qualquer outra
atividade enquanto seu homunculus evolui. Apenas lembre-se de alimentá-lo na hora certa! Além disso, lembre-se da relação de
alquimista e homunculus com relação à EXP:
O homunculus e o personagem atacam o monstro juntos 5.000 de HP tirados pelo personagem 75% EXP. de base
25% EXP. de base
5.000 de HP tirados pelo homunculus 50% EXP. de classe
Porings em Prontera
Nv. 1 ao Nv. 10
Ao ser gerado, monitore seu homunculus enquanto ele evolui até um nível estável, entre 10 e 15. Você não deve deixá-lo agir sozinho,
pois ele provavelmente precisará do suporte de suas poções e seu zelo.
Esporos de Payon
Nv. 10 ao Nv. 25
Aqui, permita seu homunculus caçar os Esporos com cautela, verificando seu status até alcançar um nível confortável como 16 ou 18,
onde ele estará mais independente. Você ficará um bom tempo aqui até deixá-lo próximo do nv. 25, onde ele terá precisão suficiente
para acertar e matar rapidamente os ovos e monstros do mapa seguinte.
Ovos de Andre no Formigueiro
Nv. 25 ao Nv. 45
Este mapa pode parecer fácil para os inexperientes, mas ele apresenta perigos alarmantes que serão explicados. Neste mapa, há pontos
específicos que serão marcados abaixo onde há um spam fixo de Ovos de Andre. Você deve ficar próximo aos ovos e configurar seu
homunculus para apenas caçá-los e reagir aos Familiares que podem aparecer, até alcançar um bom nível que possa caçar o resto dos
monstros.
Entretanto, há duas ameaças: os demais monstros, e jogadores. Sim, jogadores. Enquanto os monstros são um perigo óbvio, os
jogadores podem ser mais ardilosos. Isso se deve pela estratégia de jogadores com maior poderio financeiro que quebram Galhos
Secos ou Galhos Sangrentos nos alquimistas menores enquanto estão ausentes, tornando o lugar inabitável para homunculus e
jogadores, dificultando a evolução. Alguns fazem isso por diversão, outros para limparem o mapa de “concorrentes” e ficar com o
spam de ovos para si. É uma prática que — ao menos no servidor Thor — se tornou um pouco frequente, portanto, tome cuidado e
retorne quando os arredores estiverem limpos.
Orcs Zumbis no Cemitério
Nv. 45 ao Nv. 70
Neste lugar, o perigo pode estar em todo lugar. Além da grande quantidade de monstros em grupo, você pode ser cercado de orcs e
acabar sendo derrotado junto com seu homunculus. Além disso, os jogadores também podem atrapalhar o seu processo de evolução,
atirando grupos de monstros para sobrecarregar seu homunculus e sua esquiva, ou quebrando Galhos Secos. Naturalmente, você deve
estar mais vigilante neste mapa.
Zenorcs no Cemitério
Nv. 70 ao Nv. 99
No mapa seguinte, as coisas podem ser um pouco mais tranquilas. A quantidade de alquimistas no local é geralmente menor, assim
como a quantidade de outros jogadores, o que deixa os monstros apenas para você. Orcs Arqueiros podem ser ameaçadores no
começo, mas são pouco alarmantes. A razão de permanecer aqui até o nv. 99 é o conjunto de fatores que torna o lugar mais tranquilo
para evoluir: maioria dos monstros não são ativamente agressivos e se reúnem facilmente devido ao comportamento coletor dos
Zenorcs, facilitando e acelerando a caçada, além de ser mais facilmente acessado.
Durante a primeira forma, você provavelmente conseguirá sua lealdade alta muito depois do nv. 99, portanto não se preocupe em
alcançar isto até adquirir o nível máximo.
Culinária
A prática de culinária tradicional se tornou atrasada com a vinda da habilidade Culinária Avançada do Bioquímico pois, além de
requisitar manuais difíceis de adquirir e uma missão um pouco enfadonha para fabricar o chapéu Mestre-Cuca — requisitado para a
missão principal — produz consumíveis menos vantajosos do que os da Culinária Avançada e consumíveis de atributos, como os
palitos flavorizados — palitos de cassis, morango e limão. As comidas avançadas podem ser somadas às comidas comuns ou aos
palitos, mas as comidas comuns não podem ser somadas com os palitos, desvalorizando a culinária tradicional e torná-las menos
eficazes.
Apesar disso, expandir suas possibilidades de produção aproveitando da mesma construção de personagem pode ser divertido e
benéfico, sem falar que alguns itens de culinária são utilizados em missões repetitivas do episódio Banquete Real.
Cozinhar pode ser mais fácil do que a alquimia, por utilizar apenas de DES e SOR, mas a quantidade de itens requeridos e os kits
culinários podem equilibrar a dificuldade entre as duas artes, além de que a quantidade de pratos produzidos pode aumentar a sua
chance de sucesso. Em adição a tudo, itens e equipamentos como o Lacinho da Cozinheira e cartas como a Carta Ermitão
Selvagem podem ajudar nesta vida de chef.
Você pode saber mais sobre Culinária no jogo através das informações e guias do Browiki. Não nos aprofundaremos tanto neste
tópico, já que não é o foco do compêndio.
Trivia
Missões como Alimentação Saudável, Fabricação de Tinturas, Língua de Umbala e Encontrando a Ilha-Baleia são bastante
úteis, por fornecerem itens frequentemente usados ou acesso a lugares que podem se mostrar valiosos para produção de poções.
Se estiver muito difícil conseguir o item de domesticação que você quer para um mascote, você pode tentar a sorte com Kits
de Domesticação — caixas que dão itens de domesticação ou acessórios de mascotes aleatórios, com exceção de itens ROPs. Eles
podem ser adquiridos em missões como História de Momotaro e Academia Kiel Hyre.
Como citado anteriormente, Garrafas Vazias podem ser adquiridas através de um NPC exclusivo da instância Torneio de
Magia na Fenda Dimensional. O nível mínimo para entrar é nv. 90 e o valor base é 6z por unidade. Você pode comprar o máximo que
puder e estocá-las no armazém, na Kafra no sul do mapa especial de Geffen.
Você pode usar a Bata de Operações Verde com um Bisturi para coletar Coração Imortal e Álcool.
A Carta Ermitão Selvagem pode ser utilizada durante caçadas de monstros do tipo Planta, como Plantas Carnívoras, Rafflesia
ou Mavkas. Assim, coletando flores, raízes e eventualmente ervas.
Bodes podem ser usados como fonte principal de algumas ervas e garrafas vazias. Com um personagem que tenha furto, você
pode tentar coletar o máximo que puder nos campos de Einbroch.
A criação espiritual de poções pode ser muito útil, mas seus pré-requisitos podem ser complicados de adquirir para alguns
jogadores. Converse com amigos para conseguir o máximo de suporte que puder: Superaprendizes para a Criação Espiritual de
Poções II, Taewkons para Criação Espiritual de Poções III, espiritualistas para Espírito do Alquimista, Trovadores para Controle de
Marionete e Arcebispos para Gloria, Bênção e Lauda Ramus.
Paladinos podem ajudar na criação de poções com a habilidade Canto de Batalha, tendo uma chance aleatória de aumentar
todos os atributos +20. Entretanto, dificilmente um jogador da classe adquire esta habilidade.
Sempre carregue poções brancas com você ou no seu carrinho, para usar com Arremessar Poção Nv. 4. Além de ajudar você
e seu homunculus, você pode colaborar com o suporte do seu grupo. A potência de cura pela habilidade pode ser aumentada com itens
como Bracelete Safira, Seringa de Cura ou Carta Flamel Emul.
A criação de poções elementais só é possível com um manual especial, que é adquirido através de uma missão de habilidade
platina. Leia o guia no Browiki.
Fontes
Database Oficial Ragnarok Online
Browiki
Divine Pride
Nota do Autor
"Bem, eu disse que iria voltar com um manual mais elaborado sobre o assunto, não é? Este compilado de informações é o que eu
tenho aprendido sobre esta mecânica do jogo na qual tenho investido, e resolvi compartilhar dados mais frescos do que os manuais
que encontrei até então. Eu admito que talvez não seja um manual fácil de ler, porque não estou determinando nem imperando sobre
as decisões do leitor, mas apenas apontando para os possíveis caminhos. Afinal, eu defendo piamente que cada um deve jogar da
maneira que se sente mais confortável, assim como eu me entreti e exercitei minhas habilidades produzindo este manual. Caso
contrário, não teria me dado o trabalho de digitar a primeira letra.
Caso haja dúvidas, não tenham medo de perguntar ou debater, afinal o conhecimento nasce assim. Mantenham-se hidratados e cuidem
uns dos outros. Até o próximo manual."
— "Hendreill de Aramago", Eddie Bispo, Servidor Thor. 2020.
Guia Definitivo de Bioquímicos Pure Potter (por Säfira
Wenkedy & Eddie Bishopp)
AVISO
O Bioquímico
A experiência de criar alimentos e poções são habilidades excepcionais dos Bioquímicos.
A fórmula e quantidade criada é algo raro de ser comentado no universo de Ragnarok Online.
E a fome de ser reconhecido por todos é algo que todo Bioquímico inocente deseja no mundo de Ragnarok Online.
Säfira Wenkedy
Atributos
Inteligência (INT)
Atributo essencial para a criação de poções usando a habilidade "Farmacologia Avançada". Onde a INT é levada em
consideração seguindo de DEX e SOR.
Destreza (DEX)
Segundo atributo essencial.A DEX aumenta a chance de produção de "Criar Bomba Orgânica","Farmacologia Avançada" e
"Preparar Poção" aumenta significa mente o sucesso da criação.
Sorte (SOR)
Terceiro atributo e último essencial para qualquer Bioquímico Pure Potter. Todas as habilidades de criação tem esse atributo na
formula.
Habilidades
Farmacologia Avançada
Cria várias poções de acordo com os ingredientes definidos pelo manual de criação. Aumentar o nível da habilidade aumenta a quantidade de
poções criadas de uma só vez.
X = (INT) + (DES ÷2) + (SOR) + (Nv. de Classe) + Δ + (Nv. de base - 100) + (Nv. de Pesquisa de Poções ×5) + (Nv. de
Proteção Química Total) × α
Chegando à um resultado, faça a subtração com o Valor Específico. Veja o resultado abaixo:
Representação Condição
A. Se X for maior que 400 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o
nível da habilidade.
B. Se X for maior que 300 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o
nível da habilidade menos 3.
C. Se X for maior que 100 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o
nível da habilidade menos 4.
D. Se X for maior que 1 e ultrapassar o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o
nível da habilidade menos 5.
E. Se X for menor que o Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade
menos 6.
Nv. 10 Farmacologia Avançada • Nv. 5 de Proteção Química Total • Nv. 10 de Pesquisa de Poções
Δ = 30 e α = 4
X = (120) + (100 ÷2) + (40) + (50) + 30 + (150 - 100) + (10 ×5) + (5) × 4
X = 120 + 50 + 90 + 30 + 50 + 50 + 20
X = 410
No nosso exemplo, o Bioquímico possui Farmacologia Avançada em nível 10, isso significa que o Valor Específico no nível 10
é de 420. 410 é menor que 420. Isso significa que utilizaremos a representação E acima, onde diz: "se X for menor que o
Valor Específico, o número máximo de itens produzidos será de acordo com o nível da habilidade menos 6". No nível 10, o
número máximo de itens que podem ser criados é 12. Então devemos subtrair 6 desse resultado, pelo fato do Valor Específico
ser maior que X, portanto:
Para produzir Semente de Planta Selvagem, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Frutas Espinhosas
Para produzir Semente de Planta Sanguessuga, requer Livro de Genética Vegetal e 10 Raízes de Planta
Carnívora
Para produzir Poção Vitata 500, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 10 Uvas, 10
Méis e 10 Ervas Azuis
Para produzir Suco Celular Enriquecido, requer Livro de Farmacologia, 10 Tubos de Ensaio, 5 Poções da
Concentração, 5 Poções do Despertar e 5 Molhos Picante
Para produzir Poção Pequena de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 5
Rações para Monstros, 10 Ervas Brancas e 5 Molhos Picantes
Para produzir Poção Média de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 10 Ervas
Brancas, 10 Ervas Amarelas e 5 Molhos Picantes
Para produzir Poção Grande de HP, requer Como Aumentar sua Força, 10 Garrafas Vazias, 15 Ervas
Brancas, 3 Mastelas , Água Benta e Molho Picante
Para produzir Poção Pequena de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10
Limões, 10 Uvas e Molho Doce
Para produzir Poção Média de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Méis,
10 Ervas Azuis e Molho Doce
Para produzir Poção Grande de SP, requer Como Aumentar sua Energia, 10 Garrafas Vazias, 10 Geleia
Real, 15 Ervas Azuis e Molho Doce
Bomba Orgânica
Cria uma bomba a partir de uma fruta. É possível criar 10 bombas por vez com nível 2 de Criar Bomba Orgânica.
É necessário ter um Livro de Criação de Bombas para criar bombas específicas. DES, SOR e Nível de classe do usuário aumentam as chances de
sucesso.
A fórmula para criação de bombas é (Nv. de classe) ÷ 4 + (DES ÷ 3) + (SOR ÷ 2), e a Dificuldade é determinada por Δ +
Dificuldade do item
Para produzir Bomba de Maçã, requer Livro de Bombas de Maçã, Neurônio, Mistura de Pólvora,
Maçã e Schell. Causa dano em um único alvo.
Para produzir Bomba de Coco, requer Livro de Bombas de Coco, Neurônio, 2 Misturas de Pólvora e
Coco Fresco. Causa dano e tem chance de infligir Atordoamento e Sangramento no alvo.
Culinária Avançada
Prepara um prato de acordo com os ingredientes definidos pelo Livro de Culinária Avançada. Aumentar o nível da habilidade aumenta a
quantidade de pratos criadas de uma só vez.
Para produzir Carne ao Vinho, requer 2 Sangue de Lobo e Vasilha Grande. +20 VIT.
Para produzir Chá Gelado de Siroma, requer 3 Raspadinhas, 2 Gelos Cristalinos e Fruta de
Comodo. +20 DEX.
Para produzir Cozido de Drosera, requer 3 Tentáculos de Drosera, 3 Ervas Vermelhas, 3 Ervas
Brancas e 3 Ervas Azuis. +20 AGI.
Para produzir Macarrão com Petite, requer 2 Rabos de Petite, Macarrão Fino e Molho Especial. +20
SOR.
Ao falhar, pode gerar Pedaço de Gororoba, Gororoba Preta, Pedaço de Gororoba Dura ou Pedaço de Gororoba
Muito Dura
Builds
INT 100 SOR 100 DEX 120 ou INT 120 SOR 100 DEX 100
Equipamentos e Cartas
Gorro de Natal 2.0
SOR +2. Adiciona 20% de resistência contra Maldição. Reduz em 2% o tempo de conjuração variável de habilidades. Adiciona 2% de velocidade de
ataque. Chance de obter os itens Pedaço de Bolo, Bala e Bengala Doce sempre que derrotar monstros. Pequena chance de adicionar Crítico + 50 ao
usar ataque físico de curto e longo alcance. Equipado em Chapéus.
Máscara Colorida
INT +1, DEFM +2. Aumenta em 1% o ATQM. Equipado em Chapéus.
Peixe Turquesa
AGI+1, DEX +1. Defesa +4. Equipado em Chapéus.
Chapéu de Bufão
SOR +2. DEFM +5. Equipado em Chapéus.
Gorro da Modonna
DES + 2, SOR + 2. Defesa +2. Equipado em Chapéus.
Olhos Biônicos
ATQ +3%, ATQM +3%, DES +1. Equipado em Chapéus.
Máscara de Papel
SOR +2. Equipado em Chapéus.
Máscara Esquisita
Todos atributos + 2. Equipado em Chapéus.
Estola
DEX +2. INT +1. Equipado em Acessórios.
Sapatilha de Cristal
SOR +5, DefM +10. Equipado em Acessórios.
Luvas de Orleans
DEX + 2, ATQM + 3%. Equipado em Acessórios.
Luvas
DEX + 2. Equipado em Acessórios.
Excalibur
INT +5, SOR +10, DEX -1. Equipado em Armas.
Afago
Converte 10% do dano causado a um oponente em HP. A chance de sucesso é de 5%. ATQM + 70. (É possivel encantar a arma em Dewata,
colocando pedras de DEX/SOR e INT). Equipado em Armas.
Roupa de Mergulho
FOR +4, INT +4, DefM +3. Aumenta em 20% a resistência contra ataques da propriedade Água. Equipado em Armaduras.
Carta Holden
SOR +2. Se usado em conjunto das Cartas do Alquimista (Carta Zipper, Carta Leopardo Filhote, Carta Raggler, Carta Muka e Carta
Holden), dá FOR +4. +20% de dano com Mammonita. +1 SP por ataque. +7% de HP/SP máximos.
Bônus para Classe Alquimista: Chance de conjurar automaticamente Adrenalina Pura nível 1 ao atacar fisicamente. Pequena chance de obter Frasco
de Revestimento e/ou Caule ao derrotar monstros. Equipado em Chapéus.
Carta Jirtas
SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com as habilidades Estilingue e Flecha Melódica. Equipado em Escudos.
Carta Zerom
DEX +3. Equipado em Acessórios.
Carta Drops
DES +1, Precisão +3. Equipado em Armas.
Carta Serpente Suprema (MVP)
Nunca seja afetado por Caos e Maldição. INT +3. Equipado em Chapéus.
Carta Carat
INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP. Equipado em Chapéus.
Carta Siovara
SOR +2. Quando usado por personagens da classe Mercador, adiciona SOR + 1 a cada 3 refinamentos. Equipado em Chapéus.
Carta Poring
SOR +2. Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armaduras.
Carta Rocker
DEX +1. ATQ +5. Equipado em Armaduras.
Carta Cookie
SOR +2. Inflige 10% a mais de dano com a habilidade Luz Divina. Equipado em Acessórios.
Carta Rabo-de-Verme
DEX +2. Equipado em Acessórios.
Carta Lunático
SOR +1, Crítico +1, Esquiva Perfeita +1. Equipado em Armas.
Carta Mastering
SOR +1, Taxa de Esquiva +18 se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Poring. Equipado em Capas.
Leveling Up
Uma das maiores dúvidas da comunidade é o UP de Bioquímicos PP. Como upar um do Nv. 100 até o Nv. 150? Subir de level
com um Bioquímico PP não é uma tarefa 100% fácil, mas não é impossível. Primeiro o problema na falta de VIT, o que faz de
você está sempre com Atordoamento. Se você tiver uma Carta Orc Herói, subir de level será bastante fácil e sem
problemas.
Existem duas maneiras de subir o level de seu Bioquímico PP:
Através de Leech em grupo de amigos em mapas normais ou em Mapas Especiais e Cheffenia. Se você tiver
amigos,subir de level será bastante divertido.
MVPs. Todos os MVPs serão bem vindos. Se você tiver um grupo com Shura e um Arcebispo você consegue Nv. 150
rapidamente. Mesmo só com pontos de INT, a sua Bomba Ácida irá retirar um dano adequado.Isso se você tiver
utilizando equipamentos e uma arma com um ATQ adequado. Levando em consideração a Arma com o tamanho do
MVP.
Canhão de Prótons será outra habilidade forte contra MVPs fantasmas, utilizando a Bala Fantasma. Caçar
a Serpente Suprema e o Pesar Noturno irá lhe trazer grande pontos de experiência.
Mascotes
Ovo de Poring
SOR +2. Crítico +1.
Ovo de Munak
INT +1. Def +1.
Ovo de Sohee
DEX +1. FOR +1.
Ovo de Andarilho
DEX +1. AGI +3.
Ovo de Miyabi
INT +1. Tempo de Conjuração -3%.
Curiosidades
A habilidade Canto de Batalha de Paladinos pode lhe fornecer um Bônus de +20 em todos os atributos. Isso
poderá lhe ajudar na criação de poções.
A habilidade Controle de Marionete passa uma certa quantidade de atributos para membros que estiverem em
grupo. O jogador alvo não pode ultrapassar 99 pontos em atributos.
A habilidade Harmonizar irá sobrepor todos os efeitos positivos no alvo. Como por exemplo: Comidas, Benção e
etc;
A habilidade Pântanos dos Mortos reduz -50 DEX em nível 5.
A Habilidade Poema de Bragi aumenta a rapidez na criação de poções por segundo. Retirando o delay de certas
habilidades de criação.
A Habilidade Exalar Alma pode lhe ajuda a recuperar todo seu SP.
A Habilidade Gloria aumenta +30 SOR por um período de tempo.
N O T A D O E D I T O R
Independente do feedback desta releitura, estou muito grato em participar um pouco da comunidade novamente, há muito tempo que não produzo
nada deste universo tão nostálgico, e espero poder mostrar um pouco mais deste meu hobby e ponto de vista sobre o visual através dos guias da
comunidade. Mantenham-se hidratados, respeitem os colegas e upem de maneira saudável. Até a próxima(?)
Eddie Bishopp
Ao primeiro momento algumas coisas ficarão inevitavelmente de fora mas por favor se notar algo errado ou faltante não hesite
em deixar um comentário para que eu corrija ou atualize.
Sumário
Atributos
Habilidades
Equipamentos
Consumíveis
Tópicos Importantes
Antes de começarmos é preciso levantar a questão do DPS em si, portanto por favor notem que nem sempre um dano mais alto
bruto na tela é sinal de maior DPS. Bioquímicos que eliminam completamente o cast fixo da Bomba Ácida tendem a ter melhor
DPS.
Atributos
Portanto na versão inicial deste guia eu vou propor dois conjuntos de atributos, sendo o primeiro mais visado para Resistência e
o segundo para Dano Bruto:
FOR: 100
AGI: 1
VIT: 90
INT: 120
DES: 100~120
SOR: 1~45
O motivo da Destreza variar entre 100 a 120 (e consequentemente a SOR entre 1 e 45) é que graças às Botas Ancestrais não se
faz mais necessário o uso das Botas Temporais DES para eliminar o cast fixo, ainda sendo uma ótima opção mesmo assim
devido ao slot e aos encantos. A sorte já entra para dar mais 15 de ATQ (dividido por 3) e resistências a antistatus adicionais.
Tendo o foco por resistência esta build se encaixa perfeitamente no uso de um escudo e usando o Analgésico da Sera.
FOR: 120
AGI: 1
VIT: 31
INT: 120
DES: 100~120
SOR: 1~45
Aqui já não temos mais uma alta VIT, ao invés focamos no uso de 120 de força para ganhar ATQ usando acessórios como
Proteção do Gigante ou Anel Dracônico Veterano. Por ter uma alta quantidade de força, esta build já se encaixa mais com o uso
de um Machado de Duas Mãos e um Dieter, embora não seja obrigatório e eu por diversas vezes preferi usar um escudo.
Habilidades
Se tratando de um guia incremental eu vou inicialmente deixar só as habilidades principais e posteriormente os pré-requisitos
vão entrar aqui, vamos a elas:
Bomba Ácida
Essa dispensa apresentações, mas é importante notar que a fórmula segundo o iROWiki é desconhecida, o que temos é uma
sugestão de fórmula que você pode conferir aqui. Apesar disso, sabemos que o dano da Bomba Ácida é diretamente afetado
pelo ATQ, ATQM e pela VIT do alvo. Sendo também considerado como dano a distância. Por algum motivo se o alvo estiver
preso numa Teia e o Bioquímico estiver com propriedade Fogo na arma o dano aumenta consideravelmente. Possui 1s de Cast
Fixo, podendo ficar instantâneo usando equipamentos (veja abaixo).
Indispensável para jogar tanto em grupo quanto solo, evita que seus equipamentos quebrem ou sejam removidos.
Aprimorar Carrinho
Canhão de Prótons
Dano em área 7x7 que pode causar dano de propriedade Neutra, Fantasma, Sagrada ou Sombria. Especialmente útil para
oponentes com baixa VIT, oponentes de propriedade fantasma ou mob control. O dano da fórmula é alterado em até 300% pelo
seu ATQ.
Dano = {(Nv. da habilidade × 60) + [(Nv. de Aprimorar Carrinho × 50) × (INT ÷ 40)]}%
Bomba Napalm
Catalisador Alquímico
Se usado em nível 5 causa dano da Bomba Ácida como dano mágico em área. Especialmente útil para vários oponentes ou
oponentes imunes a dano físico.
Erva Daninha
Habilidade essencial para Cheffênia, remove habilidades de solo como Barreiras de Gelo, Armadilhas, Fogo Grego, etc. Veja a
lista de habilidades removidas aqui.
Armadilha de Espinhos
Mais uma habilidade essencial para Cheffênia, ajuda a telar MVPs indesejados pois prende e causa dano em seguida.
Equipamentos
Como de costume nos meus guias eu geralmente organizo os itens ordenadamente de acordo com o preço, não fazendo
necessariamente distinção do que é melhor pela própria ordem em si. Futuramente posso deixar recomendações como fiz no
Guia de Cavaleiros Rúnicos de Sopro do Dragão, mas o objetivo pelo menos inicial é fazer deste um guia bastante enxuto e
atualizado e por isso vou deixar de fora alguns itens fora do meta atual mas que também podem ser utilizados. Por favor
também tenha em mente que as cartas MVP listadas neste guia são opcionais.
A única distinção de cor que farei neste guia é a azul para itens que reduzem o cast fixo.
Topo
Chapéu Chique com Pena (com maior refino possível, até o +15)
Quepe do Cão-mandante (com maior refino possível, até o +15)
Elmo do Xogunato (com maior refino possível, até o +15)
Chapéu de Moranguinho (se usar Morango Cristalizado)
Elmo do Senhor da Morte
Miniatura de Alice
Meio
Óculos Escuros ou Óculos com Carta Kiel (se usar o Lenço Infame)
Diadema do Serafim
Baixo
Lenço Infame (para Bomba Ácida apenas)
Biscoito de Coração
Chicle de Menta
Familiar de Combate
Rabo de Gato
Lampião das Fadas (com encantos de ATQ, ATQM, Espírito do Lutador ou Mira Apurada)
Armaduras
Armas
Byeollungum com Encantos de Mira Apurada e Cartas Cavaleiro do Abismo e/ou Carta Cavaleira Khalitzburg
Maça da Valquíria Mágica com refino +10 e Cartas Cavaleiro do Abismo e/ou Carta Cavaleira Khalitzburg
Fúria do Furacão com Encantos de Mira Apurada e Carta Cavaleiro do Abismo
Machado Gigante com Encantos de Mira Apurada e Carta Cavaleiro do Abismo (caso use o Combo Gigante)
Escudos
Capas
Asas de Arcanjo Caído com Encantos de Mira Apurada e Cartas Menblatt ou Wakwak
Manto Leviatã com Carta Sapo-Cururu
Manto Fênix com Carta Mastering
Botas
Botas Temporais DES com encantos de Mira Apurada e Cartas Cookie Aterrorizante ou Zumbi Atirador
Grilhões
Acessórios
Proteção do Gigante com Carta Scaraba Dourado
Anel Dracônico do Veterano com Carta Scaraba Dourado
Bracelete Safira com Carta Scaraba Dourado
Pó de Fada com Carta Scaraba Dourado
Morango Cristalizado com Carta Scaraba Dourado
Bola de Ferro Ensanguentada
Bracelete Suntuoso (se usar Escudo do Fogo)
Consumíveis
Alguns consumíveis podem fazer uma diferença no seu desempenho e te dar uma vantagem competitiva portanto vamos listar
os principais:
Bolinho Divino: +10 em todos atributos e dá 30 de ATQ e ATQM por meia hora. Não sai se morrer, perfeito pra
Cheffênia.
Elixir Rubro: 30 de ATQ e ATQM por 10 minutos
Poções de Furor Físico e Furor Mágico: 50 de ATQ e ATQM respectivamente por 500 segundos
Tópicos Importantes
Abaixo deixo alguns tópicos importantes que servem de leitura complementar ao guia, principalmente os que lidam com
comparativos:
Bom, por enquanto é isso aí, fico no aguardo de opiniões, sugestões e correções. Abraço a todos.
Já tem cerca de dois anos que eu voltei a jogar Ragnarok e na pressa para voltar a jogar WoE com os meus amigos eu aproveitei
o período de Cheffênia para upar algum char de forma rápida. Não me restou dúvidas e eu acabei upando uma Bioquímica,
classe que eu nunca tive contato, mas na época acabou me atraindo devido a facilidade de upar durante o evento e por ser uma
classe diferente daquelas que eu estava acostumado a jogar. Hoje eu tenho uma visão mais precisa da classe, sua funções tanto
PvM/MvP e WoE e irei apresentá-los nesse Guia.
Em minha visão o Bioquímico é um char bastante completo. Pode causar danos elevados com Catalisador Alquímico Level 5
ou ter um DPS altíssimo com Planta Infernal, pode ser um debuff e pode atuar como suporte em determinadas situações.
Prós
É um ótimo debuffer. Sua função em atrapalhar inimigos com Planta Sanguessuga, Grito da Mandrágora e Muralha de
Espinhos é no mínimo eficiente.
Muralha de Espinhos e Erva Daninha podem passar efeito com as cartas da arma
Com equipamentos certos é capaz de causar um bom dano com Catalisar Alquímico level 5
Aliado ao Set cerco, possui um poder defensivo absurdo
Com a habilidade Erva Daninha, o Bioquímico é capaz de quebrar uma defesa inimiga limpando a maioria das
habilidades defensivas como Bruma Ofuscante e Aquecer Terreno
Bomba de Banana e Gororoba Preta* fará seus inimigos arrancarem os próprios cabelos
O carrinho pode carregar mais peso. O peso total a ser carregado é 10500
É um bom suporte se souber usar Catalisador Alquímico level 3
Alguns Homunculus S podem auxiliá-lo e muito durante as batalhas
Suas habilidades possuem cast totalmente variável
Planta Infernal IC possui um DPS altíssimo quando a habilidade esta IC e com um valor consideravel de ASPD
É legal ter uma mini-kafra te seguindo
Contras
Quais são os atributos ideais? Da para ficar IC por atributos? Vale a pena ficar IC por equipamentos? Qual é o melhor? Por qual
motivo ficar IC?
Build é algo muito pessoal, por esse motivo não quero colocar uma arma na sua cabeça e dizer que esses atributos são bons,
ruins e etc... Apenas irei dar algumas ideias de construção de atributos.
No final tudo faz parte de uma balança. Quanto mais pontos distribuídos em INT e DES menos você ficará preso a tantos
equipamentos.
A respostam também é sim, mas existem algumas condições. IC por equipamentos fará você se tornar preso a uma série de
equipamentos onde um SWITCH pode acabar te prejudicando. Caso saia um equipamento novo, você pode acabar não
utilizando aquele equipamento por sua build se fechada com um outro.
A maneira mais comum de ficar IC por equipamentos é utilizando RWC encantado com redução de cast, Faca de Combate
encantada com redução de cast, Arcanjo Caído com Redução de Cast, Hat Refinado com Kathryne Keyron, Passo das Sombras
Encantado, Belzebu Selada e Belzebu Original.
Qual é o melhor?
A resposta certa é que não existe uma melhor forma de ficar IC. Dois lados, duas medidas. Caso você fique IC por atributos,
basta um simples Pântano dos Mortos, Pântano de Niffilheim, Desencantar, Harmonizar e você não ficará mais IC.
Se você ficar IC por equipamentos, basta um Remover Acessórios, Máscara da Vulnerabilidade, Remoção Total(caso você não
esteja de FP), Abalo Sísmico removendo os Acessórios e você perderá o seu IC.
Em minha Bioquímica, eu sou IC por atributos e como eu uso ela apenas para ir WoE não vejo problemas nisso. Mas se eu
tivesse condições eu montaria uma forma de ficar IC utilizando duas Belzebu Originais, Tiara Arcana, Orbe Arcano, Faca de
Combate e iria tirar os pontos de DES e iria distribuílo entre FOR e AGI. Sonhar não custa, hahaha!
Como eu disse acima, o Bioquímico foi agraciado pela Valquíria Gravity e todas as suas habilidades possuem cast variável. É
uma vantagem absurda poder soltar suas habilidades sem ter cast para ser interrompido. Se você não estivesse IC, o veneno
Vípera iria atrapalhá-lo e muito em soltar as habilidades, o seu DPS na Planta Infernal cai drasticamente, um Sorcerer poderia
neutralizá-lo utilizando a habilidade Desconcentrar.
Se um Arcano e um RK pudessem ficar IC em suas habilidades, você acha que eles não o fariam? Pense nisso.
FOR:3X~7X
AGI:1x~3x
VIT:94~115
INT:110~120
DES:115~125
SOR:3x~6x
A Build acima é uma base para ficar IC por atributos. Você VAI PRECISAR utilizar comidinhas +10/+15 e +20, Benção ou
Clementia e em alguns casos Zerom e Faca de Combate encantada com DES ou INT.
Em minha personagem a build que eu utilizo é 123 de DES e 120 de INT. Eu utilizo pergaminhos de benção, Palitos de
DES+15/INT+15 e comidinhas de +20 DES/20INT. Na falta da comidinha +15 de DES eu sou obrigado a utilizar algum
acessório com Zerom. Nessa build eu também utilizo o Set Cerco completo para ganhar 5 de DES.
FOR:7x~100
AGI:7x~100
VIT:94~120
INT:120
DES:1
SOR:3x~6x
O ponto forte dessa build é poder deixar o atributo DES em 1 e distribuí-lo em FOR, AGI e SOR, tornando o personagem
extremamente resiste a Tornado, Exílio, Máscaras de Renegados e Grito da Mandrágora de outros Bioquímicos. Você também
pode deixar INT em 110, mas ai é algo bem pessoal.
NOTA DO AUTOR: Sinceramente? Acredito que build IC por atributos seja mais vantajoso pois assim você não ficará preso
em alguns atributos. Entretanto, vale ressaltar que a build IC por atributos vão ter um gasto com comidinhas +20 e +10/+15 ao
mesmo tempo.
Farmacologia Avançada
Cria poções especiais. O número de poções que podem ser criadas aumenta conforme o nível da habilidade. É necessário ter um
Manual de Poções Especiais para criar estas poções.
Comentário: Para um Bioquímico WoE essa habilidade entra apenas como Pré-requisito no level 4. Você pode usar ela para
queimar aquelas frutas espinhosas que estão mofando na Kafra.
Alucinógeno
Arremessa 1 Álcool no inimigo, causando 100% de dano e atingindo oponentes próximos com chances de reduzir a precisão e
causar alucinação. Consome 1 Álcool.
Comentário: Essa habilidade é um pouco intrigante. Quanto o menor o level, maior a chance de acerto e menor a área. Quanto
maior o level, menor a chance de acerto e maior a área. No ultimo level, essa skill não possui cast e isso significa que você pode
spammá-la com uma frequência maior.
Comentário Atualizado - AGOSTO DE 2017: SE FOR USAR EM LEVEL BAIXO, VAI TER QUE USAR DOCE
MÁGICO. DOCE MÁGICO > SACRA. EM TODO O CASO, ELA NO LEVEL 5 PODE SER SPAMMADA
(RESPEITANDO O TEMPO DE RECARGA BAIXÍSSIMO)! O LEGAL É QUE VOCÊ PODE FICAR ATRÁS DE UMA
PAREDE SOLTANDO ESSA SKILL EM SUAS PLANTINHAS (RECOMENDO A PARASITA)
Infelizmente ela ainda não veio com o efeito verdadeiro para o bRO. Uma pena.
Armadilha de Espinhos
Oponentes que pisarem nesta armadilha ficarão imobilizados e receberão dano continuamente enquanto estiverem presos. Se o alvo preso receber dano de propriedade Fogo, a
armadilha queimará e o adversário será libertado. Consome 1 Semente de Planta Selvagem.
É uma armadilha que causa dano ao longo do tempo e ativa efeito de carta na arma e até mesmo efeito de armas. Não funciona
contra Shuras por causa do Passo Etéreo e Renegados por causa da Cópia Explosiva, Escapar e Chute Aéreo Plagiado. Só pode
ter três posicionadas no chão. Deixe level três apenas como Pré-requisito.
Muralha de Espinhos
Ao tocar na muralha, o adversário receberá dano e será empurrado para trás. Muralha de Espinhos pode ser destruída por ataques. Não é possível criar mais de uma Muralha de
Espinhos ao mesmo tempo.Consome 1 Semente de Planta Selvagem.
Comentário: Habilidade de marca Registrada do Bioquímico e uma ótima habilidade. Boa para prender um grupo de pessoas,
pegar aquele fujão (Não funciona contra Shuras por causa do Passo Etéreo e Renegados por causa da Cópia Explosiva, Escapar
e Chute Aéreo Plagiado) e passar efeitos de arma. Sim, ainda funciona com Guilhotina e cartas de efeitos, o problema é que
para ativar a carta a Muralha precisa causar dano. Se a Muralha causar apenas o efeito de empurrão a carta na arma não é
ativada. Você pode deixar no level 3 pois no level 5 a duração da muralha aumenta em 2 segundos e o dano aumenta em 20%.
Você também pode usar essa habilidade para se defender. Usando ela em você mesmo aquele Sicário chato ou RK de AGI não
vai ter tanta facilidade de grudar em você.
Erva Daninha
Cria Ervas Daninhas que causam dano a todos os adversários no alcance da habilidade. Remove Armadilhas do solo. O número de Ervas Daninhas aumenta de acordo com o nível
da habilidade. Consome 1 Semente de Planta Selvagem.
Comentário: Eu recomendo ter essa skill em níveis Pares. Observe que a Skill em level 4 invoca 5 Ervas e em level 5 ela
também invoca 5 ervas. Essa skill em nível baixo vai exigir um uso mais estratégico para remoção de algumas habilidades de
solo. Eu recomendo ter em nível 4/6/8.
Planta Sanguessuga
Cria uma planta sanguessuga que ataca 1 alvo e suga sua energia vital.
Causa dano ao adversário e recupera um pouco de HP do usuário. No máximo 3 Plantas Sanguessugas podem ser usadas ao mesmo tempo. A habilidade é cancelada se usuário e
alvo se distanciam mais de 12 células. Consome 1 Semente de Planta Sanguessuga.
Comentário: A principio eu pensava que essa skill você seria curado ao mesmo tempo que a skill causaria dano. Na verdade ela
cura uma porcentagem baixíssima quando é utilizada. O ponto forte dessa habilidade é o fato do inimigo ficar travado, alguns
não vão conseguir nem soltar as habilidades pois vai acabar o dano causado ao longo do tempo vai interromper o cast de
algumas habilidades e se combada com Grito da Mandrágora se torna uma verdadeira dor de cabeça. Pode deixar em nível 3
como pré-requisito. Mesmo ela em nível 3, você já faz um bom uso dela.
Planta Infernal
Invoca Plantas Infernais do chão que causarão dano aos oponentes que se aproximarem. Causa dano ao longo do tempo, e
possui chance de causar Sangramento e Atordoamento aos alvos.
Comentário: A habilidade mais usada por um Bioquímico que causa dano. Se você estiver IC, seu DPS com essa skill se torna
absurdo e se torna ainda mais com uma velocidade de ataque alta e redutores de delay (Poema de Bragi e Kiel por exemplo.).
Toshin disse:
Na mecânica do jogo, se uma skill não tem tempo de reuso, quando fica sem cast e sem delay, passa a ser baseada em aspd.
Mesmo não estando em um Bragi e não usando Kiel, já reparei que com uma velocidade de ataque maior o spam da skill ocorre
mais vezes.
O dano é aumentado pela INT, Criar Monstro Planta, Nível de classe, Nível de base e Nível de Planta Infernal.
OBS: Quando essa skill fica sem cast, o personagem não anuncia o nome da skill.
Grito da Mandrágora
Invoca uma Mandrágora que gritará e causará redução de INT e SP de oponentes próximos.
Aumenta o tempo fixo de conjuração de alvos afetados. A chance de afetar um oponente é reduzida se o oponente possuir
mais VIT e SOR.
Comentário: Essa habilidade é a dor de cabeça de muita gente no jogo. Imagina ter cast fixo para soltar "Graça Divina",
"Tempestade de Flechas", "Vigor", "Impacto Explosivo" entre outras skills. Quando um Renegado está sob o efeito do Grito e
usa Cópia Explosiva, ele fica girando mais que o Peão da Casa Própria. É possível tancar alguns Asuras porque a Skill suga o
SP do inimigos e diminui a INT.
Ótima Skill. O problema é que ela foi nerfada em 2012 e com a chegada do 175 a skill ficou um pouco mais fraca que o normal,
mas mesmo assim não deixa de ser um ótima skill.
Esporo Explosivo
Ataca 1 alvo com um Esporo Explosivo. Após alguns segundos, o Esporo explode, causando dano elevado no oponente e em
alvos próximos. O alcance da explosão aumenta de acordo com o nível da habilidade.
Comentário: ...
Eu nunca vi ninguém usando essa skill e posso explicar o porque disso. Pela possível fórmula, ela tem um dano muito baixo,
mas o principal motivo é pelo fato do item Mistura de Polvora ser de difícil acesso e de drop baixíssimo.
Bomba Napalm
Atira uma garrafa de Napalm no chão, criando chamas no local. Os alvos no alcance da habilidade receberão dano ao longo do
tempo e terão a chance de Incendiar.
Comentário: Habilidade legalzinha, O dano é baixo, mas pode ser usada para passar o status Incendiar e quebrar cast de
habilidades inimigas. Eu uso ela mais para ativar Catalisador Alquímico. Deixe-a em level 3.
Catalisador Alquímico
Quando o Catalisador Alquímico é usado em uma área da Bomba Napalm, diversos efeitos extras são gerados dependendo do
item adicionado.
Comentário: Habilidade muuuito boa. Essa skill te transforma numa máquina assassina, suporte eficiente e um bom debuffer.
Nível 1:Vai prolongar o Efeito da Habilidade Bomba Napalm e aumentar o dano dela. O problema é que o item só é dropado
dos Venatus/Dimiks e com uma chance muito baixa. Consome 1 Garrafa com Óleo
Nível 2:Vai causar uma explosão e cancelar o efeito da Bomba Napalm. O dano é relativamente baixo e é baseado em
MATQ. Consome 1 Pó Explosivo
OBS: O problema dos efeitos acima é o custo altíssimo para utilizá-los e uma eficiência baixíssima. Se os itens fossem
vendidos em NPC o uso poderia ser mais constante.
Nível 3: Essa Skill te transforma um bom um suporte. Quando utilizada inicialmente você vai prolongar o efeito da Bomba
Napalm, cancelar o dano que ela causa e a habilidade vai se transformar em uma espécie de Cortina de Fumaça. Quem estiver
dentro da área da skill modificada terá os seguintes benefícios
Nível 4:O Item modifica a Bomba Napalm e transforma a skill em uma espécie de Gás Lacrimejante. É uma ótima skill para
drenar o HP de algumas classes e se proteger dentro dela já que o usuário não é afetado pela skill. Você pode se proteger
usando Catalisador Level 3 e Catalisador Level 4, mas para isso você precisa esperar o término de Bomba Napalm, isso se você
for usar as duas habilidades.
Nível 5: A habilidade modificada se torna uma Bomba Ácida em área. Essa habilidade com uma KvM com over alto, se
possível acima do +12 causa um grande estrago nos inimigos. Já vi jogadores tirando cerca de 130k de dano com essa skill.
Pode ser usada para ajudar no "Controle de Mob" contra outros clãs. O único problema é que essa skill pode ser refletida pela
Carta Maya, Escudo de Platina e Claymore de Vellum+9.
Com exceção da habilidade level 1 e level 2 do Catalisador, todas as outras são muito boas e tem bastante uso na WoE. Pode
colocar no level 5 sem medo.
Arremessar Item
Arremessa itens à longas distâncias, podendo ser Bombas de Frutas, Comidas ou Poções.
Comentário: Habilidade excelente. Ela sempre vai ser IC e só vai ter cast se você for afetado por Grito da Mandrágora. Na
minha opinião os melhores itens para serem arremessados são a Bomba de Banana que força o cara ficar sentado e mesmo que
ele aperta INSERT ou use o comando /sit ele vai não se levantar e a Gororoba Dura que faz o cara perder de 5 a 10 de todos os
atributos. Por ultimo é o Item Pó Misterioso que faz o inimigo perder HP Máximo.
A Skill pode ser bloqueada por Escudo Sagrado e Campo Protetor do Mecha, mas mesmo que a skill seja bloqueada o efeito do
item ainda funciona.
Propulsão do Carrinho
Comentário: Guyak Free é a melhor definição para essa habilidade. Faça inveja nos amigos e inimigos usando essa habilidade.
Ponto forte dessa skill é que ela não é removida por Desencantar e Não me Abandones. Não pode ficar ativa ao mesmo tempo
que Diminuir Agilidade, isso significa que uma vai se sobrepor a outra.
Tem gente que usa no level 3 e fica satisfeito. Eu sempre gostei de usar no level 5 por causa do aumento de ataque no Prótons.
Canhão de Prótons
Causa dano elevado a um alvo e oponentes ao redor. Necessita estar usando um carrinho. O dano é aumentado dependendo do
Ataque, nível de Aprimorar Carrinho e INT do usuário.
Comentário: Já vi gente com KvM+13 usando ela para dar dano em WoE. Pode ser usada para passar status já que pega efeito
da arma.
Aprimorar Carrinho
Comentário: Um boost no carrinho. Bom para carregar mais tranqueiras no carrinho. Level 5 sem medo. Sem falar que aumenta
o dano das skills de carrinho como Prótons, Tornado de Carrinho e Cavalo-de-Pau.
ATUALIZAÇÃO AGOSTO DE 2017: Você pode tirar 2~3 pontos para por onde você acha que falta pontos
Tornado de Carrinho
Comentário: Eu sempre achei essa skill bem mé. Essa skill passa status das cartas, inclusive Sropho. O problema é que ela tem
CD, mas nos leveis baixos o spam pode ser constante.
NOTA ATUALIZADA - AGOSTO DE 2017: Eu subestimei essa skill. Ela é realmente útil, principalmente se você entrar no
meio da galera e começar a rodar com alguma arma com carta Sropho, o show de Cristalização é garantido.
EQUIPAMENTOS
TOPO:
: Tiara Arcana:
Usado em conjunto com o Orbes Arcanos se torna uma coisa: Apelão. Atualmente é o melhor Hat para o topo combado com o
meio Orbes Arcanos. Redução de Dano Humanóide, Pontos em INT, Pontos em VIT e ainda tem slot.
O único porém é que necessita do item Orbes Arcanos e estar refinado para ter os efeitos.
Quepe com Pluma: Resistência contra Humanóide e possui slot. Os dois pontinhos em VIT e os 3 de DEFM são bem
vindos. O único problema é a alta procura pela pouca quantidade (slot limpo) no servidor.
Orelhas Marrons de Fiera:Comentário: Ótimo para aumento de HP, uma leve redução de dano contra humanoide e ainda
Chifres Místicos de Bafomé: Possui uma bela defesa contra humanoides e pode ser feito dentro do jogo. Tem um ótimo
custo benefício.
Jejecap: Um bom hat para redução e os 3 pontinhos de INT são bem-vindos para fechar build. Um alternativa barata.
Boné de Gatinho: Um hat bem interessante. Vai exigir um refino de pelo menos no +9 para ter um efeito interessante. É a
definição de ataque e defesa ao custo de alguns refinamentos acima do +5. Um dos melhores hats para se causar dano com o
Catalisador Alquímico no level 5 e ainda por cima possui slot!
Chifres Majestosos Gigantes: A versão ofensiva do Chifre Místicos. Sem sombra de dúvida esses 12% de dano contra
humanoides e o pequeno bônus de ataque fazem uma boa diferença no Catalisador Alquímico.
Orelhas Azuis de Fiera: Tão boa quanto a sua irmã marrom. Boa para incrementar o dano e ainda ganhar uma leve
MEIO
Máscara Esquisita[1]:
O melhor meio atualmente para se fechar build IC por atributos. E o melhor de tudo que pode ser encantado! Imagina +1 de
DES, +1 de INT ou +1 de VIT para se somar com o +1 all?
Orelhas de Elfo [1]/ Óculos Escuros [1]/: Dispensa qualquer descrição e comentário. Pode ser encantado e é mais
Diadema Arco-Íris: Excelente defesa para o meio. Talvez o melhor item quando a questão é defesa contra humanóides
Máscara de Jason Mason: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5. Ocupada o meio e baixo.
BAIXO
Orbes Arcanos:
Apelão. O melhor equipamento que existe atualmente para o BAIXO. O melhor de tudo é o fato de habilitar esconderijo level 1
que faz a gente dispensar a carta fumacento. Prepare seu bolso ou espere ele voltar por rops e se voltar HAAHA!!.
Máscara do Exterminador:Boa e barata. Redução contra humanoides e um pontinho em VIT que é bem-vindo.
Lenço da Compaixão : Sinceramente? Um item muito bom. Esses 3% de redução combado com Diadema Arco-Íris e
Mísiticos garantem 20% de redução contra humanoides apenas na cabeça. Mas o item em si é muito bom. Vale cada centavo.
ARMADURAS:
Túnica de Cerco:
Simplesmente a melhor armadura que um Bioquímico pode usar. Redução de dano a distância em 20% no +6 e Aumento de
15% de HP no +9. Usada com o combo garante +5 de DES que ajuda e muuito a fechar uma build IC por atributos. O único
problema é que ela pode ser quebrada, mas isso não é problema para um Bioquímico que tenha Frascos de Revestimento. Não é
mesmo?
Sinceramente? Eu acabaria por aqui a sessão de arma armaduras. A Túnica de Cerco sem sombra de dúvidas é a melhor
Armadura para um Bioquímico. Redução de Dano, Redução contra Jogadores, Aumento de HP e um combo que aumenta a
resistência contra jogadores. Até agora não foi lançado coisa melhor, maaas...
: Vou fazer uma breve citação sobre essas duas. A Couraça é leve, indestrutível, aumento na % de HP. O fato de não
oferecer os bônus contra jogadores deixa ela ultrapassada. A Valquíria por outro lado é pesada, da +1 de todos os atributos e um
bônus dependendo da classe. Também é indestrutível, mas tem o mesmo problema da Couraça, o fato de não oferecer os bônus
contra jogadores deixa ela ultrapassada.
Capas:
Mesma coisa aqui. Eu poderia encerrar sobre as capas por causa do combo do Cerco, mas acho que aqui ainda tem mais
citações do que armaduras.
Asas de Arcanjo Caído: Excelente para pegar IC por equipamentos. Ela +9 com três pedras de encantamento é igual -30%
de cast.
NOTA DO AUTOR
Pedaço de Pele do Guardião: Uma capa que é pau para toda obra. Uma Asfrika de pobre digamos assim. Enquanto não
fechar o SET CERCO, você pode usá-la para ter alguma resistências.
Manto de Asfrika:Uma capa com 30% de redução de todos os elementos. Não vou dizer que não é uma capa ruim, mas se
for investir nela, você consegue um Combo de Cerco com a Túnica no +9 limpo.
Sapatos:
Mesma coisa aqui. Eu poderia encerrar sobre os sapatos por causa do combo do Cerco.
Divergentes é aquele pau para toda obra. Convergentes é melhor que o Diver, mas não se encaixa nessa build de WoE.
Botas Rúnicas: Opção interessante e ousada para quem quer dar Catalisador Alquímico level 5. Costuma vir uma vez por
O set Cerco garante uma defesa absurda contra outros jogadores, um aumento de hp e redução contra dano a distância:
Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% o dano de ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
Escudos:
Escudo da Piamette[1]: Ótimo escudo para fechar build por causa do +1 de DES. Garante +5de Redução de todos os
elementos.
Escudo Celestial[1]: Bom para redução de dano neutro. Quem quer tancar um Asura?
Escudo de Platina: Esse escudo é muito interessante para rebater magia. Quem quer matar um Arcano ou Feiticeiro
OBS: Planta Infernal pode ser refletida se for usada com esse escudo. Por algum motivo a skill é considerada como dano
mágico e acaba refletindo. Caso você for disputar contra um outro Bioquímico e começar mais dano que o comum,
provavelmente ele esta com um desses.
Escudo da Valquíria: Na minha opinião? O melhor escudo desde o dia que foi lançado, hehe! Redução Elemental de 20%
Escudo do Dragão: Redução Elemental, Bônus de HP e SP. O único problema é a sua defesa que é baixíssima!
Acessórios:
Anel Revigorante: Apenas um dos melhores acessórios que existem atualmente. Bônus de HP, Bônus de % de HP e um
pontinho em VIT. Sério, isso não deveria ter sido inventado, mas fazer o quê? Dois deles num Bioquímico irá elevar bastante o
HP.
Anel e Colar RWC: Boa Alternativa para conseguir IC por equipamentos já que eles podem ser encantados. Encantar o colar
acaba sendo melhor pois caso você tente vendê-lo mais tarde, é melhor encantar o colar. Normalmente o Anel é mais utilizado
com % de ATQ.
Pingente da Voragem: Um grande jogador me disse o seguinte "Esse acessório só perde para o Megingjard". Caso você
tenha paciência de fazê-lo, você terá uma excelente acessório e praticamente de graça. Excelente para complementar o dano do
Catalisador Alquímico level 5 e se defender de algumas skills. O único problema é esperar até o 130 para poder usá-los.
Luva dos Espíritos Malignos : Essa luva é tudo de bom. Primeiro que habilita Prisão de Teia e isso na WoE 1.0 é
excelente já que armadilha de espinhos não funciona nessa guerra. Segundo que ela tem chance de ativar Congelar quando você
soltar Planta Sanguessuga e por fim ela pode ser encantada. Sugiro os encantamentos de DES e VIT. Altamente recomendado.
ARMAS:
Faca de Combate: Ataque e Defesa ao mesmo tempo. Pau para toda obra. Boa para se passar um pré-cast ínimigo. Melhor
Redução de Cast
Para finalidade alcançar o IC por equipamentos
DESTREZA -
INTELIGÊNCIA
Vale a pena ter uma mesmo que não esteja encantada pois 10% de redução de dano ajuda e muito.
Bazerald: Boa arminha para soltar Planta Infernal. Fica melhor ainda se encantada com Inteligência em Malangdo. Já
Guilhotina: "...Causa morte súbita em monstros da raça Humanoide... Se você for sortudo. " Se você for sortudo hahaha!
O lance com essa arma é usá-la enquanto prende alguém na Muralha de Espinhos. É bem capaz do cara morrer enquanto ele
ficar se debatendo lá dentro. Não funciona como antigamente, mas ainda tem seu uso.
Maça Carga: "Oxiii! A minha Maça Carga foi editada pelo GM" by: Haberosbaldo.
...Mas ai você me pergunta "Não é melhor usar uma Maça [4]?" A resposta seria sim. O problema é que se você não tiver um
ataque alto e o inimigo ter uma defesa absurda, seus ataques básicos vão dar "miss" e a Muralha de Espinhos não vai causar
dano, apenas empurrar. Refinamento também é bem-vindo.
Mangual de Vellum: O mesmo problema que a Maça Carga. Se não você não conseguir acertar o inimigo, não vai passar
OBS: Muralha de Espinhos, Erva Daninha, Planta Sanguessuga e Tornado de Carrinho não ativam o efeito da arma.
É bem capaz que você erre alguns inimigos devo ao exceção de redução que eles possuem.
Apesar de tudo é um poderoso aliado do Bioquímico que gosta de jogar algumas Plantas Infernais no inimigo. Como o cara não
vai poder potar, ele provavelmente irá fugir ou morrer. Você também pode ter um bom desempenhando dando alguns tapas nos
inimigos enquanto seus companheiros fazem o trabalho sujo.
Guilhotina de Vellum: Um poderoso aliado enquanto você não ter uma KvM com over alto. Uma arma pesada (que não é
problema para uma classe vinda de mercador) e com bons resultados para Catalisador Alquímico level 5. O grande problema é
que ela é um Machado de Duas Mãos e isso significa -25% de dano. Nada que um Manejo Perfeito não resolva.
Florete Glorioso: Para extrair o potencial dessa arma é necessário valores altíssimos de refinamento. Ela no +11 equivale
uma Bazerald 6/6 de INT. No +13 Ela da 19 de INT e no +14 da um total de 20 de INT! É muita coisa. Boa para aumentar o
dano da Planta Infernal e alcançar o IC por atributos. Um investimento caro que as vezes pode não valer.
Flamberge Gloriosa/ Maça de Guerra Gloriosa: As Melhores armas para se usar Catalisador Alquímico level 5.
Quanto maior o refinamento, maior o dano causado. Isso baseado nos bônus de refinamento por causa do efeito do Carniceiro.
Você será capaz de causar explosões, levará um grupo de pessoas direto para a Kafra e se tornará temido. Vale cada centavo
investido nelas. Uma arma inseparável e uma das melhores amigas de um Bioquímico.
Consumíveis:
Chá Gelado de Siroma/ Coquetel Uivante: Comidinhas +20 de DES/INT respectivamente. Boa para pegar IC por
Palitos de Cassis/ Palito de Limão: Comidinhas +15 que combam com a +20. Com essa combinação o seu IC é
garantido por atributos. O problema é que a cada dia que passa o valor vai aumentando pois esses itens vem duas vezes por ano
diretamente por ROPS.
Coquetel Sopro do Dragão/ Tônico de Helgemaiuprelperiqoweur Helgermir: Comidinhas +10 que combam a +20,
mas não podem ser usadas com a +15. Boa para pegar IC por atributos e aumentar o dano da Planta Infernal.
Bom para dar AQUELE boost no seu HP. Que delícia, cara!
Pergaminho de Adrenalina: Item excelente para você que quer aumentar a sua velocidade de ataque. Só funciona com
Machados e Maças. Eu costumo usa esse pergaminho enquanto seguro um Mangual de Vellum. Uns tapinhas e um spamm de
Planta Infernal faz o inimigo tremer. Uma pena que atualmente não passa por trade e nem entra na lojinha do carrinho.
Use este item caso você não tenha a Homunculus Eira.
Caixa Abençoada: Bom para fechar build IC por atributos. Ideal para quando o AB da sua PT tomou dc ou simplesmente
se perdeu no castelo.
Pílula de Combate: Boa para dar um boost no seu Catalisador Alquímico level 5. Uma pena que 3% do seu HP máximo
vai embora.
Poção Energizante: Um pouco mais fraco que a Pílula de Combate, mas sem o efeito de perder HP. Os dois itens podem
ser combinados.
Doce Hiper Açucarado: Um boost na sua ASPD e pode ser combado com Pergaminho de Adrenalina.
Poção Branca da GdE: Um dos melhores itens para regenerar HP. Apenas 10 e seu HP está inteirinho. Uma pena que fica
Poção Violeta da GdE: Ótimo custo benefíco para regenerar SP e HP. Eu a uso para recuperar SP. Na minha Bioquímica
Bolinho de Carne: Excelente, porém tem um custo benefício altíssimo. Não tem peso e não tem delay para potar. Um
Fruto de Yggdrasil: Não deixa de ser um bom item para se recuperar. O único problema é o delay de um para outro.
CARTAS
TOPO E MEIO:
Carta Pinguicula Sombria: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5.
Carta Rata: Boa para complementar o dano do Catalisador Alquímico level 5. Uma carta bem rara e cara.
Carta Kiel: Um sonho que hoje esta próximo de muita gente (pelo menos no servidor @Thor). Essa carta faz uma
diferença absurda se você estiver IC. O spam de Planta Infernal aumenta consideravelmente. Prepare seu bolso.
Carta Gemisi S58: Com uma dessas no topo e outra no meio, você ficará imune a petrificar e sono.
Carta Kathyrne Keyron: Ótima carta para aqueles que querem fechar IC por equipamentos. Atualmente ela esta em um
preço bem camarada.
NOTA: Esse carta deve ser utilizada no TOPO e com um bom refinamento.
Carta Bunginsngis: **ESSA CARTA AINDA NÃO FOI IMPLEMENTADA** Essa carta oferece 1% de HP a cada 2 de
refinamento. Vale a pena citar por ter um efeito bem interessante. Estamos no aguardo. Lug plis!
Carta Maya Macho: Excelente carta par se colocar no meio. Com essa carta nada vai escapar de seus olhos.
ARMADURA:
Carta Peste: Uma das minhas cartas preferidas para armadura. Essa carta é para um switch rápido quando aquele Sicário,
Sentinela ou RK de AGI grudarem em você. Nem sempre funciona contra RKs por causa da runa Hagalaz que entope ele de
MDEF. Apesar de tudo não deixa de ser uma excelente carta defensiva.
Cartava Cavalo-Marinho: Uma carta mais que essencial para quem joga WoE. Você congelado não é nada.
Carta Tao Gunka: Um luxo. A peco-peco para aqueles que jogam no @Thor. Um boost absurdo no seu HP em troca
acontece uma queda na DEF e MDEF. Não é aconselhável jogar WoE com ela "colada" em você o tempo inteiro.
ESCUDO:
SAPATOS:
ARMAS:
Carta Sropho: Bom para dar um basta naquele Renegado fujão ou quando você acabou de limpar o clã inimigo e sobraram
ainda alguns.
NOTA DO AUTOR: Essa carta só funciona em ataques corpo-a-corpo e é necessário acertar os ataques para cristalizá-lo. Se o
inimigo ter muita redução, seus ataques causaram "miss" e o efeito não vai ser passado. O efeito de cristalização não será
passado por habilidades como Muralha de Espinhos e Erva Daninha, mas pode ser passado por Cavalo-de-Pau e provavelmente
por Tornado de Carrinho.
NOTA DO AUTOR²: CONFIRMADO! A Cristalização pode ser passada por Tornado de Carrinho.
Carta Magnólia: Causa Maldição. Uma das minhas cartas preferidas. Bom para prender aquela galerinha na muralha e ver
a morte brotando na cabeça de todo mundo. Magnólia com Muralha de Espinhos combina muito.
Carta Requiem: Boa para "brincar" de ser um Renegado temporariamente. Ver o inimigo andando em direções variadas é
engraçado.
Carta Cecil Damon: Cartinha para aumento da ASPD e assim ter um DPS maior na Planta caso você seja IC.
Carta Plagiador: Não confirmei se essa carta passa efeito pela Muralha ou Erva Dadinha.
CAPAS:
Abaixo uma lista de cartas de redução de dano elemental tanto físico quanto mágico.
OBS: Hoje em dia as cartas mais usadas na capa costumam ser a Nuvem Tóxica pela redução de dano à distância. Eu
recomendo ter uma carta Poeira pois muitos Sorceres de dano utilizavam Onda Psíquica com elemento Vento e dói um
pouquinho. Tem quem goste de switar para carta Ísis pois muita gente pota água amaldiçoada para converter parte do dano.
ACESSÓRIOS:
Carta Errende Ebecee: Cartinha troll. Boa para ativar Escudo Sagrado e fazer raiva em algumas pessoas.
Carta Belzebu Selada: Exclusividade do @Thor. Boa para quem quer reduzir o cast ou pegar IC pro equipamentos.
Carta Belzebu: Um luxo. Duas dessas é o sonho de muita gente que quer IC por equipamentos.
Carta Scaraba Dourado: Melhor carta para aumentar o dano do Catalisador Alquímico Level 5.
Carta Iara: Habilita o Uso de Graça Divina: Excelente carta para você que gosta de ficar na backline e bancar o
ABioquímico
Homúnculos:
Como o seu "pokemon" pode te ajudar nas batalhas?
BAYERI:
O que eu posso dizer é que a Luz Salvadora pode te ajudar em combate já que a skill funciona como um Escudo Mágico.
DIETER:
Armadura de Granito é uma skill que reduz em 10% o dano do Dieter e de seu Mestre. Uma "mini-mini Proteção Arcana"
Cinzas Vulcânicas é uma ótima skill tanto para ser usada de forma ofensiva como defensiva. Pode ser usada com o Sopro do
Dragão. ***
Tremor de Fogo é uma excelente skill para aumentar o dano do Catalisador Alquímico level 5.
EIRA:
Esquiva Especial é uma skill chave para subir sua ASPD para 189 e aumentar o seu DPS de forma absurda. O melhor de tudo é
que funciona com todas as armas.
Brisa da Calmaria
Remove alguns debuffs. O interessante é remover alguns debuffs como Grito da Mandrágora e Sono Profunda.
ELEANOR:
Eu nunca vi ninguém utilizando em WoE ou PvP. O problema desse homúnculo é que ele é humanoide e possui skills de single
target. Possui uma skill de dreno de SP que eu acho interessante. Não irei opinar muito sobre o Homúnculo.
SERA:
Uma grande aliada.
Ponto de Paralisia ajuda em alguns pontos como redução de DEF/MDEF além de paralisar um oponente.
Convocação é uma skills interessante. Você pode jogar um mob de abelhas no inimigo e usá-los para localizar inimigos
escondidos.
Difícil. Não vou dizer que todos são bons, mas garanto que a Sera, Dieter e Eleanor são ótimas escolhas. Atualmente eu tenho
uma Eira por causa da Esquiva Especial, mas garanto que o Dieter e Sera são ótimas escolhas.
Primeira parte do Guia encerrado. Estou a disposição para aceitar sugestões de equipamentos, cartas e experiência de vocês
para acrescentar.
[bRO]
https://www.youtube.com/watch?v=xJGeaZNEzVM
https://www.youtube.com/watch?v=lmMzPaRN7DY
https://www.youtube.com/watch?v=_NwnmjozH-8
https://www.youtube.com/watch?v=rzFor_oMte8
https://www.youtube.com/watch?v=pLofG8EZaSc
https://www.youtube.com/watch?v=qO-IW9Y3kTY
https://www.youtube.com/watch?v=wA3C3YzFOl0
[iRO]
https://www.youtube.com/watch?v=0fw55RMxYkw
https://www.youtube.com/watch?v=FHAj3b3LBgg
https://www.youtube.com/watch?v=lbvhvbnemHY
https://www.youtube.com/watch?v=l2ksUYPWvnc
https://www.youtube.com/watch?v=KLnvSUQd_QY
https://www.youtube.com/watch?v=Kz7NfiJPXWc
EM BREVE
FUNÇÕES:
EM BREVE
EM COMBATE:
EM BREVE
NOTA DO AUTOR: O Guia está parcialmente encerrado. Finalizei cerca de 80% dele. Em breve adiciono algumas coisas para
complementar o guia.
AGRADECIMENTOS:
Ragnaplace
BroWiki
BroPédia
Iker
Haberosbaldo
SHURA
Shura Soco Furacão/Investida - Atualizado!
Atualizado na data: 18/12/2021
Salve! Aqui é o Horik!
Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist!
Com a chegada do novo acessório "Pulseira de Ferro Trançado" - a skill Soco do Furacão passou a ter um
dano consistente para viabilizar uma build focada em torno desta skill.
O dano é Físico
Cada ponto em AGI aumenta o dano base da formula da skill (Não o dano final) em 1%;
Empurra os alvos atingidos para trás - salvo as exceções que tem imunidade;
Afeta uma área de 5x5 (igual aos leveis finais de Laminas de Loki);
Possui 0,5s de Pos-Conjuração, o que nos pede -72% de Pos-Conjuração nos itens para ficar spammavel;
Pode errar os alvos por falta de Precisão;
Não ignora a defesa do alvo.
Traduzindo: Buscaremos montar uma build que maximize o dano e reduza a Pós conjuração da skill Soco do
furacão - para que tenhamos um spam confortável e forte - Além de viabilizar algumas soluções diferentes para
continuar acertando o Agi UP de MVPS e ter alguma forma "bypass" para ignorar defesa dos monstros.
Outro fator a ser levado em consideração, é a problemática de enfrentar criaturas que refletem dano. Para isso,
mesclaremos a build com "Investida de Shura", já que é um ataque a distancia e não sofre com reflet.
Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post!
FOR: 90 - STR ajuda diretamente no ATQ da build - Especificamente 90 Para combar com o Escudo.
AGI: 90 - AGI contribui um pouco no dano da skill e ASPD contribui pro Spam. No mínimo 80 de agi para que a
soma com VIT seja 200, já que utilizaremos as ombreiras da glória para redução de pos cast. Eu deixei no 90
porque é o mínimo para combar com o escudo. Se preferir jogar sem INT e solucionar o Silêncio com poção
verde ou de outras formas, pode socar 120 de agi.
VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para
somar ATQ na build; - Mas se for usar a Herança Real [Kiel] - pode deixar esse valor em 80~100, focando na
imunidade à atordoamento e se atentando à soma de atributos AGI e VIT ser 200, para as ombreiras.
INT: 100 - Bote um valor de Inteligência se não gostar de tomar "Silêncio", pra garantir a imunidade e ficar livre
das pot verdes. Eu achei mais confortavel jogar com imunidade à silêncio. Se não for importante pra você, pode
deixar 1 de int.
DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as skills, mas também entra na fórmula
do Chakra da Fúria, que aumenta o dano.
SOR: 1- Sorte não agrega tanto valor na build final.
Quepe do General [Kiel] - Uma das soluções mais elegantes disponíveis para a build. 50 de precisão perfeita
para quando o MVP ativar o AGI UP já garante uma boa margem de acertos. Também remove Pos-Conjuração
baseado no refino. Somado a uma cartinha kiel, já deixa o spam muito confortável. O dano à distancia que o
chapéu proporciona será aproveitado quando usarmos "Investida de Shura"
Tapa-Olho Cósmico [1] - Se já tiver uma kiel no quepe, tapa olho com carta Orc Heroi vai por ATQ na tua
build.
Ombreiras da Glória - Se AGI e VIT somarem 200, consegue tirar 12% de pos-conjuração. E ainda pode por
um enchant de sua preferencia!
Sandálias Antigas [1] - Para te dar um boost no ATQ da build sem precisar de refino. Sinta-se livre para cartear
ao teu gosto.
Manto Malígno [1] - Caso já tenha Pos-Conjuração fechada em - 72%, Uma boa opção para adicionar 20 de
Precisão Perfeita na build - Pode servir como equip fixo ou como switch, equipando apenas pra lhe dar com AGI
UP. Bote uma cartinha Cenere e tá show!
2x Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses e carteie com o Combo
verme para incrementar ainda mais sua pos-conjuração.
Carta Verme Sombrio com Rosto e Carta verme com Rosto
2x Anel do Submundo [1] - Acessório para quando quiser dar dano com "Investida de Shura" para evitar de se
matar nos reflet dos inimigos. Deixa dois aneis destes paradinhos na auto troca e seja feliz. Pode cartear
livremente como melhor entender.
Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo.
- Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux. Aumenta o dano geral da build
e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. Uso como armadura principal.
- Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou
Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno se estiver no alcance do bolso. Uso sempre que ela der mais dano que o robe.
Escudos Elementais - Meus preferidos. Além de dar ATQ e ASPD baseado em nossos status, temos algumas
opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo. Dentre eles:
- Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Cuidado, essa versão do escudo pode ser destruída;
- Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água.
- Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo.
- Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento
Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ +5% de ASPD (Caso sua força e agi seja 90 ou
mais) além de +15% de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Independente do escudo escolhido, eles
vão equipar a carta Cavaleira Khalitzburg para combar com a carta da arma.
Armas:
Clavas de Brasilis (Oxum, Xangô, Oxóssi e lansã): 3 slots, dano em várias raças e elementos (destaque
pra Oxum com dano contra Demonio, Amorfo e Fogo ) e ainda pode encantar com EL10 (+50 atq, +15
precisão) ou um AA4 (+10% aspd)
Garra de Ferro: Só perde pras armas de brasilis pela falta de slot - porque sem cartear, o desempenho é
praticamente o mesmo. 100% de bypass naturalmente já embutidos na arma. Dá um boost na sua ASPD se refinar
bem e de quebra, tem um slotzinho. Ah, dá pra encantar 2x (EL) em malangdo. Melhor opção baixo custo. Larga
uma AK ou WK nela e seja feliz. A penalidade de dano não te faz perder muito dano, nem gaste tempo e dinheiro
com uma drake.
Clava rubi (Se refinar alto): Boa pra economizar em conversor se pegar uma com o elemento desejado;
Maça Carga (Se refinar MUITO alto): Indestrutível, Ataque alto e comba com Saltos da Rainha
Scaraba (que tem o mesmo desempenho das sandálias elegantes)
Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para dano em Humanoides naquele farmzinho
em bio5.
Maça da Valquíria Mágica: 4 Slots e um sonho. Boa se tu tiver grana de sobra e quiser dar dano a alguma
criatura muito especifica, podendo cartear cirurgicamente pra raça, elemento e tamanho dele. Aviso que deixa a
desejar no desempenho.
Equipamentos alternativos:
Mão do Demônio - Um bom substituto para o quepe do general - já que entrega em um item só: Bypass (ignora
defesa) - Cast sem ser interrompido e 50% de dano em Chefes. Lado negativo: Vai precisar de Carta e Vestes do
Freeoni para juntar precisão perfeita na hora que um MVP ativar AGI UP. Lembrete, usar devil's hand vai mudar
bastante sua arvore de atributos!
Herança Real [Kiel] - Se você optou pela mão do demônio, pode utilizar este item para ter uma kiel e não perder
tanto ATQ na build.
- Égide das Divindades [1] - Caso tenha feito alguma escolha diferente na manutenção do pos-cast, este escudo
te ajuda a compensar!
Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se utilizar a maça carga, 30% de dano em mvp + cast sem ser interrompido +
encantamentos da ordem dos exploradores.
Salto Alto Elegante [1] - Mais uma alternativa para remover pos-cast, caso tenha construído o personagem de
forma diferente. Ainda pode se beneficiar do combo com carta Amon Rá.
Vestes do Freeoni [1] - Caso já tenha Pos-Conjuração fechada em - 72%, caso goste de ter sempre 100% de
precisão perfeita ou caso você optou pela Mão do Demônio como seu topo, pode usar este item para
obter precisão perfeita na build, necessitando de uma cartinha freeoni na arma pro combo funcionar.
+10 Manto do Barão [1] - Caso já tenha a pos conjuração fechada em - 72%, pode usar o manto pra ajudar na
ASPD
Manto Temporal FOR [1] - Se estiver sofrendo com a pos-conjuração, encante um destes com até -15% de pos-
cast. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a menos que mire no +16 pra
receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos.
Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui!
Lembre-se de que essa Arvore de Habilidades pode mudar dependendo do equipamento que você escolheu
A build abaixo é é referente à uma build focada em Manto Maligno, Quepe do General e Garra de ferro
Se você for usar Devil's Hand, lembre de calcular os pre-requisitos necessários que o item pede.
e sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord
(Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando,
basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para te responder ao vivo!
Este post tem o objetivo de desmistificar algumas concepções erradas quando se trata de Shura Tank, além
de detalhar os métodos e os equipamentos que uso quando preciso tankar com a minha build de Asura.
Estarei atualizando sempre que surgirem melhorias para a build.
Muitas pessoas me perguntam sobre builds de shura e dentre essas perguntas, uma delas sempre me deixa
preocupado:
- Vi pessoas desistir de seguir a build que queria porque pensavam que não tinha como tankar... Vi pessoas
fazendo personagens totalmente dependente de um grupo para dar dano, pensando que é o único caminho para
ser tank. E por isso quero deixar só um ponto claro antes de começar o guia:
Qualquer build de shura consegue tankar de forma satisfatória. Mesmo que shura
tenha apenas 1 ponto de cada atributo.
Você não precisa desistir de alguma build pra poder tankar, nem fazer um personagem sem nenhuma
capacidade ofensiva porque uma vez ou outra vai ser tanker. Isso porque o importante pra tankar de shura não
são os atributos. São seus Equipamentos. Atualmente nenhuma das builds vai tankar super bem e dar o melhor
dano possível sem precisar trocar de equipamentos - Mas não desespere, mesmo com equips bem baixo custo,
já dá um ótimo resultado. Com isso fora do caminho, podemos começar!
O foco de um Shura Tank é simples: Ser o alvo dos Inimigos para poupar o time de receber dano, além de se
posicionar de forma confortável para o grupo.
Logo, o nosso esforço deve ser em:
1 - Permanecer vivo;
2 - Manter a atenção dos Inimigos longe do grupo;
3 - Ter mobilidade incondicional para sempre poder ajustar o posicionamento da luta de forma proveitosa;
Outro erro comum que observo ao ver pessoas começando a buildar um shura tank, é se perder em que tipo de
tank ela quer ser.
Existem vários modos de tankar e nem todos eles são o mais eficiente pro shura. Os metodos mais comuns são:
- Anulação de dano: Builds focadas em não receber o dano, seja com Esquiva Perfeita ou bloqueio/aparar/Kyrie
spam - onde os ataques não são contabilizados no nosso personagem.
- Muro de Carne: O personagem teria quantidades altíssimas de HP para aguentar os danos na força bruta.
- Mitigação de dano: Focado em reduzir os números de danos que recebemos para valores desprezíveis.
- Auto cura: Quando o jogador consegue se curar mais rápido do que recebe dano, ficando vivo.
Essas formas de tankar podem ser mescladas. Mas precisam ser mescladas de forma inteligente. A abordagem
que eu escolhi para o Shura foi uma mistura de: Mitigação e Auto-Cura.
Nossa classe já possui habilidades como Corpo Fechado que reduzem o dano bruto que recebemos, em cima
disso podemos focar em equipamentos que botem a nossa defesa nas alturas e ainda por cima, jogar umas cartas
de anti-status ou reduções de dano. Dessa forma, teremos um personagem que toma pouquíssimo dano, o que
permite que qualquer item de autocast de cura seja o suficiente para nos manter vivo e de vida cheia. Não
precisamos ter um HP alto, nem evadir os danos (evadir dano até pode nos atrapalhar na hora do autocast)
Com tudo isso em mente, fiz uma seleção de equipamentos que atendem com excelência esses critérios. Vou
lista-los na sequencia.
Essa build de atributos e habilidades é a mesma do meu Shura de Asura que já foi postada aqui no forum.
Boneca da Jirtas [1]: Reduz em 10% os danos recebidos de monstros tipo Chefe. Se tiver o pet, 15%. Se o pet
for lealdade alta 20% no total e você não pode mais ser empurrado. E de quebra, ainda tem um Slot pra por
alguma carta utilitária - Seja de resistência a status ou o que preferir.
Tapa-Olho Cósmico [1]: +200 de defesa, fora todos os bonus de sempre.
Palitinho de Chocolate: +100 de defesa. Se preferir, pode usar uma Morango Suculento para manter refletir
dano ativo.
Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Indestrutível e mantem Vigor ativo - te permitindo andar sem ficar
travado. Na minha eu botei uma Celacanto Cruel para ter +50 de DefM
Qualquer arma com Carta Cavaleiro Branco - Para combar com a carta do escudo.
Escudo de Nero/Fotia/Anemos/Gaia [1]: Cada um deles dá um valor de DefM entre 5 e 15, além disso dão
resistência ao elemento deles e também dão +10% de Efetividade de cura e cura por itens caso tenha 90 ou mais
de VIT. Tirando o Gaia, todos eles são Indestrutíveis. Use Carta Cavaleira Khalitzburg não importa qual
escudo escolheu.
Bata de Etran [1] - Dá bastante HP, te deixa livre de ser empurrado e ainda reduz muito o dano neutro se usar
a Carta Deviling.
Sapato Infernal [1] - Junto com a carta Flor do Luar te dá uma defesa mágica absurda.
Acessórios:
Anel da Ressonância - Te garante um spam de Cura (nível 10) e algumas magias ofensivas de dano em área para manter os
inimigos focados em você
Pingente da Harmonia - se estiver jogando solo ou sem AB, pode garantir um autocast de renovatio ao realizar ataques físicos.
Anel Revigorante - Caso precise de mais HP ainda - acho desnecessário.
Extra: Para alternativas mais baratas de equipamentos, recomendo o post do @WallDisney, Clicando AQUI
- Se tiver com os equips em dia e usar a habilidade "Chakra do Vigor" já dá pra tankar mesmo sem "Corpo
Fechado", pois a Habilidade além de aumentar seu hp e regeneração de hp, reduz o dano recebido em uma
quantidade fixa seguindo a formula: Redução de dano = [Nv. da habilidade × (VIT ÷ 4)]
Se utilizado em conjunto com o Corpo Fechado, a maioria dos danos que você vai receber é "1" Supondo que
você tenha o chakra no nivel máximo (5) e 120 de VIT, teria uma redução de 150 de dano Fixo em todos os
ataques - Mas vale lembrar que a redução de dano é calculada antes do corpo fechado.
- Cuidado com o Dispell - ele pode cancelar seu Corpo Fechado no meio do grupo de inimigos. Recomendo ter
algum Consumível ou equipamento de Switch na sua barra de atalhos para se livrar do cast na hora de reativar o
corpo fechado no meio da confusão em caso de dispell. Geralmente usam Chinela de Pau ou Armadura de
Eclipse como equipamento, caso não tenha os itens, Doce Mágico sempre funciona.
- Bacinete Fortificado é um ótimo switch para cancelar o corpo fechado sem precisar relogar ou esperar o
tempo acabar, pois o item encerra a magia ao ser desequipado.
- Utilize Poção Média de Vida/Água Milagrosa para ter uma regeneração de HP constante, para amenizar os
efeitos do Dragão ascendente, que consome constantemente seu HP
Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord
(Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando,
basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
Salve! Aqui é o Horik!
Este post tem o objetivo de desmistificar algumas concepções erradas quando se trata de Shura Tank, além
de detalhar os métodos e os equipamentos que uso quando preciso tankar com a minha build de Asura.
Estarei atualizando sempre que surgirem melhorias para a build.
Muitas pessoas me perguntam sobre builds de shura e dentre essas perguntas, uma delas sempre me deixa
preocupado:
- Vi pessoas desistir de seguir a build que queria porque pensavam que não tinha como tankar... Vi pessoas
fazendo personagens totalmente dependente de um grupo para dar dano, pensando que é o único caminho para
ser tank. E por isso quero deixar só um ponto claro antes de começar o guia:
Qualquer build de shura consegue tankar de forma satisfatória. Mesmo que shura
tenha apenas 1 ponto de cada atributo.
Você não precisa desistir de alguma build pra poder tankar, nem fazer um personagem sem nenhuma
capacidade ofensiva porque uma vez ou outra vai ser tanker. Isso porque o importante pra tankar de shura não
são os atributos. São seus Equipamentos. Atualmente nenhuma das builds vai tankar super bem e dar o melhor
dano possível sem precisar trocar de equipamentos - Mas não desespere, mesmo com equips bem baixo custo,
já dá um ótimo resultado. Com isso fora do caminho, podemos começar!
O foco de um Shura Tank é simples: Ser o alvo dos Inimigos para poupar o time de receber dano, além de se
posicionar de forma confortável para o grupo.
Logo, o nosso esforço deve ser em:
1 - Permanecer vivo;
2 - Manter a atenção dos Inimigos longe do grupo;
3 - Ter mobilidade incondicional para sempre poder ajustar o posicionamento da luta de forma proveitosa;
Outro erro comum que observo ao ver pessoas começando a buildar um shura tank, é se perder em que tipo de
tank ela quer ser.
Existem vários modos de tankar e nem todos eles são o mais eficiente pro shura. Os metodos mais comuns são:
- Anulação de dano: Builds focadas em não receber o dano, seja com Esquiva Perfeita ou bloqueio/aparar/Kyrie
spam - onde os ataques não são contabilizados no nosso personagem.
- Muro de Carne: O personagem teria quantidades altíssimas de HP para aguentar os danos na força bruta.
- Mitigação de dano: Focado em reduzir os números de danos que recebemos para valores desprezíveis.
- Auto cura: Quando o jogador consegue se curar mais rápido do que recebe dano, ficando vivo.
Essas formas de tankar podem ser mescladas. Mas precisam ser mescladas de forma inteligente. A abordagem
que eu escolhi para o Shura foi uma mistura de: Mitigação e Auto-Cura.
Nossa classe já possui habilidades como Corpo Fechado que reduzem o dano bruto que recebemos, em cima
disso podemos focar em equipamentos que botem a nossa defesa nas alturas e ainda por cima, jogar umas cartas
de anti-status ou reduções de dano. Dessa forma, teremos um personagem que toma pouquíssimo dano, o que
permite que qualquer item de autocast de cura seja o suficiente para nos manter vivo e de vida cheia. Não
precisamos ter um HP alto, nem evadir os danos (evadir dano até pode nos atrapalhar na hora do autocast)
Com tudo isso em mente, fiz uma seleção de equipamentos que atendem com excelência esses critérios. Vou
lista-los na sequencia.
Essa build de atributos e habilidades é a mesma do meu Shura de Asura que já foi postada aqui no forum.
Boneca da Jirtas [1]: Reduz em 10% os danos recebidos de monstros tipo Chefe. Se tiver o pet, 15%. Se o pet
for lealdade alta 20% no total e você não pode mais ser empurrado. E de quebra, ainda tem um Slot pra por
alguma carta utilitária - Seja de resistência a status ou o que preferir.
Tapa-Olho Cósmico [1]: +200 de defesa, fora todos os bonus de sempre.
Palitinho de Chocolate: +100 de defesa. Se preferir, pode usar uma Morango Suculento para manter refletir
dano ativo.
Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Indestrutível e mantem Vigor ativo - te permitindo andar sem ficar
travado. Na minha eu botei uma Celacanto Cruel para ter +50 de DefM
Qualquer arma com Carta Cavaleiro Branco - Para combar com a carta do escudo.
Escudo de Nero/Fotia/Anemos/Gaia [1]: Cada um deles dá um valor de DefM entre 5 e 15, além disso dão
resistência ao elemento deles e também dão +10% de Efetividade de cura e cura por itens caso tenha 90 ou mais
de VIT. Tirando o Gaia, todos eles são Indestrutíveis. Use Carta Cavaleira Khalitzburg não importa qual
escudo escolheu.
Bata de Etran [1] - Dá bastante HP, te deixa livre de ser empurrado e ainda reduz muito o dano neutro se usar
a Carta Deviling.
Sapato Infernal [1] - Junto com a carta Flor do Luar te dá uma defesa mágica absurda.
Acessórios:
Anel da Ressonância - Te garante um spam de Cura (nível 10) e algumas magias ofensivas de dano em área para
manter os inimigos focados em você
Pingente da Harmonia - se estiver jogando solo ou sem AB, pode garantir um autocast de renovatio ao realizar ataques
físicos.
Anel Revigorante - Caso precise de mais HP ainda - acho desnecessário.
Extra: Para alternativas mais baratas de equipamentos, recomendo o post do @WallDisney, Clicando AQUI
- Se tiver com os equips em dia e usar a habilidade "Chakra do Vigor" já dá pra tankar mesmo sem "Corpo
Fechado", pois a Habilidade além de aumentar seu hp e regeneração de hp, reduz o dano recebido em uma
quantidade fixa seguindo a formula: Redução de dano = [Nv. da habilidade × (VIT ÷ 4)]
Se utilizado em conjunto com o Corpo Fechado, a maioria dos danos que você vai receber é "1" Supondo que
você tenha o chakra no nivel máximo (5) e 120 de VIT, teria uma redução de 150 de dano Fixo em todos os
ataques - Mas vale lembrar que a redução de dano é calculada antes do corpo fechado.
- Cuidado com o Dispell - ele pode cancelar seu Corpo Fechado no meio do grupo de inimigos. Recomendo ter
algum Consumível ou equipamento de Switch na sua barra de atalhos para se livrar do cast na hora de reativar o
corpo fechado no meio da confusão em caso de dispell. Geralmente usam Chinela de Pau ou Armadura de
Eclipse como equipamento, caso não tenha os itens, Doce Mágico sempre funciona.
- Bacinete Fortificado é um ótimo switch para cancelar o corpo fechado sem precisar relogar ou esperar o
tempo acabar, pois o item encerra a magia ao ser desequipado.
- Utilize Poção Média de Vida/Água Milagrosa para ter uma regeneração de HP constante, para amenizar os
efeitos do Dragão ascendente, que consome constantemente seu HP
Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord
(Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando,
basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
Tankar com a classe não depende muito de arvore de habilidades, tendo "Corpo Fechado" já funciona bem.
Algumas skills ajudam muito, como por exemplo Chakra do Vigor, mas não é algo obrigatório pra fazer o shura tankar.
Escolha sua arvore de habilidades pensando na build principal, tipo GOH, combo, asura - o que seja... quando for tankar, basta
trocar o altq fechar corpo e ser feliz
O meu especificamente é de Asura, que você pode encontrar a build completa neste meu outro post!
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Postado Dezembro 18, 2021
Salve! Aqui é o Horik!
Este post tem o objetivo de desmistificar algumas concepções erradas quando se trata de Shura Tank, além
de detalhar os métodos e os equipamentos que uso quando preciso tankar com a minha build de Asura.
Estarei atualizando sempre que surgirem melhorias para a build.
Muitas pessoas me perguntam sobre builds de shura e dentre essas perguntas, uma delas sempre me deixa
preocupado:
- Vi pessoas desistir de seguir a build que queria porque pensavam que não tinha como tankar... Vi pessoas
fazendo personagens totalmente dependente de um grupo para dar dano, pensando que é o único caminho para
ser tank. E por isso quero deixar só um ponto claro antes de começar o guia:
Qualquer build de shura consegue tankar de forma satisfatória. Mesmo que shura
tenha apenas 1 ponto de cada atributo.
Você não precisa desistir de alguma build pra poder tankar, nem fazer um personagem sem nenhuma
capacidade ofensiva porque uma vez ou outra vai ser tanker. Isso porque o importante pra tankar de shura não
são os atributos. São seus Equipamentos. Atualmente nenhuma das builds vai tankar super bem e dar o melhor
dano possível sem precisar trocar de equipamentos - Mas não desespere, mesmo com equips bem baixo custo,
já dá um ótimo resultado. Com isso fora do caminho, podemos começar!
O foco de um Shura Tank é simples: Ser o alvo dos Inimigos para poupar o time de receber dano, além de se
posicionar de forma confortável para o grupo.
Logo, o nosso esforço deve ser em:
1 - Permanecer vivo;
2 - Manter a atenção dos Inimigos longe do grupo;
3 - Ter mobilidade incondicional para sempre poder ajustar o posicionamento da luta de forma proveitosa;
Outro erro comum que observo ao ver pessoas começando a buildar um shura tank, é se perder em que tipo de
tank ela quer ser.
Existem vários modos de tankar e nem todos eles são o mais eficiente pro shura. Os metodos mais comuns são:
- Anulação de dano: Builds focadas em não receber o dano, seja com Esquiva Perfeita ou bloqueio/aparar/Kyrie
spam - onde os ataques não são contabilizados no nosso personagem.
- Muro de Carne: O personagem teria quantidades altíssimas de HP para aguentar os danos na força bruta.
- Mitigação de dano: Focado em reduzir os números de danos que recebemos para valores desprezíveis.
- Auto cura: Quando o jogador consegue se curar mais rápido do que recebe dano, ficando vivo.
Essas formas de tankar podem ser mescladas. Mas precisam ser mescladas de forma inteligente. A abordagem
que eu escolhi para o Shura foi uma mistura de: Mitigação e Auto-Cura.
Nossa classe já possui habilidades como Corpo Fechado que reduzem o dano bruto que recebemos, em cima
disso podemos focar em equipamentos que botem a nossa defesa nas alturas e ainda por cima, jogar umas cartas
de anti-status ou reduções de dano. Dessa forma, teremos um personagem que toma pouquíssimo dano, o que
permite que qualquer item de autocast de cura seja o suficiente para nos manter vivo e de vida cheia. Não
precisamos ter um HP alto, nem evadir os danos (evadir dano até pode nos atrapalhar na hora do autocast)
Com tudo isso em mente, fiz uma seleção de equipamentos que atendem com excelência esses critérios. Vou
lista-los na sequencia.
Essa build de atributos e habilidades é a mesma do meu Shura de Asura que já foi postada aqui no forum.
Boneca da Jirtas [1]: Reduz em 10% os danos recebidos de monstros tipo Chefe. Se tiver o pet, 15%. Se o pet
for lealdade alta 20% no total e você não pode mais ser empurrado. E de quebra, ainda tem um Slot pra por
alguma carta utilitária - Seja de resistência a status ou o que preferir.
Tapa-Olho Cósmico [1]: +200 de defesa, fora todos os bonus de sempre.
Palitinho de Chocolate: +100 de defesa. Se preferir, pode usar uma Morango Suculento para manter refletir
dano ativo.
Armadura do Cavaleiro Branco [1]: Indestrutível e mantem Vigor ativo - te permitindo andar sem ficar
travado. Na minha eu botei uma Celacanto Cruel para ter +50 de DefM
Qualquer arma com Carta Cavaleiro Branco - Para combar com a carta do escudo.
Escudo de Nero/Fotia/Anemos/Gaia [1]: Cada um deles dá um valor de DefM entre 5 e 15, além disso dão
resistência ao elemento deles e também dão +10% de Efetividade de cura e cura por itens caso tenha 90 ou mais
de VIT. Tirando o Gaia, todos eles são Indestrutíveis. Use Carta Cavaleira Khalitzburg não importa qual
escudo escolheu.
Bata de Etran [1] - Dá bastante HP, te deixa livre de ser empurrado e ainda reduz muito o dano neutro se usar
a Carta Deviling.
Sapato Infernal [1] - Junto com a carta Flor do Luar te dá uma defesa mágica absurda.
Acessórios:
Anel da Ressonância - Te garante um spam de Cura (nível 10) e algumas magias ofensivas de dano em área para
manter os inimigos focados em você
Pingente da Harmonia - se estiver jogando solo ou sem AB, pode garantir um autocast de renovatio ao realizar ataques
físicos.
Anel Revigorante - Caso precise de mais HP ainda - acho desnecessário.
Extra: Para alternativas mais baratas de equipamentos, recomendo o post do @WallDisney, Clicando AQUI
- Se tiver com os equips em dia e usar a habilidade "Chakra do Vigor" já dá pra tankar mesmo sem "Corpo
Fechado", pois a Habilidade além de aumentar seu hp e regeneração de hp, reduz o dano recebido em uma
quantidade fixa seguindo a formula: Redução de dano = [Nv. da habilidade × (VIT ÷ 4)]
Se utilizado em conjunto com o Corpo Fechado, a maioria dos danos que você vai receber é "1" Supondo que
você tenha o chakra no nivel máximo (5) e 120 de VIT, teria uma redução de 150 de dano Fixo em todos os
ataques - Mas vale lembrar que a redução de dano é calculada antes do corpo fechado.
- Cuidado com o Dispell - ele pode cancelar seu Corpo Fechado no meio do grupo de inimigos. Recomendo ter
algum Consumível ou equipamento de Switch na sua barra de atalhos para se livrar do cast na hora de reativar o
corpo fechado no meio da confusão em caso de dispell. Geralmente usam Chinela de Pau ou Armadura de
Eclipse como equipamento, caso não tenha os itens, Doce Mágico sempre funciona.
- Bacinete Fortificado é um ótimo switch para cancelar o corpo fechado sem precisar relogar ou esperar o
tempo acabar, pois o item encerra a magia ao ser desequipado.
- Utilize Poção Média de Vida/Água Milagrosa para ter uma regeneração de HP constante, para amenizar os
efeitos do Dragão ascendente, que consome constantemente seu HP
Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord
(Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando,
basta coalr lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
o Uniforme cotidiano não seria uma boa opção, assim como o diadema do paraíso ??
Salve! Aqui é o Horik!
Este post é dedicado para listar os melhores equipamentos alternativos para a Build de Asura/Rugido, para caso
não tenha condições de montar a build perfeita e precise investir em uns equipamentos de entrada. Estarei
atualizando constantemente na medida que itens novos entrarem.
Caso queria conhecer a build perfeita, com os melhores itens possíveis e imagináveis, veja o post deste Link
Vou listar todos os equipamentos que não sejam os melhores - desde os que ocupam o segundo lugar, até algo
pra quem acabou de começar o jogo e não tem um tostão no bolso.
Quepe do Cão-Mandante [1] - Esse elmo está aqui simplesmente pelo ATQ bruto que ele dá à build a cada 2
refinos. Atualmente só não é o melhor porque existe a Mão do Demônio;
Elmo do Senhor da morte [1] - É um ótimo elmo de entrada caso você ainda não tenha um multiplicador de
dano em Monstros Chefe na build. Comba com o Escudo do Abismo [1] e Carta Cavaleiro do Abismo;
Lendárias Asas de Demônio [1] - Em ultimo caso, se estiver realmente mal de zenny - está é a opção.
Em todos os casos acima, a melhor carta atualmente para o dano de Asura é a Carta Carat - Caso não tenha
condições de alcançar o refino +9, sobra a Carta Incubus;
Diadema do Serafim - Desde que lançou foi o melhor item pra Asura, pois soma ataque na build baseado nos
seus pontos de INT. Atualmente só não é o melhor porque foi substituído pelo Tapa-Olho Cósmico [Orc-Heroi];
Meio [1] - Sem o serafim, no desespero, só nos resta usar literalmente qualquer equipamento meio com slot, pra
malocar uma Carta Incubus - Destaque para os itens que dão +1 em todos atributos, como por exemplo Corvo [1],
Mascara Esquisita [1] e Pombinho Revelador [1];
Orbes Arcanos - Por muito tempo foi o item menos pior para a build, porem perde em dano (por
pouquissima coisa) para a recém chegada Coleira de Espinhos;
Biscoito de Coração - Caso não tenha algo que impeça sua conjuração de ser interrompida, esta é a escolha
óbvia;
Familiar de combate - Caso seu cast não seja interrompido, este equip é praticamente igual aos orbes arcanos
em questão de dano;
Balão de Polvo - no ultimo dos casos pra tentar espremer um sp a mais na build;
Manto de Diabolus [1] - Com uma carta Mangkukulam, só vai precisar trocar ela quando tiver um Vestido
Abissal ou algo melhor ainda
Capa do Comandante [1] - Esta capa da ordem dos exploradores pode ser uma alternativa ao manto temporal.
Ela te garante 20% de SP, pode ser encantada com 2x Super Inteligência, além de garantir 60 de atk. Porem, o
manto temporal te dá dano em porcentagem em todos os tamanhos e ataque da arma em porcentagem, o que
desempenha melhor em todo o resto da build, enquanto a capa do comandante só desempenha bem no asura.
Asas do Arcanjo Caído [1] - Encantada com SP era a meta antes do Manto Temporal de FOR;
Pedaço de Pele do Guardião [1] - Ajuda a somar SP na build se estiver bem refinadinha;
Manto Maligno [1] - É o melhor item pra dano de rugido, porem não contribui tanto pra o Asura. Dá 10% de SP
e 5% de dano em tamanho.
Véu de Morpheu - Caso os itens anteriores não estiverem no alcance, toma ai 10% de sp praticamente de graça.
Pra cartear, você escolhe entre:
carta WakWak - Se tiver 100~120 de FOR na build e estiver com ATQ baixo
carta Aliot - Se por algum motivo você não usar força na build e sentir falta de SP
Sapatos Convergentes [1] - Refinadinho e carteado te segura até bem enquanto tu não descola seus Saltos da
Rainha...
Cartas: Lady Tanee, Lady Tanee Selada, Ursinho Abominável, Sohee;
Sapatos Divergentes - Não precisa de refino nem de carta, caso o bolso esteja fraco;
Anel R.W.C [1] - Se encantado com EL1, EL2 comba com as Luvas do Pugilista [1] e ainda sobra um enchant
pra por +75 SP;
Proteção do Gigante [1] - Se for buildar 120 de FOR, tá ai a escolha óbvia;
Bracelete Suntuoso [1] - Garante 20% de SP se usado junto com o Escudo da Terra [1];
Anel de Diabolus [1] - No pior dos casos, +100 de SP se usado junto com o Manto de Diabolus [1];
Carta Scaraba Dourado pra ter mais ataque ou carta Fen caso você ainda tenha problemas com o cast
interrompendo.
Salve! Aqui é o Horik!
Jogo no servidor Thor com o shura Kenshiro Doomfist!
Este post tem o objetivo de detalhar a minha build de Asura/Rugido - Que atualmente, alcançou o marco
de 57,7kk de dano no asura no ovinho de teste de Izlude. Vale mencionar que esse dano foi sem a skill Garra
Sombria, que aumentaria o dano em 2,5 vezes.
A build gira em torno de aumentar o máximo possível e imaginável do seu dano com a skill Punho Supremo
de Asura.
O dano é sempre Físico - podendo ser bloqueado por Escudo Mágico (o roxinho);
O dano é sempre neutro - não importa o elemento da arma, encantamento ou conversor. Sempre neutro. E vai
dar MISS em fantasmas;
Ignora completamente a Defesa e Esquiva - Ou seja: Cartas como Thanatos não funcionam e a skill é NEVER
MISS em qualquer coisa não fantasma
Cartas que aumentam o dano dependendo da raça, elemento, tamanho funcionam.
Traduzindo: Joga o teu SP e ATQ no máximo e entope de cartas para dar dano em raça, elemento, tamanho,
etc.
O grande segredo da build e o diferencial do que eu to trazendo pra vocês é justamente encontrar o equilíbrio
mais eficiente para dar um dano ABSURDO no asura e não perder o dano de suas outras habilidades úteis na
build - como a Explosão Espiritual e o Rugido do Leão
Lembrando também que é possível tankar muito com essa build, como demonstro neste post!
E também temos a versão baixo custo/de entrada, pra quem tiver começando a build
FOR: 100 - STR ajuda diretamente no ATQ da build e comba com os acessórios;
AGI: 1 - A build de Asura não se beneficia em nada de qualquer benefício da agilidade;
VIT: 120 - Com a chegada do Tapa-Olho Cósmico, Vitalidade passa a ser o atributo mais eficiente para
somar ATQ na build;
INT: 120 - Inteligencia contribui bastante com sua reserva de SP, que juntamente ao ATQ, é o fator mais
importante no dano do Asura;
DEX: 90 - Destreza é importante não só para acertar alvos com as outras skills, mas também entra na fórmula
do Chakra da Fúria, que aumenta bastante o dano.
SOR: 1- Tal qual agilidade, sorte também não agrega tanto valor na build final.
Mão do Demônio - Melhor hat atual pra asura, superando o dano do meu "+14 Quepe do Cão-Mandante
[Carat]". O Quepe dava 5,2kk de média no asura nos Ovos em prontera, já a Mão do Demônio chegou na média
de 7kk, Sem precisar de cartas ou refino alto. Além do mais, viabiliza o uso spammavel do Rugido do Leão para
limpar em área de forma consistente.
Tapa-Olho Cósmico [1] - Tapa olho é a nova Serafim - só que melhor e usando vitalidade. Use-a com a carta
Orc Heroi pra combar;
Coleira de Espinhos - Mesmo com apenas 100FOR e 1SOR - já pega mais dano que Orbes Arcanos ou Familiar
de Combate, e agora ainda pode ser encantada no evento das fadas com 1% de SP!
Maça Carga [2] - Se estiver refinada no +12 tem um combo insano com os sapatos. Use as carta Cavaleiro do
Abismo e carta Cavaleiro Branco, o pão com manteiga do aumento de dano contra MVPS
Punho Glorioso - é bom ter um Punho KVM destes na mochila para disputas de MVP ou dano em Humanoides.
Refinado no +9 seu asura fica INSTACAST
Saltos da Rainha Scaraba [1] - Se a sua maça carga estiver no +12, o combo vai te dar +10% SP +600
SP, +30% Dano em MVP e de quebra ainda faz com que a sua conjuração não seja interrompida. Some isso
tudo a uma cartinha Lady Tanee pra boostar seu SP. Monstruoso - Agora com a ordem dos exploradores, ainda
dá para por DOIS encantamentos de +150 SP em cima disso;
Manto Temporal FOR [1] - Disparado o melhor manto. Agora com Bonus aleatórios, dá pra ter até +1000sp no
manto, mais que uma Brynhildr. Bote ele no +12 e ganhe bastante ATQ. Não adianta ir acima deste refino, a
menos que mire no +16 pra receber aqueles 5% a mais de dano em todos os tamanhos. Carta
recomendada: WakWak mas vale a pena lembrar da carta do chen, que vai ser bem melhor
Manto Maligno [1] - Manto pra Switch, quando quero dar dano de rugido pra limpar mob ou matar mvp
fantasma, esse é o melhor dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi
alta.
Pulseira de Ferro Trançado [1] - Acessório principal da build. Use dois desses se possível, com Scaraba
dourado pra dano. Supera o antigo combo de anel temporal e luvas do pugilistas, Exceto se for asurar humanoides
de elemento terra (Amon Rá) com o set completo listado futuramente no guia.
Anel Temporal [1] - Esse item pode ser encantado com EL1 EL2 para combar com as luvas do pugilista. Scaraba
dourado no slot.
Luvas do Pugilista [1] - (+300SP +17% dano em todas as raças) se garantir o combo acima. Para
as cartas, Scaraba Dourado;
Anel do Submundo [1] - Acessórios pra Switch, quando quero dar dano de rugido pra limpar mob ou matar mvp
fantasma, esse é o melhor dano de rugido - Não precisa de refino e ainda dá Precisão Perfeita pra coisas com Agi
alta.
Armaduras: Temos opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo.
- [MEGA] Robe Gelado [1] e Robe da Graça Divina [1]: Refinado o máximo possível com carta Ktullanux.
Aumenta o dano geral da build e ANIQUILA criaturas do elemento fogo. A versão básica perde pra Brynhildr quando
o asura é de qualquer elemento que não seja fogo, mas perde por pouco - coisa de 400k de dano - e a versão [MEGA]
supera a bryn;
- Vestido Abissal [1]: Refinado no +11 para as criaturas de propriedade Sombrio ou Maldito e raça Demônio ou
Morto-Vivo. Carta Pesar Noturno é exagero, mas comba bem.
- Brynhildr Era a melhor armadura para qualquer Asura que não tenha os elementos/raças das armaduras acima.
Atualmente perde pra [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux]
Escudos - Temos algumas opções de switch de acordo com o Elemento do inimigo a ser asurado. Dentre eles:
- Escudo de Gaia [1] - Para inimigos do tipo Terra. Útil pra garantir o OH nas Rainhas Scaraba. Cuidado, essa
versão do escudo pode ser destruída;
- Escudo de Nero [1] - Para inimigos do tipo Água. Útil para asurar o Kraken. Pois o resto dos MVPS de água
morrem facilmente;
- Escudo de Fotia [1] - Para inimigos do tipo Fogo. Útil para asurar o Ifrit e o Lorde Seyren - O resto morre fácil;
- Escudo de Anemos [1] - Para inimigos do tipo Vento. Quase nenhum mvp deste elemento tem tanto hp pra precisar
do escudo;
Cada um desses escudos, no refino +10, te darão +50 de ATQ (Caso sua força seja 90 ou mais) além de +15%
de dano no elemento referido, dentre outros buffs. Independente do escudo escolhido, eles vão equipar a carta
Cavaleira Khalitzburg para combar com a carta da maça carga.
- Conjunto Indestrutível:
Luvas Sombrias Indestrutíveis
Brinco Sombrio Indestrutível
Concede um ótimo aumento de ataque, apesar de nossas armas já serem indestrutíveis
- Armadura do Herói Robusto [1] - Melhor armadura pra dano em Humanoides. Com a chegada das Kashua,
vieram os Cristais do Heroi - que podem encantar esta armadura com até dois Enchants de +500 SP.
- Broto dos Anciões FOR - Como já usamos o Manto Temporal FOR, esse equip cai como uma luva quando
usarmos a armadura do heroi robusto
- Botas Temporais FOR [EL] [Epifania] [Lady Tanee]:
Set pra Corpo Fechado - fiz um post para isso, basta clicar aqui!
E não esqueça da versão baixo custo/de entrada
Arvo
re de Habilidade de Noviço:
Todos os pré-requisitos de Asura
Curar, Aumentar Agilidade, Bênção, Revelação, Medicar, Escudo Sagrado - estão ai pelo mesmo motivo: São
ótimas skills utilitárias e de Suporte.
Diminuir agilidade é um ponto facultativo - As vezes é legal pra PVP ou pra brincar por ai. Pode por em qualquer
outro lugar que lhe agrade.
Dragão Ascendente - Aumente o SP e consequentemente o dano do asura, além de te deixar com 15 esferas
espirituais;
Rugido do Leão - Skill spammável - será seu 'limpa mapa' - Tem um ataque legal e uma area absurda. Use pra
limpar mobs fracos
Chakras:
- Da Fúria: Pra usar em você mesmo. aumenta bastante teu dano.
- Do Vigor: Pra usar nos amiguinhos ou quando for tankar de corpo fechado - aumenta o hp e a regen
- Da Cura: Skill útil pra caramba, cura varios status negativos, inclusive congelamento, em você ou de outros - e
o melhor - dá pra usar MESMO ESTANDO CONGELADO e se descongelar;
O resto das skills estão ai para servir de pré-requisito do combo da Mão do Demônio e da Pulseira de Ferro
Trançado
Se sobrou alguma dúvida deixa ai nos comentários, se preferir, pode me perguntar pessoalmente no Discord
(Horik Amarth#1010) Ou então durante minhas lives diárias na Twitch. Não importa o jogo que esteja rolando,
basta colar lá e perguntar que eu tiro um tempinho para responder ao vivo!
Encerro deixando um link onde explico a build por formato de vídeo, caso preferir.
NINJA
Esse guia tem como objetivo instruir os novos e os velhos jogadores de Ragnarok a se
familiarizar com as evoluções Oboro e Kagerou, evoluções da classe expandida ‘Ninja’, e
especificamente, focar na build de ataque mágico também conhecida como ‘Ninpou’. Portanto
não citarei as habilidades que não se enquadram nessa categoria, nem equipamentos de outras
builds, como Togatana ou Taijutsu.
Explicarei a utilização dos Ninpous em PvM e MVPs, modalidades que esse tipo de
personagem se sobressalta, principalmente pela total redução de conjuração, o que trava o alvo
e permite um alto dano por segundo. Com a expansão de nível os Ninjas tiveram seu dano
mágico melhorado, já que a classe possui agora os Amuletos Elementais e pode manejar duas
armas assim como os Sicários. Com o tempo pretendo expandir o guia para o ambiente de PvP.
KAGEROU e OBORO, suas diferenças
Ambas são evoluções de Ninja porém são distinguidas pelo sexo do personagem, assim como Trovadores e Musas.
Além do nome e da roupa, a real distinção entre uma Oboro e um Kagerou são 3 habilidades únicas que cada um possui. Com
isso, antes de pensar em qualquer outra coisa, você precisa conhecer o que o sexo do seu personagem interfere em sua
construção.
Ilusão do Luar
Apenas interessante em ambientes de PVP, para builds focadas em MVP e em PvM, é completamente dispensável.
Luar Sinistro
O inimigo sob o efeito desta habilidade recebe dano ao ser alvo de efeitos de cura.
[30 segundos de duração no Nível 5]
Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP e em monstros que não sejam do tipo Chefe.
Habilidade de alvo único, inútil contra MVPs e controle de mob. Talvez seja interessante apenas em ambientes PvP junto com
um Arcebispo ou Bioquímico.
Obs: Não sei dizer se o alvo também recebe dano de potagens próprias, como mastelas e bolinhos – a conferir.
Distorção Crescente
De acordo com o HP e o SP do alvo no instante em que recebe a habilidade, modifica o ATQM e o ATQ do mesmo,
diminuindo ou aumentando.
A mudança de ATQM é baseada no SP do alvo, se estiver em número par, o ATQM aumenta, se estiver em número ímpar,
diminui.
A mudança de ATQ é baseada no HP do alvo, se estiver em número par, o ATQ aumenta, se estiver em número ímpar, diminui.
[30 segundos de duração no Nível 5]
A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens,
incluindo os que não estão no mesmo grupo.
AUMENTO DIMINUIÇÃO
[HP / SP PAR] [HP / SP ÍMPAR]
[Nível 1] [(Nv. de base ÷3) +20] [(Nv. de base ÷3) +30] Duração 60 segundos 60 SP
[Nível 2] [(Nv. de base ÷3) +40] [(Nv. de base ÷3) +60] Duração 75 segundos 70 SP
[Nível 3] [(Nv. de base ÷3) +60] [(Nv. de base ÷3) +90] Duração 90 segundos 80 SP
[Nível 4] [(Nv. de base ÷3) +80] [(Nv. de base ÷3) Duração 105 segundos 90 SP
+120]
[Nível 5] [(Nv. de base ÷3) +100] [(Nv. de base ÷3) Duração 120 segundos 100 SP
+150]
Habilidade diferencial de uma Oboro. O fato de poder ser utilizado como buff resulta numa das melhores habilidades de
suporte do jogo. O efeito de ATQ é pouco importante para nós, portanto não se preocupe em ter o ATQ reduzido. O usuário
deve utilizar a habilidade em si ao possuir SP par, o que resulta num adicional máximo de 150 ATQM se a conjuradora estiver
no nível 150 de base.
É necessário cuidado, caso o SP do alvo mude para impar durante a conjuração da habilidade, o mesmo perderá 200 de
ATQM [se o conjurador for 150 de base]. A Habilidade possui 30 segundos de recarga, portanto pode se tornar uma dor de
cabeça se usado fora de hora.
Usuários de equipamentos e cartas que possuem o efeito de ‘redução de consumo de SP’ devem tomar um cuidado extra: A
habilidade no nível 5 consome 100 SP, se esse número passar para 87 por exemplo, seu SP será impar no exato momento em
que receber o buff, ou seja o usuário deverá utilizar seu SP em número ímpar, para o efeito da carta ou equipamento
transformar em número par. Pode parecer complicado, mas com o costume se aprende. A adaga Mikatsuki [1] costuma ser
responsável pela primeira experiência do usuário em relação a isso, já que a mesma reduz em 5% o consumo de SP.
Vale lembrar que o acréscimo ou diminuição de ATQ e ATQM não podem ser vistos no ALT+Q porém o efeito é real.
Esmagamento Sombrio
Ativa uma área de efeito ao redor do usuário que revela oponentes sob efeito de Esconderijo, Furtividade, Ocultação e
Camuflagem, impedindo-os de se mover, e usar essas habilidades por determinado tempo.
[9 segundos de duração no Nível 5]
Esta habilidade só pode ser utilizada em ambientes de PvP.
Infelizmente essa habilidade só funciona em PvP e Guerras do Emperium, teria um excelente uso para revelar monstros.
Aparentemente a área de efeito da habilidade está errada (revelando em área muito menor do que a descrita), porém são
necessários mais testes para atualizar essa informação.
O alvo pode usar qualquer habilidade, incluindo as de locomoção como Recuar, porém fica incapaz de utilizar habilidades
que permitem ocultação.
Espreitar de Desordeiros foge à regra e pode ser utilizado sem restrição.
Permite que a unidade alvo fique sob efeito da habilidade Ataque Duplo Nv.10, até o fim da duração da habilidade ou até que
receba uma quantidade máxima de dano. Drena 1 de SP por segundo. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras.
[180 segundos de duração no Nível 5]
A Habilidade pode ser utilizada em qualquer mapa, pode ser utilizada no próprio usuário e nos outros personagens.
A quantidade de golpes necessários para desativar a habilidade, é razoavelmente grande, porém não sei dizer precisamente
(testes necessários). Habilidade útil como suporte em situações muito precisas, ou na build Togatana.
Desabilita todos os efeitos de reflexão do alvo, incluindo os provenientes de Cartas, Habilidades e Equipamentos. Tentativas de
conjurar habilidades de reflexão podem falhar em quanto o alvo estiver sob efeito de Vazio das Sombras. Cada uso consome 1
Esfera das Sombras.
[30 segundos de duração no Nível 5]
Após mostrar as diferenças entre habilidades das classes evoluídas, voltemos para os Ninjas e suas habilidades Ninpou.
Todas as magias de dano de um Ninpou são adquiridas em quanto se é Ninja. Ao evoluir o personagem o usuário terá acesso
aos Amuletos Elementais e à Inspiração, o que potencializa todas as habilidades listadas à baixo. Invista nas habilidades
necessárias em quanto ainda não evolui para estar preparado para o Up em nível alto.
O termo “Tempo de Delay Global” ou “Pós-Conjuração” descrito sob cada habilidade refere-se ao tempo que o usuário fica
impedido de usar QUALQUER habilidade após a conjuração. Esse período pode ser reduzido pela Carta Kiel-D01, Tiara dos
Corações-Alados, Poema de Bragi, entre outros. Não confundir com o termo “Recarga de Habilidade” que descreve o período
em que o usuário fica impedido de usar A MESMA habilidade conjurada anteriormente, porem fica livre para utilizar qualquer
outra; O que ocorre com as habilidades Explosão de Moedas, Curatio, entre outros.
Troca de Pele
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Salto das Sombras Nv.5]
Tipo: Ativa de Suporte
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: O usuário é empurrado 7 células para trás e não recebe dano, cada vez que for alvo de um golpe físico de curta ou
longa distância.
Imagem Falsa
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Aura Ninja Nv.1] + [Troca de Pele Nv.4] + [Corte das Sombras Nv.3]
Tipo: Ativa de Suporte
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Permite ao usuário esquivar-se de ataques físicos de curto e longo alcance sem sair do lugar.
Essa habilidade só pode ser utilizada se o usuário estiver sob efeito de Aura Ninja, porém após utilizar a habilidade, Aura Ninja
é cancelado. Cada uso consome 1 Esfera das Sombras.
Pétalas Flamejantes
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura pétalas mágicas de Fogo num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de pétalas lançadas. Cada
golpe causa 90% do total de ATQM do usuário.
Habilidade principal de Ninjas, Kagerou e Oboros, maior responsável pelo dano causado em leveis altos e é utilizada contra
quase todos os elementos [vide tópico: XXXXXXXX].
Lanças Congelantes
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura lanças mágicas de Água num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lanças lançadas. Cada
golpe causa 70% do total de ATQM do usuário.
[Nível 1] 3 Golpes Total de 210% Conjuração 0,7 segundos
ATQM
Lâmina de Vento
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Perícia Ninja Nv.1]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Conjura lâminas mágicas de Vento num alvo único. O nível da habilidade afeta o número de lâminas lançadas.
Cada golpe causa 150% do total de ATQM do usuário.
Habilidade opcional utilizada apenas contra monstros da propriedade Água. Diferente das Pétalas Flamejantes e das Lanças
Congelantes, essa habilidade possui 1 segundo de Pós-Conjuração, impedindo que ela seja spammada como as outras
mencionadas, o que não causa travamento do alvo, e resulta num menor dano por segundo. Caso o usuário esteja em grupo e
disponha da habilidade Poema de Bragi, Carta Kiel, ou algum outro meio de reduzir o Delay, essa habilidade passa a ser uma
boa pedida. Também pode ser utilizada em conjunto com Escudo de Chamas, obtendo resultados interessantes [vide tópico:
XXXXXXXX].
Escudo de Chamas
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Pétalas Flamejantes Nv.5]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 1 segundo
Descrição: Cria uma área de Fogo em 5x5 células ao redor do usuário, causando dano mágico múltiplo nos inimigos dentro do
alcance. Cada golpe no escudo causa 50% do total de ATQM do usuário.
O escudo dura 20 segundos ou até suas células atingirem o número máximo de ataques que suportam. Cada uso consome 1
Pedra de Fogo.
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Escudo de Chamas Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 2 segundos
Descrição: Invoca um dragão mágico de Fogo que golpeia 3 vezes todos os inimigos dentro de uma área de 5x5 células ao
redor do alvo selecionado. Cada uso consome 1 Pedra de Fogo.
Evasão Aquática
Nivel máximo: 10
Pré-requisitos: [Lança Congelante Nv.5]
Tipo: Ativa
Pós-Conjuração: 3 segundos
Descrição: Cria uma área de Água que reduz a AGI e a velocidade de movimento em 50% de todos que pisarem sobre ela, com
exceção de Ninjas e evoluções.
Permite o uso das habilidades Esfera D’agua e Aqua Benedicta, além de aumentar o dano recebido pelas Lanças Congelantes se
o alvo estiver sobre a área da habilidade, independente se o usuário também estiver. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo.
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Evasão Aquática Nv.7] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: 2 segundos
Descrição: Invoca um meteoro mágico de propriedade Água numa área de 7x7 células ao redor do usuário causando dano e
com chance de congelar os oponentes atingidos. Cada uso consome 1 Pedra de Gelo.
Descarga Elétrica
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Lâmina de Vento Nv.5]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Invoca relâmpagos mágicos de Vento, causando dano a todos os alvos numa área ao redor do ponto de conjuração.
Cada uso consome 1 Pedra de Vento.
Brisa Cortante
Nivel máximo: 5
Pré-requisitos: [Descarga Elétrica Nv.5] + [Perícia Ninja Nv.10]
Tipo: Ofensiva
Pós-Conjuração: Nenhum
Descrição: Conjura uma brisa mágica de Vento que atravessa todos os oponentes em seu caminho, semelhante a Tiro Preciso
dos Atiradores de Elite. Cada uso consome 1 Pedra de Vento.
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Fogo para aumentar o dano das habilidades de Fogo do usuário. A habilidade 'Absorver
Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e
quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Fogo. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de
Fogo.
[Pétalas Flamejantes] +20% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM
[Escudo de Chamas] +5% de dano Alteração máxima de dano: 50% ATQM para 75% ATQM
[Dragão Explosivo] +15% de dano Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 1800% ATQM
Habilidade essencial, com ela seu dano base das Pétalas Flamejantes é triplicado, além de aumentar o dano das outras
habilidades de Fogo mencionadas. O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para fogo, não interfere nessa
build.
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Água para aumentar o dano das habilidades de Água do usuário. A habilidade 'Absorver
Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e
quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Água. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de
Gelo.
[Lança Congelante] +5% de dano Alteração máxima de dano: 840% ATQM para 1260% ATQM
[Grande Floco de +25% de dano Alteração máxima de dano: 350% ATQM para 1225% ATQM
Neve]
Não tão importante quanto a de Fogo, porém necessária. Infelizmente o efeito aplicado diretamente na Lança Congelante não é
tão alto, coisa que pode ser contornada invocando a Evasão Aquática sob o monstro alvo (o que vai aumentar mais um pouco
o dano). O efeito com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para água, não interfere nessa build.
Nivel máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum
Tipo: Ativa de Suporte Ofensivo
Descrição: Invoca um Espírito de Vento para aumentar o dano das habilidades de Vento do usuário. A habilidade 'Absorver
Esferas Espirituais' invocada por outro usuário, retira os amuletos do seu personagem. Pode ser invocados até 10 espíritos, e
quando isso ocorrer o elemento da arma equipada muda para a propriedade Vento. Cada uso consome 1 Amuleto Espiritual de
Vento.
[Lâmina de Vento] +20% de Alteração máxima de dano: 900% ATQM para 2700% ATQM
dano
[Descarga Elétrica] +15% de Alteração máxima de dano: 360% ATQM para 900% ATQM
dano
[Brisa Cortante] +10% de Alteração máxima de dano: 600% ATQM para 1200% ATQM
dano
Apenas necessário se o jogador pretender usar as habilidades de vento, ou como pré requisito para Voragem Espiritual. O efeito
com 10 amuletos, de mudar o elemento da arma para vento, não interfere nessa build.
Após muitos testes, discussões, brigas e estudos, continuo considerando a CONJURAÇÃO a essência de um Ninpou, pois sem
ela o personagem simplesmente não teria tanta razão de existir.
Após tornar-se Kagerou ou Oboro, o jogador pode se beneficiar com a habilidade Inspiração, que como citado anteriormente,
reduz 100% da Conjuração Fixa, coisa que nenhuma outra habilidade, carta ou equipamento do jogo é capaz de fazer.
Toda Conjuração, seja ela de qual habilidade for, sofre o mesmo processo, e é importante conhece-la a fundo, pois é essencial
para nossa classe:
Iniciação:
O nome da habilidade aparece sobre a cabeça do personagem. Caso o SP para concluir a habilidade não seja o suficiente, a
habilidade é interrompida.
Conjuração:
A barra verde de conjuração aparece sobre a cabaça do personagem, até seu completo preenchimento, que é quando a
habilidade é desferida. Caso o jogador receba dano por qualquer golpe, a conjuração é cancelada. Esse efeito pode ser
desviado ao utilizar as Cartas Fen, Borboleta Sanguinária ou no caso de magos, a Bata de Orleans [1].
Redução Conjunta de CV
Os valores de redução por equipamentos e atributos se multiplicam auxiliando a redução da CV. Isso significa que caso você
possua 50% de redução por Atributo e 50% por Equipamento, você não terá descartado o CV e sim reduzido 75%.
As taxas se multiplicam seguindo a formula:
Redução de Conjuração Variável = 1 – {1 − [(DEX × 2 + INT) ÷ 530]}² × (1 – Somatória de Reduções por Equipamento ÷
100)
Exemplo 1:
Redução por atributos = 40%
Redução por equipamentos = 80%
0.6 x 0.2 = 0.12
Conjuração Variável Final = 12%
Portanto sua redução foi de 88%
Exemplo 2:
Redução por atributos = 99%
Redução por equipamentos = 99%
0.01 x 0.01 = 0.0001
Conjuração Variável Final = 0.01%
Portanto sua redução foi de 99.99%
Com isso AINDA aparece uma barra sobre o personagem, quase num piscar de olhos, e esse 0.01% que falta ainda
atrapalha o ‘spam’ da habilidade.
Segue exemplos práticos da influencia da Redução de Equipamentos, na conjuração de uma Pétala Flamejante. Todos os
testes foram realizados com uma quantidade determinada de DEX e INT que equivale a 41% de Redução de CV por Atributo.
CF reduzido em Segundos
Habilidades ou equipamentos como o Rabo de Gato que reduzem o CF em segundos, tem o seu efeito somado. Portanto caso
o jogador tenha o item Rabo de Gato e a futura Bota Temporal de Destreza (com 120 DEX para ativar o efeito da bota) ele
tem garantido 0.1 + 0.5s de redução de CF, ou seja 0.6s.
Outro exemplo é a Vayu, elemental de vento dos Feiticeiros que reduz a CF em 1.0s. Ou seja, juntamente com os dois itens
mencionados acima o personagem tem garantido 1.6s de redução.
CF reduzido em Porcentagem
Habilidades como Sacramentum (Nv.5), que reduz 50% do CF ou o equipamento +12 Tiara de Coelho Flamejante, que
reduz 10%, não possuem seus valores somados. Apenas o maior valor prevalece, portanto caso o jogador utilize a Tiara, e
esteja sob efeito da habilidade, ele não terá 60% de redução de CF e sim 50% proveniente do Sacramentum.
Redução Conjunta de CF
Apesar do que muitos acreditam, os efeitos citados anteriormente trabalham em conjunto na redução da CF.
Os valores de redução em segundos, são subtraídos diretamente do CF total da habilidade, e posteriormente o efeito em
porcentagem retira o que falta.
Execução:
O SP para utilização da habilidade é checado novamente, caso ele ainda exista, a habilidade é desferida normalmente.
Nesse momento o personagem executa sua animação de conjuração que varia entre as diferentes classes e habilidades do
jogo. Essa animação do personagem pode ser efetuada lenta ou rapidamente dependendo das ASPD do jogador. Portanto
altas taxas de Velocidade de Ataque, ajudam numa animação mais rápida de conjuração.
Mostro como exemplo as imagens a baixo, ambas com os mesmos equipamentos e com 100% de redução de Conjuração
Variável, porém gravadas com 147, 173, 184 e 193 ASPD.
Pós Conjuração:
Esse período ocorre diretamente depois que uma habilidade é executada. Durante essa etapa o jogador pode atacar, se mover,
porém não pode conjurar nenhuma habilidade.
O jogador pode perceber que está no período de pós conjuração quando todos os ícones de habilidades estão cinzas, e com um
desenho de pata de gato sobre eles.
Recarga:
Também conhecido como ‘Cooldown’ é o período adicional que pouquíssimas habilidades possuem. O ícone cinza com a pata
de gato permanece sobre a habilidade, mesmo após o tempo de Pós Conjuração ter finalizado. Esse tempo é restrito apenas
para ‘recarregar’ determinada habilidade, portanto o jogador não pode usa-la, apesar de conseguir utilizar qualquer outra.
Um exemplo é a habilidade Explosão de Moedas, que possuí 10 segundos de recarga.
ATRIBUTO
S
Agora finalmente começaremos com as Builds de Atributo. Acho que é importante antes de chegar nessa parte, deixar claro as
diferenças entre as duas classes e explicar alguns detalhes na conjuração e na animação de personagem, por isso deixei essa
etapa só no fim.
Recomendações: A build de atributo é reflexo quase inteiramente dos equipamentos que você pretende investir, então mais
importante do que os números, é analisar o comentário.
FO Capacidade de carga
R Aconselho deixar esse valor sempre em 1, e aumentar a capacidade de carga com o item eventual de Rops
chamado 'Passe Antigravitacional'
INT ATQM +1.5 por ponto de INT. Mana máxima. Metade da redução de Conjuração Variável de atributo fornecida
pela DES
Melhor atributo de dano para Ninpous. Não é problema possuir 120 de INT já que serve de pre-requisito para
as Botas Rúnicas. Ao testar na calculadora você verá que valores menores de INT com o único objetivo de sobrar
mais pontos para DES e SOR normalmente não concedem retorno algum em dano.
NINPOU SPAMMER/BURST
Força | 1
Agilidade | 1-60
Vitalidade | 60-90
Inteligenci | 110-120
a
Sorte | 60-90
Voltada para novos jogadores que não sabem se pretendem ou não investir em equipamentos, e que não pretendem resetar os
atributos no futuro. Uma build padrão que nenhum atributo é colocado de forma a se arrepender depois e concede tanto um
alto ATQM, possibilidade de ser IC por equipamentos no futuro, e um bom spam. Se o jogador possuir IC essa construção
torna-se uma das mais equilibradas e eficientes.
Agilidade | 100-
120
Vitalidade | 60-100
Inteligenci | 110-
a 120
Destreza | 1
Sorte | sobra
Essa build necessita de valores altos de AGI para elevar a ASPD e consequentemente utilizar mais Pétalas Flamejantes por
minuto. Como você estará com duas armas, a velocidade de ataque é horrível então o valor tem que ser alto. Gastar pontos
em INT é mais eficiente do que gastar em SOR e DES porém é importante calcular corretamente o quanto você vai distribuir
em cada um. Como dois atributos aqui necessitam de valores altos, você provavelmente acabará tendo algum outro em
quantidade bem menor.
Força | 1
Agilidade | 1
Vitalidade | 60-100
Inteligenci | 110-
a 120
Destreza | 1-70
Sorte | 80-110
Essa opção já é voltada para casos específicos onde o usuário possui tantos equipamentos de dano que prefere bater mais
devagar (até mesmo sem ser IC) porém causar o dano mais brutal possível. Um exemplo de utilização seria em PvP com
cartas como 'Bispo Decadente' e 'Arquimaga Kathryne'. Como o foco não necessariamente é possuir uma conjuração elevada,
o usuário pode ter pouca DES e AGI, substituir equipamentos de conjuração por alguns de resistência como Set do Cerco.
Então a ideia seria bater devagar, forte e aguentar bastante pancada.
O máximo de ATQM por atributo base que um Ninpou atinge é 283 ATQM
Complicado não é mesmo? Partiremos finalmente para os equipamentos e cartas para um Ninpou. Citarei nessa lista todos os
modos de redução de Conjuração Variável por equipamento que existem, já que é tremendamente difícil (ou quem sabe,
atualmente impossível) obter a redução apenas por atributos.
Lembre-se novamente da habilidade Inspiração. Sua Conjuração Fixa está virtualmente zerada só pelo fato de ser um Ninja
(para recalque dos Arcanos). Portanto nunca adquira um equipamento por ter em sua descrição uma redução de conjuração
fixa, adquira por algum outro efeito que ele possua que considere relevante, e dê sempre prioridade para a redução
da conjuração variável, a fim de ser um Ninpou completamente sem cast J
Chapéus (Topo)
Tiara de Coelho Cinza [1]
Uma palavra? Apelão. Atualmente é o melhor chapéu de topo para reduzir a conjuração variável, além de ser um dos
melhores em quesito dano. Altamente recomendável e combina muito bem com uma Carta Kathryne Keyron.
Utilize caso você já tenha um, porém saiba que você está perdendo a chance de um dia ter 10% de redução variável a mais só
por trocar a cor do chapéu. Pegue o item de cima caso você seja perfeccionista.
ATQ/ATQM +1%. A cada 3 refinos no Chapéu, adiciona-se ATQ/ATQM +1%. Quando equipado com o ‘Anel Memorável
RWC’, ATQ +1% a cada 2 refinos no chapéu. Quando equipado com o ‘Colar Memorável RWC’, ATQM +1% a cada 2 refinos
no chapéu.
Em alguns lugares consta que o bônus com o combo do Colar Memorável RWC ocorre a cada refinamento, porém na
realidade é a cada 2. Esse chapéu é potencialmente o que concede o maior aumento de dano mágico no jogo, superando as
Tiaras mencionadas a cima a partir do refinamento +12 (caso usado no combo).
Boina Romântica [1]
Item polêmico que já constou na lista de ‘Bugs conhecidos’ da LevelUp!. Não concedia nada de redução de Conjuração
Variável por refinamento, e sim aumento de ATQM. Após uma atualização do final de 2015 o item passou a conceder seu
efeito real, assim como consta na descrição. Não concede mais nenhum aumento de ATQM por refinamento (ou seja, a
descrição do item está certa!). Com isso passa a ser um dos melhores equipamentos de topo para redução de CV.
Chapéu caro e interessante, versão Aprimorada da Coroa do Deus do Sol. Na pratica demonstra-se pior que os mencionados
acima. Kagerou e Oboros possuem um ATQM altíssimo, portanto os equipamentos de topo que concedem porcentagem, são
mais bem-vindos.
Chapéu bem interessante, possui um ATQM razoável, diminui o consumo de SP (cuidado ao utilizar Distorção Crescente! Vide
tópico: XXXXXXXXX), e possui estimados 3% de conjuração variável. Versão mais fraca em relação à Tiara de Coelho Cinza
mas ainda sim, bem vindo.
ATQM +5%, DEFM +5. Cada refinamento acima de +5, adiciona +1% de ATQM contra Humanóides, e reduz 1% do Dano
recebido de Humanóides.
Melhor chapéu para batalhas contra monstros humanoides. Não são necessários refinamentos altos para já superar outros
hats que concedem porcentagem de ATQM, graças ao seu bônus especifico contra humanoides (vide tópico: XXXXXXXXXXX)
Chapéu de Sapo
Chapéu que pode ser conseguido facilmente na Quest do Chapéu, em Geffen. Extremamente útil para se utilizar no up nos
Scarabas, caso você não precise do chapéu de topo para obter a conjuração instantânea. Lembre-se que ele não possui Slot.
Chapéu com ótimo bônus de ATQM, interessante por conceder resistência a Vento, e melhor ainda por possuir a (pequena)
chance de congelar quem te ataca. Lembrando que mesmo sob Troca de Pele o monstro pode ser congelado ao te atacar, além
de ser um item permanente na loja de ROPs do Odin.
FOR +1, INT +1. Ao atacar fisicamente, chance de aumentar o Crítico para 100% por 3 segundos. Ao atacar magicamente,
chance de ignorar em 100% a DEFM por 3 segundos.
Segundo chapéu que considero OP nessa lista, apesar de não ser opinião unanime. Seu efeito de ignorar completamente a
DEFM do alvo por 3 segundos é completamente de outro mundo. Isso significa que por 3s seu Ninpou está sob efeito de 3
Cartas Vesper e meia! Para outras classes mágicas esse chapéu não se mostra tão interessante, já que em 3 segundos não é
possível realizar tanta coisa, porém com um Ninpou com conjuração zerada, é outra história. Até o momento de publicação
desse guia esse item era completamente desvalorizado no Odin... Corra e compre o seu!
Cartas para Topo
Reduz 1% do Tempo de Conjuração Variável a cada aprimoramento do equipamento. Se aprimorado 9 ou mais, adiciona
ATQM +2%.
Carta Celacanto Mutante:
DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos.
Carta Isilla:
INT +2. Ao atacar magicamente, há chance de reduzir o Tempo de Conjuração Variável em 50% e conceder Esquiva + 30 por
5 segundos. (não é aconselhável como carta definitiva, ver tópico: XXXXXXX)
Carta Ilusão das Trevas:
-10% de HP e SP máximos. Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 10%. Se o usuário estiver equipado com um item que
tenha a carta Senhor das Trevas, reduz o tempo de conjuração variável em 20%.
Carta Gerente:
INT +1, Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5%. Se o usuário estiver equipado com itens que tenham as cartas
Alarme, Relógio e Punk ao mesmo tempo, DEF +3 e DEFM +3.
Carta Vesper [MVP]:
DES + 2. Ignora 30% da DEFM de monstros do tipo Chefe ao realizar ataques mágicos.
Armaduras
Armadura do Rei das Sombras [1]
AGI +1.
Ao sofrer um ataque corporal, há chance de conjurar Genjutsu: Clone das Sombras em nível 1.
Esquiva +10 se usado em conjunto com o escudo "Proteção de Braço da Lua Crescente".
Defesa: 60
Nível necessário: 100
Uma das melhores armaduras para Ninpou, mas seu potencial máximo é apenas visto no PvM, já que o efeito de conjurar
Genjutsu Clone das Sombras te salva muito bem de MvPs e monstros. O efeito ativa mesmo se você não tomar dano (troca de
pele ativa). Outra qualidade é que esse item é fruto de Quest na guilda dos Ninjas de Amatsu, local onde é possível encanta-la
com pedras simples de atributo, DEF e DEFM. Os itens para criação dessa armadura são: 1 Indumentária Ninja [1] (é
necessário slotar uma armadura de NPC) + 10 Fragmentos Sombrios (drop de alguns monstros como Petal)
O efeito de tirar SP é realmente problemático. Apesar dessa armadura não ter sido criada exatamente para essa build, ela é
bem útil pelo HP que concede. Em algumas situações é útil para tankar habilidades mais brutas como o Destruidor de Almas
do Samurai Encarnado.
Armadura de Escamas de Bakonawa [1]
Uma armadura bem interessante, mas extremamente difícil de se fazer. Se fosse mais simples, compensaria ter uma para cada
elemento do jogo.
Tidung [1]
DEFM +10.
Reduz 5% o dano recebido de todos os monstros.
Adiciona +15% de resistência a Atordoamento e Congelamento.
Defesa: 2
A defesa concedida por essa armadura é péssima mas é relativamente equilibrada pelas outras características. Uma ótima
opção para cartas de transformação elemental, superando assim as Couraças normalmente usadas.
Uma das melhores armaduras do jogo, pra todas as classes. Principalmente por ser indestrutível e conceder resistencia direta
ao atributo Neutro. Leve em conta que os ataques básicos dos monstros e chefes do jogo são sempre de propriedade neutra,
independente do elemento do mesmo. Os ataques elementais dos monstros seguem uma animação colorida, e apenas essas são
reduzidas por resistência elemental.
Uma das armaduras mais básicas para se ter no jogo, muito útil contra MvPs como: Senhor dos Mortos, Amon Rá, Eddga,
Pesar Noturno e Bagungot. A escolha de carta é opcional, mas eu gosto da Cornutus (torna indestrutível a Fogo-Grego)
Outra armadura básica, útil contra os MvPs: Serpente Suprema, Hatii, Drake, General Tartaruga, Polvo Gigante, Lady
Branca, Ktullanux entre outros. Uma boa opção de carta é a Cavalo Marinho, para ficar imune a congelamento.
Armadura boa mas não tão fundamental, útil contra os MvPs: Bafomé, Cavaleiro da Tempestade, entre outros. Uma boa
opção de carta é a Chonchon de Aço ou a Cavalo Marinho no caso do Cavaleiro da Tempestade.
Uma das armaduras elementais menos importante, tenho uma mas nunca precisei usar. Interessante talvez contra a Rainha
Scaraba.
ATQM +100.
Carta Loli Ruri:
HP Max. +10%.
Carta Celacanto Sombrio [MVP]:
Adiciona 3% de chance de petrificar o inimigo, ao sofrer ataque físico. Se a INT base do usuário for 77 ou mais, a chance
torna-se 9%.
Carta Hatii [MVP]:
Torna o usuário imune a Congelamento. Adiciona 5% de chance de conjurar Proteger Terreno em nível 1 cada vez que o
usuário sofrer dano mágico. DEFM -20.
Carta Angeling / Argiope / Bathory / Dokebi / Pasana / Peixe-Espada / Arenoso / Druida Maligno / Ghostring:
Encanta o usuário, respectivamente, com os elementos: Sagrado, Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra, Maldito e
Fantasma.
Carta Dofle:
Encanta o usuário com a propriedade Água. Reduz o dano recebido de monstros da Raça Peixe em 10%.
Carta Chonchon de Aço:
Adiciona uma chance de refletir magias de alvo único equivalente a 2x o nível de refino do equipamento. Esse efeito funciona
até o refinamento +10.
Capas
Asas de Arcanjo Caído [1]
Apesar de ser uma capa que concede uma boa quantidade de ATQM se usada no refinamento +9, ela ainda não supera uma
Asa de Arcanjo Caído [1]. Mais recomendando para outras builds do jogo.
Carta Névoa / Isis / Poeira / Jakk / Marte / Hode / Orc Zumbi / Marionete:
Adiciona +5 de Esquiva e 30% de resistência, respectivamente, aos elementos: Veneno, Sombrio, Vento, Fogo, Água, Terra,
Maldito e Fantasma.
Carta Frilldora:
Reduz 10% do dano à distancia sofrido. Concede 10% de resistência ao elemento Neutro.
Botas
Botas Rúnicas [1]
Combo Rúnico
Se o usuário estiver equipado com o acessório Pedra Encantada de Morroc, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona 1%
de redução de Conjuração Variável e ATQM +1% para cada 2 níveis de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação
da Quest da Ressurreição de Morroc]
Se o usuário estiver equipado com o acessório Selo da Guarda Continental, juntamente com as Botas Rúnicas, adiciona +1
ATQ para cada nível de refinamento das Botas. [esse acessório é premiação da Quest da Ressurreição de Morroc]
Se o Pet Dullahan do usuário estiver equipado com o acessório Símbolo da Morte, juntamente com as Botas Rúnicas do
usuário, adiciona +1 de Taxa de Crítico seguindo a fórmula: [(RefinamentoBota / 2) x 10]
A melhor opção no quesito dano, mesmo necessitando investir bastante nos atributos. O combo mencionado costa no script do
item, mas não na descrição. Não tive a oportunidade de testar dois itens do combo, por isso aceito ajuda para completar os
testes.
HP Max. +12%.
SP Max. +12%.
Adiciona 1 de DEF e DEFM para cada nível de refinamento da bota.
Defesa: 13
Ótima bota para quase todas as classes do jogo, melhor opção no quesito defensivo para Ninjas. Essa é a versão 'sintetizada'
do Sapato Convergente, fruto de quest de Sintetização de Cristais do Grupo Éden. Uma carta padrão para essa bota seria a
Soldado Atirador, mas ela pode receber outras cartas sem problemas.
Sapato Veloz
ASPD +3%.
Diminui o tempo de Conjuração Variável em 3%.
AGI +1.
Defesa: 2
Atualmente a única bota que concede redução de CV. Ótima para fechar o 100% de Cast. Um tanto rara já que faz bastante
tempo que não volta aos servidores.
Botas de Bangungot Bayani [1]
Assim como a Armadura de Escamas de Bakonawa, esse é outro item de difícil acesso de Porto Malaya. Deixo aqui como uma
opção curiosa.
HP Max. +7%.
SP Max. +7%.
Aumenta a efetividade de cura por poções e habilidades em 5%.
Defesa: 3
A versão 'baixa renda' do Sapato Convergente. Melhor opção para Ninjas de TE já que o Convergentes só equipa em
Kagerou / Oboro.
ATQM +10%. SP Max. -50%. Aumenta o dano mágico contra oponentes da raça Anjo e Humanoide em 50%.
Carta Acidus Dourado:
Adiciona 4% no HP e SP Max. Se o nível de refinamento da bota for menor ou igual a 4, adiciona +4% de HP e SP Max, e
aumenta a recuperação de HP e SP em 5%.
Carta Verit:
Adiciona 8% no HP e SP Max.
Carta Sohee:
FOR +2. Adiciona 10% no HP e SP Max se o nível de refinamento da bota for 9 ou mais.
Carta Egnigem Cenia [MVP]:
Adiciona 10% de chance de conjurar Chuva de Meteoros em Nv.5 ao sofrer dano físico. Se o usuário estiver equipado com um
item que tenha a carta Ilusão das Trevas, adiciona 20% no HP e SP Max.
Carta Amon Ra [MVP]:
Todos os atributos +1. Adiciona 3% de chance de conjurar Kyrie Eleison em Nv.10 ao sofrer dano físico. A chance aumenta
para 10% se o usuário tiver 99 ou mais pontos de INT base.
Carta Flor do Luar [MVP]:
DEFM +3. Adiciona 5% de chance de refletir magias de alvo único sofridas pelo usuário.
Armas
Bazerald
Como pode receber Encantos de Malangdo, essa arma fornece a maior quantidade de redução de Conjuração Variável, e
ainda fornece um alto ATQM, apesar de infelizmente não possuir slot
Encantamento de Malangdo
Encantamento 3 | ATQM +12, Redução de Conjuração Variável +8% Moeda de Classe A + Ira do Deus do Mar
Encantamento 4 | ATQM +15, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do
Mar
Encantamento 5 | ATQM +18, Redução de Conjuração Variável +10% Moeda de Classe A + Ira do Deus do
Mar
Mikatsuki [1]
ATQM + 120
Reduz o Tempo de Conjuração Variável em 5% e o consumo de SP em 5%
Tipo: Adaga
Força de Ataque: 50
Peso: Confirmar
Nível da arma: 4
Nível necessário: 100
Classes: Ninja
Arma simples e barata em relação as outras, fornece tanto ATQM quanto uma Bazerald, diminui a Conjuração Variável e
possui slot. Além de poder receber encantamentos simples na Guilda dos Ninjas (pedras de atributos, como INT, SOR, etc.).
Deve-se tomar cuidado ao utilizar Distorção Crescente quando equipado com essa arma, como dito anteriormente
+10 Mikatsuki | ATQM +190, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+11 Mikatsuki | ATQM +197, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+12 Mikatsuki | ATQM +204, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+13 Mikatsuki | ATQM +211, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+14 Mikatsuki | ATQM +218, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+15 Mikatsuki | ATQM +225, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+16 Mikatsuki | ATQM +232, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+17 Mikatsuki | ATQM +239, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+18 Mikatsuki | ATQM +246, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+19 Mikatsuki | ATQM +253, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
+20 Mikatsuki | ATQM +260, Redução de consumo de SP 5%, Redução de Conjuração Variável
5%
Arma atual de Ninpou que concede o maior dano, porém não recebe nenhum tipo de encantamento e nem reduz a Conjuração.
Torna-se cada vez melhor conforme é refinada e se utilizada com ao menos um Colar Memorável do RWC. Se utilizar dois
Colares o efeito não se soma, e essa arma deve sempre ser usada na mão direita, já que na outra o efeito do combo não é
ativado
Carta Zakudam:
Mestre Shinobi
[TR]
[/TH]
[/TR]
[/TABLE]
Uma das maiores graças e prazeres em se jogar de Ninpou é poder matar MVPs com certa facilidade e sem se preocupar com
consumíveis e buffs. Comentarei aqui algumas estratégias interessantes para ganhar da concorrência ou MVPs interessantes
para se upar.
Amon Rá Pesadelo
HP: 2.515.784
EXP: 3.2kk / 2.6kk
Nível: 145
Citar
Um dos melhores MVPs para se matar de Ninja, principalmente na fase de up já que a EXP que ele fornece é bem alta. Ele
apanha muito de habilidades de Fogo, mas o principal diferencial é que com a ajuda de um Feiticeiro você pode fazer algo
único com seu Ninja, já que ele é um MVP imóvel: Preparar seu campo de batalha.
Feiticeiro é o melhor suporte de Ninpous, já que possuem Insígnias Elementais e as habilidades de terreno, além de Prisão de
Teia que nesse caso não faz o MVP telar e faz ele tomar o dobro de dano na próxima habilidade de fogo.
Habilidades de suporte:
Exemplo em concorrência:
[TABLE=class: wikitable, width: 700]
[TR]
_EM BREVE_
[/TH]
[/TR]
[/TABLE]
Citar
Mestre Shinobi
[TR]
[TH]
[/
TH]
[/TR]
[/TABLE]
Para facilitar o UP do nível 1 até o 99, aconselho como dito anteriormente, definir a Build final de atributos antes de criar o
personagem.
A Destreza ajuda apenas durante o UP de Ninja, reduzindo o Cast. Portanto todo valor de DES deve ser pego antes de virar
Kagerou e Oboro.
A dica principal é utilizar os elementos de suas magicas em seu favor, considerando que mapas com monstros Sombrios e
Sagrados é uma dor de cabeça.
03-14 | Esporo pay_fild08
Citar
[Opcional Up com Assistente] Mapa fácil, Pétala Flamejante neles e pronto.
14-23 | Pé Grande pay_fild07
Citar
[Opcional Up com Assistente] Mesmo que o mapa anterior.
23-30 | Yoyo prt_fild03
Citar
[Opcional Up com Assistente] Gosto desse mapa por uma série de motivos, um deles é que se você tentar ir nos Salgueiros Anciões provável que você morra perdendo seu
assistente. Eles ficam te arremessando pela Troca de Pele e usando uma Lança de Fogo doída. O mapa dos Yoyos é calmo, eles são Looters, ou seja, você mata um e outro vem
para ser morto por você, possuem uma Carta util, e tomam 150% de dano de Pétalas Flamejantes. Apenas tome cuidado com os Boss Choco. Se ver um, fuja.
Citar
[Opcional Up com Assistente] Se estiver com pouco dinheiro, compensa investir em 1 Assistente Alice nessa parte do UP, já
que sua habilidade de matar em Mob ajuda imensamente. Quando estiver seguro pode tentar entrar na Caverna dos Orcs onde o
UP rende ainda mais. Se possuir uma Carta Fumacento para ficar invisível em quanto a Alice bate, melhor ainda.
48-60 | Hode moc_fild17
Citar
Morre facilmente com as Pétalas Flamejantes. Cuidado com o MVP Freeoni que nasce a cada 2h, nesse nível ele te mata
facilmente.
Citar
Aqui é necessário usar outra habilidade, no caso as Lanças Congelantes, já que o alvo é Propriedade Fogo.
65-70 | Bode yuno_fild11
Citar
Assim como nos Grand Pecos, aqui é necessário usar Lanças Congelantes.
70-80 | Porcellio ein_fild09
Citar
Apanham muito de Fogo, dropam uma Carta boa que vale alguns zenys, e são looters assim como os Yoyo. O fato de não
existir monstros agressivos no mapa também ajuda.
80-95 | Stapo ve_fild07
Citar
Mapa básico de UP de personagens 8x, use as Pétalas Flamejantes aqui.
95-99 | Magmaring ve_fild03
Citar
Mapa básico de UP de personagens 9x, entretanto aqui se usa Lança Congelante.
99-109 | Magmaring ve_fild03
Citar
Logo após virar Kagerou e Oboro, aconselho ficar mais alguns níveis nos Magmarings, até possuir as habilidades avançadas
básicas. Sugiro distribuir os pontos de habilidade seguindo essa ordem de importância:
Amuleto de Gelo 1
Inspiração 3-5
Purificação de Alma 5
Amuleto de Fogo 1
Distorção Crescente 5
93-109 | Mascarado nif_fild01
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[sugestão de: Roxas al'Thor] Também conhecido como "A Vila Solitária de Skellington", esse mapa pode substituir
Magmarings assim que o usuário possuir Amuleto de Fogo, Genjutsu Clone das Sombras, Inspiração, Purificação de
Alma e Dragão Explosivo. Um vídeo de como upar nesse mapa pode ser encontrado aqui.
109-113 | Isilla ra_san01
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Dependendo dos seus equipamentos é possível matar uma Isilla e um Vanberk com apenas 1 Pétala, porém aqui é bom upar
mobando, Escudo de Chamas + Dragão Explosivo. Sugiro um Boneco de Cachorrinho nesse mapa, ajuda bastante.
113-118 | Tatacho man_fild03
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O perigo desse mapa é a Centopéia, já que com equipamentos medianos ela não morre com um golpe, por isso aconselho
o Chapéu de Sapo, ou a Carta Pinguicula para dar uma ajuda. Se tiver uma Couraça de Água pode tentar matar o Mamute
Rochoso do mapa. Todos os monstros aqui morrem para Pétala Flamejante.
118-119 | Golem de Bradium man_fild02
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Esse mapa também contem Centopéias, então sugiro o mesmo que o mapa anterior. Golem de Bradium tem uma DEFM
minuscula, então não será problema.
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Esses são os Scarabas filhotes, que ficam no Tunel Kamidal. Não é necessário completar a quest dos Scarabas para ter acesso à
esse corredor. Eles também dropam a Carta Scaraba, assim como a versão adulta. Pétalas neles também, porém eles possuem
um HP mais alto que os monstros anteriores.
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Os grandes Scarabas que se encontram na caverna da MVP Rainha Scaraba, esse mapa já é complicadinho, aconselho não estar
com sono, ter Asas de Mosca a disposição, e ficar atento. Morrem com o Escudo de Chamas + Dragão ou só nas Pétalas
mesmo.
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[sugestão de: Coroinha Mor] Mapa da Instância do Dragão Púrpura e que dá acesso à cidade de Mora. Pode ser repetido a
cada 2:30h. O mapa apresenta elementos mistos, porém é necessário apenas usar Pétalas Flamejantes, Dragão
Explosivo e Escudo de Chamas, já que todos tomam pelo menos dano integral (100%) de fogo (com exceção do Dragão que é
sombrio).
[TR]
[TH]
[/
TH]
[/TR]
[/TABLE]
[TR]
[/TR]
[/TABLE]
Sazonalmente nosso servidor recebe o evento denominado 'Mapas Especiais', locais onde existe grande quantidade de monstros
com faixa de nível adequada para upar do 80 ao 150. Esses mapas são acessados pelo item de ROPs que é disponível durante o
evento, denominado 'Ticket de Contribuição' porém também é possível fazer uma quest de coleta de itens in-game, para
acessar esse mapa.
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A lista atual de itens para acesso ao mapa é:
80 Flores Murchas
40 Fragmentos Sombrios
1 Emperium
[TR]
[TH]
[/
TH]
[/TR]
[/TABLE]
À _Lakshmi_ do Poder dos Elementos, que me ajudou a construir meu primeiro personagem do Ragnarok, introduzindo as
classes mágicas, além de ter ensinado como fazer um guia de qualidade.
Ao Clã 'Casa Shinobi' que me adotou quando eu ainda era Ninja, e que aguentou meus incensáveis testes. Nisso incluindo
todos os membros que adoram migrar de clã.
À Dantezor, Kagerou Ninpou do Odin que me acompanha nas jornadas ninjas. Possuí um canal no YouTube com vídeos
Ninpou
GenecTxBomb quitador oficial do Ragnarok e que me apresentou a classe Ninja. Adorava criar chares e abandoná-los no
105+. O Rag sente sua falta seu babaca s2.
Ao Fabinho Feiticeiro e Optimus Prime WS, que tem dor de cotovelo dos Ninjas, e resistem em criar um após inúmeras
surras no PvP.
Ao Sorc L. ~ que aturou horas de testes de habilidade na semana de reset grátis do servidor, e que participa (morrendo) de
alguns GIFs do guia.
À Princesa de Fogo, que supostamente é a Bolter de Guerra TE mais bolada de Valhalla, me ajudou inúmeras vezes em testes
obscuros, e em papos sem fim sobre o jogo.
Ao Mr. Hiper, antigo lider do clã ninja 'Casa Shinobi' e que me adotou quando era apenas um ninja full Éden. Desde então me
presta consultoria gratuita sobre possíveis loucuras novas do mundo shinobi.
A misteriosa Arcebispa Dunya Musta'sim que possui uma benção capaz de deixar seus equipamentos no +14 de primeira.
[TR]
[/TH]
[/TR]
[/TABLE]
[12.03.2016] Informações atualizadas nas habilidades específicas de Oboro + Atualização dos nomes de Builds +
Adicionada build Ninpogatana + Início do Guia de PvP.
[28.09.2017] Atualização das Builds + Atualização dos cálculos de atributos + Novos equipamentos de Topo, Bota e
Armas.
[21.10.2017] Atualização de equipamentos + Guia de Batalha MVP, iniciando pelo Amon Rá Pesadelo.
[TR]
[/TR]
[/TABLE]
JUSTICEIROS
Os Justiceiros são os heróis do velho oeste que ganharam esta reputação por serem muito talentosos com armas de fogo. Esta é
a classe mais diferente de toda a história de Ragnarök Online.
Os Justiceiros são os únicos que podem usar revólveres, espingardas e rifles. Ao todo são cinco classes de armas de fogo, cada
uma com sua característica própria.
Detalhando os Atributos
Força: Garante maior dano em ataques físicos de curto alcance, para nos Justiceiros a força tem utilidade apenas no que se
refere à capacidade de carga, pode ser ignorado caso tenha passes anti-gravitacionais.
Agilidade: Atributo útil para boa parte das diferentes Builds dos Justiceiros, também ajuda na redução das chances de receber
alguns status negativos como Sono, Incêndio, Sangramento.
• Cada ponto de agilidade aumenta a velocidade de ataque dependendo da arma usada pelo personagem e pela velocidade atual
de ataque.
• Aumenta em 1% a resistência contra os efeitos Sangramento e Sono
• Aumenta entre 0,166% a 0,33% a resistência contra os efeitos das máscaras de Renegados.
Vitalidade: Atributo Importante para todas as Builds, umas com mais outras com menos, mas é sempre bom ter Vit, ainda mais
quando somos uma classe que não pode nem ao menos renascer.
• Cada ponto reduz em -1% de chance de ser envenenado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo.
• Cada ponto reduz em -1% de chance de ser atordoado, também reduz o tempo em que o efeito permanece ativo.
• Cada ponto reduz em -0,2% de chance de ser atingido pela habilidade Grito da Mandrágora.
Inteligência: Atributo utilizado apenas para aumentar seu SP Maximo, ignorado por aqueles que se garantem na base dos
consumíveis.
• Cada ponto de inteligência reduz o tempo de conjuração na metade da quantidade que cada ponto de destreza reduz.
Destreza: Indispensável para qualquer Justiceiro, se você não tem destreza então você não é um justiceiro (não um que tenha
dano). Garante Dano com ataques de longa distância.
• Cada ponto de destreza reduz o tempo de conjuração no dobro da quantidade que cada ponto de inteligência reduz.
• Cada ponto de destreza aumenta a velocidade de ataque na metade da quantidade que cada ponto de agilidade aumenta.
Sorte: O velho atributo "coringa", importante para Builds de critico e também ajuda a reduzir a chances de receber alguns status
negativos e também a acrescentar certa quantidade de ATQ/ATQM.
• Cada ponto de sorte aumenta sua taxa de acerto critico em 0,3 pontos.
• Cada 3 pontos de sorte aumentam em 1 seu ataque físico de atributos.
Pistoleiro
• For: 1~10
• Agi: 8x~9x (podendo ser invertido com Vit caso sua diretriz seja PvP/Woe)
• Vit: 3x~5x
• Int: 2x~4x
• Des: 8x~9x
• Sor: 1
Atualmente é a Build mais comum dentre os Justiceiros, apesar de ter o dano por tiro limitado devido ao baixo ataque dos
revólveres tem o maior DPS graças às habilidades Rajada Certeira e Desperado, também é a detentora da maior Velocidade de
Ataque dos Justiceiros. Costumam ter valores baixos de HP e sua principal defesa é a Esquiva.
OBS: Usuários de Gatiling tem a mesma build, a unica diferença é a utilização da habilidade Ataque Gatiling.
Granadeiro
• For: 1~10
• Agi: 1~8x
• Vit: 4x~8x
• Int: 2x~4x
• Des: 9x
• Sor: 1
Granadeiros são voltados para o alto dano de ataques normais com Lança Granadas, geralmente usam Ataque Triplo para
causar muito mais estrago, por isso a variação de agilidade na Build que pode ser em grandes valores para diminuir o delay do
Cara ou Coroa ou em baixas quantias caso o personagem seja focado em habilidades, dando assim maior espaço para vitalidade.
Um diferencial dos granadeiros deve-se pela habilidade Mina do Justiceiro, similar às armadilhas dos caçadores, porém, como a
maioria das habilidades dos Justiceiros, não tem um grande dano.
Fuzileiro
• For: 1~1x
• Agi: 8x~9x
• Vit: 2x~4
• Int: 1
• Des: 7x~8x
• Sor: 4x~7x
Os fuzileiros são conhecidos por utilizarem rifles e terem uma alta taxa de critico. A arma mais utilizada é o Rifle Calibre 12,
que dá 50 de critico e tem 2 slots, geralmente preenchidos por duas Droseras (critico +15 com ataques a distancia por carta),
alcançando a miserável quantia de 80 de critico apenas com a arma.
Guerrilheiro
• For: 1~1x
• Agi: 1
• Vit: 7x~9x
• Int: 4x~6x
• Des 9x
• Sor: 1
Os guerrilheiros são usuários de espingardas, se concentrando apenas em ataque por habilidades, das quais Ataque Total é a
principal fonte de dano. É uma build muito complicada de se upar devido a falta de agilidade, porem tem resultados
satisfatórios em PVP.
Pistolas
[td]Pistolas[/td][/tr]
[td]Arma[/td][td]Ataque[/td][td]Nível Necessário[/td]
[td]Observações[/td]
[td]35[/td] [td]1[/td] [td]Adiciona ATQ + 5 e + 2% de Ataque de Longas Distâncias a cada nível de refinamento
Adiciona ATQ + 5 a cada 10 níveis de Base em personagens acima do nível 70. [/td]
[td]80[/td] [td]80[/td] [td]Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 55%.
+6 de Refinamento: 5% de bônus para ignorar Defesa de monstro Humanoide [Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade
aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento: Ao usar Rajada Certeira, ativa automaticamente Cara ou Coroa. O dano é aumentado em 2% para cada
ponto de refinamento da arma usada para Rajada Certeira. [/td]
• Velocidade de Ataque alta. Com as pistolas um justiceiro consegue alcançar maior Velocidade de Ataque possível, sem contar
com os ataques duplos.
Rifles
[td]Rifles[/td][/tr]
[td]Observações[/td]
[td] Branch[3][/td]
[td]50[/td] [td]1[/td] [td] Uma arma de fogo equipada com um cano longo que aumenta seu alcance e a precisão de seus
disparos. [/td]
[td] Ciclone[1] e [2][/td] [td]120[/td] [td]24[/td] [td] Acerto +10. Crítico +10[/td]
[td] Crepúsculo[1][/td]
[td]138[/td] [td]70[/td] [td] Acerto +20. Crítico +50. Velocidade de Ataque reduzida[/td]
[td]150[/td] [td]70[/td] [td] Crítico +20%. Velocidade de Ataque -3%, gera uma pequena chance de lançar automaticamente
Rastrear Alvo nv. 5 a cada ataque físico.[/td]
[td]50[/td] [td]80[/td] [td]Destreza +2. Acerto +10. Crítico +10. Aumenta o Ataque Físico contra Humanoides em 75%.
Ignora a defesa física de humanoides em 20%. Reduz o tempo de conjuração variável da habilidade 'Rastrear Alvo' em 25%.
Indestrutível em batalha.[/td]
[td]90[/td] [td]80[/td] [td]Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 75%.
Ignora 20% da defesa física de monstros Humanoides. Aumento de 30% no dano de Ataque Triplo * Opção Adicional por
Nível de Refinamento da Arma
+6 de Refinamento 5% de bônus para ignorar Defesa de monstro Humanoide [Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade
aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento 25% de aumento no tempo de conjuração variável de Rastrear Alvo A força de ataque de Rastrear é
aumentada em 3% de acordo com o refinamento da arma.[/td]
Lança Granadas
[tr][td]Lança Granada[/td]
[td]Arma[/td]
[td]Observações [/td]
[td]Um Lança-granadas de alto desempenho, modelo topo de linha.Cada ataque físico de curto alcance possui uma pequena
chance de destruir a armadura do inimigo. [/td]
[td]280[/td] [td]65[/td]
[td]300[/td] [td]80[/td]
[td]DES + 2
Adiciona a chance ao atacar de aumentar o ATQ em 300 por 9 segundos e durante este período drenar 120 HP do usuário a
cada segundo.
[td]330[/td] [td]80[/td]
+6 de Refinamento
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
A força de ataque de Mina do Justiceiro é aumentada em 2% para cada ponto do refinamento da arma usada
Há chance de aumentar a Velocidade de Ataque em 20% por 20 segundos, ao atacar e sincronizar a arma. [/td]
• Ataques Lentos porém mortal, com Lança-granadas o Justiceiros podem fazer grandes estragos nos campos de batalhas.
Espingardas
[td]Espingarda[/td]
[td]Observações[/td]
[td]135[/td] [td]14[/td] [td]Uma espingarda poderosa que soa como um trovão a cada disparo. Causa dano colateral*. [/td]
[td]180[/td] [td]35[/td] [td]Uma espingarda escura e elegante que foi modificada para disparar rapidamente por seus dois canos,
aumentando seu poder de ataque. Causa dano colateral*. [/td]
[td]210[/td] [td]55[/td] [td]A espingarda mais poderosa disponível no momento, esta arma é conhecida como "A melhor amiga
de um Justiceiro".Cada disparo causa dano colateral* e ela possui uma pequena chance de conjurar um Disparo Espalhado
Nível 6.[/td]
[td] Leão-de-Chácara[/td]
[td]200[/td][td]70[/td] [td]O tambor da Leão-de-Chácara original é feito de puro Oridecon, tornando-a muito durável. DES +1.
Dano colateral*: Acrescenta uma pequena chance de lançar automaticamente Disparo Espalhado nv. 6 a cada ataque.
Adiciona a chance ao atacar de aumentar o ATQ em 100 por 6 segundos e durante este período drenar 100 HP do usuário a
cada segundo.
[td]110[/td] [td]80[/td] [td]Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 55%.
Indestrutível.
+6 de Refinamento
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
A força de ataque de Disparo Espalhado é aumentada em 2% para cada ponto de refinamento da arma usada
• Velocidade de Ataque Mediana, arma ideal para build voltada para a habilidade Ataque Total.
* O Dano Colateral causado por espingardas significa que cada ataque normal (sem uso de habilidades) atingira uma área de
3x3, sendo que todos os monstros receberam dano integral do ataque (o dano não sera dividido de acordo com o numero de
monstros na área de 3x3)
Metralhadoras
[td]Metralhadoras[/td][/tr]
[td]Observações [/td]
[td]50[/td] [td]55[/td] [td]Uma Metralhadora Gatling cujo nome traz à mente a imagem de um viajante solitário.[/td]
[td]75[/td] [td]68[/td] [td]Uma Metralhadora Gatling que carrega de um enorme poder destrutivo.
Adiciona a chance ao atacar de aumentar o ATQ em 80 por 6 segundos e durante este período drenar 120 HP do usuário a cada
segundo. [/td]
[td]90[/td] [td]80[/td] [td]Aumenta a Força de Ataque Físico contra monstros Humanoides em 35%.
+6 de Refinamento
[Carniceiro] Nv 1. O dano desta habilidade aumenta conforme o nível de aprimoramento até o aprimoramento +14.
+9 de Refinamento
Tipos de Munição
[td]Munições[/td][/tr]
[td]Observações [/td]
[td] Projétil[/td]
[td]10[/td] [td]Neutro[/td] [td]Um pequeno projétil de metal que pode ser disparado de uma arma para causar danos aos
inimigos. [/td]
[td]15[/td] [td]Sagrado[/td] [td]Um pequeno projétil de prata imbuído de poder sagrado. [/td]
[td]30[/td] [td]Neutro[/td] [td]Uma bala vermelho-sangue que possui uma pequena chance de causar [sangramento] no inimigo.
[/td]
[td] Tatu Bola[/td]
[td]50[/td] [td]Neutro[/td] [td]Um tipo de artrópode. Quando se enrola, fica muito duro. Durante o ataque, ele atordoa com um
fluxo normal.[/td]
[td]50[/td] [td]Fogo[/td] [td]Um projétil de Lança-Granadas que carrega a propriedade Fogo. [/td]
[td]50[/td] [td]Vento[/td] [td]Um projétil de Lança-Granadas que carrega a propriedade Vento. [/td]
[td]50[/td] [td]Veneno[/td] [td]Um projétil de Lança-Granadas contendo um veneno mortal. Possui uma pequena chance de
causar [Envenenamento] nos inimigos. [/td]
[td]50[/td] [td]Sombrio[/td] [td]Um projétil de Lança-Granadas que carrega a propriedade Sombrio. Possui uma pequena
chance de causar [Cegueira] nos inimigos.[/td]
* Todas as munições são intercambiáveis, ou seja, servem em qualquer arma exceto Lança-Granadas que usam especificamente
Esfera de Chamas, Relâmpago etc.
Equipamentos:
Cabeça:
Topo:
Tiara de Cupido Def: 4
+7% de HP e SP Máximo
Não pode ser aprimorado.
Chapéu de Mosqueteiro Def: 4
FOR + 2
Chance usar a habilidade Adrenalina Pura em nível 1 sempre que causar dano físico.
Orelhas Felinas Def: 4
CRI + 3, Aumenta o dano dos acertos críticos em 10%.
O bônus com a utilização do item 'Rabo de Gato Preto' funciona com apenas um acessório.
Esquiva + 10, Reduz a DEF em 50%.
Jejecap Def: 8
INT + 3, FOR + 2
Aumenta a resistência contra monstros do tipo humanoide em 11%
Aumenta a recuperação de HP por Mastelas em 70%
Meio:
Asas de Pégaso Def: 1
Vel de Ataque + 1%.
+ 2% de Vel de Ataque ao possuir Nível 100 de Base.
+ 3% de Vel de Ataque ao possuir Nível 150 de Base.
Olhos Biônicos Def: 2
ATQ +3%, ATQM +3%,
DES +1
Rubor de Batalha Def: 0
Reduz em 3% o dano de monstros da raça Humanoide.
Máscara Esquisita Def: 0
Todos atributos + 2 sem Slot.
Todos atributos + 1 com Slot.
Espirito Olímpico Def: 0
Precisão + 15
Baixo:
Máscara de Fugitivo Def:0
ATQ + 5
Máscara do Exterminador Def: 0
VIT +1
Aumenta em 1% o dano causado em monstros da raça Humanoide.
Reduz em 1% o dano recebido por monstros da raça Humanoide.
Lenço da Compaixão Def: 1
Reduz em 3% dano recebido pela raça Humanoide
Presas Vampíricas Def: 0
Chance de converter 5% do valor do dano causado no inimigo em HP.
Desabilita a recuperação de HP e SP.
Não pode ser refinado nem destruído.
Phylla DES + 1, AGI + 1. Adiciona a chance de aumentar o Crítico em +20 por 4 segundos quando atacar fisicamente.
Pinguicula Sombria ATQ + 10. Pequena chance de derrubar o Ervas Venenosas quando um monstro for derrotado.
Carat INT +2. Caso o Equipamento para Cabeça tenha aprimoramento +9/+10, adiciona +150 ao SP.
Vestimentas:
Couraça de Boitatá Def: 45
Esquiva + 5, HP Máximo + 5%, DEFM + 3.
Aumenta a resistência ao atributo "Neutro" em 7% quando recebido dano de monstros.
Indestrutível em batalha.
Brynhildr Def: 120
Aumenta o HP Máximo em Nível de Base * 20. Aumenta o SP Máximo em Nível de Base * 5.
Aumenta Atq em 10%. Aumenta AtqM em 10%.
DEFM + 10
Não permite que o usuário seja empurrado para trás em batalhas. Não pode ser refinada.
Não pode ser destruida em batalha.
Túnica de Cerco Def: 50
DEFM + 10.
*Atributos durante GdE e PvP
Aumenta em 2% a defesa contra jogadores inimigos.
Se refinada para +6 ou mais, reduz em 20% a defesa contra ataques a distância e aumenta a Esquiva em 5
Se refinada para +9 ou mais, +15% de HP máximo.
Se usado em conjunto com Botas de Cerco e Manteau de Certo, DES +5, adiciona 15% na redução de dano contra
jogadores inimigos.
Túnica Gloriosa Def: 10
HP + 20%
7% de resistência adicional ao ataque de monstros humanoides.
Quando equipada junto com Sapatos Gloriosos e Sobrepeliz Gloriosa, a força de ataque contra todos os inimigos aumenta
em 5% o ATQM e aumenta em 5% e a recuperação dada por Cura, Arremessar Poção e Santuário aumenta em 3%. Nunca
é congelado.
Roupa de Baixo Def: 22
Druida Maligno Encanta a vestimenta com a propriedade Maldito. INT +1, DEF +1.
Ghostring Encanta a vestimenta com a Propriedade Fantasma, mas apenas em PVP e GdE. Reduz a Recuperação
de HP em 25%
Peste Adiciona a chance de conjurar automaticamente Petrificar em um inimigo quando o usuário receber Dano
Físico.
A chance é aumentada se o usuário tiver 77 ou mais pontos de INT.
Carta Hatii Tem 50% de chance de congelar um inimigo quando o usuário recebe Dano Físico.
Capas:
Asa de Arcanjo [1] Def: 18 Pode ser encantada por 1.000.000 zenys no Mestre Arcanjo em Prontera.
Camiseta Def: 5
DEFM +1.
Se o dono estiver também usando Roupa de Baixo, esse item adiciona AGI +5 e Taxa de Esquiva +10.
Filhote de Orc Taxa de Esquiva +10. Acrescenta 10% de resistência a ataques Neutros. Se o nível de
aprimoramento da capa for 9 ou mais, esses bônus serão aumentados para +15 na Esquiva e +15% de resistência a dano
Neutro.
Nuvem Tóxica Acrescenta 10% de resistência contra ataques a distância, e reduz o dano Neutro em 10%.
Sapatos:
Sandálias de Iemanjá Def: 3
Máx. HP e máx. SP +7%.
A efetividade de cura por poçõese habilidades é aumentada em +5%.
Botas de Cerco Def: 20
+5 de DEFM.
*Atributos durante GdE e PvP
Reduz em 1% os ataques de jogadores inimigos.
Soldado Atirador FOR +2. Caso os Sapatos tenham o aprimoramento +9/+10, adiciona +10% ao HP e SP máximo.
Acidus Dourado Aumenta o HP máximo e o SP máximo em 4%. Se o nível de aprimoramento dos sapatos não for
maior que 4, esses bônus serão aumentados para +8% nos SP e HP máximos, e +5% na recuperação de SP e HP.
Odium de Thanatos AGI -5. Adiciona uma AGI igual ao nível de aprimoramento dos sapatos equipados.
Acessórios:
Fen Permite que magias sejam lançadas mesmo quando atingido por ataques. Aumenta o tempo de conjuração
variável das magias em 25%.
Kukre AGI +2
Barão Coruja Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Lex Aeterna em nível 1 no inimigo, ao
realizar um Ataque Físico.
Duque Coruja Adiciona a chance de conjurar automaticamente a habilidade Impositio Manus (nível 3), no usuário,
ao realizar um Ataque Físico.
Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Barão Coruja, adiciona-se a chance de conjurar
automaticamente a habilidade Relâmpago (nível 5), no inimigo, quando realizar um Ataque Físico.
Obs: Ainda adicionarei mais coisas, porem por falta de tempo estou postando o guia agora pois as próximas adições podem
demorar mais algum tempo.
Introdução
Este guia foi feito com o intuito de auxiliar atuais e futuros jogadores de Guardião Real. Esclarecendo logo de
cara, essas builds não são definitivas, não são lei e não precisam ser seguidas à risca, são apenas para auxiliar jogadores a
terem um norte e verem alguns testes, o objetivo dos guias é sanar dúvidas em relação às diferentes opções de build que a
classe tem.
As builds e testes foram feitos no servidor Thor onde o acesso a cartas MVP é muito mais fácil e barato do que no
servidor Valhalla, mas nada impede das builds serem feitas lá também com substituições.
Build é algo muito relativo ao estilo de jogo, objetivo e opções de equipamentos disponíveis para cada pessoa.
Qualquer dúvida pode entrar em contato no discord comigo ou do BRO que o pessoal vai se ajudando.
O Guardião Real atualmente possui algumas habilidades viáveis para se montar builds:
Aegis Inferis,
Lança do Destino,
Choque Rápido,
Toque do Oblívio,
Crux Magnum.
Lembrando que algumas builds podem mixar combinações diferentes dessas skills. Outras builds alternativas
podem ser usadas, como golpe fulminante, disparo perfurante, mas não irei abordá-las agora.
Aegis Inferis
O Aegis Inferis atualmente, é a habilidade mais usada por guardiões reais no PVM, consiste de uma habilidade
em área, o dano atualmente é sempre de terra.
Após o rebalance das 3ª classes, ela passará a ser do elemento neutro e poderá ter seu elemento alterado com
conversores elementais. A habilidade não sofreu alterações de recarga, pós conjuração e conjuração variável pós
rebalance. Link de referência da skill no KRO: Earth Drive.
Fórmula atual
Dano = [(Fator × Peso do escudo) × (Nv. de base ÷ 100)]%
Dano = [(1900% * Ataque) * ? (O dano é aumentado também pelo lvl base, força e vitalidade, mas não achei a fórmula exata)%
Dano
Na fórmula atual, não é exibido a influência do ataque no dano da habilidade, mas sabemos que armas com mais ataque
aumentam o dano como pode ser visto quando o usuário se buffar com Aegis Domini lvl 1 para pegar um bônus de 150
de ataque, porém, o que mais influencia no dano da skill é o peso do escudo:
Como pôde ser visto na comparação, 150 de ataque extra gerou um impacto de 12% no dano do Aegis inferis, podendo
ser percebido que ataque influencia na fórmula de dano das skills.
Como podemos observar, o impacto do peso do escudo é muito mais relevante para o dano da skill do que o ataque,
enquanto que o escudo anemos +10 c tirfing que pesa 350 deu 253k de dano, o escudo divino que possui 60 de peso deu
36k de dano.
Equipamentos usados na tabela abaixo: Elmo do guerreiro feroz, tapa-olho cósmico com Orc Herói, ombreiras da glória,
cota do dragão +12 com Tao Gunka, Gelerdria[3] +10 com 3 cartas Alma de Randel e encanto de agi +3, sandálias
antigas +0 sem carta, 2 anéis da égide com combo invertebrado, removi a capa no teste para não enviesar mais pelo
combo com as cartas no escudo. Atributos: 90/90/120/60/76/90
Anemos +10 c tirfing 350 210k 190k
Fórmula pós rebalance Peso Com aegis domini Sem aegis domini
Escudo
Trocando a Gelerdria +10 com 3 almas de randel por lança ancestral +11 com AK/WK +19% maldito e +17% em amorfo,
obtive os seguintes resultados:
Escudo Peso Com aegis domini Sem aegis domini
Trocando a Gelerdria +10 com 3 almas de randel por lâmina sagrada +12 com WK, obtive os seguintes resultados:
O Aegis Domini leva em consideração a defesa do alvo, então o ideal seria usar algum item para isso como carta
Memória de Thanatos, botas imperiais, armadura de Senshi.
Em relação a pós conjuração, existe uma tabela fornecida pelo Magnatrom, tutor de renegados no BRO, segundo essa
tabela, para um spam perfeito, o ideal seria 90% ou mais de pós conjuração com 193 de aspd para conseguir usar até 7
aegis inferis por segundo (e assim dar DC em todo mundo na tela).
Esse vídeo do Serginho RG demonstra bem como a pós conjuração afeta o Aegis Inferis:
Aegis Inferi: -60%, -80% e -100% pós-conjuração.
Lança do Destino (LD)
A Lança do Destino atualmente, é uma habilidade pouco usada no PvM endgame, porém, muito usada na WOE, consiste
de uma habilidade em área, o dano atualmente é neutro, mas pega efeito de conversores.
Após o rebalance das 3ª classes, ela se mantém como neutra e continuará tendo seu elemento alterado com conversores
elementais. A habilidade não terá mais conjuração e não houve alteração na pós-conjuração, os três hits sempre batem no
alvo independente dele estar colado numa parede ou não, a habilidade não empurrará mais os alvos e ela atingirá toda a
área de 7x7 ao redor do usuário funcionando exatamente como o Aegis Inferis é atualmente. Link de referência da skill no
KRO: Overbrand.
Fórmula atual
Dano perfurante = {[(Nv. da habilidade × 200) + (Nv. de Rapidez com Lança × 50)] × (Nv. de base ÷ 100)}%
Dano esmagador = {[(Nv. da habilidade × 100) + (FOR + DES)] × (Nv. de base ÷ 100)}%
Dano
Dano adicional = [(Nv. da habilidade × 100) + Nº aleatório entre 10 a 100]%
Na fórmula atual, sabemos que armas com mais ataque aumentam o dano como pode ser visto quando o usuário se buffar
com Aegis Domini lvl 1 para pegar um bônus de 150 de ataque e cartas com multiplicadores em % como carta WK e AK
aumentam bastante o ataque também.
Equipamentos usados na tabela abaixo: Elmo do guerreiro feroz, tapa-olho cósmico com Orc Herói, ombreiras da glória,
cota do dragão +12 com Tao Gunka, Lança ancestral +11 com AK/WK, +19% em maldito e +17% em amorfo, sandálias
antigas +0 sem carta, 2 anéis da águia escarlate sem carta, removi a capa no teste para não enviesar mais pelo combo com
as cartas no escudo. Atributos: 100/90/110/68/54/100
Escudo Peso Com aegis Sem aegis domini Com conversor de água e aegis domini
domini
Trocando a lança ancestral por Gelerdria +10 com 3 almas de randel, obtive os seguintes resultados:
Escudo Peso Com aegis Sem aegis domini Com conversor de água e aegis domini
domini
A lança do destino leva em consideração a defesa do alvo, então o ideal seria usar algum item para isso como carta
Memória de Thanatos, botas imperiais, armadura de Senshi, etc.
Em relação a pós conjuração, existe uma tabela fornecida pelo Magnatrom, tutor de renegados no BRO, segundo essa
tabela, para um spam perfeito, o ideal seria 95% ou mais de pós conjuração com 193 de aspd para conseguir usar até 7
Lanças do Destino por segundo, lembrando que precisaria deixar a skill IC (instacast) para obter esse resultado e de
alguma anular a animação da skill que atualmente é travada impedindo um spam feito o do Aegis Inferis.
Choque Rápido
O Choque Rápido atualmente, é uma habilidade forte, porém, possui alguns problemas por ser pseudo-elementar, ou seja,
ela é sempre neutro, porém ela ganha bônus de dano por conversores, mas redução de dano neutro irá reduzir o dano dela
e a habilidade não acerta monstros fantasmas.
Após o rebalance das 3ª classes, ela se mantém como neutra e continuará sendo pseudo-elemental. A habilidade possui
0.2 segundos de conjuração fixa, 0.8 segundos de conjuração variável e 1 segundo de pós-conjuração, não havendo
mudanças nesses pontos após o rebalance. Link de referência da skill no KRO: Shield Chain/Rapid Smiting.
Fórmula atual
Dano por golpe = [((ATQ + Peso do escudo + (Refino do escudo × 4)) × (30% × (Nv. de Choque Rápido))] × 5
Dano
Armas com ataque alto aumentam bastante o dano como pode ser visto ao usar uma lâmina sagrada, também quando o
usuário se buffar com Aegis Domini lvl 1 para pegar um bônus de 150 de ataque e cartas com multiplicadores em %
como carta WK e AK aumentam bastante o ataque também.
Equipamentos usados na tabela abaixo: Elmo do guerreiro feroz, tapa-olho cósmico com Orc Herói, ombreiras da glória,
cota do dragão +12 com Tao Gunka, Lança ancestral +11 com AK/WK, +19% em maldito e +17% em amorfo, sandálias
antigas +0 sem carta, 2 anéis da águia escarlate sem carta, removi a capa no teste para não enviesar mais pelo combo com
as cartas no escudo. Atributos: 72/90/125/72/66/90
Escudo Peso Com aegis domini Sem aegis domini Com conversor de água e aegis domini
Trocando a lança ancestral por Gelerdria +10 com 3 almas de randel, obtive os seguintes resultados:
Escudo Peso Com aegis domini Sem aegis domini Com conversor de água e aegis domini
Teste com a lâmina sagrada +12 com WK, obtive os seguintes resultados:
Escudo Peso Com aegis domini Sem aegis domini Com conversor de água e aegis domini
O Choque Rápido, não leva em consideração a defesa do alvo, então não há necessidade de usar Thanatos, botas
imperiais, etc.
Em relação a pós conjuração, existe uma tabela fornecida pelo Magnatrom, tutor de renegados no BRO, segundo essa
tabela, para um spam perfeito, o ideal seria 95% ou mais de pós conjuração com 193 de aspd para conseguir usar até 7
ataques por segundo, lembrando que precisaria deixar a skill IC (instacast) para obter esse resultado.
Toque do Oblívio
O Toque do Oblívio atualmente é uma habilidade forte de longa distância, muito usada para matar MVPs com a
habilidade refletir como Detardeurus ou Amdarais da OGH Sombria, ela ganha bônus de dano por conversores.
Após o rebalance das 3ª classes, ela se mantém como neutra, não havendo mudanças em conjuração, pós conjuração após
o rebalance. Link de referência da skill no KRO: Vanishing Point.
Fórmula atual
Dano = {[(Nv. da habilidade × 50) + (Nv. de Golpe Fulminante × 30)] × (Nv. de base ÷ 100)}%
Dano
Atualmente, lanças com ataque alto e bastante slots para cartas e/ou encantamentos de multiplicadores aumentam o dano,
assim como aumento de ataque como pode ser visto quando o usuário se buffar com Aegis Domini lvl 1 para pegar um
bônus de 150 de ataque.
Equipamentos usados na tabela abaixo: Elmo do guerreiro feroz, tapa-olho cósmico com Orc Herói, ombreiras da glória,
cota do dragão +12 com Tao Gunka, escudo anemos +10 c tirfing, sandálias antigas +0 sem carta, 2 anéis da águia
escarlate sem carta, removi a capa no teste para não enviesar mais pelo combo com as cartas no escudo. Atributos:
90/90/120/60/76/90
Arma Ataque Com aegis Sem aegis Com conversor de água e
domini domini aegis domini
O Toque do Oblívio, leva em consideração a defesa do alvo, então há necessidade de usar Thanatos, botas imperiais, etc.
Em relação a pós conjuração, toque do oblívio não possui pós, só necessitando de velocidade de ataque e ‘dedo’.
Crux Magnum
O Crux Magnum atualmente é uma habilidade com dano híbrido, em que parte do dano é mágico da propriedade sagrada
e a outra parte é dano físico de longa distância da propriedade da arma, pouco usada, mas muito boa para matar MVPs
maldito, morto vivo, sombrio e usada, mas excelente para matar o Amdarais da OGH Sombria. Atualmente ela possui
1.5s de conjuração fixa, 1.5s de conjuração variável e 1.5s de pós conjuração.
Após o rebalance das 2ª classes, ela se mantém como sagrada. A habilidade passa a possuir 0.5 segundos de conjuração
fixa, 1 segundo de conjuração variável, 0.5 segundo de pós-conjuração e passa a ter 1 segundo de recarga, a skill passa a
escalar bastante com inteligência e um pouco com força. O dano Link de referência da skill no KRO: Grand Cross.
Ao usar a habilidade, o usuário recebe 20% do HP máximo como dano fixo, e uma porcentagem do dano dado no
monstro também será aplicada ao usuário caso ele não esteja com a armadura e a arma encantados com a propriedade
sagrada.
Fórmula atual
Dano = [(ATQ + ATQM) ÷ 2] × [100% + (40% × Nv. de Crux Magnum)]
Dano
Atualmente, o combo gládio da nobreza, égide da nobreza possui um combo que potencializa muito o dano da crux
magnum.
Equipamentos usados na tabela abaixo: Elmo do guerreiro feroz, ombreiras da glória, armadura da nobreza +9 com Tao
Gunka, égide da nobreza +9 sem carta, sandálias antigas +0 sem carta, 1 anéis da águia escarlate sem carta, 1 anel
imperial com mula sem cabeça. Atributos: 100/90/110/68/54/100
Com tapa-olho com OH
Como os multiplicadores do combo da gládio da nobreza são muito altos, acaba compensando mais aumentar ataque e
ataque mágico do que colocar o diadema do grifo combando com o anel imperial, porém o combo do diadema com o anel
imperial permite zerar a conjuração variável da skill.
BUILDS
Eu não tenho uma única build, tenho vários RGs e vou usando cada uma para um momento e pelo o que quero
fazer ou como me divertir.
FOR 100 Comba com escudos elementais e pega 2 bônus da coleira de espinhos.
VIT 110 HP alto, combina perfeitamente com tapa-olho cósmico com carta Orc Herói, imunidade a stun, bastante
HP e pega bônus de regeneração com escudos elementais.
SOR 100 Combina com o tapa-olho cósmico com carta Orc Herói ganhando mais sorte e vit bônus, resistência a
maldição, pega mais 2 bônus da coleira de espinhos.
Equipamentos
[Kiel-D-01]
As armaduras elementais como robe da graça, eclipse e abissal são importantes para maximizar o dano, principalmente
agora com Aura Verde, na qual os MVPs tomam 90% a menos de dano.
O Elmo do Guerreiro Feroz é excelente para sustain, para UP e matar MVPs que não possuem muita esquiva ou agi up ou
fazer instâncias, ele se sobressai, porém, para MVPs que possuem agi up, para alguns bio 3/4 como Eremes e Gertie que
possuem uma esquiva alta ou farm em bio 5, é obrigatório ter o quepe do general com refino no mínimo +11 garantindo
+50 de precisão perfeita. A coleira de espinhos é um plus excelente, melhorando o dano em todos os tamanhos em 20% e
dando +20 de precisão perfeita, tendo uma sinergia perfeita com o quepe do general.
Equipamentos
Asinha discreta[Isaac]
Colar da Bruxa
[Cenere] [-XX pós conj.] Botas de Diabolus +XX [1] para combar com a asinha discreta
str 120 90 90 90 90
agi 108 90 90 80 46
int 37 90 68 85 100
de
x 100 80 80 80 90
tapa sem
agi Serafim Tapa/Toque Build Paraíso full redentor Coleira
str 90 90 90 90 72 100
agi 39 37 90 90 72 90
int 79 120 80 60 67 61
dex 90 80 86 76 108 46
Após isso fica a gosto do usuário as skills que ele irá pegar para complementar a build, pode optar por pegar
Proteção da Vanguarda, Lança do Destino, Toque do Oblívio, Prestígio Divino, são muitas combinações e fica a critério
do jogador e dos itens que ele tiver a disposição.
A build ‘padrão’ mais usada pela maioria dos RGs, procura maximizar como skill secundária o Toque do Oblívio
seguindo uma distribuição parecida com a da imagem abaixo.
As combinações abaixo eu optei por não pegar montaria e aura sagrada, para maximizar o dano da Lança do Destino em
conjunto com o Aegis Inferis, porém sinto a necessidade de usar a Armadura da Nobreza colada o tempo todo pela
ausência do Prestígio Divino, posso optar por usar o Choque Rápido também nela, gostei dela para solar Bio 5, usando
Choque Rápido ou Lança do Destino para matar o Randel e a Suma com água amaldiçoada. Para Bio 5 especificamente,
não sinto a necessidade de usar Aura Sagrada.
Na combinação abaixo uso o choque rápido como skill de hard DPS single target, crux magnum para matar MVP com
reflect como o Amdarais da OGH Sombria e mantenho as skills do Aegis Inferis, porém nela já peguei algumas skills
para combar com o judgement scale que será usado um dia na build de exorcista com luz da criação, por enquanto estou
abdicando do prestígio divino lvl 5, mas com a vinda do lvl 185/65, dará para maximizar.
Demonstração de dano
Demonstração do dano do Aegis Inferis usando mega robe +12 com carta Ktullanux, coleira de espinhos e manto do
barão com a carta tirfing no escudo.
Prós: Dano altíssimo, tanka muito bem, resistência a status negativos, possibilidade de usar conversor.
Contras: Reflect, spam não é tão alto quanto inferis, requer prática para usar a skill.
As distribuições de atributos são muito semelhantes independente da build, pois, elas estão mais atreladas aos
equipamentos usados do que a skill usada em si.
FOR 100 Comba com escudos elementais e pega 2 bônus da coleira de espinhos.
VIT 110 HP alto, combina perfeitamente com tapa-olho cósmico com carta Orc Herói, imunidade a stun, bastante HP e pega
bônus de regeneração com escudos elementais.
SOR 100 Combina com o tapa-olho cósmico com carta Orc Herói ganhando mais sorte e vit bônus, resistência a maldição,
pega mais 2 bônus da coleira de espinhos.
Equipamentos
Quepe do General +11 Tapa-olho cósmico [Orc Herói]
[Kiel-D-01]
Memorável Sacrifício do Protetor +12 [Kiel-D-01] (IP para dano)(IR para HP)
Couraça de Senshi[1] +9
Lanças de Brasilis (Xangô, Oxum, Oxossi, Iansã) +9 [2*AK/1*WK] (PE10/EL10/AA4) Égide da Nobreza +9 [Cavaleira]
Sandálias Antigas[1]
As armaduras elementais como robe da graça, eclipse e abissal são importantes para maximizar o dano, principalmente
agora com Aura Verde, na qual os MVPs tomam 90% a menos de dano.
O Elmo do Guerreiro Feroz é excelente para sustain, para UP e matar MVPs que não possuem muita esquiva ou agi up ou
fazer instâncias, ele se sobressai, porém, para MVPs que possuem agi up, para alguns bio 3/4 como Eremes e Gertie que
possuem uma esquiva alta ou farm em bio 5, é obrigatório ter o quepe do general com refino no mínimo +11 garantindo
+50 de precisão perfeita. A coleira de espinhos é um plus excelente, melhorando o dano em todos os tamanhos em 20% e
dando +20 de precisão perfeita, tendo uma sinergia perfeita com o quepe do general.
Alguns pontos chave para a build de Lança do destino é reduzir ao máximo a pós conjuração e reduzir ao máximo a
conjuração variável
Build sem cartas MVP
Equipamentos
Asinha discreta[Isaac]
Lanças de Brasilis (Xangô, Oxum, Oxossi, Iansã) +9 [2*AK/1*WK] (PE10/EL10/AA4) Escudo de Ferro +10 [Cartas acima]
Grevas de Platina +7
As variações de atributos para a build de Lança do Destino é semelhante a de Inferis, possui várias formas de distribuição,
é bem particular de cada jogador e depende muito dos equipamentos que o usuário irá utilizar.
Após isso fica a gosto do usuário as skills que ele irá pegar para complementar a build, pode optar por pegar as skills do
Aegis Inferis, pode optar por pegar skills para buffar Toque do Oblívio como Toque do Oblívio lvl 10 e Disparo
Perfurante lvl 5, Prestígio Divino, etc, são muitas combinações e fica a critério do jogador e dos itens que ele tiver a
disposição.
Combinações de Skills apresentadas na parte de Aegis Inferis se repetem aqui, fica a critério do usuário as combinações
das skills que ele irá fazer de acordo com seus itens, o usuário pode optar também por não pegar Choque Rápido ou Aura
Sagrada lvl 2 e Crux Magnum lvl 10 para pegar montaria lvl 5, eu optei por não pegar a montaria na primeira build para
ter rapidez com lança no lvl 10 para bonificar ao máximo a Lança do Destino e Choque Rápido e manter toque do oblívio
e a segunda eu mantive rapidez com lança lvl 10 e peguei crux magnum ao invés de toque do oblívio para matar o
Amdarais da OGH Sombria. Poderia deixar proteção da vanguarda lvl 3 e colocar prestígio divino lvl 5.
Demonstração de dano
Demonstração do dano do Aegis Inferis usando mega robe +12 com carta Ktullanux, coleira de espinhos e manto do
barão com a carta tirfing no escudo. Lança Ancestral +11 com AK/WK, 19% maldito e 17% amorfo.
FOR 100 Comba com escudos elementais e pega 2 bônus da coleira de espinhos.
VIT 110 HP alto, combina perfeitamente com tapa-olho cósmico com carta Orc Herói, imunidade a stun, bastante
HP e pega bônus de regeneração com escudos elementais.
SOR 100 Combina com o tapa-olho cósmico com carta Orc Herói ganhando mais sorte e vit bônus, resistência a
maldição, pega mais 2 bônus da coleira de espinhos.
[Kiel-D-01]
Couraça de Senshi[1] +9
Sandálias Antigas[1]
As armaduras elementais como robe da graça, eclipse e abissal são importantes para maximizar o dano, principalmente
agora com Aura Verde, na qual os MVPs tomam 90% a menos de dano.
O Elmo do Guerreiro Feroz é excelente para sustain, para UP e matar MVPs que não possuem muita esquiva ou agi up ou
fazer instâncias, ele se sobressai, porém, para MVPs que possuem agi up, para alguns bio 3/4 como Eremes e Gertie que
possuem uma esquiva alta ou farm em bio 5, é obrigatório ter o quepe do general com refino no mínimo +11 garantindo
+50 de precisão perfeita. A coleira de espinhos é um plus excelente, melhorando o dano em todos os tamanhos em 20% e
dando +20 de precisão perfeita, tendo uma sinergia perfeita com o quepe do general.
Alguns pontos chave para a build de Lança do destino é reduzir ao máximo a pós conjuração e reduzir ao máximo a
conjuração variável
Equipamentos
Asinha discreta[Isaac]
Lanças de Brasilis (Xangô, Oxum, Oxossi, Iansã) +9 [2*AK/1*WK] (PE10/EL10/AA4) Escudo de Ferro +10 [Cartas acima]
Grevas de Platina +7
A árvore de espadachim sempre pego essas skills, atende todos os pré-requisitos, pega o bônus de perícia com espada de 1
mão para caso o usuário queira usar Lâmina Sagrada ou Byeollungum ou Gládio da Nobreza.
Após isso fica a gosto do usuário as skills que ele irá pegar para complementar a build, pode optar por pegar as skills do
Aegis Inferis, pode optar por pegar skills para buffar Toque do Oblívio como Toque do Oblívio lvl 10 e Disparo
Perfurante lvl 5, Prestígio Divino, etc, são muitas combinações e fica a critério do jogador e dos itens que ele tiver a
disposição.
Combinações de Skills apresentadas na parte de Aegis Inferis se repetem aqui, fica a critério do usuário as combinações
das skills que ele irá fazer de acordo com seus itens, na combinação acima usa-se LD e choque rápido como skills
principais para dano.
Na combinação abaixo, a ideia é usar Choque Rápido como principal fonte de dano.
Ainda pensando na build full Choque Rápido, o usuário pegaria todos os buffs do anel da águia escarlate, pegaria
prestígio divino conseguindo maior sobrevivência e teria as skills do anel da égide para limpar mob subindo uma torre por
exemplo.
FOR 100 Comba com escudos elementais e pega 2 bônus da coleira de espinhos.
VIT 110 HP alto, combina perfeitamente com tapa-olho cósmico com carta Orc Herói, imunidade a stun, bastante
HP e pega bônus de regeneração com escudos elementais.
SOR 100 Combina com o tapa-olho cósmico com carta Orc Herói ganhando mais sorte e vit bônus, resistência a
maldição, pega mais 2 bônus da coleira de espinhos.
Equipamentos
[Kiel-D-01]
Couraça de Senshi[1] +9
Sandálias Antigas[1]
Equipamentos
Asinha discreta[Isaac]
Lanças de Brasilis (Xangô, Oxum, Oxossi, Iansã) +9 [2*AK/1*WK] Escudo de Ferro +10 [Cartas acima]
(PE10/EL10/AA4)
Égide da Nobreza +9 [Cavaleira]
Grevas de Platina +7
As variações de atributos para a build de Lança do Destino é semelhante a de Inferis, possui várias formas de distribuição,
é bem particular de cada jogador e depende muito dos equipamentos que o usuário irá utilizar.
Árvore de habilidades e combinações de Skills
Para Lança do Destino, é interessante pegar as skills que são requisitos para pegar os bônus dos anéis da Águia Escarlate.
Da árvore de paladino, as skills obrigatórias são Crux Magnum lvl 5, perícia com lança lvl 1, redenção lvl 5, escudo
refletor lvl 5.
Da árvore de RG, precisa pegar Lança do Destino lvl 5, Espiral Lunar lvl 5, Proteção da Vanguarda lvl 5 e Graça Real no
lvl 5 eu acho opcionais (são excelentes para build de redentor, eu particularmente sempre pego proteção da vanguarda lvl
5).
A árvore de espadachim sempre pego essas skills, atende todos os pré-requisitos, pega o bônus de perícia com espada de 1
mão para caso o usuário queira usar Lâmina Sagrada ou Byeollungum ou Gládio da Nobreza.
Após isso fica a gosto do usuário as skills que ele irá pegar para complementar a build, pode optar por pegar as skills do
Aegis Inferis, pode optar por pegar skills para buffar Toque do Oblívio como Toque do Oblívio lvl 10 e Disparo
Perfurante lvl 5, Prestígio Divino, etc, são muitas combinações e fica a critério do jogador e dos itens que ele tiver a
disposição.
Combinações de Skills apresentadas na parte de Aegis Inferis se repetem aqui, fica a critério do usuário as combinações
das skills que ele irá fazer de acordo com seus itens, na combinação acima usa-se LD e choque rápido como skills
principais para dano.
Na combinação abaixo, a ideia é usar Choque Rápido como principal fonte de dano.
Ainda pensando na build full Choque Rápido, o usuário pegaria todos os buffs do anel da águia escarlate, pegaria
prestígio divino conseguindo maior sobrevivência e teria as skills do anel da égide para limpar mob subindo uma torre por
exemplo.
Build de Redenção
Build com foco no máximo de HP para RG redentor.
Prós: HP muito alto, maior sobrevivência para membros do time.
Contras: Normalmente por investir tudo em HP máximo, não tem tanta resistência.
As distribuições de atributos são muito semelhantes independente da build, pois, elas estão mais atreladas aos
equipamentos usados do que a skill usada em si.
Na build abaixo, o foco é fechar as imunidades a status negativo com o bônus da asinha discreta e da Oni
FOR 72 Atributos fechados em múltiplos de 18 para combar com a Oni. Maior carga de peso para carregar
equipamentos.
VIT 120 HP alto, combina perfeitamente com combo paraíso, pode ser usado para combar com anel de Júpiter e
Oni.
SOR 90 Imunidade a maldição, redução da chance de tomar Coma. Caso vá usar tapa-olho com Orc Herói, pega
bastante bônus de vitalidade.
Equipamentos
Maça mágica da Valquíria [4*EVIT3] +10 Escudo EXC A-HP trip [Alice/Cavaleira Khalitzburg]
Kladenets +10 [EVIT3] VIT+6 bi Escudo Divino [0] comba muito bem com Capa Anti-magia com
S.VIT
Divergentes/Convergentes
[Ferus Verde]
Equipamentos
Cocar do Heroi +12 [bungisngis] Asinhas Discretas [bungisngis]
Maça mágica da Valquíria [4*EVIT3] +10 Escudo EXC A-HP trip [Alice/Cavaleira Khalitzburg]
Kladenets +10 [EVIT3] VIT+6 bi Escudo Divino [0] comba muito bem com Capa Anti-
magia
Divergentes/Convergentes
[Ferus Verde
Oni [EVIT3]
As variações de atributos para a build de Redenção não são tão grandes, o principal é focar em vitalidade.
Árvore de habilidades e combinações de Skills
Para Redentor, é interessante pegar as skills que são requisitos para pegar os bônus dos anéis da Águia Escarlate e a
própria skill de redenção em si.
Da árvore de paladino, as skills obrigatórias são Crux Magnum lvl 5, perícia com lança lvl 1, redenção lvl 5, escudo
refletor lvl 5.
Da árvore de RG, precisa pegar Proteção da Vanguarda lvl 5, Graça Real no lvl 5 e Prestígio Divino.
A árvore de espadachim sempre pego essas skills, atende todos os pré-requisitos, pega o bônus de perícia com espada de 1
mão para caso o usuário queira usar Lâmina Sagrada ou Byeollungum ou Gládio da Nobreza.
Após isso fica a gosto do usuário as skills que ele irá pegar para complementar a build, pode optar por pegar as skills do
Aegis Inferis, pode optar por pegar skills para buffar Toque do Oblívio como Toque do Oblívio lvl 10 e Disparo
Perfurante lvl 5, Prestígio Divino, etc, são muitas combinações e fica a critério do jogador e dos itens que ele tiver a
disposição.
Combinações de Skills apresentadas na parte de Aegis Inferis se repetem aqui, fica a critério do usuário as combinações
das skills que ele irá fazer de acordo com seus itens, na combinação acima usa-se LD e choque rápido como skills
principais para dano.
Na combinação abaixo, a ideia é usar Choque Rápido como principal fonte de dano.
Ainda pensando na build full Choque Rápido, o usuário pegaria todos os buffs do anel da águia escarlate, pegaria
prestígio divino conseguindo maior sobrevivência e teria as skills do anel da égide para limpar mob subindo uma torre por
exemplo.
Agradecimentos
Obrigado ao Shaman por ter autorizado o uso do guia dele como base para criação desse, segue o guia do Shaman sobre
Mecha: Link. Sigam o Shaman na twitch e youtube também.
Obrigado ao Serginho RG pela liberação do uso dos vídeos dele, conteúdo dele é excelente, sigam o canal dele: Serginho
RG - YouTube
Obrigado ao Wod também, por ser sempre paciente tirando a dúvida da galera e auxiliando tanto no fórum do BRO,
quanto no Discord oficial e deem uma olhada na página dele que é muito massa! https://guardarealbro.com.br/
Outro canal que recomendo darem uma olhada é no do Link O Paladino (ele não está postando conteúdo
recentemente, mas sempre ajudou o pessoal no discord): Link O Paladino - Youtube
Agradecimento especial ao meu amigo Batosay, vulgo biritinha, companheiro do Rag desde 2004, nos farms e da
Cheffenia (não dropa nada), que também empresta/patrocina os equipamentos para os testes.
MESTRES ESTELARES
INTRODUÇÃO
BUILD'S
EQUIPAMENTOS
DICAS
AGRADECIMENTOS
INTRODUÇÃO
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------
----Mestres Estelares----
Os Mestres Estelares são a evolução direta dos Mestres Taekwon. Após anos de treinamento pesado para
fortalecimento do corpo, e estudo constante para uma mente sábia, esses guerreiros foram capazes de dominar por
completo os segredos do universo, possibilitando assim libertarem todo seu potencial onde e quando desejarem.
---Habilidades---
MENTE E CORPO
Ocultar conteúdo
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------
SOL
Ocultar conteúdo
Chute Solar: Desfere um poderoso chute, causando até 500% de dano físico no alvo e 100% de dano físico adicional
no alvo e em oponentes em uma área de 3x3 do alvo.
Explosão Solar: SOMENTE PODE SER USADO APÓS Chute Solar . Cria uma explosão causando até 1.600%
de dano físico em uma área de 5x5. Não precisa de alvo selecionado. Possui 0,5 segundos de Pós-conjuração.
Luz Solar: Durante 60 segundos, aumenta em 25% o dano da habilidade Explosão Solar . SOMENTE PODE
SER USADA NA POSTURA SOLAR .
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------
LUA
Ocultar conteúdo
Postura Lunar: Permite ao Mestre Estelar usar as habilidades da Lua. Oferece 5% de HP máximo.
Eclipse Lunar: Inflige um dano físico de 1.400% em uma área de 7x7. Ao usar Eclipse Lunar, o Mestre Estelar
entra em um modo invisível com duração de 15 segundos chamado Penumbra . Enquanto invisível, você não é
detectado por nenhum tipo de monstro normal e também é possível se movimentar livremente. Durante Penumbra, o
Mestre pode receber até 7 hits sem ser revelado. Possui 01 segundo de Conjuração FIXA e 01 segundos de Recarga.
imediatamente o Mestre Estelar, causando dano físico de 1.800% em uma área 7x7, com uma chance de infligir
CEGUEIRA nos alvos atingidos. Possui 01 segundos de Recarga.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------
ESTRELAS
Ocultar conteúdo
Postura Estelar: Permite ao Mestre Estelar usar as habilidades das Estrelas. Oferece 10% de velocidade de ataque.
Chute Estelar: Realiza um chute corpo a corpo de alvo único, com dano físico de 100%, deixando uma "marca
estelar" no alvo. A marcação dura 10 segundos e é possível marcar até 5 alvos.
Chuva Estelar: É uma habilidade do tipo suporte/buff, com duração de 04 minutos. Enquanto Chuva Estelar
estiver ativo, sempre que atacar fisicamente um oponente, existe 15% de chance de autoconjurar uma Estrela
Cadente em todos os alvos que tiverem a "marca estelar". A Estrela Cadente possui um dano físico de 800% em uma
área de 3x3 dos alvos marcados.
Luz Estelar: Durante 60 segundos, aumenta em 25% o dano de Chuva Estelar . SOMENTE PODE SER
USADA NA POSTURA ESTELAR .
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UNIVERSO
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Postura do Universo: Permite ao Mestre Estelar usar as habilidades do Sol, Lua e Estrela, todas ao mesmo tempo
(com exceção das habilidades de Luz). Também permite ao usuário o uso das habilidades do Universo. Oferece +5 em
todos os atributos.
Hipernova: Causa dano físico de propriedade Neutro. O dano não pode ser reduzido de forma alguma. Após usar a
habilidade, você ficará imóvel por 2 segundos. Só pode ser usada em ambientes de PvP e Guerra do Emperium.
Advento Imperial: Causa 1.800% de dano físico em uma área de 7x7 células ao redor do usuário. Tem chance
de infligir Silêncio por 7 segundos. Só pode ser usada em ambientes de PvP e Guerra do Emperium.
Controle Gravitacional: Faz o oponente flutuar durante 5 segundos. Enquanto estiver levitando, o oponente não
poderá se mover, atacar ou usar habilidades. Assim que descer ao chão, o alvo sofrerá um dano físico de propriedade
Neutro. Só pode ser usada em ambientes de PvP e Guerra do Emperium.
Livro da Criação: Cria uma imitação de um corpo celeste com 5x5 células. Oponentes que se aproximarem serão
afetados pela força gravitacional, reduzindo a velocidade de movimento deles em 90% e causando 100% de dano físico a
cada 0,5 segundos. Só pode ser usada em ambientes de PvP e Guerra do Emperium.
Livro das Dimensões: Diante do vasto conhecimento cósmico, permite conectar dimensões para melhorar as
habilidades Hipernova e Advento Imperial.
Hipernova:
> Remove a penalidade de ficar imóvel de 2 segundos.
> Remove a recarga da habilidade.
Advento Imperial:
> Cria 2 astros que irão bloquear o dano recebido por 30 segundos.
> Os astros possuem a mesma DEF/DEFM e o mesmo HP que o SP máx. do usuário.
> Se o astro sofrer um dano maior que sua durabilidade (HP), o dano não é repassado para o usuário.
> Astros podem ser removidos por Desencantar ou ao morrer.
> Não são cancelados ao trocar de mapa.
BUILD'S
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----Lutador do Sol----
São Mestres de personalidade forte e ardente. Amantes da luta e sempre interessados em alcançar o máximo de seu
potencial, são focados no uso das habilidades solares, apresentam um combo de chutes de alto poder destrutivo.
Mantendo os ensinamentos básicos do Taekwon, os Mestres Estelares possuem sua postura como base para o início de
qualquer batalha, e para os Lutadores do Sol tudo começa com a Postura Solar , que aumenta seu ataque em 5%
e permitindo o uso de 2 poderosos chutes, o Chute Solar e a Explosão Solar .
Sempre que um Mestre Estelar estiver na Postura do Sol e usar um Chute Solar no alvo, lhe será permitido em
seguida o uso de Explosão Solar, causando uma explosão com 1.600% de dano físico, em uma área de 5x5, com 0,5
segundos de Pós-conjuração.
De forma simplificada, enquanto na Postura Solar, você usará Chute Solar em um alvo e imediatamente após o uso lhe
será permitida usar Explosão Solar.
O Lutador do Sol também conta com a habilidade Luz Solar , que durante 60 segundos oferece um bônus de até
25% na habilidade Explosão Solar.
---Atributos---
FOR: 90-120 [foco nas Botas Modificadas FOR]
AGI: 80-90
VIT: 90-100 [não recomendo 120, mesmo no cenário de tentar aproveitar o máximo de bônus do Tapa-Olho Cósmico]
INT: 01-10
DES: 90-100
SOR: 90-125 [foco no Anel de Júpiter]
OBSERVAÇÕES:
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Mestres Estelares com o objetivo de usarem do poder do Sol, precisam se atentar a alguns fatores sobre as habilidades.
Primeiramente, o Chute Solar não possui nenhum tipo de penalidade no sentido de ter conjuração Fixa, Variável,
Recarga ou Pós-conjuração, sendo completamente possível usar a habilidade seguidas vezes, ficando apenas como
requisito possuir ASPD.
Chute Solar também está com sua descrição errada, dizendo que é em uma área de 3x3, quando na verdade o dano no
alvo é de 500% E EM UMA ÁREA DE 3x3 DO ALVO o dano é de 100%.
Outro ponto a se observar é sobre a Explosão Solar . Apesar de seu dano elevado, ela somente pode ser usada depois
do Chute Solar, e possui Pós-conjuração de 0,5 segundos, então equipamentos para reduzir essa Pós-conjuração serão
necessários.
Uma ressalva sobre a Explosão Solar é que mesmo que sua Pós-conjuração seja “zerada”, é bom lembrar que ela faz
parte de um combo de habilidades, então de toda forma, não é uma habilidade que pode ser spammável, pois sempre
será preciso primeiro usar o Chute Solar.
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----Mestre Lunar----
Calmo e muito apegado as regras do universo, o Mestre Lunar é o auge da harmonia entre o Mestre e o Mundo.
Possuidor de uma concentração absoluta, ele é capaz de ocultar completamente sua presença e se movimenta na sombra
do luar, realizando ataques silenciosos e poderosos.
Como princípio básico de todo Taekwon, o Mestre Lunar possui sua Postura Lunar que oferece bônus de HP e
permite o uso de dois chutes lunares, o Eclipse Lunar e o Chute Lunar .
O Eclipse Lunar possui uma área de 7x7, com 01 segundo de Conjuração FIXA e 01 segundo de RECARGA. Ao usar a
habilidade, o usuário entra em um modo de invisibilidade chamado Penumbra, onde não pode ser visto por nenhum tipo
de monstro normal, apenas por Chefes e Mini Chefes. É possível se movimentar normalmente neste modo. Ao realizar
um ataque ou usar qualquer tipo de habilidade, o Mestre Estelar é revelado.
O Chute Lunar SOMENTE PODE SER USADO no estado de Penumbra , ou seja, ele só pode ser usado após o
Eclipse Lunar. Ao usar o Chute Lunar, o Mestre Estelar imediatamente se revela e causa dano físico de 1.800% em uma
área de 7x7, com chance de causar Cegueira nos alvos atingidos. O Chute Lunar não possui conjuração fixa, porém
tem 01 segundo de recarga.
---Atributos---
FOR: 90-100
AGI: 01-50 [se for o caso de focar apenas nas habilidades lunares, não é necessário possuir pontos em AGI]
VIT: 90
INT: 01-50
DES: 120 [foco nos bônus das Botas Modificadas DES]
SOR: 90-108 [foco no bônus da Máscara de Oni]
OBSERVAÇÕES:
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Como podemos observar, as habilidades da Lua não possuem o maior DPS, tanto pelo 01 segundo de FIXA, quanto
pelo 01 segundo de RECARGA. Mesmo assim, são excelentes habilidades para upar, devido ao dano elevado em área.
Recomendo fortemente que tenha pelo menos o Eclipse Lunar na sua construção de habilidades.
Um detalhe interessante sobre o modo Penumbra, é que o Mestre Estelar pode ser atingido por até 7 golpes sem ter sua
invisibilidade cancelada.
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----Imperador Estelar----
Habilidosos e criativos, são os adjetivos que definem o Imperador Estelar. Especializados no combate corpo a corpo,
esses Mestres focam todo o seu poder na luta individual, trazendo consigo chutes pesados e poderosos.
Após aumentar em 10% sua velocidade de ataque com a Postura Estelar , o Imperador Estelar pode utilizar duas
novas habilidades, o Chute Estelar e a Chuva Estelar .
O Chute Estelar é um chute rápido, que não possui penalidade de conjuração, infligindo no alvo 100% do dano base e
deixando uma “marca estelar” que dura 10 segundos. É um chute muito simples e com um único propósito de marcar o
alvo com a estrela. Pode-se marcar até 5 alvos.
Já a Chuva Estelar é um buff com duração de 04 minutos, que permite que sempre que o Mestre Estelar realizar um
ataque físico, será autoconjurado uma Estrela Cadente em todos os monstros que possuirem a “marca estelar”. A
Estrela Cadente possui uma área de 3x3 com dano físico de 800%.
Como parte de seu arsenal de habilidades, o Imperador Estelar também possui a Luz Estelar que durante 60
segundos aumenta em 25% o dano da habilidade Chuva Estelar.
---Atributos---
FOR: 90-120 [foco nos bônus das Botas Modificada FOR]
AGI: 80-90
VIT: 90-100
INT: 01-10
DES: 01-100
SOR: 120-125 [foco principal no Anel de Júpiter, mas também pode funcionar com equipamentos de CRÍTICO
como Sapatos Inteligentes e Adorno Florido]
OBSERVAÇÕES:
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Um detalhe muitíssimo importante sobre a Estrela Cadente, é que ela além dos 800% de dano no alvo marcado, ela
também dá um dano adicional de 800% em uma área de 3x3 ao redor do alvo marcado (incluindo o próprio alvo), ou
seja, para os monstros marcados, quando a Estrela Cadente cair, eles receberão um dano de 1600% e para os monstros
em uma área de 3x3 do alvo marcado, o dano é de 800%.
EQUIPAMENTOS
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OBSERVAÇÕES:
Os Mestres Estelares possuem todas as suas habilidades baseadas em dano físico corpo a corpo. Não utilizando
multiplicadores diferenciados e fórmulas complexas, então é completamente possível utilizar dos mesmos equipamentos
em todas as principais build's, realizando apenas pequenas alterações para melhor desempenho.
É possível transitar por exemplo, entre as habilidades Solares e Estelares sem alterar praticamente nada no
ALT+Q (considerando é claro, uma build mais "endgame").
Mas para melhor entendimento, irei marcar o item com o ícone da build que ele melhor se encaixa, mas lembrem-se, A
MELHOR BUILD É A QUE VOCÊ CONSEGUE MONTAR
SOLAR:
LUNAR:
ESTELAR:
TODAS AS BUILD'S:
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---Topo---
Quepe do General [1] : (encaixa perfeitamente na build Solar, mas também atende nas build's Estelar e Lunar,
atuando perfeitamente como switch no cenário de AGI UP).
Joia do Almirante [1] : (topo com maior ganho de dano atualmente, em especial para as build's Solar e Lunar).
Elmo do Xogunato [1] : (alternativa a Joia do Almirante, com destaque aos bônus de ASPD oferecido).
Capuz de Esquilo [1] : (encaixa de maneira mais efetiva na build Estelar, mas nada impede de usar em outras build's pelo
bônus de ignorar DEF).
Tigre Branco [0]/[1] : (as habilidades de Calor Solar Lunar e Estelar ativam o efeito do Tigre Branco, o que faz
Cocar do Orc [1] : (faz combo com as cartas Orc Herói e Senhor dos Orcs . Apesar de oferecer bônus interessantes
para todas as build's, o destaque maior fica para a build Estelar, que tem melhor aproveitamento do buff Força Violentíssima ).
Capacete de Aceleração [1] : (elmo interessante por oferecer 50% de ignorar DEF e 20% de resistência a monstros normais e
chefe. Também oferece dano físico adicional por refino e uma regeneração de HP e SP a cada 5 segundos).
Elmo de Vanargandr [1] : (além de oferecer uma regeneração de HP e SP, em conjunto com os Grilhões de Hrodvitnir [1]
oferece dano, ASPD, pós-conjuração e ignorar DEF).
Chapéus das Chamas [1] : (pode ser fabricado no evento Festival de Brasilis, recebendo encantamentos como C.HP1
, C.SP1 , AA4 , F4 e EL9 sendo os mais indicados).
Chifre Magistral (Disponível apenas no Valhalla) : (custando apenas 1 ROP's, é um equipamento extremamente útil para
iniciantes, oferecendo vários bônus e uma regeneração de HP e SP bem eficiente).
---Meio---
Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói ] : (em praticamente todos os cenários, é o equipamento mais forte para o "meio").
Herança Real [0]/[1] : (pode ser adquirido no evento Caçada Real. É o item "meio" mais forte entre os oferecidos pelo jogo
gratuitamente. Mesmo para o cenário de ter que comprar de outro jogador, segue sendo o mais barato).
Ornamento Divino [0]/[1] : (oferece pós-conjuração por pontos de AGI e oferece ataque por pontos em SOR, sendo uma
opção válida para as build's Solar e Estelar).
Marcas de Comodo [0]/[1] : (indicado apenas para se for seguir com uma build "full crítico". Faz combo com a Carta de
Comodo ).
Adorno Florido : (opção mais interessante que a Herança Real, para os Mestres que irão fazer uso da build mais voltada para o
dano crítico).
---Baixo---
Donzela Serelepe : (é um item histórico para os Taekwons, oferecendo 30 de ataque e caso seja da classe Taekwon, a velocidade
de movimento é aumentada e também dá bônus de XP).
Coleira de Espinhos : (apesar do bônus em tamanho ser muito forte, o melhor aproveitamento do item para a classe é a
Precisão Perfeita oferecida. Pode receber encantamento no evento de Caça as Fadas).
Broto dos Anciões FOR : (faz combo com a Armadura do Herói Robusto [1] e o Manto Temporal FOR [1] . Em
Lampião das Fadas : (pode ser adquirido no evento de Caça as Fadas, recebendo encantamentos como FA1 /FA2
Coraçãozinho Flamejante : (pode ser adquirido no evento Festival de Brasilis. Interessante por ignorar DEF de monstros
normais a cada 15 pontos em SOR e FOR. Faz combo com a Capa Flamejante oferecendo 50 de ataque).
Pombinho Branco : (pode ser usado sozinho, porém fica mais interessante em conjunto da Tiara de Popstar . Recebe
Hálito de Verme com Rosto : (faz combo com a Pele da Rainha Verme . Tanto o Hálito quanto a Pele podem ser
---Armadura---
Atualmente as armaduras tem maior foco em oferecer um maior dano em determinados tipos de monstros, elementos e
cenários. Então é normal que a maioria delas sirvam em todas as build's. Dito isto, irei apenas comentar nas armaduras
que tem um uso específico para um determinado cenário/situação.
Armadura Eclipse [1] : (oferece -1% de pós-conjuração por refino, auxiliando na build Solar. Também oferece no refino
+13, -70% de conjuração fixa, sendo útil para a build Lunar).
Vestido Infernal
Vestido Natural
Armadura do Cavaleiro Branco [1] : (apesar de não aumentar o dano, é uma armadura interessante, oferecendo -5% de
pós-conjuração passiva e -2% por nível de refino. No refino +10, ativa Vigor permanentemente no usuário).
Armadura do Dragão Vermelho [1]
Colete E.X.C : (pode receber vários encantamentos diferentes através dos Diagramas em Verus, porém também é uma
opção interessante para a build Solar, por oferecer -20% de pós-conjuração em conjunto com o Motor E.X.C ).
---Capa---
Manto Temporal FOR[1] : (receber bônus de combinador, sendo velocidade de ataque e pós-conjuração os melhores para
"fechar" a build. Pode receber refino +11 com o Cubo de Refino Temporal da Ordem dos Exploradores).
Jetpack Físico [1] : (oferece maior dano final que o Manto Temporal FOR, sendo a capa mais forte até o momento. Porém não
recebe bônus aleatório).
Capa Anti-Magia [1] : (pode ser fabricada na Ordem dos Exploradores oferecendo uma Pele da Rainha Verme [1] e
30 Moedas do Explorador . Recebe refino +12 através do Cubo de Refino de Geffen , também adquirida na Ordem dos
Exploradores).
Pele da Rainha Verme [1] : (capa barata e de fácil aquisição. Pode ser encontrada com encantamentos de Super Pedras, então
é possível fazer combo com o Escudo Divino ).
Capa Flamejante [1] : (pode ser adquirida no evento Festival de Brasilis. Recebe encantamentos de Super Pedras).
Capa do Comandante [1] : (poder ser adquirida na Ordem dos Exploradores. Recebe encantamentos de Super Pedras).
Mochila da Aventura [1] : (oferece bônus humildes caso tenha 90 de atributos e a Mochila esteja no refino +9).
Capa Heroica [1] : (interessante para "tankar". Com Carta Raydric garante 50% de resistência a Neutro. Carta
Asas de Arcanjo Caído [1] : (pode receber encantamentos na Valquíria Iluminada em Alberta. Os encantamentos podem ser
resetados).
Sobretudo do Mestre [1] : (apesar da build Estelar também precisar de Precisão Perfeita, o Sobretudo garante o acerto crítico
nos cenários de AGI UP).
Motor E.X.C : (pode ser fabricado em Verus. Recebe encantamentos de Diagramas , ficando dentro da necessidade de cada
---Sapatos---
Botas Modificadas FOR [0]/[1] : (as Modificadas num geral, quando estão com seus efeitos ativos, são as que lideram no
quesito dano. Os encantamentos de Euforia , Instinto e Delírio , quando ativos, influenciam diretamente na fórmula de
Botas Modificadas SOR [0]/[1] : (indicada para as build focadas no crítico, com destaque no encantamento de Euforia ).
Botas Modificadas DES [0]/[1] : (tem seu destaque apenas na build Lunar, ajudando a reduzir o tempo de conjuração FIXA
da habilidade Eclipse Lunar ).
Sandálias Antigas [1] : (não são as botas mais baratas, mas oferecem um bônus interessante de ataque por nível de base.
Oferecem mais dano que as modificadas SEM OS ENCANTAMENTOS ATIVOS).
Sapato de Alto Dourado : (ótimo equipamento. Oferece o melhor de dois mundos: Ignora 50% da DEF de todos os monstros e
garante +30 em todos os atributos, fortalecendo passivamente as habilidades de Fúria).
Salto Alto Elegante [Carta Amon Rá ] : (por oferecer pontos em atributos como FOR, DES e SOR, o Salto encaixa
muito bem em todas as build's. Tem seu destaque na build Solar, por oferecer Pós-conjuração -2% por nível de refino).
Sapatos Luxuosos [1] : (pode ser adquirido no evento Festival de Brasilis. Equipamento excelente, oferecendo resistência e
dano adicional nos elementos Neutro, Fogo, Água, Vento e Terra. Pode ser encantado no mesmo evento, recebendo encantamentos
como C.HP1 , C.SP1 , F4 , AA4 e EL9 ).
Botas Ancestrais [1] : (é uma opção interessante para swtich. Como as Modificadas DES exigem 120 de DES para ajudar
na redução da FIXA, as Botas Ancestrais conseguem fazer a mesma função sem exigir pontos, apenas refino. Sendo possível usar as
habilidades Lunares mesmo estando com atributos da build Solar ou Estelar).
Sapatos Inteligentes [1] : (pegar dois bônus de 125 de atributos é muito puxado para o Mestre Estelar, porém nada impede de
pegar os bônus de 125 de SOR, já que muito provavelmente você terá como acessório o Anel de Júpiter [1] ).
---Acessórios---
Máscara de Oni [1] : (Oferece Ignorar DEF pelos pontos de SOR distribuídos. Também oferece alguns pontos de atributos
SOR e DES de acordo com os pontos em outros atributos, ajudando assim a fortalecer as habilidades de Fúria Solar , Lunar
e Estelar ).
Anel de Júpiter [1] : (pela falta de equipamentos exclusivos para a classe, o Anel de Júpiter ganha seu espaço sendo o melhor
acessório para se equipar no lado ESQUERDO. Mesmo com a grande quantidade de pontos em SOR necessário para o bônus final, é
possível realizar a construção da build de maneira adequada).
Bugiganga de Verus [1] : (oferece ASPD, Dano e Precisão Perfeita. Muito útil em todas as build's).
Anel Temporal [1] : (pode ser adquirido na Ordem dos Exploradores. Faz combo com as pedras de encantamento das Botas
Modificadas, oferecendo +40 no atributo que for o encantamento da bota. Destaque para os encantamentos de Delírio , Instinto
e Euforia ).
Anel Físico Real [1] : (pode ser adquirido no evento Caçada Real. Recebe bônus aleatórios com o Combinar Físico Real ).
Cauda de Petal [1] : (faz combo com o Capuz do Esquilo [1] , sendo perfeito para build Estelar, oferecendo ASPD,
Bracelete Suntuoso [1] : (pode ser adquirido no evento Festival de Brasilis. Faz combo com o Chapéu das Chamas [1]
oferecendo dano físico e também faz combo com o Escudo de Água [1] oferecendo -20% de pós-conjuração).
Anel do Reforço Físico [1] : (pode ser adquirido trocando as Moedas de Geffen com a NCP do Torneio de Geffen. Faz combo
com o Traje Anti-Magia [1] e com a Capa Anti-Magia [1] ).
Luvas do Vigor [1] : (equipamento mais interessante para a build Solar por oferecer -10% de pós-conjuração, mas
também atende nas build's Lunar e Estelar, oferecendo 20% de ignorar DEF).
Luvas de Thor [1] : (similar as Luvas do Vigor, tem seu maior brilho na build Solar, mas também atende na build Estelar,
por oferecer ASPD).
Grilhões de Hrodvitnir [1] : (faz combo com o Elmo de Vanarganrd [1] oferecendo 50% de ignorar DEF, 10% dano
físico, -20% pós-conjuração, 20% de ASPD).
---Arma---
Enciclopédia Ancestral [2] : (arma mais forte para a build Solar. Fortalece as habilidades Chute Solar e Explosão
Solar ).
Death Note [2] : (oferece bônus de ASPD por refino. Recebe encantamento em Malangdo).
Bíblia Rubi [2] : (pode ser facilmente utilizado em qualquer uma das build's, sendo o mais forte para as build's Lunar e
Estelar).
Livro Sobrenatural [1] : (pode ser dropado na instância Sussurro Sombrio. Recebe bônus aleatório sendo anular penalidade
de tamanho, dano físico contra chefe e pós-conjuração os mais interessantes).
Tomo do Presságio [4] : (apesar do propósito do livro ser em habilidades mágicas, por ele ter um ataque base elevado e ser o
único livro 4 slot's disponível para o Mestre Estelar, ele é excelente para cartear).
Diário do Sábio [2] : (livro humilde. Caso tenha 50 de FOR, oferece 5% de ASDP).
Enciclopédia [2] : (arma perfeita para as build's de crítico, sendo possível pegar 100 de crítico sem nenhum esforço. Recebe
encantamento em Malangdo).
---Escudo---
Escudo de Anemos /Fotia /Nero /Gaia [1] : (escudos práticos e com bônus excelentes de resistência e dano
adicional, cada um para o seu elemento).
Escudo de Penas [1] : (nada impede de também ser usado em Mestres com a build Lunar, porém seus bônus são mais
interessantes para as build's Solar e Estelar).
Enciclopédia Revisada [1] : (pode ser fabricada com as Moedas de Geffen. Faz combo com a Enciclopédia [2] ).
Escudo Divino : (faz combo com TODAS as Super Pedras, sendo S.FOR , S.AGI e S.SOR os melhores para a
classe).
Escudo Sanguinário /Maldito /Purificado [1] : (Sanguinário e Maldito são escudo com bônus interessantes, recebem
bônus de combinadores e é de fácil aquisição. O Purificado tem seu destaque por receber um terceiro bônus, podendo ser Ignorar DEF e
Anular Penalidade de Arma).
Escudo do Fogo /Água /Vento /Terra [1] : (podem ser adquiridos no evento Festival de Brasilis. Maior destaque
para o da água, que em conjunto do Bracelete Suntuoso [1] oferece -20% de pós-conjuração).
---Conjuntos Básicos---
Chapéu II do Grupo Éden [1] + Armadura do Grupo Éden + Capa II do Grupo Éden II + Botas IV do
Grupo Éden + Dicionário I do Grupo Éden
Sobretudo Senhor do Tempo [1] + Manto Senhor do Tempo [1] + Botas Senhor do Tempo [1] + Anel
Senhor do Tempo [1]
Rideword [1]
Chapéu do Oficial [1] (pode ser adquiro na máquina de presentes em Alberta. Por ser muito barato de adquirir, não é difícil de
conseguir refinar um até o +9)
Presas Vampíricas (pode receber encantamento de C.HP1 ou C.SP1 no evento de Caça as Fadas.)
Lampião das Fadas (pode ser adquirido no evento de Caça as Fadas. É possível encantar com VIT+1 /C.HP1 ou INT+1
/C.SP1 )
Vacina da Cura (pode receber encantamento de C.HP1 ou C.SP1 no evento de Caça as Fadas. Também oferece maior
Anel Distorcido (pode ser usado como item "colado" se preferir, mas vejo mais utilidade nele como item de regeneração)
DICAS
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Para quem já é familiarizado com a classe Mestre Taekwon, sabe muito bem o potencial que ela possui, mas para os que
são novatos no caminho do chute, vou passar algumas dicas que vão lhe ajudar a ter um melhor desempenho com a
classe
---ÁRVORES DE HABILIDADES---
Deixarei aqui um demonstrativo de como EU vejo a melhor forma de distribuir os pontos de habilidades nas classes do
Taekwon e Mestre Taekwon.
Sobre as habilidades do Mestre Estelar, essas ficam na preferencia de cada um
> Taekwon
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---USE E ABUSE DOS ALINHAMENTOS---
Grande parte do poder de fogo dos Mestres Estelares é proveniente das habilidades de Fúria Solar Lunar
e Estelar . Porém esses alinhamentos eram limitados a apenas 3 monstros, não sendo possível trocar. Com a
chegada dos Mestres Estelares, também veio a habilidade Registro Solar, Lunar e Estelar , que permite realizar o
reset desses alinhamentos.
Apesar de parecer simples, as habilidades de Fúria podem aumentar mais de 100% seu dano final.
> Dano SEM Alinhamento
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> Dano COM Alinhamento
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> Atributos
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Como o monstro alinhado foi de tamanho médio, a fórmula de Fúria que usamos é a Lunar:
549.165 + 187,33% = 1.577.915 de dano (considerando a variação normal do refino dos equipamentos, o aumento de
dano foi perfeito com a formula).
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---CONSUMÍVEIS DE ATRIBUTOS---
Como foi observado, as habilidades de Fúria aumentam significativamente o dano base e das habilidades do Mestre
Estelar. É importante sempre possuir consumíveis que ofereçam pontos nos atributos de FOR, DES e
SOR como Bolinho Divino Churrasco Selvagem Chá Gelado de Siroma e Macarrão com Petite .
Uma dica é fazer a instância Memórias de Sarah e recolher os consumíveis que dropam dos monstros e do Lorde Irine.
É possível adquirir consumíveis que ofereçam até +7 em todos os atributos.
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---USE CALOR A SEU FAVOR---
Outra poderosa habilidade do Mestre Taekwon é a habilidade de Calor Solar Lunar e Estelar . Assim
como as Fúrias oferecem dano nos monstros alinhados, os Calores só podem ser usados nos MAPAS alinhados. Apesar
de Calor não autoconjurar habilidades, ele é excelente para ativar efeitos e transformações. Em batalhas contra MVP's,
sempre lembre de alinhar o mapa e usar Calor, que além de dar dano passivo só de estar perto do MVP, você verá que
constantemente seus equipamentos com efeito ou transformações irão ativar.
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---CUIDADOS AO ALINHAR---
As habilidades de Percepção e Oposição Solar, Lunar e Estelar, são as habilidades responsáveis pelos
alinhamentos de MAPAS e MONSTROS. Elas possuem atualmente 3 segundos de conjuração FIXA e podem
ser interrompidas durante o uso. Então caso você precise realizar um alinhamento durante uma batalha, lembre sempre
de usar itens ou consumíveis que impeçam que a conjuração de habilidades seja interrompida.
Cartas como Fen e Borboleta Sanguinária são ótimas para switch.
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---BRISA LEVE---
No arsenal de habilidades do Taekwon, nós podemos tirar 100% de proveito de Brisa Leve . Ela encanta os ataques
do personagem (desarmado também) com um elemento diferente para cada nível de Brisa Leve, sendo Terra, Vento,
Água, Fogo, Fantasma, Sombrio e Sagrada os elementos disponíveis. Mas não se engane!! Brisa Leve é diferente dos
conversores elementais, pois ela encanta não só o ataque proveniente da arma e equipamentos, mas também encanta
com elemento o ataque proveniente de ATRIBUTOS.
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---LINK'S UTEIS---
Citar
AGRADECIMENTOS
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Gostaria agradecer imensamente a equipe da WPPBR, em especial ao Rufio, Galaxy e Spike, que
entraram em contato comigo e ofereceram a oportunidade de conhecer e testar a nova classe.
Quero agradecer também a todos os membros do Poder Interior que sempre estão fazendo seu melhor
para criar um ambiente de aprendizado e harmonia, tanto aqui no fórum quanto no discord. Vocês são
os melhores!!
Fiz esse guia juntando os conhecimentos que eu e meus amigos já temos sobre a classe do Mestre
Taekwon, e também com as novas experiências que tive com o Mestre Estelar. Certamente o guia não
está perfeito e tem muito mais a ser adicionado. Mas ao passar dos dias, e com a ajuda de todos, pretendo
sempre adicionar novas informações e itens, para mantê-lo atualizado.
Agora temos um novo caminho a seguir jovens!! Boa aventura e lembrem-se sempre dos ensinamentos do
Mestre Fênix... "Devemos aceitar as diferenças e aprender com elas".
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Lêh Monte
Gabriel Kevin
BUILD'S
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----Lutador do Sol----
São Mestres de personalidade forte e ardente. Amantes da luta e sempre interessados em alcançar o máximo de seu
potencial, são focados no uso das habilidades solares, apresentam um combo de chutes de alto poder destrutivo.
Mantendo os ensinamentos básicos do Taekwon, os Mestres Estelares possuem sua postura como base para o início de
qualquer batalha, e para os Lutadores do Sol tudo começa com a Postura Solar , que aumenta seu ataque em 5%
e permitindo o uso de 2 poderosos chutes, o Chute Solar e a Explosão Solar .
Sempre que um Mestre Estelar estiver na Postura do Sol e usar um Chute Solar no alvo, lhe será permitido em
seguida o uso de Explosão Solar, causando uma explosão com 1.600% de dano físico, em uma área de 5x5, com 0,5
segundos de Pós-conjuração.
De forma simplificada, enquanto na Postura Solar, você usará Chute Solar em um alvo e imediatamente após o uso lhe
será permitida usar Explosão Solar.
O Lutador do Sol também conta com a habilidade Luz Solar , que durante 60 segundos oferece um bônus de até
25% na habilidade Explosão Solar.
---Atributos---
FOR: 90-120 [foco nas Botas Modificadas FOR]
AGI: 80-90
VIT: 90-100 [não recomendo 120, mesmo no cenário de tentar aproveitar o máximo de bônus do Tapa-Olho Cósmico]
INT: 01-10
DES: 90-100
SOR: 90-125 [foco no Anel de Júpiter]
OBSERVAÇÕES:
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Mestres Estelares com o objetivo de usarem do poder do Sol, precisam se atentar a alguns fatores sobre as habilidades.
Primeiramente, o Chute Solar não possui nenhum tipo de penalidade no sentido de ter conjuração Fixa, Variável,
Recarga ou Pós-conjuração, sendo completamente possível usar a habilidade seguidas vezes, ficando apenas como
requisito possuir ASPD.
Chute Solar também está com sua descrição errada, dizendo que é em uma área de 3x3, quando na verdade o dano no
alvo é de 500% E EM UMA ÁREA DE 3x3 DO ALVO o dano é de 100%.
Outro ponto a se observar é sobre a Explosão Solar . Apesar de seu dano elevado, ela somente pode ser usada depois
do Chute Solar, e possui Pós-conjuração de 0,5 segundos, então equipamentos para reduzir essa Pós-conjuração serão
necessários.
Uma ressalva sobre a Explosão Solar é que mesmo que sua Pós-conjuração seja “zerada”, é bom lembrar que ela faz
parte de um combo de habilidades, então de toda forma, não é uma habilidade que pode ser spammável, pois sempre
será preciso primeiro usar o Chute Solar.
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----Mestre Lunar----
Calmo e muito apegado as regras do universo, o Mestre Lunar é o auge da harmonia entre o Mestre e o Mundo.
Possuidor de uma concentração absoluta, ele é capaz de ocultar completamente sua presença e se movimenta na sombra
do luar, realizando ataques silenciosos e poderosos.
Como princípio básico de todo Taekwon, o Mestre Lunar possui sua Postura Lunar que oferece bônus de HP e
permite o uso de dois chutes lunares, o Eclipse Lunar e o Chute Lunar .
O Eclipse Lunar possui uma área de 7x7, com 01 segundo de Conjuração FIXA e 01 segundo de RECARGA. Ao usar a
habilidade, o usuário entra em um modo de invisibilidade chamado Penumbra, onde não pode ser visto por nenhum tipo
de monstro normal, apenas por Chefes e Mini Chefes. É possível se movimentar normalmente neste modo. Ao realizar
um ataque ou usar qualquer tipo de habilidade, o Mestre Estelar é revelado.
O Chute Lunar SOMENTE PODE SER USADO no estado de Penumbra , ou seja, ele só pode ser usado após o
Eclipse Lunar. Ao usar o Chute Lunar, o Mestre Estelar imediatamente se revela e causa dano físico de 1.800% em uma
área de 7x7, com chance de causar Cegueira nos alvos atingidos. O Chute Lunar não possui conjuração fixa, porém
tem 01 segundo de recarga.
---Atributos---
FOR: 90-100
AGI: 01-50 [se for o caso de focar apenas nas habilidades lunares, não é necessário possuir pontos em AGI]
VIT: 90
INT: 01-50
DES: 120 [foco nos bônus das Botas Modificadas DES]
SOR: 90-108 [foco no bônus da Máscara de Oni]
OBSERVAÇÕES:
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Como podemos observar, as habilidades da Lua não possuem o maior DPS, tanto pelo 01 segundo de FIXA, quanto
pelo 01 segundo de RECARGA. Mesmo assim, são excelentes habilidades para upar, devido ao dano elevado em área.
Recomendo fortemente que tenha pelo menos o Eclipse Lunar na sua construção de habilidades.
Um detalhe interessante sobre o modo Penumbra, é que o Mestre Estelar pode ser atingido por até 7 golpes sem ter sua
invisibilidade cancelada.
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----Imperador Estelar----
Habilidosos e criativos, são os adjetivos que definem o Imperador Estelar. Especializados no combate corpo a corpo,
esses Mestres focam todo o seu poder na luta individual, trazendo consigo chutes pesados e poderosos.
Após aumentar em 10% sua velocidade de ataque com a Postura Estelar , o Imperador Estelar pode utilizar duas
novas habilidades, o Chute Estelar e a Chuva Estelar .
O Chute Estelar é um chute rápido, que não possui penalidade de conjuração, infligindo no alvo 100% do dano base e
deixando uma “marca estelar” que dura 10 segundos. É um chute muito simples e com um único propósito de marcar o
alvo com a estrela. Pode-se marcar até 5 alvos.
Já a Chuva Estelar é um buff com duração de 04 minutos, que permite que sempre que o Mestre Estelar realizar um
ataque físico, será autoconjurado uma Estrela Cadente em todos os monstros que possuirem a “marca estelar”. A
Estrela Cadente possui uma área de 3x3 com dano físico de 800%.
Como parte de seu arsenal de habilidades, o Imperador Estelar também possui a Luz Estelar que durante 60
segundos aumenta em 25% o dano da habilidade Chuva Estelar.
---Atributos---
FOR: 90-120 [foco nos bônus das Botas Modificada FOR]
AGI: 80-90
VIT: 90-100
INT: 01-10
DES: 01-100
SOR: 120-125 [foco principal no Anel de Júpiter, mas também pode funcionar com equipamentos de CRÍTICO
como Sapatos Inteligentes e Adorno Florido]
OBSERVAÇÕES:
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Um detalhe muitíssimo importante sobre a Estrela Cadente, é que ela além dos 800% de dano no alvo marcado, ela
também dá um dano adicional de 800% em uma área de 3x3 ao redor do alvo marcado (incluindo o próprio alvo), ou
seja, para os monstros marcados, quando a Estrela Cadente cair, eles receberão um dano de 1600% e para os monstros
em uma área de 3x3 do alvo marcado, o dano é de 800%.
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Veneses seria possível uma futura build focado em autocast para a classe nova? Se possível o que seria ideal reverter nós status
para proporcionar um melhor dano mágico híbrido com dano físico focado nos calores.
@Gabriel Kevin Bom dia! É possível sim. Na verdade, existem outras build's que são possíveis de montar como a de União e a
que você mencionou de autocast. Não adicionei elas aqui, que meu tempo durante a semana foi bem curto e como de cara já
tinha que estar itens para 3 build de uma só vez, preferi focar nas principais da classe.
Mas pretendo sim adicionar mais Build's aqui ❤️
CEIFADOR DE ALMAS
Apresentação
Fala pessoal. Meu nome é Heitor, e na data em que escrevo esse guia sou o tutor de Ceifadores de Alma. Posso ser contatado
via discord, que é Kokuritsu#1006 É com muito gosto que eu venho aqui hoje compartilhar com vocês as impressões que eu
tive do Ceifador de Almas nos testes que realizei no Sakray. Só lembrando que tô sempre aberto a dicas e discussão, e que nada
que eu tô falando aqui está escrito em pedra.
Habilidades
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Como essa é uma classe inteiramente nova, acho que vale mais a pena que o normal entrar em detalhes sobre o que elas fazem
do que normalmente eu faço nos meus guias.
Coletar Alma - Habilidade básica da classe, que dá acesso a uma alma a cada n segundos, quando maior o nível menor o n.
O fato do menor n possível ser 1 alma a cada 20 segundos nos dá duas maneiras de abordarmos essa skill: deixar no nível 1
mesmo, aguardar 2 min e manejar bem a outra habilidade que fornece almas, ou upar ela no 5 mesmo o que nos dá um pouco
mais de margem pra errar no Ceifar Alma, e faz com que a gente comece a ter as almas mais cedo. Fica a seu critério, mas achei
meio penoso jogar com ela no 1.
Ceifar Alma - Essa é a habilidade que carrega de fato as nossas almas: a cada hit (incluindo reflexão) temos, no nível 5,
35% de chance de conseguir uma alma. Não é nem perto do suficiente pra sustentar um spam de Espa/Eswhoo, mas se você
começa a luta com 20 almas é possível sustentar uma mescla de Esha/Espa/Eswhoo/Esma/Estun (ou Estin) por um bom tempo.
Recomendo nível 5.
Perícia com Almas - A classe depende das almas pra não ser simplesmente um Espiritualista nível 175 (não que tenha algo
de errado com isso USHAUSHA), então essa habilidade é bem importante no geral. Em lutas, a classe é basicamente um opala
de almas, vai embora rapidinho, então nas mais difíceis é importante você começar com o máximo possível. Recomendo nível
5.
Necromancia - Como toda habilidade de inflição de condição negativa, seu lugar é no PvP e nas WoEs. A recarga de 5s me
deixa meio triste, mas é o que temos. Pode ser usada pra reduzir o dano causado pelo mob dos MVPs também. Dá pra passar
sem, mas eu gostei de usar a Necroexplosão pra upar, então recomendaria pelo menos nível 3 (pré-requisito) aqui.
Necroexplosão - Skill que pertence ao PvP e às WoEs, mas que tem sua valia no PvM também: o fato de ser o dano em área
acessível mais cedo e não consumir almas em seu uso faz com que essa habilidade seja muito boa no up. Recomendo nível 5, e
eventualmente uma arma com Carta Presente das Trevas pra você conseguir aplicar maldição sem depender na Necromancia se
você não matar em uma habilidade os monstros do mapa em que tiver upando.
Sifão Espiritual - Renegados, temam.
Divisão de Alma - Esse debuff parece coisa de maluco. Não tive a oportunidade de testar, mas parece coisa séria
SUAHUSHAUH. Só tem que ver como ela interage com Bragi pra ver certinho o quão coisa de maluco é. Suponho que vá ser
obrigatório no 5 caso você seja de WoE/PvP, mas desprezível em qualquer outro caso.
Esha - Confesso que quando li essa habilidade não dei um centavo pra ela. Mas na prática ela é excelente: deixa o MVP
lerdão e você consegue manter uma distância segura para bater nele (salvo Puxão SUHAUSH). Gostei de nível 5, mas dá pra
usar bem no nível 3.
Espa - O suposto carro chefe do personagem não consegue se sustentar: o consumo de almas deixa essa habilidade inviável
de ser utilizada unicamente, o que eu pessoalmente acho interessante já que não tira a característica da classe de ter que revezar
entre as habilidades que conjura. Diferentemente do escrito no bROWiki, não habilita o uso de Esma. Recomendo nível 5.
Eswhoo - Essa aqui é a habilidade de verdade. Muito parruda mesmo, e perfeitamente encaixável nos combos. O fato dela
habilitar o uso da Esma é a cereja do bolo. Recomendo nível 7.
União Espiritual - Pareceu um buff bem legal, meio que um Renovatio em área. Não tive a chance de testar, mas não deve
ser nada ruim não se você vai pro lado de uma build de suporte. Para as builds de conjurador, recomendo somente nível 5 (pré-
requisito).
Kaute - É uma forma de você dar o famoso Exall. O consumo exacerbado de almas torna essa habilidade impraticável
(mais ou menos na verdade, vai depender do seu estilo) para o jogo solo, sendo muito mais interessante como uma maneira de
recuperar o SP de seus companheiros de grupo quando a União Espiritual estiver ativa (ou você estiver linkado, já que tem
prefixo de Ka-, apesar de eu não ter conseguido testar isso). Recomendo nível 3 (pré-requisito)
Absorver Espírito - Meme. Se pelo menos desse pra usar em adversários como uma maneira agressiva de se tirar Espíritos,
veria algum jogo em PvP/WoE. Fora isso serve pra nada. Recomendo nível 2 (pré-requisito).
Espírito da Fada - O animal aqui esqueceu de testar se essa redução de Conjuração Variável funciona igual Bragi ou se
funciona igual Suffragium. Se for igual Bragi tem seu lugar ao sol, se for igual Suffragium receio que não. De qualquer forma,
achei que ficou ofuscada por outros dois espíritos pra uso próprio, a não ser que feche IC com ela. O buff de ATQM não é
desprezível, então se você for sup ou se seu grupo tiver um dano mágico parrudo, recomendo nível 5. Caso contrário, dá pra
viver sem.
Espírito das Sombras - Esse aqui é meu xodózinho. 3 de velocidade de ataque de graça é muito muito bom. Mesmo sem IC
e sem pós conjuração zerada, a velocidade de ataque ajuda muito nas animações da classe. Mesmo que você feche 193 sem
isso, recomendo nível 5 pra ajudar seu grupo. Se jogar solo, dá pra passar sem.
Espírito do Falcão - 50 de ataque é um buff legalzinho, mas só isso. Se jogar em grupo é legal ter, mas se lembre que os
Espíritos de Espiritualista eventualmente vão ser melhores que isso. Dá pra passar sem.
Espírito do Golem - Se você não gostou de nenhum outro, esse é seu espírito: 40 de defesa mágica que entra na janela (ou
seja, ajuda a pegar imunidade) e 300 de defesa aumentam muito suas capacidades defensivas. Mesmo que não seja da build
tanker de ofício, é sempre legal tomar menos porrada daquele meteoro surpresa ou do Atroce que te alcançou. Esse certamente
recomendo nível 5.
Atributos
Aqui segue aquela de sempre: coloque seus atributos de acordo com seus equipamentos. O único atributo que não é tão útil
assim por si só é a força, cuja função secundária (que é o que importa pra gente) é o aumento da capacidade de carga, o que
pode ser resolvido com
Mister Peso e uso inteligente do RODEX. Mas sério, leia os itens que você pretende usar antes de distribuir seus atributos.
IC vs Conjuração curta
Muito se falou sobre o IC na Espa, o quanto o spam IC seria melhor que o com uma conjuração curta, se o consumo de almas se
sustenta, etc etc etc. Pensando nisso, gravei um pequeno vídeo nos dummys comparando o IC com uma conjuração de 0,15s.
Você pode assistir e tirar suas próprias conclusões:
Equipamentos
Nos nossos equips não vamos fugir muito do que se espera em um conjunto de equipamentos de qualquer outra classe mágica:
Ignorar 100% de defesa mágica, fechar o IC ou pelo menos uma conjuração bem curtinha e um item que garanta que essa
conjuração não seja perdida, velocidade de ataque alta, e se der, um tanto de dano mágico é bom
Topo
+12~15 Bênção Celestial - A opção burguesa de se ficar IC. Otimizando com os acessórios, dá um dano considerável acima
da opção não tão burguesa. Eu não pretendo fazer uma dessa pra jogar, mas se você faz questão de ter o melhor dano possível
na Espa IC, esse é seu item sem dúvida.
+11~12 Marionete de Thanatos - A opção um pouco menos burguesa de se ficar IC. Perde um tanto considerável de dano
em comparação com um set de Bênção, mas nada que deixe essa opção inutilizável. Curiosamente nos alvos que ele afeta duas
vezes o dano chega a ser maior que os da Bênção, mas são especificamente dois: a Valk e o Detar. O conjunto aqui dá bastante
pós-conjuração também, o que deixa interessante de se usar em conjuntos voltados para Esma também.
+0~+11 Chapéu do Éden - É um chapéu bem legal se você não tá preocupado em fechar o -1s de conjuração fixa. Dá um
aumento de dano considerável sem nenhum combo, o que faz dele uma boa opção caso você queira jogar principalmente na
base da Esma usando a bota como redutor de conjuração fixa. Além disso, ele no +0 ou no +8 é um dos melhores itens no
sentido de custo/benefício que você vai encontrar. Tenha ele no seu radar.
+12~+xx Laço da Celine - De longe o item que vai te dar o maior potencial de dano, ao custo de não ficar IC. Dá pra ficar
com a conjuração muito curta (se você usar uma bota de -0,5s de fixa, e ficar IC variável, você consegue pegar uma conjuração
de 0,1s com Combo Celine completo). Mesmo que não vá usar os acessórios, o uso desse item permite que você use o Vestido
da Celine como armadura de uso fora de switchs raciais, o que é muito interessante.
+12 Cartola Sombria - Esse item é melhor que uma +12 Bênção Celestial, mas ele é limitado a tirar 0,2s de conjuração fixa.
Num futuro distante tem uma arma que comba com esse item, mas não chega a ser melhor que a Ancestral/Patent que deve vir
em algum futuro também. Não é dos meus preferidos não, mas é especialmente bom em Bio5 por conta do dano em tamanho.
+12 Tiara de Astrea - Última opção para remover o total da conjuração fixa, essa voltada para a defensiva. É minha
maneira preferida de se zerar fixa porque eu gosto do viés defensivo dessa classe. O ruim dela é que envolve usar a Bota de
Astrea, que deixa mais difícil de se fechar o IC variável por atributos em comparação com uma Bota Modificada DES.
/ / +10 Tiara Arcana / +10 Tiara da Valquíria Mágica / +10 Tiara Gótica de Espinhos - As famosas tiaras do
midgame são itens bem interessantes para o dano mágico. Elas costumam ser meio difíceis de se encontrar, e quem tem não
costuma querer vender muito, mas de vez em quando você encontra por um preço bem em conta. Minha preferida é a Arcana
combada com o Cajado do Sobrevivente, seguida da Valquíria Mágica, e por último a Gótica, já que não equipamos o Cajado
de Espinhos da Escuridão.
+xx Chip E.X.C. - Excelente item de verdade. O -70% de conjuração fixa e os combos com os diagramas te permitem fazer
um personagem que fica muito resistente, com uma conjuração ok, e ainda consegue alguns bônus de dano aqui e ali. Excelente
item mesmo.
/ Gorro Frígido / Chapéu das Chamas - Os dois chapéus do Early Game, não tem nada muito melhor que isso de graça
(só o Chip E.X.C. mas não acho que ele é exatamente early game)
Meio
Fogo Fátuo - As combinações de dano máximo, no geral, envolvem esse meio. O lado ruim dele é que exige 125 de
destreza, o que fica meio pesado para uma classe que não reborna. Meio pesado não significa inviável, de maneira alguma. É
um bom item.
Tapa-Olho Cósmico - Usado em conjunto com a Carta Orc Herói é um dos itens que mais consegue te dar ataque mágico,
além disso tem excelentes qualidades defensivas: 200 de defesa e 10 de defesa mágica são muito muito bons. Excelente
escolha, certamente você deve considerar caso utilizá-lo.
Óculos Escuros ou [1] - Utilizar em conjunto com o Lenço Infame, é uma alternativa um pouco mais em conta que as duas
anteriores, mas é interessante por preservar o slot no meio. O Lenço Infame é especialmente interessante pelos bônus de
velocidade de ataque também. A versão sem slot também é ok, porque o Lenço é bom por si só. Lembre que a versão sem slot é
vendida em NPC. Não caia em golpes. Paz.
Herança Real ou [1] - O famoso Tapa-Olho Cósmico Selado, também tem a propriedade interessante de preservar o slot no
meio, caso a sua seja slotada (dã). O sustain é legal para o up, e o fato de não exigir atributos para conseguir os bônus cheios é
um grande ponto a favor desse item mesmo. O ponto contra ele é que o dano causado com os sets que envolvem ele vão ter uma
saída de dano menor do que os anteriores.
Tiara de Popstar ou [1] - Um item de uma build alternativa (que foi uma das minhas preferidas, diga-se de passagem), tem a
autoconjuração de Escudo Mágico. Pende muito mais pro lado defensivo da classe, então o dano causado pelos sets de Popstar
vão ficar bem atrás de todos os outros, mas a sobrevivência que ela fornece é bem legal.
Pedra do Desbravador - Meu deus, mas como eu vou usar esse item fora de ninja? Pois é, como sofremos da mesma exata
falta de acessórios bons que os ninjas sofrem, o Anel do Desbravador supre bem esse buraco, caso você não queria usar os itens
do Combo Celine. O a redução de conjuração fixa desse conjunto também é bem boa.
/ / Chip de Batalha / Óculos Neon / Asas Vitoriosas - Mençãozinha porque eles devem tar bem baratinhos já que
nesse fim de maio/22 esses itens tão vindo no cupom de promoção, vai que você consegue um com Bônus
Aleatórios interessantes a preço de banana :P.
Baixo
Echarpe Misteriosa - No geral, os conjuntos que vão causar maior dano envolvem esse item. Dá até pra chamar de Best in
Slot. Não tem mais o que falar aqui, se você não precisa do 0,1 de fixa do Rabo de Gato ou de qualquer outro item por alguma
função para além do dano, essa aqui é a sua escolha padrão.
Rabo de Gato - A maior utilidade desse item é a redução de 0,1s de conjuração fixa, e você só vai querer utilizar ele para
esse fim. Fora isso, tem outras opções mais baratinhas e melhores.
Donzela Serelepe - Excelente item: dá ataque mágico e deixa a gente andando rapidinho. Veio por um preço baixinho de
ROPs, e espero que você tenha aproveitado, porque é realmente incrível. Deve ser o melhor custo/benefício disparado.
Lampião das Fadas - Encantos variados fazem esse item ser meio que pau pra toda obra. Uma opção possível de se obter
em eventos.
Lenço Infame - Foi supremo para as classes mágica por bastante tempo, e eu acho que até hoje tem seu valor pela
versatilidade e pelo slot no meio mantido. O lado ruim é que exige 120 em dois atributos diferentes, o que fica bem pesado pra
uma classe que não reborna. Mas não deve de maneira alguma ser desconsiderado.
Pombinho Branco - Utilizado em conjunto da Tiara de Popstar, dá ataque mágico em troca de sorte. Interessante
principalmente pelo aumento da chance de se autoconjurar Escudo Mágico, mas só é utilizável de verdade nesse contexto.
CD Antiquado - 5% de dano não é nada mal, nada mal mesmo. Farmável via Ordem dos Exploradores, certamente é uma
opção se você usa um dos meios que não exigem um item embaixo para dar os bônus completos.
Pincel de Tatuagem - O conjunto com a Tatuagem Amuleto de Buwaya é especialmente interessante. O lado ruim é que
esses acessórios não tem slots, perdendo as cartas de 20% de dano. A imunidade a Caos também não é de se jogar fora. Bom
item para se ter no arsenal.
Morango Suculento - Opção de reflexão de danos físicos que ajuda a sustentar as almas. Dá bastante HP também, é um
item a se considerar.
Tem mais algumas cartas que não são ruins que vão na cabeça, como as de imunidade a alguma condição negativa, ou cartas
muito caras/raras como a Fenrir e a Ceifador Ankou, mas acredito que as citadas acima são as principais.
Armadura
+11 Vestido Abissal - Principal armadura do arsenal de classes de dano mágico: boa parte dos monstros e chefes de
instância são sensíveis aos danos que esse vestido fornece, se tornando assim uma escolha segura para quem está investindo em
só uma armadura.
+9 Vestido Natural - Um dos primos do Abissal, afeta um pouco menos de alvo que ele. Interessante para coisas como
Laboratório de Wolfchev ou mesmo o Torneio de Magia (que dá pra fazer tranquilo sem isso, acredite), e para alguns MVPs
específicos. Não está entre as principais armaduras, mas é bom ter ela em seu radar.
+9 Vestido Infernal - O segundo primo do Abissal, é bem legal de usar pra matar a Valk ou o Eremes, e fazer a instância
Covil de Vermes. Vê menos jogo que seus priminhos, mas não deixa de ser uma armadura interessante.
+12~+13 Vestido da Celine - O combo dela com o Laço da Celine e com o Adereço da Celine dá um incremento muito
muito bom no dano. O Conjunto Celine peca em pegar -1s de conjuração fixa, mas o dano dele é disparado o mais alto, e essa
armadura é o carro-chefe dele. Um excelente item para se ter no arsenal.
+10~+xx Vestido da Bruxa - Item que tem muito espaço nos sets de Arcano, aqui também tem seu brilho: o bypass de 50%
da defesa mágica de chefes a faz ser perfeita para utilizar com itens como Máscara de Oni, Sanguinário Purificado e Sapatos do
Sobrevivente para um 100% de ignorar defesa mágica muito belo. O conjunto com o Manto da Bruxa o deixa muito muito forte
também. Considere esse item.
+9~+13 [MEGA] Vestimenta de Seda - Item que em conjuntos que não envolvem o Laço da Celine e fazem switchs de
armadura causa mais dano em monstros não afetados pelos bônus das armaduras raciais/elementais. Se usada com seu conjunto,
dá uma excelente quantidade de HP além do acesso à habilidade Escudo Mágico, muito boa defensivamente.
/ Vestimenta Arrogante / Atraente - Itens que podem ser usados como opção baixo custo e se saem muito bem, ou
mesmo utilizando as versões perfeitas (RM 3/3) no refino +13 não fazem muito feio frente às outras armaduras de dano geral
(exceto à MEGA). Entre si, o dano é meio parecido, mas a Arrogante é bem mais comum, então deve ser bem mais barata.
Manto da Sara - Encantado com AA4 e PA3, não é outra das melhores escolhas para se usar como armadura geral. Acaba
sendo um pouco melhor que as Vestimentas Arrogante e Atraente também no refino +13, mas não por muito.
+12 Manto Mágico de Geffen - Opção mais barata, obtida farmando a instância Torneio de Magia, e refinada no +12 via
Cubo de Refino de Geffen, é a armadura ideal para quem está começando usar em conjunto com a Capa Mágica de Geffen. Não
despreze esse item.
+9 Robe Chique - Passível de uso como armadura de uso geral em sets que vão usar a Tiara de Popstar ou o Tapa-Olho
Cósmico como item de meio, também é um switch interessante no arsenal das classes mágicas pelo aumento de dano em Anjos
e Dragões em conjunto com a Carta Amdarais Imortal.
+9 Armadura Yoroi - Ela e uma Vesper resolvem seu problema de ignorar defesa mágica. Boa armadura, boa de verdade,
mas carece um pouco dos multiplicadores presentes em outras alternativas. Ainda assim, não deve ser ignorada.
Armas
+9~+xx Cetros de Brasilis (finge que o vellum não aparece na busca também) - Encantados com PA2 são os
reis supremos do PvM: os monstros que tomam o dano afetado por eles e com o cardeamento correto são simplesmente
derretidos. Um bem refinado e com esse encanto também não faz feio frente a um oponente que não é seu inimigo natural
também. O melhor de tudo: são farmáveis! Garanta os seus no próximo Festival de Brasilis. Eles também podem ser encantado
com PE10, o que reduz 20% da conjuração variável, sendo esses itens uma opção acessível para você ficar com uma conjuração
ok e um dano ok também nos alvos que eles afetam. Excelentes itens, e, sem dúvida, os melhores cajados.
+xx Cajado do Cavalheiro [3] - Arma de nível 4, com ataque mágico base meio baixo, porém conta com 3 slots e
possibilidade de ser encantado com PA2, o que o torna um concorrente sério para melhor arma contra monstros não afetados
pelos Cetros de Brasilis que se pode usar. Opção boa de verdade.
+xx Cajado Demoníaco - Meu xodózinho, tem 2 slots, ataque mágico base alto, é nível 4, reduz conjuração variável, reduz
o custo de SP das habilidade e aind pode ser encantado em Malangdo. Ouso dizer que é a melhor opção para alvos que não são
afetados pelos de brasilis se encantado com pelo menos PA2. Esse item que acompanhou muito minhas espiritualistas
certamente vai seguir na mão da minha Ceifadora de Almas.
+10~+xx Bastão do Sobrevivente - Faz conjunto com os Sapatos do Sobrevivente, que são uma excelente maneira de se
ignorar defesa mágica e de se dar dano mágico em humanoides. Eu não descartaria esse combo tão fácil, apesar de ele no geral
causar menos dano que os sets envolvendo as botas MEGA.
+xx Cajado Sobrenatural - Só vale a pena com Bônus Aleatórios muito muito bons.
+12~+15 Lacma - Pode ser encantada com PA, e a penalidade de velocidade de ataque para adagas é menor que a para
cajados. Arma com o desempenho surpreendentemente bom.
E essas são as opções de cajado. "Ah Heitor mas e a Varinha Rubi?". Ela no +15 perde pra qualquer cajado com PA2 no +12.
Itens rubi são, via de regra, horríveis. No geral é mais seguro para você e pra seu personagem fingir que eles nem existem.
Escudos
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Sanguinário Purificado - O Escudo do momento pois está vindo na Rafa da Rifa, e é incrivelmente conveniente para classes
mágicas, que sofrem muito quando jogam com menos de 100% de ignorar defesa mágica. Um desse com pelo menos 55% de
bypass de defesa mágica é o sonho de todos. Um dos melhores, se não o melhor, escudo para essa classe.
Sanguinário Maldito - Primo feio do Purificado, também dá Velocidade de Ataque e pode ter uns bônus aleatórios
bonitinhos. Com certeza uma das escolhas midgame.
+9 Escudo de Penas - Dá velocidade de ataque, ataque mágico e uma pós conjuraçãozinha que vem bem a calhar. Outra
excelente escolha.
+12 Coelho Macabro [1] - O efeito de impedir que a conjuração seja cancelada combinado com a reflexão de danos físicos
faz com que esse escudo seja a escolha ideal para quem vai jogar com um viés mais defensivo, apostando na Tiara de Popstar,
por exemplo.
Escudo da Terra - Dentre as opções mais baratinhas, esse é um dos meus preferidos: o Bracelete Suntuoso pode ter
encantos muito legais como HP+ 500 ou SP +150, que vem bem a calhar em um set baixo custo, juntamente com os 20% de SP
e 20% de redução de consumo de SP que esse item apresenta, dando uma mitigada na função ralo do personagem.
+10 Égide das Divindades - Dá bastante pós conjuração, e, principalmente, imunidade a petrificação. Ideal se você tem
pavor de tomar condições negativas.
Escudo E.X.C - Escudo muito versátil, pode ser diagramado de maneira a combar bem com um possível Chip E.X.C. que
você esteja usando, e é farmável. Ótima Opção.
/ / / +10 Escudo de Anemos/Nero/Fotia/Gaia - Boas opções de resistência elemental e dano a algum
elemento específico. Mesmo não sendo mais os escudos supremos do jogo, não são ruins de maneira alguma.
Escudo Divino - Apesar de não possuir o slot para carta, é um ótimo item para o midgame, seus combos com as pedras de
Super Atributos são todos excelentes. Mantenha esse escudo no seu radar.
Carta Bijou - Não é a minha preferida (acho ela ofensiva demais), mas pegar imunidade a congelamento no escudo tem seu
charme (principalmente se o dito escudo for um égide das divindades).
Carta Alice - Alice.
Carta Executor / Tirfing / Mysteltainn - Caso use Manto do Barão.
Cartas de resistência racial no geral - Geralmente você vai colocar isso em um escudo baratinho pra upar tranquilo no seu
mapa de escolha. Não tenha dó de escudos, sério mesmo, uma Vembrassa com Sapo de Thara vai ser melhor do que um
Purificado com Alice quando você tiver upando no templo.
Capas
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+10 Manto do Barão - A capa campeã no DPS, como esperado, e especialmente interessante porque permite o switch de
armaduras juntamente com o de cajados. Para atingir o potencial máximo de dano, essa capa é a melhor. Vale dizer que apesar
de ser o maior dano, não ganha por taaaaaanto assim de outras opções exceto quando você tem um bônus absurdo (vulgo
Abissal com Amon Ra do Pesadelo) no switch.
+xx Manto da Bruxa - Acho que a opção que eu mais gostei fora do Manto do Barão foi de fato usar o combo da bruxa
especificamente pelo conforto que o vigor ativo do manto +15 dá. Acaba perdendo em dano mesmo para conjuntos com o
Jetpack Mágico por conta da falta do switch de armaduras, mas a Classe tem um problema de barra muito cheia, então quando
em uma situação de pressão simulada, eu não tive PS o suficiente pra fazer os switchs que eu devia, que deve ser uma coisa
levada em conta também. Jogar com ele derrubou o preconceito que eu tinha, mas continuo sendo fanboyzinho de Barão.
+12 Jetpack Mágico - Segundo maior DPS que consegui, é uma capa bem interessante e que ficou meio fora do radar da
galera quando veio por sua semelhança com o Manto Temporal INT (que, de fato, tem um DPS parecido), pois a maioria das
pessoas que compraria um desse para usar provavelmente já tinha um Temporal INT feito, e o bônus não compensa tanto assim
o upgrade (claro, dps é dps, mas tem que colocar na balança também).
+12 Manto Temporal INT - O que eu falei sobre o Jetpack vale aqui também, com a diferença que esse item aqui consegue
ser encantado com uma ASPD, o que pode fazer diferença na quantidade de consumíveis que você vai potar para o 193. No
geral, não faz feio não.
+12 Capa Mágica de Geffen - Disparado a melhor opção farmável. Dá bastante dano, bônus em conjuração variável, bônus
em atributos a depender da Pele da Rainha Verme que você usou para fazê-la, e a pedra de Super Atributo ainda comba com o
Escudo Divino, pensando em um conjunto de baixo-médio custos. Excelente para se usar com o Manto Mágico de Geffen,
também.
+xx Capa Flamejante - Uma das opções a se considerar como fonte de reflect, especialmente interessante em conjuntos
com Escudo Divino, visto que pode ser encantada com S.INT, S.AGI e S.SOR, habilitando 3 bônus excelentes do item. Se
usada em conjunto com o Coraçãozinho Flamejante, ainda nos dá chances de refletir terremoto sem, por exemplo, um switch de
Maya, ou mesmo de fazer um set com 100% dessa chance de reflexão e ficarmos mais resistentes ainda. Boa opção.
+7 Capa do Comandante - Capa legal. Meio meh em comparação com as outras duas que se pode utilizar em conjunto com
o Escudo Divino, mas não é péssima, em especial pelos 20% de HP/SP.
+10~+15 Capa Heroica - Tem uma sinergia muito boa com as cartas que aumentam o dano elemental por refino da capa.
Melhor opção defensiva.
+9 Manto do Javali - Não se destaca especialmente em nada, mas se você quiser pegar IC sem potar nada deve te ajudar.
Pessoalmente prefiro usar uma capa boa e potar siroma.
Cartas para Capa
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Carta Gioia - Jogar revezando Fantasma/Vento não é tão ruim quanto parece à primeira vista, mas só se você tem acesso à
essa poderosíssima carta. O aumento de dano que ela proporciona é bem bem alto, e a propriedade fantasma tem vantagem
elemental sobre monstros malditos, que acabam sendo os principais alvos fora de Cheffênia. Não compraria uma apenas pelo
Ceifador.
Carta Larva de Verme / Múmia Anciã do Pesadelo / Ancião Ancestral - As três cartas mais legais de se usar e se comprar
para o personagem, na minha opinião (lembrando que sou um fumador de consumível de velocidade de ataque), aumentam bem
o dano e dão 15% de resistência a neutro, funcionando muito bem com a Capa Heroica. A Múmia é a mais abrangente delas,
seguida pela Larva de Verme. Se tiver que escolher só uma, deixe a Ancião Ancestral de lado.
Carta Cenere - Só se precisar dela pra fechar o 193, mas normalmente vai valer mais a pena fechar 193 com Espírito das
Sombras do que sacrificar a carta da capa pra isso.
Carta Guardião Morto Kades - O melhor DPS só acontece se você tiver vivo, e a Kades ajuda muito nisso. Não é minha
opção preferida, mas com certeza é uma opção boa.
Sapatos
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Botas Modificadas DES ou [1] - Opção mais voltada para ficar IC nas habilidades que têm 1s de conjuração fixa, e dá
Destreza por refino, e pode ser encantada com Instinto ou Epifania, que fornecem mais atributos de fórmula do IC variável
quando usadas em conjunto com o Anel Temporal (que é um bom acessório). Dá pra usar tanto com AA4 (economia de poção
de velocidade de ataque) quanto com PE5 (máximo dano, mas nem faz tanta diferença assim).
+10 Botas de Astrea - O fato de permitirem usar a +12 Tiara de Astrea para fechar a conjuração fixa é o que mais me atrai
nas botas, visto a qualidade defensiva do chapéu. O lado ruim dela é que 120 de Inteligência não é tão bom quando os 120 de
Destreza que a Modificada pede, entortando um pouco a build caso você queira usar um Fogo Fátuo. Mas mesmo assim não
deve ser descartada tão facilmente como opção não.
+12~+14 Botas Ancestrais - Dá um HPzinho, o que é legal, e dá -0,5s de conjuração fixa sem pedir nenhum atributo, o que
me pende para o gostar dela também. O lado ruim é que tanto com ela quanto com a Astrea é consideravelmente mais difícil
ficar IC variável, pela falta da Destreza por Refino que vem da Modificadas. Opção muito boa pra quem não liga de jogar
potando.
+7 Sapatos Luxuosos - Uma das melhores botas ofensiva e defensivamente se você não tá se importando com o IC fixo das
habilidades de 1s. Dá mais dano que qualquer bota que não seja a MEGA nos alvos que ela afeta, e tem encantamentos muito
bons, em especial o de DEFM, que conversa muito bem com o Espírito do Golem. Não subestime essa botinha não.
+12~+xx [MEGA] Botas Espaciais [Senhor das Trevas] - Esse item é a definição de covardia. Deixar uma Chuva de
Meteoros caindo antes de enfrentar o seu alvo ajuda muito na manutenção das Almas, e o bônus de dano de fogo, que é bem
abrangente, é incrível. Uma das minhas botas preferidas. Se conseguir ela com os encantos apelões de +13 ou mais, melhor
ainda. Vale ressaltar que a Conjuração do Meteoro é altíssima, então para essa estratégia recomendo algum item de -70% de
conjuração fixa nem que seja pra switch (ou potar um doce).
+12~+xx [MEGA] Patas de Raposa [Flor do Luar] - Meu xodózinho, por ser muito muito muito interessante tanto
ofensivamente quanto defensivamente, e ainda te deixa IC variável praticamente de graça em conjunto com a carta Flor do
Luar, que acaba sendo a melhor pra se usar nela mesmo.
+7 Sapatos do Sobrevivente ou [1] - Item muito interessante pra se usar contra alvos Humanoides, ou usar de forma geral
para ignorar a defesa mágica dos oponentes. Terra e vento não são lá as melhores opções de elementos para se usar, mas o
ignorar defesa é bem legal. A versão slotada praticamente grita por uma bispo nela. Excelente item, acho que eu usaria ele se eu
não tivesse as megas.
Acessórios
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Broche da Celine - O acessório de escolha para as classes mágicas que não tem acessório. Excelente, dá atributos, redução
de conjuração fixa e redução de conjuração variável, e o principal, dano mágico contra chefes. O grande responsável pelos
conjuntos envolvendo Laço da Celine terem sido, no geral, meus favoritos, e pela quantidade absurda de dano que esse
conjunto fornece.
Adereço da Celine - O primo do broche, tem seu brilho por reduzir a conjuração fixa em um tempo ao invés de em um
porcentagem, o que o faz o item ideal para conjuntos voltados para o dano via Esma, que tem 0,4s de conjuração fixa. O sonho
é usar o conjunto celine cheio sempre que possível, mas nem sempre dá pra realizar isso graças à necessidade de se atingir o
100% de ignorar DEFM de chefes, e tem um acessório que faz horrores nesse sentido.
Máscara de Oni - É a criadora da era dos magos marombas, te dá ignorar defesa mágica em troca de pontos de força, e dá
uns pinguinhos de Inteligência e Destreza em troca de outros atributos que ajudam bastante a pegar o IC variável. É um dos
pilares do ignorar MDEF do jogo, mas dá pra abrir mão caso vá jogar de Bruxa/Yoroi colada ou seja ok usar 2 Vespers e
Purificado para você. Eu pessoalmente gosto do item, mas não é nem perto de obrigatório.
/ Pingentes da Força Física e Mental - Usadas em conjunto com a Marionete de Thanatos, dá excelentes reduções de
conjuração fixa, pós conjuração, e um bom aumento de dano, que pode ainda ser potencializado via Bônus Aleatórios. Dá pra
usar fora do combo, também, simplesmente porque não temos acessório de classe e eles com bônus legais funcionam até que
bem sozinhos.
Anel do Desbravador - A única crítica que eu tenho a esse item é a crítica estética: a Pedra do Desbravador é muito muito
feia. O acesso a Maestria Arcana, a redução de conjuração fixa e variável, e o dano mágico em chefes fazem desse acessório um
item muito atraente mesmo para builds que estão mais pro lado do endgame do que do early. É meio que supremo no early.
Excelente item.
Anel do Reforço Mágico - Com seus Bônus Aleatórios e em conjunto com a Capa Mágica e o Manto Mágico de Geffen,
esse anel farmável é uma das melhores opções para conjutos Early Game e baixo custo que temos. 100% farmável.
Bracelete Suntuoso - Acessório do Early Game, habilita os bônus dos chapéus e escudos de Brasilis, e pode ser encantado
com pedras muito interessantes. É farmável, e mesmo fora de temporada dá pra encontrar uns bem baratinhos. Muito bom para
quem tá começando.
Anel Expansivo - Mesmo fora de Arcano, o item dá bastante Defesa Mágica, bastante Inteligência e dano mágico contra
tamanhos. Boa opção se não tiver usando nenhum dos acessórios que fazem conjunto com algum outro item.
Anel de Júpiter - Tem seu brilho em builds que envolvam sorte.
Carta Atria / Mavka / Mula Sem Cabeça / Elvira - As cartas soberanas de acessório, não tem muito motivo pra não usá-las.
Se tiver que escolher só uma, Mavka e Mula são as mais abrangentes, então escolha entre elas.
Carta Fen - Dá pra usar mas não acho muito boa não. Mas dá pra usar se perder o cast tiver te atrapalhando muito.
Carta Belzebu - Tem um uso parecido aqui com o que tem em WL: fechar a conjuração variável por equipamentos, em
conjunto com o Manto e o Vestido da Bruxa. Eu particularmente não sou muito fã, mas quem sou eu pra te proibir de algo.
Carta Osíris - Especialmente boa nos Ceifadores de Alma pela maneira como ela interage com o Kaizel: ao se ressuscitar,
ressuscita-se full HP e SP. Essa interação tem seu brilho em outra build, mas achei que valia a pena deixar citado aqui.
Tem muita carta de Acessório que habilita o uso da algumas habilidades, e eu recomendo ter acesso a elas pelo menos como
switch, nunca se sabe quando vai precisar.
Impressões da gameplay
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A verdade é que a classe, de uma maneira geral, é bem o que eu esperava: um Espiritualista no nível 175. A maneira de se
enfrentar MVPs é bem parecida com a da nossa querida classe 2, mas aqui a gente dá o quádruplo de dano que a gente daria
com nosso personagem e nossos itens de nível 99.
O principal impeditivo de se jogar majoritariamente na dependência das habilidades de Ceifador de Almas, em detrimento da
Esma, está no consumo de almas. O Ceifar Alma não sustenta um spam de Espa muito muito tempo, e o Coletar Alma demorar
20s para cada alma no nível 5 é simplesmente desgostoso. A maneira que achei de me aproveitar das novas habilidades é
simplesmente incluir elas na rotação. E a Esha ajuda muito nisso, deixando os MVPs lentos, eventualmente você consegue
conjurar uma Espa e um Eshwoo, ou mesmo uma Necroexplosão, de 0,5 ou 0,35 de conjuração sem deixar o monstro colar em
você, e sem perder muito o fluxo de Esmas. Em mapas abertos, o uso do Salto para escapar de Terremotos é muito bom
também, recomendo ter essa habilidade no /q2. Em cheffênia acho que vai ser complicadinho jogar com a classe, e não acredito
que ela tenha como bater de frente com a Mammonita ou os Arcanos, mas vai ter seu charme.
Se você for bom de Kaupe, você fica praticamente imortal, tem isso também.
A questão da barra muito cheia é real, a classe tem muitas habilidades muito úteis, então quando tiver pensando "ah, é só switar
cajado, armadura bota e capa aqui que eu consigo o maior dps sempre", isso pode ser verdade em situações controlada (torre,
lab central), mas entrar na cheff com esse pensamento não me pareceu que vai dar muito certo não.
Quanto a itens, o meu conjunto preferido de se usar (por incrível que isso possa parecer) foi:
Esse set apela muito para a qualidade defensiva da classe, que eu acredito que seja o diferencial dela para os outros
conjuradores que temos por ai. De maneira geral, o dano dele vai ser mais baixo do que os de conjuntos que envolvem
purificado, e IC fixa, e Manto do Barão, mas me deixou bem confortável jogar assim. Acho que é aqui que vou ser xingado,
mas mantenho o que acho.
Agradecimentos
Agradeço à Staff por permitir que eu e o @Veneses tivéssemos acesso ao Sakray para produzir esse conteúdo juntamente com o
lançamento, testando combinações de itens que nem eu nem ele teríamos acesso. E à comunidade do Poder Interior no geral,
sendo um centro de civilidade no meio da loucura que é a comunidade do Ragnarok Online.
Changelog
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24/05/22 - Postado
O Ceifador de Almas Tanker
Apresentação
Booooooooom dia/tarde/noite pessoal! Aos que não me conhecem, me chamo Heitor. Atualmente sou tutor dos Ceifadores de
Alma. Vocês podem me contatar pelo meu discord que é Kokuritsu#1006, ou simplesmente me tageando na aba dos Ceifadores
no discord oficial do bRO. Ingame, no geral jogo com personagens cujo nick é Ingrediente de Salada~*. E estou aqui hoje pra
falar sobre uma possibilidade que vem para bater de frente com os principais tankers do PvM atual do Ragnarök (AB, Doram e
Shuras, no caso): o Ceifador de Almas tanker. O Espiritualista já era um excelente tanker quando estava preso no nível 99.
Chegando ao 175 e com novas habilidades, ficamos ainda melhores nessa capacidade. Vou tentar abordar a maioria das
possibilidades de equipamentos, e acho que vou pontuar minha escolha pessoal, mas vale ressaltar que não sou o dono da
verdade.
O meu motivo é bem simples: eu gosto muito da classe e de explorar possibilidades no Ragnarok. Inclusive, um dos principais
motivos para eu gostar tanto o joguinho é a quantidade de experimentação que ele possibilita. Mas fora isso, ele é
legitimamente um excelente tanker. Eu explorei isso de maneira meio meme na minha brincadeira de primeiro de abril de 2022,
que usa a interação principal de Kaahi/Kaizel/Carta Osíris como uma maneira de se ter um personagem muito durável. Os itens
de resistência disponíveis no bRO são tão absurdos quanto os itens de killer, mas são menos explorados justamente pelo
absurdo de dano que as principais classes killers atingem, o que faz com que no fundo o único tanker realmente necessário seja
um Redentor e só em situações de cheffênia (muita aura verde junta etc etc) no endgame. Agora para early/midgame um
personagem tanker na torre sem fim ou em bio5 vai muito bem. Assim, acho que o brilho dessa build será nesse contexto.
Como ele precisa ser bem pouco jogado (a maior parte do tempo tankar com ele vai significar ficar parado), é uma boa ideia de
dual também.
Principais Habilidades
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Árvore de Taekwon
Cambalhota - 20% de chance de bloquear algum tipo de dano não é nada mal, nada mal mesmo. Em algumas variantes
dessa build, é possível se jogar sem armas, habilitando o estado de Cólera, fazendo com que a Cambalhota bloqueie
efetivamente 20% de tudo que tenta bater no Ceifador.
Corrida - Importante para ativar o estado de Cólera quando estivermos tankando sem arma.
Árvore de Espiritualista
Kaahi - Principal habilidade de sustain, e uma das melhores habilidades defensivas do jogo, é o carro chefe da build. Tenha
upada no nível 7, mas recomendo que não use 100% das vezes nesse nível, e sim adapte à quantidade de sustain que o alvo que
você está tankando demanda.
Kaina - Mais SP = mais HP. Bem direto ao ponto, não tem porque não ter no nível 7.
Kaizel - É tipo um zieg de graça, mas com ressalvas. A principal ressalva é que você volta com o SP que estava quando
morreu, como se tivesse voltado para o ponto de retorno, então se prepare para potar o SP pra conseguir se rebuffar, visto que
se você morreu a chance de seu SP estar zerado é alta. A segunda ressalva é que você praticamente nem tem tempo de pensar: o
personagem praticamente não deita. Assim, tem que ficar bastante ligeiro. O mais interessante é que como ele de fato te
ressuscita, se você tiver com uma carta Osíris, você volta de HP e SP cheios, então a diferença entre os níveis é simplesmente o
tempo de cast. Se for pra jogar de Osíris, pode ter no 5, se não recomendo 7.
Kaupe - A esquiva suprema, ignora qualquer dano que você for receber. Isso é especialmente útil para tankar magias
castadas, já que você vê quando ela tá chegando. É difícil usar bem no meio do mob, mas eventualmente você consegue acertar.
Só tomar cuidado com o fato de que é uma habilidade que tanka só o primeiro hit, então habilidades que te hitam muitas vezes
(acho que os principais exemplos são Tetra, Terremoto, Esferas e Crux) ainda vão hitar os hits além do primeiro se você não
renovar o kaupe entre-hits. É difícil mas certamente possível.
As principais habilidades dessa build ainda são, de fato, os buffs de Espiritualista, mas os outros Espíritos e habilidades da
árvore de Ceifador de Almas vão ajudar bastante na questão de utilidade do personagem para além de simplesmente tankar.
Atributos
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Basicamente, adeque seus atributos a seus equipamentos. Sem pensar nisso, eu diria que a ordem de prioridades é: Vitalidade
(mais HP, imunidade a atordoamento), Inteligência (mais HP = mais SP, imunidade a silêncio), Agilidade (imunidade a sono),
Sorte (imunidade a caos e a maldição), Força (maior capacidade de carga), Destreza (ajuda no cast, resistência a Remoção).
Equipamentos
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Como na maioria dos personagens tank/suporte, nós buscamos combinar um alto HP com equipamentos de redução visando
durabilidade, e imunidade a condições negativas. Uma diferença é que o SP é muito bom para nós também, então algumas
opções de equipamentos que não seriam cogitados por exemplo em um Doram aqui vão ser por fornecerem grandes
quantidades de SP. Pela natureza da conjuração irredutível do Kaizel, também é importante que tenhamos algum item que nos
impeça de perder a conjuração.
Topo
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+0~+12 Cocar do Orc Herói - Um dos melhores itens de resistência do jogo, além da grande quantidade de HP via combos
com as cartas Orc Herói e Senhor dos Orcs, também fornece grande resistência racial. Certamente uma das melhores escolhas
para esse slot.
+8 Elmo Dracônico - Item completíssimo: fornece resistência a chefes, imunidade a ser empurrado e um pinguinho de
esquiva perfeita que nunca fez mal SUHAUSHA. Chega pra desbancar a Boneca da Jirtas, já que a meu ver é muito mais fácil
você refinar um item no +8 do que manter uma Jirtas com lealdade alta.
+9 Capacete da Aceleração - Mais caro e pior que o Elmo Dracônico para esse personagem, mas se tiver reciclando vai na
fé.
+6~+xx Elmo Tatenashi - A autoconjuração de Aparar Golpe é o que deixa esse item interessante aqui: como tankar com o
Ceifador de Almas é muito mais passivo (no sentido de não termos que ficar usando hailidades para garantir nossa vida) do que
de AB ou Doram, por exemplo, as habilidades Aparar Golpe e Bloqueio, que nos deixam imóveis por um breve momento não
são tão prejudiciais assim. Em combinação com a Cambalhota desarmada com Cólera ativa, temos grandes chances de
simplesmente bloquear danos.
Boneca da Jirtas - Mesmo desbancada pelo Elmo Dracônico, ainda é o item que sem nenhum tratamento (refino/combo)
fornece mais resistência a monstros chefes. Fica como uma opção mais barata.
Bênção de Asgard - Item meio esquecido, mas dá 5% de resistência a todas as propriedades. Dá pra fazer uma build que
acumule resistências nesse sentido, e ai a Bênção fica especialmente interessante para complementá-las.
+12 Tiara de Astrea - Também é um item que dá muitas resistências, mas o jeito que elas se dão são meio esquisitos já que
quando estamos falando em redução de danos, via de regra, é mais interessante acumular um único multiplicador do que utilizar
vários multiplicadores diferentes. Os 10% de HP não são nada mal.
+10~+xx Elmo do Matador de Dragões - Fornece resistências a fogo e a água que são os principais danos elementais de
MVPs, uma quantidade boa de HP, torna a Armadura indestrutível em batalha, o que pode ser relevante, habilita Congelar (ok
para lidar com alguns mobs) e a autoconjuração de Proteger Terreno que pode vir a calhar para segurar umas Nevascas,
Meteoros e Iras de Thor.
Chip E.X.C. - Dá bastante HP se combado com os diagramas corretos. Já o SP deixa um pouco a desejar. Mas ainda assim
é uma excelente opção farmável.
Meio
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Tiara de Popstar ou [1] - Eu pessoalmente acho esse item EXCELENTE. A autoconjuração de Escudo Mágico é muito
muito boa, e reduz bastante a quantidade de dano que entra em você, e se você é atacado enquanto está no Escudo Mágico, o
Kaahi ainda te cura (porque conta como um "miss"). Assim, aumenta bastante a nossa durabilidade. E como normalmente já
teremos um SP e uma Inteligência alta, o Escudo Mágico sai com uma excelente durabilidade. Só cuidado que para utilizá-la,
precisamos garantir reflexão de dano em alguma parte do set. Honestamente, por mim eu nem colocaria outro item nessa seção
porque considero a Popstar suprema de verdade.
Diadema do Paraíso ou [1] - Combo Paraíso é o "b-a bá" de qualquer classe que precise de HP ou busque ser tanker. Isso se
justifica bem: os bônus de Vitalidade, Defesa e Defesa Mágica são bem fora da curva. Se você não for uma Testemunha da
Tiara de Popstar, provavelmente vai querer usar isso aqui.
Asinhas Discretas - Ela dá +10 em todos os atributos, tem slot, e é baratinha. Muito muito boa se você não tiver nem a
Tiara nem Paraíso.
Ornamento Divino ou [1] - Eu pessoalmente sou bem fã desse item em várias outras classes (tanto suporte quanto killer)
pelo conjunto da obra que ele é: dá HP, SP, redução do custo de SP, velocidade de ataque, conjuração variável, pós conjuração
etc etc. Ele fica legal nos Ceifadores por conta do SP que dá a partir da Inteligência, mas a segunda melhor coisa seria o HP a
partir da Força, e vamos ter ESTOURANDO 54 de força, fazendo com que qualquer outro meio que mexa com Vitalidade ou
% de HP seja melhor que ele nesse aspecto. Então só recomendo esse se for reciclado.
Tapa-Olho Cósmico ou [1] - Bônus de defesa e defesa mágica relevantes, e ainda dá Vitalidade e Sorte a partir de pontos
em Sorte, o que é bem interessante, caso utilizado em conjunto com a Carta Orc Herói. Não acho ele uma má pedida caso já
tenha, mas certamente é muito caro de se comprar só pra usar nesse boneco.
Baixo
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Coraçãozinho Flamejante - Item exclusivo do bRO e simplesmente revolucionário. Com ele em conjunto com a Capa
Flamejante em refinos altos e outras coisinhas mais, se torna possível atingir 100% de chance de reflexão de magias de alvo
único, o que significa que Esferas d'água e Terremoto nunca mais! Acho muito importante pelo menos tê-lo em seu arsenal, e
não só para esse personagem nessa build, e sim para builds no geral.
Morango Suculento - Ativa a reflexão de dano, o que o faz perfeito para usar em conjunto com a Tiara de Popstar, sendo o
jeito mais barato de se ativar essa reflexão sem entortar muito o Alt+Q. O bônus de HP é excelente também.
Ventinho Bruto - Em conjunto com a Capa do Vento em altos refinos, se torna o item que mais fornece resistência a todas
as propriedades que equipa em baixo. Só tomar cuidado pois a Capa do Vento dá -10% de resistência à propriedade terra, então
vai precisar de um pouco mais de resistência a essa propriedade para fechar 100% caso seja seu plano.
Echarpe do Paraíso - Usada em conjunto do Diadema do Paraíso para dar os bônus insanos de defesa, defesa mágica e
vitalidade.
Sobrepeliz Real - Opção de resistência a todas as propriedades sem necessidade de conjunto.
Biscoito de Coração - Maneira interessante de se evitar a perda da conjuração.
Carta Orc Herói - Conjunto com o Cocar do Orc Herói e com o Tapa-Olho Cósmico. Basicamente inútil fora desse
contexto, visto que já normalmente vamos ter mais de 100 de vitalidade, e conseguiremos dessa maneira a imunidade a
atordoamento.
Carta Gemini S-58 - Carta básica de suporte, com 2 você consegue ficar imune a petrificação e a sono colocando 80 de
vitalidade. Bem interessante mesmo, se não conseguir essas imunidades de outras maneiras.
Carta Serpente Suprema - Especialmente interessante pela imunidade a maldição, que é uma condição bem chatinha para a
movimentação do personagem.
Carta Bungisngis - Boa carta se não tiver mais nada para usar no topo.
Carta Gorynych - Deve ser a melhor carta para a cabeça nesse personagem. A recuperação de 5 de SP por ataque que se
ativa com reflexão faz a durabilidade do personagem ir às alturas, pois recupera parte do SP consumido pelo Kaahi. Se
conseguir usar 2, melhor ainda!
Armaduras
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+14 Armadura de Tatenashi - B-a ba de todas as classes tankers, dá um HP abusrdo e não te deixa ser empurrado. Escolha
muito segura.
Couraça do Orc [Senhor dos Orcs] - Esse item é legal por conversar com o Cocar, dando um bônus de HP que é bem
considerável, e imunidade a petrificação, em troca de não usar uma TG. O legal desse item é também o fato de ele dar reflexão
sozinho e deixar o vigor ativo, liberando outros slots de reflect para outras coisas. Por outro lado, a Capa Flamejante também já
tem um reflect nativo, e é uma das melhores opções para esse tipo de set.
+10 Armadura do Cavaleiro Branco - Outro item de Vigor ativo, dessa vez te permitindo usar uma TG em conjunto com ele
ou uma Frus. Deve ser uma das minhas armaduras favoritas para essa build.
+8~+10 Armadura Resistente - Ela habilita bloqueio, que conversa com a ideia de tankar meio paradão dependendo da
Cambalhota com Cólera. Acho que dá pra jogar bem só com ela, se você tiver que escolher uma.
Colete E.X.C. - Usado em conjunto com o Chip E.X.C. consegue te dar bônus estratosféricos de HP completamente
farmável. Ótima opção f2p, ou mesmo considerando itens de rops pq o investimento em uma TG não é tranquilinho
SUAHUSHA. Ele se torna uma armadura elemental com o diagrama apropriado, também.
Qualquer armadura elemental - Quando você vai tankar sendo low cost, é interessante conhecer os danos mágicos que podem
ser causados pelos seus adversários, e se proteger deles alterando sua propriedade para ela.
Divagação: não gosto muito de tankar de Druida porque o elemento maldito é muito ruim, e também há muito poder em usar
cartas tipo Pasana e Peixe Espada contra alvos específicos. As vezes é melhor você ter vários itens que funcionam bem em
alvos específicos é melhor que ter só um item mais caro que funciona mais ou menos em todos os lugares
Armas
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Nenhuma - Voltado a tankar se aproveitado da Cambalhota. Estratégia perfeitamente válida, e muito melhor do que você pode
esperar sem nunca ter usado isso antes.
Walgwanggum Ilusional - SP = HP. 10% de SP é o melhor que conseguimos em uma arma, e a regeneração de SP por hit
que ela fornece é incrivelmente forte também. A cereja do bolo é a possibilidade de um Bônus Aleatório de até 5000 de HP, o
que torna esse item muito insano para qualquer build tanker que possa equipá-lo.
Carta Manananggal - Funciona em conjunto com a Walg e com possíveis Gorynych para mitigar o consumo de SP
proveniente do Kaahi.
Escudos
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Escudo E.X.C - Outro item capaz de combar com o Chip E.X.C. e também farmável, é uma das melhores opções de
escudo, e acho que é o escudo que mais fornece HP graças aos diagramas.
Escudo da Terra - Seu combo com o Bracelete Suntuoso o faz uma excelente opção baixo custo, já que dá quantidades
esplendorosas de SP.
+10 Escudo de Ferro - Se você não usar nenhuma das outras opções de item que te impedem de ser empurrado, considere
essa.
+9 Refletor Mágico - Ideal para se usar com uma Carta Maya, atingindo o 100% de chance de refletir magias de alvo único.
Excelente opção.
+12 Coelho Macabro [1] - Só vale a pena usar com slot. O efeito de reflexão mágica nos permite refletir magias que não
são de alvo único, tornando esse escudo uma excelente opção para se usar com a Carta Maya. Além disso, ele sozinho já dá
reflexão de danos físicos (importante para a Popstar) e impede que a conjuração seja interrompida. Meu escudo preferido.
+10 Égide das Divindades - Dá imunidade a petrificação, o que é muito muito bom, e é o maior brilho dele. Não sei se
gosto tanto, mas é uma opção importante.
Carta Maya - Acho que é a principal carta aqui, porque a classe meio que se sustenta sozinha e ressa quando morre, então a
Alice perde um tanto da sua razão de ser. O principal desafio sempre é sobreviver a terremotos, e com essa carta em conjunto
com os outros itens de reflexão, esse problema é resolvido.
Carta Alice - Carta padrão da tankagem de chefes, não temos nenhum problema com ela, nenhum mesmo. Se não puder
colocar uma Maya, é a melhor opção.
Capas
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+9~+14 Capa Flamejante - Acho que é uma das opções mais interessantes para a construção, pelo menos pra se deixar no
bolso quando for enfrentar um adversário que use terremoto ou algum outro dano elemental de alvo único parrudo. Se eu fosse
de chamar as coisas de obrigatórias, diria que é obrigatório ter ela pelo menos pra switch.
+9~+14 Capa do Vento - Queridinha da WoE TE tem um combo bem legal com o Ventinho Bruto de reduções elementais.
Combine com uma Kades e seja feliz.
+10 Manto de Morroc - Essa capa é muito interessante por alguns motivos. O primeiro é a Esquiva Perfeita, que conversa
muito bem com o Elmo Dracônico, que é uma das melhores opções de elmo. O segundo é o efeito de conjunto com a Carta
Osíris: graças à interação dela com o Kaizel, é perfeitamente possível jogarmos de Osíris colada, e com isso os bônus dessa
capa brilham, especialmente o de HP.
+7 Capa das Fadas - Item que ficou meio fora do radar da galera, também dá Esquiva Perfeita e faz parzinho de switch com
o manto dos espíritos para resistências elementais. Muito bom mesmo.
+7 Manto dos Espíritos - Conhecido da WoE, é o parzinho de resistências elementais da Capa das Fadas. Dá um HP
decente também, então ganha pontos.
/ / +11 Mantos Leviatã / Fênix / Behemot (esse pode ser +10) - Não sei se eles tem um amiguinho que é de vento,
mas se tiver é uma opção também. Dão um pouco mais de benefícios do que a Capa das Fadas porque podem ser usados para
adquirir imunidade no atributo associado a elas, ou no caso do Behemot, imunidade a um atributo e sobra espaço para outra
carta.
Motor E.X.C. - Já tá ficando chato né? USHAUHSA, mas sério, esses itens são ótimos.
+10~+15 Capa Heroica - Acho que é a escolha top pra redução de dano neutro. Muito muito boa mesmo, recomendo que
tenha pelo menos uma com Raydric no seu arsenal.
+12 Bata de Etran [Deviling] - A outra capa de redução a dano neutro. É bem mais cara no Thor porque a Carta Deviling
não é facilmente obtida, mas consegue ser um pouquinho melhor que a Heroica, apesar de não ter um terço da versatilidade.
+9 Manto do Fafnir - Uma opção que existe pra ficar imune a fogo e água ao mesmo tempo, em combinação com a carta
Kades.
Sapatos
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Botas Modificadas VIT ou [1] - Essa eu prefiro usar slotada do que encantada, porque a Carta Zumbi Atirador acaba sendo
melhor do que usar com Euforia/Histeria combando com o Anel Temporal. Slotada com Histeria ou Euforia é a bota dos
sonhos, pra se usar em conjunto com o Anel Temporal da maneira que achar mais adequada. Os dois combos são bem bons.
+7 Saltos da Rainha Scaraba - Ela no +7 dá 10% de HP e SP, e recebe até 3 encantos de HP +5%, o que faz com que ela
seja a bota que tem por base (vulgo sem nenhuma carta) o maior % de HP fornecido. É interessante de se manter no radar,
apesar de atualmente como passamos do nível 99 temos novas opções :P.
+12 Sapatos Inteligentes - Me julguem mas eu gosto muito desse item SUAHSUAH. Acho os 30 de DEFM dele excelente
pra tankers no geral. O lado ruim é pedir 125 de Vitalidade.
+7 Sapatos Fofinhos [1] e cia. - Todos esses sapatos que ganham slot via Desentupidor tem a caractarística de dar 20% de
HP na base, o que faz com que eles deem o mesmo HP % dos Sapatos Inteligentes, se você não ligar pra DEFM. Escolhi o
Fofinho de representante pq ele é o que tem mais cara de item de suporte, mas qualquer um meio que serve.
Sapatos Convergentes - Sempre dá pra contar com ele.
Carta Ferus Verde - Carta basicona de sapato, dá sempre pra contar com ela. É um pouco pior que a Zumbi Atirador por
não fornecer SP, mas gosto mais dela do que da Verit, por exemplo. Escolha segura
Carta Zumbi Atirador - Excelente carta, só é meio complicadinha por pedir refino +9 pra dar os bônus interessantes. Se
tiver o sapato no +9, opte por ela.
Carta Quimera Venenosa - Godly.
Carta Gato de Nove Caudas - Ajuda na estratégia de refletir terremoto, mas se o refino da Capa for alto nem precisa.
Acessórios
Ocultar conteúdo
Anel de Júpiter - Mesmo sem os 125 de Vitalidade, é um acessório que dá bastante HP e SP. Acho bobeira não usar em
uma build tanker.
Anel Temporal - Tem seu brilho quando associado ao encantamento Histeria ou Delírio, obtidos nas Botas Modificadas.
Em outra situação, prefira outros itens.
Pingente da Voragem - Pode receber bônus aleatórios de resistência elemental, Vitalidade, HP% com o Combinador de
Tatuagens. Opção bem interessante e não-ortodoxa.
Anel Revigorante - Sempre dá pra contar com ele.
Anel Glorioso - Dá HP e resistências elementais. O lado ruim é que não tem slot.
Bracelete Suntuoso - Mesmo sem ativar algum combo, esse item pode ser encantado com até 1500 de HP ou 450 de SP, o
que o torna interessante sozinho. Obrigatório caso esteja de Escudo da Terra.
Anel de Aegir - Use só em conjunto com a Carta Kraken. Nessa situação, é bem bom.
Tem uma renca de Acessórios que pegam o Bônus Aleatório de Resistência a Todos os Elementos Exceto Neutro 1~3% em
duas instâncias. Todos eles são interessantes.
Carta Osíris - A carta mais interessante de longe para essa build. A interação dela com Kaizel é maravilhosa. Dá pra jogar
com ela colada tranquilamente.
Carta Ahat / Shenime - Cartas ótimas caso você não tenha Osíris, dão 10% de HP e SP, não tem nada muito melhor que vá
em acessórios.
Comentários Finais
Esse tipo de build é o que eu estou honestamente mais hypado pra testar. Por compromissos da minha vida pessoal, não
consegui testar tudo o que desejava nem da build mágica no sakray, que é o grande clamor popular, quanto mais de uma build
alternativa que eu faria simplesmente pq meu coração mandou. Enfim, espero que seja tão bom quanto eu tô esperando, mas
mesmo se não for eu tenho certeza que vai ser jogável e divertido para quem gosta da classe :P. Qualquer coisa é só me mandar
uma PM no Discord que é nois :D.
Ah, acho que o meu Alt-Q de base pra começar vai ser:
SICÁRIO
- [MEGA] Robe Gelado [Ktullanux] – A melhor armadura para dano do jogo, somente pelo fato desse item
fornecer 40% de dano em todos os tamanhos e tornar o jogador imune a congelamento já faz dessa armadura
uma opção viável para servir de “Mr Reliable”, ou seja, uma armadura para ser usada em todas as situações. E
claro, qualquer MVP de propriedade fogo será exterminado instantaneamente por quem estiver usando essa
armadura. Para jogadores que ainda não adquiriram as armaduras e estão pensando em uma para pegar
primeiro, essa é a melhor opção.
- Vestido Abissal [Pesar Noturno] – Uma das armaduras mais tradicionais do jogo, super eficiente para
uma enorme parte do conteúdo endgame (grande parte dele consiste em monstros da raça Demônio e de
propriedade Sombrio), em conjunto com a carta Pesar Noturno gera um multiplicador de dano racial e
elemental altíssimo para os monstros em que eles se aplicam, além disso, é encantada com a propriedade
sombrio, que reduz o dano elemental de fogo, agua, terra, vento e sombrio recebidos, garante imunidade a
empurrão.
- Armadura do Herói Robusto [Boitatá]: Armadura para multiplicadores raciais para monstros Bruto e
Demônio que sejam de propriedade Vento ou Terra, essa armadura engloba uma quantidade bem generosa de
MVPs e vai agregar bastante como switch situacional, essa armadura pode ser encantada com o sistema de
Lapine, é interessante colocá-la em propriedade Sagrado ou Vento, para reduzir o dano geral dos MVPs que
você for fazer usando-a.
- Armadura Eclipse [Hatii]: Muito importante principalmente para jogadores de cheffênia, essa é a
armadura principal para exterminar Ktullanux (MVP chato que pode te atrapalhar bastante se você não derreter
rápido o suficiente), e será usada para qualquer outro monstro de propriedade água, além do fato de garantir
resistência a congelamento.
Opcionais:
- Vestido Natural: Switch situacional semelhante à Armadura do Herói Robusto com Boitatá, porém com
multiplicador para humanóides entre seus multiplicadores raciais, bastante específico, não é totalmente
essencial. Pode ser bem aproveitada em ambiente de BIO5.
- Vestido Infernal: A única opção de armadura no jogo para dano em propriedade veneno, pode ser bastante
útil contra alguns MVPs de BIO3, 4 e 5 (Desordeira e Algoz), interessante por ter propriedade sagrado, pode
ser bem aproveitada contra a Valquíria Randgris e Vesper, que são MVPs que costumam atrapalhar um pouco.
Específico, porém útil.
Opções para custo médio e baixo
- Vestido Abissal [Qualquer carta de sua preferência, ou sem carta] - Essa armadura costuma ser bastante
acessível em ambos os servidores e pode ser utilizada de forma geral, os multiplicadores de dano racial
Demônio e Morto Vivo já abrangem grande parte do conteúdo do jogo, isso também vale para os
multiplicadores contra a propriedade Sombrio e Maldito. O fato desse item deixar o jogador imune a empurrão,
ter 120 de defesa e propriedade sombria ajuda muito, a propriedade sombria reduz o dano elemental recebido.
- Couraça de Senshi - Opção menos popular, mas bastante útil por oferecer 80% de ataque físico e 70% de
bypass de defesa física.
Equipamentos sombrios recomendados:
- Conjunto Armadura e Escudo da Deusa - Super importante para lidar com a velocidade de ataque do
personagem
- Brinco/Colar Sombrio Total – Extremamente raros e difíceis de conseguir, mas com bônus em todos os
atributos, muito bom para quem pode tê-los.
- Brinco Indestrutível e Luvas Indestrutíveis - Ideal para quem não está utilizando lâmina sagrada na
mão direita.
- Colar Indestrutível e Armadura Indestrutível - Relevante, porém difícil de ser utilizado por fazer
conflito com o conjunto da Deusa.
- Carta Cavaleiro Branco: 20% de dano tamanhos médio e grande, ataque +15
Dentro do universo atual de Ragnarok, a build de sicário de crítico duplo é a build com o maior potencial de
DPS (dano por segundo) do jogo, alcançando essa meta por ter a possibilidade de fazer o uso do multiplicador
da habilidade Encantar com Veneno Mortal, utilizar duas armas e extrair o máximo de multiplicadores com
elas.
Equipamentos:
- Cocar do Orc Herói: Item para ser usado em conjunto com a carta Orc Herói (que pode estar equipada no
tapa olho cósmico), habilita Força Violentíssima, que vai te fornecer 100% de ataque físico no auto attack e
uma adição de 100% de ataque na formula de multiplicação das habilidades, no geral esse é o topo que vai te
garantir o maior dano final geral, além do fato de ser super tranquilo de conseguir esse item, ele é craftável na
cheffenia,
- Memorável Vingança dos Mortos: A segunda melhor opção, porém apenas utilizando a Insígnia de
Talento 5 ou superior (para obter o melhor resultado possível com esse item, é recomendada a insígnia 7 ou
superior), utilizado puramente pelo fator de dano crítico em % e velocidade de ataque.
- Capuz de Esquilo: Opção boa em geral pelo bônus de dano crítico e by-pass, porém inferior às 2 opções
anteriores, possui 70% de bypass de defesa, o que inviabiliza o uso de investigar na build. Possui chance de
ativar 100% de dano crítico bônus, é interessante, mas não vale a pena viver dependendo de chances de
ativação.
[Meio]
- Tapa Olho Cósmico [Orc Herói]: O melhor item de meio, a build consegue aproveitar muito desse item
por causa dos 200 de defesa e escalabilidade de dano baseada em VIT,100 de VIT costuma ser suficiente, você
garante 300 de ataque, possibilitando maior HP para uma classe que em tese não teria praticamente nada,
importante lembrar que se a carta orc herói estiver nesse item e utilizar o cocar do orc herói no topo, o efeito de
habilitar força violentíssima vai ser habilitado.
- Curativo YSF01 [Lorde Seyren]: Item utilizado para builds específicas que vão focar na utilização de
Frenesi, essa build permite o maior dano por segundo possível, porém com algumas desvantagens bem pesadas.
A primeira delas é a imobilização de troca de equipamentos, troca de conversores elementais e utilização de
consumíveis durante o Frenesi, a outra é a redução da defesa e esquiva para zero. O Frenesi acaba se tornando
um método onde, se o jogador quiser atuar em cenário de cheffenia, vai precisar estar jogando em conjunto com
um Feiticeiro ou Arcebispo para que ele seja desencantado (com a habilidade Desencantar ou Gênese), e dessa
forma possa se preparar para outro MVP logo em seguida (acertar o conversor e switch de armadura ou arma).
Lembrando que para o uso do Curativo YSF01, o jogador precisa ter a carta Orc Herói equipada no Cocar do
Orc Herói, caso queira utilizá-lo.
- Adorno Florido: Opção provisória, para jogadores que ainda não conseguiram o tapa olho, dá bastante
dano no geral mas não chega ao mesmo benefício que o tapa olho fornece.
[Baixo]
- Coleira de Espinhos: De longe o melhor item para usar no baixo, fornece dano contra tamanhos
proporcionalmente à FOR e SOR, 2 atributos que serão utilizados em peso nessa build.
Arma
Lembrete: Para que o crítico duplo ocorra usando espada de uma mão em qualquer uma das mãos, é
necessário o uso da carta Sorrateiro. A carta Sorrateiro não é necessária se o jogador estiver usando
duas adagas.
[Mão direita]
- Lâmina Sagrada [Memória de Thanatos ou Cavaleiro Branco]: A arma mais poderosa do jogo para
sicários, possui um multiplicador de dano físico muito pesado, o uso da carta Memória de Thanatos se aplica
para os jogadores que não utilizarão outros meios de bypass, caso contrário, a carta Cavaleiro Branco é a
melhor opção.
- Faca de Frutos do Mar [Drake/Cavaleiro do Abismo/Cavaleiro Branco] - Opção de custo mais baixo,
idealmente para ser usada em conjunto com uma segunda adaga na mão esquerda, podendo ser a Tempestade de
Areia com cartas de dano racial, elemental e de tamanho ou adagas do festival de brasilis com cartas que
otimizem seus bônus. Vale lembrar que ao utilizar duas adagas não será necessario utilizar carta sorrateiro ou
outros métodos de ativação de ataque duplo, porém ao utilizar duas adagas, a penalidade de armas para
tamanho grande e médio fica bastante alta, tornando assim a carta Drake uma necessidade. Embora pareça
contraditório recomendar algo para custo baixo com uma carta MVP, a carta Drake costuma ser comercializada
por valores acessíveis em ambos os servidores por não estar mais entre as cartas mais usadas no geral.
[Mão esquerda]
- Lâmina Sagrada [Sorrateiro] – Para quem tem o poder aquisitivo de ter duas lâminas sagradas... Vai na fé!
Necessário o uso da carta sorrateiro para ativação do crítico duplo.
- Lacma [Sorrateiro] – Opção muito boa para uso geral, elimina a penalidade de dano por tamanhos e
adiciona multiplicador de dano contra monstros médios, multiplicador que pega em uma parte bem grande dos
MVP’s do jogo. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo encantar com Anti Atraso.
- Mysteltain [Cartas de multiplicador racial e elemental/Sorrateiro] - Possui 3 slots, pode ser muito bem
aproveitada para otimizar o dano em mvps especificos com cartas de multiplicador.
- Punhal de Oxum [Vadon/Strouf/Sorrateiro]- Adaga otimizada para dano em raça Demônio e propriedade
Fogo
- Punhal de Oxum [Vadon/Ovo de Pecopeco/Sorrateiro] – Adaga otimizada para dano em raça Amorto e
propriedade Fogo
- Punhal de Oxóssi [Goblin/Kaho/Sorrateiro] – Adaga otimizada pada dano em raça Bruto e propriedade
terra
- Lâmina do Infinito[Samurai Encarnado] - Arma voltada mais para a qualidade de vida do que para o
dano, a funcionalidade de 100 de esquiva perfeita pode ajudar bastante, o autocast de Destruidor de Almas dá
uma ajuda no dano, mas essa função vai ser mais valorizada no rebalanceamento das classes 3, quando a
habilidade passar a poder causar dano critico. Opção inferior para dano, mas bem viável para jogadores que
estão buscando um personagem versátil e confortável de usar. Lembrando que se for utilizar essa arma, a carta
sorrateiro deve ser equipada na mão direita
Capa
- Sobretudo do Mestre [Cenere] – Indiscutível, a melhor capa do jogo para essa build, vai fornecer a taxa de
crítico necessária para estourar com folga a taxa necessária para dar 100% de crítico, um bônus altíssimo de
dano crítico em % (tão alto que dispensa o uso da carta Petal, tornando Cenere viável para ajudar na velocidade
de ataque. O conjunto com a carta Ifrit é viável também, tornando o jogador imune a danos críticos de monstros
(que podem doer um pouco) e imune à propriedade fogo... Sim, Amon Rá Pesadelo, eu estou olhando pra você
e sua coluna de fogo, seu imundo.
- Asas de Arcanjo Caído [Encantamento de Fatal e carta Cenere] - Opção de custo mais baixo, pode ser
facilmente encontrada por valores acessíveis, oferece bônus bem interessante em dano crítico, ideal para
jogadores que estão procurando itens de entrada para começar a aprender a usar a build. Fechar a taxa de crítico
pode ser um pouco difícil sem os bônus do Sobretudo do Mestre, fazendo assim necessário o uso de
consumíveis para contornar esse problema.
- Manto Temporal SOR [Cenere] - Opção de custo médio, bônus de ataque, dano crítico e taxa bastante
interessantes, se sai melhor que a arcanjo caído no geral, pode ser refinada direto para o +11 usando Cubo de
Refino Temporal, embora o recomendado seria refinamento +12 para esse item, o que pode encarecer um
pouco.
Sapatos
- Sapatos Inteligentes [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme] - Para dano, esse é o sapato mais
completo, oferece altíssimo bônus de ataque físico em dano crítico em %, exige 125 em força e em sorte para
funcionar direito.
- Botas do Conjurador – A função desse item nessa build é a de bypass de defesa física, para jogadores que
não vão usar carta Memória de Thanatos, além disso o item garante bônus em % de ataque da arma, o que ajuda
bastante, além disso ela reduz o delay de passos da ilusão, uma habilidade bem interessante de ser utilizada para
evitar mortes em certos mvps, principalmente aqueles que possuem terremoto.
- Sapato Grã-Fino [Bandido de Geffen, ou Sargas, ou Rainha Verme]– Opção viável pelo dano elemental,
com essa opção o jogador pode flexibilizar melhor os atributos e não ficará preso aos 125 de força e sorte, mas
o dano final é inferior aos Inteligentes.
- Botas Temporais AGI [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, não é necessário utilizar
120 de agilidade para ativar o bônus final, essa bota pode ser utilizada somente pelo bônus de refino
(lembrando que pode ser refinada direto para +11 usando Cubo de Refino Temporal) e pelos bônus de
encantamento, ajuda bastante fechar a velocidade de ataque para jogadores com um orçamento menor.
- Botas Temporais SOR [Anti Atraso/Ânimo ou Delírio] - Opção de baixo custo, interessante para jogadores
que estão com menos dificuldade para fechar a velocidade de ataque e querem ganhar alguns pontos de dano
crítico em %, ideal para ser usada com 120 de sorte ou mais. Lembrando que pode ser refinada direto para +11
com Cubo de Refino Temporal
Acessórios
- Anel Obscuro [Visconde Coruja x2 ou Visconde Coruja/Ifrit] (2x): O melhor acessório para a classe,
fornece um bônus psicopata de ataque e superior ao item divino, +2 pontos de velocidade de ataque (o que é
super importante para fechar a aspd dessa build) e, na minha opinião o efeito mais importante, que é de reduzir
25 segundos da recarga da Garra Sombria, utilizando 2 anéis desse você terá 50s de redução, ou seja, apenas 10
segundos de recarga entre uma garra e outra, esse fator torna o personagem muito mais versátil e capaz de
derreter uma quantidade enorme de MVPs em um espaço curto de tempo dentro de um ambiente de Cheffênia,
também pode ser muito bem aproveitado em BIO5.
- Cauda de Petal [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo para jogadores que
não conseguiram o anel obscuro ainda e estão utilizando Capuz do Esquilo no topo, oferece ótimos bonus de
dano contra chefes e velocidade de ataque.
- Anel de Júpiter [Visconde Coruja ou Scaraba Dourado] - Opção de custo médio/baixo, oferece um bônus
de ataque enorme quando usado no acessório direito, ótima opção alternativa para jogadores de orçamento
menor e que já possuem acesso a Sapatos Inteligentes, combinando o bônus de 125 de sorte.
Proposta de atributos 1
Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando apenas o bonus da sorte, 100
de agilidade facilita fechar a velocidade de ataque.
Proposta de atributos 2
Build de atributos voltada para quem vai utilizar os Sapatos Inteligentes ativando os bonus de FOR e SOR,
build bastante difícil de fechar a velocidade de ataque, necessitando uma quantidade enorme de consumíveis,
baixa versatilidade porém altíssimo dano. Pode ser uma opção para quem vai usar curativo com Seyren.
Proposta de atributos 3
Proposta voltada para jogadores que estão dispostos a abdicar de uma parcela do dano para aumentar a
qualidade de vida, principalmente aqueles que vão utilizar botas do conjurador para bypass ou aqueles que vão
utilizar Sapatos Grã-Fino, consequentemente não precisando dos 125 de SOR e FOR.
Equipamentos
[Topo]
- Elmo do Xogunato – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, reduz completamente a conjuração fixa da
habilidade, fornece um bônus de ataque muito valioso, bônus de velocidade de ataque em % e em numero fixo,
o que é de grande importância para essa build.
- Quepe do Cão Mandante – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, similar ao elmo do Xogunato, oferece os
mesmos bônus, mas ao invés do bônus de velocidade de ataque, oferece 30 pontos de ataque extras, o que no
papel pode parecer melhor que o xogunato, mas estamos tratando de uma build que pega mais de 1400 de
ataque, esses 30 pontos fariam uma diferença praticamente nula em uma build que necessita bastante de
velocidade de ataque para fechar o 193.
- Chapéu Chique com Pena – Utilizá-lo em refinos +13 ou superior, Similar aos dois chapéus anteriores,
porém um pouco mais situacional, oferece um bônus de dano a distância que pode ser utilizado para Destruidor
de Almas, mas no geral é inferior aos anteriores para esta proposta de build.
- Joia do Almirante - Embora ofereça apenas 0,2s de redução de fixo, os bônus de dano físico em números e
em %, e bônus de dano contra tamanhos são muito altos, podendo se tornar a opção de chapéu topo com o
maior dano entre as opções, ao custo de ter 0,05s de fixo, o que não atrapalha tanto.
[Meio]
- Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] - A melhor opção para essa build, o maior bônus de ataque, oferece
bônus de def para complementar, não tem nem muito o que falar sobre esse equipamento maravilhoso.
- Herança Real – Opção para jogadores que ainda não conseguiram acesso ao item Tapa Olho Cósmico,
principalmente os jogadores do servidor Valhalla tem mais dificuldades de encontrar a carta Orc Herói, mas
esse item já é um ótimo quebra-galho, oferecendo um bônus generoso de 175 de ataque no lv 175.
[Baixo]
- Coleira de Espinhos - A melhor opção, fornece precisão perfeita, o que é muito importante para essa
build, além do efeito de dano contra tamanhos que é excelente.
- Ombreiras da Glória - Ótima opção para fechar a pós conjuração, muito bem vinda em builds sem carta
Kiel e podendo se desprender de manto temporal encantado.
[Arma]
Mão direita
- Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – A melhor opção para mão direita, dispensa comentários, bônus
sensacional de dano físico e ótimo bônus contra tamanhos da carta Cavaleiro Branco.
- Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão
direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada.
Mão esquerda:
- Lâmina Sagrada [Cavaleiro Branco] – Para o jogador que tem condições de ter duas Sagradas... é a
melhor opção.
- Mysteltain [Cavaleiro Branco x2/Abismo ou cartas de dano elemental, racial e de tamanho] - Excelente
opção, filosofia de funcionamento similar a da Byeollingum mas nessa proposta vai se beneficiar da vantagem
de 3 slots, pode ser encantada, recomendo Anti Atraso ou Espírito do lutador.
- Opção viável para essa build, oferece vários bônus de ataque e dano contra tamanhos, o que beneficia
bastante essa build, além do fato de ser adaga e facilitar fechar a velocidade de ataque.
[Capa]
- Manto Temporal FOR [Cenere] – A melhor opção para jogadores que não tem acesso a carta Kiel no hat
topo, pode ser encantado no sistema Lapine, podendo conseguir até 15% de pós conjuração, qualquer valor
igual ou acima de 12% será suficiente. O item também fornece bônus muito bons de ataque, ataque da arma em
% e dano físico contra tamanhos em %.
- Asas de Arcanjo Caído [Anti Atraso 3/3/3 Cenere] - A melhor opção para fechar a velocidade de ataque
com o mínimo de consumíveis possível, porém só recomendo a utilização caso o jogador já tenha fechado a pós
conjuração.
- Jetpack Físico [Cenere]: Opção semelhante ao Manto Temporal FOR, porém com um bônus menor de
dano contra tamanhos e físico, porém fornece alguns bônus de velocidade de ataque que podem ajudar a fechar
a velocidade de ataque com mais facilidade, porém exige que o jogador tenha fechado a pós conjuração
utilizando carta Kiel.
- Manto do Barão [Cenere] – Opção para jogadores buscando maior facilidade para fechar a velocidade de
ataque, mas para utilizá-lo, é necessário ter fechado a pós com carta Kiel, oferece um bônus de ataque bom,
mas bastante inferior às opções anteriores.
[Sapatos]
- Botas do Conjurador – O item que viabiliza essa build, não é possível construir sem esse sapato,
obrigatório para quem está seguindo esse caminho, fornece todo o bypass necessário para a build, toda a
redução de conjuração variável da habilidade Impacto Meteoro e adiciona um bônus gigante no dano da
habilidade.
- Salto Alto Elegante [Amon Rá] – Item para switch situacional, para fechar o IC por atributos de
Destruidor de Almas utilizando menos consumíveis e otimizar o spam dessa habilidade com a pós oferecida por
esse item. Não é essencial.
[Acessórios]
- Anel Obscuro [Visconde Coruja] (2x) – O melhor acessório de longe para essa build, pelo mesmo motivo
da build anterior, bônus altíssimo de ataque, atributos, velocidade de ataque e redução de delay da Garra
Sombria.
- Anel de Serpe Dupla [Visconde Coruja] - Ótima opção de baixo custo, é melhor aproveitado no acessório
direito para a redução de pós conjuração.
- Luvas de Thor [Visconde Coruja] - Opção curiosa, mas funcional para builds de baixo custo, 10% de
redução de pós conjuração pode ser muito bem aproveitado em conjunto com Serpe Dupla.
Proposta de Atributos 1
Proposta mais equilibrada, utilizando a SOR como atributo coringa para pegar mais precisão, ataque e
resistência a status negativos e 90 de AGI para facilitar a velocidade de ataque, porém sem pontos em INT o
que pode dificultar um pouco a otimização do SP e impossibilita o IC por atributos em destruidor de almas,
caso o jogador se interesse em usar essa habilidade (é para um uso mais situacional, principalmente para MVPs
em agi up, porém é possível utilizá-la sem IC).
Proposta de Atributos 2:
Build mais específica, voltada para manter um bom dano com alta otimização de SP e possibilidade de IC por
atributos, para a utilização de Destruidor de Almas de forma mais eficiente, o Salto Alto Elegante com carta
Amon Rá pode ser encaixado no switch no momento de usar destruidor de almas, o efeito de pós conjuração
dele ajuda bastante.
Build 3: Lâminas Retalhadoras
Build com potencial altíssimo de dano, mas alta demanda de habilidade do jogador, essa é uma das builds mais
difíceis de dominar a mecânica de funcionamento.
A build é baseada em dano físico bruto para escalar a habilidade Lâminas Retalhadoras, a habilidade é de alvo
único e requer uma técnica de clique em elipse para aumentar sua efetividade em combate, a técnica consiste
em utilizar a habilidade e cancelar a animação clicando em uma celula próxima, subsequentemente soltando
outra lâmina retalhadora em seguida, fazendo um movimento em formato de elipse ao redor do seu alvo para
maximizar a efetividade, o maior fator dessa build é a utilização muito consciente da Garra Sombria, já que essa
é a build que mais sofre com precisão e não matar o MVP antes do agi up pode ser um problema, build bastante
difícil de masterizar, mas muito satisfatória de se jogar.
Equipamentos
Equipamento para a cabeça
Lembrete: Semelhante à habilidade Impacto Meteoro, essa build também precisa de cerca de 72% de
redução de pós conjuração, portanto a mesma regra do Impacto Meteoro sobre carta Kiel e redução por
outros equipamentos que não sejam o Anel Obscuro segue valendo.
[Topo]
- Memorável Vingança dos Mortos [Kiel D-01 ou Carta de sua preferência]- O melhor hat topo para essa
build, é o único viável para fazer com que ela funcione por causa do excelente bônus de dano da habilidade
lâminas retalhadoras, preferencialmente utilizá-lo com a Insígnia da Potência 5 ou superior, chapéu com refino
+12 ou superior.
- Quepe do General - Apenas se o jogador já tiver esse item de outro personagem ou se realmente quiser
um set de switches muito completo, a utilidade desse item seria switch em caso de não conseguir finalizar o
mvp antes do agi up, por causa da precisão perfeita. Dispensável, mas vale citar.
- Quepe do Cão-mandante - Opção de baixo custo ou para jogadores que ainda não atingiram o nível 170
para utilizar Memorável Vingança dos Mortos, idealmente com refino +7 ou superior para o potencial de bônus
de ataque.
[Meio]
- Tapa Olho Cósmico [Orc Herói] – O melhor meio, essa build depende de uma quantidade absurda de
ataque para funcionar, essa é de longe a melhor opção para fazer essa build funcionar.
[Baixo]
- Coleira de Espinhos – A melhor opção, dano contra tamanhos e precisão perfeita caem muito bem.
Armas:
Mão direita
- Lâmina Sagrada [Alma de Eremes ou Memória de Thanatos] – A melhor arma para mão direita, a
utilização da carta Alma de Eremes é a mais recomendada para a maioria das builds, porém se o jogador não for
usar as Botas do Conjurador para bypass e optar pelo Grã-Fino, a carta Memória de Thanatos torna-se uma
ótima opção.
- Byeollungum [Cavaleiro Branco/Cavaleiro do Abismo] - Opção de baixo custo para ser utilizada na mão
direita, oferece filosofia de funcionamento similar à Lâmina Sagrada.
Mão esquerda:
- Lâmina Sagrada [Alma de Eremes] – Para os jogadores que possuem acesso a uma segunda sagrada, é a
melhor opção por causa do multiplicador absurdo de dano físico.
- Byeollungum [2x Alma de Eremes] – A melhor opção no quesito Custo x Benefício, o dano final fica
pouca coisa atrás de uma segunda sagrada na mão esquerda, pode ser encantada em Malangdo, recomendo 2
pedras de Espírito do Lutador
- Mysteltain [3x Alma de Eremes] – Opção muito semelhante à Byeollungum, nos meus testes essa arma
costuma dar menos dano que a Byeollungum mas se o jogador tiver ela na mão fácil, pode ser utilizada com
tranquilidade, pode ser encantada, recomendo pedra do espírito do lutador.
Capa
- Manto Temporal FOR [Wakwak] – Uma das melhores opções, principalmente para os jogadores que não
tem acesso a Kiel, pode ser encantada e fornece um bônus excelente de ataque físico, dano contra tamanhos e
etc.
- Jetpack Físico [Cenere ou Wakwak] – Opção muito sólida, oferece bônus contra tamanhos, dano físico e
ainda por cima um bônus de velocidade de ataque.
- Asas de Arcanjo Caído [Espírito do Lutador e WakWak] - Opção de custo médio/baixo, ótima opção para
jogadores que estão procurando uma capa que tenha funcionalidade para essa build mas com um preço mais
acessível
Botas
- Botas do Conjurador – A melhor opção para uso geral, a ideia desse item na build é fornecer os 100% de
bypass de defesa física necessários (utilize carta Alma de Eremes na mão direita se for usar esse item), e ainda
vai permitir o uso eficiente da habilidade Impacto Meteoro para trazer o dano em área que essa build não tem,
muito útil para limpar mobs no geral.
- Sapatos Grã-Fino – Para jogadores que estão querendo utilizar carta Memória de Thanatos e aproveitar o
efeito de Investigar em mvps de alta def, é a melhor opção por fornecer dano elemental em todos os elementos
e não atrapalhar com bypass na funcionalidade de carta Thanatos.
- Sandálias Antigas - Opção de baixo custo, oferece ótimo bônus de ataque que é muito bem vindo em
builds de orçamento menor, tornando-se a melhor opção para quem não tem acesso às botas anteriores.
Acessórios
- Anel Obscuro [Visconde Coruja] 2x – O acessório mais importante para essa build, além de todos os
efeitos maravilhosos desse anel, o efeito mais importante aqui volta a ser o de redução de recarga da garra
sombria, essa é a build que mais depende do uso da garra para derreter os MVPs antes do agi up.
- Pingente da Voragem [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção para custo baixo, 6% de ataque vão
muito bem nessa build.
- Colar de Cristal [Scaraba Dourado ou Visconde Coruja] - Opção de baixo custo, efeito muito interessante
para essa build, funciona ao ativar a habilidade lâmina de aura permitida por esse acessório.
Proposta de atributos
Build preparada para extrair o máximo de dano do personagem, focando principalmente em extrair alto bônus
do tapa olho com 120 de vitalidade, fecha a aspd relativamente fácil com 105 de agilidade. Essa build é onde o
fator mais importante é a habilidade do jogador, é muito difícil dominar a técnica correta de utilização da
habilidade, mas extremamente satisfatória quanto masterizada.
- Quepe do Cão-mandante - A melhor opção para ser utilizada em conjunto com Katares das Cinzas, oferece
ótima escalabilidade de dano enquanto tira proveito do efeito de sustain de HP e SP da arma. O chapéu pode ser
craftado em cheffenia, possui fácil acesso em ambos os servidores.
- Elmo do Guerreiro Feroz - Oferece grande sustain de HP e bônus de ataque físico, ideal para ser utilizado
em conjunto com Katar Rubi.
- Elmo do Xogunato - Ideal para ser usado em conjunto de Katar Rubi, oferece o máximo bônus de ataque
quando utilizado em conjunto dessa arma.
- Elmos de sustain gerais - Alguns exemplos como Vanargrandr, Chapéu de Rideword e Chifres
Malignos do Bafomé poderão ser utilizados principalmente na fase de up do personagem, podem ser muito bem
aproveitados em conjunto com as Katares das Cinzas.
[Meio]
- Herança Real - A melhor opção para jogadores de custo baixo e médio, escala em 1 de ataque por nível de
base, o que é incrível para essa build por não necessitar de nenhum atributo em especial para ativar esse efeito.
- Tapa-Olho Cósmico [Orc Herói] - A opção com o maior bônus de ataque, porém com custo benefício
baixo para essa build em específico.
- Diadema do Serafim - Segunda opção de meio com o maior bônus de ataque, porém ao custo de necessitar
de 120 pontos em inteligência, o que pode atrapalhar a distribuição de pontos refletindo em falta de pontos em
atributos mais importantes, mas certamente é viável para aqueles que já possuem o item e querem aproveitá-lo.
[Baixo]
- Pergaminho do Tengu - Ótima opção para aqueles que estão buscando um proveito maior das Katares das
Cinzas, ampliando o potencial de sustain de HP.
- Presas Vampíricas - Similar ao pergaminho de Tengu, porém com desvantagens de reduzir em 100% a
regeneração natural de Hp e Sp.
[Arma]
- Katar de Cinzas [Mosca Caçadora] - A melhor opção em custo benefício, oferece um ataque ótimo e
bônus de escalabilidade em conjunto do Cão-Mandante, além disso oferece uma função de sustain de HP e SP
que faz com que o jogador tenha muita consistência, principalmente em fase de up e em instâncias.
- Katar Rubi - Opção voltada para dano por ter alta escalabilidade com refino, por ser arma nível 3, possui
uma tabela de chance de refinamento mais fácil que armas nível 4, o que permite que existam armas desse tipo
com refinos acima de +13 com um preço bem acessível. A katar possui 2 slots, podem ser aproveitados com
carta Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro branco para uso em monstros tipo chefe, ou o jogador pode optar de
fazer com uma carta de dano elemental e uma de dano racial para uso em situações específicas, o que aumenta
o aproveitamento das vantagens elementais e raciais no personagem. A katar pode estar encantada com
elementos.
- Katares do Monarca [Cavaleiro Branco] - Excelente opção para quem quer fazer alguns MVPs com esta
build, essa arma só vai valer a pena se estiver com refino +12 para ativar o efeito de Investigar, e atenção, caso
esteja utilizando, não tenha nenhuma forma de bypass de defesa em seus equipamentos, pois isso reduz a
efetividade de Investigar. Pode ser encantada em Malangdo, recomendo espírito do lutador ou Anti Atraso. A
katar já está no servidor há bastante tempo, pode ser encontrada por um preço relativamente barato em ambos
os servidores.
- Juliette de Rachel - A melhor katar do jogo atualmente, porém bastante cara e difícil de conseguir, as
melhores escolhas de carta para ela seriam ou Cavaleiro do Abismo e Cavaleiro Branco, ou Cavaleiro Branco e
Memória de Thanatos, porém o custo desse item é tão alto que não o faz valer a pena para uma build que não
tem tanta escalabilidade de dano.
Capa
- Capa Heroica [Raydric] - Para jogadores que estão com foco em farm e em fase de up, essa é a melhor
recomendação por oferecer mais de 50% de redução contra propriedade neutro (vale lembrar que todos os
ataques físicos dos monstros são de propriedade neutro, não importando sua propriedade), contornando um
pouco a ideia da classe ter pouca resistência.
- Asas de Arcanjo Caído [Raydric ou Cenere] - Opção para ser utilizada encantada com espírito do lutador,
oferece ótimo bônus de ataque e pode ser combinada com carta Raydric para pegar um pouco de resistência,
mas também pode ser utilizada com Cenere para fechar a velocidade de ataque, alto custo benefício.
- Manto da Floresta [Cenere] - Opção que oferece um bônus muito alto em ataque e precisão, e ainda por
cima um fator de regeneração de SP, excelente opção para jogadores focados em dano.
- Manto Temporal FOR [Cenere ou Wakwak] - Opção voltada para dano, garante o maior bônus final de
dano entre as opções, porém pode ser facilmente substituído por Arcanjo Caído nessa build.
Sapatos
- Sandálias Antigas - A melhor opção por oferecer bônus de 1 de ataque por nível de base, excelente para
ser utilizada em conjunto com Herança Real, podendo chegar a 350 de bônus de ataque combinando os dois
itens, extremamente barato, custo benefício altíssimo.
Acessórios
- Anel do Rei Abissal x2 - Esse é o anel específico dessa build, ele sempre vai ser a melhor opção por conta
da escalabilidade de dano por nível de base, sem dúvidas é equipamento obrigatório para quem tem acesso a
ele.
- Anel Distorcido - Opção de custo baixo, muito bom para ser utilizado em fase de up por causa do efeito de
regeneração de HP e SP.
- Pingente da Voragem - Opção de custo baixo, ótima opção para dano em %, pode ser facilmente craftado
na instância Pesadelo Musical.
- Anel Obscuro - Esse item é tão forte que sinceramente… Se você já o tiver, pode utilizá-lo no lugar dos
Anéis do Rei Abissal, mas não vale a pena comprar para essa build.
Proposta de Atributos 1
Proposta equilibrada para tirar o máximo de vantagem de cada atributo, principalmente da SOR, que é o
atributo coringa, ideal para instâncias no geral.
Proposta de Atributos 2
- Chapéu do Festeiro – No refino +10, garante 100% de chance de encantar a arma com a propriedade
Fantasma
Considerações finais
Essa classe é certamente uma das melhores classes do jogo, tanto em questões de dano máximo para jogadores
em endgame quanto para versatilidade para jogadores que buscam algo eficiente para farm de instâncias gerais.
As builds de crítico duplo e lâminas retalhadoras tem um desempenho incrível quando utilizadas com os
recursos de endgame, enquanto Impacto Meteoro consegue ser muito bem utilizada em midgame, dependendo
mais das Botas do Conjurador e o resto do equipamento pode ser bem adaptado, já Loki atende praticamente
todos os públicos.
Gostaria de fazer um agradecimento especial aos meus grandes amigos Dr. TT e Garcia por terem me ajudado
bastante na construção do conteúdo desse guia, e também a comunidade de sicários no geral do Discord.