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Classes

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GUARDIÃO
Os que defendem uma carga obviamente mágica
parecem ser sobrenaturais; outros simplesmente

Warden
possuem uma força de vontade assustadora e uma
tolerância sem limites para a punição.
Um imenso exército de goblinoides se estende do horizonte
até as muralhas do castelo. Na brecha, um único cavaleiro
detém a horda, eviscerando todos os que se aproximam e Criando um Guardião
não permitindo que ninguém passe. Ao criar um diretor, considere o que motiva seu
Com o sangue pingando de sua lâmina, um meio-orc cheio personagem. O que o levou a erguer seu escudo para
de cicatrizes se põe de quatro e começa a correr, com os os outros? Você luta para proteger alguém ou algum
olhos acesos em uma fúria bestial. lugar em particular? Uma ameaça à sua terra natal ou
Avançando lentamente, um elfo brandindo uma cimitarra aos seus entes queridos pode ter sido o seu
verde emerge da folhagem diante de dois caçadores furtivos. catalisador, mas você também pode ter se levantado
Assustados, eles se viram para correr, mas encontram seus para combater uma ameaça ao mundo natural. Qual
pés presos por folhas e cipós. foi o seu chamado e como você o honra? O que o
Os guardiões são guardiões vigilantes que adotam um motiva a continuar lutando, mesmo quando está às
encargo - seja um reino, uma floresta ou um indivíduo - e o portas da morte?
protegem contra danos. Por meio de sua fortaleza e escudos, A maioria dos guardas foi reconhecida como
eles são baluartes inamovíveis no campo de batalha. defensores exemplares. Talvez você seja conhecido
como um cavaleiro errante das províncias do norte,
Chamado do Guardião ou talvez você tenha sido chamado pelos espíritos da
Todo guardião sente uma atração gravitacional para floresta para protegê-los dos invasores. Quem o
defender os indefesos. Às vezes, eles são chamados chamou e como você respondeu?
diretamente, como quando uma aldeia ou tribo seleciona
seu membro mais poderoso para defendê-la ou quando os
CONSTRUCAO RAPIDA
Você pode criar um diretor rapidamente com estas
espíritos de um bosque sagrado chamam um novo campeão
sugestões. Primeiro, faça da Constituição sua maior
para proteger sua floresta. Outras vezes, o guardião é
compelido por meios mais sutis, como testemunhar uma pontuação de habilidade, seguida de Força e Destreza.
injustiça incontestável ou sentir o peso da responsabilidade Em seguida, escolha a opção Primal Toughness para
quando ocorre uma tragédia. O resultado é o mesmo: Sentinel's Stand. Por fim, escolha qualquer histórico,
guardiões que concluem suas mentes e levantam seus de preferência um que esclareça sua história de
escudos para atender ao chamado. guardião.
Onde quer que os guardas viajem, novos chamados se
tornam evidentes. Nunca há escassez de pessoas
necessitadas, enquanto as que têm força e consciência estão
sempre em falta.

Primal Strength
Os guardiões são como árvores poderosas em uma
tempestade de vento, ou as rochas ao longo da costa,
constantemente atingidas pelas ondas. Eles demonstram
uma resistência quase sobrenatural às dificuldades e não
podem ser facilmente quebrados ou mortos.
A maioria dos guardiões extrai sua força da natureza - a
força da terra sob seus pés e a vitalidade do ar em seus
pulmões - embora alguns atribuam sua resiliência a uma
determinação interior ou à crença absoluta em uma
divindade. Independentemente de sua origem, o poder de
um guardião é intuitivo e vigoroso, permitindo que ele
detenha os inimigos em seu caminho, marque aqueles que
estão em seu caminho e evite condições mortais. Somente os
guardiões que escolhem

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O GUARDIAO
Classes

BONUS DE
NÍVEL PROFICIENCIA CARACTERÍSTICAS
1º +2 Suporte do Sentinela, Domínio do Guardião
2º +2 Estilo de luta, Marca do Guardião
3º +2 Chamado do Campeão, Determinação do Guardião
4º +2 Aprimoramento do valor de habilidade, fonte de vida
5º +3 Ataque extra
6º +3 Recurso de chamado
7º +3 Passo da Sentinela
8º +3 Aprimoramento do valor de habilidade
9º +4 Imortal
10º +4 Interrupção
11º +4 Aprimoramento da marca
12º +4 Aprimoramento da valor de habilidade
13º +5 Recurso de chamado
14º +5 Aprimoramento da compreensão
15º +5 Aprimoramento da Fonte da Vida
16º +5 Aprimoramento do valor de Habilidade
17º +6 Aprimoramento da Determinação do Guardião
18º +6 Alma da Sentinela
19º +6 Aprimoramento do valor de Habilidade
20º +6 Recurso de chamado

• Um escudo e qualquer arma marcial


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) camisa de malha, (b) armadura de couro e uma
lança, ou (c) cota de malha (se for proficiente)
Como guardião, você ganha as seguintes características
• (a) dois martelos leves ou (b) qualquer arma corpo a
de classe.
corpo simples
PONTOS DE VIDA • (a) uma mochila de calabouço ou (b) uma mochila
de explorador
Dados de vida: 1d10 por nível de guardião
Vida no 1º nível: 10 + mod. Constituição
Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (or 6) + Suporte do Sentinela
Mod. Constituição por nível de diretor após o 1º nível Os guardiões são torres que não podem ser
derrubadas facilmente. No 1º nível, escolha uma
PROFICIENCIAS das seguintes características.
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos PROFICIENCIA EM ARMADURA
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Você ganha proficiência em armaduras pesadas.
Ferramentas: Nenhuma
Resistências: Força, Constituição RESISTENCIA PRIMORDIAL
Perícias: Escolha duas opções entre Manejo de Seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 +
animais, Atletismo, Natureza, Percepção e seu modificador de Constituição, e aumenta em 1
Sobrevivência toda vez que você ganha um nível nessa classe.
EQUIPAMENTOS ESPIRITO DE RESISTENCIA
Você começa com os seguintes equipamentos, além Você ganha proficiência num teste de resistência
dos equipamentos concedidos pelo seu histórico: de sua escolha.

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A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou
Domínio do Guardião versátil para que você obtenha esse benefício.
No 1º nível, como uma ação bônus, pode usar a força da

Warden
sua presença assustadora para enredar inimigos próximos PROTECTION
em combate. Até o início do seu próximo turno, você não Quando uma criatura que você pode ver ataca um
pode se mover, e cada criatura Grande ou menor que você alvo que não seja você e que esteja a até 1,5 m de
escolher dentro de 1.5m de você não pode se afastar você, você pode usar sua reação para impor
voluntariamente de você a não ser que ela primeiro faça a desvantagem na rolagem de ataque. Você deve
ação Desvencilhar-se. estar empunhando uma arma ou escudo.
No 14º nível, o alcance desta habilidade aumenta para 3 TITAN FIGHTING
metros. Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de
ataque com arma branca contra criaturas grandes
Estilo de luta ou maiores.
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você
Marca do Guardião
não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de No 2º nível, você pode usar sua ação bônus para
uma vez, mesmo que depois possa escolher novamente. marcar uma criatura que possa ver em um raio de
30 pés de você. Enquanto a criatura marcada estiver
CRIPPLING
a até 1,5 m de você, ela terá desvantagem em
Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma
qualquer rolagem de ataque que não tenha você
corpo a corpo, a velocidade dela é reduzida em 3 metros,
como alvo. A marca dura 1 minuto ou até que você
para um mínimo de 0, até o final do próximo turno, e ela
marque outra criatura, fique incapacitado ou morra.
não pode realizar a ação de Disparada até o final do turno.
No 11º nível, sempre que realizar a ação de Ataque
GREAT WEAPON FIGHTING no seu turno, você pode fazer um ataque adicional
Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque como parte dessa ação contra uma criatura que
que fizer com uma arma corpo a corpo que estiver tenha marcado.
empunhando com as duas mãos, você poderá rolar
novamente o dado e deverá

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FORCA DA TERRA
Chamado do Campeão Você possui a força da própria terra. Sua capacidade de carga
Classes

Ao chegar ao 3º nível, você sente a atração dobra e você tem vantagem nas verificações de habilidade e
inexorável de um dever ou tarefa importante que nos arremessos salvadores contra ser empurrado contra a sua
assume como sua. Nenhuma força externa compele vontade ou ficar de bruços.
sua escolha ou impõe sua conduta; se você falhar
em sua tarefa, será o único responsável. CARGA TROVEJANTE
Sua escolha lhe concede características no 3º nível e Na primeira rodada de combate, sua velocidade aumenta em
novamente no 6º, 13º e 20º níveis. 30 pés e você tem vantagem no primeiro ataque com arma
branca que fizer.
Determinação do Guardião SANGUE SELVAGEM
A partir do 3º nível, sempre que seus pontos de vida
Seus reflexos foram aprimorados pelos perigos da natureza.
forem menores do que a metade do seu máximo,
Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
você terá resistência a dano por arma branca,
consciente. Além disso, você tem um bônus de +5 nas
perfurante e cortante.
pontuações passivas de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
A partir do 17º nível, quando seus pontos de vida
(Investigação).
forem inferiores à metade do seu máximo, você terá
(Investigação) passivas.
resistência a todos os danos, exceto dano psíquico.

Melhoria do valor de habilidade Imortal


No 9º nível, quando você for reduzido a 0 pontos de vida e
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e não for morto imediatamente, poderá optar por cair para 1
19º níveis, você pode aumentar uma pontuação de ponto de vida. Depois de usar esse recurso, você não poderá
habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar uma Interrupção
pontuação de habilidade acima de 20 usando esse A partir do 10º nível, como reação, quando uma criatura a
recurso. até 1,5 m de você fizer um ataque corpo a corpo contra você,
você pode pontuar os golpes. Após esse ataque, a criatura
pode fazer um ataque a menos do que o normal nesse turno.
Fonte da vida
No 4º nível, você pode usar sua ação para acabar Sentinel’s Soul
com uma doença ou condição que o aflige. A Os guardiões são guardiões inabaláveis que não podem ser
condição pode ser cegueira, encantamento, surdez, curvados. No 18º nível, escolha uma
medo, paralisia ou envenenamento. Você pode usar das seguintes características:
essa ação mesmo que a condição que você elimina a
GUARDO ETERNO
impeça. Depois de usar essa habilidade, você deve
Você é imune a venenos e doenças, não precisa mais de
terminar um descanso curto ou longo antes de poder
comida ou água, não sofre com a fragilidade da velhice e não
usá-la novamente.
pode ser envelhecido magicamente. No entanto, você ainda
A partir do 15º nível, ao usar esse recurso, você pode
pode morrer de velhice.
optar por restaurar seus pontos de vida à metade do
Além disso, você tem vantagem em lances de salvamento de
seu máximo, se eles forem menores. Depois de
Constituição.
restaurar seus pontos de vida dessa forma, você não
OLHOS DA MONTANHA
poderá fazer isso novamente até terminar um
Você ganha tremor com alcance de 15 pés e pode detectar a
descanso longo.
presença de criaturas ocultas ou invisíveis em um raio de 30
Ataque extra pés.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em Além disso, você tem vantagem nos lançamentos
vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no de salvamento de Destreza.
seu turno. MENTE IMPENETRÁVEL
Seus pensamentos não podem ser lidos e você não pode ser
Passos do Sentinela encantado ou amedrontado. Além disso, você tem vantagem
Os guardiões são rastreadores perfeitos que podem em teste de resistência a Sabedoria.
navegar em terrenos perigosos com facilidade. No 7º
nível, selecione um dos seguintes recursos.

148 saving throws.


a sobre o
Não tem certez
a m a d o d o se u campeão?
ch
CHAMADO DO CAMPEÃO ef en d er ficará ótimo em

Warden
Ven h a d
cu rr íc u lo , e se r um morto-
O chamado de um guardião é um encargo obrigatório para seu
s vantagens.
proteger e defender os outros do perigo. Todo guardião acaba vivo tem muita
ouvindo um chamado e responde com atos poderosos. Ao
atender a esse chamado, os guardiões adotam as características
daqueles que devem proteger, adquirindo habilidades
primordiais e, às vezes, até místicas.

Guardião do Banho de Sangue Seu transe dura 1 minuto. Ele termina mais cedo se você
ficar inconsciente ou se o seu turno terminar e você não
O poder primordial que você exerce formou um vínculo
tiver atacado uma criatura hostil desde o seu último
intrínseco com as criaturas da natureza e você assumiu a tarefa
turno ou recebido dano desde então. Você também pode
de defendê-las. Como você compartilha a ferocidade, a
encerrar o transe no seu turno como uma ação
tenacidade e o instinto animal da fera, pode invocar a força
adicional.
primordial de uma fera de dentro de si mesmo e matar seus
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
inimigos em um transe animalesco.
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Enquanto está em transe, você pode sentir uma conexão com
um ser maior, a Fera Primordial: o primeiro predador, do qual CHEIRO DE PREDADOR
todos os caçadores são descendentes. À medida que seu No 6º nível, você caça como um animal. Uma criatura
compromisso com a defesa da natureza contra a corrupção que você tenha marcado pode permanecer marcada por
aumenta, você se aproxima da Fera Primordial, até que até 24 horas. Além disso, enquanto essa criatura estiver
finalmente pode adotar sua forma antiga e permitir que ela cace marcada, você pode rastreá-la sem esforço; você sabe a
mais uma vez. direção e a distância da criatura enquanto ela permanece
no mesmo plano de existência.
TRANSE FERAL
A partir do 3º nível, ao ouvir esse chamado, você pode entrar EVASAO
em transe de batalha primordial como uma ação bônus. A partir do 13º nível, você pode se esquivar com
Enquanto estiver em transe, você obtém os seguintes benefícios: agilidade de certos efeitos de área, como o sopro
ardente de um dragão vermelho ou um feitiço de
• Você tem vantagem nas verificações de Força e nos tempestade de gelo. Quando estiver sujeito a um efeito
lançamentos de defesa de Força. que lhe permita fazer um arremesso salvador de
• Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Destreza para receber apenas metade do dano, você não
• Você tem vantagem em todas as rolagens de ataque com
receberá nenhum dano se for bem-sucedido no
arma corpo a corpo usando Força contra uma criatura que
você tenha marcado. arremesso salvador e apenas metade do dano se falhar.
• Ataques contra você têm vantagem. FORMA DA BESTA PRIMORDIAL
No 20º nível, como uma ação, você pode se transformar
em uma coisa curvada de pelo e sombra, um eco da Fera
Primordial. Por 1 minuto, você obtém os seguintes
benefícios:
CHAMADO DO CAMPEAO
NOME DESCRIAO
Guardião do Banho de Sangue Entra em um transe para canalizar a ferocidade primordial das feras
Vigia cinza Uma guarda treinada em manobras que repele invasores de cidades
Caça noturna Um aliado dos mortos-vivos, impregnado de energias necromânticas
Xamã alma de sangue Manipula sua própria alma para conjurar uma magia há muito esquecida
Defensor do Coração de Pedra Um protetor inabalável das fortalezas das montanhas
Sentinela da Tempestade Canaliza a fúria das tempestades para proteger os fracos
Protetor Verdejante Imbuído do poder das florestas e comprometido a defendê-las

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Classes

• Você recebe todos os benefícios do Transe Feral. Vigia cinza


• Você ganha 40 pontos de vida temporários. Sempre vigilante e incessante em seus deveres, você é
• Ao atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a um observador dos reinos dos homens, chamado para
corpo, você pode causar um ferimento com sangramento no
manter a guarda de uma fortaleza ou muralha. Como
alvo. Construtos, gosmas e mortos-vivos não podem sofrer
ferimentos com sangramento. Uma criatura perde 1d8 um vigilante cinzento, treinado nas artes do combate,
pontos de vida no início de cada um de seus turnos para cada você aperfeiçoou suas habilidades até o fio da navalha
um de seus ferimentos hemorrágicos, a menos que use uma para repelir qualquer invasor que possa desafiar sua
ação para estancar o sangramento de todos os seus terra. Você não precisa vigiar o mesmo castelo durante
ferimentos. Enquanto um alvo estiver sangrando, ele não toda a sua vida, mas, onde quer que viaje, você se dedica
pode recuperar os pontos de vida perdidos. Uma criatura a manter sua terra a salvo de exércitos invasores,
pode ter um número de feridas com sangramento igual ao monstros saqueadores e outras ameaças externas.
seu bônus de proficiência.
TÁTICAS DE BATALHA
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Ao ouvir esse chamado no 3º nível, você aprende
novamente até terminar um descanso longo. manobras que são alimentadas por dados especiais
chamados dados de batalha.
Dados de batalha. Você tem dois dados de
s guardiões? batalha, que são d8s. Um dado de batalha é gasto
Quem cuida do quando você o utiliza. Você recupera todos os seus
dados de batalha gastos quando termina um descanso
eles fazem um trabal curto ou longo ou quando rola a iniciativa.
ho terrível; Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha
a desintegração pass
a direto ficam disponíveis quando você atinge determinados
níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela abaixo.

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• Você tem um bônus de +2 na sua classe de
armadura.
Nível de Guardião Dados de batalha • Sempre que atingir uma criatura que tenha

Warden
3º 2d8 marcado, você recupera um dado de batalha gasto.
7º 3d8 • Você pode ter uma reação adicional durante cada
13º 3d10 rodada de combate. Não é possível usar mais de
19º 4d10 uma reação em um único turno.

Uso de dados de batalha: Uma vez por turno, você Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
pode gastar um dado de batalha para realizar uma
manobra de sua escolha. Suas opções de manobra estão MANIPULADORES
detalhadas no final da descrição da subclasse. As manobras são apresentadas abaixo.
Testes de resistência: Algumas de suas manobras Corrida do touro. Quando você se move pelo
exigem que o alvo faça um lance de defesa para resistir menos 3 metros em linha reta e imediatamente faz um
aos efeitos da manobra. O DC do arremesso de defesa é ataque com arma branca contra uma criatura, você pode
calculado da seguinte forma: usar uma ação bônus e gastar um dado de batalha para
empurrar o alvo após o ataque. Adicione o dado de
DC das manobras = 8 + seu bônus de proficiência + batalha ao teste de Força (Atletismo) que você faz para
seu modificador de Força ou Destreza (à sua empurrar o alvo. Se for bem-sucedido, você pode
escolha) escolher entre deixar o alvo de bruços ou empurrá-lo até
3 metros de distância de você.
SEGURAR A BARRA Baluarte. Ao atingir uma criatura com um ataque
No 3º nível, quando você usa o seu Warden's Grasp, uma corpo a corpo, você pode gastar um dado de batalha
criatura que você escolher, que não seja você, dentro da como uma ação bônus para se preparar para o contra-
área do efeito ganha um bônus de +1 para sua Classe de ataque. Na próxima vez que receber dano dessa criatura
Armadura e lançamentos de salvamento até o início do antes do início do seu próximo turno, você pode rolar o
seu próximo turno enquanto ela permanecer na área do dado de batalha e reduzir o dano recebido pelo número
efeito. rolado.
Fenda. Quando você reduz uma criatura hostil a 0
ESPECIALISTA EM FORTIFICACAO
pontos de vida ou obtém um acerto crítico com um
No 6º nível, sua experiência em comandar barricadas e
ataque de arma branca no seu turno, você pode gastar
bloqueios lhe deu uma ideia de como
um dado de batalha para se mover até 15 pés e fazer
como erguê-las e reforçá-las. Você tem vantagem em
outro ataque de arma branca como parte da mesma
qualquer verificação de habilidade que fizer para erguer
ação. Em caso de acerto, você adiciona o dado de batalha
fortificações defensivas, examinar muros e outras defesas
à rolagem de dano do ataque.
em busca de pontos fracos e entradas ou escalar muros
Cortador de calcanhar. Quando fizer um ataque
construídos. Além disso, sempre que tiver três quartos de
de oportunidade contra uma criatura, você pode gastar
cobertura, você será tratado como se tivesse cobertura
um dado de batalha para desequilibrar a criatura,
total.
impedindo-a de escapar. Você adiciona o dado de
CORAGEM batalha à rolagem de ataque, e o alvo deve fazer um
Também no 13º nível, sua determinação permite que você arremesso salvador de Força. Se a defesa falhar, sua
se esquive de efeitos que, de outra forma, o prejudicariam. velocidade é reduzida a 0 até o final do turno.
Quando você é submetido a um efeito que lhe permite Agressão imprudente. Ao fazer um ataque contra
fazer um arremesso salvador de Constituição para receber uma criatura, você pode gastar um dado de batalha para
apenas metade do dano, em vez disso, você não recebe fazer um ataque selvagem e desesperado, deixando-o
dano se for bem-sucedido no arremesso salvador e recebe vulnerável. Você tem vantagem na rolagem de ataque.
apenas metade do dano se falhar. No entanto, até o início do seu próximo turno, as
rolagens de ataque contra você têm vantagem.
SENTINELA INQUEBRÁVEL
A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se Golpe surpreendente. Como uma ação bônus, ao
transformar em um modelo de batalha, uma sentinela fazer um ataque com arma contra um humanoide, você
imparável, canalizando a força de cada homem, mulher e pode gastar um dado de batalha para tentar atordoar o
criança sob seu comando. Por 1 minuto, você obtém os alvo. Em caso de acerto, o alvo consegue fazer um
seguintes benefícios: arremesso salvador de Constituição ou fica incapacitado
até o início do seu próximo turno.

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Caça noturna MARCADO PARA MORRER
Os bebedores de sangue, os mortos-vivos e outras criaturas No 3° nível, sua marca deixa uma sombra de morte imortal
Classes

da noite são frequentemente temidos e caçados, e poucos se no alvo, chamando-o para morrer. Se você causar dano a
levantam em sua defesa, exceto, é claro, o sombrio e terrível uma criatura que marcou com um ataque de arma corpo a
Caça Noturna. As histórias do caça noturna são sussurradas corpo e os pontos de vida restantes dela forem menores do
nos contos de fadas, apresentando-o como algo a ser temido: que o dano que você causou a ela com esse ataque, a criatura
caçador de clérigos e bom matador de vampiros. Sua marcada cairá para 0 pontos de vida.
aparição sempre pressagia longas noites e grandes aumentos
EMPATIA MORTA-VIVA
de mortos-vivos famintos.
No 6º nível, você é um amigo até mesmo de mortos-vivos
Você sentiu o chamado da lua levando-o ao túmulo de
sem mente. Sempre que uma criatura morta-viva o atingir
cadáveres vivos. Embora vampiros, zumbis e esqueletos
com um ataque, ela deve primeiro fazer um teste de defesa
sejam poderosos, eles estão sempre em desvantagem
de Sabedoria (DC igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
numérica, são caçados e transformados por clérigos - nunca
modificador de Constituição). Se o salvamento falhar, o
recebem uma chance justa de viver em paz. Eles precisam de
ataque dela falha e, se a Inteligência dela for 4 ou menor, ela
um aliado entre os vivos para continuar suas vidas
se torna amiga de você e de seus aliados por 1 minuto.
incessantes, e você se levantou ao luar para essa tarefa.
EVASAO
A partir do 13º nível, você pode se esquivar com agilidade
VISAO NOTURNA
de certos efeitos de área, como o sopro ardente de um
A partir do 3º nível, você pode ver com pouca luz em
dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo.
um raio de 60 pés de você como se fosse como se
fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se fosse Quando estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um
luz fraca. Não é possível discernir cores na escuridão, arremesso salvador de Destreza para receber apenas metade
apenas tons de cinza. Se você já tem visão escura, seu do dano, você não receberá nenhum dano se for bem-
alcance aumenta em 30 pés. sucedido no arremesso salvador e apenas metade do dano se
A partir do 13º nível, você pode enxergar através de
falhar.
magia, bem como através de escuridão não mágica.
LORDE DOS TUMULOS
No 20º nível, você pode usar sua ação para convidar as
energias necromânticas de verdadeiros mortos-vivos para
dentro de seu corpo, separando-se da vida por 1 minuto e
obtendo os seguintes benefícios:

• Você é imune a danos causados por veneno e não pode ser


envenenado.
• Você pode usar a característica Imortal até três vezes, em
vez de uma, e recupera todos os usos gastos ao terminar
um descanso longo.
• Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura hostil
com um ataque de arma branca, você pode causar mais
4d6 de dano necrótico e ganhar pontos de vida
temporários iguais ao dano necrótico causado, que
duram até o início do seu próximo turno.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

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Xamã alma de sangue CONJURACAO DE XAMA ALMA DE SANGUE

Warden
Nível de Truques Magias —Espacos de magia—
Os espíritos ancestrais o chamaram à luz das estrelas para Guardiao Conhecidos Conhecidas 1ST 2ND 3RD 4TH
fazer valer sua vontade no mundo, proteger seus
3º 2 3 2 — — —
descendentes e salvaguardar seus locais de descanso. Você é
4º 2 4 3 — — —
um xamã de sangue da alma, um manipulador da alma e
asceta da magia primordial. Sua comunidade o vê como um 5º 2 4 3 — — —
líder e também como uma conexão vital com a vida após a 6º 2 4 3 — — —
morte, pois se você cumprir seu papel, eles também se 7º 2 5 4 2 — —
juntarão a seus ancestrais no além. 8º 2 6 4 2 — —
CONJURACAO 9º 2 6 4 2 — —
A partir do momento em que ouvir esse chamado no 3º 10º 3 7 4 3 — —
nível, você poderá canalizar suas antigas percepções para a 11º 3 8 4 3 — —
magia.
12º 3 8 4 3 — —
Truques. Você aprende dois encantamentos de sua
13º 3 9 4 3 2 —
escolha da lista de feitiços de druida. Você aprende um
encantamento de druida adicional de sua escolha no 10º 14º 3 10 4 3 2 —
nível. 15º 3 10 4 3 2 —
Espaços de magia. A tabela de Feitiços do Xamã 16º 3 11 4 3 3 —
Sangue de Alma mostra quantos espaços de feitiço você tem 17º 3 11 4 3 3 —
para lançar seus feitiços de druida de 1º nível e superiores. 18º 3 11 4 3 3 —
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço
19º 3 12 4 3 3 1
do nível do feitiço ou superior. Você recupera todos os
20º 3 13 4 3 3 1
espaços de feitiço gastos quando termina um descanso longo.
Magias conhecidas de 1º nível e superiores. Você
DC de magias = 8 + seu bônus de proficiência
conhece três feitiços de druida de 1º nível à sua escolha, dois
+ seu mod. de Sabedoria
dos quais devem ser escolhidos entre os feitiços de evocação
ou transmutação da lista de feitiços de druida.
Bônus de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu mod. de Sabedoria
A coluna Magias Conhecidas da tabela de Feitiços do Xamã
Sangue de Alma mostra quando você aprende mais magias
ALMA DE SANGUE
de druida de 1º nível ou superior. Cada um desses feitiços
Também no 3º nível, como reação quando uma
deve ser um feitiço de evocação ou transmutação de sua
criatura a até 1,5 m de você causar dano a você, você
escolha e deve ser de um nível para o qual você tenha
pode marcar essa criatura.
espaços de feitiço.
Os feitiços que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis podem SUSSURROS DO ALÉM
vir de qualquer escola de magia. No 6º nível, você pode ouvir as pequenas vozes de
Sempre que ganhar um nível nessa classe, você poderá espíritos antigos quando precisar de orientação. Se
substituir um dos feitiços de druida que conhece por outro você passar
feitiço de sua escolha da lista de feitiços de druida. O novo 1 minuto em contemplação ao fazer um teste de
feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços Inteligência ou Sabedoria, você pode consultar uma
para feitiços e deve ser um feitiço de evocação ou série de espíritos ancestrais para ganhar vantagem na
transmutação, a menos que você esteja substituindo o feitiço rolagem. Você não pode usar essa habilidade quando
adquirido no 3º, 8º, 14º ou 20º níveis de qualquer escola de seus ancestrais não tiverem o conhecimento ou a
magia. orientação adequados, por exemplo, se tentar
Habilidade de conjuração. A Sabedoria é sua entender a alquimia de ponta.
habilidade de conjuração de feitiços para seus feitiços de
RESISTENCIA MAGICA
druida, já que você canaliza sua magia por meio de uma
A partir do 13º nível, você tem vantagem nos
conexão com o grande além. Você usa sua Sabedoria sempre
arremessos salvadores que faz contra feitiços.
que um feitiço se refere à sua habilidade de conjuração. Além
disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o DC
do arremesso salvador para um feitiço de druida que lançar e
ao fazer uma rolagem de ataque com um deles.

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OBSERVADOR ETÉREO QUEBRATERRA
No 20º nível, como uma ação, você pode se livrar A partir do 6º nível, você pode optar por usar o
Classes

de sua forma mortal por um curto período de Domínio do Guardião como uma ação, em vez de
tempo para se tornar algo espiritual e imaterial, uma ação bônus. Ao fazer isso, cada criatura afetada
um observador etéreo. Por 1 minuto, você obtém deve
os seguintes benefícios: fazer um teste de resistência de Força (DC igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de Força)
• Como uma ação bônus no seu turno, você pode ou ser derrubada.
se tornar etéreo, conforme a magia etéreo. Você pode usar esse recurso um número de
• Você pode usar sua ação bônus para voltar da vezes igual ao seu modificador de Força (um mínimo
condição de etéreo quando usar a característica de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando
Marca do Guardião ou Agarrar do Guardião. termina um descanso longo.
Você pode usar sua ação bônus para voltar do CORAGEM
estado etéreo quando lançar um feitiço no seu No 13º nível, sua determinação permite que você se
turno. esquive de efeitos que, de outra forma, o
• Quando você retorna do estado etéreo, cada prejudicariam. Quando você é submetido a um
criatura que você escolher em um raio de 3 efeito que lhe permite fazer um arremesso salvador
metros recebe 4d6 de dano de força, pois ela é de Constituição para receber apenas metade do
puxada parcialmente entre os planos. dano, em vez disso, você não recebe dano se for
• Você pode lançar feitiços de druida de 1º e 2º bem-sucedido no arremesso salvador e recebe
níveis que conhece sem gastar espaços de feitiço. apenas metade do dano se falhar.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
MONTANHA IMORTAL
novamente até terminar um descanso longo.
No 20º nível, você pode invocar o poder da
Defensor do Coração de Pedra verdadeira terra como uma ação, protegendo-se em
um invólucro de pedra. Por 1 minuto, você obtém os
Você ouviu o chamado firme e inabalável das seguintes benefícios:
montanhas, que os anões e gnomos sentem há
gerações. As pedras o chamaram, pedindo um • O dano por arma branca, perfurante e cortante
protetor para defender as montanhas daqueles que as que você recebe é reduzido em 5.
despojariam, tanto de dentro quanto de fora. Você • Você recebe os efeitos de sua característica Raízes
pode ser um vigia das antigas muralhas dos anões ou de Rocha por toda a duração.
um sentinela, patrulhando os mirantes dos altos • Ao se mover, você pode optar por levantar a terra
picos das montanhas. Independentemente de sua a seus pés, deixando um rastro de 1,5 m de largura
posição, você é inabalável: uma montanha em forma de terreno difícil atrás de você, onde quer que se
de homem. Você extrai seu poder da terra sob seus mova.
pés e pode esmagar seus inimigos com a força da Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
pedra. novamente até terminar um descanso longo.
RAÍZES DE PEDRA Sentinela da Tempestade
A partir do momento em que você ouve esse Sua força se origina entre furiosas nuvens de
chamado no 3º nível, quando usa a habilidade tempestade e relâmpagos. Como sentinela da
Warden's Grasp, raízes rochosas brotam de seus pés, tempestade, você é chamado para proteger os
ancorando-o com segurança. Até o início do seu marinheiros rebeldes e as aldeias costeiras da fúria
próximo turno, você tem um bônus de +2 na sua das tempestades e da chegada de grandes ondas que
classe de armadura. os ameaçam. Você despreza os piratas e outros
Além disso, até que se mova, você não pode ser inimigos dos povos costeiros e se oporá a eles onde
empurrado ou afastado de onde estiver por ações, quer que ataquem.
feitiços ou efeitos hostis, a menos que queira. Você Com a ponta dos dedos, você pode lançar o pavor
tem vantagem nos lançamentos de salvamento de dos raios e o rugido dos trovões para devastar seus
Força contra ser derrubado, não pode escorregar ou inimigos. Com prática e paciência, você pode
cair de saliências e é imune aos feitiços voar, levitar e aproveitar o poder da própria tempestade para voar e
telecinesia. fazer chover raios do alto.

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CLARAO DE CIMA
A partir do momento em que ouvir esse chamado no 3º Protetor Verdejante

Warden
Você extrai sua força das árvores da floresta e da terra
nível, sempre que estiver sob o céu aberto, você poderá
argilosa sob seus pés. Como um Protetor Verdejante,
usar sua ação para conjurar um raio inofensivo, mas
você é o campeão das coisas verdes da natureza e as
impressionante, ou um trovão. Você pode usar essa
defende contra aqueles que querem destruir a natureza
habilidade mesmo quando não houver nuvens sobre você.
selvagem. Você encontra facilmente aliados entre os
THUNDERBLAST druidas e outros que entendem as árvores sagradas e os
No 3º nível, sempre que você acertar uma criatura que espíritos antigos da floresta.
marcou com um ataque de arma branca, cada criatura Ao seu comando, as plantas da terra brotam para
que você escolher em um raio de 1,5 m do alvo sofrerá ajudá-lo em seu dever. No auge de seu poder, você pode
1d8 de dano de raio. assumir a forma de um guardião do sabugueiro, que se
EXPLOSAO ESTATICA parece muito com um treant, com pele dura e casca de
A partir do 6º nível, quando você usa o Domínio do árvore e braços longos e semelhantes a galhos.
Guardião como uma ação bônus, cada criatura afetada MARCA VERDE
não pode ter reações até o início do seu próximo turno. A partir do momento em que você ouve esse chamado
no 3º nível, quando você marca uma criatura, as plantas
EVASAO
A partir do 13º nível, você pode se esquivar com da terra ganham vida para impedir seu progresso.
agilidade de certos efeitos de área, como o sopro ardente Enquanto essa criatura
de um dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de estiver a até 30 pés de você, o chão em que ela caminha é
gelo. Quando estiver sujeito a um efeito que lhe permita um terreno difícil.
fazer um arremesso salvador de Destreza para receber PELE VERDANTE
apenas metade do dano, você não receberá nenhum No 6º nível, você ganha proficiência na habilidade
dano se for bem-sucedido no arremesso salvador e Furtividade, caso ainda não a tenha. Além disso, você
apenas metade do dano se falhar. pode usar sua ação para desenhar uma massa espessa de
SENHOR DA TEMPESTADE vinhas e folhas para se esconder. Até que se mova, você
A partir do 20º nível, você tem uma velocidade de voo tem vantagem nas verificações de Destreza (Furtividade)
igual à sua velocidade de caminhada. que fizer para se esconder entre a vegetação.
Além disso, você pode usar sua ação para invocar um
CORAGEM
raio para atingi-lo, impregnando seu corpo com a fúria
No 13º nível, sua determinação permite que você se
da tempestade. Por 1 minuto, você recebe os seguintes
benefícios: esquive de efeitos que, de outra forma, o prejudicariam.
Quando você é submetido a um efeito que lhe permite
• Sua velocidade de voo é dobrada. fazer um arremesso salvador de Constituição para
• Você pode conjurar o feitiço de invocação de receber apenas metade do dano, em vez disso, você não
relâmpago como uma ação bônus (DC igual a 8 + seu recebe dano se for bem-sucedido no arremesso salvador
bônus de proficiência + seu modificador de e recebe apenas metade do dano se falhar.
Constituição) sem gastar um espaço de feitiço. Ao
lançar o feitiço dessa forma, você pode invocar um FORMA DA SENTINELA DE CARVALHO
raio nos turnos subsequentes como uma ação bônus. A partir do 20º nível, você pode usar sua ação para se
transformar em uma sentinela do carvalho, um titã da
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo floresta coberto de casca de árvore. Por 1 minuto, você
novamente até terminar um descanso longo. obtém os seguintes benefícios:
• Sua CA passa a ser 20, se era menor.
• Seus ataques corpo a corpo têm um alcance de 3
metros.
Os Sentinelas da Tempestade • Você pode usar o Domínio do Guardião como uma
podem ser brutos burros, mas sua ação, em vez de uma ação bônus. Quando fizer isso,
aparência é impressionante. você pode fazer um ataque contra cada criatura

Relâmpagos brilhantes, músculos


afetada, com uma rolagem de ataque separada para
cada alvo.
protuberantes, cabelos loiros ao Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
vento... Espere, do que eu estava novamente até terminar um descanso longo.
falando?
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