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gurreiro 4 SOLDADO gus

zenin CLASSE E NÍVEL

humano
ANTECEDENTE

neutro
NOME DO JOGADOR

600/6500
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu gosto de ser forte e de quebrar
20 4 12 coisas

20 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

5 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 39
7 Força Nosso destino é dar nossas vidas em
DESTREZA defesa de
4 Destreza
14 terceiros

18 3
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 -1 Sabedoria Aqueles que lutam ao meu lado são


-1 Carisma aqueles por quem vale a
pena morrer
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

13 6 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


O inimigo monstruoso que enfrentei em
uma batalha ainda
1 me deixa tremendo de medo
0
7
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

11 -1
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
MOBILIDADE
0 História (Int)
katana +4 1d8+4 Você é excepcionalmente rápido e ágil.
0 Você ganha os
1 Intimidação (Car) adaga eletrica +4 seguintes benefícios:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
SABEDORIA -1 Intuição (Sab) Quando você usa a ação de Disparada,
0 Investigação (Int) mover-se
9 -1 Lidar com Animais (Sab)
através de terreno difícil não lhe custa
qualquer
-1 Medicina (Sab) movimento adicional neste turno.
-1 Quando você realiza um ataque
0 Natureza (Int) corpo-a-corpo contra
1 Percepção (Sab) uma criatura, você não provoca ataques de
CARISMA oportunidade para essa criatura pelo resto
-1 Persuasão (Car) do turno,
8 4
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
independentemente de ter atingido ou não.

Você praticou técnicas úteis em combate


-1 -1 Sobrevivência (Sab) corpo-a-corpo
contra conjuradores, ganhando os
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS seguintes benefícios:
Quando uma criatura a até 1,5 metro de
você conjurar
2 cota de malha
-1 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
uma magia, você pode usar sua reação para
realizar
uma arma marcial e um escudo um ataque corpo-a-corpo contra ela.
Quando você causa dano em uma criatura
PP uma arma marcial e um escudo que está se
concentrando em uma magia, a criatura terá
um pacote de aventureiro desvantagem no teste de resistência que
PE ela fizer para
azulzinho zeddy manter a concentração.
Você tem vantagem em testes de
PO 165 resistência contra
magias conjuradas por criaturas a até 1,5
metro de
PL
você
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você
ganha +1 de
bônus em sua CA.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
zenin
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
sua ação e possível ação bônus.

CRÍTICO APRIMORADO
A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

150 dinheiros

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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