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guerreiro5 /mago 1 julio fidencio

vito ghunter CLASSE E NÍVEL

gnomo(halfing)
ANTECEDENTE

neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1 INSPIRAÇÃO

amigável, as vezes sério,


16 3 11
FORÇA

13 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
sonhador, inspirador

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais
Força

40/40
DESTREZA
Destreza

17 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

3 Sabedoria
Sanny// Alice// Oznek// mãe e pai (mesmo
Carisma mortos se alguém xinga eles o Vito fica
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA puto)
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

● Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

2 Arcanismo (Int) FRACASSOS

Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

12 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
se tirar 19 é extremo
1 História (Int)
pode curar a vida 1d10 + nivel de
Intimidação (Car)
guerreiro
SABEDORIA Intuição (Sab)

8 ''abrir portas'' : a sua espada pode abrir


Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) virar luzinha usa 5 vezes por portas graças aos poderes que o ali
colocou na sua espada
0
Medicina (Sab)
luta permite atacar duas
Natureza (Int)
vezes ''ligeirinho'' ( pode dar um outro nome
● Percepção (Sab) to sem criatividade) , você ganha +4 em
CARISMA
Persuasão (Car) testes de esquiva e correr
10 Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
''Insignificante'' , você tem vatagem em
0 Sobrevivência (Sab)
teste de furtividade em meio uma
multidão
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
''o mais forte'' , quando você for o unico
de pé ou todos estiverem
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) Inventário: Arco e flecha (12
PC extremamente ferido você pode
flechas) , máscara ,livro da
levantar de novo , caso esteja no estado
Sunny
de ferimento grave , ganhando +5 de
PP
armadura natural por força de
espada 15 de dano , espada
vontade , só pode ser usado mais uma
com nome de falecidos
PE vez caso falhe você entra em morrendo
cravados nela uma antiga
tradição de família que lhe
PO '' ???????? ????? '' - uma habilidade que
da força
custa um d15 da vida
PL armadura velha , 8 de armor
110 de dinheiro

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 1,45 55 kilos
vito IDADE

pretos
ALTURA

branca
PESO

pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Os pais do Vito (Alexandre e Elizabeth) eram guerreiros


muito poderosos apesar de não serem nem um pouco
conhecidos. Eles usavam uma estratégia conhecida como "o
mais forte" onde a pessoa mais forte do grupo, defendia os
mais fracos até os mais fracos virarem os mais forte e os
mais fortes ficarem fracos. Sua estratégia ficou muito
conhecida apesar deles não, Alexandre dizia a Vito que ele o
defendia até o dia que Vito ficasse mais forte que ele, nesse
mesmo dia o pai de Vito olhe entregou sua espada mais
forte e disse a Vito que quando um guerreiro morre, se vc
escreve seu nome em sua espada vc está carregando sua
alma junta contigo.
Depois desse dia, Vito nunca mais viu seus pais

Eles morreram em combate por um ser desconhecido (pode


ter um plot com esse ser), gnomos são invisíveis na
sociedade, então essa morte não teve peso nenhum. Vito
virou tipo o Naruto dizendo a todo momento que no futuro
ele ia ser um grande guerreiro, que ninguém iria superar ele,
que ele seria o mais forte de todos mas todo mundo na
aldeia xingava ele falando que um gnomo não podia ser um
guerreiro.

Vito pegou a armadura que sua mãe usava, a espada que


seu pai lhe deu e escreveu seus nomes em sua espada para
eles estarem sempre juntos. Vito se cansou dos insultos e sai
daquele lugar para treinar, ele treinou durante sua vida OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
inteira, e foi para um bar atrás de uma missão.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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