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Barbáro/Guerreiro Eremita Eduardo

Korog CLASSE E NÍVEL

Golias
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

8
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
9mt
18 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

4 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 48
● 7 Força
DESTREZA
1 Destreza

12 ● 7
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

1 ● 4 Sabedoria
-1 Carisma Lizz - Filha
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
Kerina - Esposa
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

18
LIGAÇÕES

1 Acrobacia (Des) Total 3/5 SUCESSOS

4 0
7
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d12/10 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA -1 Atuação (Car)

10 -1
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
SURTO DE AÇÃO - Durante o seu turno, você
Machado +4 1d6 cort pode realizar uma ação adicional juntamente
0 0 História (Int)
com sua ação e possível ação bônus.
-1 Intimidação (Car) Martelo +4 1d8(1d10)
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) ATAQUE EXTRA - Você pode atacar DUAS
Arma Viva +6 1d12Cont vezes, ao invés de uma, quando usar a ação
12
0 Investigação (Int)
Atacar durante o seu turno.
4 Lidar com Animais (Sab)
Arma Viva +6 1d12 - (Pesada

4 Medicina (Sab) FÚRIA - Enquanto estiver em fúria, você recebe


1

3 Natureza (Int)
Duas Mãos) (Cont/Cort) os seguintes benefícios se você não estiver

vestindo uma armadura pesada:
1 Percepção (Sab) - Seu dano aumenta em + ( 2 )
CARISMA
- Você tem vantagem em testes de Força e
-1 Persuasão (Car)
8
testes de resistência de Força.
1 Prestidigitação (Des) - Você possui resistência contra dano de
● 3 Religião (Int) CONCUSSÃO,PERFURANTE e CORTANTE.
Sua fúria dura por 1 minuto (10 turnos)
-1 ● 4 Sobrevivência (Sab)
ATAQUE DESCUIDADO - Os ataques feitos
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
neste turno tem vantagens, porém todos que o
atacarem nesse turno terão vantagem contra
9 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC 2 - Machados de
você.

PODERIO GIGANTE: gasta uma ação bônus, por


arremesso 1d6 1m tem vantagem em testes e salvaguardas de
Armaduras: Todas PP
1 - martelo de guerra força, aumenta de tamanho e ganha 1d6 de
dano adicional.
Armas: Armas simples, armas 1d8(1d10)
PE
marciais 4 - azagaias - 1d6 RUNA DO FOGO: CD 8 + prof + CONST
passiva dobro de proficiência em ferramentas.
Idioma: Golias, Comum, Anão PO
arremesso (Des) Ativa: Ao acertar inimigo, pode adicionar 2d6
de dano de fogo e imobiliza (salvaguarda de
Ferramentas: Kit Herbalismo 3 - armadilha de urso força).
PL 1 - Tapeçaria (ouro)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
36 2,50 130kg
Korog IDADE

Amarelos
ALTURA

Cinza
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Arma Viva - 1d12 (PESADO, DUAS MÃOS)


NOME
(CONT,CORT) +2 +2

- Cada criatura morta próxima a 36mt, a


Arma Viva sentirá e entrará em Frenesi
dando ao seu portador uma Ação Extra
naquele turno.

- Modo Frenesi - A Arma Viva se torna uma


machado. A Arma Viva agora passa a causar
1d12 EXTRA, porém caso erre o ataque a
arma morde o portador causando 1d8+3

- Olhar Ameaçador (AÇÃO BÔNUS) (Recarga


Descanso Curto) - A Arma Viva passa a fixar
SÍMBOLO
seu olhar em uma criatura, a mesma deve
passar num teste de Sab CD 14 caso falhe
todo ataque feito contra ela terá vantagem.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Percepção Mágica - Com uma ação, você pode ampliar seus sentidos para notar a presença de concentração
de magia. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia ou item mágico a até
18m de você que não esteja sob cobertura total. Você pode usar essa característica um número de vezes igual
ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando você terminar um descanso longo.

DEFESA SEM ARMADURA - CA será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você
pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

CAMINHO PRIMITIVO - SURTO SELVAGEM - SURTO SELVAGEM - Quando você entra em fúria, role na
tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido.(tabela de magias)

ESTILO DE LUTA - COMBATE DE ARMAS GRANDES - pode rejogar dado de dano 1 ou 2

Atleta Poderoso: Quando realizam um teste de Atletismo para pular ou escalar, os golias podem jogar duas
vezes e escolher um resultado.

Resistência de Pedra: Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu
modificador de Constituição e então diminua do dano causado.

RETOMAR O FÔLEGO - No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a
1d10 + seu nível de guerreiro. (recarga descanso curto ou longo)

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

1 pacote de aventureiro - pg 153

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Cont 8 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 Espiritos Explosivos 6 Espiritos Protetores

Um espírito intangível, parecido com um flumph ou uma pixie Até que sua fúria acabe,

aparece a até 1,5m de distância você é cercado por luzes protetoras multicoloridas

de uma criatura a sua escolha você ganha um bônus de +1 na CA,

em seu campo de visão a até 9m de você e enquanto estiverem a até 3m de você

No final do turno atual, o espírito explode seus aliados também recebem o mesmo bônus.

e cada criatura a até 1,5m dele

deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza

ou sofre 1d6 de dano de energia

Até que sua fúria acabe


NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS você pode utilizar esse efeito novamente

1 Tentáculos em cada um de seus turnos


7 Terreno Infestado
invocando outro espírito com uma ação bônus.

EPAR
NOME DA MAGIA Flores e vinhas temporariamente
AD
PR

Tentáculos sombrios chicoteiam ao seu redor crescem ao seu redor;

Cada criatura a sua escolha


4 Arma Reforçada até que sua fúria acabe

esteja a até 9Mt/6 quadrados de você o terreno a até 4,5m de você

realizar uma salvaguarda de Constituição A magia infiltra-se em uma arma é considerado terreno difícil para os seus inimigos.
MAGIAS CONHECIDAS

sofre 1d12 de dano necrótico. a sua escolha que você esteja empunhando

Você também ganha 1d12 de pontos de vida temporários. Até que sua fúria termine,

o tipo de dano da arma muda para energia

e ela adquire as propriedades leve e arremesso

com um alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m

Se a arma deixar a sua mão,

ela reaparecerá empunhada no final do turno atual.


8 Luz Radial
Um raio de luz é disparado a partir de seu peito

Outra criatura a sua escolha em seu campo de visão

2 Teleportador
e que esteja a até 9m de você

deve realizar uma salvaguarda de Constituição

Você se teleporta a até 9m ou sofrerá 1d6 de dano radiante

para um espaço desocupado que você possa ver e ficará cega até o começo do seu próximo turno

5 Energia Volátil
Até que sua fúria termine, pode utilizar como ação bônus

você pode utilizar esse efeito novamente

uma vez por turno Sempre que uma criatura o acertar


9
como ação bônus com uma jogada de ataque

antes que sua fúria se encerre

essa criatura sofre 1d6 de dano de energia

conforme a magia chicoteia em retribuição

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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