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Limpar

Bruxo-4 Criminoso Mulher de 600 nomes

Angelyne Blossom CLASSE E NÍVEL

Drow
ANTECEDENTE

Neutra
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

13 2 9
FORÇA

8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 40
-1 Força

40
DESTREZA
2 Destreza

14 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 3 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

14
LIGAÇÕES

2 Acrobacia (Des) Total 4d8 SUCESSOS

2 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)

10 5
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Ancestralidade Fey. Você tem vantagem em salvar arremessos contra ser encantado, e a
magia não pode colocá-lo para dormir.

Adaga +4 1d4+2 P. Transe. Os elfos não dormem. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo

0 0 semiconscientes, por 4 horas por dia. A palavra comum para esta meditação é "transe".
História (Int) Enquanto medita, você sonha com uma moda; tais sonhos são, na verdade, exercícios
mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar dessa
5 Intimidação (Car) Besta Leve +4 1d8+2 P. maneira, você obtém o mesmo benefício que um ser humano ganharia a partir de 8 horas
de sono.
Sentidos aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Darkvision superior. Sua visão escura tem um alcance de 120 pés(36m), em vez de 60.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem em rolos de ataque e verificações de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do ataque, ou o que

12
0 Investigação (Int) quer que você esteja tentando perceber está sob a luz solar direta.
Magia do Corvo. Você sabe que o truque Globos de Luz pode. Quando você chegar ao 3º

1 Lidar com Animais (Sab) nível, você pode lançar o feitiço de Fogo das Fadas uma vez com essa característica e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Quando você
chegar ao 5º nível, você pode lançar o feitiço Escuridão uma vez e recuperar a capacidade
1 Medicina (Sab) de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Carisma é a sua habilidade de feitiço para

1 esses feitiços.
Treinamento de Armas Drow. Você tem proficiência com rapiers, espada curta e bestas de
0 Natureza (Int) mão.

BÊNÇÃO DO OBSCURO
3 Percepção (Sab) A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha
CARISMA uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
3 Persuasão (Car) nível de bruxo (mínimo 1).

16 2 Prestidigitação (Des)
Pacto do talismã
Seu patrono dá a você um amuleto, um talismã que pode
auxiliar seu portador quando a necessidade assim exigir.
Quando o portador falhar em um teste de habilidade, ele
0 Religião (Int) pode adicionar um d4 ao resultado, potencialmente

3 1 Sobrevivência (Sab)
transformando a jogada em um sucesso. Esse benefício pode
ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e todos os usos são recuperados com um
descanso longo.
Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de 1 hora de duração para receber de seu patrono um
substituto. A cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O
talismã transforma-se em cinzas quando você morre.

13 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC Um pé de cabra, um
conjunto de
PROFICIÊNCIAS PP
roupas escuras
Armaduras: Armaduras leves comuns com capuz,
Armas: Armas simples PE

Ferramentas: Um tipo de conjunto


uma besta leve e 20
de jogos, ferramentas de ladino. PO 95PO virotes, um foco
Testes de Resistência: Sabedoria, arcano, um pacote de
Carisma PL explorador, 2 adagas
e 1 bastão.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO


Você tem um contato seguro e confiável que age como
seu informante em uma rede criminosa. Você sabe
como conseguir mensagens de e para o seu contato,
mesmo a grandes distâncias; especificamente, você
conhece os mensageiros locais, mestres de caravana
corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir
seus recados.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo CAR 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Globos de Luz(Raça)
Soar Os Mortos
Mind Silver

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Braço de Hadar

Raio de Bruxa
4
Causar Medo
MAGIAS CONHECIDAS

2 2
Coroa da Loucura

Raio Ardente

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