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Drow
ANTECEDENTE
Neutra
NOME DO JOGADOR
INSPIRAÇÃO
13 2 9
FORÇA
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 40
-1 Força
40
DESTREZA
2 Destreza
14 2
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
2 3 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
14
LIGAÇÕES
2 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS
10 5
4
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO Ancestralidade Fey. Você tem vantagem em salvar arremessos contra ser encantado, e a
magia não pode colocá-lo para dormir.
Adaga +4 1d4+2 P. Transe. Os elfos não dormem. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo
0 0 semiconscientes, por 4 horas por dia. A palavra comum para esta meditação é "transe".
História (Int) Enquanto medita, você sonha com uma moda; tais sonhos são, na verdade, exercícios
mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar dessa
5 Intimidação (Car) Besta Leve +4 1d8+2 P. maneira, você obtém o mesmo benefício que um ser humano ganharia a partir de 8 horas
de sono.
Sentidos aguçados. Você tem proficiência na habilidade Percepção.
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) Darkvision superior. Sua visão escura tem um alcance de 120 pés(36m), em vez de 60.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem em rolos de ataque e verificações de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão quando você, o alvo do ataque, ou o que
12
0 Investigação (Int) quer que você esteja tentando perceber está sob a luz solar direta.
Magia do Corvo. Você sabe que o truque Globos de Luz pode. Quando você chegar ao 3º
1 Lidar com Animais (Sab) nível, você pode lançar o feitiço de Fogo das Fadas uma vez com essa característica e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Quando você
chegar ao 5º nível, você pode lançar o feitiço Escuridão uma vez e recuperar a capacidade
1 Medicina (Sab) de fazê-lo quando terminar um longo descanso. Carisma é a sua habilidade de feitiço para
1 esses feitiços.
Treinamento de Armas Drow. Você tem proficiência com rapiers, espada curta e bestas de
0 Natureza (Int) mão.
BÊNÇÃO DO OBSCURO
3 Percepção (Sab) A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha
CARISMA uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu
3 Persuasão (Car) nível de bruxo (mínimo 1).
16 2 Prestidigitação (Des)
Pacto do talismã
Seu patrono dá a você um amuleto, um talismã que pode
auxiliar seu portador quando a necessidade assim exigir.
Quando o portador falhar em um teste de habilidade, ele
0 Religião (Int) pode adicionar um d4 ao resultado, potencialmente
3 1 Sobrevivência (Sab)
transformando a jogada em um sucesso. Esse benefício pode
ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e todos os usos são recuperados com um
descanso longo.
Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de 1 hora de duração para receber de seu patrono um
substituto. A cerimônia pode ser realizada durante um
descanso curto ou longo, e destrói o amuleto anterior. O
talismã transforma-se em cinzas quando você morre.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
NOME
SÍMBOLO
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Bruxo CAR 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Globos de Luz(Raça)
Soar Os Mortos
Mind Silver
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Braço de Hadar
Raio de Bruxa
4
Causar Medo
MAGIAS CONHECIDAS
2 2
Coroa da Loucura
Raio Ardente
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