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Monge | Lvl:8 Criminoso Thiago

Oriyeras Zephyr CLASSE E NÍVEL

Meio-elfo
ANTECEDENTE

Neutro Leal
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 4 13,5m
8 4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 57
3 Força
DESTREZA
8 Destreza
54
18 1
0
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 3 Sabedoria
2 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 8 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 0
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
8d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)

10 6
8
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Habilidades de elfo:
0 História (Int)
Lança +7 1d6(8)+4 | Perfurante
0 Visão no Escuro: Você enxerga na
2 Intimidação (Car) Golpe desarmado +7 1d6+4 | Impacto penumbra a até 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na
SABEDORIA 7 Intuição (Sab) penumbra. Você não pode discernir cores
0 Investigação (Int)
Defletir +7 1d6+4 no escuro, apenas tons de cinza.
17 3 Lidar com Animais (Sab) Dardo | +7 | 1d4+4 | Perfurante
Ancestral Feérico. Você possui vantagem
3 Medicina (Sab) em testes de resistência contra
3 encantamento e magia não pode colocar
0 Natureza (Int) você pra dormir.
7 Percepção (Sab) ====================================
CARISMA Habilidades de monge:
2 Persuasão (Car)

15 8
0
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
ARTES MARCIAIS: Usa Destreza no lugar
de força em testes de ataques e dano | Caso
ataque, gastando uma ação bônus você
2 3 Sobrevivência (Sab) pode atacar com um golpe desarmado.

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS CHI: 9/9 Pontos de CHI | Precisa meditar 30


minutos em um descanso curto/longo para
recuperar todos os pontos.
Roupas comuns.
16 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC Mochila. RAJADA DE GOLPES: Após realizar a ação
Saco de dormir. de Ataque no seu turno, pode gastar 1
Kit refeição. ponto de chi para realizar dois golpes
=== ARMAS === PP Caixa de fosforo. desarmados com uma ação bônus.
Espada Curta, Armas Simples 10 tochas.
10 rações (1 dia cada). DEFESA PACIENTE: Pode gastar 1 ponto de
=== FERRAMENTAS === PE Cantil. chi para realizar a ação de Esquivar, com
Conjunto de dados, ferramentas de 15 metros de corda. uma ação bônus, no seu turno.
ladrões, viola 10 dardos.
PO Pé de cabra. PASSO DO VENTO: Pode gastar 1 ponto de
=== IDIOMAS === 15 moedas de ouro. chi para realizar a Ação de Desengajar ou
Comum, Élfico, Orc Disparada, com uma ação bônus, no seu
PL
turno, e sua distância de salto é dobrada
nesse turno.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
25 1.77 59kg
IDADE ALTURA PESO
Oriyeras Zephyr Pretos Pardo Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Issio - Mal
NOME
Minaqua - Neutro

Nelestree - Amistoso

Oliver - Amigo proximo

Soltus - Colega

Thalkara - Neutro

Darmin Zodge - Neutro

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MOVIMENTO SEM ARMADURA: Seu deslocamento aumenta em 4,5m enquanto você não
MENTE TRANQUILA: Pode usar sua ação estiver usando armadura nem empunhando um escudo.
para encerrar um efeito de encantamento
ou amedrontamento em si mesmo. REFLEXO DE PROJÉTEIS: Pode usar sua reação para defletir ou apanhar um projétil de um
ataque à distância, reduzindo o dano em 1d10 + Destreza (4) + nível de monge (8). Se o dano
=================================== for zero, você pode apanhar o projétil e gastar 1 ponto de chi para atacar à distância (6/18
CAMINHO DA SOMBRA - MONGE metros) como monge.

QUEDA LENTA: Usar a reação reduz o dano de queda em cinco vezes seu nível de monge
ARTES SOMBRIAS: Pode usar 2 pontos de (40).
chi para simular efeitos de magias como
Escuridão, Visão no escuro, Passos sem ATAQUE EXTRA: Pode atacar duas vezes ao escolher a ação de Ataque em seu turno.
pegadas ou Silêncio, sem componentes
materiais. Além disso, você adquire o ATAQUE ATORDOANTE: Ao atacar corpo-a-corpo, gaste 1 ponto de chi para tentar atordoar
truque Ilusão menor, se ainda não o o alvo. Ele faz um teste de resistência de Constituição, ficando atordoado em caso de falha
possuir. até o final do seu próximo turno.

PASSOS DAS SOMBRAS: Pode se GOLPES DE CHI: Seus golpes desarmados são considerados armas mágicas para superar
teletransportar até 18 metros para um resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
espaço desocupado sob penumbra ou
escuridão usando uma ação bônus. Após EVASÃO: Pode esquivar-se habilmente de efeitos em área. Em testes de resistência de
o teletransporte, ganha vantagem no Destreza para reduzir o dano pela metade, você não sofre dano ao passar e apenas metade
primeiro ataque corpo-a-corpo antes do se falhar.
final do seu turno. OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover


através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu
turno, sem cair durante o movimento.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sabedoria 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Ilusão menor

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

2
SILÊNCIO
ESCURIDÃO
VISÃO NO ESCURO
5
PASSOS SEM PEGADAS
9

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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