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Ladino nv 5 Charlatão Grilo

Melkior Abrasil CLASSE E NÍVEL

Werthis
ANTECEDENTE

Neutro e Mau
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
14 2 9
10 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 34
0 Força
DESTREZA
5 Destreza
34
14 1
5
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

2 1 Sabedoria
3 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

12 2 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS


1 2 Arcanismo (Int) FRACASSOS
0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 6 Atuação (Car)

14 6
2
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
*Troca peles 3x no dia
2 História (Int)
rapieira Dex 1d8 perf *Veneno (1d6)
2 *Visão no escuro
3 Intimidação (Car) Arco curto Dex 1d6 perf *(+2 car, +1 int)
*Ataque furtivo: +3d6 de dano caso tenha
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) vantagem em um ataque
2 Investigação (Int) *Gíria de ladrão
12 1 Lidar com Animais (Sab) Espirro ácido 2d6 teste de destreza
Rajada de veneno (1d12)
*Ação Ardilosa: Desengajar, disparada,
esconder ação bônus.
1 Medicina (Sab) Sono 5d8 *Trapaçeiro Arcano:
1 -Conjuração
2 Natureza (Int) -Mãos malabaristas
4 Percepção (Sab)
CARISMA *Esquiva sobrenatural: Reduz o dano
6 Persuasão (Car) sofrido pela metade
16 5
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
*Identidade Falsa

3 1 Sobrevivência (Sab) *Ator: vantagem em atuação e enganação,


imita vozes, +1 de carisma
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


*rapieira
PC *arco curto e aljava 20 flechas
*pacote de assaltante
*150 PO
PP *Armadura de couro
*Duas adagas
*Ferramentas de ladrão
PE *Roupas finas
*Kit de trapaças
*dois itens mágicos
PO *Veneno de Werthis

*Bastão da Obediência (raro)


PL *Leque de Vento (incomum)
*Manto de proteção

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Melkior Abrasil
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS


A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas,
você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá
realizar as seguintes tarefas adicionais:
Você pode guardar um objeto que a mão estiver
segurando em um recipiente vestido ou carregado por
outra criatura.
Você pode recuperar um objeto guardado em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir
fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
INT 14 6
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
mãos mágicas
Espirro Ácido
Rajada de Veneno

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3 7
Sono
Escudo Arcano
Área Escorregadia
4
Imagem silenciosa
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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