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Druida - level6 Eremita Felife

Stellata Sirius CLASSE E NÍVEL

Anthousai.
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
10 +2 9m
7 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 49
Força

49
DESTREZA
Destreza

15 ●
Constituição
+5 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+2 ● +6 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

15 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
FORMA SELVAGEM
Foice curt +1 1d4cort A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir
+2 História (Int) magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto
antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você
Intimidação (Car) arco curto +2 1d5perf recupera os usos quando termina um descanso curto ou
longo.
SABEDORIA Intuição (Sab) Seu nível de druida determina as bestas em que você pode
se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta.

19
Investigação (Int) No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em
qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior
Lidar com Animais (Sab)
que não possua deslocamento de voo ou natação. Você pode
+6 Medicina (Sab) continuar na forma de besta por um número de horas igual à
+4

metade do seu nível de druida (arredondado para baixo).
● 10 Natureza (Int) Então, você volta a sua forma original, a não ser que você
gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a
● +5 Percepção (Sab) sua forma normal pode elevar um valor de habilidade acima
CARISMA de 20 com essa característica.
Persuasão (Car)
14 Prestidigitação (Des)
CAMINHO DA FLORESTA

● +5 Religião (Int) A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil

+2 Sobrevivência (Sab)
não-mágico não te custará nenhum movimento extra.
Você também pode passar através de plantas não-mágicas
sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas
tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Além disso, você tem vantagem em testes de
resistência contra plantas criadas magicamente ou
manipuladas para impedir movimentação, como as
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) - um pacote de criadas pela magia constrição.
PC
explorador.
ATAQUE PRIMORDIAL
- um pacote de A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta
Armaduras: Armaduras leves, PP
aventureiro e um foco contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar
resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
armaduras médias, escudos druídico.
(druidas não irão vestir armaduras PE
-Um estojo de
ou usar escudos feitos de metal) pergaminho cheio de
Armas: Clavas, adagas, dardos, PO 10 notas dos seus estudos e
azagaias, maças, bordões, orações, um cobertor de
cimitarras, foices, fundas e lanças. PL inverno, um conjunto de
Ferramentas: Kit de herbalismo roupas comuns, um kit de
Idiomas: Comum, silvestre, druidico herbalismo.
e primordial.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
20 1,80M 60
Stellata Sirius IDADE

Azuis
ALTURA

Branca
PESO

Loiros
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Lifeshaper
A partir do 2º nível, você ganha a habilidade de moldar a vida vegetal ao seu redor:

Fora do Combate: Depois de canalizar por 1 minuto, você pode criar uma estrutura de madeira ou planta da forma que quiser a até 18 metros de você, com um tamanho dentro de um espaço de até
4,5 metros de comprimento e 4,5 metros de altura. Você pode retrair a estrutura após outro minuto de canalização, caso contrário ela permanece. A estrutura tem uma CA de 10 e tinha 10 hp.

Dentro do Combate: Você pode usar sua ação para conter uma criatura com cipó/raízes a até 9 metros. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será impedida pela
flora enquanto você se concentrar nesta habilidade. Uma criatura impedida pela flora pode usar sua ação para fazer um teste de resistência de Força contra a CD do seu feitiço. Com sucesso, ele se
liberta. A concentração funciona da mesma forma que os feitiços com concentração.

Você pode usar esta característica um número de vezes por descanso longo igual ao seu Modificador de Sabedoria. Você não pode usar esta habilidade se não houver árvores ou plantas ao seu redor

Passo da terra:mover-se por terrenos difíceis não mágicos não custa nenhum movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer dano
delas se tiverem espinhos, espinhos ou perigo semelhante.Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o
Movimento, como aquelas criadas pelo feitiço Enredar.

Lifeshaper: Além disso, agora você pode criar estruturas de madeira ou plantas de um tamanho dentro de um espaço de até 30 pés de comprimento e 30 pés de largura. Suas estruturas criadas desta
forma agora possuem 30 hp.
Magia das Flores
Também a partir do 6º nível, você pode usar sua ação para cultivar uma flor a até 9 metros de você, que espalha pólen mágico em um alcance de 1,5 metro. Quaisquer criaturas dentro da área são
afetadas pelo pólen. Você pode usar esta habilidade por descanso curto igual ao seu Modificador de Sabedoria.

・ Pólen Cegante: As criaturas afetadas fazem um teste de resistência de constituição ou ficam cegas até o final do seu próximo turno.

・ Pólen Venenoso: As criaturas afetadas fazem um teste de resistência de constituição ou são envenenadas até o final do seu próximo turno.

・ Feromônio Pólen: As criaturas afetadas fazem um teste de resistência de sabedoria ou são enfeitiçadas por você até o final do seu próximo turno.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida
Sabedoria 18 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
Druidismo Ampliar plantas

Selvageria primitiva(2d10) Falar com plantas

Chicote de espinhos(2d6) Florescimento Interno (4d6)


Orientação Conjurar animais

Rajada de Veneno Maremoto

Picada Congelante
Infestação

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Constrição

Bom fruto
4 2
Faca de gelo

Invocar seres da floresta


MAGIAS CONHECIDAS

Vinha esmagadora

Guardião da natureza

Destruição elemental

2 3
Pele de árvore

Crescer espinhos

Clareza dos Sentidos


5
Passo Tranquilo

Mensageiro Animal
9

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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