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Druida NV6 Eremita Fenix

Vergil Belmont CLASSE E NÍVEL

Elfo da Floresta
ANTECEDENTE

caotica
NOME DO JOGADOR

2000/7000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

1 INSPIRAÇÃO

12 2
FORÇA
10.5m
8 +3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 36
Força

29
DESTREZA
Destreza

16 ●
Constituição
+1 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+3 ● +3 Sabedoria
Carisma lobo:63/63 Cobra:36/36 Placa de bronze
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

15
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total d8 SUCESSOS

+2 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

8 Blefar (Car)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Furtividade (Des)
Whisper 1d12+4 Máscara da natureza:
-2 História (Int)
vantagem em se esconder na
Intimidação (Car) faca (p) 1d4+1 floresta
SABEDORIA Intuição (Sab)
Visão no Escuro: ver 18
18
Investigação (Int)
metros no escuro
● +3 Lidar com Animais (Sab) armadura de couro
+3 Medicina (Sab) Ancestral Feérico: vantagem
+4

● +1 Natureza (Int) em resistencia contra magia


● +6 Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car) ATAQUE PRIMORDIAL suas
13 Prestidigitação (Des) criaturas usam sua sabedoria
● +1 Religião (Int) para atacar e ignoram defesas
+1 Sobrevivência (Sab)
fisicas
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

+2 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Kit de herbalismo
cantil de água
Elfico PP 88 1x porção de mana
Comum (2d4+2)
PE
Antigo
Druidico PO 40
PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
1.85
IDADE ALTURA PESO

prateados
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

efeitos do druidismo: pode escolher 1 por conjuração

*Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o
clima na sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar
como um globo dourado para céu claro, uma nuvem para chuva, flocos de
neve para nevasca e assim por diante. Esse efeito persiste por 1 rodada.
*Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um folha amadurecer,
instantaneamente.
*Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, como folhas caindo, um
sopro de vento, o som de um pequeno animal ou o suave odor de um repolho.
*O efeito deve caber num cubo de 1,5 metro [5-foot cube].
Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, tocha ou fogueira
pequena.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
65/65 mana 16
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Druidismo 2 de mana Conjurar Animais 10 de mana
orientação 2 de mana buffa alguem em +1d4 Aprimorar Habilidade 7 de mana

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Falar com animais 3 de mana por cena

4
puficar bebidas e alimentos 2 de mana

amizade animal 3 de mana


MAGIAS CONHECIDAS

2
Rajada de veneno 4 de mana 2d12 de dano

cescer espinhos 5 de mana cria terreno espinhoso 10min

Curar ferimentos 4 de mana 2d8+5 de cura


5

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