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campeão da lamina eremita guizi

moji CLASSE E NÍVEL

chains of heaven
ANTECEDENTE

neutro/bom
NOME DO JOGADOR

2933
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

17 +2
FORÇA
10,5m
14 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 30
+2 Força

24
DESTREZA
+2 Destreza

20 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+5 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

13
LIGAÇÕES

+7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+1 +1 Arcanismo (Int) FRACASSOS

+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

12 0 Blefar (Car)
+5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- especialização do campeão: rapido -
maestria 4d Adaga, dardo, florete, chicote, espada
+1 +1 História (Int)
curta, cimitarra. Uma vez por turno,
0 Intimidação (Car) moral 1pts honra você pode causar 1d6 de dano extra a
SABEDORIA -1 Intuição (Sab)
uma criatura que você atingiu com um

8
+1 Investigação (Int) ataque de uma arma rápida, se você
-1 Lidar com Animais (Sab) *Proeficiencia e modificadores* tiver vantagem na jogada de ataque.
+2 Medicina (Sab) - ganha +2 em armas simples e marciais - imune a doenças
-1 - pericia em ferramenta de ferreiro - não durmo apenas fico em estado
+1 Natureza (Int)
- armaduras leves, pesadas, e medias inativo por quatro horas que equivale a
● +1 Percepção (Sab) - em caso de acerto em jogadas que eu um descanço de 8 horas para um
CARISMA
0 Persuasão (Car) tenha vantagem eu posso causar mais humano e estou 100% ciente dos meus
10 +5 Prestidigitação (Des) 1d6 de dano com armas rapidas arredores e aproximação de inimigos
+3 Religião (Int) - +8 de proeficiencia ao ultilizar - Correntes do Céu.Você pode invocar
0 -1 Sobrevivência (Sab)
correntes do ceu correntes que são mentalmente
controladas por você. Suas correntes
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS são armas naturais com a propriedade
de alcance, que você pode usar para
fazer ataques desarmados. Se você
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) -1 espada curta
PC -1 cimitarra(não mercurial) acertar com eles, você causa dano
- cimitarra leblanc(brilha n sei perfurante igual a 1d4 + seu
pq) modificador de Força ou Destreza ou
comum PP
- espada longa leblanc (aspecto agarra uma criatura não mais que um
celestial gelado, fica frio ai) tamanho maior que você, ao invés do
PE -uma armadura de couro dano de concussão normal para um
abissal -1 pacote de explorador ataque desarmado.
- 1 kit de herbalismo
PO 81 -pergaminhos com notas de
estudo
PL - um cobertor para o inverno
- adaga da caverna
- espada longa do akuma
- 2 kits de primeiros socorros

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
22 176cm 75kg
moji IDADE

castanhos-escuro
ALTURA

branco
PESO

cinza claro
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

- Moral
A partir do 1º nível, você entende o significado de Honra. Você ganha uma estatística flutuante chamada Moral. Sua moral pode ser honrosa ou desonrosa, dependendo se você tem pontos de honra
ou desonra. Algumas ações realizadas por você concedem a você pontos de honra ou desonra. Honra :

sendo uma criatura divina * 1 Honra. Você adiciona seu valor de Honra aos seus testes de Persuasão e Atletismo. Estranhos sempre lhe oferecerão acomodações e comida, desde que isso não os coloque em risco.
*2 Honra. Quando você está a menos de 1,5 metros de uma criatura hostil e não há nenhuma criatura amiga a menos de 4,5 metros de você, você causa dano adicional com seus ataques iguais ao seu
valor de Moral. Você pode causar este dano adicional uma vez por turno.

que foi criada e lançada ao Desonra :


*1 Desonra. Você adiciona seu valor de Desonra aos seus testes de Intimidação e Furtividade. Os criminosos falarão com você sem muita resistência sobre onde encontrar mercadorias e mercados
ilegais.

mundo sem um proposito *2 Desonra. Quando você tem um aliado a até 1,5 metro de uma criatura hostil, ou tem Vantagem em uma jogada de ataque, você causa dano adicional com seus ataques iguais ao seu valor de Moral.
Você pode causar este dano adicional uma vez por turno.
(Nivel um 2 pontos maximos de honra ou desonra)

especifico, pelomenos não q -Maestria


A partir do 2º nível, sua técnica com a lâmina é representada por uma quantidade de pontos de maestria que você possui. Você pode gastar esses pontos de maestria para executar técnicas com a

saiba, esta a lâmina, entre outras tarefas.


Você tem uma quantidade de Pontos de Maestria igual à mostrada na Coluna de Maestria na tabela Campeão da Lâmina. Quando você gasta um Ponto de Maestria, ele fica indisponível até que você
complete um descanso curto ou longo.

aproximadamente 500 anos -A Escolhida da Lâmina


No 2º nível, você começa a entender e se conectar com a arma do seu campeão. Você pode usar seus pontos de Maestria das seguintes maneiras:

na terra, porem permanece *Corte Perfeito


Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma contra uma criatura, você pode gastar um ponto de maestria para aumentar a profundidade de seus cortes. Se o ataque acertar, você pode rolar
um dado de dano de arma adicional ao determinar o dano.

com uma aparencia de 22 *Defesa Perfeita


Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros fizer um ataque com arma contra você, você pode usar sua reação e gastar um ponto de maestria para adicionar seu modificador de
Sabedoria à sua CA contra esse ataque, potencialmente fazendo com que o ataque falhe.

anos e é da forma que se -Guerreiro da Lenda


Seu caminho é uma lenda. Você se tornará um símbolo que inspirará todos ao seu redor e fará aqueles que se opõem a você tremer de medo enquanto você desbloqueia seu verdadeiro potencial e .

apresenta as pessoas ao seu Esta é a sua odisseia para escrever e você tem um longo caminho a percorrer.
*sagacidade heroica
A partir do 3º nível, você ganha a habilidade de limpar seu corpo e mente. Se você tiver 0 de maestria, você pode usar uma Ação para recuperar a maestria igual à metade do seu nível nesta classe

redor, com seu longo tempo (arredondado para baixo).

-Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua

vivo teve muito tempo para escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso. (posso usar para o correntes do cel tipo proeficiencia ou é tipo destreza, contituição
essas parada, se for tipo proeficiencia vou meter nas corrente)

pensar e muito o que


pesquisar e estudar, tendo OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

assim encontrado a
localização de uma arma
muito poderosa
recentemente.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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