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•Boku no Hero Academia RPG•

Básico:
Existem algumas características que todo personagem tem, dentre elas estão:
o Vida (PV)
o Stamina (ST)
o Defesa (DE)
o Atributos
o Pontos de Treinamento (PT)
o Perícias
o Aptidão
Cada um desses pontos serão abordados mais à frente.

Testes:
Na rolagem dos testes deve ser utilizado o d20 + modificador + (PT). O nível de
dificuldade (ND) será determinado pelo mestre de acordo com a situação. Ex:

0- Estupidamente fácil (só a falha crítica te faz falhar nesse teste, como procurar a
geleia na geladeira e não achar, quando ela está claramente na sua frente).
5- Fácil
10- Médio
15- Pouco difícil
20- Difícil
25- Muito difícil
30- Heroico
+35- Impossível
Algumas ações podem influenciar no resultado dos testes, como a ação de ajuda ou o
preparo:
Ação de Ajuda:
Alguém voluntário precisa ser treinado na perícia a qual está sendo feito o teste
(exceto atletismo). O ajudante deve fazer a rolagem normalmente, dependendo do
valor tirado, ele deve acrescentar o respectivo bônus na rolagem de quem está sendo
ajudado. Os valores são:
Valor tirado Bônus
1 natural -5
2 - 10 0
11 – 15 1
16 - 20 2
+20 3
20 natural 5

Preparo:
Caso você tenha a noção de que algo vai/pode acontecer, você pode se preparar.
Você deve fazer um teste para se preparar, o valor tirado no teste de preparo vai
determinar um bônus para a sua rolagem “importante”. Ex:
“Amanhã você terá uma prova e decide se preparar fazendo uma revisão. Você deve
fazer um teste de inteligência para fazer esse preparo e na hora da prova o bônus
será aplicado.”
A tabela do preparo é a mesma da Ação de Ajuda, com a diferença que o 1 natural
não te dá penalidade.
IMPORTANTE: O preparo deve ser muito bem descrito antes de ser utilizado, sempre
deve existir uma razão plausível do porquê você está preparado. Ninguém se prepara
para uma prova comendo pizza...
O preparo também pode ser utilizado em situações de perigo. Ex:
Todos escutam um barulho vindo de traz da porta, você decide se preparar para
atacar seja lá o que apareça.
Pode ter utilidade em combate, mas isso será mais bem explicado em breve.
Atributos:
Neste sistema existem 7 atributos básicos:
o Força
o Destreza
o Constituição
o Vigor
o Inteligência
o Presença
o Consciência

Os jogadores devem rolar 7d20s para determinar seus atributos. Vale lembrar que
o mínimo é 8 e o máximo é 18. Caso tire um número menor que 8, o jogador deve
rerrolar o dado até conseguir um número mínimo. O jogador tem direito a rerrolar
um dos dados caso queira, mas deve ficar com a segunda rolagem.

Cada jogador tem direito a adicionar +2 em algum atributo e +1 em outros dois


atributos.

Modificadores:
valor Modificador
8 -1
10 0
12 +1
14 +2
16 +3
18 +4
20 +5
A cada +2 no valor, o atributo recebe +1 no atributo.
Força (For): Literalmente força. Utilizada para quebrar coisas, amassar objetos,
arrombar portas, escalar superfícies, caminhar na neve etc.

Destreza (Dex): É o quão ágil ou habilidoso você consegue ser. Utilizado para
fazer acrobacias, se equilibrar, reflexos, pontaria, acuidade com objetos etc. Usado
para determinar a defesa do personagem.

Constituição (Con): O quão forte seu corpo é em relação a substâncias ou


situações estranhas para o seu organismo. Situações como ingestão de substâncias,
resistência a tontura e náuseas, combate a doenças e infecções etc. Usado para
determinar a vida do personagem.

Vigor (Vig): O quão forte seu corpo é fisicamente. Resistencia corporal


relacionada à exaustão. Resistencia física, basicamente. Usado para determinar a
vida e a defesa do personagem.

Inteligência (Int): Inteligência literalmente. Usada para saber se a pessoa se


deu bem tentando arrumar um equipamento, desarmando uma bomba ou até
mesmo se foi bem ou não em uma prova. A cada +1 em inteligência, o personagem
recebe uma perícia adicional.

Presença (Pre): É o carisma, o quão bem ou mal o personagem se dá bem


socialmente, seja para simpatizar ou até mesmo ameaçar alguém. O quão verdadeira
é a fala de uma pessoa depende da presença dela. Geralmente (não
obrigatoriamente) uma pessoa com muita presença costuma ser bonita, lembrando
que beleza é relativo.

Consciência (Csc): Força mental. Uma pessoa com bastante consciência


percebe os pequenos detalhes e mantem sempre a cabeça no lugar. Bastante
relacionada aos sentidos, força de vontade e sanidade. Pode ser utilizada para
perceber um cheiro estranho, ver uma pessoa num beco escuro ou evitar um
controle mental.
Progressão:
Neste sistema, diferentemente da maioria, a progressão não será feita em níveis.
Será um tipo de evolução mais orgânica e realista.
Basicamente, cada uma das suas características tem uma “experiencia” própria, e
cada uma deverá ser evoluída individualmente. Vale lembrar que quanto mais alto
estiver o aspecto a ser evoluído, mais difícil fica progredir nele. Assim como na vida
real.

Pontos de Treinamento (PT):


Os Pontos de Treinamento são pontos ganhos a partir da sua evolução como
personagem, seja fisicamente ou socialmente. Treinar, lutar, estudar e até conversar
fazem você progredir nesse aspecto. Literalmente tudo o que você faz.
Todos os personagens começam com 1 de PT, ou seja, T1 (treinado 1). Não se tem
limite para os Pontos de Treinamento, mas como citado anteriormente, quanto mais
alto, mais difícil de evoluir. O All Might, antigo herói número 1 por exemplo, é T21, e
ele treinou a vida inteira.

Progressão Específica:
Cada um dos seus atributos também tem a sua evolução individual, por tanto cada
um deles deve ser aprimorado individualmente, por exemplo:
Para ficar mais forte, você deve treinar sua força, obviamente... para fazer isso
existem diversos métodos. Você pode simplesmente ir à academia, ou treinar no seu
quarto, ou até lutar, praticar esportes etc.
Para ficar mais inteligente, você pode estudar, assistir uma luta de forma mais
crítica, ler livros, dentre outros.
Cada um dos atributos pode ser progredido, depende do que o personagem vai
fazer para isso acontecer, seja criativo. A progressão em si vai ocorrer com o tempo,
depois de “treinar” seu atributo (treinar não necessariamente é só treino físico) o
metre vai falar caso você tenha evoluído.
Assim que o mestre falar que você evoluiu um determinado atributo, você deve
adicionar +1 no bruto.
ATENÇÃO: Deve adicionar no BRUTO não no modificador...
O máximo que se pode ter no atributo é 30, que dá +10 no modificador. Em alguns
casos esse número pode ser ultrapassado. Percebesse que vocês estão longe do
potencial máximo, isso porque vocês são só alunos querendo se tornar heróis.
Algumas armas especiais também podem evoluir individualmente, ganhando novas
habilidades ou aprimorando as antigas. Para progredir com a proficiência de uma
arma, você obrigatoriamente precisa treinar com ela, seja pacificamente ou em uma
batalha. Objetos que não são necessariamente armas, também passam pelo mesmo
processo.

Perícias:
As perícias vão influenciar em praticamente tudo o que seu personagem faz, desde
perceber um leve rasto de sangue no corredor a dirigir um carro. Existem perícias
defensivas, mas essas serão exploradas mais à frente.
Todos têm o direito de serem treinados em 4
perícias, isso é, podem adicionar o (PT) como bônus nas rolagens dessa perícia
específica. Por exemplo:
“Fabiano quer desarmar uma bomba, ele deve fazer um teste de tecnologia ND 20,
mas Fabiano é treinado em tecnologia, tem +3 em inteligência e é T2, então a
rolagem dele será (1d20+3+2), vamos supor que ele tire 16:
16 + 3 + 2 = 21, ele tirou mais que a ND, que era 20, então Fabiano é bem-sucedido
em desarmar a bomba.
As perícias sempre estão ligadas a algum atributo, como atletismo está ligada a
força, mas em alguns casos o mestre pode alterar o atributo base de alguma perícia,
ou até dar uma segunda opção de perícia.
No exemplo do Fabiano, ele poderia usar mãos rápidas, mas neste caso o ND seria
maior, porque querendo ou não ele pode desarmar a bomba, só é bem mais difícil.
Existem diversas perícias. As perícias e seus atributos chave são:

Perícia Habilidade Requer Treinamento


Acrobacia Dex -
Artes Visuais Dex S
Atletismo For -
Atuação Pre -
Combate Int -
Conhecimento* Int S
Culinária Csc / Int S
Diplomacia Pre -
Enganação Pre -
Furtividade Dex -
História* Int S
Intimidação Pre -
Investigação Int -
Intuição Csc -
Jogatina* Pre / Dex Varia
Mãos Rápidas* Dex S
Medicina Csc / Int Varia
Pilotagem Dex Varia
Performance Pre / Dex Varia
Percepção Csc -
Persuasão Pre -
Tecnologia Int S
Sobrevivência Csc / Int Varia
Especialidade... - S

Algumas perícias requerem treinamento, caso você não seja treinado, você falha
automaticamente. Essas serão marcadas com um *. Em alguns casos varia.
A perícia Especialidade é uma perícia especial para cada personagem, algo que só
ele faça, algo que o torne único.
Aptidão:
A aptidão é um talento especial que você possui desde pequeno. Basicamente um
dom, algo que você é acima da média. Neste caso, você pode escolher uma das
perícias que é treinado para dobrar o bônus do (PT).
Na situação do Fabiano, caso ele tivesse aptidão em tecnologia a rolagem seria
(16 + 3 + 2x2) = 23, no lugar de 21.

Rolagem Complexa:
As rolagens complexas vão servir para determinar o quão bem ou malsucedido você
foi em determinado teste.
Caso seu resultado seja 5 números a frente do (ND), você passa com certa
facilidade, 10 a mais, muita facilidade, + de 15 você não fez o mínimo de esforço.
A mesma coisa serve para as falhas, -5 errou, mas chegou perto, -10 errou feio e +
de 15 passou vergonha...
Em algumas situações a rolagem complexa tem diferença mecânica e não só no
roleplay.

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