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LIVRO DE REGRAS DO

ÚLTIMAS CINZAS
O Sistema Últimas Cinzas é um sistema próprio baseado em Tormenta 20 e Skyfall RPG com
modificações para o dado de porcentagem (d20).

Capítulo I - Construção de Personagem


Capítulo II - Características
Capítulo III - Equipamentos
Capítulo IV - Jogando
Capítulo V - Apêndice

CRÉDITOS:
- Sadik “Abyssus” Speçato Semaan
- Kevin “Void” Gabriel Nere Brito Penha

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- CAPÍTULO I -
Construção de Personagem

- NÍVEL DE EXPERIÊNCIA -
O nível de experiência de um personagem é visto pela experiência de vida, conhecimentos
acumulados e fama. Mecanicamente isso funciona seguindo a tabela abaixo.

Tabela 1-1: Nível de Experiência


NÍVEL PONTO DE PONTO DE
DE EXP PERÍCIA TREINAMENTO ESFORÇO HABILIDADE

1 160 4 Principal

2 +10 1º +1 –

3 +10 – Passiva

4 +10 2º – –

5 +10 +1 Ultimate

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- VIDA & MANA - Prestidigitação, Reflexos, Sobrevivência,
Tecnologia, Vontade. Elas afetam
Todo personagem tem Pontos de Esforço, praticamente tudo que você fizer durante
eles são usados para comprar seus Pontos o jogo. Veja a descrição de cada uma no
de Vida e Pontos de Mana na tabela capítulo IV.
abaixo, veja mais no Capítulo II. Elas operam numa escala de:
- 1 (terrível)
Tabela 1-2: Pontos de Esforço - 5 (comum)
CUSTO EM - 8 (treinado)
VIDA PONTOS - 13 (especialista)
- 15 (mestre)
8 0
- 17 (lendário)
10 1 - 20 (extraordinário)
12 2 O valor de uma perícia determina o quão
bom um personagem é nela.
14 3
16 4 As perícias são categorizadas em quatro
18 5 categorias, Combate, Físico, Saber e
Social.
CUSTO EM
MANA PONTOS
Combate.
4 0 Fortitude, Iniciativa, Luta, Pontaria,
6 1 Reflexos e Vontade.

8 2
Físico.
10 3 Acrobacia, Atletismo, Fortitude,
12 4 Furtividade e Prestidigitação.
14 5
Saber.
Conhecimento, Guerra, Investigação,
Pontos Temporários. Medicina, Misticismo, Ofício, Pilotagem,
Certos efeitos fornecem PV ou PM Sobrevivência e Tecnologia.
temporários. Eles são somados a seus
pontos atuais, mesmo que ultrapassem o
Social.
máximo. Pontos temporários são sempre
Adestramento, Atuação, Diplomacia,
os primeiros a serem gastos. Caso não seja
Enganação, Intimidação, Intuição e
especificado o contrário, pontos
Percepção
temporários desaparecem no fim do dia.

- PERÍCIAS -
Todo personagem tem 26 perícias:
Acrobacia, Adestramento, Atletismo,
Atuação, Conhecimento, Diplomacia,
Enganação, Fortitude, Furtividade,
Guerra, Iniciativa, Intimidação, Intuição,
Investigação, Luta, Medicina, Misticismo,
Ofício, Percepção, Pilotagem, Pontaria,

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- CAPÍTULO II -
Características
PONTOS DE VIDA (PV) trauma permanente.
Pontos de vida são uma medida de seu
vigor físico, tolerância à dor e experiência Patamares da Insanidade
em combate. Eles indicam a quantidade de
dano que você pode sofrer antes de cair • Saudável: 100% - 76%
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento
que mataria um sobrevivente inexperiente • Transtornado: 75% - 51%
seria “apenas um arranhão” para um
sobrevivente com mais experiência. • Louco: 50% - 26%

Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você • Psicose Total: 25% - 1%


pode agir e lutar normalmente. Se ficar
com 0 ou menos pontos de vida, você cai RESISTÊNCIA A DANO
inconsciente e sangrando.
(RD)
A criatura ignora parte do dano que sofre.
PONTOS DE MANA (PM) Por exemplo, se uma criatura com RD 3
Pontos de mana são uma medida de sua sofre um ataque que causa 8 pontos de
energia, determinação e força interior. dano, perde apenas 5 PV. A resistência
Eles indicam quantas habilidades você pode ser contra um ou mais tipos de dano
consegue usar. específicos. Assim, uma criatura com
resistência a fogo 5 ignora 5 pontos de
Você não sofre penalidades por ficar com dano de fogo, mas sofre dano de outros
0 pontos de mana, mas não pode ativar tipos normalmente. Caso haja um ou mais
habilidades com custo em PM. Não é tipos de dano listados após uma barra, a
possível ficar com PM negativos. RD não se aplica àqueles tipos. Por
exemplo, uma criatura com RD 5/elétrico
SANIDADE ignora 5 pontos de dano de todos os
Manter a cabeça no lugar pode ser bem ataques que sofrer — exceto dano causado
mais difícil durante o apocalipse. A por habilidades e armas elétricas.
Sanidade de um personagem é medida de
0% a 100% e quanto menor for a EXAUSTÃO
porcentagem mais insanas e confusas são A exaustão é categorizada em quatro
as coisas à sua volta, coisas como ficar sem níveis. Os níveis de exaustão se acumulam.
dormir ou presenciar situações
traumatizantes podem diminuir a 1º Nível. Recebe a condição Lento.
porcentagem de Sanidade de um
personagem. Ao atingir 0% Sanidade o 2º Nível. Recebe a condição Vulnerável.
personagem perde controle e passa a agir
de maneira caótica, além de receber um

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3º Nível. Sofre Desvantagem em todos os
testes de perícias. Subir ou Mergulhar.
Voando ou nadando, movimentar-se na
4º Nível. O personagem morre. vertical custa o dobro na subida e metade
na descida. Ou seja, nadar 1,5m para cima
Personagens normalmente ganham conta como 3m, enquanto nadar 3m para
um nível de exaustão por: baixo conta como 1,5m.

- Ficar mais de um dia seguido sem Terreno Difícil.


comer ou dormir Lugares acidentados, como um pântano
- Ficar inconsciente mais de uma vez lamacento, neve profunda, florestas cheias
na mesma cena de raízes ou ruínas com destroços, são
terreno difícil. Mover-se em terreno difícil
Veja o Capítulo IV: Jogando para detalhes custa o dobro. Ou seja, você se move
de como perder níveis de exaustão. metade do deslocamento normal, ou gasta
3m de deslocamento por quadrado, em vez
MOVIMENTAÇÃO de 1,5m. Atravessar um lugar muito
apertado também conta como terreno
Deslocamento. difícil.
Sua velocidade, medida em quantos
metros você anda com uma ação de
movimento. O deslocamento padrão é 9
metros, mas algumas habilidades podem
mudar esse valor.

Atravessar um Espaço Ocupado.


Você pode se mover livremente através de
um espaço (ou um quadrado) ocupado por
um aliado. No entanto, não pode
atravessar um quadrado ocupado por um
inimigo, a menos que ele esteja indefeso
ou seja pelo menos três categorias de
tamanho maior ou menor que você. Você
também pode atravessar um espaço
ocupado por um inimigo usando a perícia
Acrobacia ou a manobra atropelar.

Carga.
Se você estiver carregando uma carga
pesada (veja o Capítulo III: Equipamento),
seu deslocamento diminui em 3m.

Outros Tipos de Movimento.


Além de andar, você pode usar uma ação
de movimento para se mover de outras
maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
Atletismo.

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- CAPÍTULO III -
Equipamentos

ANGELS
A moeda usada em Últimas Cinzas é chamada de Angels (ou A$).

Angels são moedas douradas com asas encravadas em uma de suas faces, muitas pessoas
dizem que elas realmente são feitas de ouro, outras dizem que é só estética.

Todo sobrevivente tem sempre uma moeda no bolso. Ao criar seu sobrevivente deve receber
40 vezes seu nível de experiência em angels ou uma quantidade estipulada pelo mestre.

Você pode comprar itens que seu personagem possui, seja uma herança de família ou uma
arma que comprou com seu sucateiro favorito.

Naturalmente, para vender um item usado você deve retirar 20% de seu preço comum.
Outras características podem mudar isso, de acordo com o mestre.

CARGA E VOLUME
Volume é a quantidade de equipamentos que um personagem pode carregar consigo, quanto
maior e mais pesado o equipamento mais volumes ele tem. A capacidade de carga natural de
um personagem é 5 volumes, as mochilas podem substituir isso. Só é possível usar uma
mochila por vez.

Se um personagem estiver carregando mais volume do que ele suporta, seu deslocamento é
reduzido em 3 metros e sofre desvantagem em todas as perícias da categoria Físico. O peso
máximo que alguém pode carregar sofrendo essa penalidade é seu volume máximo somado
com metade de seu Atletismo.

Tabela 3-1: Equipamentos de Carga


MOCHILA PREÇO CAPACIDADE DE CARGA DESCRIÇÃO

Mochila Simples A$ 15 10 Volumes –

Mochila Leve A$ 30 15 Volumes –

Mochila Média A$ 45 20 Volumes –

Mochila Grande A$ 60 25 Volumes Reduz o deslocamento em 3m

Pode escolher um item para ser


Bolso Rápido A$ 20 1 item sacado e guardado com uma
ação livre.

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- - - - - ARMAS - - - - -
Tabela 3-2: Armas Corpo a Corpo
ARMAS SIMPLES PREÇO VOLUME DANO DESCRIÇÃO

Canivete A$ 6 0,2 Vol 1D4 Leve, Ocultável

Desarmado – – 1D3 Leve

Faca A$ 8 0,2 Vol 1D4+1 Leve, Ocultável, Arremessável

Manopla A$ 10 0,5 Vol 1D4 Pesada, Composto

Soqueira A$ 10 0,5 Vol 1D6 Leve, Ágil

ARMAS LEVES PREÇO VOLUME DANO DESCRIÇÃO

Chicote A$ 12 1,5 Vol 1D6 Alongada, Versátil

Espada Curta A$ 15 1 Vol 1D6 Adaptável

Faca de Combate A$ 12 0,5 Vol 1D6 Leve

Foice A$ 15 0,5 Vol 1D4 Explosiva, Leve

Leque A$ 15 0,2 Vol 1D4 Ágil, Furtiva, Leve, Ocultável, Veloz

Machadinha A$ 12 1 Vol 1D4+2 Arremessável, Leve

Nuntchaco A$ 15 1 Vol 1D4 Adaptável, Dupla

ARMAS MÉDIAS PREÇO VOLUME DANO DESCRIÇÃO

Bastão A$ 15 2,5 Vol 1D6+1 Duas Mãos, Dupla

Cimitarra A$ 15 2 Vol 1D6 Composto

Escudo Militar A$ 45 6 Vol 1D4 Pesado, Muralha

Espada Longa A$ 20 2 Vol 2D4 Adaptável

Florete A$ 18 1 Vol 1D6+2 Ágil, Leve

Katana A$ 20 2,5 Vol 1D8 Adaptável, Pesada

Lança A$ 15 3 Vol 1D6 Adaptável, Alongada, Arremessável

Machado A$ 22 2 Vol 1D8 Adaptável

Mangual A$ 20 1,5 Vol 1D8 Perfurante

Martelo A$ 15 1,5 Vol 1D6+1 Pesada

Maça A$ 15 2 Vol 1D8+1

Picareta A$ 18 2 Vol 1D6 Adaptável

Tridente A$ 20 2,5 Vol 1D6 Arremessável, Explosiva

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ARMAS PESADAS PREÇO VOLUME DANO DESCRIÇÃO

Alabarda A$ 30 4 Vol 2D4 Duas Mãos, Alongada, Explosiva

Escudo Balístico A$ 90 8 Vol 1D6 Duas Mãos, Pesado, Muralha

Espada Bastarda A$ 35 3 Vol 1D6+1 Duas Mãos, Explosiva, Pesada

Gadanho A$ 45 3,5 Vol 2D4 Duas Mãos, Alongada, Cruel, Pesado

Montante A$ 45 5 Vol 2D4 Duas Mãos, Alongada, Muralha, Pesada

ARMAS EXÓTICAS PREÇO VOLUME DANO DESCRIÇÃO

Correntes A$ 15 2 Vol 1D4 Alongada, Versátil

Lâmina Oculta A$ 18 1 Vol 1D6 Ocultável, Veloz

Rede A$ 15 3 Vol – Deixa o alvo Lento até se livrar da rede

Pá A$ 15 2 Vol 1D6+1 Vantagem em Escavação

Pé de Cabra A$ 15 1,5 Vol 1D6 Vantagem em Arrombamento

Serra Elétrica A$ 25 2 Vol 2D4 Cruel, Recarregável (6 C)

Tabela 3-3: Armas à Distância


ARREMESSÁVEIS PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Boomerang A$ 15 1 Vol 1D8 12 Metros Arremessável, Retornável, Frágil

Dardo A$ 1 0,1 Vol 1D4 9 Metros Arremessável, Cadência Superior (3)

Faca A$ 8 0,2 Vol 1D4+1 12 Metros Leve, Ocultável, Arremessável

Lança A$ 15 3 Vol 1D6 12 Metros Adaptável, Alongada, Arremessável

Machadinha A$ 12 1 Vol 1D4+2 12 Metros Arremessável, Leve

Tridente A$ 20 2,5 Vol 1D6 9 Metros Duas Mãos, Arremessável, Explosiva

RÚSTICAS PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Duas Mãos, Cadência Superior (2),


Arco Curto A$ 15 2 Vol 1D4+1 15 Metros Composto, Disparável

Arco Composto A$ 30 4 Vol 2D4+1 30 Metros Duas Mãos, Composto, Disparável

Besta Leve A$ 25 1,5 Vol 1D8+3 12 Metros Disparável, Recarregável (1 M)

Duas Mãos, Disparável, Recarregável


Besta Pesada A$ 35 3 Vol 2D6+2 27 Metros (1 P)

Duas Mãos, Disparável, Aumenta em


Estilingue A$ 15 1 Vol 1D6 15 Metros 6m o alcance de itens da categoria
explosivo

PEQUENO PORTE PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Barulhenta, Disparável, Explosiva,


Espingarda Leve A$ 30 1,5 Vol 2D4 6 Metros Recarregável (2 P)

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Dupla, Leve, Disparável, Recarregável
Pistola A$ 20 2 Vol 2D4 18 Metros (10 P)

Cadência Superior (2), Disparável,


Pistola de Negociação A$ 30 0,5 Vol 1D4+2 3 Metros Recarregável (2 P), Veloz

Adaptável, Disparável, Recarregável


Revolver A$ 25 2,5 Vol 2D6 12 Metros (6 C)

Causa dano de Fogo, Disparável,


Sinalizador A$ 30 1 Vol 4D6 12 Metros Recarregável (1 P), Barulhenta

Cadência Superior (5), Disparável,


Uzi A$ 30 1,5 Vol 1D2+2 6 Metros Leve, Recarregável (15 P)

MÉDIO PORTE PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Duas Mãos, Disparável, Explosiva,


Espingarda A$ 45 3 Vol 3D4 6 Metros Recarregável (6 C)

Duas Mãos, Disparável, Recarregável


Fuzil A$ 45 3 Vol 3D4 30 Metros (10 P)

Duas Mãos, Cadência Superior (3),


Submetralhadora A$ 40 2,5 Vol 1D4+1 9 Metros Disparável, Recarregável (15 P)

PORTE MILITAR PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Duas Mãos, Disparável, Preciso,


Espingarda de Caça A$ 50 3 Vol 2D6+1 45 Metros Recarregável (2 M)

Duas Mãos, Disparável, Explosivo,


Fuzil de Precisão A$ 85 4 Vol 3D4 60 Metros Preciso, Recarregável (2 M)

Lança Chamas Cone de 3 Duas Mãos, Recarregável (1 P), Dano


A$ 80 3,5 Vol 4D4
metros de Fogo, reflexo reduz metade

Duas Mãos, Disparável, Recarregável


Metralhadora A$ 60 4 Vol 1D8 21 Metros (30 C), Cadência Superior (2), Usa
munição média

Tabela 3-4: Munições


MUNIÇÃO PREÇO QUANTIDADE VOLUME

Rústica A$ 1 3 unidades 0,1 Vol

Pequena A$ 1 2 unidades 0,05 Vol

Média A$1 2 unidades 0,1 Vol

Militar A$2 1 unidade 0,1 Vol

Sinalizadora A$ 6 1 unidade 0,2 Vol

Tabela 3-5: Equipamentos Explosivos


EXPLOSIVOS PREÇO VOLUME DANO ALCANCE DESCRIÇÃO

Requer uma ação completa para


plantar. Esfera de 3 metros de raio,
Explosivo Plástico A$ 60 1 Vol 8D4 6 metros
pode ser detonada a até 21 metros.
causa dano físico.

Dinamite TNT A$ 350 1 Vol 8D8 1,5 metros Requer uma ação completa para

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plantar. Esfera de 12 metros, pode ser
detonada a 42 metros. Causa dano
físico.

Esfera de 6 metros de raio, caso


falhem no teste de Reflexo as
Flash Bang A$ 15 0,5 Vol – 15 metros criaturas na área ficam ofuscadas por
1d4 rodadas, criaturas sensíveis à luz
recebem 1d4 de dano elétrico.

Esfera de 3 metros de raio. Causa


Granada A$ 20 0,5 Vol 4D6 18 metros
dano físico.

Esfera de 6 metros de raio, dura por


Granada de Fumaça A$ 15 0,5 Vol – 18 metros 1d4 turnos, causa desvantagem em
pontaria, camuflagem 25%.

Área de 3 metros. Se a criatura na


Granada de Pimenta A$ 10 0,5 Vol – 12 metros área falhar em um teste de fortitude
ela fica desprevenida por 1d3 turnos.

Requer uma ação completa para


Mina-Terrestre A$ 30 2 Vol 4D6 1,5 metros plantar, Esfera de 3 metros de raio.
causa dano físico

Área de 3 metros, dura por 1d4


rodadas, se a criatura na área falhar
Coquetel Molotov A$ 15 0,5 Vol 2D4+1 15 metros no teste fica em chamas. Todas as
criaturas que entrarem na área em
chamas devem fazer o teste.

- - - - - DEFESA - - - - -
Tabela 3-6: Equipamentos de Defesa
ARMADURA PREÇO REDUÇÃO DE DANO VOLUME

Braçadeira Simples A$ 30 1 Físico 3 Vol

Braçadeira Fortificada A$ 60 2 Físico 4 Vol

Braçadeira Robusta A$ 90 3 Físico 5 Vol

Colete Tático A$ 30 2 Balístico 3 Vol

Colete Balístico A$ 60 4 Balístico 4 Vol

Colete Kevlar A$ 90 6 Balístico 5 Vol

Roupa Térmica A$ 40 3 Fogo e Frio 3 Vol

Roupa Camuflada A$ 35 20% de camuflagem, Furtiva 3 Vol

ESCUDOS PREÇO REDUÇÃO DE DANO VOLUME

Escudo Militar A$ 45 3 Físico / 1 Balístico 6 Vol

Escudo Balístico A$ 90 4 Físico / 3 Balístico 8 Vol

O limite de armaduras possíveis de serem usadas em combinação seguem o limite de 7 Vol


somando o volume das duas (duas com 3 Vol ou uma de 3 e outra de 4 Vol), não é possível
usar duas braçadeiras ou dois coletes ao mesmo tempo. Escudos não se aplicam a essa regra.

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Braçadeira Robusta e Colete Kevlar não podem ser usados juntos com Escudos. Escudo
Balístico se for usado com outra armadura reduz o deslocamento do usuário em 3 metros.

- - - - - EQUIPAMENTOS - - - - -
Tabela 3-7: Equipamento Médico
NOME PREÇO USOS VOLUME DESCRIÇÃO

Concede uma ação padrão adicional por turno até o


Adrenalina A$ 20 1 0,5 Vol final da cena. Assim que o efeito acabar o personagem
recebe um nível de exaustão.

Concede RD 3 a dano necrótico ou concede vantagem


Antibiótico A$ 15 2 0,2 Vol em testes contra doenças durante o dia.

Remove a condição envenenada ou concede RD2 a


Antídoto A$ 15 1 0,2 Vol dano tóxico pela cena.

Concede RD 2 a dano de sanidade pela cena ou


Antipsicótico A$ 20 2 0,2 Vol restaurá 3% da sanidade perdida.

Atadura A$1 1 0,2 Vol Cura 1 PV.

Pode ser usado em uma pessoa viva, Inconsciente com


Desfibrilador A$ 20 – 1,5 Vol 0 PV ou menos, isso soma 1d4+1 PVs temporários e
acorda imediatamente se chegar a PVs positivos.

Ação padrão com teste de Medicina ou ação completa


Kit Médico A$ 12 5 1,5 Vol sem teste. Cura 1d4+1.

Pode ser aplicado em munições para desacordar os


alvos ao invés de causar dano, o alvo deve fazer um
Sedativo A$ 10 1 0,2 Vol teste de Fortitude, se falhar fica desacordado 1d3
rodadas.

Pode ser aplicado em armas de corte ou munições


rústicas para envenenar o alvo. O alvo deve fazer um
Veneno A$ 10 1 0,2 Vol teste de Fortitude, se falhar recebe 2 de dano tóxico
por turno durante 1d3 rodadas.

Tabela 3-8: Outros Equipamentos


NOME PREÇO VOLUME DESCRIÇÃO

Escapar exige uma ação completa e um teste


Algema A$ 10 0,5 Vol de Acrobacia ou Atletismo (CD Extremo).

Concede vantagem para montar


Barraca A$ 25 5 Vol acampamento, comporta até 3 pessoas,
recupera +1 PV de quem dormir dentro.

Aumenta o raio de visão natural para 90


Binóculos A$ 15 0,2 Vol metros.

Câmera Fotográfica A$ 20 0,5 Vol Usada para tirar fotos.

Corda com 6 metros de comprimento. Da


Corda A$ 10 2 Vol vantagem para escalada.

Escuta A$ 15 – Usado para comunicação.

Violão, flauta e outros instrumentos


Instrumento Musical A$ 15 3 Vol musicais.

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Concede Vantagem para abrir cadeados e
Kit de Arrombamento A$ 14 0,5 Vol fechaduras com Prestidigitação.

Necessário para usar a perícia ofício sem


Kit de Ofício A$ 16 3,5 Vol sofrer desvantagem.

Iluminação em uma área de 9 metros, pode


Lanterna A$ 8 0,2 Vol ser colocada em roupas e armas.

Iluminação em uma área de 6 metros, pode


Lanterna Ultra Violeta A$ 14 0,2 Vol revelar coisas escondidas, pode ser colocada
em roupas e armas.

Máscara de Gás A$ 15 0,2 Vol Da vantagem contra efeitos de gases nocivos.

Usado para se localizar e se mover pela


Mapa A$ 25 0,5 Vol cidade.

Óculos de Visão
A$ 30 0,5 Vol Concede visão noturna por 12 metros.
Noturna

Comida e água não perecível, cada


Suprimento A$ 2 0,1 Vol suprimento conta como uma refeição.

Walkie Talkie A$ 10 0,5 Vol Usado para comunicação.

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- CAPÍTULO IV -
Jogando

- TIPOS DE AÇÕES - — mas, normalmente, você ainda pode


realizar ações extras, ações livres e
No seu turno, você pode fazer uma ação reações.
padrão e uma ação de movimento, em
qualquer ordem. Você pode trocar sua • Ação Livre
ação padrão por uma ação de movimento, Esta ação não exige quase nenhum tempo
para fazer duas ações de movimento, mas e esforço, mas ainda só pode ser feita em
não pode fazer o inverso. Você também seu turno. Jogar-se no chão ou gritar uma
pode abrir mão das duas ações (tanto a ordem são ações livres — mas o mestre
padrão quanto a de movimento) para fazer pode decidir que algo é complicado
uma ação completa. Portanto, em um demais para ser livre. Dar uma ordem
turno você pode fazer: curta é uma ação livre, explicar um plano
inteiro, não!
● Uma ação padrão e uma ação de
movimento;
• Reação
● Ou duas ações de movimento;
Uma reação acontece em resposta a outra
● Ou uma ação completa.
coisa. Como ações livres, reações tomam
● Você também pode executar
tão pouco tempo que você pode realizar
qualquer quantidade de ações
qualquer quantidade delas. A diferença é
livres e reações.
que uma ação livre é uma escolha
consciente, executada no turno do
• Ação Padrão personagem. Já uma reação é um reflexo
Basicamente, uma ação padrão permite ou uma resposta automática, que pode
que você execute uma tarefa. Fazer um ocorrer mesmo fora do seu turno. Você
ataque é a ação padrão mais comum. pode reagir mesmo se não puder realizar
ações normais, como quando estiver
• Ação de Movimento atordoado. Um teste de Percepção para
Esta ação representa algum tipo de perceber um inimigo escondido ou um
movimento físico. Seu uso mais comum é teste de Reflexos para escapar de uma
percorrer uma distância igual a seu explosão, são exemplos de reações.
deslocamento. Levantar-se, sacar uma
arma, pegar um item de sua mochila, abrir AÇÃO NECESSÁRIA
uma porta e subir numa montaria também
A descrição da habilidade determina a
são ações de movimento.
ação necessária para usá-la. Caso nada
esteja descrito, usar a habilidade é uma
• Ação Completa ação livre.
Este tipo de ação exige todo o tempo e
esforço normal de uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua
CONDIÇÃO NECESSÁRIA
ação padrão e de sua ação de movimento No caso de habilidades ativadas por
decorrência de outro evento (como fazer

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um ataque), a habilidade só pode ser o amarrou), redes (Normal), algemas (CD
ativada uma vez por instância do evento. Extremo). Este uso gasta uma ação
completa.
GASTO DE PM
Quando usa uma habilidade, você gasta os ● Levantar-se Rapidamente.
PM mesmo em caso de falha. Uma Se estiver caído, você pode fazer um teste
habilidade nunca pode ter seu custo de Acrobacia (CD Bom) como uma ação
reduzido para menos de 1 PM. livre para ficar de pé. Você só pode tentar
isso uma vez por rodada.

- DESCRIÇÃO DE - ● Passar por Espaço Apertado.


Você pode se espremer por espaços
PERÍCIAS estreitos, suficientes para criaturas de uma
categoria de tamanho menor. Você gasta
ACROBACIAS uma ação completa e avança metade do
Mede as suas proezas acrobáticas. deslocamento (CD Bom).

● Amortecer Queda. ● Passar por Inimigo.


Quando cai, você pode fazer um teste de Você pode atravessar um espaço ocupado
Acrobacia para reduzir o dano como uma por um inimigo como parte de seu
reação. Se passar, reduz o dano da queda movimento. Faça um teste de Acrobacia
pela metade e se tirar “Extremo” toma um oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou
quarto do dano e cai de pé. Luta do oponente (o que for melhor). Se
você passar, atravessa o espaço; se falhar,
● Equilíbrio. não atravessa e sua ação de movimento
Se estiver andando por superfícies termina. Um espaço ocupado por um
precárias, você precisa fazer testes de inimigo conta como terreno difícil.
Acrobacia para não cair. Cada ação de
movimento exige um teste. Se passar, você Os usos de amortecer queda, levantar-se
avança metade do seu deslocamento. Se rapidamente e passar por espaço
falhar não avança e se tiver uma “Falha apertado só podem ser tentados se você
Crítica” você cai. A CD é “Normal” para for treinado (8 ou mais) em Acrobacia.
piso escorregadio e para uma superfície
estreita (como o topo de um muro) porém ADESTRAMENTO
para uma superfície muito estreita (como Você sabe lidar com animais.
uma corda esticada) seria necessário um
“Bom”. ● Acalmar Animal.
Você pode sofrer desvantagem em seu (CD Bom). Você acalma um animal
teste para avançar seu deslocamento total. nervoso ou agressivo. Isso permite a você
Quando está se equilibrando você fica controlar um cavalo assustado ou
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer convencer um lobo a não devorá-lo. Este
um novo teste de Acrobacia; se falhar, uso gasta uma ação completa.
você cai.
● Conduzir.
● Escapar. Cavalgar através de obstáculos exige testes
Você pode escapar de amarras. A de Adestramento. A CD é Normal para
dificuldade varia: cordas (CD igual ao terreno ruim e obstáculos pequenos
resultado do teste de Ladinagem de quem (planície pedregosa, vala estreita) e Bom

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para terreno perigoso ou obstáculos Se estiver na água, você precisa gastar
grandes (encosta nevada, pântano uma ação de movimento e fazer um teste
traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria de Atletismo por rodada para não afundar.
e sofre 1d3 pontos de dano. Conduzir é A CD é Normal para água calma e para
parte de seu movimento e não exige uma agitada, Bom para tempestuosa. Se passar,
ação. você pode avançar metade de seu
deslocamento. Se falhar, consegue boiar,
● Montar Rapidamente. mas não avançar. Se tirar uma Falha
(CD Normal). Você pode montar ou Crítica você afunda. Se quiser avançar
desmontar como uma ação livre (o normal mais, você pode gastar uma segunda ação
é gastar uma ação de movimento). Se de movimento na mesma rodada para
falhar, você cai no chão. Animais não outro teste de Atletismo. Se você estiver
adequados para montaria, como touros e submerso (seja por ter falhado no teste de
avestruzes, impõe desvantagem nos testes. Atletismo, seja por ter mergulhado
intencionalmente), deve prender a
respiração. Você pode prender a
ATLETISMO respiração por 1d4+1 rodadas. Após isso,
Esta perícia é utilizada para realizar deve fazer um teste de Fortitude por
façanhas atléticas, como levantar muito rodada. Se falhar, se afoga (é reduzido a 0
peso, escalar montanhas, cruzar rios e pontos de vida). Se continuar submerso,
saltar sobre desfiladeiros. sofre 1d3 pontos de dano por rodada até
ser tirado da água ou morrer. Você sofre
desvantagem se tentar nadar de armadura
● Escalar.
nível 3.
Você pode subir superfícies inclinadas ou
verticais. Gaste uma ação de movimento e
● Saltar.
faça um teste de Atletismo. Se passar, você
avança metade do seu deslocamento. Se Você pode pular sobre buracos ou
falhar, não avança. Se tirar Falha Crítica, obstáculos ou alcançar algo elevado. Para
você cai. um salto longo, a CD é Normal uma
A CD é Normal para superfícies com distância de 3m, Bom para uma distância
apoios para os pés e mãos (como cordas e de 4,5 metros e Extremo para 6 metros.
árvores) e para um muro com reentrâncias Para um salto em altura, a CD é Normal
(como o de uma ruína). para 1,5 metros, Bom para 3 metros. Você
Bom para um muro liso (como o de um deve ter pelo menos 3m para correr e
prédio). Você pode sofrer desvantagem em pegar impulso (sem esse espaço recebe
seu teste para avançar seu deslocamento desvantagem). Saltar é parte de seu
total. Quando está escalando você fica movimento e não exige uma ação.
desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer
um novo teste de Atletismo; se falhar, você ATUAÇÃO
cai. Se um personagem adjacente a você Você sabe fazer apresentações artísticas,
estiver escalando e cair, você pode tentar incluindo música, dança e dramaturgia.
pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra
a CD da superfície com desvantagem. Se ● Apresentação.
passar, segura o personagem. Se falhar (CD Normal). Você pode se apresentar
você também cai! para ganhar dinheiro. Faça um teste, se
passar, você recebe A$1d6, mais A$1d6
● Natação. para cada categoria (bom, extremo) que
exceder. Este uso leva metade de um dia.

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Os valores recebidos pressupõem que você DIPLOMACIA
está se apresentando em um lugar Você usa lábia e argumentação para
propício, como o palco de um bar. De convencer outras pessoas.
acordo com o mestre, você pode receber
metade do valor, se estiver em um lugar ● Barganha.
inadequado (às ruas de uma cidade, um Comprando ou vendendo algo, você pode
acampamento militar), ou o dobro, se barganhar. Seu teste de Diplomacia é
estiver em um lugar especialmente oposto ao teste de Vontade do negociante.
propício (um festival, ou algo do tipo). Se passar, você muda o preço em 10% a
seu favor. Se passar por uma categoria ou
● Impressionar Plateia. mais, muda em 20%. Se tirar uma falha
Faça um teste de atuação oposto ao teste crítica, você ofende o negociante — ele não
de Vontade de quem você está tentando voltará a tratar com você durante pelo
impressionar. Se você passar, recebe menos uma semana. Alguns comerciantes
vantagem em qualquer teste de perícia ou estabelecimentos podem não ter
baseado em carisma (como: Diplomacia, permissão de baixar seus preços.
Enganação e Intimidação) contra essa
pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode ● Mudar Atitude.
tentar de novo no mesmo dia. Se estiver Você pode mudar a atitude de alguém em
tentando impressionar mais de uma relação a você ou a outra pessoa uma vez
pessoa, o mestre faz apenas um teste pela por dia. Seu teste é oposto ao teste de
plateia toda, usando o melhor bônus. Este Vontade do alvo. Se passar, você muda a
uso leva de alguns minutos (canto ou atitude do alvo. Se passar por uma
dança) até algumas horas (apresentação categoria ou mais, muda a atitude em até
teatral). duas categorias. Se tirar uma Falha
Crítica, a atitude do alvo muda uma
CONHECIMENTO categoria na direção contrária. O teste leva
Você é um estudioso de assuntos gerais, um minuto. Você pode fazê-lo como uma
como história e geografia. ação completa (para evitar uma briga, por
exemplo), mas sofre uma desvantagem, o
● Idiomas. teste pode ser feito com Vantagem ou
Você pode entender idiomas Desvantagem a critério do mestre.
desconhecidos. A CD é normal para
diálogos e textos simples e Bom para - Amigo: Está disposto a ajudar, mesmo
diálogos e textos complexos. Cada sucesso correndo perigo. Pode acompanhar o
equivale a algumas frases ou uma página personagem e lutar ao lado dele.
de texto. Se falhar você tira uma conclusão
falsa. Idiomas exóticos ou antigos lhe - Amigável: Deseja bem ao personagem,
impõe desvantagem. mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode
dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
● Informação.
Você pode responder dúvidas relativas a - Neutro: Não se importa com o
assuntos gerais. A CD é normal para personagem, vai tratá-lo normalmente.
questões simples, “Bom” para questões
complexas e “Extremo” para mistérios e - Inamistoso: Deseja mal ao
enigmas. personagem, mas não a ponto de se
arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o
personagem, criar intrigas sobre ele...

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a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza
- Hostil: Quer prejudicar o personagem, de que você deixou cair esses Angels. Não
mesmo que precise se arriscar para isso. são mesmo seus?”) fornecem Vantagem no
Pode atacar ou sabotar o personagem. teste de Enganação. Já mentiras muito
implausíveis impõem Desvantagem (“Por
● Pedir Favor. que estou com a bolsa de suprimento do
Você pode pedir um favor a um alvo. A CD chefe da gangue? Ora, porque ele me
é Bom para pedidos perigosos e Normal pediu para levá-la até ele!”).
para pedidos custosos. Pedidos simples
(“Onde fica o bar mais próximo?”) não ● Disfarce.
exigem teste. Pedidos custosos (como Com maquiagem e truques, você consegue
fornecer uma carona) são mais fáceis, mudar sua aparência ou a de outra pessoa.
pedidos perigosos (como ajudar numa Faça um teste de Enganação oposto pelo
luta) são mais difíceis. Pedir um favor leva teste de Percepção de quem prestar
pelo menos uma ação completa, mas pode atenção no disfarçado. Se você passar, a
levar mais tempo, de acordo com o mestre. pessoa acredita no disfarce; caso
contrário, percebe que há algo errado.
ENGANAÇÃO Disfarces complexos impõem
Você engana pessoas com mentiras, jogos, Desvantagem (idade muito diferente e
falsificações e disfarces. outras coisas) Como é mais difícil fingir
ser alguém conhecido, aqueles que
● Apostar. conhecem essa pessoa recebe vantagem
Para resolver uma noite de jogatina, pague em seus testes de Percepção (conhece de
A$ 1d10, faça um teste de perícia e vista, amigo, íntimo etc) um disfarce exige
consulte a tabela abaixo para determinar pelo menos dez minutos e um kit de
quanto você ganha. disfarces. Sem o kit, você sofre
Desvantagem nos testes de enganação
Tabela 4-1: Apostas para disfarce.

RESULTADO GANHO ● Falsificação.


DO TESTE Você pode forjar documentos. Faça um
teste de Enganação oposto pelo teste de
Falha Metade da aposta.
Percepção de quem examina a falsificação.
Normal Valor da aposta Se você passar, o examinador acredita que
(você “empata”). o documento é válido; caso contrário, ele
percebe que é falso. Você sofre
Bom Dobro da aposta. desvantagem se o documento é
Extremo Triplo da aposta. desconhecido, especialmente complexo
(como um decreto governamental ou
ordens militares) ou inclui uma assinatura
O mestre pode variar o valor da aposta específica. O examinador sofre
básica. De A$ 1d3, para um bar no porto, a desvantagem se nunca viu um documento
1d10 x A$ 1.000, para um cassino de luxo. verdadeiro do mesmo tipo, e recebe
vantagem se estiver habituado a ver esse
● Blefar. tipo de documento ou se estiver
Você faz uma pessoa acreditar em algo que analisando com muita atenção (por
não é verdade. Seu teste é oposto ao teste exemplo, guardas inspecionando
de Intuição da vítima. Mentiras nas quais criteriosamente a credencial de um

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militar). Se a perícia for usada em Investigação por parte dela, com CD igual
conjunto com o ofício, você pode falsificar ao resultado do seu teste para a intriga.
outros objetos (como jóias e armas). Use o
ofício para fabricar a peça e então um teste FORTITUDE
de enganação para que ela pareça genuína. Esta perícia mede seu vigor e resistência
física.
● Fintar.
Você pode gastar uma ação de movimento ● Bloquear.
e fazer um teste de Enganação oposto a Ao sofrer um ataque em alcance corpo a
um teste de Reflexos de uma criatura em corpo pode usar uma reação para fazer um
alcance curto. Se você passar, ela fica teste de Fortitude oposto ao teste de
desprevenida contra seu próximo ataque, ataque da criatura, se você passar o ataque
mas apenas até o fim de seu próximo é bloqueado e tem seu dano reduzido à
turno. metade. Se ocorrer empate a vantagem é
de quem fez o bloqueio.
● Insinuação.
(CD Normal). Você pode falar alguma ● Fôlego.
coisa para uma pessoa sem que outras (CD Normal). Você usa Fortitude para
pessoas no mesmo ambiente entendam do manter seu fôlego quando está correndo
que você está falando. Se você passar, o ou sem respirar. Veja o uso natação da
receptor entende sua mensagem. Se tirar perícia de atletismo para mais detalhes.
uma falha crítica, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros ● Resistência.
personagens podem fazer um teste de Você usa Fortitude para resistir a efeitos
Intuição oposto ao seu teste de enganação. que afetam sua saúde ou vitalidade, como
Se passarem, entendem o que você está venenos e doenças. A CD é determinada
dizendo. pelo efeito.

● Intriga.
Você pode plantar informações. A CD FURTIVIDADE
varia de acordo com o quão difícil é Você pode se esconder nas sombras, andar
acreditar em sua intriga: Normal para sem fazer barulho, seguir alguém sem ser
intrigas prováveis (Espalhar que o dono de notado etc.
um bar local está aguando a cerveja); Bom
para intrigas improváveis (Espalhar que o ● Esconder-se.
dono de um mercado local está Faça um teste de Furtividade oposto aos
acobertando uma infestação de ratos), e testes de Percepção de qualquer um que
“Extremo” para intrigas quase impossíveis possa notá-lo. Criaturas que falharem não
(Espalhar que o dono de um restaurante conseguem percebê-lo (você tem
está servindo carne humana em vez de camuflagem total contra elas).
carne animal). Este uso exige pelo menos Esconder-se é uma ação livre, mas você
um dia, mas pode levar mais tempo, de precisa terminar seu turno com cobertura
acordo com o mestre. Se você falhar, o ou camuflagem (escuridão, folhagens,
alvo de sua intriga descobre que você está outras pessoas com as quais consiga se
tentando plantar informações a respeito misturar etc). Você pode se mover à
dele. Mesmo que você passe, uma pessoa metade de seu deslocamento sem
pode investigar a fonte da intriga e chegar penalidades ou ao seu deslocamento
até você. Isso exige um teste de normal sofrendo desvantagem no teste (se

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estiver se escondendo em uma multidão,
pode se mover ao deslocamento dela sem ● Agir.
sofrer a desvantagem ). Se atacar, ou fizer Quando uma cena de ação começa, cada
uma ação chamativa, deve refazer o teste personagem envolvido faz um teste de
com Desvantagem e o inimigo com Iniciativa. Eles agem em ordem
Vantagem. decrescente dos resultados. Em caso de
empate, o personagem com o maior bônus
● Seguir. de treinamento em Iniciativa age
Faça um teste de Furtividade oposto ao primeiro. Se o empate persistir, outra
teste de Percepção da pessoa sendo rolagem deve ser feita entre os empatados.
seguida. Você sofre uma Desvantagem se
estiver em um lugar sem movimento ou A ordem das iniciativas é feita da seguinte
sem esconderijos, como um descampado, forma:
uma rua deserta etc. A vítima recebe Tabela 4-2: Iniciativa
Vantagem em seu teste de Percepção se
RESULTADO VALOR DA
tiver motivo para achar que está sendo
DO TESTE INICIATIVA
seguida e estiver tomando precauções
(como olhar para trás de vez em quando). Falha 1
Se você passar, segue a pessoa até ela
chegar no seu destino. Se falhar, a pessoa Sucesso 2
percebe-o na metade do caminho.
Bom 3

GUERRA Extremo 4
Você foi educado em tática, estratégia e
logística.
INTIMIDAÇÃO
Você pode assustar ou coagir outras
● Analisar Terreno.
pessoas.
(CD Normal). Como uma ação de
movimento, você pode observar o campo
● Assustar.
de batalha. Se passar, descobre uma
Como uma ação padrão, faça um teste de
vantagem, como cobertura, camuflagem
Intimidação oposto pelo teste de Vontade
ou terreno elevado, se houver.
de uma criatura em alcance curto. Se você
passar, ela fica abalada pelo resto da cena
● Tática.
(não cumulativo). Se você passar em uma
(CD Normal). Como uma ação padrão,
categoria ou mais, ela fica apavorada por
você orienta um aliado em alcance médio.
uma rodada e então abalada pelo resto da
Se passar, fornecerá +2 na Iniciativa dele.
cena.
Se isso fizer com que um aliado que ainda
não tenha agido nesta rodada fique com
● Coagir.
uma Iniciativa maior do que a sua, ele age
Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
imediatamente após seu turno. Nas
um teste de Intimidação oposto pelo teste
próximas rodadas, ele age de acordo com a
de Vontade da vítima. Se você passar, ela
nova ordem.
colabora por uma cena. Depois desse
tempo, torna-se hostil. Se você falhar, ela
INICIATIVA não obedece ou faz o oposto do ordenado.
Esta perícia determina sua velocidade de Se você mandar a pessoa fazer algo
reação em situações de perigo. perigoso ou que vá contra a natureza dela,

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ela recebe Vantagem no teste ou passa Informações gerais (“Quem é a caçadora
automaticamente. Este uso leva um mais forte do acampamento?”) têm CD
minuto. Você pode coagir como uma ação Normal e custam A$ 1d6.
completa, mas sofre uma Desvantagem no
teste. Informações específicas (“Onde eu acho
suprimentos?”) têm CD Bom e custam A$
Imunidade a medo se aplica contra 1d10.
Intimidação.
Informações restritas, que poucas pessoas
INTUIÇÃO conhecem (“O que fazem naquele prédio
Esta perícia mede seu “sexto sentido”. sinistro?”), têm CD Bom e custam A$ 3d6.

● Perceber Blefe. Informações protegidas, que podem


Você descobre se alguém está mentindo colocar em risco quem responder à
(veja a perícia Enganação). pergunta (“Quem é o líder da gangue dos
ladrões?”), têm CD Extremo e custam A$
3d10.
● Pressentimento.
(CD Normal). Você analisa uma pessoa,
Você pode pagar o dobro do dinheiro para
para ter uma ideia de sua índole ou
receber Vantagem no teste.
caráter, ou uma situação, para perceber
qualquer comportamento estranho que
● Procurar.
esteja acontecendo (por exemplo, se os
frequentadores de um bar estão muito Você pode examinar um local para
silenciosos, por estarem sob ameaça de perceber detalhes úteis. Examinar uma
uma gangue). Este uso apenas indica o área específica gasta uma ação completa.
comportamento estranho; para descobrir A CD depende do que você está
o que está acontecendo, veja a perícia procurando: um item específico dentro de
Investigação. um baú cheio e uma porta secreta (CD
Normal), uma porta secreta muito bem
Este uso só pode ser tentado se você for escondida (CD Bom). Você também pode
treinado (8 ou mais) em Intuição. encontrar armadilhas; a CD varia de
acordo com a armadilha. Você pode
encontrar rastros, mas para segui-los deve
INVESTIGAÇÃO usar Sobrevivência.
Você sabe como descobrir pistas e
informações.
PRESTIDIGITAÇÃO
Com mãos leves e mente suja, você sabe
● Obter Informação.
exercer as tarefas de um ladrão.
Você pode descobrir informações
interrogando pessoas ou indo para um
● Abrir Fechadura.
lugar movimentado e mantendo os
ouvidos atentos. Este uso exige um dia Você pode abrir uma fechadura trancada.
inteiro e algumas moedas para bebidas ou A CD é “Normal” para fechaduras simples
subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser (porta de loja), “Bom” para fechaduras
gasto dependem do que você quer médias (prisão, baú) e “Extremo” para
descobrir. fechaduras superiores (cofre, câmara do
tesouro). Este uso gasta uma ação
completa.

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● Ocultar Item. Esta perícia mede sua capacidade de luta
Você esconde um objeto em seu corpo. corpo a corpo, seja com armas brancas ou
Como uma ação padrão, faça um teste de desarmado
Prestidigitação oposto pelo teste de
Percepção de qualquer um que possa ● Ataque Corpo a Corpo.
vê-lo. Objetos discretos ou pequenos Para fazer um ataque corpo a corpo você
fornecem vantagem no teste; objetos faz um teste de Luta. Se você acertar,
desajeitados ou grandes impõem causa dano de acordo com a arma
desvantagem. Se uma pessoa te revistar utilizada.
você recebe vantagem no teste de
Percepção. ● Manobras.
Uma manobra é um ataque corpo a corpo
● Punga. para fazer algo diferente de causar dano —
(CD bom). Você pode surrupiar objetos de como arrancar a arma do oponente ou
outras pessoas (ou plantar objetos nas empurrá-lo para um abismo. Não é
posses delas). Como uma ação padrão, possível fazer manobras de combate com
faça um teste de Prestidigitação. Se passar, ataques à distância. Faça um teste de
você pega (ou coloca) o que queria. A manobra (um teste de ataque corpo a
vítima tem direito a um teste de Percepção corpo) oposto com a criatura. Mesmo que
(CD igual ao resultado de seu teste de ela esteja usando uma arma de ataque à
Prestidigitação). Se passar, ela percebe sua distância, deve fazer o teste usando seu
tentativa, tenha você conseguido ou não. valor de Luta. Em caso de empate, o
personagem com mais pontos na perícia
● Sabotar. vence. Se os valores de perícia forem
Você pode desabilitar dispositivos iguais, outro teste deve ser feito. Em geral,
mecânicos, como fechaduras, veículos e você pode usar qualquer arma corpo a
armadilhas. Uma ação simples (emperrar corpo para fazer manobras de combate.
uma fechadura, sabotar uma roda de carro
para que quebre 1d4 rodadas após o uso) Estas são as manobras que você pode
tem CD Normal. Uma ação difícil fazer:
(desativar uma armadilha) tem CD bom.
Por fim, uma ação complexa (desativar • Agarrar.
uma armadilha avançada, sabotar um Você usa uma mão para segurar uma
canhão para explodir quando utilizado) criatura (por seu braço, sua roupa etc.).
tem CD bom. Se você tirar uma falha Uma criatura agarrada fica desprevenida e
crítica, alguma coisa sai errada — uma imóvel, sofre Desvantagem nos testes de
armadilha se ativa; você acha que um ataque e só pode atacar com armas leves.
mecanismo está desabilitado, mas na Ela pode se soltar com uma ação padrão,
verdade ele ainda funciona. Usar esta vencendo um teste de manobra oposto.
perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer Enquanto agarra uma criatura, você fica
Desvantagem em seu teste para fazê-lo com uma mão ocupada e move-se metade
como uma ação completa. do deslocamento normal (mas arrastando
a criatura que estiver agarrando). Você
Estes usos só podem ser tentado se você pode soltá-la com uma ação livre. Você
for treinado (8 ou mais) em pode atacar uma criatura agarrada com
Prestidigitação. sua mão livre. Se preferir, pode substituir
um ataque por um teste de manobra
LUTA contra a criatura. Se vencer, causa dano de

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impacto igual a um ataque desarmado. descanso nesse dia. Este uso leva uma
Isso significa que você está esmagando ou hora e o número máximo de pessoas que
sufocando o inimigo. Você só pode agarrar você pode cuidar um quinto da sua
com um ataque desarmado. Um medicina (mínimo 1).
personagem fazendo um ataque à
distância contra um alvo envolvido na ● Necropsia.
manobra agarrar tem 50% de chance de Você examina um cadáver para
mirar no alvo errado! determinar a causa e o momento
aproximado da morte. A CD é “Normal”
• Derrubar. para morte por ferimentos evidentes,
Você deixa o alvo caído. Esta queda “Bom” para ferimentos discretos, veneno
normalmente não causa dano. Se você ou doença e “Extremo” para venenos ou
vencer o teste oposto por duas categoria doenças raras ou outras situações
ou mais, derruba o oponente com tanta extraordinárias. Este uso leva dez
força que também o empurra um minutos.
quadrado em uma direção a sua escolha.
Se isso o jogar além de um parapeito ou ● Primeiros Socorros.
precipício, ele pode fazer um teste de (CD Normal). Você estabiliza um
Reflexos (CD Normal) para se agarrar personagem que esteja sangrando. Este
numa beirada. uso gasta uma ação padrão, se gastar o uso
de um kit médico recebe Vantagem no
• Desarmar. teste.
Você derruba um item que a criatura
esteja segurando. Normalmente o item cai ● Tratamento.
no mesmo lugar em que o alvo está (a Você ajuda a vítima de uma doença ou
menos que o alvo esteja voando, sobre veneno com efeito contínuo. Gaste uma
uma ponte etc.). Se você vencer o teste ação completa e faça um teste de Medicina
oposto uma categoria ou mais, derruba o CD “Normal”. Se você passar, o paciente
item com tanta força que também o recebe Vantagem em seu próximo teste de
empurra um quadrado em uma direção a Fortitude contra esse efeito. Esta perícia
sua escolha. exige um kit de medicamentos (Gasta um
uso). Sem ele, você sofre Desvantagem no
• Empurrar. teste. Você pode usar a perícia Medicina
Você empurra a criatura 1,5m. Para cada em si mesmo, mas sofre Desvantagem no
categoria de diferença entre os testes, você teste.
empurra o alvo mais 1,5m. Você pode
gastar uma ação de movimento para MISTICISMO
avançar junto com a criatura (até o limite
Esta perícia envolve o conhecimento de
do seu deslocamento).
criaturas, organizações ocultistas, objetos
“mágicos” e fenômenos sobrenaturais.
MEDICINA
Você sabe tratar ferimentos, doenças e ● Identificar Criatura.
venenos. (CD Normal). Com uma ação completa,
você pode identificar uma criatura, assim
● Cuidados Prolongados. como seus poderes e fraquezas. Se passar,
(CD Normal). Você trata uma pessoa para lembra uma característica da criatura,
que ela se recupere mais rapidamente. Se como um poder ou vulnerabilidade. Para
passar, ela recupera o dobro dos PV por cada categoria pelas quais o resultado do

Pág. 22
teste superar a CD, você lembra outra dificuldade varia de Normal (uma pessoa
característica. Se falhar, tira uma em uma praça com pouco movimento) até
conclusão errada (por exemplo, acreditar Extremo (um soldado específico em meio
que uma criatura é vulnerável a fogo, a uma batalha). Você também pode
quando na verdade é vulnerável a frio). perceber disfarces e falsificações (veja a
perícia Enganação) e ler lábios (CD Bom).
● Identificar Item Estranho.
Você pode gastar uma hora para estudar ● Ouvir.
um item com características estranhas e Você pode escutar barulhos sutis. Uma
identificar seus poderes, incluindo como conversa casual próxima tem CD Nula —
ativá-lo e quantos PM restam (se for o ou seja, a menos que exista alguma
caso). A CD é Normal para itens comuns, penalidade, você passa automaticamente.
Bom para desconhecidos e Extremo para Ouvir pessoas sussurrando tem CD
itens complexos. Você pode sofrer Normal. Ouvir do outro lado de uma porta
desvantagem no teste para diminuir o da Desvantagem no teste. Você pode fazer
tempo para uma ação completa. testes de Percepção para ouvir mesmo que
esteja dormindo, mas sofre uma
OFÍCIO penalidade de –10; um sucesso faz você
Ofício na verdade são várias perícias acordar.
diferentes. Cada uma permite fabricar
itens de uma categoria. Perceber criaturas que não possam ser
vistas tem CD Bom. Mesmo que você
• Armeiro. Armas, armaduras e escudos. passe no teste, ainda sofre penalidades
• Artesanato. Itens gerais. normais por lutar sem ver o inimigo.
• Química. Itens da categoria Medicinal.
• Alfaiate. Itens de Vestuário. PILOTAGEM
• Culinária. Itens da categoria Você sabe operar veículos como carros,
Alimentação. motos e barcos.

Você pode inventar outros tipos de Ofício, ● Conduzir.


como alvenaria, carpintaria, joalheria... Conduzir um veículo exige uma ação de
Isso inclui profissões (fazendeiro, movimento e um teste de Pilotagem por
pescador, escritor...) e artes (música, turno. A CD é normal para condições boas
pintura...). Nesses casos, converse com o (uma estrada, para veículos terrestres;
mestre para determinar que usos a perícia clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
terá. aéreos), CD Bom para condições ruins e
terríveis (terreno liso, com obstáculos,
PERCEPÇÃO chuva, ventania e tempestade).
Você nota coisas usando os sentidos.
PONTARIA
● Observar. Esta perícia mede sua capacidade de mira,
Você pode notar coisas escondidas. O teste seja com armas de arremesso ou com
é oposto à Furtividade do personagem armas de disparo.
tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
está se escondendo intencionalmente, mas ● Ataque à Distância.
ainda assim exige um teste de Percepção Para fazer um ataque à distância você faz
para ser notado. Nesses casos a um teste de Pontaria. A CD é Normal,

Pág. 23
coisas como a cobertura do alvo podem por dia para avançar. A CD depende do
atrapalhar seu ataque ou aumentar a CD. tipo de terreno. Se passar, você avança seu
Se você acertar, causa dano de acordo com deslocamento normal. Se falhar, avança
a arma utilizada. apenas metade. Se tiver uma falha Crítica,
se perde e não avança pelo dia inteiro.
REFLEXOS Num grupo, um personagem deve ser
Esta perícia mede sua capacidade de evitar escolhido como guia. O teste é exigido
ameaças que exigem reação rápida. apenas em jornadas perigosas (de acordo
com o mestre).
● Esquivar.
Ao sofrer um ataque em alcance corpo a ● Rastrear.
corpo um personagem pode usar uma Você pode identificar e seguir rastros. A
reação para fazer um teste de Reflexos CD varia de acordo com o solo: Normal
oposto ao teste de ataque da criatura, se para solo padrão (grama, terra) e solo
você passar o ataque esquiva e não surte duro (rocha ou piso de interiores). Você
efeito, se ocorrer empate a vantagem é de recebe vantagem no teste se as criaturas
quem fez o ataque. são Grandes. Por outro lado, recebe
desvantagem se as criaturas são Pequenas
● Evitar Finta. ou Minúsculas, A CD aumenta uma
Quando um oponente finta em combate, categoria em visibilidade precária (noite,
você faz um teste de Reflexos oposto pelo chuva, neblina). Você precisa fazer um
teste de Enganação dele. Se você passar, a teste para encontrar os rastros e mais um
finta falha. para cada dia de perseguição. Enquanto
rastreia, seu deslocamento é reduzido à
metade. Se falhar, você pode tentar
● Resistência.
novamente gastando mais um dia. Este
Você usa Reflexos para resistir a efeitos
uso só pode ser tentado se você é treinado
súbitos e de área. A CD é determinada pelo
em Sobrevivência.
efeito ao qual você está resistindo.

SOBREVIVÊNCIA TECNOLOGIA
Esta perícia é o conhecimento sobre
Você pode se guiar pela cidade e
mecanismos e objetos.
reconhecer e evitar perigos da natureza.

● Identificar Equipamentos.
● Acampamento.
Pode gastar uma ação de movimento para
Você pode conseguir abrigo e alimento na
tentar identificar um item que esteja em
cidade, caçando, pescando, colhendo
seu campo de visão (CD Adaptável). Se
frutos etc. Veja a página X para mais
passar no teste recebe as especificações do
informações.
objeto.
● Identificar Criatura.
● Concertar.
Com uma ação completa, você pode
Pode fazer um teste (CD Adaptável) de
identificar um animal. Veja a perícia
Tecnologia para consertar algo. você gasta
Misticismo.
um quinto do preço do item. O tempo
necessário pode variar entre um mês, um
● Orientar-se.
uma semana, um dia, uma hora ou um
Um personagem viajando pela cidade
minuto, você pode receber desvantagem
precisa fazer um teste de Sobrevivência

Pág. 24
ou gastar o dobro do preço no teste para descansar. Personagens que não
reduzir o tempo em uma categoria. descansarem ficam fatigados, mas
realizam uma atividade adicional.
VONTADE
Esta perícia envolve sua concentração e Caça e Coleta.
força de vontade. Você sai para conseguir comida e
suprimentos para alimentar o grupo.
● Sanidade. Podem ser usadas as perícias Pontaria ou
Quando presencia uma situação Sobrevivência para essa ação, a CD é
aterrorizante ou que abale seu psicológico normal mas pode variar de acordo com o
você deve fazer um teste de vontade para mestre. Um personagem bem sucedido
reduzir o dano de sanidade recebido. A CD também coleta Componentes de Culinária
e o dano causado é de acordo com o igual a 1d10 + um terço da perícia usada.
mestre. Uma categoria de sucesso superior garante
vantagem para um teste de Modificar
Equipamento, Preparar Alimentos ou
● Resistência.
Tratar Ferimentos realizado no mesmo
Você usa Vontade para resistir a efeitos
acampamento.
mentais, como encantamentos e ilusões. A
CD é determinada pelo efeito.
Camuflagem.
Você pode realizar uma série de
- ACAMPANDO- procedimentos para esconder as trilhas do
seu grupo e camuflar o acampamento.
Montando Acampamento. Podem ser usadas as perícias Furtividade,
Guerra, ou Sobrevivência, a CD é
Um grupo que descansa no relento está
determinada pelo Mestre. Se passar, você
descansando em condições ruins, mas
garante vantagem em testes de
pode melhorá-las se montar um
Furtividade para todo o grupo durante o
acampamento. Um personagem precisa
acampamento. Se conseguir um sucesso
passar em um teste de Sobrevivência CD
maior, você aumenta os resultados dos
Normal, podendo variar de acordo com o
testes do grupo em um passo.
mestre, coisas como chuvas fortes e
temperatura fora do comum podem
Montar Guarda.
atrapalhar e acabar aumentando a CD ou
Você está atento e cuidando da proteção
causando desvantagem. Se passar,
de seus companheiros. São necessárias
consegue um local seguro para descansar,
duas pessoas para cobrir dois turnos de
melhorando o nível de descanso para
descanso. Personagens que montaram
normal. Perceba que os personagens ainda
guarda podem rolar dois dados e pegar o
precisam consumir água e comida, ou
melhor resultado em testes de Percepção
então ficam fatigados.
para determinar ameaças ao
acampamento.
Ações de Acampamento.
Assim que o grupo de personagens monta
Preparar Alimentos.
o acampamento, os personagens podem
Personagens treinados em Ofícios
começar a realizar algumas atividades que
(Culinária) podem dedicar seu tempo no
podem ajudar o grupo.
acampamento para preparar refeições e
aumentar a moral do grupo. Refeições
Cada personagem só pode se envolver em
comuns não precisam de teste (desde que
uma das atividades descritas abaixo e

Pág. 25
o cozinheiro tenha os insumos exploração, onde os personagens estão
necessários, provavelmente obtidos por acampando e descansando.
um companheiro que realizou a ação de
Caça e Coleta). Tabela 4-4: Condições de Descanso

CONDIÇÃO EFEITO
Um personagem que desejar preparar
pratos especiais pode realizar um teste de Ruim 2 PM.
Ofícios (Culinária). Compare o resultado
do teste com a tabela a seguir para saber o Normal 1 PV e metade dos PM
totais.
resultado e a quantidade de Componentes
Culinários necessários. Caso obtenha um Boa 2 PV, todos os PM e 1%
resultado acima do desejado, você pode da Sanidade.
escolher gastar menos Componentes
Luxuosa 3 PV, todos os PM e 2%
Culinários e ter um efeito menor de acordo da Sanidade.
com a tabela.

Componentes Culinários especiais podem - VEÍCULOS -


dar efeitos especiais e tem sua DT de
preparação descritos em seu bloco de
estatísticas. AÇÕES
Entrar ou sair de um veículo é uma ação
Tabela 4-3: Preparando Alimentos de movimento.

DT Componentes Efeito Dirigir.


Culinários
Requer uma ação completa.
Normal 5 Vantagem
no primeiro Aumentar Velocidade.
teste do dia Acelera o veículo em 3m por um turno, é
necessário um teste de Pilotagem CD Bom.
Bom 7 1 PM
temporário
Se o carro estiver com a velocidade
Extremo 10 1 Dado do aumentada, testes de Pontaria e Acrobacia
Caos
sofrem Desvantagem.

Tratar Ferimentos. Pegar Cobertura.


Você pode usar a perícia de Cura para Requer uma ação de movimento, ela
fazer cuidados prolongados em você ou concede RD2 de físico e balístico.
outra criatura. Caso passe no teste de
Medicina (CD Normal) você faz com que a REGRA DE CONSTRUÇÃO
pessoa recupere o dobro de PV nesse
descanso. O número máximo de pessoas DE VEÍCULOS
que você pode tratar é igual a metade do Escolha o porte do veículo, ele vai ser a
seu nível. base da construção.

Outros Efeitos. Porte do Veículo


Algumas habilidades e poderes podem ser
utilizados durante essa etapa de ● Grande
Deslocamento: 9 metros

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Capacidade: 8 pessoas

● Médio
Deslocamento: 12 metros
Capacidade: 5 pessoas

● Pequeno
Deslocamento: 15 metros
Capacidade: 2 pessoas

APRIMORAMENTOS
SUPERIORES

Metralhadora Montada.
Pode acoplar uma metralhadora montada
no teto do carro, o atirador fica exposto e
não pode pegar cobertura porém pode
realizar ataques em alta velocidade sem
sofrer Desvantagem com a arma.
- Dano: 1d8, cadência superior 2
- Alcance: 21 metros
- Munição: 10 (5 usos)

Fácil Acesso.
Pode entrar e sair do veículo como uma
ação livre.

Cobertura Reforçada.
A RD balística por cobertura no carro é
aumentada para 4.

Veloz.
Quando em velocidade aumentada o
deslocamento é de +6 metros em vez do
comum.

Espaçoso.
Aumenta a capacidade de pessoas no
veículo em 2.

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- CAPÍTULO V -
Apêndice

- SITUAÇÕES - Você recebe cobertura total quando seus


inimigos não podem alcançá-lo — por
ESPECIAIS exemplo, se estiver atrás de uma parede.
Cobertura total impede que você seja
atacado.
Camuflagem.
Você recebe camuflagem quando um efeito Flanquear.
atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser Quando você luta corpo a corpo contra um
escuridão, neblina, folhagens ou outro oponente e um aliado faz o mesmo no lado
efeito similar no local onde você está ou no oposto, ou seja, o inimigo está entre vocês,
espaço entre você e o oponente. Ataques vocês estão flanqueando o alvo. Ambos
contra você têm 20% de chance de falha recebem vantagem em seus testes de
(ao fazer um ataque, o atacante rola 1d10 ataque contra o alvo flanqueado. Não se
junto com o d20 do teste de ataque; se o pode flanquear à distância.
resultado desse d10 for 1 ou 2, o ataque
erra, independentemente do resultado do
teste de ataque).

Você recebe camuflagem total quando um - TIPOS DE DANO -


efeito impede a visão dos inimigos — por
exemplo, em uma câmara em escuridão • Balístico.
total. A chance de falha em camuflagem Dano causado por armas de disparo e de
total é 50% (1 a 5 no d10). arremesso. O tiro de uma pistola ou a
flecha de um arco. Dano de Perfuração
Cobertura. estão inclusos.
Você recebe cobertura quando está atrás
de algo que bloqueia o ataque dos • Físico.
inimigos, como uma árvore, uma muralha Dano causado por armas de combate
de castelo, a lateral de uma carroça ou corpo a corpo como um machado ou um
uma criatura maior. Cobertura fornece 2 bastão. Dano de impacto e corte estão
de RD Balístico. inclusos.

No mapa, o atacante e o alvo escolhem, • Corte.


cada um, um canto do quadrado onde Armas afiadas, como espadas, machados e
estão. Trace uma linha reta entre os as garras de um animal, causam dano de
cantos. Se a linha é interrompida por um corte.
obstáculo ou criatura, o alvo tem
cobertura. O alvo não recebe cobertura se • Impacto.
a linha seguir ao longo de um obstáculo, Causado por armas de contusão, como
ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. tacos de baseball e soqueiras, além de

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ondas de choque, explosões, ataques
sônicos e quedas.
- DESCRITORES -
• Perfuração.
DE
Objetos pontudos, como uma lança, uma EQUIPAMENTOS
munição ou a mordida de um monstro,
causam dano de perfuração.
• Adaptável.
Uma arma de uma mão com esta
• Mental.
habilidade pode ser usada com as duas
Medo extremo e situações absurdas ou
mãos para aumentar seu dano em +2.
horrendas que afetam diretamente a
mente da vítima causam dano deste tipo.
• Ágil.
São armas precisas e rápidas. Quando
• Sangramento.
obtiver um sucesso Extremo com uma
Causado pela perda excessiva de sangue
arma com esse descritor você pode se
ou quando um personagem cai a 0 ou
deslocar 1,5 metros para o lado.
menos pontos de vida, dano de
sangramento normalmente não pode ser
• Alongada.
reduzido por outra fonte sem ser um teste
Dobra o alcance natural do atacante, mas
de fortitude.
não permite atacar um adversário
adjacente.
• Tóxico.
Inclui ácidos e venenos de animais,
• Arremessável.
plantas e criados por químicos. É ligado ao
Ataques realizados com esse descritor
elemento terra.
devem ser realizados a distância usando a
perícia de Pontaria. Armas são
• Eletricidade.
arremessáveis e caem no mesmo espaço
Algumas magias e perigos naturais (como
do alvo. O alcance do ataque está descrito
um relâmpago) causam dano deste tipo.
na própria arma.
Eletricidade é ligada ao elemento ar.
• Barulhenta.
• Fogo.
Armas com esse descritor produzem o
Causado por calor e chamas naturais e
dobro do barulho.
mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
• Cadência Superior.
• Frio.
Pode fazer mais de um tiro sem sofrer
Algumas magias, além de clima severo,
desvantagem. A quantidade normalmente
causam dano de frio. Ligado ao elemento
é especificada na descrição.
água.
• Composto.
• Necrótico.
Ataques realizados com essa arma
Causado por ataques de monstros
permitem que você aplique um quinto do
apodrecidos e doenças.
Atletismo às rolagens de dano.

• Cruel.
Armas com esse descritor podem tirar
membros, quando houver um sucesso

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extremo role um d100 e olhe a além disso recebe vantagem em bloquear
porcentagem abaixo. até o começo do próximo turno.
(1) Cabeça
(2-7) Braço Esquerdo • Ocultante.
(8-13) Braço Direito Uma arma com esse descritor é facilmente
(14-19) Perna Direita ocultável. Você recebe vantagem nos testes
(20-25) Perna Esquerda de Prestidigitação para ocultá-la.
(26-100) Nada
• Perfurante.
• Disparável. Ataques feitos com essa arma ignoram a
Ataques realizados com esse descritor resistência de escudos.
podem ser realizados a distância usando
munição. A munição é perdida depois do • Pesada.
ataque. O alcance do ataque está descrito São armas que precisam de grande força
na própria arma. física para serem utilizadas corretamente.
Quando obtiver um sucesso Extremo com
• Dupla. uma arma com esse descritor o alvo do
Pode ser usada para fazer um ataque ataque fica Frustrado até o início do seu
adicional. próximo turno.

• Explosivo. • Preciso.
Causa 1 dado de dano adicional se o Pode gastar uma ação de movimento para
ataque for um sucesso Bom. receber Vantagem no próximo teste de
ataque com essa arma. Além disso ataques
• Frágil. a alcance curto sofrem Desvantagem.
Ataques corpo a corpo realizados com essa
arma sofrem desvantagem. • Quebradiço.
O objeto está quase quebrando. Se for uma
• Furtivo. arma, quebra quando o atacante tiver uma
Um equipamento com esse descritor falha crítica. Se for uma armadura ou
concede vantagem em testes de escudo, quebra quando um atacante
Furtividade para que você não seja conseguir um sucesso extremo.
percebido.
• Recarregável.
• Leve. Ataques realizados com esse descritor
Uma arma ou poder com esse descritor utilizam munição e precisam ser
pode ser usada mesmo estando preso ou recarregados depois de alguns usos
agarrado. usando uma ação específica. O número diz
a quantidade de disparos que podem ser
• Muralha. feitos e a letra seguinte diz a ação
Armas com esse descritor podem ser necessária: (L) para uma ação livre, (M)
usadas para gastar uma ação completa para ação de movimento, (P) para ação
para entrar em proteção no turno, padrão e (C) para ação completa. Uma
enquanto está em proteção seu arma Recarregável (3 C) precisa ser
deslocamento cai à zero e não ser recarregada com uma ação completa
derrubado, empurrado e ultrapassado por depois de 3 disparos. Sempre que alguma
uma criatura a menos que você deixe, característica, poder ou habilidade
adicionar esse descritor sem maiores

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explicações ele será adicionado como se aproximar voluntariamente da fonte do
Recarregável (6 C). medo. Condição de medo.

• Retornável. • Atordoado.
A arma retorna para a mão de seu dono no O personagem fica desprevenido e não
final do turno que foi arremessada. pode fazer ações. Condição mental.

• Veloz. • Caído.
Pode ser sacada como parte de uma ação Deitado no chão. O personagem sofre
de ataque. Desvantagem em ataques corpo a corpo e
seu deslocamento é reduzido a 1,5m. Além
• Versátil. disso, ataques corpo a corpo contra você
Fornece vantagem em testes de manobras. tem Vantagem, mas ataques à distância
contra você sofrem Desvantagem.

- DESCRITORES - • Cego.
DE CONDIÇÕES O personagem fica desprevenido, não
pode fazer testes de Percepção para
observar e sofre Desvantagem em testes de
A menos que especificado o contrário, as perícias de Combate. Todos os alvos de
condições terminam no fim da cena. seus ataques recebem camuflagem total.
Condição de sentidos.
• Abalado.
O personagem sofre Desvantagem em • Confuso.
testes de perícia da categoria Físico, Saber O personagem comporta-se de modo
e Social. Se ficar abalado novamente, em aleatório. Role 1d6 no início de seus
vez disso fica apavorado. Condição de turnos:
medo. 1) Movimenta-se em uma direção
escolhida por uma rolagem de 1d8.
• Agarrado.
O personagem fica desprevenido e imóvel, 2-3) Não pode fazer ações, exceto reações,
sofre Desvantagem em testes de ataque e e fica balbuciando incoerentemente.
só pode atacar com armas leves. Um
personagem fazendo um ataque à 4-5) Usa a arma que estiver empunhando
distância contra um alvo envolvido na para atacar a criatura mais próxima, ou a
manobra agarrar tem 50% de chance de si mesmo se estiver sozinho (nesse caso,
acertar o alvo errado. Condição de apenas role o dano).
paralisia.
6) A condição termina e pode agir
• Alquebrado. normalmente. Condição mental.
O custo em pontos de mana das
habilidades e magias do personagem • Debilitado.
aumenta em +1. Condição mental. Os testes de perícia da categoria Físicos e
Combate feitos pelo personagem tem seu
• Apavorado. resultado considerado uma categoria
O personagem sofre Desvantagem em menor (Extremo se torna Bom, Bom se
testes de perícia e deve fugir da fonte do torna Normal, Normal se torna Falha). Se
medo da maneira mais eficiente possível.
Se não puder, poderá agir, mas não poderá

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o personagem ficar debilitado novamente, menor (Extremo se torna Bom, Bom se
em vez disso fica inconsciente. torna Normal, Normal se torna Falha).
Condição mental.
• Desprevenido.
Despreparado para reagir. O personagem • Exausto.
sofre Desvantagem em Reflexos e em O personagem fica debilitado, lento e
reações, os ataques à distância contra ele vulnerável. Se ficar exausto novamente,
recebem Vantagem. Você fica em vez disso fica inconsciente. Condição
desprevenido contra inimigos que não de fadiga.
possa ver.
• Fascinado.
• Doente. Com a atenção presa em alguma coisa. O
Sob efeito de uma doença. personagem sofre Desvantagem em
Percepção e não pode fazer ações, exceto
• Em Chamas. observar aquilo que o fascinou. Qualquer
O personagem está pegando fogo. No ação hostil contra o personagem anula
início de seus turnos, sofre 1d4 pontos de esta condição. Balançar uma criatura
dano de fogo. O personagem pode gastar fascinada para tirá-la desse estado gasta
uma ação padrão para apagar o fogo com uma ação padrão. Condição mental.
as mãos. Imersão em água também apaga
as chamas. • Fatigado.
O personagem fica fraco e vulnerável. Se o
• Enjoado. personagem ficar fatigado novamente, em
O personagem só pode realizar uma ação vez disso fica exausto. Condição de fadiga.
padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão • Fraco.
para fazer uma investida, mas pode O personagem sofre Desvantagem em
avançar no máximo seu deslocamento (e testes de perícia da categoria Físicos e
não o dobro). Combate. Se o personagem ficar fraco
novamente, em vez disso fica debilitado.
• Enredado.
O personagem fica lento, vulnerável e • Frustrado.
sofre Desvantagem em testes de ataque. O personagem sofre Desvantagem em
Condição de paralisia. testes de perícias da categoria Saber e
Social. Se ficar frustrado novamente, em
• Envenenado. vez disso fica esmorecido. Condição
O efeito desta condição varia de acordo mental.
com o veneno. Pode ser outra condição
(por exemplo, fraco ou enjoado) ou dano • Imóvel.
recorrente (por exemplo, 1d4 pontos de Todas as formas de deslocamento do
dano por rodada). A descrição do veneno personagem são reduzidas a 0 metros.
determina a duração dele (caso nada seja Condição de paralisia.
dito, a condição dura pela cena).
• Inconsciente.
• Esmorecido. O personagem fica indefeso e não pode
Os testes de perícia da categoria Saber e fazer ações. Balançar uma criatura para
Social feitos pelo personagem tem seu acordá-la gasta uma ação padrão.
resultado considerado uma categoria

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• Indefeso. • Petrificado.
O personagem é considerado O personagem fica inconsciente e recebe
desprevenido, mas ataques contra ele resistência a dano geral 5.
acertam automaticamente (são
considerados como um Normal), falha • Sangrando.
automaticamente em testes de Reflexos e Com um ferimento aberto. No início de
pode sofrer golpes de misericórdia. seus turnos, o personagem deve fazer um
teste de Fortitude (CD Normal). Se passar,
• Lento. estabiliza e remove essa condição. Se
Todas as formas de deslocamento do falhar, sofre 1d4 pontos de dano e
personagem são reduzidas à metade continua sangrando.
(arredonde para baixo para o primeiro
incremento de 1,5m) e ele não pode correr • Surdo.
ou fazer investidas. Condição de paralisia. O personagem não pode fazer testes de
Percepção para ouvir e sofre Desvantagem
• Ofuscado. em testes de Iniciativa. Além disso, é
O personagem sofre Desvantagem em considerado em condição ruim para lançar
testes de ataque e de Percepção. Condição magias. Condição de sentidos.
de sentidos.
• Surpreendido.
• Paralisado. Não ciente de seus inimigos. O
O personagem fica imóvel e indefeso e só personagem fica desprevenido e não pode
pode realizar ações puramente mentais. fazer ações, exceto reações.
Condição de paralisia.
• Vulnerável.
• Pasmo. O personagem recebe +1 de dano de
O personagem não pode fazer ações, sangramento em todos os ataques
exceto reações. Condição mental. sofridos.

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