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SISTEMA
CLASSES
2
atirador
Características:
Pontos de Vida 17+VIG
A cada no nível 3+VIG
Pontos de Esforço
2+PRE
A cada no nível 2+PRE
Sanidade 15
A cada no nível 7
Pericias Treinadas
Pontaria, reflexos e mais uma
quantidade de perícias a sua
escolha a sua escolha igual a
3+INT
Proficiências
Todas as armas de fogo, corpo a corpo simples, proteção Leve
Tiro Preciso
No nível 1, quando dá um ataque de longa distância com
excelência pode gastar 2PE para cada bônus ao máximo de 1 (este
máximo aumenta ao passar dos níveis), esses bônus podem ser
colocados, ou no Multiplicador de critico ou na margem de
ameaça.
3
Nível Habilidades Habilidades de
1
2
Tiro preciso +1
Habilidade de Trilha
Alcunha
3 Saque Rápido No nível 2, você escolhe uma das
4 Aumento de atributo trilhas de e recebe o primeiro poder
da trilha escolhida. Você recebe um
5 Tiro Preciso +3
novo poder da trilha escolhida nos
6 Balas Especiais
níveis 8, 13, 20.
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha Saque Rápido
9 Tiro certeiro
10 Aumento de atributo, Versatilidade No nível 3, consegue sacar qualquer
11 Tiro Preciso +5
item como uma ação livre. Recarrega
sua arma, também, como uma ação
12 Segurar Gatilho livre.
13 Habilidades de Trilha
14 Grau de Treinamento Aumento de Atributo
15 Rolagem Defensiva
16 Aumento de atributo
No nível 4, e novamente nos níveis
10, 16 e 19, aumente um atributo a
17 Tiro Preciso +8 sua escolha em +1. Você não pode
18 Tiro Furtivo aumentar um atributo além de 5
19 Aumento de atributo desta forma.
20 Habilidade de Trilha, Eu Nunca Erro
Balas Especiais
No nível 6, você pode trocar suas balas, por balas com
modificações especiais sem aumentar o grau da arma.
Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente no nível 15, escolha um número de
perícias treinadas igual a + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
Tiro certeiro
No nível 9, quando atirar, você soma o Dobro da AGI nas
Rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos
em combates corpo a corpo.
Versatilidade
4
No nível 10, escolha entre receber um poder de ou o primeiro
poder de uma trilha de que não a sua.
Segurar Gatilho
No nível 12, sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo,
pode fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja,
pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar,
pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim
por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por
rodada.
Rolagem Defensiva
No nível 15, quando receber um ataque pode gastar sua reação
para rolar de 1,5m pra esquerda ou direita, assim você ignora o
dano, mas, fica na condição caído. Com um adicional de --5 na
defesa.
Tiro Furtivo
No nível 18, quando estiver furtivo e atirar, você soma 4d8 no
dano. Se estiver atacado no turno a penalidade e reduzida a -
3d20. Pode andar furtivamente sem diminuir o seu deslocamento
pela metade.
Eu Nunca Erro
No nível 20, ser tirar crítico você sempre acerta, mesmo se não
passar a defesa do inimigo.
Alcunhas de Atirador
Atirador Pesado
Sua força e grande você sabe muito usar armas de fogo
pesadas.
5
Nível 8 — Tanque de Guerra
Pode se mover e atirar, recebendo -5 no ataque, mas recebendo
+2 dados de dano. E ganha proficiência com proteções pesadas.
Nível 13 — Torreta
Se nesta rodada se não se mover, recebe +10 na Defesa e no
dano.
Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito
em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.
6
Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar ou quebrar usando um ataque à distância.
Pistoleiro
Luta utilizando duas armas dando o máximo de tiros possíveis.
Nível 8 — Automática
Pode colocar ferrolho automático em suas armas, sem aumentar
suas categorias.
Caçador Espiritual
7
Características:
Pontos de Vida 20+VIG
A cada no nível 3+VIG
Pontos de Esforço
3+PRE
A cada no nível 3+PRE
Sanidade 17
A cada no nível 5
Pericias Treinadas
Luta ou Pontaria,
sobrevivência, adestrar
animais e vontade, mais uma
quantidade de perícias à sua
1+INT
Proficiências
Todas as armas, proteções leves
Estilo de Combate
No nível, você especialidade e um tipo de combate específico.
Andarilho
No nível 1, não sofre a penalidade de terreno difícil
Habilidades de Trilha
8
Nível Habilidades
No nível 1 você escolhe uma
Habilidade de trilha, estilo de das trilhas de Caçador
1
combate(iniciante), andarilho
Espiritual e recebe o primeiro
2 Marca do Caçador poder da trilha escolhida.
Percepção do Caçador, Você recebe um novo poder da
3
Resistência Animal trilha escolhida no Nível 8, 13,
4 Aumento de atributo e 20.
5 Estilo de combate(profissional)
6 Andarilho Caminhante
Marca do Caçador
7
Grau de Treinamento, Ataque No nível 2, pode marcar uma
Espiritual Aprimorado +5 marca espiritual em uma
8 Habilidade de Trilha distância curta, em quantidade
9 Potência
de inimigo igual o seu INT.
Contra esses inimigos você tem
Aumento de atributo, +5 no ataque e não pode ser
10
Versatilidade
pego desprevenido por eles.
11 Estilo de combate(mestre) Dura um dia ou até o inimigo
12 Totem Espiritual morrer, o que acontecer
primeiro.
13 Habilidades de Trilha
14 Grau de Treinamento Percepção do
Ataque Espiritual Aprimorado
15
+10 Caçador
16 Aumento de atributo
No nível 3, com uma ação livre,
Estilo de combate-(Grão- você pode imbuir seus olhos
17
Mestre)
com energia espiritual
18 Falar Pela Mente Espiritual recebendo +5 em percepção.
19 Aumento de atributo
20 Habilidade de Trilha Resistência Animal
No nível 3, você tem +5 em testes de resistência, dependendo do
seu espírito animal:
Aumenta de Atributo
No nível 4, e novamente nos níveis, 10, 17 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.
Andarilho Caminhante
9
No nível 6, além do bônus normal da Habilidade ANDARILHO você
recebe +4,5m no deslocamento quando está em terreno difícil.
Grau de Treinamento
No Nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
Potência
No nível 9, Recebe +1 dado de dano com as armas do seu estilo de
luta.
Versatilidade
No Nível 10, escolha entre receber um poder de Caçador
Espiritual ou o primeiro poder de um estilo de combate de
caçador espiritual que não a sua.
Totem Espiritual
No nível 12, você tem um do seu espírito animal que pode ser
colocado no chão como uma ação padrão (seus totens são
indescritíveis e duram uma cena):
Forma Espiritual
No nível 18 você, recebe a magia Projetar Consciência e ela
custa nada para você, mas não pode usar seu aprimoramento.
10
Estilo de Combate
Estilo dos Dois Machados
Arma: machadinhas
Iniciante
Você combate usando suas duas machadinhas, assim quando fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno.
Profissional
Quando atacar com uma das suas machadinhas (uma vez por
rodada), você pode realizar um ataque desarmado adicional
gastando 2PE.
Mestre
Quando você estiver machucado você recebe uma +6m no seu
deslocamento.
Grão-Mestre
O crítico de suas machadinhas aumenta em +3.
Iniciante
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d6 e pode
causar dano letal.
Profissional
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d8 e você
pode usar ação atropelar, dando um ataque e pode realizar a
manobra derrubar contra o inimigo, dobrando sua FOR ou AGI no
dano.
Mestre
11
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d10 e
quando realizar a manobra derrubar e agarrar e recebe +5 no
teste de manobra.
Grão-mestre
Aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d12 e pode
realizar três ataques com uma ação agredir gastando 6PE.
Estilo do Arqueiro
Arma: arco, arco composto, besta e balestra
Iniciante
Recebe +5 em testes de ataque com bestas, arcos e balestras.
Profissional
Você pode ter flechas especiais sem aumentar a categoria das
suas flechas.
Mestre
Se Mirar com sua arma você pode adicionar 1 dado no dano.
Grão-mestre
Pode gastar 4PE, para lançar uma chuva de flechas em uma
distância curta gastando 6PE, em uma área círculo de 4,5m de
raio, dando 8d8 de dano perfurante (Reflexos DT AGI reduz à
metade).
Iniciante
Você consegue segurar sua arma com apenas uma mão
tranquilamente.
Profissional
12
Você pode atacar com seu machado um inimigo a 3m de você.
Mestre
Quando atacar com seu machado você pode derrubar e depois se
conseguir derrubar ataque novamente.
Grão-Mestre
Você se desloca (igual o seu deslocamento) para alguma na
direção girando seu machado em volta de ti. Ataca todos em volte
de ti pelo caminho percorrido (mesmo teste de ataque para todos
inimigos)
Espíritos de Caçador
Urso
Seu espírito animal e o urso, uma animal forte e destrutivo.
Nível 8 — Hibernação
Quando estiver em uma cena de interlúdio, e fizer a ação dormir a
recuperação e sempre um grau acima(por exemplo, um precário
recupera como um normal e um normal é como um confortável,
luxuoso e x4 invés de x3).
13
Usando uma ação completa 7PE, você cria Três ursos que atacam
um único inimigo. Causando 6d12 de dano espiritual e deixa o
inimigo ofuscado (Vontade DT PRE reduz metade e evita condição).
Águia
Seu espírito animal e a águia, o rei dos céus rápida e com uma visão
poderosa.
Elefante
Seu espírito animal e o elefante, resistente e imponente.
14
Nível 8 — Jato D’agua
Usando uma ação padrão e 5PE, para criar uma tromba espectral
que salto um jato de água que causa 6d6 de dano de impacto, pode
fazer a manobra empurrar usando vontade e com +5 no teste.
15
Espadachim
Características:
Pontos de Vida 18+VIG
A cada no nível 4+VIG
Sanidade 15
A cada no nível 5
Pericias Treinadas
Luta e Reflexos, mais uma
quantidade de perícias à
sua 3+INT
Proficiências
Todas as Espadas, arma simples, proteções leves.
Espada Especial
No nível 1, sua espada e especial, você pode colocar uma
modificação normal e uma rúnica sem aumentar a categoria da
espada, se você escolher a mesma modificação elas se acumulam
(por exemplo, escolher Certeira duas vezes vira +4). No nível 5
recebe mais uma modificação rúnica. No nível 11 recebe uma
modificação normal e uma rúnica. No nível 17 recebe modificação
normal e uma rúnica.
Habilidades de Estilo
16
Nível Habilidades No nível 2 você escolhe uma das
trilhas de espadachim e recebe
1 Espada Especial o primeiro poder da trilha
Habilidade de Trilha, Mão na escolhida. Você recebe um novo
2
Bainha poder da trilha escolhida nos
Ataque de Oportunidade, níveis 8, 13 e 20.
3
Prontidão do Espadachim
4 Aumento de atributo Mão na Bainha
Espada Especial, Ataque
5 No nível 2, você pode sacar sua
Secundário
espada como uma ação livre
6 Aparar
invés de uma ação de movimento.
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha Ataque de
9 Runa Cravada Oportunidade
Aumento de atributo,
10
Versatilidade No nível 3, Sempre que um ser
11 Espada Especial sair voluntariamente de um
12 Runa Cravada espaço adjacente ao seu, você
pode gastar uma reação para
13 Habilidades de Trilha fazer um ataque corpo a corpo
14 Grau de Treinamento contra ele.
15 Runa Cravada
16 Aumento de atributo
Prontidão do
17 Espada Especial Espadachim
18 Runa Cravada
No nível 4, Soma sua AGI ou FOR
Aumento de atributo, Corte na iniciativa.
19
Rápido
20 Habilidade de Trilha
Aumento de Atributo
No Nível 4, e novamente nos níveis 10, 16 e 19, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
Ataque Secundário
No nível 5, quando você utilizar uma ação agredir você pode realizar um
ataque desarmado extra com +1d20 no teste de ataque.
Aparar
17
No nível 6, recebe uma nova ação especial de defesa, que quando
usada soma sua luta na defesa e se conseguir defender o ataque
e o inimigo, você pode tentar desarmar o inimigo (se o inimigo usar
um ataque desarmado ele recebe 1d6 de cano de corte).
Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente em No nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
Versatilidade
No nível 10, escolha entre receber um poder de espadachim ou o
primeiro poder de uma trilha de espadachim que não a sua.
Runa Cravada
No nível 12, pode cravar uma runa extra, a sua escolha em sua
espada sem aumentar sua categoria. Recebe mais uma nos níveis
15 e 18.
Corte Rápido
No nível 19, você pode atacar com sua espada como uma ação
livre uma vez por rodada.
Estilo de Espadachim
Cavaleiro
Se objetivo e proteger seus aliados ao máximo. Você se joga na
frente do inimigo usando escudo e uma espada.
Nível 2 — Defensor
Se estiver utilizando um escudo e uma proteção Leve você recebe
+5 na armadura e uma reação extra. E no Nível 13 aumenta o
bônus para +10.
18
Nível 13 — Estátua
Se não realizar ações de movimento, até o começo do seu próximo
turno recebe +5 na defesa.
Esgrimista
Usa um florete para destruir os inimigos, claro elegantemente.
Nível 13 — En Garde
Usa uma ação de movimento e 5PE para entrar em uma postura de
combate recebe +1 dado de dano e +10 nos testes de ataque, pelo
resto da cena.
19
um com cada espada. Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno. Utilizando sua habilidade
ESPADA ESPECIAL, só pode utilizar as modificações ditas(por
exemplo, no NEX 10%, você não pode ter duas espadas certeiras e
afiada, deve ter uma espada Certeira e uma afiada).
Mestre da Espada
Você treinou para destruir os seus adversários com o máximo de
eficiência possível.
20
Nível 13 — Técnica do Grão-mestre
Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica do
Mestre:
Espadachim Cego
Você e um espadachim que ficou cego de alguma forma e aprendeu
a lutar desse jeito.
21
Mago
Características:
Pontos de Vida 10+VIG
A cada no nível 3+VIG
Pontos de Esforço
6+PRE
A cada no nível 6+PRE
Sanidade 18
A cada no nível 4
Pericias Treinadas
Ocultismo e vontade, mais
uma quantidade de perícias à
sua 5+INT
Proficiências
Armas simples
Grimório
Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas
arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras
magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha PE para
tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório,
gastando uma ação do interlúdio. Quando faz isso, escolhe
metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7
magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.
22
Nível Habilidades Você começa com 4 magias de
1°circulo, recebe mais uma
1 Grimório (1° circulo)
magia de um círculo que possa
2 Habilidade de Trilha utiliza, a cada nível. Tem
3 Recuperar Vontade acesso a um novo círculo nos
níveis 5,11,17. Atributo para
4 Aumento de atributo
a DT de suas magias e INT.
Grimório (2°circulo), Boa Recebe uma magia adicional
5
Memória
cada vez que libera um novo
6 Familiar círculo. O uso do grimório
7 Grau de Treinamento exigi uma ação Completa para
Habilidade de Trilha, Leitura procurar a magia que você
8 quer lançar.
Rápida
9 Recuperar Vontade 4d4 PE
Aumento de atributo, Habilidades de
10
Versatilidade
Escolas
11 Grimório (3°circulo)
12 Lembrar Magia No Nível 2, você escolhe uma
das trilhas de e recebe o
13 Habilidades de Trilha
primeiro poder da trilha
14 Grau de Treinamento escolhida. Você recebe um
15 Fluxo de Poder novo poder da trilha
Aumento de atributo, habilidade escolhida em Níveis 8,13,20.
16
de Trilha
17 Grimório (4°circulo) Recuperar
18 Fluxo de Poder Vontade
Aumento de atributo, Magia
19
Perfeita No nível 3, uma vez por cena
20 Habilidade de Trilha você pode gastar uma ação de
movimento para recuperar
2d6 PE. No nível 9 você recupera 4d4 invés de 2d6.
Aumento de Atributo
No nível 4, e novamente nos níveis 10, 16 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.
Boa Memória
No nível 5, você soma seu INT na quantidade magias memorizadas.
Familiar
23
No nível 6, você cria uma ligação com animal mágico incorpóreo e
falante que veio para esse mundo para te guiar:
Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).
Leitura Rápida
No nível 8, você não gasta nenhuma ação do interlúdio para
memorizar suas magias.
Versatilidade
No nível 10, escolha entre receber um poder de ou o primeiro
poder de uma trilha de Mago que não a sua.
Lembrar
No nível 12, você pode fazer um teste de ocultismo com DT 30
para lembrar de uma magia que você não memorizou, está magia só
pode ser usada uma vez por cena.
Fluxo de Poder
No Nível 15, pode manter 3 magias sustentadas ativas, ao mesmo
tempo. No nível 18, aumenta para 4 magias sustentadas ao mesmo
tempo.
Magia Perfeita
No nível 19, o custo de suas magias e reduzido pela metade (após
aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam
custo).
24
Escolas de Mago
Escola do Modificador
Faz magias modificadas.
Nível 20 — Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você conjurar uma magia de 1° e 2° círculo que cause danos, da
dano maximo sem precisar rolar os dados. depois de ter aplicado
os aprimoramentos.
Escola da Guerra
Um mago muito bom em combate
25
Samurai
26