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CLASSES E

SISTEMA
CLASSES

2
atirador
Características:
Pontos de Vida 17+VIG
A cada no nível 3+VIG

Pontos de Esforço
2+PRE
A cada no nível 2+PRE

Sanidade 15
A cada no nível 7

Pericias Treinadas
Pontaria, reflexos e mais uma
quantidade de perícias a sua
escolha a sua escolha igual a
3+INT

Proficiências
Todas as armas de fogo, corpo a corpo simples, proteção Leve

Tiro Preciso
No nível 1, quando dá um ataque de longa distância com
excelência pode gastar 2PE para cada bônus ao máximo de 1 (este
máximo aumenta ao passar dos níveis), esses bônus podem ser
colocados, ou no Multiplicador de critico ou na margem de
ameaça.

3
Nível Habilidades Habilidades de
1
2
Tiro preciso +1
Habilidade de Trilha
Alcunha
3 Saque Rápido No nível 2, você escolhe uma das
4 Aumento de atributo trilhas de e recebe o primeiro poder
da trilha escolhida. Você recebe um
5 Tiro Preciso +3
novo poder da trilha escolhida nos
6 Balas Especiais
níveis 8, 13, 20.
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha Saque Rápido
9 Tiro certeiro
10 Aumento de atributo, Versatilidade No nível 3, consegue sacar qualquer
11 Tiro Preciso +5
item como uma ação livre. Recarrega
sua arma, também, como uma ação
12 Segurar Gatilho livre.
13 Habilidades de Trilha
14 Grau de Treinamento Aumento de Atributo
15 Rolagem Defensiva
16 Aumento de atributo
No nível 4, e novamente nos níveis
10, 16 e 19, aumente um atributo a
17 Tiro Preciso +8 sua escolha em +1. Você não pode
18 Tiro Furtivo aumentar um atributo além de 5
19 Aumento de atributo desta forma.
20 Habilidade de Trilha, Eu Nunca Erro
Balas Especiais
No nível 6, você pode trocar suas balas, por balas com
modificações especiais sem aumentar o grau da arma.

Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente no nível 15, escolha um número de
perícias treinadas igual a + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).

Tiro certeiro
No nível 9, quando atirar, você soma o Dobro da AGI nas
Rolagens de dano e ignora a penalidade contra alvos envolvidos
em combates corpo a corpo.

Versatilidade

4
No nível 10, escolha entre receber um poder de ou o primeiro
poder de uma trilha de que não a sua.

Segurar Gatilho
No nível 12, sempre que acerta um ataque com uma arma de fogo,
pode fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo,
pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja,
pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar,
pode fazer um segundo ataque extra gastando mais 4 PE e assim
por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por
rodada.

Rolagem Defensiva
No nível 15, quando receber um ataque pode gastar sua reação
para rolar de 1,5m pra esquerda ou direita, assim você ignora o
dano, mas, fica na condição caído. Com um adicional de --5 na
defesa.

Tiro Furtivo
No nível 18, quando estiver furtivo e atirar, você soma 4d8 no
dano. Se estiver atacado no turno a penalidade e reduzida a -
3d20. Pode andar furtivamente sem diminuir o seu deslocamento
pela metade.

Eu Nunca Erro
No nível 20, ser tirar crítico você sempre acerta, mesmo se não
passar a defesa do inimigo.

Alcunhas de Atirador
Atirador Pesado
Sua força e grande você sabe muito usar armas de fogo
pesadas.

Nível 2 — Arsenal Pesado


Ganha proficiência com armas de fogo pesadas, e soma sua força
no dano e também usa FOR no ataque. (Quando ganhar a
habilidade TIRO CERTEIRO você soma o dobro da sua FOR invés da
AGI)

5
Nível 8 — Tanque de Guerra
Pode se mover e atirar, recebendo -5 no ataque, mas recebendo
+2 dados de dano. E ganha proficiência com proteções pesadas.

Nível 13 — Torreta
Se nesta rodada se não se mover, recebe +10 na Defesa e no
dano.

Nível 20 — Fúria do Atirador


Como uma ação bônus, você pode explodir em uma fúria para
destruir homens inferiores. No segundo seguinte, você tem
resistência 10 a impacto, perfuração e cortando dano e pode
fazer um ataque adicional sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno. No entanto, durante o período, seu
movimento é reduzido pela metade e você tem desvantagem em
testes de AGI, PRE e INT. Sua fúria termina se você se proteger,
terminar seu turno sem atacar ou usar sua ação bônus para
acabar com isso mais cedo.

Atirador de Elite
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito
em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas
incríveis.

Nível 2 — Mira de Elite


Você e especialista com armas de fogo que usam balas longas e
soma o Intelecto em rolagens de dano com essas armas.

Nível 8 — Disparo Letal


Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em
+2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de
seu próximo turno.

Nível 13 — Disparo Impactante

6
Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar,
empurrar ou quebrar usando um ataque à distância.

Nível 20 — Atirar para Matar


Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.

Pistoleiro
Luta utilizando duas armas dando o máximo de tiros possíveis.

Nível 2 — Duas Pistolas


Utiliza duas pistolas ou revolver, uma cada mão. Quando realiza
um ataque pode atacar duas vezes com cada arma. Ate o final do
seu próximo turno recebe -5 no ataque.

Nível 8 — Automática
Pode colocar ferrolho automático em suas armas, sem aumentar
suas categorias.

Nível 13 — Mão Firme


Quando usar metralhar, não recebe -1d20 no ataque.

Nível 20 — Revidar na Bala


Pode gastar uma reação, quando for atacado por um inimigo, se
ele estiver em seu alcance, pode realizar três ataques contra
ele.

Caçador Espiritual
7
Características:
Pontos de Vida 20+VIG
A cada no nível 3+VIG

Pontos de Esforço
3+PRE
A cada no nível 3+PRE

Sanidade 17
A cada no nível 5

Pericias Treinadas
Luta ou Pontaria,
sobrevivência, adestrar
animais e vontade, mais uma
quantidade de perícias à sua
1+INT

Proficiências
Todas as armas, proteções leves

Estilo de Combate
No nível, você especialidade e um tipo de combate específico.

Andarilho
No nível 1, não sofre a penalidade de terreno difícil

Habilidades de Trilha

8
Nível Habilidades
No nível 1 você escolhe uma
Habilidade de trilha, estilo de das trilhas de Caçador
1
combate(iniciante), andarilho
Espiritual e recebe o primeiro
2 Marca do Caçador poder da trilha escolhida.
Percepção do Caçador, Você recebe um novo poder da
3
Resistência Animal trilha escolhida no Nível 8, 13,
4 Aumento de atributo e 20.
5 Estilo de combate(profissional)
6 Andarilho Caminhante
Marca do Caçador
7
Grau de Treinamento, Ataque No nível 2, pode marcar uma
Espiritual Aprimorado +5 marca espiritual em uma
8 Habilidade de Trilha distância curta, em quantidade
9 Potência
de inimigo igual o seu INT.
Contra esses inimigos você tem
Aumento de atributo, +5 no ataque e não pode ser
10
Versatilidade
pego desprevenido por eles.
11 Estilo de combate(mestre) Dura um dia ou até o inimigo
12 Totem Espiritual morrer, o que acontecer
primeiro.
13 Habilidades de Trilha
14 Grau de Treinamento Percepção do
Ataque Espiritual Aprimorado
15
+10 Caçador
16 Aumento de atributo
No nível 3, com uma ação livre,
Estilo de combate-(Grão- você pode imbuir seus olhos
17
Mestre)
com energia espiritual
18 Falar Pela Mente Espiritual recebendo +5 em percepção.
19 Aumento de atributo
20 Habilidade de Trilha Resistência Animal
No nível 3, você tem +5 em testes de resistência, dependendo do
seu espírito animal:

• Fortitude: Urso, Elefante


• Reflexos: Águia
• Vontade:

Aumenta de Atributo
No nível 4, e novamente nos níveis, 10, 17 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.

Andarilho Caminhante

9
No nível 6, além do bônus normal da Habilidade ANDARILHO você
recebe +4,5m no deslocamento quando está em terreno difícil.

Ataque Espiritual Aprimorado


No nível 7, quando realizar um ataque com seu espírito animal
você pode gastar 3PE para ter +5 no ataque. E no nível 15 pode
gastar +3PE para +5(ficando no total de +10)

Grau de Treinamento
No Nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).

Potência
No nível 9, Recebe +1 dado de dano com as armas do seu estilo de
luta.

Versatilidade
No Nível 10, escolha entre receber um poder de Caçador
Espiritual ou o primeiro poder de um estilo de combate de
caçador espiritual que não a sua.

Totem Espiritual
No nível 12, você tem um do seu espírito animal que pode ser
colocado no chão como uma ação padrão (seus totens são
indescritíveis e duram uma cena):

• Urso: Quando colocado no chão, ele te dá +2 de FOR e +2 de


AGI, enquanto você tiver a pelo menos a 6m dele.
• Águia. Quando colocado no chão, uma vez por rodada, ele
lança penas espirituais em um inimigo, a sua escolha, à uma
distância media, que causa 5d8 de dano espiritual.
• Elefante. Quando colocado no chão, recebe 6d10 PVs

Forma Espiritual
No nível 18 você, recebe a magia Projetar Consciência e ela
custa nada para você, mas não pode usar seu aprimoramento.

10
Estilo de Combate
Estilo dos Dois Machados
Arma: machadinhas

Iniciante
Você combate usando suas duas machadinhas, assim quando fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma.
Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes de ataque até o seu
próximo turno.

Profissional
Quando atacar com uma das suas machadinhas (uma vez por
rodada), você pode realizar um ataque desarmado adicional
gastando 2PE.

Mestre
Quando você estiver machucado você recebe uma +6m no seu
deslocamento.

Grão-Mestre
O crítico de suas machadinhas aumenta em +3.

Estilo do Brutal Desarmado


Arma: desarmado

Iniciante
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d6 e pode
causar dano letal.

Profissional
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d8 e você
pode usar ação atropelar, dando um ataque e pode realizar a
manobra derrubar contra o inimigo, dobrando sua FOR ou AGI no
dano.

Mestre

11
Você aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d10 e
quando realizar a manobra derrubar e agarrar e recebe +5 no
teste de manobra.

Grão-mestre
Aumenta o dano de seu ataque desarmado para 1d12 e pode
realizar três ataques com uma ação agredir gastando 6PE.

Estilo do Arqueiro
Arma: arco, arco composto, besta e balestra

Iniciante
Recebe +5 em testes de ataque com bestas, arcos e balestras.

Profissional
Você pode ter flechas especiais sem aumentar a categoria das
suas flechas.

Mestre
Se Mirar com sua arma você pode adicionar 1 dado no dano.

Grão-mestre
Pode gastar 4PE, para lançar uma chuva de flechas em uma
distância curta gastando 6PE, em uma área círculo de 4,5m de
raio, dando 8d8 de dano perfurante (Reflexos DT AGI reduz à
metade).

Estilo do Machado de Duas Mãos


Arma: Acha

Iniciante
Você consegue segurar sua arma com apenas uma mão
tranquilamente.

Profissional

12
Você pode atacar com seu machado um inimigo a 3m de você.

Mestre
Quando atacar com seu machado você pode derrubar e depois se
conseguir derrubar ataque novamente.

Grão-Mestre
Você se desloca (igual o seu deslocamento) para alguma na
direção girando seu machado em volta de ti. Ataca todos em volte
de ti pelo caminho percorrido (mesmo teste de ataque para todos
inimigos)

Espíritos de Caçador
Urso
Seu espírito animal e o urso, uma animal forte e destrutivo.

Exemplo de vestimenta: cabeça de urso, casaco de pele e etc.

Nível 1 — Ataque do Urso


Pode gastar ação padrão e 2 PE, para criar uma espirito de urso
perto de você, realizando um ataque feito com vontade, que da
2d8 de dano espiritual. Pode gastar +2PE para adicionar mais 1
dado de dano no NEX 35%,65% e 99%.

Nível 8 — Hibernação
Quando estiver em uma cena de interlúdio, e fizer a ação dormir a
recuperação e sempre um grau acima(por exemplo, um precário
recupera como um normal e um normal é como um confortável,
luxuoso e x4 invés de x3).

Nível 13 — Abraço do Urso


Cria uma forma espiritual um urso que agarra um ser em uma
distância curta, fazendo um teste de manobra com vontade para
tentar agarrar o inimigo, enquanto o inimigo estiver sendo
agarrado no início do turno o inimigo recebe 3d8 de dano
espiritual com o aperto do urso.

Nível 20 — Ataque dos Três Ursos Trigêmeos

13
Usando uma ação completa 7PE, você cria Três ursos que atacam
um único inimigo. Causando 6d12 de dano espiritual e deixa o
inimigo ofuscado (Vontade DT PRE reduz metade e evita condição).

Águia
Seu espírito animal e a águia, o rei dos céus rápida e com uma visão
poderosa.

Exemplos de vestimenta: colar de penas, pulseira de penas.

Nível 1 — Olhos de Águia


Sua percepção do Caçador está sempre ativa, assim em +5
adicionado no bônus normal. Além de ter +3 na defesa e não pode
ser pego desprevenido.

Nível 8 — Espectro da Águia


Você invoca uma águia que voo por cima de você usando sua ação
padrão e 5PE. Você pode olhar pelos olhos dela, podem ver algo
que não está no seu campo de visão.

Nível 13 — Rasante do Rei dos Céus


Você pode atacar com o espectro usando sua ação padrão, dando
um rasante com ele, dando 3d10 de dano espiritual.

Nível 20 — Asas do Rei dos Céus


Você usa uma ação de movimento para criar asas nas suas costas
que duram até você a desativar ou você ficar inconsciente, o que
acontecer primeiro.

Elefante
Seu espírito animal e o elefante, resistente e imponente.

Exemplos de vestimentas: presas de marfim, e casaco de couro.

Nível 1 — Pele Resistênte


Recebe 5 de resistência a dano.

14
Nível 8 — Jato D’agua
Usando uma ação padrão e 5PE, para criar uma tromba espectral
que salto um jato de água que causa 6d6 de dano de impacto, pode
fazer a manobra empurrar usando vontade e com +5 no teste.

Nível 13 — Pisões da Manada


Gastando uma ação padrão e 6PE, para criar patas em uma área
de 4,5m x 4,5 para causar 10d10 de dano de impacto a todos na
área. (pre DT reflexos reduz metade)

Nível 20 — Super Ultra Resistência


Pode gastar uma ação Completa e 4PE para ficar imune a dano
por 1d6 rodadas, quando a duração acaba fica vulnerável a
dano a até o final da cena.

15
Espadachim
Características:
Pontos de Vida 18+VIG
A cada no nível 4+VIG

Pontos de Esforço 3+PRE


A cada no nível 3+PRE

Sanidade 15
A cada no nível 5

Pericias Treinadas
Luta e Reflexos, mais uma
quantidade de perícias à
sua 3+INT
Proficiências
Todas as Espadas, arma simples, proteções leves.

Espada Especial
No nível 1, sua espada e especial, você pode colocar uma
modificação normal e uma rúnica sem aumentar a categoria da
espada, se você escolher a mesma modificação elas se acumulam
(por exemplo, escolher Certeira duas vezes vira +4). No nível 5
recebe mais uma modificação rúnica. No nível 11 recebe uma
modificação normal e uma rúnica. No nível 17 recebe modificação
normal e uma rúnica.

Habilidades de Estilo

16
Nível Habilidades No nível 2 você escolhe uma das
trilhas de espadachim e recebe
1 Espada Especial o primeiro poder da trilha
Habilidade de Trilha, Mão na escolhida. Você recebe um novo
2
Bainha poder da trilha escolhida nos
Ataque de Oportunidade, níveis 8, 13 e 20.
3
Prontidão do Espadachim
4 Aumento de atributo Mão na Bainha
Espada Especial, Ataque
5 No nível 2, você pode sacar sua
Secundário
espada como uma ação livre
6 Aparar
invés de uma ação de movimento.
7 Grau de Treinamento
8 Habilidade de Trilha Ataque de
9 Runa Cravada Oportunidade
Aumento de atributo,
10
Versatilidade No nível 3, Sempre que um ser
11 Espada Especial sair voluntariamente de um
12 Runa Cravada espaço adjacente ao seu, você
pode gastar uma reação para
13 Habilidades de Trilha fazer um ataque corpo a corpo
14 Grau de Treinamento contra ele.
15 Runa Cravada
16 Aumento de atributo
Prontidão do
17 Espada Especial Espadachim
18 Runa Cravada
No nível 4, Soma sua AGI ou FOR
Aumento de atributo, Corte na iniciativa.
19
Rápido
20 Habilidade de Trilha

Aumento de Atributo
No Nível 4, e novamente nos níveis 10, 16 e 19, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.

Ataque Secundário
No nível 5, quando você utilizar uma ação agredir você pode realizar um
ataque desarmado extra com +1d20 no teste de ataque.

Aparar

17
No nível 6, recebe uma nova ação especial de defesa, que quando
usada soma sua luta na defesa e se conseguir defender o ataque
e o inimigo, você pode tentar desarmar o inimigo (se o inimigo usar
um ataque desarmado ele recebe 1d6 de cano de corte).

Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente em No nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 3 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).

Versatilidade
No nível 10, escolha entre receber um poder de espadachim ou o
primeiro poder de uma trilha de espadachim que não a sua.

Runa Cravada
No nível 12, pode cravar uma runa extra, a sua escolha em sua
espada sem aumentar sua categoria. Recebe mais uma nos níveis
15 e 18.

Corte Rápido
No nível 19, você pode atacar com sua espada como uma ação
livre uma vez por rodada.

Estilo de Espadachim
Cavaleiro
Se objetivo e proteger seus aliados ao máximo. Você se joga na
frente do inimigo usando escudo e uma espada.

Nível 2 — Defensor
Se estiver utilizando um escudo e uma proteção Leve você recebe
+5 na armadura e uma reação extra. E no Nível 13 aumenta o
bônus para +10.

Nível 8 — Ele Não, Eu Sim


Usando 3PE e sua reação, para pula na frente de um aliado a 3m
de você quando ele está sendo atacado. Depois de usar está
habilidade você volta para sua posição inicial.

18
Nível 13 — Estátua
Se não realizar ações de movimento, até o começo do seu próximo
turno recebe +5 na defesa.

Nível 20 — Defensor Lendário


Recebe +2 reações.

Esgrimista
Usa um florete para destruir os inimigos, claro elegantemente.

Especial: Os poderes dessa trilha só podem ser usados se estiver


usando um florete.

Nível 2— Combate Inteligente


Soma seu INT na rolagem de dano.

Nível 8 — Ataque Extra


Você pode realizar uma ação agredir extra gastando 4PE.

Nível 13 — En Garde
Usa uma ação de movimento e 5PE para entrar em uma postura de
combate recebe +1 dado de dano e +10 nos testes de ataque, pelo
resto da cena.

Nível 20 — Ataque Calculado


Soma INT na margem de ameaça, +3 no multiplicador de crítico.

Herói de Duas de Espadas


Você luta com duas espadas, acertando o máximo de ataques
possíveis.

Nível 2— Empunhadura Dupla


Se estiver empunhando duas espadas (as duas precisam ser de uma
mão ou leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques,

19
um com cada espada. Se fizer isso, sofre –1d20 em todos os testes
de ataque até o seu próximo turno. Utilizando sua habilidade
ESPADA ESPECIAL, só pode utilizar as modificações ditas(por
exemplo, no NEX 10%, você não pode ter duas espadas certeiras e
afiada, deve ter uma espada Certeira e uma afiada).

Nível 8 — Terceiro Ataque


Depois realizar os dois ataques da Habilidade EMPUNHADURA
DUPLA, você pode realizar um terceiro ataque.

Nível 13— Contra-Ataque Especial


Se usar a ação de defesa contra ataque recebe +5 na defesa.

Nível 20 — Quanto mais Bato mais Acerto


Recebe um quarto ataque Extra, você não tem mais o -1d20 da
Habilidade EMPUNHADURA DUPLA e a cada ataque recebe +5 no
teste de ataque (acumulativo).

Mestre da Espada
Você treinou para destruir os seus adversários com o máximo de
eficiência possível.

Nível 2 — Técnica do Mestre


Você consegue fazer ataques especiais, 3PE para realizar estes
ataques especiais.

• Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu


alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de
ataque para ambos).
• Corte que derruba. O ataque e usado para derrubar
recebendo +5 no teste.

Nível 8 — Mais Técnicas


Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica do
Mestre:

• Assertivo. Recebe +5 no teste de ataque.


• Letal. Aumenta a margem de ameaça em +5.

20
Nível 13 — Técnica do Grão-mestre
Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica do
Mestre:

• Chifrada do Rinoceronte. Usando a ação atropelar dando


dano perfurante igual o dano de sua espada.
• Corte Giratório. Ataca todos os inimigos que estão a sua
volta a pelo menos a 3m a você (use o mesmo teste de ataque
para todos eles).

Nível 20 — Ataque Supremo


Você pode usar 7PE para realizar um ataque com +2d20 no teste
de ataque, +15 no dano, +3 no multiplicador de crítico e na
margem de ameaça.

Espadachim Cego
Você e um espadachim que ficou cego de alguma forma e aprendeu
a lutar desse jeito.

Nível 2 — Lâmina Cega


Quanto cego, você ganha visão às cegas e +5 no teste de ataque.

Nível 8 — Outros Sentidos


Recebe +5 em percepção em sentidos que não sejam visão.

Nível 13 — Verdadeira Visão


Você percebe o seu ao redor como se enxergasse, vendo sua
volta com formas transparentes, recebendo mais +10 na defesa.

Nível 20 — Runa Exclusiva: Olhar Infinito


Pode colocar está runa na sua espada de graça, está runa cria
um olho na sua lâmina que faz uma linha Invisível até o inimigo,
gastando 5PE e uma ação Completa, percorre qualquer distância
até o inimigo recebe +15 no teste d

21
Mago
Características:
Pontos de Vida 10+VIG
A cada no nível 3+VIG

Pontos de Esforço
6+PRE
A cada no nível 6+PRE

Sanidade 18
A cada no nível 4

Pericias Treinadas
Ocultismo e vontade, mais
uma quantidade de perícias à
sua 5+INT

Proficiências
Armas simples

Grimório
Você lança magias através de estudo e memorização de fórmulas
arcanas. Você só pode lançar magias memorizadas; suas outras
magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha PE para
tal. Para memorizar magias, você precisa estudar seu grimório,
gastando uma ação do interlúdio. Quando faz isso, escolhe
metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 7
magias, escolhe 3). Essas serão suas magias memorizadas.

22
Nível Habilidades Você começa com 4 magias de
1°circulo, recebe mais uma
1 Grimório (1° circulo)
magia de um círculo que possa
2 Habilidade de Trilha utiliza, a cada nível. Tem
3 Recuperar Vontade acesso a um novo círculo nos
níveis 5,11,17. Atributo para
4 Aumento de atributo
a DT de suas magias e INT.
Grimório (2°circulo), Boa Recebe uma magia adicional
5
Memória
cada vez que libera um novo
6 Familiar círculo. O uso do grimório
7 Grau de Treinamento exigi uma ação Completa para
Habilidade de Trilha, Leitura procurar a magia que você
8 quer lançar.
Rápida
9 Recuperar Vontade 4d4 PE
Aumento de atributo, Habilidades de
10
Versatilidade
Escolas
11 Grimório (3°circulo)
12 Lembrar Magia No Nível 2, você escolhe uma
das trilhas de e recebe o
13 Habilidades de Trilha
primeiro poder da trilha
14 Grau de Treinamento escolhida. Você recebe um
15 Fluxo de Poder novo poder da trilha
Aumento de atributo, habilidade escolhida em Níveis 8,13,20.
16
de Trilha
17 Grimório (4°circulo) Recuperar
18 Fluxo de Poder Vontade
Aumento de atributo, Magia
19
Perfeita No nível 3, uma vez por cena
20 Habilidade de Trilha você pode gastar uma ação de
movimento para recuperar
2d6 PE. No nível 9 você recupera 4d4 invés de 2d6.

Aumento de Atributo
No nível 4, e novamente nos níveis 10, 16 e 19, aumente um
atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.

Boa Memória
No nível 5, você soma seu INT na quantidade magias memorizadas.

Familiar

23
No nível 6, você cria uma ligação com animal mágico incorpóreo e
falante que veio para esse mundo para te guiar:

• Coruja. A DT dos testes de Vontade para resistir a suas


magias aumenta em +5.
• Gato. Você recebe visão no escuro e +5 em Furtividade.
• Calango. Recebe +6m de deslocamento.
• Elefante. Tem +1 de PV a mais por nível.

Grau de Treinamento
No nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de
perícias treinadas igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas
perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de
veterano para expert).

Leitura Rápida
No nível 8, você não gasta nenhuma ação do interlúdio para
memorizar suas magias.

Versatilidade
No nível 10, escolha entre receber um poder de ou o primeiro
poder de uma trilha de Mago que não a sua.

Lembrar
No nível 12, você pode fazer um teste de ocultismo com DT 30
para lembrar de uma magia que você não memorizou, está magia só
pode ser usada uma vez por cena.

Fluxo de Poder
No Nível 15, pode manter 3 magias sustentadas ativas, ao mesmo
tempo. No nível 18, aumenta para 4 magias sustentadas ao mesmo
tempo.

Magia Perfeita
No nível 19, o custo de suas magias e reduzido pela metade (após
aplicar aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que reduzam
custo).

24
Escolas de Mago
Escola do Modificador
Faz magias modificadas.

Nível 2 — Moldar Magia


Quando faz uma de efeito em área, você pode escolher seres
igual o 2+INT para não receber o efeito da sua magia.

Nível 8 — Magia destrutiva


O dano de todas as magias de evocação aumenta em dois dados.

Nível 13 — Pra que Sustentar


Quando Memorizar magias de evocação, você pode escolher
magias com duração sustentada, igual o seu intelecto para
mudar a duração para cena.

Nível 20 — Sobrecarga
Você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando
você conjurar uma magia de 1° e 2° círculo que cause danos, da
dano maximo sem precisar rolar os dados. depois de ter aplicado
os aprimoramentos.

Escola da Guerra
Um mago muito bom em combate

Nível 2 — Graduado em Combate

25
Samurai

26

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