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BÉLICO

Proficiency
Level Features
Bonus
Homem de Armas,
1st +2
Artesão de Munições
Estilo de Luta,
2nd +2
Rolamento de Combate
Golpe de Coronha,
3rd +2
Corporação de Bélico
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade
5th +3 Ataque Extra
6th +3 Sentinela Longínquo
7th +3 Evasão
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade
9th +4 Característica de Corporação de Bélico
10th +4 Perito Bélico
11th +4 -
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade
13th +5 Maestria em Veículos
14th +5 Equipamento Manufaturado
15th +5 Perito Bélico Aprimorado
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade
17th +6 -
18th +6 Recarga Rápida
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade
20th +6 Característica de Corporação de Bélico

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de bélico
Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de
bélico após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras médias
Armas: Armas Simples, Rifle, Espingarda, Revólver.
Ferramentas: Kit de bélico e um instrumento musical.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, História, Investigação e Persuasão.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
-(a) um rifle ou (b) uma espingarda e um revólver
-(a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
-um revólver
• Para todos os testes de resistência dessa classe, utilize CD=8+proficiência+mod. de
destreza.
HOMEM DE ARMAS GTO P??
Começando no 1º nível, você ganha os seguintes benefícios enquanto usa armas de fogo:
• Seus disparos podem perfurar a primeira superfície que atingirem, causando dano à criatura
atrás dela. Seu disparo atravessa até 30 centímetros de pedra, 3 centímetros de metal
comum, finas camadas de chumbo, ou 1 metro de madeira ou terra. O disparo causará
metade do dano;
• Você ignora a propriedade recarregar de suas armas de fogo.
ARTESÃO DE MUNIÇÕES GTO P??
Começando no 1º nível, você tem grande perícia em criar munição para as armas que utiliza. Com
vitraelum e metal disponível e uma bancada de trabalho (mesmo que improvisada), você pode criar
um pente de munição a cada 10 minutos. Isso pode ser feito durante seu descanso curto.
ESTILO DE LUTA GTO P??
No 2º nível, você adota um estilo de luta particular como sua especialidade. Escolha uma das
seguintes opções. Você não pode pegar uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que
possa escolher novamente.

FUZILEIRO GTO P??


Você ganha +2 de bônus para rolagens de ataque com armas de fogo.

MIRA PRECISA GTO P??


Você ganha +3 de bônus para uma rolagem de ataque com arma de fogo no seu turno, caso realize
apenas um ataque.

COMBATE COM ARMAS DE MÃO GTO P??


Você pode ignorar escudos e armaduras leves quando atirar com armas de fogo de uma mão.

ROLAMENTO DE COMBATE GTO P??


Começando no 2º nível, você pode abrir mão do seu movimento para executar um rolamento
rápido. Você se movimenta 1,5 metro para uma direção à sua escolha sem provocar ataques de
oportunidade.
No 9º nível, esse rolamento passa a ser de 3 metros.
GOLPE DE CORONHA GTO P??
Começando no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com
a coronha de sua arma. Quando você o faz, role um ataque de força com o qual você é proficiente,
causando 1d4+ seu modificador de força de dano contusivo e causando um dos seguintes efeitos:
• Golpe no joelho. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de destreza ou
será derrubado.
• Golpe no peito. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de constituição ou
terá seu deslocamento reduzido em 3 metros no próximo turno.
No 7º nível, você também pode utilizar dos seguintes efeitos:
• Golpe no esterno. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de força ou será
empurrado 1,5 metro para trás.
• Golpe na cabeça. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de constituição ou
terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência de destreza até o fim do seu
próximo turno.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de destreza. Os usos
são recuperados após você finalizar um descanso longo.
CORPORAÇÃO DE BÉLICO GTO P??
Quando você alcança o 3º nível, você se especializa em uma Corporação, escolhida de uma lista de
corporações. Sua corporação te dará características no 3º nível e novamente nos 5º, 9º, e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE GTO P??


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar
um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à
sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com
essa característica.

CARACTERÍSTICA DE CORPORAÇÃO DE BÉLICO GTO P??


No 5º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Corporação de Bélico.

SENTINELA LONGÍNQUO GTO P??


Começando no 6º nível, quando um inimigo se movimentar na sua linha de visão sem utilizar a
ação de desengajar, você pode gastar sua reação para realizar um ataque de oportunidade contra o
alvo. O número de ataques sobe para dois no 11º nível e para três no 17º nível.

EVASÃO GTO P??


At 7th level, your instinctive agility lets you dodge out of the way of certain area effects, such as a
blue dragon's lightning breath or a fireball spell. When you are subjected to an effect that allows
you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you instead take no damage if you
succeed on the saving throw, and only half damage if you fail.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE GTO P??


Quando você atinge o 8° nível e novamente no 12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
CARACTERÍSTICA DE CORPORAÇÃO DE BÉLICO GTO P??
No 9º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Corporação de Bélico.
PERITO BÉLICO GTO P??
No 10º nível, sua experiência ampla com o campo de batalha te dá vantagem em todo teste de
perícia relacionado a estratégia e tecnologia de armas de fogo.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE GTO P??


Quando você atinge o 12° nível e novamente no 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
MAESTRIA EM VEÍCULOS GTO P??
No 13º nível, você acumulou experiência em combate o suficiente para saber usar de todas as suas
ferramentas. Você é proficiente em todos os veículos terrestres, contanto que disponha de 10
minutos para analisá-los.
EQUIPAMENTO MANUFATURADO GTO P??
Começando no 14º nível, você obtém uma mira que lhe garante vantagem em testes de iniciativa
enquanto estiver com uma arma de fogo empunhada.
Adicionalmente, você obtém uma bandoleira e uma empunhadura que o impedem de ser
desarmado da sua arma de fogo.
PERITO BÉLICO APRIMORADO GTO P??
No 15º nível, você já acumulou conhecimento sobre quase todo tipo de arma de fogo no mundo,
permitindo que você possa reconhecer as seguintes informações, ao gastar uma ação bônus:
número de balas por pente, dano, eventual bônus de acerto e região de fabricação.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE GTO P??
Quando você atinge o 16° nível e novamente no 19° nível, você pode aumentar um valor de
habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

ANÁLISE DE INIMIGOS GTO P??


Começando no 18º nível, você aprendeu à sempre perceber as brechas dos seus adversários. Com
uma ação bônus, escolha até três alvos que você possa ver, você ganha vantagem em todos os
ataques contra esses alvos por 1 minuto.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE GTO P??
Quando você atinge 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou
você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.
CARACTERÍSTICA DE CORPORAÇÃO DE BÉLICO GTO P??
No 20º nível, você ganha uma característica concedida pela sua Corporação de Bélico.

Infantaria:

ATAQUE DUPLO GTO P??


No 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma arma de fogo leve que está
empunhando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para atacar com uma arma de fogo leve
diferente que está empunhando na outra mão.
ATAQUE EXTRA GTO P??
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação de Ataque
durante seu turno.
GRANADA DE FRAGMENTAÇÃO GTO P??
No 9º nível, você aprendeu a criar um dispositivo explosivo de vitraelum. Com uma ação bônus, a
granada pode ser arremessada a até 9 metros de você, e causa uma explosão numa esfera de 3
metros de raio. Todos na área da explosão precisarão fazer um teste de resistência de destreza,
sofrendo 2d6 de dano de fogo e 2d6 de dano de concussão num fracasso, ou metade do dano num
sucesso. Você possui duas granadas de fragmentação, e às fabrica novamente toda vez que finalizar
um descanso longo.
DESCARREGANDO O PENTE GTO P??
No 20º nível, você ganha a habilidade de atingir todas as criaturas num cone de 18 metros à frente
de você com uma rajada mortífera de balas. Com uma ação, role três jogadas de ataque, cada uma
delas conta como um ataque direcionado a cada um dos inimigos na área, assim como o dano para
cada um dos três ataques. Uma vez que tenha usado essa característica, não poderá fazê-lo de novo
até terminar um descanso longo.

Franco-Atirador:

MIRA TRAVADA GTO P??


No 3º nível, você ganha a habilidade de focar sua atenção em um alvo específico. Este terá
desvantagem em testes de furtividade para se esconder de você. Além disso, disparos que você
errar não revelam sua posição.
ATAQUE TRESPASSANTE GTO P??
A partir do 5º nível, seus disparos que perfurarem a primeira superfície que atingirem e causarem
dano à criatura atrás dela causam o dano completo, em vez de metade. Além disso, essa primeira
superfície passa a poder ser um outro alvo, permitindo que você acerte dois inimigos que estiverem
em linha.
GRANADA DE ATORDOAMENTO GTO P??
No 9º nível, você aprendeu a criar um dispositivo atordoante de vitraelum. Com uma ação bônus, a
granada pode ser arremessada a até 9 metros de você, e causa uma explosão numa esfera de 3
metros de raio. Todos na área da explosão precisarão fazer um teste de resistência de constituição,
ficando atordoados até o fim do seu próximo turno num fracasso. Você possui duas granadas de
atordoamento, e às fabrica novamente toda vez que finalizar um descanso longo.
CAÇANDO PELA CABEÇA GTO P??
No 20º nível, você ganha a habilidade de atingir um alvo específico com um ataque preciso e
mortal. O seu próximo ataque contará com um bônus de +10 para o acerto e +1d8 para o dano, e
caso atingir o alvo será um golpe crítico. Uma vez que tenha usado essa característica, não poderá
fazê-lo de novo até terminar um descanso longo.

Recarga
Devido o tempo necessário para recarregar essa arma, você pode disparar apenas uma peça de munição da arma
quando usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando quantos ataques você possua.

Misfire
Whenever you make an attack roll with a firearm, and the dice roll is equal to or lower than the weapon’s Misfire
score, the weapon misfires. The attack misses, and the weapon cannot be used again until you spend an action to
try and repair it. To repair your firearm, you must make a successful Tinker’s Tools check (DC equal to 8 + misfire
score). If your check fails, the weapon is broken and must be mended out of combat at a quarter of the cost of the
firearm. Creatures who use a firearm without being proficient increase the weapon’s misfire score by 1.

Explosive
Upon a hit, everything within 5 ft of the target must make a Dexterity saving throw (DC equal to 8 + your
proficiency bonus + your Dexterity modifier) or suffer 1d8 fire damage. If the weapon misses, the ammunition
fails to detonate, or bounces away harmlessly before doing so.

Ammunition
All firearms require ammunition to make an attack, and due to their rare nature, ammunition may be near
impossible to find or purchase. However, if materials are gathered, you can craft ammunition yourself using your
Tinker’s Tools at half the cost. Each firearm uses its own unique ammunition and is generally sold or crafted in
batches listed below next to the price.

Armas de Fogo
Name Cost Ammo Damage Weight Range Properties

Pistola 50 gp 2 gp (20) 1d4 perfurante 1 lb. 40/160 Leve, recarga

Revólver 150 gp 4 gp (20) 1d6 perfurante 3 lb. 60/240 Leve, recarga, misfire 1
Espingarda 300 gp 5 gp (20) 1d8 perfurante 10 lb. 80/320 Two-handed, recarga, misfire 2

1d10
Rifle 250 gp 4 gp (20) 5 lb. 120/480 Two-handed, recarga, misfire 3
perfurante

Cano Serrado 300 gp 5 gp (5) 2d4 perfurante 10 lb. 15/60 Recarga, misfire 2

Rifle de
Crafted 10 gp (5) 2d8 perfurante 25 lb. 200/800 Two-handed, recarga, misfire 4
Precisão

Morteiro de
Crafted 10 gp (1) 2d8 fire 10 lb. 30/600 Recarga 1, misfire 3, explosive
Mão

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