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2° +2 Estilo de Luta
3° +2 Caminho Do Escudo
5° +3 Ataque Extra
7° +3 Torre Do Poder
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
cavaleiro Pesado após o 1°
PROFICIÊNCIAS
Ferramentas: nenhuma
EQUIPAMENTO:
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente
ESPADA-LANÇA:
Como cavaleiro pesado você aprende a usar um tipo único de arma uma espada-lança sendo
essa uma arma necessária para utilizar as características desta classe você faz um ritual de 1
hora para se entrelaçar com qualquer arma que tenha o mesmo modelo que uma lança-
espada, uma espada-lança tem as seguintes características e só podem ser empunhadas por
pessoas que foram treinadas especificamente para usa-las
POSTURA OFENSIVA/DEFENSIVA:
Durante as batalhas você treinou para variar entre o ataque e a defesa de maneira fluida como
algo natural para você, como ação bônus você pode entrar em uma das posturas ou trocar de
uma postura parar outra. As posturas c encarram mais cedo se você for obrigado a se mover
POSTURA OFENSIVA:
Com seus anos de treino usando o escudo você aprendeu a usar ele para o ataque, quando
nessa postura seu personagem não recebe bônus na CA por empunhar um escudo mas pode
adicionar o bônus do escudo na rolagem de ataque e dano
POSTURA DEFENSIVA:
Por conviver com um escudo por mais tempo do que você e capaz de lembrar, agora você
consegue utiliza-lo de maneira ainda mais efetiva, quando nessa postura a movimentação de
seu personagem cai para a metade arredondado para cima porem sua CA aumenta em +3
ESTILO DE LUTA:
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
vez, mesmo se puder escolher de novo.
COMBATE COM ARMAS GRANDES: Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter
a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
DUELISMO: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
PROTEÇÃO: Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5
metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
CAMINHO DO ESCUDO:
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à
sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
com essa característica.
ATAQUE EXTRA:
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a
ação de Ataque no seu turno.
TORRE DO PODER:
IMPARAVEL:
A partir do 9° nível sua resiliência te tona impossível de ser parado, sua movimentação não
pode mais ser reduzida a menos que 9 metros e 1 vez quando falhar em um teste de
resistência você pode optar por conseguir um sucesso no lugar. Você precisa terminar um
descanso longo para usar a característica de novo, você pode usar esta característica duas
vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos
quando chegar no 17º nível.
POSTURA IMPLACAVEL:
Quando atingir o 11° nível com seu treino você atingiu o auge de suas posturas, enquanto
estiver na postura defensiva você ganha resistência a dano cortante, perfurante, contusão,
frio, fogo, elétrico, trovejante e ácido, quando na postura ofensiva além do bônus normal seus
ataques podem ser feitos em vantagem
POSTURA DURADOURA:
No 15° nível as suas posturas não são mais quebradas quando você e obrigado a se mover
CONTRA-ATAQUE DA MURALHA:
A partir do 17° nível quando um inimigo realizar um ataque falho você pode obrigado a fazer
um teste de destreza CD igual sua CA se ele falhar no teste você pode executar um ataque
poderoso no alvo um ataque que acerte e considerado um crítico natural e dá um dano
adicional igual sua CA, você pode usar essa característica um número de vezes igual seu bônus
de proficiência, você recupera todos os usos em um descanso longo
FORTALEZA VIVA:
Ao atingir o 20° nível você alcança você consegue usar seu próprio corpo como armadura você
pode adicionar seu modificador de constituição na sua CA
CAMINHO DO ESCUDO: CAVALEIRO LOUCO
PRESA LOUCA:
No 3º nível você aprendeu a sacrificar sua vitalidade em troca de machucar os inimigos quando
realizar um ataque após sabe se acertou você pode sacrificar 2 pontos de vida para adicionar
1d4 de dano necrótico ao dano esses dados se acumulam até uma quantidade igual seu nível
dividido por2
COMPARTILHAMENTO DE SANGUE:
A partir do 6º nível sempre q uma criatura até 9 metros ou você mesmo sofrer danos você
pode usar sua reação para transferir os danos se for outra criatura o dano sempre será
transferido para você quando você sofrer o dano ele pode ser transferido para qualquer
criatura num raio de 9 metros criatura hostis podem fazer um teste de resistência de sabedoria
CD igual sua CA dividido por 2 se tiverem um sucesso o dano não é compartilhado você pode
usar essa habilidade uma vez antes de realizar um descanso longo. A partir do nível 17 o CD
passa a ser sua CA completa
ALIMENTANDO-SE DA LOUCURA:
Quando atingir o 10º nível você aprende a se alimentar do sofrimento que causa quando usar
a característica PRESA LOUCA você se cura metade do dano necrótico causado.
RESISTENCIA INSANA:
Após atingir o 14º nível sua insanidade alimenta sua força de vontade te impedindo de morrer
quando cair a 0 pontos de vida você pode fazer um teste de resistência de constituição igual a
5 + metade do dano excedente a 0 se tiver sucesso no teste você se levante com metade da
vida máxima você pode usar essa características uma vez antes de completar um descanso
longo
CONSTITUIÇÃO INSANA:
No 18º nível sua vitalidade alcançou o ponto que se torna difícil te manter ferido quando
estiver com menos da metade da vida você recupera pontos de vida igual 1.5X seu modificador
de constituição arredondado para cima