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GUERREIRO

Uma humana em sua armadura de batalha empunha seu


escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso
arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os
ataques dos dois combatentes para obter a melhor
vantagem.
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo
entre à clava de um ogro e seu companheiro, direcionando
o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilhão de golpes, rodeando o ogro a procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia e sua
própria vantagem tática. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relâmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em missões, lordes
conquistadores, campeões reais, infantaria de elite,
mercenários rígidos e bandidos reis, como guerreiros, eles
compartilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou
desafiando-a cara a cara.

ESPECIALISTAS BEM-SUPRIDOS
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir com uma rapieira, empunhar uma espada longa
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo prender
inimigos em uma rede com algum grau de perícia. Da
mesma forma, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada
guerreiro se especializa em certo estilo de combate.
Alguns se concentram na arquearia, outros em lutar com
duas armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Essas
combinações de ampla capacidade generalista e uma
vasta especialização tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia ou do
exército da rainha é um guerreiro. Muitos deles são
soldados relativamente treinados somente com o básico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares são guerreiros.

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O GUERREIRO
Bônus de
Nível Proficiência Características
1° +2 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
2° +2 Surto de Ação (um uso)
3° +2 Arquétipo Marcial
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade
5° +3 Ataque Extra
6° +3 Incremento no Valor de Habilidade
7° +3 Característica de Arquétipo Marcial
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade
9° +4 Indomável (um uso)
10° +4 Característica de Arquétipo Marcial
11° +4 Ataque Extra (2)
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade
13° +5 Indomável (dois usos)
14° +5 Incremento no Valor de Habilidade
15° +5 Característica de Arquétipo Marcial
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade
17° +6 Surto de Ação (dois usos),
Indomável (três usos)
18° +6 Característica de Arquétipo Marcial
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade
20° +6 Ataque Extra (3)

Alguns guerreiros são compelidos a usar seu CONSTRUÇÃO RÁPIDA


treinamento como aventureiros. Explorar masmorras, Você pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
matar monstros e outros trabalhos perigosos, comuns a sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais
aventureiros, são uma segunda natureza para o alto em Força ou Destreza, a depender de se você quer se
guerreiro, não tão diferente da vida que ele ou ela deixou focar em armas corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em
para trás. Talvez existam grandes riscos, mas também armas ágeis). Seu próximo valor mais alto deveria ser em
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da Constituição ou Inteligência, se você planeja adotar o
cidade têm a oportunidade de descobrir a espada mágica arquétipo marcial Cavaleiro Arcano. Segundo, escolha o
língua flamejante, por exemplo. antecedente soldado.

CRIANDO UM GUERREIRO CARACTERÍSTICAS DE CLASSE


Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante Como um guerreiro, você adquire as seguintes
pensar em dois elementos relativos à história do seu características de classe.
personagem: onde você conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu
redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma PONTOS DE VIDA
ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro
dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de
em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede Constituição
de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) +
podem ser todos esses motivos. seu modificador de Constituição por nível de guerreiro
Você pode ter aproveitado um treinamento formal no após o 1°
exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha
treado na academia de guerra, aprendendo estratégias, PROFICIÊNCIAS
táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um Armaduras: Todas as armaduras, escudos
autodidata rude, mas bem testado. Você escolheu o Armas: Armas simples, armas marciais
caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou Ferramentas: nenhum
para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde
obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso Testes de Resistência: Força, Constituição
militar ou uma herança de família, talvez você Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar
economizou por muitos anos para comprá-las. Seus animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
armamentos são agora suas posses mais importantes as Percepção e Sobrevivência
únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.

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EQUIPAMENTO Uma vez que você use essa característica, você precisa
Você começa com o seguinte equipamento, além do terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
equipamento concedido pelo seu antecedente: A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do
(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20 descanso, porém somente uma vez por turno.
flechas
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas ARQUÉTIPO MARCIAL
marciais No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha
arremesso Campeão, Cavaleiro Arcano ou Mestre de Batalha, todos
(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo
explorador confere a você características especiais no 3º nível e de
novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.
ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°, 12°,
pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de
vez, mesmo se puder escolher de novo. habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar
dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
ARQUEARIA padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas acima de 20 com essa característica.
com uma arma de ataque à distância.

COMBATE COM ARMAS GRANDES ATAQUE EXTRA


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado O número de ataques aumenta para três quando você
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou o 20º nível de guerreiro.
versátil para ganhar esse benefício.
INDOMÁVEL
COMBATE COM DUAS ARMAS A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um teste de
Quando você estiver engajado em uma luta com duas
resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo
armas, você pode adicionar o seu modificador de
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo valor e não pode usar essa característica de novo antes de
ataque. terminar um descanso longo.
Você pode usar esta característica duas vezes entre
DEFESA descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de entre descansos longos quando chegar no 17º nível.
bônus em sua CA.
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
DUELISMO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial
corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 que você escolhe seguir reflete essa escolha.
de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

PROTEÇÃO CAMPEÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura
que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua força física acompanhada por uma perfeição mortal.
reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo
criatura. Você deve estar empunhando um escudo. combinam rigorosos treinamentos com excelência física
para desferir golpes devastadores.
RETOMAR O FÔLEGO
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para CRÍTICO APRIMORADO
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem
pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de
igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. ataque.
Uma vez que você use essa característica, você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. ATLETISMO EXTRAORDINÁRIO
A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de
SURTO DE AÇÃO proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste
de Força, Destreza ou Constituição que você já não
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
aplique seu bônus de proficiência.
além do normal por um momento. Durante o seu turno,
Além disso, quando você fizer um salto longo com
você pode realizar uma ação adicional juntamente com
corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta
sua ação e possível ação bônus.
em 0,3 vezes o seu modificador de Força.

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ESTILO DE LUTA ADICIONAL CONJURAÇÃO DE CAVALEIRO ARCANO
No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível
Combate da sua característica de classe. Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4°
3° 2 3 2
4° 2 4 3
CRÍTICO SUPERIOR
5° 2 4 3
A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem
6° 2 4 3
uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de
7° 2 5 4 2
ataque.
8° 2 6 4 2
9° 2 6 4 2
SOBREVIVENTE 10° 3 7 4 3
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em 11° 3 8 4 3
batalha. No começo de cada um de seus turnos, você 12° 3 8 4 3
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + 13° 3 9 4 3 2
seu modificador de Constituição se não estiver com mais 14° 3 10 4 3 2
que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse 15° 3 10 4 3 2
benefício se estiver com 0 pontos de vida. 16° 3 11 4 3 3
17° 3 11 4 3 3
CAVALEIRO ARCANO 18° 3 11 4 3 3
19° 3 12 4 3 3 1
O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria 20° 3 13 4 3 3 1
marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso
estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas
Além disso, quando você adquire um nível nessa
mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam
classe, você pode escolher uma magia de mago que você
seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação.
conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias
As magia de abjuração concedem proteção adicional em
de mago, que também deve ser de um nível ao qual você
batalha ao Cavaleiro Arcano, e as magias de evocação
tenha espaços de magia e deve ser uma magia de
causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo
abjuração ou evocação, exceto as magias substituídas no
o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros
8°, 14° e 20º nível.
aprendem, comparativamente, um pequeno número de
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las
conjuração é Inteligência para suas magias de mago,
em um grimório.
portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
CONJURAÇÃO Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência
Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu para definir a CD dos testes de resistência para as magias
poderio marcial com a habilidade de conjurar magias. de mago que você conjura e quando você realiza uma
Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o jogada de ataque com uma magia.
capítulo 11 para a lista de magias de mago.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
lista de magias de mago. Você aprende um truque de seu modificador de Inteligência
mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Cavaleiro Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e proficiência + seu modificador de Inteligência
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para
conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma VÍNCULO COM ARMA
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
recobra todos os espaços de magia gastos quando você mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no
completa um descanso longo. curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao
nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar elo.
escudo arcano usando qualquer dos dois espaços. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você,
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que
conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano
duas delas você deve escolher das magias de abjuração e de existência, você pode invocar essa arma com uma ação
evocação da lista de magias de mago. bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do instantaneamente para a sua mão.
Cavaleiro Arcano mostra quando você aprende mais Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode
magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser
dessas magias deve ser uma magia de abjuração ou criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o
evocação, à sua escolha, de um nível a que você tenha vínculo com um das outras duas.
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma MAGIA DE GUERRA
nova magia de 1° ou 2° nível. A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível conjurar um truque, você pode realizar um ataque com
podem vir de qualquer escola de magia. arma, com uma ação bônus.

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GOLPE MÍSTICO
No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus
golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura
às suas magias. Quando você atingir uma criatura com
um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem
no próximo teste de resistência que ela fizer contra uma
magia que você conjurar antes do final do seu próximo
turno.

INVESTIDA ARCANA
No 15° nível, você ganha a capacidade de se
teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado
que você possa ver, quando você usar seu Surto de Ação.
Você pode se teletransportar antes ou depois da ação
adicional.

MAGIA DE GUERRA APRIMORADA


A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para
conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com
arma, com uma ação bônus.

MESTRE DE BATALHA
Aqueles que emulam o arquétipo de Mestre de Batalha
empregam técnicas marciais passadas de geração em
geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um
campo acadêmico, as vezes, incluindo assuntos além da
batalha, como forjaria e caligrafia. Nem todo guerreiro
absorve as lições de história, teoria e arte que são
refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas
aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-
supridos de grande perícia e conhecimento.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você
aprende manobras que são abastecidas com dados
especiais chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras, à sua
escolha a seguir.
Muitas manobras aprimoram um ataque de várias
formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua
escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma
manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de
superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade é
gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de
superioridade gastos quando terminar um descanso curto
ou longo.
Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e
mais um no 15° nível.
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras
exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o
efeito da manobra. A CD do teste de resistência é
calculada a seguir:

CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência +


seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)

ESTUDIOSO DA GUERRA
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de
ferramenta de artesão, à sua escolha.

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CONHEÇA SEU INIMIGO Ataque Desarmante. Quando você atingir uma
A partir do 7° nível, se você gastar, pelo menos, 1 minuto criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
observando ou interagindo com outra criatura fora de dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
combate, você pode aprender certas informações sobre as forçando-o a derrubar um item, à sua escolha, que ele
capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a esteja empunhando. Você adiciona o dado de
você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve
respeito de duas das seguintes características, à sua realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar,
ele derrubará o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.
escolha:
Ataque Estendido. Quando você atingir uma criatura
Valor de Força com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
Valor de Destreza superioridade para aumentar o alcance do seu ataque em
Valor de Constituição 1,5 metro. Se você atingir, você adiciona o seu dado de
Classe de Armadura superioridade ao dano causado pelo ataque.
Pontos de Vida atuais Ataque Provocante. Quando você atingir uma
Nível total de classe (se possuir) criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
Níveis da classe guerreiro (se possuir) dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar
você. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADA resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
No 18° nível, eles se tornam d12s. diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma
IMPLACÁVEL criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver dado de superioridade para tentar causar dano a outra
nenhum dado de superioridade restante, você recupera criatura com o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5
um dado de superioridade. metro do alvo original e que esteja no seu alcance. Se a
jogada de ataque original atingiria a segunda criatura,
MANOBRAS ela sofre dano igual ao número rolado no dado de
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo
Aparar. Quando outra criatura causar dano a você ataque original.
com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo com um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
número rolado no dado de superioridade + seu reação e gastar um dado de superioridade para realizar
modificador de Destreza. um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.
Ataque Ameaçador. Quando você atingir uma Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um jogada de dano do ataque.
dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Golpe Distrativo. Quando você atingir uma criatura
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de superioridade para tentar distrair a criatura, abrindo
uma brecha para um de seus aliados. Você adiciona seu
Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o
dado de superioridade a jogada de dano do ataque. A
final do seu próximo turno.
próxima jogada de ataque realizada contra o alvo por uma
Ataque de Encontrão. Quando você atingir uma
criatura diferente de você, tem vantagem, se o ataque for
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um realizado antes do começo do seu próximo turno.
dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para Golpe do Comandante. Quando você realiza a ação
trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de de Ataque, no seu turno, você pode desistir de um dos
dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar o
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você ataque de um dos seus companheiros. Quando você faz
empurra o alvo para até 4,5 metros de você. isso, escolha uma criatura amigável que possa ver ou
Ataque de Finta. Você pode gastar um dado de ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa
superioridade e usar uma ação bônus, no seu turno, para criatura pode, imediatamente, usar sua reação para
fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você como realizar um ataque com arma, adicionando seu dado de
alvo. Você tem vantagem na sua próxima jogada de superioridade a jogada de dano do ataque.
ataque contra essa criatura, nesse turno. Se o ataque Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação
atingir, você adiciona seu dado de superioridade ao dano bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a
do ataque. determinação dos seus companheiros. Quando o fizer,
Ataque de Manobra. Quando você atingir uma escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um você. Essa criatura ganha uma quantidade de pontos de
dado de superioridade para tentar manobrar um de seus vida temporários igual a sua rolagem de dado de
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você superioridade + seu modificador de Carisma.
adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do Passo Evasivo. Quando você se mover, você pode
ataque e escolhe uma criatura amigável que possa ver ou gastar um dado de superioridade, role o dado e adicione o
ouvir você. Aquela criatura pode usar sua reação para se número rolado a sua CA até você terminar seu
mover até metade do seu deslocamento, sem provocar deslocamento.
ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Rasteira. Quando você atingir uma criatura com um
Ataque de Precisão. Quando você realizar uma ataque com arma, você pode gastar um dado de
jogada de ataque com arma contra uma criatura, você superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo a adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
realizar a jogada de ataque, mas deve usá-la antes de um teste de resistência de Força. Se falhar, você
qualquer efeito do ataque ser aplicado. derrubará o alvo no chão.

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