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Classes

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PISTOLEIRO

Gunslinger
Um copo cai, fazendo barulho no chão, e a taverna fica em
silêncio. Um anão com uma carranca profunda, pingando
cerveja recém-derramada, olha de soslaio para um orc
bêbado que está por perto e procura um par de revólveres
em sua cintura.
No alto de uma colina, cuidadosamente escondida sob a
folhagem e as pedras, um atirador de elite estabiliza a
respiração e ajusta a mira, identificando o alvo e
aguardando pacientemente o momento de atacar.
O risco está no sangue de um pistoleiro. Eles são renegados
ousados, contrariando a tradição e forjando um novo
caminho com armas de fogo perigosas e deselegantes. Os
pistoleiros são famosos por sobreviverem com sua
inteligência, confiando no tempo de uma fração de segundo
e em uma quantidade considerável de sorte para sobreviver.

Tripas e Pólvora
A pólvora negra não é para os fracos de coração. Seu
aplauso estrondoso é volátil e impreciso - uma explosão
mal controlada direcionada a um inimigo. Somente os
verdadeiramente destemidos procuram dominá-la, pois é
preciso ser louco ou ter nervos de aço para enfrentar o risco
de seu uso. Mas aqueles que se autodenominam pistoleiros
são combatentes destemidos, lançando a morte de suas
armas em uma cacofonia estrondosa. Adaptados para
tiroteios, os pistoleiros são móveis e ousados, sabendo que a
vida ou a morte dependem de decisões rápidas e da própria
coragem.
ARMAS, AO CONTRÁRIO
ESSAS PESSOAS USAM
Forasteiros Perigosos DAQUELAS QUE USAM
MACHADOS
O estilo de vida explosivo de um pistoleiro se presta muito
bem a andar por aí e se aventurar. Os pistoleiros
geralmente atiram primeiro e fazem perguntas depois, uma pistoleiro pode ser único, um pioneiro em novos
atitude que lhes rende poucos amigos e muitos inimigos. tipos de guerra.
Em suas viagens, a maioria dos pistoleiros é reservada e se Também não é incomum que um pistoleiro seja
esforça muito para passar despercebida, para não ser vista assombrado por seu passado. Algum evento o levou
por antigos inimigos com contas a acertar. a usar uma arma e o motivou a viajar? Há uma
No entanto, suas habilidades não são desnecessárias. recompensa por sua cabeça em uma ou mais áreas?
Qualquer pessoa que precise de proteção ou de vingança Você tem algum inimigo antigo que o procura para
pode contar com um pistoleiro que esteja precisando de um se vingar?
biscate quando chega à cidade. Afinal de contas, a
habilidade com uma arma está sempre em demanda em CONSTRUCAO RAPIDA
algum lugar. Para criar um pistoleiro rapidamente, siga estas
sugestões. Faça da Destreza e da Constituição suas
Criando um Pistoleiro maiores pontuações de habilidade. Se você planeja
Ao criar seu pistoleiro, considere onde as armas de fogo se escolher o credo Gun Tank (Tanque de Armas),
encaixam no mundo da campanha e quais são as faça da Força sua maior pontuação de habilidade.
percepções comuns sobre aqueles que as usam. Se as armas Por fim, escolha qualquer plano de fundo, de
de fogo forem a norma, seu pistoleiro poderá ser um preferência um que enfatize sua familiaridade com
mercenário ou um combatente da milícia. Se as armas de armas de fogo e sua propensão a correr riscos.
fogo forem raras, seu

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O PISTOLEIRO
Classes

BONUS DE Dados
NÍVEL PROFICIENCIA de risco CARACTERÍSTICAS
1st +2 — Estilo de luta, saque rápido
2nd +2 4d8 Tiro crítico, cara de pôquer, risco
3rd +2 4d8 Credo dos Pistoleiros
4th +2 4d8 Melhoria do valor de habilidade
5th +3 4d8 Ataque extra
6th +3 5d8 Golpe no Estômago
7th +3 5d8 Característica do Credo, Evasão
8th +3 5d8 Melhoria do valor de habilidade
9th +4 5d8 Melhoria do tiro crítico
10th +4 5d10 Característica do Credo
11th +4 5d10 Mankiller
12th +4 5d10 Melhoria do valor de habilidade
13th +5 5d10 Gambito terrível
14th +5 6d10 Característica do Credo
15th +5 6d10 Enganar a morte
16th +5 6d10 Melhoria do valor de habilidade
17th +6 6d10 Melhoria do tiro crítico
18th +6 6d12 Vigarista
19th +6 6d12 Melhoria do valor de habilidade
20th +6 6d12 Head Shot

EQUIPMENTo
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Você começa com os seguintes equipamentos, além
dos equipamentos concedidos pelo seu histórico:
Como pistoleiro, você ganha as seguintes características
• Armadura de couro com um casaco longo
de classe.
• Uma adaga e (a) uma arma de mão e 20 balas ou
PONTOS DE VIDA (b) um revólver e 10 balas
Dados de vida: 1d8 por nível de pistoleiro • Qualquer arma de fogo de duas mãos que não seja
pesada e 30 balas ou cartuchos
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu Mod. de • (a) uma mochila de calabouço ou (b) uma mochila
Constituição de explorador
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d8 (or 5) + seu
mod. de Constituição por nível de pistoleiro após o 1º
nível
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de tiroteio como
PROFICIENCIAS sua especialidade. Escolha uma das seguintes
Armadura: Armadura leve opções. Você não pode escolher uma opção de
Armas: Armas simples, armas de fogo simples, armas estilo de combate mais de uma vez, mesmo que
marciais, armas de fogo depois possa escolher novamente.
Ferramentas: Um tipo de conjunto de jogos
AKIMBO
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Ao participar de combates com duas armas de
Perícias: Escolha duas opções entre: Acrobacia, Manejo
fogo, você não sofre penalidade no dano do
de Animais, Atletismo, Engano, Percepção, Perspicácia,
Intimidação, Percepção, Persuasão e Perícia segundo ataque.

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OLHO DE TOURO USANDO DADOS DE RISCO
Você ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque à Uma vez por turno, você pode gastar um dado de

Gunslinger
distância que fizer com armas de fogo. A arma deve ter a risco para realizar uma ação de sua escolha. Suas
propriedade Sighted ou ter um alcance normal de 80 pés opções de ação estão detalhadas no final da
ou mais para receber esse benefício. Esse benefício não se descrição da classe.
acumula com o estilo de combate Arco e Flecha.
Testes de Resistencia
DUELISTA Algumas de suas ações exigem que o alvo faça um
Enquanto estiver empunhando uma arma de fogo em arremesso de defesa para resistir aos efeitos da ação.
uma mão e nada na outra, se fizer um ataque com arma O DC do arremesso de defesa é calculado da
de longo alcance e exceder a CA do alvo em 5 ou mais, seguinte forma:
você causa um dado extra de dano de arma. Você só
pode usar essa habilidade uma vez por rodada. DC do risco = 8 + seu bônus de proficiência
+ seu mod. de Destreza
ATIRADOR DE ELITE
When you hit with a ranged weapon attack using a Credo do Pistoleiro
firearm that has the Scatter property, you can reroll the Quando os pistoleiros atingem o 3º nível, eles
lowest damage die, and you must use the new roll, even if adotam um modo de vida, conhecido como seu
the new roll is worse than the original. credo, que orienta seus julgamentos e sua forma
única de usar armas. Sua escolha lhe concede
Saque rápido características no 3º nível e novamente no 7º, 10º e
Os pistoleiros têm reflexos rápidos e podem sacar uma 14º níveis.
arma em um piscar de olhos. Você tem vantagem nas Melhoria do valor de habilidade
rolagens de iniciativa. Além disso, você pode sacar ou
Ao atingir o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
guardar até duas armas quando rolar a iniciativa e
níveis, você pode aumentar uma pontuação de
sempre que realizar uma ação no seu turno.
habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar
Tiro crítico duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1.
Como de costume, você não pode aumentar uma
No 2º nível, seus ataques com arma de fogo de longo
pontuação de habilidade acima de 20 usando esse
alcance obtêm um acerto crítico em um rolamento de
recurso.
19 ou 20.
A partir do 9º nível, seus ataques com armas de fogo de Ataque extra
longo alcance obtêm um acerto crítico em uma rolagem A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
de 18 a 20 e, no 17º nível, seus ataques com armas de em vez de uma, sempre que realizar a ação de
fogo de longo alcance obtêm um acerto crítico em uma Ataque no seu turno.
rolagem de 17 a 20.

Poker Face
A partir do 2º nível, você tem vantagem nas verificações
de habilidade e nos arremessos salvadores feitos para
impedir que outras pessoas sintam seus motivos,
percebam suas emoções ou leiam seus pensamentos.

Risco
No 2º nível, você pode realizar feitos incríveis
de ousadia que são alimentados por dados
especiais chamados dados de risco.
DADOS DE RISCO
Você tem quatro dados de risco, que são d8s.
Você ganha dados de risco adicionais, e seus
dados de risco mudam conforme você ganha Fico muit
o fe
níveis nessa classe, conforme mostrado na inventand liz que os mortais
coluna Dados de risco da tabela Pistoleiro. o novas m continuem
outros aneiras d
Você recupera todos os dados de risco gastos e matar u
ns aos
quando termina um descanso longo.

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bola
Golpe no intestino e uma
esquiv ando d
Classes

A partir do 6º nível, sempre que você obtiver um acerto


-los se
ia de vê
Gostar
crítico contra uma criatura grande ou menor com uma arma
de fogo, a bala se aloja no alvo. Até que a criatura use sua ação
para desalojar a bala, ela se move a meia velocidade e tem de fogo
desvantagem em rolagens de ataque e verificações de
habilidade. Elementais, gosmas e mortos-vivos são imunes a
esse efeito.

Evasão Atos
As ações são apresentadas em ordem alfabética.
A partir do 7º nível, você pode se esquivar com agilidade de
determinados efeitos de área, como o sopro ardente de um MORDER A BALA
dragão vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo. Como uma ação bônus no seu turno, você pode gastar um
Quando estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um dado de risco para ganhar pontos de vida temporários
arremesso salvador de Destreza para receber apenas metade iguais o número rolado no dado + seu modificador de
do dano, você não receberá nenhum dano se for bem- Constituição.
sucedido no arremesso salvador e apenas metade do dano se
COBERTURA DE COMBATE
falhar.
Ao acertar uma criatura com um ataque de arma de longo
Assassino de Homens alcance, você pode gastar um dado de risco como uma ação
A partir do 11º nível, ao usar sua ação para fazer um ou mais bônus para encobrir a criatura. Role o dado de risco e
ataques à distância com uma arma de fogo, você pode subtraia-o da próxima rolagem de ataque que a criatura
adicionar seu modificador de habilidade às rolagens de dano fizer antes do início do seu próximo turno.
da arma de fogo. Observe que as armas de fogo normalmente ROLO DEFENSIVO
não adicionam seu modificador de habilidade aos rolamentos Você pode gastar um dado de risco como uma ação bônus
de dano. para se mover até 15 pés e recarregar qualquer arma de
fogo que esteja segurando. Esse movimento não provoca
Gambito Terrível ataques de oportunidade, ignora terreno difícil e permite
A partir do 13º nível, sempre que obtiver um acerto crítico,
que você se mova pelo espaço de uma criatura hostil, desde
você recupera um dado de risco gasto.
que não termine seu movimento ali.
Enganar a morte TIRO NOS MEMBROS
No 15º nível, você tem um talento especial para fugir da Ao atingir uma criatura com um ataque de arma de longo
sepultura. Quando você cai para 0 pontos de vida e não morre alcance, você pode gastar um dado de risco como ação
completamente, pode usar sua reação e gastar um dado de bônus e mirar em um de seus membros, tentando forçá-la
risco para permanecer de pé. Em vez disso, você cai para um a deixar cair um item de sua escolha que ela esteja
número de pontos de vida igual ao número rolado no dado. segurando. O alvo deve fazer um arremesso salvador de
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo Constituição. Se a defesa falhar, ele deixa cair o objeto que
novamente até terminar um descanso curto ou longo. você escolher. O objeto cai a seus pés.
Vigarista PELE DOS DENTES
No 18º nível, você se tornou inabalável. Você tem vantagem Quando um atacante que você pode ver faz uma rolagem
nas verificações de Constituição e nos arremessos salvadores. de ataque contra você, você pode gastar um dado de risco
como reação para se esquivar do perigo no último segundo.
Head Shot Você adiciona o dado de risco à sua CA contra esse ataque,
No 20º nível, ao obter um acerto crítico contra uma criatura podendo fazer com que ele falhe.
com uma arma de fogo, você pode escolher que o tiro seja um
tiro na cabeça. Se a criatura tiver menos de 100 pontos de OBJETIVO FIRME
vida, ela morre. Caso contrário, ela sofrerá 10d10 de dano No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um
extra pelo acerto. Elementais, gosmas, mortos-vivos e dado de risco para dobrar o alcance normal e máximo do
criaturas sem sistema nervoso ou órgãos vitais não recebem próximo ataque com arma de longo alcance que fizer.
dano extra desse recurso.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

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CABECA DURA

Gunslinger
CREDOS DE PISTOLEIRO No 7º nível, você tem vantagem em lances de
salvamento feitos contra ser encantado.
Os pistoleiros têm muitas características em comum, mas FORTE COMO UM BOI
cada um deles trilha seu próprio caminho e segue seu A partir do 10º nível, sua capacidade de carga e o
próprio código. Esse código, que os pistoleiros chamam de peso que você pode empurrar, arrastar e levantar são
credo, incorpora suas crenças fundamentais e informa seu dobrados, e você tem vantagem em verificações de
estilo de combate exclusivo. Força e lançamentos de salvamento de Força. Além
disso, você pode ignorar a propriedade de duas
Tanque de armas mãos nas armas de fogo com as quais você é
Pré-requisito: Pontuação de força 15 ou superior
proficiente.
Seja maior, mais forte e mais resistente, e nenhum homem
ficará em seu caminho. Você é uma máquina de cerco viva, FÚRIA DAS ARMAS
um titã de músculos, brandindo armas que a maioria dos No 14º nível, como ação bônus, você pode explodir
homens é incapaz de levantar. Armado com essas armas de em uma fúria para destruir homens inferiores.
fogo devastadoras, você entra no campo de batalha, Durante o minuto seguinte, você tem resistência a
bombardeando e destruindo aqueles que são tolos o dano por arma branca, perfurante e cortante e pode
suficiente para se aproximar de você. fazer um ataque adicional sempre que realizar a ação
de Ataque no seu turno. No entanto, durante esse
ARTILHARIA PESADA período, sua velocidade é reduzida à metade e você
Ao escolher esse credo no 3º nível, você também pode tem desvantagem nas verificações de Destreza e nos
carregar armas de fogo pesadas, independentemente do arremessos de defesa.
peso. Além disso, você pode usar a Força, em vez da Sua fúria armada termina se você se proteger,
Destreza, para rolos de ataque e dano ao usar armas de terminar seu turno sem atacar ou usar sua ação de
fogo pesadas, e pode usar a Força, em vez da Destreza, ao bônus para encerrá-la mais cedo.
calcular a CD de defesa de Deed. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
RESISTENTE COMO PREGOS novamente até terminar um descanso curto ou
Também no 3º nível, seu máximo de pontos de vida longo.
aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que você
ganha um nível nessa classe.
Você também ganha proficiência em armaduras médias e
o q u e es ta s "p istolas" não se
pesadas. Esper
res. são tão
tornem popula s
eixam pequena
barulhentas e d in has estátuas
to d a s a s m
marcas em
de aventuras!
GUNSLINGER'S CREEDS
NAME DESCRIPTION
Tanque de armas Grampos em torno de armas de fogo pesadas montadas
Mestre Gun-Ko Um artista marcial que usa a arma como uma arma total
Grande Apostador Aposta com sua vida e fortuna; nenhum risco é alto demais
Mosqueteiro Um soldado de honra e coragem que empunha um mosquete e um píer
Pistolero Dispara seis tiros de quadril a uma velocidade incrível
Atirador de elite Um atirador cuidadoso e preciso, com olhos de águia
Lançador de feitiços Dispara feitiços e balas em bombardeios mortais
Trick Shot Ricocheteia balas para atingir alvos de qualquer ângulo
Chapéu branco Um protetor dos fracos que cumpre a lei e nunca pisca diante do perigo

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Mestre Gun-Ko
Metralhadora
Classes

A antiga arte do gun-ko é transmitida por gerações de


pistoleiros que estudam a arma como uma arma perfeita No 14º nível, você já domina as técnicas mais avançadas de
e meditam em suas complexidades. Esse caminho não é gun-ko. Você pode usar a sua ação adicional para fazer dois
para os impacientes nem para os fracos de coração, mas ataques com arma branca e um ataque com arma de longo
aqueles que o praticam diligentemente fazem de suas alcance com uma arma de fogo contra alvos em um raio de
armas uma extensão de si mesmos, aprendendo a atacar 15 pés. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
com a velocidade de um rifle e a pegar balas no ar. novamente até terminar um descanso curto ou longo.

TIRO À QUEIMA-ROUPA Grande Apostador


A partir do 3º nível, estar a menos de 1,5 m de uma A sorte é uma coisa inconstante - a menos que você seja um
criatura hostil não impõe desvantagem em suas rolagens grande apostador. Esses pistoleiros são mestres em cartas e
de ataque com arma de longo alcance feitas com armas dados que misturam seu amor pelo risco com seu talento
de fogo. para jogar com armas. Os grandes apostadores abusam da
GUN-KO sorte até que ela se esgote e, em seguida, abusam ainda
Também no 3° nível, você aprende a arte imortal do mais. Por que se contentar com apenas uma vitória quando
gun-ko, que vê a arma como uma arma total, tão você pode apostar tudo e ganhar muito?
devastadora usada como arma corpo a corpo em locais PROFICIENCIAS DE BONUS
próximos quanto disparada à distância. Você pode Ao escolher esse credo no 3º nível, você ganha proficiência
tratar as armas de fogo como armas corpo a corpo com em todos os conjuntos de jogos e em uma das seguintes
a propriedade Finesse que causam 1d6 de dano por habilidades à sua escolha: Enganação, Perspicácia ou
espancamento em um acerto, ou 1d8 de dano se a arma Percepção.
de fogo tiver a propriedade Duas Mãos.
Além disso, quando você faz um ataque de arma de ALL IN
longo alcance com uma arma de fogo contra uma Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus ao
criatura em um raio de 1,5 m, você pode fazer um fazer uma verificação de habilidade ou rolagem de ataque,
ataque de arma corpo a corpo usando essa arma de fogo ou sua reação ao fazer um arremesso salvador para gastar e
como uma ação bônus. rolar um de seus dados de risco. Você escolhe fazer isso
depois de rolar o d20, mas antes de o GM dizer se a rolagem
DESARME RELAMPAGO foi bem-sucedida ou não.
A partir do 7º nível, se uma criatura a até 1,5 m de você Se rolar um 1 no seu dado de risco, você fracassará na
estiver segurando uma arma de fogo, você pode usar sua verificação de habilidade, no lançamento de ataque ou no
ação bônus e gastar um dado de risco para tentar lance de defesa, independentemente do resultado. Caso
desarmar essa criatura. O alvo deve fazer um arremesso contrário, você adiciona o número rolado no seu dado de
de salvamento de Destreza contra o seu DC de risco ao resultado.
salvamento de Dano. Se o salvamento falhar, você tira a
DADOS DO MENTIROSO
arma de fogo das mãos da criatura após uma série de
Também no 3º nível, ao fazer uma verificação de
movimentos rápidos. Você deve ter pelo menos uma
habilidade, rolagem de ataque ou jogada de defesa, você
mão vazia para usar essa habilidade.
pode rolar o d20 em segredo e declarar o resultado que
CAPTURA DE BALAS desejar. Se o GM optar por chamar seu blefe, revele o
Também no 7º nível, você pode usar sua reação para número rolado no d20. Se estiver dizendo a verdade, trate o
desviar ou pegar o projétil quando for atingido por um resultado como se tivesse rolado um 20. Se estiver
ataque de arma de longo alcance. Ao fazer isso, o dano mentindo, role o d20 novamente e use a menor das duas
recebido do ataque é reduzido em 1d10 + seu rolagens. Se o MJ optar por não chamar o seu blefe, você
modificador de Destreza + bônus de proficiência. usará o resultado que declarou, independentemente do que
EVASAO PREVISÍVEL rolou.
Você pode optar por rolar em segredo um número
No 10º nível, seus reflexos estão tão aprimorados que
de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma (um
você pode se desviar de balas. Você pode usar sua ação
mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos
bônus para escolher uma criatura que possa ver em um
quando termina um descanso longo.
raio de 30 pés. Você ganha os benefícios da ação de
Esquiva contra os ataques à distância e efeitos do alvo
até o início do seu próximo turno. Você perde esse
benefício se receber dano do alvo.
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NEGÓCIOS DE RISCO CARGA DE BAIONETA

Gunslinger
No 7º nível, quando você faz um rolamento de ataque A partir do 10º nível, ao se mover 15 pés ou mais em
contra uma criatura hostil ou uma criatura hostil o linha reta no seu turno, você pode usar sua ação bônus
força a fazer um arremesso de defesa, você pode optar para fazer um ataque com uma baioneta ou arma
por fazer o rolamento com desvantagem. Ao fazer branca.
isso, você recupera um dado de risco gasto.
TODOS POR UM
BOOM E BUST No 14º nível, sempre que uma criatura amiga a até 1,5
A partir do 10º nível, ao obter um acerto crítico em m de você for alvo de um ataque, você poderá usar sua
um ataque com arma de fogo de longo alcance, você reação para fazer um ataque com arma de fogo contra
pode rolar o dano duas vezes e usar o maior dos dois o atacante.
resultados. Quando rolar um 1 em uma rolagem de
ataque com arma de fogo de longo alcance, você pode Pistolero
escolher sofrer dano psíquico igual ao seu bônus de Balas são poder, e você sempre acreditou que mais
proficiência ou perder o benefício de acerto crítico balas significam mais poder. Sua especialidade é
dessa característica no minuto seguinte. disparar uma saraivada de tiros mortais para
pulverizar seus inimigos. Nem toda bala precisa ser
DOBRO OU NADA precisa para fazer a diferença.
No 14º nível, ao obter um acerto crítico com uma arma
de fogo, você pode rolar dois d20s adicionais. Trate TIRO À QUEIMA-ROUPA
esses d20s como se fossem rolagens de ataque à A partir do 3º nível, estar a menos de 1,5 m de uma
distância que você fez contra o alvo com uma arma de criatura hostil não impõe desvantagem nas rolagens de
fogo. Se ambos falharem, seu acerto crítico se tornará ataque à distância feitas com armas de fogo.
um acerto normal. Se qualquer um desses d20s resultar FAN THE HAMMER
em um acerto crítico, role todos os dados de dano do No 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque no
ataque três vezes e some-os, em vez de apenas duas seu turno para atacar com uma arma de fogo, você
vezes como é normal para um acerto crítico. Caso pode gastar um dado de risco como ação bônus para
contrário, o acerto crítico ocorre normalmente. fazer dois ataques adicionais de arma de fogo à
distância com essa arma. Esses ataques adicionais
Mosqueteiro sempre têm desvantagem, independentemente da
Você acredita que a camaradagem e a glória andam de circunstância. Essa arma não pode ter a propriedade
mãos dadas, que você e seus aliados são imbatíveis Automática ou de Duas Mãos, e você deve ter uma
desde que estejam juntos. Por isso, você treinou com mão livre para usar esse recurso.
lâminas e alabardas para lutar de perto. Seu lugar não No 14º nível, você pode fazer três ataques adicionais
é apoiá-los de longe, mas lançar uma única salva de com desvantagem, em vez de dois, quando usar esse
tiros antes de atacar, com a baioneta ou a espada na recurso.
mão, para que todos tenham sucesso ou fracassem
como um só. RECARGA VELOZ
A partir do 7º nível, você domina a arte de recarregar
PROFICIENCIAS DE BONUS rapidamente sua arma. No seu turno, você pode
A partir da escolha desse credo no 3º nível, você ganha recarregar uma única arma de fogo de uma mão sem
proficiência com a baioneta, a clava, a alabarda, o usar uma ação ou ação bônus.
florete e a espada curta.
HORA DA BALA
HEAVY SHOT No 10º nível, quando você faz um ataque de arma de
No 3º nível, você pode carregar e disparar balas fogo à distância com uma arma de fogo de uma mão
especialmente balas especialmente densas. Sempre no seu turno, você pode usar sua ação bônus para
que atingir um alvo com um bacamarte, pederneira ou ganhar vantagem na rolagem de ataque. Depois de usar
mosquete, você causará dano extra igual ao número de essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até
dados de dano rolados para o ataque. terminar um descanso curto ou longo.
LOCK, STOCK, AND BARREL VINGANCA RAPIDA
No 7º nível, você ignora as propriedades de No 14º nível, como reação ao receber dano de uma
carregamento e falha de ignição do bacamarte, da criatura em um raio de 15 pés, você pode fazer um
pederneira e do mosquete. ataque com arma de fogo visando essa criatura.

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Classes

TIRO DE UTILIDADE
No 10º nível, você pode atirar em objetos com rapidez e
Atirador de elite
Uma bala bem posicionada é mais poderosa do que precisão. Como uma ação, você pode fazer um ataque com
uma espada, uma flecha ou um feitiço. Na verdade, arma de fogo visando um objeto minúsculo dentro do
você acredita que todo conflito violento deve soar alcance da arma de fogo que não esteja sendo usado ou
como um único estalo alto seguido de um longo carregado, como uma corda, corrente, cinto, haste de
silêncio. Esses tiros precisam ser dados com perfeição, madeira, vela, garrafa ou cadeado. Esse objeto é considerado
mesmo à distância, pois quando são bem dados, são como tendo uma CA de 10. Em caso de acerto, um objeto
tão mortais para o alvo quanto estupendos para o não mágico é destruído instantaneamente e um objeto
público. mágico é arremessado a 15 pés de distância de você.

MIRA FOCO
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu A partir do 14º nível, sempre que realizar a ação Mirar no
turno, você pode realizar a ação Mira. Ao realizar essa seu turno seguida da ação Atacar, você pode optar por fazer
ação, a próxima rolagem de ataque com arma de apenas um ataque com arma de fogo. Essa rolagem de
longo alcance que você fizer com uma arma de fogo ataque é feita com vantagem e sempre causa dano como se
antes do final do seu turno não será feita com você tivesse obtido um acerto crítico.
desvantagem como resultado de um ataque a longa
distância, e o ataque ignora cobertura de metade e três
Lançador de feitiços
Magia e armas não são tão diferentes. Se o poder arcano é
quartos. Além disso, você pode rolar novamente
como a pólvora e um feitiço é como uma bala, você é como
quaisquer dados de dano para o ataque e deve usar as
uma arma, direcionando seus feitiços com precisão para
novas rolagens.
alvos infelizes. Você mistura as disciplinas de arma e feitiço,
OLHO DE ÁGUIA às vezes carregando cargas arcanas com seus tiros e
No 3º nível, você pode ver melhor de longe. disparando raios de luz, gelo ou chamas no rastro de sua
Você ganha proficiência na habilidade de Percepção, bala.
caso ainda não a tenha, e seu bônus de proficiência é
SPELLCASTING
dobrado para verificações de Percepção que você faz
Ao atingir o 3º nível, você complementa suas balas com a
e que dependem da visão.
capacidade de lançar feitiços.
CAMUFLAGEM Cantrips. Você aprende armas de dedo e dois outros
No 7º nível, você aprendeu a se esconder habilmente encantamentos de sua escolha da lista de feitiços de mago.
com folhagens e folhas. Você pode gastar 1 minuto Você aprende um encantamento de mago adicional de sua
para preparar a camuflagem para si mesmo. Até que escolha no 10º nível.
se mova, você tem vantagem nos testes de Furtividade
que fizer para se esconder entre a vegetação.
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Espaços de magia. A tabela de conjuração de feitiços

Gunslinger
TABELA DE CONJURACAO
do Lançador de feitiços mostra quantos espaços de feitiço —ESPACOS DE MAGIA—
GUNSLINGER Truques Magias
você tem para lançar seus feitiços de 1º nível e superiores. LEVEL CONHECIDOS CONHECIDOS 1ST 2ND 3RD 4TH
Para lançar um desses feitiços, você deve gastar um espaço 3rd 3 3 2 — — —
de nível igual ou superior ao do feitiço. Você recupera todos
4th 3 4 3 — — —
os espaços de feitiço gastos quando termina um descanso
longo. 5th 3 4 3 — — —
Feitiços conhecidos de 1º nível e superiores. 6th 3 4 3 — — —
Você conhece três feitiços de mago de 1º nível à sua escolha, 7th 3 5 4 2 — —
dois dos quais devem ser escolhidos entre os feitiços de 8th 3 6 4 2 — —
abjuração e evocação na lista de feitiços de mago. 9th 3 6 4 2 — —
A coluna Magias Conhecidas da tabela de Feitiços do
10th 4 7 4 3 — —
Spellslinger mostra quando você aprende mais magias de
11th 4 8 4 3 — —
mago de 1º nível ou superior. Cada um desses feitiços deve
ser um feitiço de abjuração ou evocação de sua escolha e 12th 4 8 4 3 — —
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de 13th 4 9 4 3 2 —
feitiço. Por exemplo, ao atingir o 7º nível nessa classe, você 14th 4 10 4 3 2 —
pode aprender um novo feitiço de 1º ou 2º nível. 15th 4 10 4 3 2 —
Os feitiços que você aprende no 8º, 14º e 20º níveis podem
16th 4 11 4 3 3 —
ser de qualquer escola de magia.
17th 4 11 4 3 3 —
Sempre que ganhar um nível nessa classe, você pode
substituir um dos feitiços de mago que conhece por outro 18th 4 11 4 3 3 —
feitiço de sua escolha da lista de feitiços de mago. O novo 19th 4 12 4 3 3 1
feitiço deve ser de um nível para o qual você tenha espaços 20th 4 13 4 3 3 1
para feitiços e deve ser um feitiço de abjuração ou evocação,
a menos que você esteja substituindo o feitiço que ganhou CARTUCHOS ESCULPIDOS EM RUNAS
no 3º, 8º, 14º ou 20º níveis. Também no 7º nível, as armas de fogo que você usa
Habilidade de conjuração. A inteligência é a sua contam como mágicas para fins de superação de
habilidade de conjuração para seus feitiços de mago. Você resistência e imunidade a ataques e danos não
Você usa sua Inteligência sempre que um feitiço se refere à mágicos.
sua habilidade de feitiço. Além disso, você usa seu
modificador de Inteligência ao definir o DC do arremesso BALA MÁGICA
salvador para um feitiço de mago que você lançar e ao fazer A partir do 10º nível, você pode usar sua ação
uma rolagem de ataque com um feitiço.
para disparar uma bala envolta na evocação de
um feitiço de míssil mágico. O ataque deve usar
DC de magias = 8 + seu bônus de proficiência uma arma de fogo e o alvo deve estar dentro do
+ seu modificador de Inteligência alcance normal da arma de fogo. Não role esse
Bônus de ataque magico = seu bônus de proficiência ataque; ele atinge automaticamente o alvo e causa
+ seu modificador de Inteligência dano de força.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-
BANG, VOCE ESTA MORTO! lo novamente até terminar um descanso longo.
No 3º nível, você pode usar ações com ataques mágicos de SPELLSHOT MELHORADA
armas de dedo. Além disso, ao atingir um alvo com um No 14º nível, ao usar sua ação para lançar um feitiço,
ataque de pistolas de dedo, você pode gastar um dado de você pode gastar um dado de risco como uma ação
risco como uma ação bônus para causar 1d8 de dano de bônus para fazer um ataque à distância com uma
força extra ao alvo. arma de fogo ou fazer um ataque mágico à distância
SPELLSHOT usando o truque armas de dedos.
A partir do 7º nível, você pode carregar um encantamento Se o feitiço exigir uma rolagem de ataque mágico,
inteiro em sua arma. Ao usar sua ação para lançar um você pode optar por substituir o ataque mágico por
encantamento, você pode usar sua ação adicional para fazer um um ataque à distância usando uma arma de fogo.
ataque à distância com uma arma de fogo ou fazer um ataque Adicione o dado de risco à rolagem de ataque com
de feitiço à distância usando o encantamento das armas de arma de fogo. Em caso de acerto, o ataque causa seu
dedo. dano normal, além dos efeitos do feitiço.

99
Trick Shot Chapéu branco
Classes

A precisão tem significados diferentes para pessoas Alguns pistoleiros vivem de acordo com um código e
diferentes. Para você, a verdadeira precisão não é esperam que os outros façam o mesmo. Esses pistoleiros,
necessariamente acertar um alvo no primeiro tiro, mas conhecidos como "chapéus brancos", às vezes atuam como
pode incluir acertar o alvo depois que a bala ricocheteia agentes da lei local ou regional, mas nunca hesitam em fazer
uma dúzia de vezes. Seus ataques são tão perigosos se o que é certo, independentemente do que dizem as regras.
errarem, ou mesmo depois de atingirem o alvo, quanto os Apesar de sua afinidade com armas mortais, os chapéus
dos outros enquanto ainda estão no ar. brancos preferem manter seus amigos em segurança e levar
seus inimigos ilesos - uma preferência que eles descobrem
TRAJETÓRIA CRIATIVA
que seus inimigos não costumam estar inclinados a
A partir do 3º nível, você começa a aprender como fazer
obedecer.
suas balas viajarem de maneiras inesperadas. Seus ataques
com armas de fogo ignoram meia cobertura. ESTABELECER A LEI
A partir do 3º nível, você pode usar uma ação bônus e gastar
RICOCHET
um dado de risco para ficar atento aos perigos que ameaçam
No 3º nível, quando você errar um ataque usando uma
seus companheiros. Quando fizer isso, role o dado de risco e
arma de fogo e não tiver desvantagem na rolagem, poderá
ganhe um total de pontos de vida temporários igual ao
usar sua ação bônus para rolar novamente a rolagem de
número rolado + seu nível nessa classe. Essa reserva de
ataque e deverá usar a nova rolagem. Se isso fizer com que
pontos de vida temporários é imediatamente dividida,
o ataque acerte, o ataque causará apenas metade do dano.
conforme sua escolha, entre qualquer número de criaturas
PÉS LEVES que você possa ver (além de você) dentro do alcance de uma
No 7º nível, você é tão bom em escapar de problemas arma de fogo que esteja segurando. Você deve conceder pelo
quanto em se meter neles. Terrenos difíceis não lhe custam menos 1 ponto de vida temporário a cada criatura escolhida.
nenhum movimento extra. Quando uma criatura perde pontos de vida temporários
concedidos por essa característica como resultado de um
DEFLETIR DE ATAQUE
ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque de
A partir do 10º nível, como reação quando um atacante que
arma de longo alcance com uma arma de fogo contra o
você pode ver faz um ataque de arma de longo alcance
atacante. Quaisquer pontos de vida temporários restantes
contra você, você pode fazer um ataque com uma arma de
concedidos por essa característica são perdidos no início de
fogo que esteja segurando para tentar desviar o projétil. Se a
seu próximo turno.
sua rolagem de ataque for maior do que a do atacante, o
ataque que o atingir terá desvantagem. Você deve usar esse AURA DE OLHOS DE AÇO
recurso antes de saber o resultado do rolamento de ataque Além disso, no 3º nível, você e as criaturas amigas em um
do atacante. raio de 3 metros têm vantagem em lances de defesa contra
medo enquanto você estiver consciente.
PINBALL SHOT
A partir do 14º nível, uma vez por turno quando você ALCANCE OS CÉUS
atingir uma criatura com um ataque de arma de fogo de No 7º nível, você pode usar sua ação para pedir a rendição
longo alcance, você pode ricochetear a bala para atingir de seu inimigo. Ao fazer isso, uma criatura de sua escolha
um alvo adicional. O segundo alvo deve estar dentro da em um raio de 30 pés que possa vê-lo ou ouvi-lo deve fazer
metade do alcance da arma de fogo em relação ao primeiro um lance de defesa de Sabedoria (DC 8 + seu bônus de
alvo. Faça uma rolagem de ataque separada para o segundo proficiência + seu modificador de Carisma). As criaturas
alvo. Você pode usar esse recurso um número de vezes imunes a serem amedrontadas são automaticamente bem-
igual ao seu modificador de Destreza (um mínimo de uma sucedidas nessa jogada de proteção. Se os pontos de vida
vez) e recupera todos os usos gastos quando termina um atuais da criatura forem iguais ou superiores à metade de seu
descanso longo. máximo de pontos de vida, ela terá vantagem nessa jogada
de defesa.
Se a defesa falhar, a criatura fica incapacitada e sua
White hat: good guy. Black ha
t: bad guy. velocidade é reduzida a 0 por 1 minuto ou até que sofra
qualquer dano. A criatura pode repetir o arremesso de
defesa no final de cada um de seus turnos, encerrando esse
efeito em caso de sucesso.
Red hat: fungi. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso longo antes de usá-lo novamente.

100
BRAÇO DIREITO DA LEI

Gunslinger
No 10º nível, uma vez por turno, ao atingir uma criatura
PISTOLEIROS EM OUTROS CENÁRIOS
grande ou menor com um ataque de arma de fogo, você O capítulo Equipamento deste livro organiza as
pode optar por causar metade do dano para mancar o armas de fogo por épocas - Renascença, Era
Industrial e Moderna -, mas isso não inclui cenários
alvo. A criatura não pode se mover em seu próximo de fantasia ambientados antes do advento da
turno, a menos que primeiro realize a ação Desengatar. pólvora negra. Nesses cenários, você pode
Além disso, quando você usa o recurso Estabelecer a Lei, apresentar os pistoleiros das seguintes maneiras:
Pistoleiros com bestas. Você ganha
você ganha um número adicional de pontos de vida proficiência com todas as bestas, incluindo bestas
temporários em sua reserva igual ao seu nível nessa classe. exóticas, e pode usar bestas sempre que
uma característica de pistoleiro se referir a um ataque
HERÓI ESTRELA DE OURO com
No 14º nível, sua capacidade de heroísmo aumenta. Suas uma arma de fogo. No 11º nível, a característica
características desse arquétipo ganham os seguintes Assassino de homens adiciona um dado extra de
dano às rolagens de dano de besta.
benefícios: Pistoleiros como inventores. YVocê é o único
indivíduo com armas de fogo, pois inventou a
• Enquanto uma criatura tiver pontos de vida temporários
pólvora negra (ou um análogo próximo a ela)
concedidos por sua característica Estabelecer a Lei, ela pessoalmente. Embora sua descoberta alquímica seja
terá resistência a dano por arma branca, perfurante e inovadora, o processo é caro, complexo e, acima de
cortante. tudo, ultrassecreto.
Pistoleiros como magos de varinha. Suas
• O alcance de sua característica Aura de olhos de aço armas de fogo são varinhas carregadas, que gritam
aumenta para 30 pés. com fogo elementar em vez de balas de chumbo.
• Você recupera o uso de sua característica Alcance dos Esses itens mágicos não têm a delicadeza de uma
varinha de mísseis mágicos, mas vêm em vários
Céus quando termina um descanso curto ou longo. tamanhos, pré-carregados com arcanos.
Use dano radiante, de força ou necrótico para o
dano de seus ataques com armas de fogo. Além
disso, considere "recarregar" suas varinhas como
simplesmente permitir que elas se recarreguem.

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