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Se você fizer algum teste de habilidade somente treinado, sem ser treinado,
você terá desvantagem de 1 dado, não requer ser treinado especificamente,
você pode ser bom ou habilidadoso.
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Antecedentes
"quem você era?"
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Os antecedentes disponíveis são:
Porrada potente: quando fizer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 5 de
energia e fazer um ataque adicional com a mesma arma
Mira de elite: quando usar uma arma de fogo ou disparo, receberá+2 no teste
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• Furto qualificado: quando usar a habilidade crime, você pode gastar 1 de
energia para receber+5 no teste
Sentindos
Todo ser tem sentidos, que indica quanto de vida ou mente ainda lhe restam
ação livre: uma ação insignificante, como puxar uma arma ou falar
algo. Dura cerca de 2 segundo.
Armas
O essencial para sobreviver em um apocalipse, os tipos de arma são
os seguintes:
•Armas leve: uma arma que qualquer pessoa consegue usá-la, que o
manuseio pode ser feito com apenas uma mão e ocupa 2 de espaço
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As armas disponíveis são:
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•corrente: uma corrente pesada, •rifle de caça: uma arma de caça,
só isso mesmo. tem 5 tipos por pente
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Suprimentos
Para sobreviver, é necessário uma boa alimentação e recursos
básicos, coisas não tão fáceis de se achar durante um apocalipse
zumbi, A falta de suprimentos pode levar alguém a loucura ou a
morte, cada suprimento tem cerca de 1 de espaço e pode abastecer
1 pessoa.
Água: você pode ficar até 2 dias sem beber água antes de morrer, se
não beber água durante 1 irá desmaiar, se isso acontecer denovo
você perderá 1 de vida permanente.
comida: você pode ficar até 6 dias sem comer antes de morrer, se
não comer nada por 3 dias, você irá desmaiar, e não poderá gastar
mais pontos de energia, se isso acontecer denovo, você perde 1
ponto de vida permanente.
Inventário
Para calcular seu inventário é simples
3+FIS+INT
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Itens
Nem tudo é arma, no caminho você irá encontrar vários itens
cada item é 1 de espaço.
Suprimentos
Água
Comida
Explosivos
Granada/5d10
Coquetel molotov/3d6 por rodada
mega-explosivo/10d10+20
granada de luz/deixa confuso por 2 rodadas
granada de fumaça/ deixa camuflado
Vestimentas
•Bota militar/+5 em atletismo
•Terno/+7 em diplomacia -2 em reflexos
• jaqueta de couro/ +2 em intimidação e +5 em resistência a frio
• regata sangrenta/ +5 em vontade
• chapéu de delegado/ +2 em pontaria
(qualquer outra vestimenta de qualquer outra habilidade da +2)
Itens
Lanterna
Bomba de asma
canivete multi uso
Frasco de veneno
Mochila/+5 no inventário
Kit médico
Cama de acampamento
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Regras
Tem algumas regras que não tinha lugar para ser colocada, então
ficará aqui
Reações
Quando você é algo de um ataque, você tem direito a um teste de
reação, que são:
esquiva: um teste de reflexos contra o teste de ataque, se você tirar
o maior dado, você não toma nenhum dano.
bloqueio: você reduz o dano em 2d6.
Defesa base
A defesa base de todo ser vivo é 6, se você tirar menos que 6 você
simplesmente não acerta
Acerto e falha crítica
Lara acerto crítico, é necessário tirar dois 6 no dado, uma pessoa
com apenas 1 dado não pode tirar crítico, falha crítica é tirar dois 1,
isso é considerado fala automática, acerto crítico é sucesso
garantido, e falha crítica é falha automática.
Mordida
Quando um zumbi consegue morder um player, o mestre tem que
rolar 1d6, para ver aonde o zumbi irá morder
Se você for
mordido, você
Dado Lugar Pentes
tem 5 rodadas Armas que precisam de
para arrancar a
6 Cabeça pente, precisam de pentes,
5 Pescoço ela necessita de um pente
parte mordida,
4 Tronco para atirar, já armas que
teste de
3 Pernas não precisam, não
medicina DT precisam, por exemplo:
2 Braço D você tem 3 balas curtas
15.
1 Braço E soltas, você pode colocá-las
na arma que não precisa,
mas se uma arma precisar
de pente, você precisa
colocá-las em um pente
para assim colocar na arma
Nome: Antecedente:
Objetivos