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Instinto mortal

Feito por ycarus


O básico
Uma doença contagiante que dá uma fome de carne insaciável
desimou a sociedade como a conhecemos, apenas os mais
fortes e inteligentes conseguem sobreviver, alguns se juntaram,
e alguns continuam sozinhos, mas nenhum consegue escapar
da morte certa.
Atributos e testes
Esse sistema usa o dado de 6 lados

Para começar você deve distribuir pontos em seus atributos


Você tem 3 pontos para distribiur, cada atributo começa
com um ponto

esses são os atributos e suas descrições.

Físico/FIS: força, resistência, luta.


Destreza/DES: velocidade,reflexos,pontaria.
Inteligência/INT: raciocínio rápido,estratégias,ciências.
Carisma/CAR: enganação,adestramento,diplomacia.

FIS:( ) DES:( ) INT:( ) CAR:( )

Exemplo de rolagem básica:

O kleber quer levantar um peso pesado, ele tem 3 pontos em


físico, então ele rolará 3d6, um dado para cada atributo, ele é
bom em levantamento, então o modificador será de +2, a
rolagem ficará assim
3d6+2, ele irá somar os dados com o modificador, se os dados
caírem 3, 2, 6 ele irá somar com o modificador e o resultado
do teste ficará 13
Modificadores
Existe 3 níveis de habilidades, que são os modificadores dos
testes, esses níveis são:
Nível Modificador
Bom +2
Treinado +5
Habilidoso +7
3
Habilidades
As habilidades são perícias básicas de sobrevivência e
convivência, que tem como base os atributos comentados
anteriormente, as habilidades são essas
Atrib- Somente
Habilidade
uto base treinada
Só pra deixar Luta FIS Não
claro, Atletismo FIS Não
levantamento é Medicina INT Sim
levantar pesos Enganação CAR Não
pesados, tipo Pontaria DES Não
um tronco ou Percepção DES Não
uma parede Levantamento FIS Sim
Resistência FIS Não
Vontade CAR Não
Além das Ciências INT Sim
habilidades do Estratégias INT Não
seu antecedente Adestramento CAR Sim
você terá 1+INT Pilotagem DES Sim
de habilidades, Furtividade DES Não
você escolhera 2 Crime DES Sim
para ser treinado Sobrevivência INT Sim
e 1 para ser Culinária INT Não
habilidoso o Reflexos DES Não
resto será apenas Diplomacia CAR Não
Intimidação CAR Não
bom

Se você fizer algum teste de habilidade somente treinado, sem ser treinado,
você terá desvantagem de 1 dado, não requer ser treinado especificamente,
você pode ser bom ou habilidadoso.

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Antecedentes
"quem você era?"

quem você era não importa mais, apenas as lembranças e


aprendizados que você conseguiu naquela época são
importantes, esse passado te da habilidades para enfrentar essa
nova realidade.

É recomendado escolher primeiro o seu atencendente e depois


fazer a história do seu personagem.

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Os antecedentes disponíveis são:

Antecedente Habilidades Poder especial


Atleta Reflexos e atletismo Proeza corporal
Lutador Luta e reflexos Porrada potente
Policial Pontaria e estratégias Mira de elite
Médico Medicina e ciências Tática medicinal
Marombeiro Levantamento e resistência Força desumana
Sobrevivente Sobrevivência e adestramento Preparado
Psicologo Diplomacia e vontade Línguagem de ouro
Ladrão Crime e furtividade Furto qualificado
Cientista Ciências e medicina Iguaria química
Cozinheiro Culinária e ciência Mestre cuca
Solitário Vontade e percepção Paranóia
Mecânico Levantamento e pilotagem Restauração

Proeza corporal: gaste 2 de energia para receber+5 em testes de atletismo

Porrada potente: quando fizer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 5 de
energia e fazer um ataque adicional com a mesma arma
Mira de elite: quando usar uma arma de fogo ou disparo, receberá+2 no teste

Tática medicinal: quando for fazer os primeiros socorros, soma sua


inteligência na cura
• Força desumana: sempre que usar a habilidade levantamento, você gasta1 de
energia e recebe +5 no teste

• preparado: recebe uma arma tática ou suprimentos básicos desde o começo

• Linguagem de ouro: quando fizer testes de persuasão, você terá +5 no teste

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• Furto qualificado: quando usar a habilidade crime, você pode gastar 1 de
energia para receber+5 no teste

•iguaria química: você pode gastar 1 de energia para indentificar plantas


ou animais comestíveis, essas plantas dão 3 de energia, você só pode
fazer isso uma vez por dia

•Mestre cuca: você pode gastar 1 de energia para preparar um animal


morto para ser comido, esse animal pode alimentar 2 pessoas e
recupera 4 de energia

•paranoia: você pode trocar o atributo base de percepção para carisma,


e pode gastar 1 de consciência para ganhar +2 no teste de percepção

•Restauração: você pode gastar 3 de energia para restaurar um veículo


ou arma

Sentindos
Todo ser tem sentidos, que indica quanto de vida ou mente ainda lhe restam

PV/pontos de vida: pontos de vida, se eles chegarem a zero você


entra em morrendo.
para defini-la, role 2d10+10+FIS

CO/consciência: sua mente e o que resta dela, se ela chegar a zero,


você entra em enlouquecendo, e se mata.
para defini-la, role 3d10+5+CAR

EN/energia: a sua vitalidade e estamina, sua energia corporal, se


ela chegar até 0, você fica com -2 dados em físico se isso
acontecer 2 vezes seguidas, você desmaia
para defini-la, role 1d10+5+DES
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Regras de combate

Para começar uma cena de combate, devem fazer a iniciativa, que é


bem simples, é apenas um teste de destreza+ a sua destreza, exemplo:

"Jorge tem 2 de destreza, então ele irá rolar 2d6+2".


Depois que a iniciativa foi feita, os seres tem alguns tipos de ações
para fazer no turno deles.

ação livre: uma ação insignificante, como puxar uma arma ou falar
algo. Dura cerca de 2 segundo.

acão de movimento: uma ação que envolve se mexer, como agachar,


pular, andar ou se jogar no chão. Dura cerca de 3 segundos

ação padrão: uma ação complicada, como atirar ou atacar. Dura


cerca de 4 segundos.

Armas
O essencial para sobreviver em um apocalipse, os tipos de arma são
os seguintes:

•Armas leve: uma arma que qualquer pessoa consegue usá-la, que o
manuseio pode ser feito com apenas uma mão e ocupa 2 de espaço

•Arma pesada: uma arma que só pessoas preparadas podem usar, a


utilização dessas armas deve ser feita com duas mãos e ocupa 4 de
espaço

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As armas disponíveis são:

Armas corpo a corpo Dano Tipo

Faca 1d6 Leve


Espada 1d12 Pesada
Bastão 1d8/1d10 Leve
Machado 3d6 Pesada
Corrente 1d10 Pesada
Marreta 1d8 Leve
Moto-serra 4d6 Pesada

Armas de diaparo Dano Tipo Munição

Pistola 2d6 Leve Pente curta

Revólver 3d6 Leve Bala curta

Escopeta 3d12 Pesada Bala longa


Arco/besta 3d4 Pesada Flecha
Rifle de caça 4d6 Pesada Pente longa

Metralhadora 3d8 Pesada Pente longa

Sniper 5d8 Pesada Pente longa

•faca: uma arma simples e leve •bastão: um taco de baseball, um


que corta coisas, mas não tanto. cano ou bastão polícial, pode ser
usado com uma ou duas mãos.
•espada: uma katana, espada
longa ou uma foice, uma lâmina •machado: uma machado, uma
grande que corta muito bem. acha ou uma machadinha.

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•corrente: uma corrente pesada, •rifle de caça: uma arma de caça,
só isso mesmo. tem 5 tipos por pente

•marreta: um martelo ou uma chave •metralhadora: uma ak47 ou


inglesa, ou uma marreta mesmo uma m16, tem 20.disparos por
pente
•moto-serra: uma moto-serra
bem barulhenta, sempre que tirar
um 6 no dano, pode rolar denovo •sniper: uma sniper, não pode
até não tirar 6. fazer mais de 1 disparo por turno

Armas de diaparo Você pode dar quantos tiros por


turno quiser, o limite está na
•pistola: uma Glock, uma arma descrição da arma, mas cuidado
automática simples, mas não munição acaba.
muito forte, tem 12 disparos por Tipos de munição
pente. Cada arma tem uma munição
específica, mas algumas podem
•revolver: uma arma clássica, ser reaproveitadas em outras
mas bem potente, tem 6 disparos armas, existe 4 tipos de munições
por cartucho
•bala curta: uma munição
simples, que pode ser usada tanto
•escopeta: uma arma muito dentro de um pente ou fora,
forte, tem 2 disparos por oculpa 1 de espaço
cartucho
•bala longa: uma munição grossa
e potente, deve ser usada dentro
•arco/besta: um arco ou besta, de um pente. Oculpa 1 de espaço
não pode fazer mais de um
diaparo por turno •flechas: flechas, pode estar fora
ou dentro de uma bolsa
Ocupa 1 de espaço

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Suprimentos
Para sobreviver, é necessário uma boa alimentação e recursos
básicos, coisas não tão fáceis de se achar durante um apocalipse
zumbi, A falta de suprimentos pode levar alguém a loucura ou a
morte, cada suprimento tem cerca de 1 de espaço e pode abastecer
1 pessoa.

Os suprimentos e as consequências da ausência dele estão a seguir

Água: você pode ficar até 2 dias sem beber água antes de morrer, se
não beber água durante 1 irá desmaiar, se isso acontecer denovo
você perderá 1 de vida permanente.

comida: você pode ficar até 6 dias sem comer antes de morrer, se
não comer nada por 3 dias, você irá desmaiar, e não poderá gastar
mais pontos de energia, se isso acontecer denovo, você perde 1
ponto de vida permanente.

Inventário
Para calcular seu inventário é simples

3+FIS+INT

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Itens
Nem tudo é arma, no caminho você irá encontrar vários itens
cada item é 1 de espaço.

Suprimentos
Água
Comida
Explosivos
Granada/5d10
Coquetel molotov/3d6 por rodada
mega-explosivo/10d10+20
granada de luz/deixa confuso por 2 rodadas
granada de fumaça/ deixa camuflado
Vestimentas
•Bota militar/+5 em atletismo
•Terno/+7 em diplomacia -2 em reflexos
• jaqueta de couro/ +2 em intimidação e +5 em resistência a frio
• regata sangrenta/ +5 em vontade
• chapéu de delegado/ +2 em pontaria
(qualquer outra vestimenta de qualquer outra habilidade da +2)

Itens

Lanterna
Bomba de asma
canivete multi uso
Frasco de veneno
Mochila/+5 no inventário
Kit médico
Cama de acampamento

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Regras
Tem algumas regras que não tinha lugar para ser colocada, então
ficará aqui

Reações
Quando você é algo de um ataque, você tem direito a um teste de
reação, que são:
esquiva: um teste de reflexos contra o teste de ataque, se você tirar
o maior dado, você não toma nenhum dano.
bloqueio: você reduz o dano em 2d6.
Defesa base
A defesa base de todo ser vivo é 6, se você tirar menos que 6 você
simplesmente não acerta
Acerto e falha crítica
Lara acerto crítico, é necessário tirar dois 6 no dado, uma pessoa
com apenas 1 dado não pode tirar crítico, falha crítica é tirar dois 1,
isso é considerado fala automática, acerto crítico é sucesso
garantido, e falha crítica é falha automática.
Mordida
Quando um zumbi consegue morder um player, o mestre tem que
rolar 1d6, para ver aonde o zumbi irá morder
Se você for
mordido, você
Dado Lugar Pentes
tem 5 rodadas Armas que precisam de
para arrancar a
6 Cabeça pente, precisam de pentes,
5 Pescoço ela necessita de um pente
parte mordida,
4 Tronco para atirar, já armas que
teste de
3 Pernas não precisam, não
medicina DT precisam, por exemplo:
2 Braço D você tem 3 balas curtas
15.
1 Braço E soltas, você pode colocá-las
na arma que não precisa,
mas se uma arma precisar
de pente, você precisa
colocá-las em um pente
para assim colocar na arma
Nome: Antecedente:

FIS ( ) INT ( ) DES( ) CAR( )


Poderes Habilidades
Luta ( )
Atletismo ( )
medicina ( )
enganação ( )
pontaria ( )
PV: CO: EN: percepção ( )
Total: Total: Total: ( )
levantamento
Atual: Atual: Atual: ( )
resistência
vontade ( )
Inventário ciências ( )
estratégias ( )
adestramento ( )
pilotagem ( )
furtividade ( )
crime ( )
sobrevivência ( )
culinária ( )
reflexos ( )
diplomacia ( )
intimidação ( )
Medos Gostos

Objetivos

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