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Índice

3.Combate
6.status
9.Classes
Combate
O combate é algo simples de entender, o dano é dividido por dado. Por
exemplo, uma espada que usa um D20 de dano ele vai dar o dano de um D20, se o
dado der um 17 ele vai dar 17 de dano, se cair 20 (crítico) você rola o dado
novamente, e a cada crítico você dá o dano máximo do dado mais a soma,
assim como 20+15=35, você vai dar 35 de dano, é como se fosse dois golpes
seguidos em um combate

Tipos de dano
O RPG tem alguns tipos de danos, o que seria isso? Dependendo da arma que você
a usa ela dáum dano diferente, como o dano de uma espada é diferente do dano
de um arco.
E bem, temos alguns tipos de armas e danos
• Dano cortante – Espadas, Machados e Foices
• Dano perfurante - Arcos, Lanças e Armas de fogo
• Dano contundente – Socos, Bastões, Martelos, Maças e Escudos
• Dano magico – Varinhas, Cajados, Livros, Pergaminhos, Invocações, Rituais
e Conjurações

Entendendo os tipos de danos podemos ir para a próxima parte do combate

Esquiva, Bloqueio e Pontaria

Neste RPG contém algo “incomum” como esquivas e bloqueios, isso ocorre
apenas em combate e apenas quando você vai sofrer um golpe.
A esquiva apenas funciona se o seu resultado for maior que o dano do seu
inimigo, caso contrário você sofrerá o golpe, pode ocorrer se o teste for
muito baixo você receber dano extra.
O bloqueio é a mesma mecânica da esquiva, o teste do dado tem que ser
maior que o dano do inimigo
A pontaria, você roda um dado de 20 faces, dependendo do número, você
acerta o golpe, passa de raspão ou erra, para dar crítico você deve tirar
máximo nos dois dados

Magias, Rituais entre outros

As magias ou dano magico funcionam de um jeito diferente do dano físico,


por exemplo o seu dano magico é definido por fé e magia, isso fará seu dano
magico aumentar e dar um pequeno bônus de dano.
Mas temos um diferencial da fé e da magia
• Fé - Poder religioso
• Magia – Poder magico
O que é o Poder religioso? O poder religioso é o poder que você usaria
com uma purificação, uma maldição ou um ritual quanto maior sua fé maior a
chance de você ter um sucesso em algum dano da classe

E o que é o Poder magico? O poder magico é o poder de magias, como por


exemplo um míssil magico ou uma bola de fogo um exemplo bom é por invocação,
quanto maior sua magia mais sucesso de ter um lacaio forte ou “saudável”,
mas resumindo é o dano por magias.

Energia, Vida e Pontos de Foco


Essa seção é para explicar sobre energia, vida e ponto de foco do seu
personagem.
Energia é algo que você vai usar para correr, atacar, se mover entre
outros, dependendo de uma ação você pode gastar muita ou pouca energia. Você
consegue recuperar descansando, comendo e com poções
Vida é a sua vitalidade, o que te faz vivo, você pode perder vida em
batalha, em um acidente, em uma queda etc. Você consegue recuperar
descansando, comendo, usando primeiros socorros e poções de vida/hp
Pontos de foco é quase a mesma coisa que a vida, mas eles são utilizados
em magias, como energia dependendo da magia você pode usar muito pf ou pouco
pf, e como a vida você recupera com poções e descansando.
Status
Status é algo fundamental para um RPG, sem eles os rpgs não seriam nada,
e como todo bom RPG temos nossos status
Cada classe tem os atributos bases, então você nunca vai ter 0 em nada.
• Vigor – Aumenta o HP
• Sintonização - Aumenta o PF
• Vitalidade – Aumenta a Energia
• Resistência – Aumenta sua capacidade de carga
• Força - Aumenta seu dano
• Destreza – Aumenta sua Velocidade
• Inteligência - Descoberta de magias
• Fé - Poder religioso
• Sorte – Descoberta de Itens
• Furtividade – Aumenta a furtividade
• Carisma – Aumenta seu carisma
• Magia – Aumenta dano magico

Começando essa categoria de status, irei explicar um por um dos atributos.


Começando com o vigor, o vigor é algo simples, ele é o que vai definir
sua vida, a cada 1 ponto que você aumenta no seu vigor é +25 de hp que vai
aumentar no máximo de sua vida, dependendo da classe o valor inicial tem uma
diferença.
O segundo atributo é a sintonização, que irá aumentar seus pontos de
foco ou pf, os pontos de foco funcionam do mesmo jeito que a mana, mas eles não
se recuperam com o tempo, como a vitalidade a cada 1 ponto é +25 de pf
máximo.
Continuando, o terceiro atributo é a vitalidade, que vai aumentar sua
energia e sua postura, a energia é recuperada com o tempo, comendo ou com
poções, a única diferença é que a cada 1 ponto aumenta +15 de energia
máxima.
O próximo da lista é a resistência, que vai aumentar sua capacidade de
carga, fazendo com que aguente mais itens pesados em seu inventario, a cada 1
ponto aumenta 10 de capacidade ou de peso.
Quinto atributo é a força, a força vai aumentar seu dano, mas como
funciona, dependendo da sua força vai adicionar no dado de dano, vamos supor,
você tem 15 de força e precisa rolar um dado de 10 faces, se o dado cair no
número 6 você vai dar 21 de dano.
Sexto atributo é a destreza, a destreza aumenta a sua velocidade, fazendo
você ter uma reação mais rápida em um combate ou até ter vantagens em uma
fuga.
Sétimo atributo, inteligência, a inteligência vai aumentar sua
descoberta de magias, quando você for lê um livro você terá mais chances de
entender as magias escritas nele e usar elas também, é claro.
Oitavo atributo, fé, ela é utilizada como “poder religioso”, que esse
poder vai te ajudar com rituais e maldições.
Nono atributo, sorte, ela é utilizada em descoberta de itens, se por um
acaso você precisar abrir um baú nele virá itens com qualidade melhor e
raridade melhor.
Decimo atributo, é a furtividade, ela é usada para fazer missões
furtivas, como roubar um item ou invadir uma casa, por exemplo.
Decimo primeiro atributo, é a carisma, ela é utilizada para conversar
com os npcs e ter uma chance melhor de persuasão ou conseguir uma amizade.
E o último atributo é a magia, a magia funciona igual a força, quanto
maior o atributo mais dano magico você irá dar, por exemplo, você tem 25 de
magia e roda um dado de 8 faces, se cair um 7 você dará 32 de dano.
Classes
As classes são divididas em algumas categorias
Dano/Tanque
• Guarda – Normalmente usa uma arma cortante e um escudo;
• Guerreiro – Normalmente usa uma arma cortante de duas mãos;
• Espadachim – Normalmente usa uma arma cortante de uma mão;
• Cavaleiro – Normalmente usa uma arma cortante longa de duas ou uma mão e
com um escudo (não é obrigatório);
Suporte
• Mago – Normalmente usa magias vindo de livros ou pergaminhos;
• Bruxo – Normalmente usa magias de geração, ou seja, magias faladas ou da
natureza;
• Feiticeiro – Normalmente usa magias de rituais ou magias humanas;
• Alquimista – Normalmente usa poções ou magias de círculos de
transmutações;
• Xamã - Normalmente usa magia dos espíritos ancestrais;
• Necromante – Normalmente usa magia das trevas e magia dos mortos;
• Padre – Normalmente usa magia divina e por livros sagrados;
Linha traseira
• Arqueiro – Normalmente usa um arco e uma arma cortante leve;
• Besteiro – Normalmente usa uma besta de duas ou uma mão leve ou pesada;
• Lanceiro – Normalmente usa uma lança de arremesso;
• Mosqueteiro – Normalmente usa uma arma de fogo de duas mãos;
• Atirador – Normalmente usa uma arma de fogo de uma mão ou duas;
• Caçador (também pode ser dano) - Normalmente usa um arco leve e uma
espada de uma mão;
Buff/ajuda (não dá dano)
• Bardo – Normalmente usa um instrumento;
• Cartógrafo - Normalmente usa e desenha mapas;
• Escudeiro – Normalmente carrega os itens;
• Aguadeiro – Normalmente carrega um barril de algum líquido específico.
Funcionamento das classes
Começando pela classe de dano, eles são o combate corpo a corpo, eles
utilizam armaduras leves ou pesadas, espadas e escudos, é bem comum que eles
saiam na frente e tomem atitude antes de todos em uma batalha.
• Vigor 15
• Sintonização 5
• Vitalidade 15
• Resistência 15
• Força 15
• Destreza 15
• Inteligência 3
• Fé 5
• Sorte 5
• Furtividade 1
• Carisma 4
• Magia 2

Agora os suportes, eles ficam ou atrás do dano ou da linha de trás, eles


costumam ou ajudar no combate encantando os guerreiros, curando-os ou jogando
magias.

• Vigor 5
• Sintonização 15
• Vitalidade 6
• Resistência 2
• Força 5
• Destreza 5
• Inteligência 20
• Fé 10
• Sorte 5
• Furtividade 10
• Carisma 2
• Magia 15
Linha traseira, eles costumam mantes distância de seus alvos, acertando-os
de longe com seus arcos ou armas de fogo.

• Vigor 10
• Sintonização 5
• Vitalidade 10
• Resistência 10
• Força 3
• Destreza 20
• Inteligência 8
• Fé 3
• Sorte 10
• Furtividade 10
• Carisma 6
• Magia 5

Os ajudantes, eles não são obrigatórios para um time, você pode


contratar um para seu time, mas eles dão uma ajuda, como aumentar seu dano ou
carregar seus pertences.

• Vigor 10
• Sintonização 2
• Vitalidade 20
• Resistência 40
• Força 2
• Destreza 5
• Inteligência 3
• Fé 8
• Sorte 5
• Furtividade 0
• Carisma 5
• Magia 5
equipamentos de classe
Começando pelo equipamento do dano
Guarda |Guerreiro
. Espada curta do guarda |. Espada longa de duas mãos
Dano:d8/peso;2/uma mão |Dano:d10/peso:3/ duas mãos
. Escudo adornado do reino |. Peitoral de placa de ferro
Peso;2/ uma mão |Proteção:20/peso:3
. Elmo de placa de ferro |. Grevas de metal pesado
Proteção:15/peso;2 |Proteção:15/peso:5
. Peitoral de placa de ferro |. Botas de metal pesado
Proteção:20/peso:3 |Proteção:15/peso:4
. Manoplas de placa de ferro |
Proteção:2/peso:2 |
. Grevas de placa de ferro |
Proteção:2/peso:2 |
. Botas de placa de ferro |
Proteção:2/peso:2 |

Espadachim

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