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【フンタジーパンク・アドベンシユラー・ゲーム!!!


O REINO DA FLOR SELVAGEM v2.0
Um Jogo de Aventura “Fantasypunk” (ver. PT)
野蛮な花王国『外伝的作品』
Reino da Flor Selvagem “Da Série Escritos Gaideniais”
compatível com 【LARA Básico: Um Sistema de RPG Genérico e Minimalista】
Bem Vindo a Norynn, o mundo de “O Reino da Flor Selvagem” – Onde tudo tentará te matar, para fazê-lo de sobremesa ou, ainda, por mera diversão!
De toda forma, é um reino estranho, místico e venturoso com vários tesouros ocultos e numerosos mistérios.

Vamos nos aventurar!

O RPG de Mesa é jogado em grupo; um dos membros do grupo é o Mestre do Jogo (ou MJ), que conta uma história, onde cada um dos outros jogadores assume o
papel de um dos personagens vivendo a história. Existe o fator sorte, pois você usará dados para determinar o resultado de ações cujo resultado é incerto, mas,
acima de tudo, as escolhas feitas pelos seus personagens, decidirão se eles passam ou falham em testes determinados pelo MJ.

O Reino Da Flor Selvagem & LARA Básico usam apenas dados comuns de seis lados (chamados de D6). Você pode se deparar com algumas notações estranhas, que
são explicadas abaixo.
Role D6 = role um dado.
Role 2D6 = role 2 dados e some os resultados.
Role D6+2 = role 1 dado e some 2 ao resultado.
Role D3 = role 1 dado e divida o resultado por dois (arredondando para cima).
Role D66 = role 2 dados e leia o resultado como um número de dois dígitos, o resultado mais alto será o dígito da unidade.

Tudo que você precisa para jogar


Este livreto, amigos, papel, lápis, alguns dados de seis faces e imaginação.

Criando seu Herói


Seu herói é representado por quatro habilidades, elas são:
Corporal [COR]: Para lidar com desafios físicos, furtividade, procurar, arrombamento e velocidade.
Mental [MEN]: Para lidar com a solução de problemas, conhecimento, lógica e magia.
Social [SOC]: Para lidar com negociação, interação e barganha.
Combate [COM]: Para lidar com combates, inciativa e resistir.

Para criar seu herói você precisa distribuir Pontos de Personagem (PP) entre as Habilidades. O mínimo de pontos que você pode alocar nas habilidades é 0 e o
máximo é 3 para um herói iniciante.
Escolha uma Classe
| Aventureiro(a) [Pode ser um ladrão, cavaleiro, bárbaro ou guerreiro]: Começa com D6+12 PV (Ponto de Vida), 8 PP e recebe 1 habilidade.
= Clérigo(a): Começa com D6+10 PV (Ponto de Vida), 6 PM (Ponto de Magia), 8 PP e recebe 3 Orações.
p Mago(a): Começa com D6+8 PV (Ponto de Vida), 8 PM (Ponto de Magia), 8 PP e recebe 3 Feitiços.
z Anão (Anã): Começa com D6+14 PV (Ponto de Vida), 7 PP (Ponto de Magia) e a habilidade Ojeriza à Goblinoides.
y Elfo(a): Começa com D6+10 PV (Ponto de Vida), 6 PM (Ponto de Magia), 7 PP e recebe 2 magias.

Defesa
Defesa (DEF) é o número alvo quando se está lidando com ataques. Para calcular sua DEF; adicione 7 ao valor de sua habilidade Corporal. A DEF só pode ser
aprimorada através do uso de armaduras, itens mágicos ou feitiços.

Experiência e Evolução
Você recebe de 1 a 3 Pontos de Experiência (PE) ao fim de cada cenário/aventura, dependendo da performance do grupo, usualmente, recebendo 2 PEs. Jogadores
podem então gastar os PEs para melhorar seus personagens antes da próxima missão, ou guardá-los para uso futuro. Você pode gastá-los:

1) 1 PE para obter 1 PV ou 1 PM.


2) 3 PE para obter 1 Perícia ou 1 feitiço.
3) 5 PE para adicionar 1 a uma Habilidade de sua preferência.

Realizando Ações e Coisas do Gênero

Na dúvida, role 2D6 mais a habilidade apropriada para tentar igualar o Número Dificuldade NA
Alvo (NA) ou superá-lo para ser bem sucedido. Oriente-se pela tabela de Rotineira 5
referência ao lado: Fácil 7
Moderada 9
Difícil 11
Improvável 13
Sucesso Crítico e Fracasso Fragoroso
Você obtém um Fracaso Fragoroso (ou comete uma Trapalhada) em um rolamento natural de 2 nos dados e um Sucesso Crítico é um rolamento natural de 12. O
fracasso fragoroso é um mau resultado e um sucesso crítico é um bom resultado. Em combate você automaticamente erra em caso de fracasso fragoroso e acerta
automaticamente em caso de sucesso crítico provocando dano dobrado. E.g.: Miri, a Criada rola um 2, ela acidentalmente derruba o sanduíche no chão deixando-o sujo e
coberto de insetos. “Ei! Que beleza, hem, Miri!“ diz Jarred Armipotente.

Orações
Para usar magia dos deuses você precisa para despender 1 PM e você precisa fazer um teste Social para ver se você foi bem sucedido. Se você falhar, o PM é
desperdiçado.

ç Abençoar (NA 9, 1 alvo): Confere um bônus de +1 para uma Habilidade a sua ç Curar (NA 7, 1 alvo): O oficiante cura D6 PV de um alvo.
escolha por 1 turno. ç Detectar Desmortos (NA 7): O oficiante detecta a presença de desmostos ao seu
ç Abençoar a Todos (NA 11, vários alvos): Confere um bônus de +1 para uma redor.
Habilidade a sua escolha para todos os aliados por 1 turno. Requerimento: Faz-se ç Detectar Magia (NA 7): O oficiante detecta magia ao seu redor. O oficiante
necessário obter a oração “Abençoar” antes de adquirir Abençoar a Todos. também pode identificar o tipo de magia que está sendo utilizado por outro
ç Cegar (NA 13, vários alvos): D6 alvos tornam-se cegos por d6 turnos! Os alvos alguém (como feitiços de ataque e defensa, armadilhas mágicas, etc.).
não podem mover-se ou atacar neste período. ç Purificar Alimento/Água (NA 7): O oficiante purifica um alimento/bebida de
ç Cintilar (NA 7, 1 alvo): O conjurador toca em um item ou pessoa e a faz brilhar venenos ou anomalias estranhas.
por D6 turnos. ç Repelir Desmorto (NA 11, 1 alvo desmorto): Quando esta magia dos deuses é
ç Criar Água Benta (NA 7): Cria uma água milagrosa, purificadora e sagrada. efetuada, a criatura desmorta sofre 2D6 Dano!
Quando aspergida (C+) num alvo desmorto, ele sofrerá D6 Dano. ç Repelir Fera Bestial (NA 11, 1 alvo bestial): Quando esta magia dos deuses é
ç Criar Ambrosia (NA 7): Cria um alimento milagroso, deslumbrante e delicioso, efetuada, a criatura bestial sofre 2D6 Dano!
que deleita e causa grande prazer. Quem dele consumir irá reaver D6 PV.
Feitiços
Para usar magia das esferas você precisa para despender 1 PM e você precisa fazer um teste Mental para ver se você foi bem sucedido. Se você falhar, o PM é
desperdiçado.

W Barreira (NA 7, pessoal ou em um grupo): O conjurador cria uma barreira invisível escolha por 1 turno.
imóvel por número de turnos baseado no número de MPs despendidos. O W Invisibilidade (NA 9, 1 alvo): O conjurador toca um alvo e o torna invisível por
inimigo não pode atacá-lo enquanto a barreira estiver de pé. D6 turnos.
W Bola de Fogo (NA 11, à distância, 1 alvo): O conjurador cria fogo em suas mãos e W Levitar (NA 10, à distância, 1 alvo): O conjurador pode mover o alvo para cima e
a lança em um alvo. Se for bem sucedido, provoca D6 de dano. Também pode ser para baixo, mas, não horizontalmente, à vontade durante 1 rodada.
usada para espantar animais mundanos e monstros pusilânimes. W Míssil Mágico (NA 10, à distância, 1 alvo): O conjurador lança um projétil arcano
W Cintilar (NA 7, 1 alvo): O conjurador toca em um item ou pessoa e a faz brilhar que causa D6 de dano a um alvo. Este projétil ignora coberturas e similares.
por D6 turnos. W Pele de Granito (NA 9, 1 alvo): O conjurador toca 1 alvo, o alvo,
W Detectar Magia (NA 7): O conjurador pode localizar uma fonte de magia, temporariamente, recebe +2 de bônus na sua Defesa, durante 1 cena.
Ordem ou Caos ao seu redor. W Poderes Extra Sensoriais (NA 7, 1 alvo): O conjurador é capaz de ler a mente de
W Identificar Magia (NA 7): O conjurador identifica um objeto mágico ou criatura. outro indivíduo. O alvo deve estar cercano ao conjurador.
O conjurador também pode identificar o tipo de magia que está sendo utilizado W Relâmpago (NA 11, à distância, 1 alvo): O conjurador libera um relâmpago das
por outro alguém (como feitiços de ataque e defensa, armadilhas mágicas, etc.). mãos. Se for bem sucedido, provoca 2D6 de dano.
W Imbuir de Poder (NA 9, 1 alvo): Confere um bônus de +2 a uma habilidade à sua
Perícias
Perícias marcadas com * podem ser adquiridas duas vezes (adquirí-las duas vezes traduz-se em: +2 na rolagem, ao invés de +1; ou você pode fazer uma segunda
rolagem; ou você pode utilizar a Perícia duas vezes por cena).Você as indica da o seguinte forma – i.e. Atleta (2), Olhos de Águia (2)

6 *Apreciador: +1 para todos os rolamentos envolvendo avaliar, criticar or copiar adquirí-las com PEs. Um herói com PM não pode aprender esta perícia.
obras de arte. 6 *Forte: +1 para qualquer rolamento COR envolvendo empurrar, puxar,
6 *Armadura Natural: Reduza em 1 ponto o dano causado em você. Reduza 2 carregar.
pontos, ao invés de 1, se esta perícia for escolhida duas vezes. 6 *Fúria Paroxística: +1 para rolamentos que envolvam luta corporal.
6 *Atleta: +1 para qualquer rolamento COR que envolva saltar, correr, nadar e 6 Grito de Guerra: Quando sua iniciativa for a maior dentre todos os combatentes,
escalar. sua chance de obter um Sucesso Crítico aumenta em 1 ponto no primeira turno
6 *Briga: Você causa 1 ponto de dano extra e tem +1 em sua rolamento de de combate. O personagem deve ter um grito de guerra muito particular que ele
Combate quando lutar com os punhos. usará nestas circunstâncias.
6 *Brutão: Você provoca +1 de dano extra. 6 Linguística: Você pode efetuar rolagens de SOC (NA 10) para tentar
6 *Charme: +1 para todos os rolamentos envolvendo sedução e carisma. compreender qualquer língua, escrita ou falada. O seu nível geral de
6 *Chaveiro: +1 para rolamento COR que envolva identificar e desarmar compreensão de uma dada linguagem, é deixado a inteiro critério do MJ.
segredos de fechaduras. 6 Luta Livre: Seus punhos (e qualquer arma utilizada em brigas) ganham o efeito
6 Cozinheiro-Chefe: Você é capaz de transformar monstro numa Marmita (!) Ao fim “Agarrar”.
do combate, você pode fazer um teste MEN contra NA 4 + a habilidade 6 Mestre Bêbado: O herói nunca sofre penalidades por estar bêbado.
Combate do monstro. Se for bem sucedido, você ganhará uma Marmita. Você só 6 Magia Sangrenta: Você pode usar PVs, bem como, PMs para lançar um feitiço.
pode fazer isso uma vez ao fim de cada combate. 6 Mago Menor: O herói agora possui 1 PM, e pode conjurar e efetuar feitiços!
6 *Conhecimento de Área: O herói conhece muito sobre um tipo específico de No entanto, ele não aprende nenhuma magia automaticaticamente e precisará
meio ambiente (Cidades, Florestas, Planícies, Montanhas, Desertos, Cavernas, adquirí-las com PEs. Um herói com PM não pode aprender esta perícia.
Oceanos). +1 para todas as rolagens envolvendo o dito ambiente. Você pode 6 *Mago Nato: Você obtém +1 para os seus rolamentos de conjuração.
adquirir esta perícia inúmeras vezes, com inúmeros tipos diferentres de 6 *Montaria: +1 para todas os rolamentos envolvendo as lides eqüestres (+2 se
ambiente, e dominr cada uma (+2 se dominada). dominada).
6 *Escapista: +1 para qualquer rolamento envolvendo livrar-se de restrições 6 *Negociador: +1 para qualquer rolamento envolvendo a interação social como
físicas. negociação, barganha, flerte, etc.
6 *Ferreiro: O herói pode fazer uma rolagem COR (NA 9) para reparar uma 6 *Percepção: +1 para qualquer rolamento COR que envolva detectar e perceber.
arma quebrada ou peça de armadura. Se ele falhar, a tentativa é agregada ao dano 6 *Olhos de Águia: +1 para rolamentos que envolvam ataques à distância.
e o ítem se perderá. 6 *Ojeriza à Goblinoides: Escolha um tipo de criatura, sempre que você está
6 Fiel: O herói agora possui 1PM, e pode orar e efetuar verazes milagres! No enfrentando esta criatura ou criatura relacionada a ela por nome ou aparência
entanto, ele não aprende nenhuma magia automaticaticamente e precisará física, você recebe automaticamente +1 para rolagens de ataque corporal e a
distância. 6 *Sábio: +1 para qualquer rolamento MEN envolvendo conhecimento
6 Ossos Duros: Todos os ataques com os punhos causam +1 de dano, danos humanístico, empírico e afins.
devido a quedas são são divididos por 2. 6 *Sortudo: Você pode refazer um rolamento ruim a cada nova cena.
6 Profissional: O herói possui um ofício, e pode trabalhar entre as aventuras.
6 *Vela: +1 para todas os rolamentos envolvendo conduzir um bote ou navio
Antes de iniciar-se um jogo, este herói pode rolar D6 e adicionar esta quantidade
(+2 se dominada).
de Ouro ao seu tesouro.

Danos
Se os pontos de vida de um herói ou monstro caem até 0, aquele personagem está morto.

Recuperação & Repouso


Repousar por aproximadamente 8 horas restitui completamente os PV e os PM. Repousar por uma hora restitui D6 PV e D6 PM. Os Pvs correntes nunca podem
exceder o total de PVs.

Queda
Em “O Reino da Flor Selvagem”, sempre que você cair, sofrerá 2D6 de dano. Você pode rolar sua habilidade COR contra um NA (usualmente 9) determinado pelo
MJ para reduzir pela metade o dano. Em um Sucesso Crítico você não sofrerá dano algum.

Sufocamento
No começo de cada turno, um personagem sufocando perde 1 PV e precisa rolar COR (NA 9) ou perder mais D3 (????) PVs, até que morra, ou que não esteja
mais sufocando.

Hemorragia
No começo de cada turno, um personagem sangrando perde 1 PV até que morra ou que o combate termine, ou que ele perca um turno inteiro tratando de seu
ferimento.

Atordoamento
Um herói atordoado tem -4 em todas os rolamentos no turno atual. Um monstro atordoado não pode executar qualquer ação.

Envenenamento
Alguns monstros possuem veneno como uma forma de ataque. Sempre que ele atinge o alvo, a vítima precisa fazer um teste COR contra um NA indicado pelo
Mestre do Jogo. O NA é determinado pelo Nível do veneno (v. Infra), a menos que o MJ diga o contrário. O MJ determina a quantidade de dano que o Personagem
Jogador receberá, baseando-se na tabela abaixo, e também determina os efeitos do veneno caso o Jogador falhe em seu teste.
Veneno
A periculosidade de um veneno é definida por seu Nível (de 1 Nível NA Dano
a 5). Sempre que um herói é envenenado, ele precisa fazer um rolamento COR 1 5 D3
(veja a tabela para obter o NA correspondente); se ele falhar, receberá o dano 2 7 D6
indicado na tabela. 3 9 D6+1
4 11 D6+2
5 13 D6+3

Combate!
Iniciativa é a ordem de quem age quando em combate. Para determinar a iniciativa, cada combatente rola D6 e soma sua habilidade Corporal. O PJ com o maior
total age primeiro. Quaisquer empates agiram simultaneamente. Quando seu turno chegar escolha uma das opções abaixo:

1. Ataque: Ataque um alvo ao alcance de sua arma. Role 2D6 + habilidade Combate para tentar obter um número igual ou superior a DEF do alvo.

2. Usar Feitiço: Lançar um feitiço. Role 2D6 + habilidade Mental para tentar obter um numero igual ou superior ao NA do feitiço usado.

3. Mover: Um personagem pode mover-se para perto de um alvo e engajar-se em combate corporal, ou mover-se para longe de um alvo determinado (combate de
alcance), ou ainda, mover-se para longe em busca de cobertura.

4. Outra Ação: Isto é utilizado para ações menores que lidam com tarefas diversas como abrir fechaduras, recarregar um arco/arbalesta, abrir uma janela, usar um
item, etc.

5. Fugir: Para fugir, um combatente precisa efetuar um teste de habilidade Corporal. Contra o oponente com a maior DEF.

Resultados Especiais em Combate


Quando um combatente obtém um Sucesso Crítico em combate, o efeito varia Rolamento Resultado
de acordo com o tipo de arma que ele estiver usando (v. Armazém: Um livro 1 Tropeça e cai!
complementar para o Sistema LARA). 2 Atordoa a si mesmo por 3 turnos!
3 A arma quebra!
Quando um combatente obtém um Fracasso Fragoroso (Trapalhada) em combate, 4 Atinge a si mesmo! (1 de dano)
ele rola D6 (ou D6+1 se estiver usando uma arma de ataque à distância) e 5 Atinge a si mesmo! (dano normal)
verifica a tabela abaixo para saber o efeito exato. 6 Atinge a si mesmo! (dano crítico)
7 Atinge um aliado! (dano normal)
Tabela de Equipamento
Você pode utilizar “Pétalas” oriundas da Península de Kamchatka, “Coroas” oriundas dos Baronatos, “Virtudes” oriundas da distante Castomira, ou, ainda,
excepcionalmente, “Presas” originárias dos Territórios Orcs (estas não são realmente moedas, mas, grandes nesgas de metais preciosos) e “Soberanos” oriundos do
ominoso Labirinto (cuja cotação é de, aproximadadamente, sete-oitavos de Pétala).Você inicia o jogo com o equivalente a 10 moedas de ouro.

Arma Alcance Dano Crítico Perícia Custo


Desarmado Contato (C) 2 Atordoar Briga n/a
Soqueira C D6 Atordoar Briga 3
Manopla C D6+1 Atordoar Briga 5
Manopla farpada C D6+2 Atordoar, Sangrar Briga 8
Faca C D6-2 Dano x2 Arma Favorita (AF): 3
Espada
Adaga (arremessável) C / D (Distância) D6-2 Dano x2 AF: Arremesso 3
Contato extendido
Machado, Porrete, Martelo, (C+) D6, D6-2, D6, D6, D6 Dano x2, Atordoar, AF: Machado, Maça, 5
Maça, Bastão [2x comprimento do Atordoar, Atordoar, Martelo, Maça, Bastão
braço] Atordoar
Lança (arremessável) D D6 Dano x2 AF: Arremesso 5

Acha de Batalha, Espada C+ D6+1, D6+1, D6+1 Dano x2, Dano x2, AF: Machado, Espada, 8
de lâmina larga, Martelo de Atordoar Martelo
guerra
Espada de lâmina longa,
Marreta, Machado de duas C+ D6+2, D6+2, D6+2 Dano x2, Atordoar, AF: Espada, Martelo, 10
lâminas Dano x2 Machado
Chicote C+ D6-1 Estrangular, Desarmar AF: Chicote 5
Chicote farpado C+ D6 Estrangular, Desarmar AF: Chicote 8
Arma de haste C+ D6+2 Dano x2 AF: Bastão 10
Arco curto D D6 Sangrar AF: Arco 5
Distância extendida
Arco longo, Arbalesta (D+) D6+1, D6+3 Sangrar, Sangrar AF: Arco, Arco 8
[Tão longe quanto você
possa mirar]
Boomerang D D6 Atordoar AF: Arremesso 5
Estrelas ninja D 2 Sangrar AF: Arremesso 3
Pistola/mosquetão D+ D6, D6 Choque AF: Arma de fogo 5
portátil
Mosquete (precisa ser Distância extra
apoiado em uma extendida (D++)
forquilha fixada no solo, [Tão longe quanto você D6+2 Choque AF: Arma de fogo 8
para poder ser possa enxergar] comprida
disparado)
Escarpina (quando um
jogador obtém 1-2,
deverá efetuar uma
rolagem de verificação D D6+3 Choque AF: Arma de fogo 10
na “Tabela de Resultados portátil
Especiais em Combate”)
Boca de Dragão (quando AF: Arma de fogo
um jogador obtém 1-3, bateria (até 20mm)
deverá efetuar uma [Idêntica a uma Arma
rolagem de verificação D 2D6 Choque de fogo comprida, 20
na “Tabela de Resultados exceto, por ser tão
Especiais em Combate”) grande, que você não
pode carregá-la
sozinho]

Armadura Descrição Custo


Broquel Reduz 1 de dano 3
Escudo Reduz 2 de dano 5
Escudo farpado Reduz 1 de dano, o oponente que errar sofre 1 de dano 8
Armadura de couro +1 DEF 3
Armadura de cota de malha +3 DEF, -1 iniciativa 8
Armadura de placas +4 DEF, -2 iniciativa 10
Armadura farpada +2 DEF, -1 iniciativa, o oponente que errar sofre 1 de dano 12

Itens mundanos Descrição Custo


20 flechas / 20 setas Munição para sua arma de longo alcance 5
Corda (15m) Uma corda forte e confiável 3
Tocha (5) Ilumine seu caminho! 3
Candeia Candeeiro de óleo ou cera. Debele as trevas! 5
Oléo para candeia (5) Óleo para sua candeia. Os pavios que se enchem com óleo, azeite ou cera 2
para queimar estão inclusos!
Candeeiro maravilhoso, que pertence ao mundo dos elfos, ou é próprio das
Candeia feérica fadas! Candeia mágica onde se aloja uma fada rutilante ou, ainda, se 10
aprisiona um espírito do fogo!
Derrote as trevas!
Balas de pistola/mosquetão (20) Munição para sua arma de fogo portátil e individual, de pequeno calibre, 10
geralmente tosca e curta, empregada para caçar animais mundanos.
Balas de mosquete (10) Munição para sua arma de fogo comprida e individual, de longo alcance, de 15
caça ou de guerra.
Munição para sua arma de fogo portátil e individual, de grande calibre, tosca
Balas de escarpina (10) e curta, geralmente empregada na guerra. Morrões (espécie de pavios de 15
mecha utilizados para inflamar a pólvora) incluídos!
Espécie de saco de pano, pele ou couro, geralmente reforçado, flexível e
individual, com pertences de militar ou aventureiro, para ser suspenso às
costas ou a tiracolo quando em marcha, ou embrenhando-se em
Mochila catacumbas e masmorras! (Em Norynn, mais especificamente, no Reino de 2
Arlandia, os jovens aventureiros também a chamam, corcunda e corcova, e
junto com sua arma de predileção, a consideram “a fonte de riquezas”, e sua
melhor e mais íntima companheira!)
Muda de roupas Proteja-se da ação maléfica do clima! Debele o frio excessivo e outras 5
intempéries! Manto, calção e escarpim incluídos!
Luneta de alcance (portátil) Instrumento óptico destinado a fazer ver mais distintamente objetos 8
afastados.
Aparelho composto de um mostrador, onde se indicam os pontos cardeais,
Bússola e no qual gira uma agulha magnética que aponta sempre para o norte, 10
servindo assim de orientação, sobretudo aos marinheiros e aos
exploradores de catacumbas e masmorras!
Vinho (litro) Debele o desânimo! 3
Mantimentos (1 semana) Refeição para uma pessoa 3
Marmita Cura D6 HP quando consumida 5
Apetrechos profissionais Conjunto de coisas necessárias a certas coisas, ou úteis ao exercício de 10
uma determinada profissão.
Montaria Animal que pode ser montado. 25
Carro para puxar cargas / Carro para transportar pessoas / Carro para
Carroça/carroção/carreta puxar instrumentos agrícolas, ou peças de artilharia. Todos de marcha 15
vagarosa, puxados geralmente por um cavalo ou boi.
Carruagem Grande veículo de tração animal para o tranporte de pessoas. 30
Barquinho ou batel encantado, deslumbrante, maravilhoso, que pertencente
Esquife voador ao mundo das fadas, ou é próprio dos usuários de magia, e que se move no 70
ar por meio de feitiçaria!
Ferramenta Coisa necessária ou útil a certos usos 2
Coisa encantada, deslumbrante, maravilhosa, necessária ou útil a certos
Ferramenta féerica/mágica usos, produto ou obra do trabalho, sutileza e astúcias das fadas, dos 15
feiticeiros, ou de outros usuários de magia
Pregos/cravos de ferradura (30) Para se cravar ou espetar no objeto que se pretende fixar ou segurar 1

Efeitos dos Sucessos Críticos


Uma rolagem de 12 é sempre um Sucesso Crítico e gera um resultado bônus. A coluna denominada Crítico na Tabela de Equipamentos (veja supra) descreve o efeito de
um eventual Sucesso Crítico ao utilizar-se de uma determinada arma. Se duas possibilidades forem indicadas, você pode escolher entre elas.

Dano x2: Faça uma rolagem de dano como usual, mas, dobre o resultado antes de aplicá-lo ao PV de seu oponente.
Atordoar: Você provoca o dano usual, e seu oponente é atordoado.
Choque: Esta arma provoca os efeitos Atordoar e Sangrar, ao mesmo tempo.
Apresar: Você pode apresar seu oponente e mantê-lo imóvel, o que confere a seus aliados a oportunidade de atacá-lo mais facilmente. Eles ainda derevão realizar
uma rolagem de Combate, mas, a menos que obtenham um Fracasso Fragoroso, ou cometam uma Trapalhada eles serão bem sucedidos.
Sangrar: Esta arma provoca dano cortante, e seu oponente, além de sofrer o dano normal, agora perde 1 PV adicional, e mais um 1 PV a cada cena subsequente.
Desarmar: Seu oponente perderá a arma portada. (Se aplicável; um tigre não irá perder suas garras…)
Estragular: Você provoca o dano usual, e estrangula seu oponente (use a regra que versa sobre Sufocamento). Você não pode atacar novamente enquanto mantiver o
estrangulamento. O alvo pode realizar uma rolagem (o NA é a sua DEF) para se ver livre.

Movimento
O combate em O Reino da Flor Selvagem & LARA usa movimento abstrato para representar os heróis e seus inimigos, constantemente em movimento. Um
combatente pode estar em uma posição Livre ou Engajada em um combate corpo-a-corpo. Todos iniciam a luta em posição Livre. Quando em posição Livre você
pode:
[ Fazer um movimento para se Engajar com um inimigo em um combate corpo-a-corpo.
[ Atacar um inimigo com uma arma de ataque à distância; se o alvo estiver Engajado você terá uma penalidade de -4 em sua rolagem de ataque.
[ Abrigar-se, usar item, fugir, e outras ações livremente. Quando um herói está Engajado suas opções são mais limitadas:
[ Fazer um movimento para desengajar do inimigo, rolando COM (NA 9); se obtiver sucesso, pode se mover novamente para uma posição livre.
[ Atacar um inimigo com o qual ele está engajado, com uma arma de contato;
[ Usar um item em si mesmo ou no inimigo com o qual está engajado.
Monstros
Os monstros são definidos pelas seguintes estatísticas: Combate, Habilidade, Defesa (DEF), PVs (Pontos de Vida) e Dano. Qualquer coisa entre colchetes [assim] é
uma capacidade especial do monstro. Seguem alguns exemplos de monstros:

Centopeia Gigante: Combate 3, Habilidade 1, DEF 7, PVs 2, Dano D6-2.


[Veneno] Sempre que este monstro morder com sucesso um alvo; o alvo deve fazer um teste Corporal contra NA 8. Se ele falhar, a vítima sofrerá outros 1d6 de
dano.

Felino Deslocador: Combate 2, Habilidade 2, DEF 8, PVs 6, Dano D6.


[Desaparecer] Em uma mordida bem-sucedida este monstro irá desaparecer. Role D6, se o resultado for 1-2, o felino deslocador surgirá longe de seu alvo
(combate a distância), em um rolamento de 3-4, ele surgirá perto de outro alvo (combate corporal), em uma rolagem de 5-6, ele permanece no mesmo lugar ou o
Mestre do Jogo escolhe livremente o local para onde o felino deslocador surgirá.

Gato Goblin: Combate 1, Habilidade 0, DEF 6, PVs 5, Dano lança ou espada.


Um grupo de pequenos e estranhos humanoides felinos que habitam a floresta. Eles usam peles como armadura, crânios por capacetes e, geralmente, empunham
uma armas rudimentares feitas de pedras.
[Flanquear] +1 para os rolamentos de ataque ao engajar-se contra um alvo que já esteja lutando com outro combatente com esta capacidade. Este efeito não é
cumulativo.

Orc: Combate 2, Habilidade 1, DEF 7, PVs 8, Dano clava.


A grande “bucha de canhão” dos jogos de aventura “fantasypunk!”
[Brutão] Este monstro causa +1 de dano em seus ataques.

Planta Carnívora: Combate 1, Habilidade 2, DEF 10, PVs 20, Dano D6.
[Engolir] Em uma mordida bem sucedida, role D6, se o resultado for ímpar, a planta engoliu a vítima. Durante seu turno, ele deverá fazer um teste Corporal contra
o NA 9 para libertar-se; se falhar, receberá 1 ponto de dano.

Conselho para o Mestre do Jogo


Este é um jogo básico com um monte de coisas para preencher. O mestre é livre para criar ou remover regras, monstros, habilidades, feitiços, etc. Torne-o seu!
A regra número 1 de qualquer RPG é se divertir!
Experimental Playground © 2013 / Esta versão: Tabbykinky!
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