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Livro Geral

Sumário
1. Livro de Regras…………………………………………………………………. 3 a 46
2. Livro das Raças e Classes ……………………………………………….....…. 47 a 73
3. Reinos………………………………………………………………...………. 74 a 153
a. Karvarian ………………………………………………………...….. 74 a 90
b. Olthuna …………………………………………………………….....91 a 103
c. Daycar …………………………………………………………....... 104 a 115
d. Royal ……………………………………………………………… 116 a 125
e. Endovir ……………………………………………………………. 126 a 134
f. Elrum ……………………………………………………………… 135 a 145
g. Nalux ……………………………………………………………… 146 a 153
Atributos
Todos os personagens iniciam o jogo com uma pontuação básica de 10 (dez) pontos
de atributo; estes que serão distribuídos segundo a vontade do jogador.

À medida que avançam no jogo, receberão pontos complementares relativos ao nível


alcançado, como resultado de todo o aprendizado obtido. Os pontos poderão ser atribuídos
onde o jogador desejar dentro dos 8 atributos existentes, contudo, haverá um limite máximo
de pontos aplicáveis por atributo em cada nível. A compensação dar-se-á segundo a regra
abaixo explicitada.

Para adicionar um atributo, suba de nível e comunique a uma das mestres solicitando
distribuir esse ponto, a distribuição acontece toda sexta-feira. Caso esteja em missão, o ponto
de atributo será acrescentado após seu término, se não, ele é acrescentado na hora.

Níveis Pontuação Total Limite de P.A

Nível 1 10 10 2

Nível 2 10+1 11 2

Nível 3 11+1 12 2

Nível 4 12+1 13 2

Nível 5 13+1 14 2

Nível 6 14+1 15 2

Nível 7 15+1 16 3

Nível 8 16+1 17 3

Nível 9 17+1 18 3

Nível 10 18+1 19 3

Nível 11 19+1 20 3
Nível 12 20+1 21 3

Nível 13 21+1 22 4

Nível 14 22+1 23 4

Nível 15 23+1 24 4

Nível 16 24+1 25 4

Nível 17 25+1 26 4

Nível 18 26+1 27 5

Nível 19 27+1 28 5

Nível 20 28+1 29 5

Como funcionam os atributos?


For Força: Determina a força física do personagem. A Força afeta o manuseio de armas
de combate corporal e o peso máximo que pode carregar ou sustentar. Também determina o
alcance de objetos arremessados, escalada, puxar pessoas, ataque corpo a corpo e manuseio
de alguns tipos de armas que exijam força física.

Des Destreza: Interfere nas ações que envolvem corrida, ações que precisam ser
executadas de forma rápida e precisa, interfere no equilíbrio, capacidade de desviar de golpes,
nadar, pular, manusear armas de precisão e velocidade.

Vig Vigor: Interfere no quanto seu corpo aguenta, seja de pancada, exaustão, fôlego,
caminhada, exercícios físicos, situações fisicamente desgastantes. Também influencia na sua
Porcentagem de Vigor.

Int Inteligência: Interfere na sua capacidade de resolver problemas, memória, situações


de perigo e pensamento rápido, reconhecer pontos fracos. Também usado em testes de
resistência a manipulação ou ataques psíquicos.

Car Carisma: Interfere na capacidade de se relacionar com outras pessoas, seres ou


conquistar alguma coisa por meio da lábia, capacidade de fazer os outros gostarem do seu
personagem, charme, chances de convencer alguém, sedução, manha,
Per Percepção: Mede a habilidade do personagem em observar seus arredores, o mundo a
sua volta. É usada para saber se o personagem entende ou não uma dada situação, se
consegue ver ou sentir algo se aproximando ou perceber um ataque furtivo.

Mir Mira: Influencia nas jogadas a distância, usado com armas de longo alcance que não
sejam muito pesadas ou grandes. Um machado de arremesso, por exemplo, é usado Mira.
Mas um machado de batalha arremessado, configura o uso de força.

Mag Magia: Serve para as vezes que alguém usar os poderes, magias, encantamentos,
truques ou feitiços. Rola 1D20 e soma o valor do atributo para ver se o personagem obteve
sucesso ou a intensidade do resultado.

Algumas explicações importantes

Grupos
O RPG será desenvolvido online por grupos de WhatsApp. No início do RPG, os
personagens irão se juntar a Sede da Guarda Real, após isso, qualquer personagem que entre
deverá ser buscado por um grupo da Guarda Real, esse grupo receberá os benefícios de uma
“Missão de Busca”, além de poder ficar com as coisas encontradas pelo caminho, caso tenha
mas de uma busca na mesma missão, o personagem que foi buscado primeiro receberá parte
do exp da missão de busca por buscar outro personagem junto ao grupo, além de receber as
coisas que encontrar no caminho.

Existe o grupo principal da Sede da Guarda Real e grupos que serão criados conforme
as missões que os personagens façam, após essa missão acabar e o personagem retornar a
Sede da Guarda Real, o grupo feito para missão será apagado. Os personagens que saírem em
missão continuam no grupo da Sede da Guarda Real, mas não podem interagir nele até que
retorne da missão com o personagem que saiu.

Em todos os grupos, o formato para identificação do personagem e valores é:

E quanto as falas:

Ações em negrito;
- Falas em formatação simples, de preferência com o hífen antes (-)
“Pensamento em itálico e/ou com aspas”

Exemplo:

Grupo da Sede da Guarda Real

Este é o único grupo com regras diferentes. Ele não depende da disponibilidade da
mestragem para funcionar, é livre. O horário online é o mesmo que o horário offline.

1. Os mestres nem sempre estarão disponíveis para narrar. Então, para evitar impasses
na fluidez do jogo, quando tiver algum mestre disponível, no título do grupo terá um
emoji indicando a presença da mestragem. Quando não houver mestres disponíveis para
narrar, o emoji será substituído por outro, indicando que a mestragem está offline.

● Quando não houver mestres online, as ações poderão ocorrer normalmente desde
que não façam ações que precisem de um mestre (rolagem de dados, npc’s, etc.)

● Caso os personagens desejem duelar ou competir em algo, os jogadores podem


avisar a Janet no privado ou perguntar se há algum mestre disponível no chat,
assim que um mestre estiver disponível, a cena pode ocorrer.

● Os NPCs só estão disponíveis para interação quando a mestragem estiver online.

● Mesmo com a mestragem offline, os mestres podem interagir no chat, mestrar


outros grupos ou até mesmo jogar com um personagem não-NPC. A presença de
algum personagem (não NPC) da mestragem não significa mestragem online. Na
dúvida, cheque o emoji do título do grupo.

2. Neste grupo existem dois tipos de ações: As ações que não precisam de dados e as
ações que precisam que a mestragem rode dados. Para fazer ações que precisam de dados,
espere que a mestragem fique online, visto que apenas os mestres giram dados e narram a
história de acordo com o resultado.
● As ações que não precisam de dados são: Coisas do cotidiano, como: conversar,
procurar personagens de outros jogadores, comer, andar pela Sede, ações de
higiene pessoal, ler, limpeza, organização, estudar, treino, cozinhar, ensinar e
afins.

● As ações que precisam de dados são: Interagir com criaturas e npc’s, procurar
itens, curar, exercer trabalhos para a Guarda, ações de batalha tais quais atacar e
defender, entre outras.

● Preparar comida na cozinha e comer são ações que não precisam de dados.
Apenas descreva o que está pegando, o preparo geral e fique à vontade.

3. Ao sair da Sede, faça uma única ação pegando todos os itens que o personagem irá
levar. Todos os itens não mencionados serão desconsiderados. Caso pegue um arco, se
certifiquem de pegar também a aljava e as flechas, por exemplo. Só assim façam uma
ação saindo da Sede da Guarda Real. Esta ação é necessária para que a mestragem possa
anotar o que cada um está levando para as missões e controlar os itens durante elas, assim
como dar baixa nos itens perdidos.

4. Caso o personagem já tenha chegado na Sede com a narração após o termino de sua
missão, o jogador é livre para agir a qualquer momento. Basta apenas fazer uma ação se
colocando no local desejado e/ou interagindo com os outros personagens presentes.

5. Os personagens podem sair da Sede de duas formas: com mestragem e sem


mestragem.

Quando o personagem sai sem mestragem, o jogador mantém o personagem offline até seu
retorno. Caso o jogador saia para comprar itens, ele deve esperar a compra ser aprovada por
um dos mestres antes de retornar a Sede.

6. O personagem também pode sair com mestragem. Ou seja, assim que o jogador fizer a
ação de saída do personagem, ele será adicionado a outro grupo do WhatsApp para que o
jogo continue.

Compra de Itens e MFH


O personagem não precisa de mestragem para comprar itens ou MFH (Magias, Fúrias
ou Habilidades, depende de sua classe), para fazer a compra, faça a ação de sair da Sede da
Guarda Real e mande mensagem para um dos mestres com sua lista de compras. De
preferência, sempre consulte o Livro de Magias e Itens para fazer as compras e organize tudo
em uma única mensagem com item e preço dele.
· Categorias:

1. Itens Comuns
a. Armaduras
b. Armas
c. Comida
d. Equipamentos
e. Montarias e Veículos
f. Familiares de Bruxo

2. Itens Mágicos
a. Itens Incomuns
b. Itens Raros
c. Poções
d. Itens Mágicos Personalizados

Da mesma forma funciona com os MFH, entre em contato com um mestre e compre,
para essa ação não é necessário sair da Sede. Lembre-se de ter sempre sua tabela de Espaços
de Magia (ou Fúrias ou Habilidades) com você, caso não tenha, solicite ou procure no Livro
de Magias e Itens.

Caso você esteja na presença da mestragem em uma missão ou afins e queira comprar
itens (comuns ou mágicos) você deve procurar o estabelecimento para o tipo de item que
deseja e compra-lo lá, mandando a lista de compras ao mestre responsável por aquela missão.

Mas caso queira comprar MFH ou atualizar atributos, deve esperar até sexta-feira para
entrar em contato com um mestre e realizar as compras, em situações como estar em meio a
uma missão, a atualização de MFH e atributos será feita apenas após o termino da mesma.

Guarda Real
A Guarda Real ou como é popularmente conhecida, Fênix Vermelha. Ele é um
esquadrão subordinado ao Reino de Karvarian e comandado por uma General do exército
chamada Raven Falck. Ela funciona como uma espécie de guilda, mas com regras e prestando
serviços ao rei e a Karvarian, além de atender aos pedidos de outros reinos e agir como uma
polícia de elite que visa ajudar o mundo e as pessoas, com isso carregam consigo o símbolo
de Karvarian em vermelho e dourado.

A Guarda Real é conhecida por todos os reinos e tem diversas pessoas, eles são os
responsáveis por ajudar a manter o equilíbrio no mundo e manter a paz. Muitos almejam
chegar até a Guarda, seja por respeito e admiração ao rei e a líder, forma de ganhar a vida,
vontade de ajudar os outros, forma de aumentar seu poder, sobrevivência, status, o salário ou
a proteção do Rei de Karvarian.... Existem muitos motivos que fazem com que alguém se
junte ao grupo, mas todos passam por uma breve avaliação de Raven, que conhece os
candidatos através de suas fichas.

Inicialmente, a Guarda Real transmitiu um anuncio por todos os reinos, chamando os


heróis interessados para fazer parte do grupo e acabou dando muito certo. A Sede da Guarda
Real é um grande prédio que fica na Capital de Karvarian, na mesma avenida do Palácio Real
e todos os membros moram nele, compartilhando o espaço comum e com dormitórios que,
dependendo do status que você tenha lá dentro, alojam 3 pessoas por vez ou um quarto
separado para uma única pessoa. Como qualquer lugar, existem suas regras:

Regras da Guarda Real

· É proibido o uso de armas, magias hostis e invocamentos fora das áreas de


treinamento ou devidas a tal atividade.
· É proibido brigas fora da arena, se resolvam lá.

· Mantenham seus alojamentos limpos, se sujou limpou e se tirou do lugar


coloque de volta.

· Respeitem todos os membros, independente de quem seja.

· Não se esqueçam de sempre conferir o Mural de Missões, ele é atualizado a


todo momento.

· Se sair da Sede para missão, lembre-se de encontrar a General Raven antes,


para pegar o envelope com os dados de missão e informar sua saída. Caso saia a
passeio na cidade, não é necessário informar a General, mas deve-se passar no
máximo um dia fora.

· Ao aceitar uma missão, sempre a retire do mural, informando a General qual foi
a missão, nome do seu personagem e quem irá te acompanhar.

· Quem pegar o papel do quadro de missões é o líder da missão e determina quem


irá acompanha-lo, cabe aos chamados decidirem participar aceitar ou não da
missão.

· Cuide de sua própria arma, não haverá empréstimos da Guarda.

· Quebrou pagou, válido para objetos, pessoas, contratos e missões.

· Não irrite a Raven.

Status
O status é algo muito importante, sendo assim, eles também existem dentro da Guarda
Real. Existem 4 Níveis de Status, cada um com suas vantagens e exigências. Sendo que para
receber o salário, é necessário que você faça as missões, levando em conta que esse é o
trabalho de um soldado da guarda. Com o mínimo de 2 missão por mês (a ser avaliado em
caso de missões mais demoradas de níveis mais altos)

· Nível 1: O Nível 1 é para qualquer novo membro que tenha entrado recentemente na
Guarda Real, ele dá direito a:

1. Um salário fixo de 50 peças de ouro por mês;


2. Um alojamento compartilhado

· Nível 2: O Nível 2 é para aqueles que já estão mais experientes dentro da Guarda
Real e que já tenham realizado pelo menos 10 missões e estejam pelo menos no Nível 5
de Jogador. Ele dá direito a:

1. Um salário fixo de 100 peças de ouro por mês;

2. Um bônus de 1 electro por mês.

3. Um alojamento compartilhado.

· Nível 3: O Nível 3 é para aqueles que já passaram um bom tempo prestando serviços
para a Guarda Real e que já tenham realizado pelo menos 25 missões e estejam pelo
menos no Nível 8 de Jogador. Ele dá direito a:

1. Um salário fixo de 150 peças de ouro por mês;

2. Um bônus de 5 peças de electro por mês;

3. O Estilo de Vida Modesto, pagando metade do imposto;

4. Um alojamento compartilhado;

· Nível 4: O Nível 4 é para aqueles que já podem ser chamados de veteranos,


conhecem muito bem o mundo e que já tenham realizado ao menos 35 missões e estejam
pelo menos no Nível 10 de Jogador. Ele dá direito a:

1. Um salário fixo de 200 peças de ouro por mês;

2. Um bônus de 10 peças de Electro por mês:

3. O Estilo de Vida Confortável, pagando metade do imposto;

4. Um alojamento próprio.

Obs 1: O benefício do Estilo de Vida é apenas o que está descrito, caso queira outro Estilo de
Vida, é necessário pagar o imposto normal dele.

Obs 2: Os níveis são apenas status, afetam principalmente como as pessoas veem você e sua
vida pessoal, mas não são níveis hierárquicos dentro da Guarda.

Sede da Guarda Real


Legenda do Mapa:

1. Hall de Entrada

2. Refeitório

3. Cozinha

4. Corredor da Fama

5. Biblioteca

6. Escritório da General Raven

7. Sala de Missões

8. Enfermaria

9. Estufa

10. Arsenal de Treinamento

11. Arena de Treinamento

12. Estábulos

13. Banheiro e Casa de Banho

14. Jardim

15. Sala de Estar

16. Alojamentos Próprios

17. Alojamentos Compartilhados

18. Quarto da General Raven

A Sede fica localizada em Karvarian, ao lado do Castelo. Ela conta com diversas
áreas comuns, como: Sala de Estar, Sala de Jantar, Cozinha, Sala de Missões (onde fica o
Mural de Missões e o Mural dos Membros), Escritório e quarto da Raven, Sala de Reuniões,
Área de Treinamento Corpo a Corpo, Área de Treinamento Mágico, Biblioteca, Banheiro
feminino e masculino.

Alojamento Compartilhado
O alojamento compartilhado é o local onde os heróis dormem, ele conta com: três
camas grandes, baús em frente as camas para pertences, uma escrivaninha, um relógio, um
armário e uma mesa de centro. Os alojamentos têm uma janela, tem o chão de madeira e
paredes de pedra, é permitido os membros decorarem o lugar desde que ambos concordem
com a decoração.

Alojamento Próprio

O alojamento próprio é o local onde um membro de maior status vive, ele sempre fica
no último andar da Sede e conta com: Uma cama grande, um armário, um baú, uma estante
de livros, um chuveiro com divisória para o banho, espelho de chão, mesa de centro e um
relógio. O alojamento tem uma janela dependendo de sua localização no mapa, tem o chão de
madeira e paredes de pedra, é permitida a decoração próprio.

Conhecimentos do Jogador
Os jogadores chegam até a Sede sem conhecimentos gerais, isso inclui sobre luta,
itens, magias, mundo... etc. Então para que o jogador possa evoluir dentro do jogo além do
conhecimento adquirido em trabalhos de campo, como missões, o jogador pode fazer ações
dentro da Sede para desenvolver seu personagem.

Essas ações são necessárias a mestragem online, sendo elas: estudar e adquirir
conhecimento especifico, treinamento com pontuação, estudo de ervas medicinais, trato de
animais.

Estudo de Conhecimento Específico


A Sede da Guarda Real possui uma biblioteca grande acervo de livros vindos em sua
maioria diretamente de Nalux, por isso, é bem comum encontrar vários assuntos que podem
ser interessantes por lá. Sendo uma grande base para desenvolvimento do personagem, já que
estudar é necessário para evoluir.

Para um desenvolvimento mais a fundo disso, o bibliotecário Richard está disponível


para ajudar e esclarecer dúvidas, auxiliando com os conhecimentos específicos do jogador e
lhe mostrando os livros corretos.

Mas o que seria um conhecimento especifico? São coisas relacionadas ao mundo que
não estejam descritas nos livros disponibilizados aos jogadores, por exemplo, caso seu
personagem queira estudar sobre o reino de Olthuna, isso é uma informação já presente nos
livros para os jogadores e você pode fazer uma ação simples dizendo que seu personagem foi
estudar sobre, adquirindo o conhecimento sem precisar da mestragem online ou de Richard.

Agora, caso seu personagem queira estudar sobre plantas exóticas, por exemplo. Será
necessário Richard para indicar os livros relacionados ao assunto, após o termino do estudo, é
necessário que o jogador informe a uma das mestres e veja o que aprendeu com aquele
estudo, sendo que assuntos mais complexos podem demorar mais a serem compreendidos
pelo jogador.

O jogador deve colocar seu personagem para estudar um número x de horas durante x
dias para obter o conhecimento sobre o que deseja, levando em consideração que essa carga
horária será disponibilizada por Richard.

Sistema de Pontuação de Treino


Os treinos dentro da Sede são algo se suma importância para que um personagem
esteja fisicamente preparado para uma missão ou até para o dia a dia, um jogador pode deixar
seu personagem treinando na Arena de Treinamento durante um número x horas acumulando
uma quantidade x de pontos.

Esses pontos servem para trocar por armas (Personalizadas) e ir em missões, sendo
que missões mais altas precisam de mais pontos e missões mais baixas menos pontos O
tempo em missão não faz perder pontos, mas o tempo parado na Sede sim, sendo descontado
a pontuação por dia sem treino.
O máximo de pontos que uma pessoa pode conseguir por dia é 12, sendo assim,
treinar mais do que isso não geram pontos extras. O máximo de Pontos de Treinamento que
alguém pode ter acumulado é 50, mais do que isso é automaticamente desconsiderado.

Modalidades de Treinamento

● Treinamento Simples - Individual:

O treinamento simples pode ser feito a qualquer momento do dia pelo jogador com seu
personagem indo treinar sozinho na arena. Sendo que nele:

1 hora de treinamento = 2 Ponto de Treino

● Treinamento Intermediário - Dupla:

O treinamento intermediário é feito quando dois jogadores treinam juntos, podendo ser
feito com ou sem mestragem. Sendo que nele:

1 hora de treinamento = 4 Pontos de Treino

● Treinamento Avançado - Maze:

O treinamento avançado é feito com a treinadora Mazikeen. Ele é um treino com mestragem,
feito diretamente com a NPC especialista em armas e combate. Sendo que nele:

1 hora de treinamento = 6 Pontos de Treino

*Consulte os horários de treino da Maze

Em casos de treino com mestragem, seja com a Maze ou não. As vidas e dano padrão
do jogador são nivelados para uma luta mais justa. Sendo assim a vida passa a ser 31HP e o
dano 5DP, assim que a luta acabar e alguém consequentemente desmaiar, deve ser levado a
enfermaria e lá irá recuperar sua vida, voltando ambos para seus Hp’s e DP’s normais.

Pontos de Treino em Missões


Levando em consideração que para realizar uma missão é necessário ter treinamento
adequado, cada missão exige uma quantidade de Pontos de Treino, descontados assim que a
personagem aceita e sai em missão.

Entretanto, durante as missões os pontos não diminuem, já que não tem como parar
uma missão para treinar e o personagem já está aplicando o conhecimento de treino dele no
decorrer da missão.
● Missão Nível 5:

- Necessário 4 Pontos de Treino

● Missão Nível 4:

- Necessário 8 Pontos de Treino

● Missão Nível 3:

- Necessário 14 Pontos de Treino

● Missão Nível 2:

- Necessário 22 Pontos de Treino

● Missão Nível 1:

- Necessário 30 Pontos de Treino

Perca de Pontos de Treino


O personagem sem treinamento começa a ficar enferrujado, levando em conta que
precisa treinar para praticar e não esquecer os movimentos de combate. Então quando não
treina, acaba perdendo pontos de treinamento diários, exceto se estiver em missão.

Sendo assim:

● 1 a 3 Dia: Serão descontados 4 pontos, diários.

● 4 a 6 Dias: Serão descontados 6 pontos diários.

● 7 em diante: Serão descontados 8 pontos diários.

Estudo de Ervas Medicinais


A Sede conta com uma enfermaria, feita para ajudar os membros da guarda quando
chegarem muito feridos de uma missão ou até mesmo do treinamento. Nela, o tratamento é
feito principalmente com ervas medicinais, plantadas e colhidas em uma estufa ao lado do
prédio da enfermaria.

Ela conta com camas para descanso e recuperação dos feridos e não disponibiliza
poções ou ervas medicinais para que os membros levem em missões, visto que elas servem
apenas para o tratamento dentro da enfermaria e cada um precisa ter seu próprio suprimento
de poções.
A chefe da enfermaria é uma fada muito simpática e tranquila, chamada Azura. Ela
cuida dos feridos e dos assuntos gerais da enfermaria, além de também cuidar da estufa onde
nascem as ervas medicinais usadas para curar os doentes.

Um jogador que queira deixar seu personagem aprendendo sobre as ervas medicinais
pode ir falar com Azura e aprender um pouco com ela, além de também ter aulas práticas na
estufa. Isso permite o personagem aprender sobre as ervas, suas propriedades e após algum
tempo, pode identifica-las em meio a floresta, sendo capaz de usá-las em momentos de
necessidade, mas para prepara-las é sempre necessário ter em mãos um Kit de Curandeiro.

No Kit de Curandeiro, existe uma base especial, que age para que a mistura natural
feita naquele momento, dure por mais tempo sem estragar, levando em conta que uma
mistura comum estragaria em dois dias, esta base faz com que dure por 1 semana. Além de
fazer com que a mistura crie uma liga que a faz ser o suficiente para 3 usos.

Trato de Animais
A Sede conta com um estábulo feito para abrigar as montarias dos membros, ele é
coordenado por Bruce, que serve a Guarda como cavalariço e cuida dos tratos diversos que os
animais lá dentro precisam diariamente.

Qualquer membro da Guarda Real que tiver uma montaria, pode deixa-la lá aos
cuidados de Bruce. Nenhuma taxa pela estádia dele será cobrada, o personagem apenas
deverá pagar a comida que ele consome mensalmente (consulte a tabela).

Além disso, os personagens precisam adquirir conhecimento sobre montarias para


poder andar nelas sem nenhum problema e isso é outro aspecto que Bruce cuida. Um jogador
(com ou sem montaria) pode enviar seu personagem para fazer treinos nos estábulos,
aprendendo após algumas aulas a cuidar dos animais e montaria armada/desarmada.

Montarias Preço Mensal

Burro ou Mula 100 po

Camelo 105 po

Cavalo 120 po

Elefante 220 po

Pônei 115 po

Unicórnio 135 po
Outros 150 po

Teste de Resistência
Um teste de resistência é uma resposta instantânea a um efeito nocivo e, geralmente,
nunca é feito por escolha do personagem. Uma resistência faz mais sentido quando algo ruim
acontece a um personagem e o personagem não tem chance de evitar esse efeito. Um teste de
resistência é uma resposta em uma fração de segundo a uma atividade de alguém ou algo.

Classe Armadura
A Classe Armadura (ou CA) é usada principalmente em inimigos ou até mesmo com
objetos. Ela é basicamente o nível de dificuldade para realizar determinada ação e é
determinada pelo mestre, podendo variar de acordo com ele.

Por exemplo, se um orc decide que quer destruir uma porta e o CA dessa porta é 12,
então na soma 1D20 + atributos, esse orc precisa tirar ao menos 12 para ter uma ação bem-
sucedida. O mesmo vale para ataques contra outros personagens ou criaturas.

Equipamento Inicial
Quando cria seu personagem, você recebe equipamentos comuns e um item mágico
incomum, baseados em uma combinação de sua classe. Além disso, você pode começar com
um número de peças de ouro e electro e gastá-los em itens.

Você decide como seu personagem adquiriu esse item inicial incomum. Pode ter sido
uma herança ou bens que o personagem adquiriu durante a sua formação. Você pode ter sido
equipado com uma arma, armadura e uma mochila como parte do serviço militar. Pode até ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relíquia de família, transmitida de geração
em geração, até seu personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e seguindo os
passos dos aventureiros de seus antepassados.

Pontos de Vida
Você ganha os pontos de vida como descrito para os níveis de jogador. Você ganha os
pontos de vida de nível 1 de um jogador nível 1 e apenas quando você for um personagem de
nível 1. Ao subir de nível, seu HP muda de acordo com o padrão daquele nível, alterando sua
vida da quantidade anterior para a nova quantidade, independente da sua classe ou raça, o
máximo que alguém pode ter de vida é 50.
Obs: Caso você suba de nível com sua vida rebaixada por algum incidente, quando
recuperá-la você não terá mais seu valor antigo como o máximo. Lembre-se de substituir para
o novo de acordo com a tabela abaixo.

Nível HP

Nível 1 10

Nível 2 11

Nível 3 12

Nível 4 13

Nível 5 14

Nível 6 15

Nível 7 20

Nível 8 22

Nível 9 24

Nível 10 26

Nível 11 28

Nível 12 30

Nível 13 32

Nível 14 34

Nível 15 36
Nível 16 38

Nível 17 40

Nível 18 42

Nível 19 45

Nível 20 50

Inatividade
O personagem pode ser inativado temporariamente pelo jogador caso ele queira, basta
comunicar uma das mestres sobre sua inatividade. Um personagem inativado mantém seu
dinheiro e demais status inalterados durante o tempo de inativação, contudo, caso ele saia da
Sede durante esse período, ele retornará com metade do dinheiro que tinha quando saiu,
considerando os possíveis gastos feitos durante o período fora.

Além disso, caso um personagem esteja fora da Sede e inativado. Ele deve mandar um
pequeno texto para mestragem, informando o que o personagem fez durante seu tempo fora e
caso seja aprovado, ele poderá voltar com essa nova vivência.

Dano
Seu dano padrão, ou seja, sem nenhum acréscimo de bônus vindos de itens mágicos
ou de magia é baseado no seu nível de jogado.

Ao subir de nível você recebe um padrão de dano novo, alterando sua quantidade total
de dano, não sendo acumulativo. O máximo que você pode ter de dano, independente da sua
raça ou classe é 20.

Obs 1: Caso você esteja usando uma magia ou um item mágico que de mais dano, esse
dano bônus deve ser somado ao que você conseguiu tirar, caso o tipo de dano do item ou
magia seja descrito com dano extra.

Obs 2: Caso você cause danos pequenos, como: um arranhão, corte não profundo, tapa
ou coisas leves desse tipo, o dano infligido ficará a cargo do Mestre. O mesmo vale para
golpes feitos em missão de um personagem ao outro, o Mestre deve determinar se o HP
retirado é o dano padrão do agressor ou outro valor menor.
Nível

Nível 1 5

Nível 2 5

Nível 3 6

Nível 4 6

Nível 5 7

Nível 6 7

Nível 7 8

Nível 8 8

Nível 9 9

Nível 10 9

Nível 11 10

Nível 12 10

Nível 13 11

Nível 14 12

Nível 15 13

Nível 16 14

Nível 17 15
Nível 18 16

Nível 19 17

Nível 20 20

Cunhagem
Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com base no valor
relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. As três moedas mais comuns são a peça
de ouro (po), a peça de prata (pp) e a peça de cobre (pc).

Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda predominante entre plebeus. Uma
peça de prata vale dez peças de cobre, que são comuns entre os trabalhadores e mendigos.

Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos algumas vezes
aparecem em pilhas de tesouros. A peça de electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias
de impérios caídos e reinos perdidos, consideradas pelo mundo como moedas mágicas.

Sendo assim, as peças de electro (pe) e platina (pl) são usadas apenas para transações
de itens mágicos. Devido sua raridade, são difíceis de se conseguir e não podem ser obtidas
por meio de trocas com moedas comuns, como por exemplo: “10 moedas de ouro resultam
em 1 de electro”, as trocas são feitas somente entre elas: 10 moedas de platina resultam em 1
electro, 1 electro resulta em 10 platinas.

Sua aquisição é por meio de missões e conquistas ao longo da história do jogo,


podendo ser encontradas em lugares muitas vezes inusitados.

Moedas Comuns:
Moedas mágicas

Taxas de Câmbio Padrão:


Moeda pc pp po

Cobre (pc) 1 1/10 1/100

Prata (pp) 10 1 1/10

Ouro (po) 100 10 1

Moeda pl pe

Platina (pl) 1 1/10

Electro (pe) 10/1 1

Vendendo Tesouros
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, equipamentos, armas, armaduras e
muito mais nas masmorras que você vai explorar. Normalmente, é possível vender seus
tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que
seu personagem possa encontrar compradores e comerciantes interessados no que você
trouxe.

Os itens listados nas tabelas de compra não mágicos, podem ser vendidos pela metade
do preço arredondado para baixo. E os itens não listados, dados como únicos, terão um preço
próprio definido pelos mestres.

*Itens quebrados, rachados ou danificados não possuem valor algum.

Capacidade dos recipientes


Se trata de quanto cada recipiente consegue aguentar, em diferentes unidades
de medidas para cada um.

Obs: Você pode prender itens como um saco de dormir, um rolo de corda ou saco do
lado de fora da mochila, mesmo que eles tenham mais chances de cair com isso.
Recipiente Capacidade

Algibeira 15cm³/3kg de equipamento

Balde 12 litros/ 15cm³ sólido

Barril 160 litros/1,2 m³ sólido

Baú 3,5m³/150 kg de equipamentos

Caneca 500ml

Cantil 2litros

Cesto 60cm³/20kg de equipamentos

Garrafa 750ml

Jarra 5 litros

Mochila Avançada 60cm³/20kg de equipamentos

Mochila Simples 30cm³/10kg de equipamentos

Panela de Ferro 4 litros

Saco 30 cm³/13kg de equipamento

Subindo de Nível
À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire
experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um
determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é
chamado de subir de nível.

Nível Pontos de Experiência


1 0

2 300

3 900

4 2.700

5 6.500

6 10.000

7 20.000

8 30.000

9 40.000

10 50.000

11 60.000

12 80.000

13 100.000

14 120.000

15 140.000

16 160.000

17 180.000

18 200.000
19 220.000

20 250.000

A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de EXP que você precisa para
subir de nível, do 1° ao 20°. Quando subir de nível, você não continuará com os pontos
anteriores, começará em seu novo nível com 0 de experiência, ou seja, o exp não é
acumulativo.

Consulte a tabela de atributos para saber quantos pontos você ganha ao upar de nível,
assim como seu P.A

Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre serão baseados no


seu nível de personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem não no seu
nível em uma classe em particular.

Tarefas
Dentro do RPG, você pode fazer tarefas que geram EXP e que não precisam de um
Mestre online. Tais tarefas são:

· Tarefas Simples: Limpeza, organização, ler, estudo comum ou conversar


(interação entre 2 personagens ou mais) = 20 EXP

· Tarefas Médias: Treino, cozinhar, ensinar, atividades de conhecimento do


jogador ou curar = 30 EXP

A contagem é feita diariamente e entra na Tabela de Avanço de Personagem,


disponibilizada aos domingos. Essas tarefas são validas apenas para ações dentro da Sede.

Porcentagem de Vigor (PV)


Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da exaustão. Exaustão
causada pela falta de comida ou água não pode ser removida até que o personagem coma e
beba a quantidade total necessária.

Para calcular melhor, usaremos a PV (ou Porcentagem de Vigor). É ela que determina
seu cansaço, necessidade por comida ou por água. Ela começa sempre em 100% e irá
abaixando de acordo com suas ações.

Quanto maior for seus Pontos de Atributo em Vigor, menor será o gasto de energia e
consequentemente seu PV se mantem por mais tempo. Essa redução é definida pelo Mestre.
*Atenção! Caso seu personagem chegue a 0% de Vigor, além de sofrer com os níveis
de exaustão, sua vida começará a abaixar em -1 HP por turno que ficar com seu PV reduzido,
até chegar a 1HP e desmaiar.

Comida
Um personagem precisa de 1kg de alimento por dia e pode fazer a comida durar mais
tempo sobrevivendo com meias rações. Comer apenas 0,5kg de alimento por dia conta como
metade de um dia sem comer.

Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias igual a 3 + seu
modificador de Vigor (mínimo 1, máximo 2). No final de cada dia além desse limite, o
personagem sofre automaticamente um nível de exaustão maior do que o normal, tendo seu
PV abaixado drasticamente. Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias sem
comida para zero.

Água
Um personagem precisa de 2 litros de água por dia, ou 4 litros por dia se o tempo
estiver quente. Um personagem que bebe apenas metade dessa quantia deve obter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de exaustão ao final do
dia.

Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente um nível


de exaustão ao final do dia. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão, ele
sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos.

Descanso
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não podem gastar cada hora do dia no
meio da exploração, interação social e do combate. Eles precisam descansar – tempo para
dormir e comer, cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e espíritos para conjurar
magias, e se prepararem para mais aventuras. Os aventureiros podem ter descansos curtos no
meio de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do dia.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 2 horas de
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler,
tratar seus ferimentos e descansar.

No final de um descanso curto, o personagem recupera 50% de seus status e cargas de


itens sintonizados, se tiver.

Descanso Longo
Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, pelo menos 8
horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar,
comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de
atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjurando magias ou
atividades semelhantes – os personagens devem começar o descanso de novo para ganhar
algum benefício dele.

No final de um descanso longo, o personagem recupera todos os seus status.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período


de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso
para obter seus benefícios.

Peso
O peso que seu personagem pode carregar é diretamente igual a seu valor de atributo
de força multiplicado por 30. Sendo assim, seu personagem pode carregar no mínimo 30kg
(com força 1) e no máximo 150kg (com força 5).

Despesas de Estilo de Vida


Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e paga o custo por
manter esse estilo de vida. Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme sobre
o personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a forma como outros indivíduos, npc’s e
grupos reagem a você.

Por exemplo, quando você leva uma vida aristocrática, talvez seja mais fácil para
você influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. Assim como ter seu nome
reconhecido nos locais, o que pode gerar benefícios.

Estilo de Vida Preço/ por 3 dias

Miserável -

Esquálido 1 po

Pobre 5 po

Modesto 10 po

Confortável 15 po

Rico 20 po
Aristocrático 25 po

Aposentadoria
Um personagem que chegue ao nível 20, pode pedir a aposentadoria da Guarda Real,
na aposentadoria estão inclusas uma casa própria para o personagem no reino/cidade que ele
preferir, além de um bônus mensal por seu tempo de trabalho.

O personagem então ficará vivendo sua vida em outro local e o jogador pode criar um
novo personagem e viver as aventuras do zero novamente. Isso não significa que seu
personagem não possa ser solicitado para alguma missão oficial mais complexa em algum
momento.

Combate
Surpresa
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser furtivo,
eles automaticamente se percebem. Caso contrário, o Mestre compara 1D20 daquele que está
sendo furtivo + seu atributo de Destreza e 1D20 + seu atributo de Percepção daquele que está
do lado oposto da situação. Qualquer personagem ou monstro que não note a ameaça está
surpreso no início do encontroe e recebe desvantagem de -2 na sua reação.

Acertos Críticos
Quando você obtém um acerto crítico, seu dano padrão é dobrado. Mas ele não pode
ser somado a bônus de armas ou qualquer bônus de itens mágicos que deem dano extra, a
menos que este diga ao contrário em sua descrição.

Ação e Reação: Todo personagem tem direito a uma ação e uma reação
durante os períodos de combate. A reação é o personagem reagir a algo que
aconteceu com ele mesmo, como se defender ou esquivar de um ataque, por
exemplo, levando em consideração que ao ser atacado é necessário se reagir
para não levar dano. E a ação, é o que o personagem vai fazer, sendo aberto
para que ele decida como prosseguir, coisas como: atacar, beber uma poção,
correr, dar algo a alguém... são exemplos de ação que um jogador pode fazer,
sendo possível escolher uma delas.

Cura: O descanso recupera pontos de vida de uma criatura, e métodos


mágicos, como a magia curar ferimentos ou uma medida grossa que seria o
tratamento, podem remover dano, curar ferimentos ou estabilizar
condições como hemorragias. Quando uma criatura recebe qualquer tipo de
cura, os pontos de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida
atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor
máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o
limite é descartado. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de
vida de acordo com os métodos que utilize:

● Formas de recuperar HP:

1. Descanso Longo: Um descanso longo recupera


totalmente seus status

2. Descanso Curto: Um descanso curto recupera 50% de


seus status.

3. Magias de Cura: Funciona de acordo com a descrição da


magia

4. Medicina: A medicina é uma ala ampla em Elma,


alguem com pontos em perícia altos o suficiente pode
curas aliados com o auxílio de itens

Transferência de Itens
Em caso de um jogador estiver sem dinheiro para sua compra de itens, não é possível
que outro jogador com dinheiro faça as compras por ele. A transferência de armas,
armaduras, equipamentos, poções ou itens mágicos não é possível.

Em caso de missões, não há problema em emprestar uma arma ou até de dar uma
poção para que outro use, mas a arma deverá ser devolvida ao dono (pessoa que comprou)
até o final da missão e quanto as poções, fica a cargo da pessoa que deu a poção se é
necessário ou não a restituição a mesma.

Obs1: armaduras não podem ser emprestadas, nem em missão.

Obs2: é aceitável o empréstimo de roupas comuns.

Obs3: itens mágicos não podem ser transferidos

Missões
Existem todos os tipos de missões pelo mundo de Karvarian, essas missões variam de
nível de acordo com sua dificuldade e cada uma exige algo de seus heróis.

Missões de Nível 1 ou Primárias

Essas missões são as da própria história do mundo, sendo as principais que mudam o
curso da história. São dadas pelo Mestre (ou Rei) na hora certa, quando algo de grande
está para acontecer.

Para participar de uma missão como essa, é necessário:

1. Recebe-la do Mestre

2. Um grupo de no mínimo 8 pessoas e no máximo 12.

3. Que a distância do jogador de nível mais baixo e o jogador de nível mais


alto do grupo não seja superior a 3 níveis.

4. Ter 30 Pontos de Treino disponíveis para a missão.

5. Exceções a serem vistas com o Mestre.

Missões de Nível 2 ou Secundárias

Essas missões são encontradas com um pouco de dificuldade e elas podem interferir
indiretamente com a história principal ou não, sendo missões demoradas e complexas,
podendo levar duas semanas facilmente. Dão uma alta quantidade de exp e dinheiro
(mágico ou não mágico).

Para participar de uma missão como essa, é necessário:

1. Esperar aparecer no mural, recebe-la ou solicitar a Raven.

2. Um grupo de no mínimo 6 pessoas e no máximo 7.

3. Que a distância do jogador de nível mais baixo e o jogador de nível mais


alto do grupo não seja superior a 4 níveis.

4. Ter 22 Pontos de Treino disponíveis para a missão

5. Exceções a serem vistas com o Mestre.

Missões de Nível 3 ou Terciárias

Essas missões podem ser encontradas em qualquer lugar, seja em um mural de


missões ou conversando com um cidadão que esteja desesperadamente precisando de
ajuda. Podem variar no que é pedido e dão uma quantidade razoável de exp.

Para participar de uma missão como essa, é necessário:


1. Pega-la no Mural ou encontrar a missão pelo mapa.

2. Um grupo de no mínimo 4 pessoas e no máximo 5.

3. Que a distância do jogador de nível mais baixo e o jogador de nível mais


alto do grupo não seja superior a 3 níveis

4. Ter 14 Pontos de Treino disponíveis para a missão.

Missões de Nível 4 ou Quaternárias

São aquelas missões mais simples, de dificuldade baixa para media e geralmente são
aceitas pelos jogadores em crescimento e principalmente que não conseguem fazer as de
nível 3 como forma de crescer mais rapidamente. Elas aparecem naturalmente no Mural
de Missões.

Para participar de uma missão como essa, é necessário:

1. Pega-la no Mural ou encontrar pelo mapa.

2. Um grupo de no mínimo 2 pessoas e no máximo 4

3. Que a distância do jogador de nível mais baixo e o jogador de nível mais


alto do grupo não seja superior a 3 níveis

4. Ter 8 Pontos de Treino disponíveis para a missão.

Missões de Nível 5 ou Quinquenárias

São missões fáceis e rápidas, geralmente escolhida por iniciantes devido á quantidade
de dinheiro que dão. Essas missões aparecem naturalmente no Mural de Missões ou
podem ser adquiridas por pessoas que precisam de ajuda nas cidades.

Para participar de uma missão com essa, é necessário:

1. Pega-la no Mural ou encontrar pelo mapa


2. Que tenha pelo menos 2 pessoas e no máximo 3

3. Que a distância do jogador de nível mais baixo e o jogador de nível mais


alto do grupo não seja superior a 3 níveis.

4. Ter 4 Pontos de Treino disponíveis para a missão

Magias, Fúrias ou Habilidades - MFH


Nível de MFH
As MFH são Magias, Fúrias ou Habilidades, isso porque dependendo da classe que
você escolher, seus poderes serão diferentes. Por exemplo: Um mago usa magia, um bárbaro
fúria e um caçador habilidades. Mesmo com nomes e funcionalidades distintas, as regras para
todos são as mesmas.

Cada MFH possui um nível que vai do 0 ao 5. O nível de MFH é um indicador do


quanto a MFH é poderosa. Quanto mais alto for o nível da dela, mais alto precisa ser o nível
de quem vai usá-la.

Nível de MFH e nível do personagem não correspondem diretamente.

Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, e não no 5º, para poder fazer
uso de uma MFH de 5º nível.

Preços
Níveis
Existem 5 níveis de magia para todas as classes e por mais que algumas não usem
magias e sim fúria ou habilidades, todas precisam comprar os níveis de magia.

O Nível 1 de magia é o único desbloqueado sem que seja necessário fazer sua compra,
os demais têm um preço que sobe gradualmente, sendo possível pagar em Peças de Ouro ou
Peças de Electro.

· Nível 2 de MFH:

1. Preço 1: 200 Peças de Ouro

2. Preço 2: 15 Peças de Electro

· Nível 3 de MFH:

1. Preço 1: 500 Peças de Ouro

2. Preço 2: 35 Peças de Electro


· Nível 4 de MFH:

1. Preço 1: 800 Peças de Ouro

2. Preço 2: 50 Peças de Electro

· Nível 5 de MFH:

1. Preço 1: 1.000 Peças de Ouro

2. Preço 2: 65 Peças de Electro

Por MFH
Além de precisar pagar pelo nível, é necessário pagar pelos poderes de cada um,
exceto os de nível 1 que já são automaticamente desbloqueados.

Caso você tenha o Nível de MFH desbloqueado, mas não o nível necessário para usá-
lo, ainda sim você pode comprar o poder antecipadamente, mas mesmo assim, só poderá usá-
lo quando tiver o Nível de Jogador necessário. Assim como os níveis, existem duas formas de
pagamento, sendo elas Peças de Ouro ou Peças de Electro.

· MFH de Nível 2:

1. Preço 1: 20 Peças de Ouro

2. Preço 2: 10 Peças de Electro

· MFH de Nível 3:

1. Preço 1: 60 Peças de Ouro

2. Preço 2: 15 Peças de Electro

· MFH de Nível 4:

1. Preço 1: 80 Peças de Ouro

2. Preço 2: 20 Peças de Electro

· MFH de Nível 5:
1. Preço 1: 100 Peças de Ouro

2. Preço 2: 25 Peças de Electro

Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode
apenas conjurar um número limitado de magias antes de descansar. Manipulando a trama
mágica e canalizando sua energia em uma simples magia é fisicamente e mentalmente
cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais.

Assim, cada descrição das classes inclui uma tabela mostrando quantas magias de
cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do personagem.

Observe a tabela de exemplo:

Por exemplo, Umara, uma maga de nível 6, tem espaço para duas magias de nível 1 e
espaço para uma magia de nível 2. Quando ela conjura uma magia, gasta um dos espaços da
magia daquele nível, efetivamente "preenchendo" o espaço com a magia.
Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco de volume
diferenciado – pequeno para magias de nível 1, grande para magias de níveis superiores. Uma
magia de nível 1 preenche o espaço de uma magia nível 1 e uma magia nível 5, preenche
apenas o espaço de uma magia de nível 5.

Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de nível 1 , ela gasta
um dos dois espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.

Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia gasto. Terminar um


descanso curto restaura 50% dos seus espaços de magia.

Obs: A tentativa de conjurar uma magia também consome um espaço de magia,


mesmo que ela não funcione.

Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o
espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia na mente
de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas
vezes. O nível de magia de um truque é 0.

Ritual
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A magia pode ser conjurada
seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada com um ritual. A
versão em ritual da magia demanda de 3 a 5 turnos a mais do que o normal para ser
conjurada.

O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma
magia de nível superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma
característica que forneça habilidade para tal.

O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especifique o
contrário, tal como acontece com o mago.

Duração
A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste. Uma duração
pode ser expressa em turnos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias especificam que
seus efeitos duram até a magia ser dissipada voluntariamente, destruída ou quando o turno
acabar.

Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por
ela. A descrição da magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um
ponto de origem para uma área de efeito.

A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi
alvo de uma magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil,
como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido,
a menos que a magia diga o contrário.

Dons sobrenaturais
Um dom sobrenatural é uma recompensa especial concedida por um ser ou força de
grande poder mágico. Tais dons sobrenaturais vem em forma de bênçãos divinas ou mesmo
energias extraordinárias.

Uma bênção é normalmente outorgada por um deus ou ser de poderes divinos, assim
como pode ser o trabalho de um espírito poderoso, um local de magia ancestral ou uma
criatura que possui ações lendárias. Enquanto os dons sobrenaturais energéticos vem de itens
ou locais com uma grande concentração de energia mística, antiga ou variantes que por
alguma razão foram descarregadas em seu personagem, sendo que nem sempre uma descarga
dessa forma pode se tornar um dom.

Diferente de um item mágico, um dom sobrenatural não é um objeto e não requer


sintonização. Ele dá ao personagem uma habilidade extraordinária que pode ser usada uma ou
mais vez, um dom que permite múltiplos usos pode ou não requer espaço de magia.

Sintonização
Muitos itens mágicos requerem uma sintonização, algo que os liguem a seus donos,
para que saibam a quem obedecer ou o que fazer no momento certo.

Esses itens sempre serão sinalizados e podem pedir todos os tipos de sintonização,
como por exemplo: ligação de sangue, encantamento.... Sempre consulte o tipo de
sintonização do seu item (caso ele necessite de uma) ou ele não passará de um item comum
não magico

Além disso, alguns itens que requerem sincronização podem recusar você, seja por
sua raça, classe ou índole (Já que alguns itens são forjados inteiramente das trevas ou da luz,
por exemplo.)

Tipos de Sintonização
Sanguínea
Se seu item possui sintonização sanguínea, ele provavelmente será apenas leal a você
e mais ninguém. Nesse caso, a maneira de sintonizar é simples, derrame uma gota de sangue
seu sobre seu item e diga o encantamento: “Eu, – seu nome -, reclamo sua posse”. Caso o
item não tenha nenhuma restrição contra você, ele irá absorver a gota de sangue e será seu, se
desejar renunciar a esse item, você deve fazer o mesmo ritual, mas ao contrário, dizendo “Eu,
– seu nome -, renuncio sua posse”.

Encantamento
Para itens que requerem sintonização por encantamento. Você deve ter em sua posse
a Pedra de Sintonização, uma gema capaz de conjurar o encantamento e sintonizar você ao
item. Basta estar segurando o item que quer sintonizar e juntar a pedra ao item, assim será
feita a ligação. Caso queira renunciar a esse item, será necessária uma Pedra de
Desintonização e a repetição do ritual.

Itens sintonizados
Independente de quem seja, um personagem pode ter apenas 5 itens mágicos
sintonizados com ele ao mesmo tempo, sendo ligação sanguínea ou encantamento e dos itens
incomuns até lendários.

Caso um jogador tenha mais do que isso sintonizado a ele, os itens podem vir a
quebrar, não funcionar, sumir ou até mesmo procurar outros donos.

Domesticação de Animais
Ter um animal que seja domesticado é bem diferente de ter uma montaria, um animal
domesticado é um companheiro que você pode levar em suas aventuras para lhe ajudar ou
simplesmente deixar descansando na Sede enquanto sai para uma missão mais perigosa
(desde que ele tenha os devidos cuidados, não podendo ficar completamente sozinho).

A princípio, apenas druidas e caçadores podem ter animais domesticados, adquirindo


a habilidade de domesticação ao alcançarem o nível 10. Eles podem usar essa habilidade mais
de uma vez, caso seu animal venha a morrer em alguma aventura.

Com isso, existe apenas um grupo de animais disponíveis para domesticar, sendo
todos animais comuns. Esses animais devem ser encontrados em seu estado selvagem na
natureza e serem domesticados com a habilidade “Domesticação” descrita mais abaixo.

O limite de domesticações por vez é de 1 animal, ou seja, não se pode ter mais de um
animal domesticado, assim como não é possível abandonar seu animal após a domesticação.

Todos os animais têm o mesmo parâmetro de HP e DP sendo eles 30HP e 3DP. Eles
não sabem falar e não possuem telepatia, sendo assim, podem entender seu dono ou não, isso
faz diferença se ele for bem treinado.

· Domesticação (nível 10 de jogador)

Alcance: 2m do jogador

Componente: V (dorie) M (Carne crua ou frutas)

Duração: 2 turnos

Ao adquirir essa habilidade, o caçador ou druida tem a chance de domesticar um


animal, se tornando seu dono. Entre esses animais, estão disponíveis para domesticação os de
pequeno e médio porte: lobo, esquilo, raposa, águia, lince.
A domesticação funciona em dois turnos, o primeiro o personagem deve tentar
conquistar o animal com o alimento, conseguindo sua confiança. No segundo ele deve
amançar, fazendo carinho para tentar convence-lo a seguir com ele. Caso qualquer uma das
etapas de errado, tudo deve começar de novo (isso se o animal não fugir).

Domesticação Mágica
As outras classes não possuem habilidades de domesticação, então não é possível
domar um animal selvagem. Porém, em certos locais do mundo de Karvarian é possível
encontrar um “Pergaminho de Invocação”, esse pergaminho pode auxiliar um personagem e
invocar uma espécie de familiar, com características distintas ao “Familiar de Bruxo” e do
“Animal domesticado”.

Todas as especificações sobre essa modalidade de domesticação estarão presentes no


pergaminho, caso um personagem o encontre. Porém, sua habilidade segue o mesmo
parâmetro dos outros, tendo 30HP e 3 DP. Além de ser permitido invocar um único ser por
vez.

Tendências
. A tendência é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e às leis (leal, caótico ou
neutro). Assim, nove tendências distintas são definidas dessas possíveis combinações.

Esses breves resumos das nove tendências descrevem o comportamento típico de uma
criatura que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse comportamento
típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente fiéis aos preceitos básicos de sua
tendência.

Leal e Bom (LB)


É a tendência de criaturas que se pode contar para fazer o que é correto como é
esperado pela sociedade. Dragões dourados, paladinos e muitos anões são leais e bons.

Neutro e Bom (NB)


É a tendência do povo que faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo com
suas necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos
são neutros e bons.

Caótico e Bom (CB)


É a tendência de criaturas que agem de acordo com sua própria consciência, se
importando pouco com as expectativas dos outros. Dragões de cobre, muitos elfos e
unicórnios são caóticos e bons.
Leal e Neutro (LN)
É a tendência dos indivíduos que agem de acordo com as leis, tradições ou códigos
pessoais. Muitos monges e alguns magos são leais e neutros.

Neutro Neutro (NN)


É a tendência daqueles que preferem manter distância de questões morais e não tomar
partido, fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situação. O povo lagarto, muitos
druidas e diversos humanos são neutros.

Caótico e Neutro (CN)


É a tendência das criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade
pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros.

Leal e Mau (LM)


É a tendência das criaturas que conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro
dos limites de uma tradição, lei ou ordem. Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e
maus.

Neutro e Mau (NM)


É a tendência daqueles que farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou remorso.
Muitos drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e maus.

Caótico e Mau (CM)


É a tendência de criaturas que agem com violência arbitrária, estimulada por sua
ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus.

Itens Mágicos
O mundo de Karvarian é repleto de todos os tipos de itens, para inúmeras funções e
com várias utilidades, sendo assim, separamos os itens em níveis para melhorar sua
classificação.

COMUNS – São aqueles bons e velhos itens simples, mas indispensáveis para uma jornada.

Entre eles temos armas, equipamentos, armaduras, ferramentas, recipientes e até


mesmo algumas poções. Os itens comuns geralmente são os mais baratos e fáceis de se achar,
sendo comprados pelas moedas tradicionais do jogo.
INCOMUNS – Os itens incomuns são em sua maioria mágicos: amuletos, capas magicas,
armas encantadas...

Todo personagem tem direito a pelo menos um item incomum no começo de sua
jornada, este que deve ser escolhido pelo próprio jogador de acordo com a lista de Itens
Incomuns Iniciais para sua classe.

Diferente dos itens comuns, estes não são tão fáceis de serem adquiridos em lojas
tradicionais e é necessário ter as moedas especiais para compra-los (electro e platina), mas
claro, também podem ser achados em missões.

*Para saber mais sobre os itens incomuns, leia o Livro dos Itens Mágicos.

RARO – Os itens raros são aqueles que tem habilidades incríveis acima do normal e que
podem salvar sua vida em um piscar de olhos.

A forma mais fácil de conseguir itens raros é fazendo missões de níveis altos ou
torcendo para que o Mestre tenha acordado de bom humor com um bônus na manga. Elas
dificilmente são encontradas em lojas e quando são, seu preço é altíssimo, sendo difícil para
muitos conseguir o dinheiro necessário.

Os itens raros têm sua taxa de exclusividade, afinal, se não tivessem não seriam raros.
Sendo assim, existem poucas copias desses itens por aí, já que são difíceis de serem
reproduzidos.

*Para saber mais sobre os itens raros, leia o Livro dos Itens Mágicos.

ÉPICO – Esses itens são muito especiais, sendo encontrados apenas em missões de nível
mais alto. Cada um deles é exclusivo e não existe outro no mundo que seja igual, por isso,
seu valor é muito alto e nunca é encontrado em lojas.

São itens maravilhosos com um poder incrível, podendo criar e destruir coisas que
você sequer pensou que poderia. Não é qualquer um que tenha posse de um item desses.

*Para saber mais sobre os itens épicos, leia o Livro dos Itens Mágicos.

LENDÁRIO – Os itens lendários são dotados de um poder extraordinário e misterioso, vindo


dos primórdios do universo e podendo fazer ações inimagináveis, caso você cruze com um,
pode ser um caso de muita sorte ou muito azar, tudo depende de quem o possui.

São itens leais aos donos, que muitas vezes tem até mesmo vontade própria. Não se
sabe exatamente quantos existem, um ou outro sempre acaba aparecendo. Para se empunhar
uma arma lendária, é necessário ter um poder igual ou maior do que ela.

*Para saber mais sobre os itens lendários, leia o Livro dos Itens Mágicos.

Itens Mágicos Personalizados


Nem sempre é fácil encontrar um item mágico pelo mundo e muito menos de
comprar, levando em conta como o electro é difícil de adquirir. Com isso, existe uma loja
especial de itens que podem ser customizados do jeito do jogador, feitos pelo ex-membro da
Guarda Real, ferreiro e mago Byron Lithfell.

Esses itens se classificam em algo entre o incomum e o raro, contendo magias mais
brandas, porém extremamente úteis para um personagem. Elas são feitas de minérios
especiais que podem ser encontrados pelo reino, sendo um total de 7 minérios, um em cada
reino e cada um com uma habilidade especial quando encantado por Byron. Além do jogador
poder inserir atributos e características especiais neles.

Para mais informações dos Itens Mágicos Personalizados, consulte essa categoria no
Livro de Magias e Itens.

Lista de Poderes
A lista com os MFH mágicos utilizados por cada classe será disponibilizada em outro
arquivo, o Livro de Magias e Itens.

Para adquirir os poderes, basta subir de nível e compra-las (lembrando que apenas as
magias do nível 1 são gratuitas). Cada nível terá de 1 a 3 poderes que podem ser usados pelos
personagens de acordo com o nível da magia e os espaços de magia de cada um.

Livro de Classes e Raças


RAÇAS
As raças são grupos de seres diferentes que podem ou não conviver em sociedade.
Cada um tem seus costumes, culturas, crenças e aparência, mostrando a diversificação que
existe no mundo. Sendo assim, nem todos os grupos necessariamente simpatizam com o
outro, podendo existir rixas e desentendimentos entre eles.

Abaixo, temos as raças disponíveis para os jogadores de Karvarian, com uma


explicação sobre sua aparência, personalidade, benefícios e um pouco de sua história.

ANÃO
· História

No universo existem algumas lendas sobre os anões. Dentre elas o mito mais comum é
que Moradin, divindade e patriarca dos anões, foi nascido e encarnado em pedra, rocha e
metal e que sua alma é uma brasa viva. A lenda conta que ele forjou os primeiros anões de
metais e gemas preciosas. E que suas almas surgiram dos sopros que ele direcionou a eles
para resfriá-los ao removê-los da forja.

Os reinos dos anões é em Endovir, onde existem poderosas cidadelas nas montanhas
ou em minas, por mais que existem anões vivendo em Karvarian. Sendo habilidosos com
armas pesadas, como martelos e machados, eles são robustos, severos, poderosos como uma
rocha e se prendem às suas crenças e ancestrais.

· Aparência

Os anões são reconhecidos facilmente pela altura, que não passa de um metro e meio.
Eles têm o costume de trançar seus cabelos e suas barbas longas em padrões elaborados. Os
trajes e o equipamento desse povo incluem armas e escudos, que são decorados com formas
geométricas, joias brutas e temas ancestrais.

· Personalidade

Os anões são conhecidos pela sua dedicação e foco nos seus objetivos, por serem bons
mineradores e mestres artífices. Eles são guerreiros indomáveis, fortes e resistentes, são
baixinhos, esquentados, valentes, companheiros e arrogantes e não são muito fãs do sol. Eles
se organizam em clãs e pouquíssimos estendem seus laços de convivência com criaturas de
outras raças. Podem até fazer laços com outras raças, mas para um bem maior, por uma
motivação que está acima das suas próprias.

Além disso, são criaturas com tendências extremamente leais, se dedicam aos seus
companheiros em batalha e em trazer honra a sua casa. Dizem que a amizade de um anão
quando verdadeira, dura mais que montanhas. Em alguns cenários, anões tem uma arrogância
especial com elfos. Porém, se seu anão foi criado em uma vila humana, onde provavelmente
conviveu com elfos, essa arrogância com elfos é desnecessária. Um anão, tem um período de
vida comum, vivendo em média até os 80 anos, atingindo a maioridade aos 20 anos.

· Benefícios:
1. Forja: Anões são naturalmente bons na arte de forjar, isso
vem de seus antepassados e está no sangue. Por isso, ganha
+3 de bônus no dado para qualquer ação que envolva
construir e criar objetos não mágicos básicos.

2. Peso Pesado: Um machado pesado, uma picareta ou um


martelo muitas vezes são os melhores amigos de um anão,
por isso, ele recebe +2 de bônus no manuseio dessas armas.
(Machados de arremesso e machadinhas não entram neste
bônus)

· Desvantagens:

1. Natação: Anões têm um formato corporal incapaz de nadar com


eficácia. Podem nadar, mas muito devagar. E receberão -2 em
rolagens na água.

2. Montaria: Anões definitivamente não sabem montar em animais


médios, a não ser que tenham instrumentos adequados de
proporção para montar. Além disso não conseguem controlar um
animal grande pelas rédeas, recebendo -3 de dificuldade para isso,
mesmo com treino.

OBS: Os anões podem ter as seguintes classes:

- Bárbaro - Ladino - Druidas

- Bardo - Mago - Paladino

ELFO
· História

São livres e selvagens, os elfos construíram seu lar em Olthuna, em plena harmonia
com a natureza, vivendo tranquilamente em suas terras, por mais que também existam elfos
em Karvairan.

Vivem no mundo desde os primórdios, não se sabe exatamente de onde surgiu o


primeiro elfo. São seres que não gostam do trabalho árduo que é minerar, vivem da caça e do
cultivo de plantas, geralmente em comunidades na floresta, mas isso não significa que
odeiem totalmente cidades, apenas que preferem a liberdade da floresta ao cotidiano de uma
cidade.

· Aparência

Os elfos compõem uma raça atlética e esguia, da mesma altura dos humanos. Eles
apresentam a mesma variedade de compleições dos humanos, mas costumam ser mais
bronzeados ou morenos. A cor típica do cabelo de um elfo é marrom escuro, ruivo escuro,
verde musgo ou dourado escuro. As orelhas dos elfos são longas e pontiagudas, seus olhos
são azuis, violetas ou verdes vibrantes e possuem poucos pelos no corpo.

· Personalidade
Elfos têm tendência a se manter distantes e não se incomodam com pequenas doses de
acaso. Mas quando perseguem um objetivo, pode ser desde uma grande missão de conquista
ou aprender a costurar uma peça de tecido, são extremamente focados e implacáveis. Eles
respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Os elfos tem
fascinação em viajar, sempre apreciando o mundo a fora e sua natureza exuberante.

Como possuem uma vida longa, eles desfrutam de séculos de exploração e descoberta.
São mais divertidos do que animados, e mais curiosos do que gananciosos, são rápidos,
silenciosos, intuitivos, observadores e quase sempre líderes natos. Um elfo pode viver em
média, até 350 anos e atingem sua maioridade quando chegam aos 120 anos.

· Benefícios
1. Florestas – Com os elfos são seres da natureza, sua percepção em
florestas é mais aguçada, ganhando +2 de bônus em percepção
quando estão dentro delas.
2. Mira – A cultura élfica é muito voltada para o uso de armas de
longa distância, mesmo não sendo algo obrigatório para todo o
elfos ser bom com arcos, seus ataques a distância têm mais
vantagem, ganham +2 de bônus em mira para jogadas feita a
distância.
· Desvantagens:
1. Mau mentiroso – Elfos por natureza são péssimos mentirosos,
sempre que tentam contar uma mentira sequer, eles denunciam que
estão mentindo de alguma forma.
2. Fumaça: Os elfos são totalmente vulneráveis a fumaça de
queimada de Árvores Feéricas Negras, inalar a fumaça os deixa
totalmente fracos e vulneráveis.

OBS: Os elfos podem ter as seguintes classes:


- Arqueiro - Caçador - Ladino - Bruxo

- Bardo - Druida - Mago - Invocador


Fadas

· História

Fadas são seres de luz e magia branca, nasceram junto da terra, talvez tão antigas
quanto anjos e demônios, são protetoras e guardiãs da natureza, elas têm o costume de fazer
travessuras com quem não é legal com a mãe terra, caçadores estão no topo de suas listas
negras.

As fadas fazem parte de uma sociedade em que existem apenas mulheres, todas as
fadas nascem da Árvore Mãe, assim como sua líder é sempre a fada escolhida por ela. Por
isso, uma fada não é capaz de ter filhos, por isso algumas passam a adotar crianças para
cuidar, com um verdadeiro instinto de mãe. Uma fada vive em média 150 anos e adquirem
sua maioridade aos 20 anos de idade.

· Aparência
Sua forma é a de uma linda mulher, com asas de borboleta que podem ser de cores
variadas, seus cabelos e olhos geralmente são em tons claros, costumam ser bronzeadas.
Sendo fadas, não são muito grandes, podem variar de 1,45m até 1,60, em sua forma reduzida,
tem apenas 60cm.

· Personalidade

Quando falamos de fadas, sempre temos a visão de uma jovem de vestido, meiga e
super alegre, de fato, muitas fadas são assim, mas não se prenda apenas nisso. As fadas
podem ter tantas variações de personalidade como qualquer raça, tudo sendo baseado em sua
história, então muitas podem ser alegres e amigáveis, enquanto outras podem ser serias e
desconfiadas.

Como costume de Elrum, a grande maioria das fadas é vegetariana. Elas preferem
grãos, frutas e legumes a comer carne, isso se dá ao fato se serem bem respeitosas com a
natureza e também por Elrum ser o maior fornecedor de grãos do mundo.
· Benefícios

1. Voo – A grande maioria das fadas tem asas nas costas, que
podem ser escondidas ou usadas para voar. Por serem asas de
borboletas, uma fada pode voar até 8m acima do chão e
conseguem carregar cerca de 80kg enquanto estão voando.

2. Pequena – Toda fada pode reduzir seu tamanho, se


transformando em pequenas fadinhas de 60cm de altura.

· Desvantagens

1. Ferro – O ferro é um grande inimigo das fadas, o toque desse


minério em sua pele causa queimaduras terríveis.

2. Correntes – Uma fada acorrentada por um uma corrente feita de


prata pura perde todos os seus poderes e fica totalmente vulnerável
até que seja liberta.

OBS: As fadas podem ter as seguintes classes:

- Arqueiro - Druida

- Bardo - Mago
HUMANOS

· História

Humanos uma raça muito comum e muitas vezes escolhida, existem desde sempre no
mundo, é uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, o humano não tem nenhuma
vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas também não tem nenhuma desvantagem.

A maioria dos humanos vive em Karvarian, mas também existem outro que se
adaptaram a Olthuna, Elrum, Royal e Endovir, entretanto não existem humanos que
realmente vivem em Daycar e Nalux. Eles vivem mais ou menos até os 70 anos e sua
maioridade chega quando alcançam os 18 anos.

· Aparência

Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,0m, podem ser gordos,
magros ou nenhum dos dois, os humanos são a raça que mais possui variedade no mundo. Os
humanos também são os únicos que possuem uma cultura variável de acordo com sua criação
e podem ter estilos diferentes de acordo com suas histórias.
· Personalidade

Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, cada um desenvolve
sua personalidade ao longo da vida de acordo com o que vive, podem ser de tudo um pouco
ou as vezes apenas comum.

· Benefícios

Os humanos não têm benefícios específicos.

· Desvantagens

Os humanos não têm fraquezas específicas.

OBS: Os humanos podem ser de qualquer classe.


MEIO ANJO

· História

Os meio anjos são uma mistura de anjos com humanos e não são tão comuns de se
achar, eles são portadores de beleza, bondade e as vezes muito egocêntricos, assim como os
anjos puros, mas também possuem muitas características de seus pais humanos. Como filhos
descendentes de celestiais, os meio anjo tem um grande orgulho de quem são e possuem uma
inteligência admirável.

Os anjos são de Nalux, então muitos de seus filhos vivem lá também, assim como eles
podem viver em Karvarian. Além disso, os meio anjos vivem bastante, podendo chegar até os
300 anos e atingindo a maioridade aos 120 anos.

· Aparência

Sua aparência é geralmente de um(a) jovem, com cabelos e olhos claros, variando de
1,65m até 1,80m e graças a sua parte humana, não tem características físicas diferentes de um
humano exceto que possuem asas brancas de anjo, que podem esconder de forma mágica ou
deixa-las a vista, essas asas são menores do que a de um anjo puro, mas mesmo assim pode
possuir uma envergadura de até 5,5m.

Personalidade

Os meio anjos são essencialmente bons, com um grande senso de justiça e dever, por
mais que seja egocêntrico e muitas vezes narcisista. Se eles se esforçarem, podem ter
tendências mais neutras, mas um meio anjo sempre vai visar a justiça e benefício da maioria
acima de tudo e de si.
· Benefícios

1. Asas de Anjo: O meio anjo possui asas brancas de um anjo, que


caso o meio anjo queira, pode optar por esconder magicamente em
suas costas por meio de magia, deixando-as invisíveis, por mais
que ainda estejam lá. Com suas asas, podem voar até 10m metros
do chão e conseguem carregar até 100kg enquanto estão voando.

2. Luz divina: O meio anjo emana uma fraca luz, nunca ficando
totalmente na escuridão. Essa luz permite que em lugares
totalmente escuros, o meio anjo possa iluminar o local até 2m dele
mesmo.

· Desvantagens

1. Água: Mesmo podendo esconder suas asas, os meio anjos são seres
acostumados com o céu e não com a água. Suas asas sempre ficam
encharcadas depois que entram na água e isso impede que eles
voem até que elas sequem, além disso, tem -2 em rolagens que
envolvam movimentação na água.

2. Claustrofobia: O meio anjo gosta de espaços abertos e liberdade,


por isso tem claustrofobia e tem grandes problemas com ambientes
pequenos, entrando em pânico sempre que ficam presos neles e
recebendo -2 de desvantagem durante o tempo no local.

OBS: Os meio-anjos podem ter as seguintes classes:

- Arqueiro - Invocador

- Bardo - Mago

- Caçador - Paladino
MEIO-DEMÔNIO

· História

São a mistura entre humanos e demônios, o próprio mau encarnado e andando sobre a
terra. Os meio demônios são muito habilidosos e tem aptidão para artes negras e ocultas. Seu
sangue mescla o antigo e o perverso, sendo muito poderosos por natureza e vivendo mais do
que um humano comum. Um meio demônio pode viver até 300 anos e atingem sua
maioridade aos 120 anos de idade.

Muitos meio demônios vivem em Daycar, geralmente é onde se sentem mais


confortáveis devido à falta de exposição de luz, mas também existem aqueles que se
adaptaram a Karvarian, mesmo que isso signifique não sair de dia.

· Aparência

Sua pele é geralmente muito pálida e fria, características faciais fortes, cabelos e olhos
negros. Graças a sua parte humana, sua forma humanoide não é diferente, mas todos os meio
demônios têm seus olhos de cores diferentes, de acordo com o clã que seu pai/mãe
demoníaco faz parte: Farak: Vermelhos Revants: Verdes Nayar: Amarelos.

OBS: Você pode escolher seu clã, sua escolha determina a cor de seus olhos
demoníacos

Essa característica demoníaca pode ser escondida e mostrada apenas quando o meio
demônio achar conveniente, essa é a principal característica física que os difere dos humanos
comuns.

· Personalidade

Sua natureza é má, por isso nascem com uma forte força dentro de si que os puxam
para o mau, mas caso o meio demônio realmente se esforce, ele pode se tornar alguém bom e
diferente dos padrões impostos a ele. Em geral, são egoístas, persuasivos e manipuladores,
apáticos, arrogantes, fortes, ambiciosos e com sede de poder.

· Benefícios

1. O Fogo do Inferno – Os meios demônios são resistentes a fogo,


sendo difícil (mas não impossível) de serem queimados por chamas
comuns. Além disso, podem controlar chamas já existentes no local
com um pouco de prática, de forma sutil.

2. O Olhar Mortal – Os meios demônios têm a habilidade de


persuasão muito forte, recebendo o bônus de +1 sempre que
tentarem persuadir alguém a fazer algo que ele queira. Além disso,
podem usar o olhar para paralisar o oponente com amedrontamento
por um turno.

· Desvantagens

1. Sol – Os meios demônios são criaturas acostumadas com as


sombras, afinal, ela vive dentro deles. Por isso, sempre que um
demon estiver em contato com o sol, qualquer dado que rode será -
2 no resultado final.

2. Magia de Luz – Qualquer magia de luz que acerte os meio


demônios será mais forte, resultando em um desconto de +2 no
dano final.

OBS: Os meio demônios podem ter as seguintes classes:

- Arqueiro - Invocador

- Bruxo - Ladino

- Caçador - Mago
ORC

· História

Orcs são seres que possuem uma afinidade grande ao fogo a terra. Os orcs se diferem
de trolls, goblins e ogros pelos seguintes fatos: são os mais organizados, tanto militarmente
como civilmente e vivem em cidades, diferente dos trolls que vivem em tribos e dos ogros
que vivem como animais selvagens.

Os orcs normalmente são tratados como seres violentos, bestiais, e quase sempre
como vilões. Por serem tão marginalizados, muitos orcs que não se encaixam nessas
características acabam optando por outro estilo de vida. Além disso, comumente vivem em
Royal, onde construíram suas casas, mas muitos podem viver em Karvarian também, onde o
preconceito com sua raça é menor. Um orc pode viver cerca de 120 anos e eles adquirem a
maioridade quando completam 20 anos de idade.

· Aparência

Possuem uma variedade de tons de verde maior que de outras cores, mas também
podem ser cinzas ou tons mais escuros de marrom. Sua altura pode variar entre 1,80m até
2,20m. Alguns orcs tem presas afiadas, outras maiores e mais rígidas, com olhos e cabelos
escuros, geralmente grandes e amarrados em um coque no topo da cabeça, nariz grande
muitas vezes desproporcional e muitos pelos pelo corpo.
· Personalidade

Os orcs são muito fortes, porém lentos, são brutos, cabeça dura, arrogantes, alguns
tem personalidades mais calmas onde são racionais, tudo depende da forma que ele decidiu
levar a vida, mas todos têm as características fortes de um típico orc quando são provocados.

Algo comum de se ver em orcs, é sua formam incomum de comunicação através de


bufadas. Eles costumam fazer esse gesto como forma de expressão, podendo significar muita
coisa ao mesmo tempo, felicidade, tristeza, raiva, incerteza...

· Benefícios

1. Força fora do normal – Os ocrs são seres de força física


incrível, por isso, em cada ataque sem armas que o orc fizer, ele
ganha +2 de bônus em força.

2. Fúria do Grande – Os orcs em sua fúria tem a habilidade de


soltar um poderoso grito, que será ouvido até 5 metros e todos que
estiverem nesse raio de alcance iram ficar paralisados de medo por
1 turno.

· Desvantagens

1. Combate a distância – A mira de um orc não é tão boa assim,


devido a isso, sempre que tentar atacar a longa distância o orc tem
a desvantagem de -2 em mira.

2. Intelecto – Por ser mais lento do que os outros, o orc acaba


demorando um pouco mais para entender a situação a seu redor,
devido a isso, recebe -1 em rolagens de percepção.

OBS: Os orcs podem ter as seguintes classes:

- Arqueiro - Caçador - Invocador

- Bárbaro - Druida

- Bruxo - Paladino
CLASSES
A classe é a definição principal de o quê um personagem pode fazer. É mais do que
uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma de um
personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu relacionamento com as outras
pessoas e poderes do multiverso. A classe dá a você uma variedade de características
especiais.

TABELA RÁPIDA DE DADOS

CLASSE RAÇAS PERMITIDAS HABILIDADE


PRIMÁRIA

ARQUEIRO Elfo; Fada; Humano; Meio Anjo; Meio demônio; MIRA


Orc;

BÁRBARO Anão; Humano; Orc; FORÇA

BARDO Anão; Elfo; Fada; Humano; Meio Anjo; CARISMA

BRUXO Elfo; Humano; Meio Demônio; Orc; MAGIA

CAÇADOR Elfo; Humano; Meio Anjo; Meio Demônio; Orc; VIGOR

DRUIDA Anão; Elfo; Fada; Humano; Orc; MAGIA

INVOCADOR Elfo; Humano; Meio Anjo; Meio Demônio; Orc; MAGIA

LADINO Anão; Elfo; Humano; Meio Demônio; DESTREZA

MAGO Anão; Elfo; Fada; Humano; Meio Anjo, Meio MAGIA


Demônio;

PALADINO Anão; Humano; Meio Anjo; Orc; INTELIGÊNCIA


ARQUEIRO

Os grandes guerreiros da natureza, os arqueiros muitas vezes se especializaram em


caçar monstros que ameaçam a civilização – assaltantes humanoides, bestas e
monstruosidades devastadoras, gigantes terríveis e dragões mortais. Eles aprendem a rastrear
suas presas como os predadores fazem, movendo-se silenciosamente nas florestas e se
escondendo atrás de arbustos e pedregulhos. Muitos arqueiros vivem na floresta e sobrevivem
de sua própria força, caçando sua comida, montando acampamento e treinando no meio da
floresta suas notáveis habilidades com arco.

Mas diferente dos caçadores, arqueiros podem usar as magias que extraem de seus
árduos treinamentos. Um arqueiro sempre procura se aprimorar, sendo aceitos muitas vezes
em locais que ensinam magias e aprendendo a encantar suas flechas e arco para que assim
possam continuar seguindo o seu objetivo de vida.

Quando você for criar seu personagem arqueiro, considere a natureza do treinamento
que lhe concedeu suas capacidades particulares e capacidades mágicas. Você treinou com um
mentor exclusivo, viajando pelas florestas juntos até que você dominasse os métodos de um
arqueiro? Você abandonou seu aprendizado ou seu mentor foi assassinado – talvez pelo
menos tipo de monstro que se tornou seu inimigo mortal? Sua carreira como aventureiro é
uma continuação do seu trabalho em proteger as fronteiras, ou uma mudança significativa?
Pense como um guerreiro justo e sagaz, que usa o terreno ao seu favor e a força do ser mais
forte contra ele mesmo.
BÁRBARO

Os bárbaros são definidos por sua fúria: desenfreada, inextinguível e irracional fúria.
Mais que uma mera emoção, sua raiva é a ferocidade de um predador acuado, o assalto
implacável de uma tempestade, a turbulência agitada do mar. Eles são explosivos e fortes,
não temem facilmente sobre o perigo conhecido e tentam se manter firmes perante o
desconhecido.

Para alguns, suas fúrias emergem da comunhão com ferozes espíritos animais, que se
juntam ao bárbaro criando uma explosão de sentidos que se focam na ira. Outras provem de
um reservatório turvo de raiva de um mundo cheio de dor na qual eles precisaram vivenciar
coisas terríveis que os enche de ódio quando lembradas. Para cada bárbaro, a fúria é um
poder que preenche não apenas o frenesi de batalha, mas também reflexos, resiliência e
proezas de força incríveis. Por isso, bárbaros não usam magia e sim a fúria, que melhora
diversos aspectos corporais e brutos.

Quando for criar um personagem bárbaro, pense em de onde o seu personagem veio e
sobre o seu lugar no mundo. O que fez você seguir a vida de aventureiro? Você foi atraído às
terras civilizadas pelas promessas de riqueza e poder? Ou sua missão é usar sua força e garra
para proteger aqueles que precisam? Um verdadeiro bárbaro sempre precisa
BARDO

Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não.
As palavras e música não são meras vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O
bardo é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. Os bardos dizem que o
multiverso foi criado a partir da palavra, que as palavras dos deuses lhe deram forma, e os
ecos dessas Palavras de Criação primordiais ainda ressoam através do cosmos.

Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, usando suas magias para
inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes à distância. Porém, os bardos são capazes de
se defender em combate corporal, se necessário, usando suas magias para aprimorar suas
espadas e armaduras. Suas magias inclinam-se para os encantamentos e ilusões ao invés de
magias notavelmente destrutivas. O bardo tece sua magia através de palavras e música para
inspirar aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar
ferimentos.
Bruxo

Os bruxos são desbravadores do conhecimento que existe escondido no tecido do


multiverso, um bruxo é definido por um pacto com uma entidade transcendental. Através de
pactos feitos com seres misteriosos detentores de poder sobrenatural, os bruxos desbloqueiam
efeitos mágicos tão sutis quanto espetaculares.

Os bruxos são guiados por um insaciável desejo por conhecimento e poder, que os
compele aos seus pactos e molda suas vidas. Essa sede leva os bruxos a fazerem seus pactos e
também molda suas carreiras. Histórias de bruxos criando elos com corruptores são
vastamente conhecidos. A grande maioria dos bruxos gastam seus dias em uma perseguição
desenfreada por seus objetivos, que normalmente os leva a algum tipo de aventura. Além
disso, as demandas de seus patronos também levam os bruxos a se aventurar

Gaste algum tempo pensando em seu patrono e as obrigações impostas pelo pacto que
você fez. O que levou você a fazer o pacto e, como você fez contato com seu patrono? Você
foi seduzido a invocar um diabo ou você estava em busca do ritual que permitia a você fazer
contato com um antigo deus alienígena? Foi você que buscou por seu patrono ou foi seu
patrono que escolheu você? Você realiza as obrigações do seu pacto a contragosto ou serve
alegremente antes mesmo de receber as recompensas prometidas a você?

Os bruxos também podem fazer pequenos pactos com outras pessoas, ele dá o que elas
querem e o bruxo ganha um favor, que pode ser cobrado a qualquer momento, as
consequências de não cumprir são negociáveis por parte dos incluídos no pacto.

*Converse com seu Mestre para determinar qual será seu patrono, quão influente seu
pacto será na carreira de aventureiro do seu personagem e como suas aventuras pelo seu
patrono serão moldadas.
Entidades disponíveis para pactos
· Arquifada: Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura
lendária que detém segredos que foram esquecidos antes das raças mortais
nascerem. As motivações desses seres são, muitas vezes, inescrutáveis e,
às vezes, excêntricas e podem envolver esforços para adquirir grandes
poderes mágicos ou resolução de desavenças antigas. Incluem-se dentre
esses seres:

1. Rainha do Ar e Trevas

2. Titânia da Corte do Verão

3. Oberon, o Senhor Verdejante

Todos os seres disponíveis para pactos dão os mesmos poderes de Patronos


Arquifadas.

· O Corruptor: Um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser


cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais
seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última análise, até
mesmo você. Corruptores poderosos o bastante para forjar pactos inclui
senhores demoníacos como:

1. Demogorgon

2. Asmodeus

3. Disparter

Todos os seres disponíveis para pactos dão os mesmos poderes de


Patronos Corruptores.

· O Grande Antigo: Uma entidade misteriosa cuja natureza é


profundamente alheia ao tecido da realidade. Seus motivos são
incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e
antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em
comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode
desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os
segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias
dele. Os seres que um bruxo pode fazer um pacto estão:

1. Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita

2. Tharizdun, o Deus Acorrentado


3. Dendar, a Serpente da Noite

Todos os seres disponíveis para pactos dão os mesmos poderes de


Patronos Grande Antigo.

Para saber mais, leia o Livro do Bruxo.

Obs: Bruxos são muito poderosos, por isso, é permitido somente 5 bruxos por
geração.
Caçador

Os caçadores são mortais, capazes de levarem seus inimigos para baixo com
basicamente qualquer arma. Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os inimigos ou
colocar armadilhas para causar dano e prendê-los. Eles também possuem uma conexão
primária com as feras, sendo capazes de domar e treiná-las para mantê-las como guardiões
fiéis.

É importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde


você conseguiu seu treinamento em combate e o que fez de você um caçador? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação? Ou decidiu que esse
era seu estilo de vida? O que o trouxe para esse tipo de vida em primeiro lugar? Uma ameaça,
sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
Druida

Os druidas reverenciam a natureza acima de tudo, adquirindo suas magias e outros


poderes mágicos, ou da força da natureza per si ou de uma divindade da natureza. Muitos
druidas buscam uma espiritualidade mística de união transcendental com a natureza ao invés
de se devotarem a uma entidade divina, enquanto outros servem deuses da natureza
selvagem, animais ou forças elementais. As antigas tradições druídicas, algumas vezes são
chamadas de Crença Antiga, contrastando com a adoração de deuses em templos ou
santuários.

As magias de druida são orientadas para a natureza e para os animais. Os druidas


também adquirem a habilidade de transformarem em animais e alguns druidas fazem estudos
pessoais dessa prática, chegando até mesmo ao ponto de preferirem formas animais a suas
formas naturais. Eles não se consideram donos da natureza. Ao invés disso, eles se veem
como extensões da vontade indomável da natureza.

Quando estiver fazendo um druida, considere o motivo de seu personagem ter um elo
tão próximo com a natureza. Foi criado por um druida após ser abandonado nas profundezas
de uma floresta? Ou talvez, seu personagem teve um encontro dramático com um espírito da
natureza, ficando face-a-face com uma águia gigante ou um lobo atroz e sobreviveu a
experiência. Você sempre foi um aventureiro como parte do seu chamado druídico ou você
primeiro gastou um tempo como um cuidador de um bosque ou fonte sagrados?
Invocador

Seguros, decididos e dogmáticos, os invocadores muitas vezes podem parecer


indolentes e despreocupados com as dificuldades dos demais, e raramente estão dispostos a
pensar numa saída para qualquer obstáculo que possa ser simplesmente massacrado pela
aplicação correta do poder de invocação.

Os invocadores devem ser resolutos, decididos e um pouco imprudentes para obter


sucesso em sua especialização, que é mais favorável a tendências caóticas e preferindo
soluções rápidas e decisivas em vez de métodos mais lentos e deliberados de resolução de
problemas. Uma das classes que não hesita perante forças sombrias e poderosas. Adoram a
ação de uma luta, sempre buscam aventuras de valor e são fortemente fieis ao que acreditam,
sendo amigos muito leais e poderosos, é sempre bom ter um invocador como aliado.
Ladino

Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos


para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para
encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

Os Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias áreas,
bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência que
poucos personagens podem alcançar.

Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam suas perícias
para ajudá-los nas masmorras, como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras. Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. O ladino sempre
prefere desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um
oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural de
evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para incrementar suas outras
habilidades.

Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados da lei. Alguns são
criminosos calejados que decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
outros levam uma vida de aventura para escapar da lei considere a relação do seu personagem
com a lei. Você tem um passado – ou presente – criminoso? Está fugindo de algo? É a
ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o
gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente
errado que fez você reavaliar sua carreira?
Mago

Os magos são usuários de magia soberanos, unidos e definidos como uma classe pelas magias
que conjuram. Selvagem e enigmático, variado nas formas e funções, o poder da magia atrai
estudiosos que buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser como deuses, moldando a
realidade à sua vontade. Embora, conjurar uma magia básica requeira meramente a pronúncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de materiais
exóticos, esses materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de aprendizagem e
incontáveis horas de estudo. Magos vivem e morrem por suas magias.

Criar um personagem mago requer uma história com pelo menos um evento
extraordinário. Como foi o seu primeiro contato com a magia? Como você descobriu que
tinha a aptidão para isso? Você tem um talento natural ou estudou muito e praticou
incessantemente? Você encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que
ensinou a você o básico da magia?

O que tirou você de uma vida de estudos? Seu primeiro contato com o conhecimento
mágico o deixou sedento por mais? Você obteve uma informação de uma fonte secreta de
conhecimento, inacessível a outros magos? Talvez você esteja simplesmente ansioso para
testar suas habilidades com magia recém descobertas frente aos perigos.
Paladino

Seja lá quais forem suas origens e suas missões, paladinos são unidos pelos seus
juramentos de se imporem contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de um deus
com um sacerdote como testemunha, quer seja em uma clareira sagrada diante dos espíritos
da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição com os mortos como
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de
poder que transforma um guerreiro devotado em um campeão abençoado.

Algumas vezes, seus juramentos os levam a servir à coroa como líderes de grupos de
elite de cavaleiros, mas até entre esses, sua lealdade primária é com a causa da justiça, não
com a coroa ou país. Paladinos aventureiros levam seus trabalhos a sério.

Independente de seus motivos para se tornar um paladino, o juramento para um deus


deve ser feito. Um paladino jura defender a justiça e integridade, se manter com as coisas
boas do mundo contra a invasão das trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se
esconda. Sendo assim, um paladino pode escolher entre fazer seu juramento com uma das
seguintes divindades:

● Rao – Deus da Paz e da Razão

● Pholtus – Deus da Luz e da Lei

● Tyr – Deus da Justiça e Estratégia


Reinos

Karvarian
O Reino de Karvarian é conhecido como Terra da Magia, porque lá é onde se localiza
o Núcleo de Magia Mundial que mantem o mundo estável com toda a magia que ele pode ter,
canalizando as forças enviadas por outros planos mágicos e distribuindo entre os reinos.
Além disso, é a maior potência do RPG, com o maior exército e também a Guarda Real que é
diretamente subordinada a este reino. Em Karvarian, foram construídas 4 cidades, uma delas
atuando como Capital e uma delas sendo uma cidade portuária.

É o reino mais importante do mundo do RPG, que também tem o maior território
comparado aos outros reinos que ficam no Continente. Lá não tem divisão de estações ou de
dias e noites, ela funciona normalmente e por isso, existem todos os tipos de raças, os climas
mudam constantemente e a vegetação junto com eles.

De todos os reinos que lutaram durante a Guerra de Divisão, Karvarian foi a que teve
uma participação mais ativa, por mais que tenha sido o reino menos afetado graças aos seus
esforços para evitar que as forças do Caos chegassem até o local. Com isso, Karvarian serviu
como refúgio para muitos que estavam fugindo da guerra no continente, o que ajudou na
grande mistura de raças no território anos depois.
Cidades
Sowen

É uma cidade portuária, a mais próxima do continente com fácil acesso a qualquer
cidade portuária do Continente. Tem a maior variedade de raças dentre as cidades devido ao
grande fluxo de viajantes, as estalagens em Sowen quase sempre estão cheias, elas variam das
mais modestas até as grandes estalagens cheias de luxos geralmente utilizada por nobres.
A cidade vive basicamente de importação e exportação de produtos variados e
iguarias. Além dos turistas, que compram muito os produtos das lojas do porto e vendem
outros que trouxeram de seus reinos, sendo assim, sempre existe uma grande variedade de
itens nas lojas do porto e durante a noite, ele possui os melhores cassinos de apostas que se
pode ver nesse reino, além das tabernas serem todas lotadas.

Anlas

É a cidade mais distante do continente. Essa cidade interiorana é responsável pela


produção de gado, com criaturas simples e com bastante espírito de coletividade. Eles
possuem uma vida pacifica e suas gerações de cidadãos sempre são voltadas a pecuária, a
carne de Anlas é diretamente enviada a diversos compradores de todos os reinos, mesmo os
do Continente, então a produção por lá nunca para.
Em Anlas, diversos caçadores tentam fazer a vida trabalhando como um extra para os
fazendeiros, a carne de caça é bem valorizada por lá e geralmente, uma vez por semana, a
cidade faz o Festival da Carne, onde cada grande fazendeiro doa uma cabeça de gado para o
festival e a cidade toda passa a noite em suas festividades comendo da melhor carne da
região.

Xyvr

A cidade que é a última parada dos criminosos antes de irem para a Prisão na Ilha
Wardron. É uma cidade militar, onde grande parte dos moradores é composta por guardas
comuns que trabalham monitorando os prisioneiros da cidade ou de mercenários que buscam
trabalhos escoltando os prisioneiros ou tentando libertar os prisioneiros.
Os navios que atracam na cidade são exclusivamente para transporte de criminosos e
o que mais for necessário dentro da prisão, como: mantimentos, peças mecânicas e etc. As
unidades carcerárias de outros reinos são ligadas com a unidade principal que é a de Xyvr,
transferindo os prisioneiros de um ponto a outro diretamente para o porto de Xyvr.
Nahfier

A cidade fica ao extremo norte de Karvarian, sendo a cidade mais distante da Capital.
Por mais que exista policiamento e segurança, é conhecida por ser a cidade mais violenta do
reino e com maior quantidade de produtos contrabandeados, alguns desses produtos chegam
de mercenários ou ladinos que se instalam na cidade, mas também existe o contrabando mais
escondido que vem dos navios que contornam a todo o reino e param na praia de Nahfier.
Na cidade, muitos mercados negros existem e funcionam mais durante a madrugada,
as condições da cidade não são as melhores, as ruas são sujas e as construções desgastadas,
mas mesmo assim, os cidadãos vivem bem e várias festas acontecem, sejam elas públicas ou
as escondias nos pontos menos conhecidos.

Capital

O lar dos nossos aventureiros e da família real de Karvarian, local onde também está
localizado, dentro do Palácio, o Núcleo de Magia Mundial. O centro de operações da Guarda
Real, comandada pela General Raven fica bem próximo ao Palácio Real, ambos na avenida
principal da Capital.
A cidade é sempre movimentada, não importa o horário em que você decida explorar
as ruas, carroças e pessoas estão o tempo inteiro transitando, a variedade de raças é enorme e
todos podem sentir a magia no ar quando chegam a grande Capital. Esta cidade é responsável
por toda a administração do reino, eles recebem exportações de todos os cantos para
manterem toda a demanda que a cidade precisa.
De forma geral, todas a s tabernas, estalagens e outros comércios, estão sempre
abertos e funcionando integralmente, mais um fator que contribui para que o movimento na
cidade nunca pare.

Divindades
Os humanos, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam
sua fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da
cultura humana são:

Selûne
A Deusa da Lua, A Donzela da Lua, A Nossa Senhora de Prata,
Aquela Que Conduz ao Luar

“A vida é similar a lua prateada, que cresce e mingua conforme o tempo passa. Basta
confiar no brilho de Selûne e saber que todo o amor vivente abaixo de sua luz lunar receberá
sua benção. Vire-se para a lua, ela sempre estará com você e será sua guia em momentos de
necessidade. ”

Amaunator
O Deus do Sol e do Tempo, O Deus Amarelo,
O Guardião do Sol Dourado, O Guardião da Lei, A Luz da Lei

“Amaunator ensina que a lei é absoluta, a lei mantem a ordem na sociedade, e sem ela
a civilização se desintegraria e o caos reinaria. Amaunator representava a função segura da
lei, pois tão certo quanto o sol nasceria de manhã, a lei poderia lidar de maneira justa com
qualquer disputa e crime. A maior libertação que existe é o conhecimento da verdade e a
propagação dela. ”
NPC’s
Rei Krynt
· Nome: Krynt Karvarian

· Idade: 39 anos

· Raça: Humano

· Aparência: Rosto longo, cabelos negros, olhos azuis, sobrancelhas finas, 1,83 de
altura, traços fortes típicos da família Karvarian.

· Ocupação: Rei de Karvarian

História

Krynt é o filho mais novo de Lyssara e Eriktor, os antigos reis de Karvarian. Dado
como o segundo na linha de sucessão ao trono, Krynt decide entrar para o exército de
Karvarian e se tornar um soldado para ajudar o pai, foi lá que conheceu e Raven, uma jovem
elfa que entrou para a Guarda alguns anos depois dele e se tornaram grandes amigos.

Assim se passou alguns anos, Krynt não escondia sua linhagem real, mas também não
aceitava ser tratado com privilégios por conta dela. Subiu a de cargo no exército aos poucos,
provando seu valor como guerreiro e comandante, um homem imparcial e com grande senso
de empatia com seus amigos e povo, todos do castelo gostavam muito de Krynt e o
respeitavam.

Foi por isso que quando a guerra começou, o pelotão de Krynt foi um dos primeiros a
ser enviado ao campo de batalha. Mas o pelotão não durou nem 5 anos como Krynt sendo seu
comandante, pois em uma noite sombria, o Castelo de Karvarian sofreu um violento ataque,
que levou seus pais e irmão mais velho, forçando Krynt a retornar para casa e ser coroado Rei
apenas dois dias depois.

A guerra se tornou algo maior do que Krynt esperava, fazendo com que a coroa que o
jovem nunca esperou, caísse sobre suas costas de uma vez e com isso, sua família foi levada
para sempre. Assim, assumindo o poder muito cedo, Krynt teve que aprender rápido e apenas
com a ajuda de Roken, como era ser rei. Trocou a espada pela burocracia e o comando de um
pelotão do exército pelo comando de um reino inteiro.

Com isso, desenvolveu um grande senso de responsabilidade e proteção, abrindo mão


de sua vida pessoal e até amorosa para focar apenas em ser um bom Rei e ajudar a todos que
podia com seu poder.

General Raven
· Nome: Raven Falck

· Idade: 174 anos


· Raça: Elfo

· Classe: Animago

· Aparência: Rosto longo, cabelos castanhos e olhos castanhos, 1,76 de altura.

· Ocupação: General da Guarda Real

História

Raven é filha única do casal Feytan e Thalyn, dois elfos moradores de Karvarian. Em
sua infância, Raven era uma menina quieta e reclusa, considerada por muitos dócil e tímida.
Sua mãe faleceu cedo, fruto de brigas constantes com seu marido que em uma noite voltou
para casa bêbado e acabou a matando, fazendo com que Raven trabalhasse desde cedo para
manter a fugir de seu pai. A morte de sua mãe foi um toque necessário na vida de Raven, a
partir dela, a garota obteve sua independência e aprendeu como ser forte e decidida, se
defendendo sozinha contra qualquer um que tentasse desafiá-la.

Viajou o mundo procurando um lugar para se estabilizar, conhecendo várias pessoas


no caminho e vivendo de seu próprio esforço, passando de entre os reinos do Continente.
Raven viveu boa parte de sua vida sem saber que havia nascido com um grande poder dentro
de si, por isso, passou alguns anos de sua vida aprendendo a controlá-lo e se tornar uma
animaga completa, quando por fim conseguiu, retornou a Karvarian e se juntou ao exército.

Suas experiências contribuíram para se tornar forte e poderosa, propensa a piedade,


entretanto, por vezes ela é capaz de ser dura e impiedosa com seus inimigos. Lutou ao lado de
Krynt na guerra e enquanto ele retornou para assumir o trono, Raven ficou nas linhas de
frente até o final da guerra, se recusando a fugir da batalha. Ao retornar, foi promovida e
recebeu a proposta da construção da Guarda Real, se tornando General e líder da Guarda.
Roken
· Nome: Roken

· Idade: Não se sabe

· Raça: Anão

· Classe: Mago

· Aparência: Um senhor anão com cabelos e barba branca, sempre usando óculos
redondos, olhos castanhos e pele clara, 1,22 de altura, gordinho.
· Ocupação: Mago Chefe e Conselheiro Real da família Karvarian

História

Roken presta serviços à família real a séculos, ninguém sabe ao certo qual a idade do
velho anão ou de onde veio inicialmente. Sempre perambulando pelo castelo, não se sabe
quando Roken vai aparecer bem atrás de você ou quando ele vai desaparecer na mesma
velocidade, ele tem ouvidos em todos os lugares e vive na mais alta torre do castelo. É
conhecido como um senhor simpático, brincalhão e muito sábio, alguns diriam que é quase o
Mestre dos Magos (espero que tenham pego a referência). É responsável por cuidar e
supervisionar o núcleo de magia de Karvarian, além de dar conselhos para o rei e auxiliá-lo
em qualquer coisa que venha precisar.

Mazikeen
· Nome: Mazikeen (Maze)

· Idade: 176 anos

· Raça: Demônio

· Classe: Caçadora

· Aparência: Maze não gosta de esconder quem é, então provável que você sempre a
encontre em sua forma demoníaca. Seus cabelos pretos com chifres retorcidos também
pretos saindo de sua cabeça, olhos verdes e pele morena

· Ocupação: Oficial e Treinadora da Guarda Real


Mazikeen quando bebê foi abandonada quando criança pelos seus pais em meio a
praça central da Capital de Daycar, quem a encontrou foi o líder do clã Revants, que a levou
para a casa e deu para uma de suas criadas cuidar.

Maze cresceu ajudando a sua mãe a fazer os serviços no castelo, não era algo que a
agradava, mas foi com isso que fez ela se tornar próxima de Ambrook e eles serem amigos.
Mas não é como se ela tivesse desistido de seus pais, Maze passou anos tentandorastrear seus
pais em uma tentativa inútil que não deu em nada. Mais para a frente ela se descobriu como
caçadora, e acabou chamando a atenção de Arygon, pelas coisas bem feitas que ela fazia em
troca de dinheiro, com isso ela começou a fazer diversos trabalhos para ele.

Depois de anos trabalhando para Arygon, surgiu uma oportunidade de fazer uma
investigação para general da guarda real, Maze não pensou duas vezes e aceitou o desafio.
Com isso, Raven desenvolveu um certo interesse de ter Maze o seu lado fazendo trabalhos
que não era feito para membros da guarda, e a convidou para estar ao seu lado. Hoje em dia,
Maze trabalha para Raven fazendo serviços mais complexos e difíceis, além de a demônia ser
o braço direito da general.
Richard Eluel
· Nome: Richard Eluel

· Idade: 159 anos

· Raça: Anjo

· Classe: Bibliotecário

· Aparência: Alto 1,81, asas brancas, cabelo marrom claro, barba por fazer, olhos
verdes, pele clara,

· Ocupação: Oficial e Bibliotecário da Guarda Real


Richard vem de uma família nobre de Nalux, seu pai é um dos anjos
responsáveis por cuidar da grande biblioteca de Mardin, sendo assim, ele passou boa
parte de sua vida na cidade e cresceu auxiliando os anjos no que fosse necessário para
a biblioteca, pegando um grande apego por livros e admirando muito Shard por seu
trabalho, sendo um de seus amigos dentro da biblioteca.

Ele aceitou o cargo na Guarda Real por admiração a General Raven e por
acreditar no nobre trabalho feito dentro da Guarda, ele deixou sua vida em Nalux e
aceitou se mudar para a Sede como responsável pela biblioteca da Sede, além de
trazer consigo novos livros para o local.

Como anjo, ele tem muito orgulho de sua raça e de quem é nunca esconde suas
asas, porém não puxou a arrogância da maioria, sendo mais tranquilo e simpático, sem
o natural senso de superioridade angelical. Como foi criado em família nobre, tem
modos requintados, sendo sempre bem-educado desde que a pessoa não faça nada
contra seus livros.
Bruce Maarion
· Nome: Bruce Maarion

· Idade: 44 anos

· Raça: Humano

· Classe: Cavalariço

· Aparência: Tem 1,83, cabelo e barba ruivos, olhos azuis, pele clara,

· Ocupação: Oficial e Cavalriço da Guarda Real


Bruce é um humano natural de Karvarian, ele é casado a 23 anos e tem três filhas com
sua esposa, também humana. Ele é conhecido na capital por seus trabalhos, sendo que já
passou por vendedor de montarias, cuidador, tutor e agora com o título de cavalariço dentro
da Guarda.

Além de sua esposa e filhos, a vida de Bruce sempre foi dedicada aos animais e essa é
sua grande paixão, conhecendo bem os animais e seus costumes. Ele passou sua juventude
nas florestas de Karvarian, onde aprendeu sobre a vida selvagem e sobrevivência na floresta,
aprofundou seus conhecimentos e se tornou um ótimo rastreador.

Ele é um humano bem carismático, sempre está bem-humorado e aceitou o cargo na


Guarda como uma oportunidade para crescer e fazer o que gosta. Contudo, ele pode ser
ameaçador e assustador quando se trata de alguém fazendo algo contra um animal.

Azura Willow
· Nome: Azura Willow

· Idade: 107 anos

· Raça: Fada

· Classe: Curandeira

· Aparência: Tem 1,52, cabelo azul, olhos verdes, pele clara

· Ocupação: Oficial e Curandeira da Guarda Real


Azura é uma fada natural de Elrum, vinda de Daslhair. Ela diferente da maioria das
fadas produtoras de grãos locais, ela se dedicou a curar e tratar as fadas e viajantes da cidade.
Ela tem asas também azuladas e gosta de usar roupas leves e confortáveis.

Aprendeu seus dons de cura com uma outra fada mais velha, que tem uma cabana na
floresta de Elrum e ajudava os viajantes mais necessitados, infelizmente essa fada acabou
morrendo durante a guerra e Azura decidiu continuar seu legado ajudando aqueles que lutam
por uma causa justa, por isso, decidiu aceitar o cargo de enfermeira na Guarda.

Ela é um tanto avoada, afobada, energética e as vezes um pouco desastrada, adora a


natureza mais do que tudo e quando está fazendo seu trabalho, assume sua pose de autoridade
dentro da enfermaria, tendo todo cuidado para que os doentes se recuperem rapidamente.

OLTHUNA
O Reino de Olthuna é conhecido por ser aquele que está sempre no outono e lar dos
elfos após o fim da Guerra de Divisão. Em seu território, foram construídas 2 cidades, 1
vilarejo e a Capital do reino, nenhuma das cidades que haviam no território anteriormente
sobreviveu a guerra, mesmo o local onde antes era a grande Capital, ficou devastado e os
elfos tiveram que reconstruir tudo do 0, mas mesmo assim, eles se saíram muito bem fazendo
cidades belíssimas e cheia de sua cultura élfica.
Em geral é um dos reinos mais importantes para o Continente, ocupando uma das
maiores áreas em relação aos outros. Nele vivem diversas espécies que se adaptaram melhor
ao clima ou que tem uma melhor qualidade de vida nele, o território em si é um tanto
chuvoso e as vezes as chuvas acabam sendo tão fortes que no final várias poças de água
acabam espalhadas por todo o chão.
Por ser o reino com maior extensão funcional para o mar, é considerado o mais
popular local de entrada e saída de navios, tendo o maior porto do Continente. E além disso,
Olthuna é o lugar que mais exporta frutos do mar, frutas naturais, vinhos e principalmente seu
tão famoso hidromel, entretanto é o que mais importa tecidos e metais. Os canais de rios e
lagos que passam por vários outros reinos tem ligação direta com o lago que existe em
Olthuna, esse lago anda mais um pouco e logo desagua no mar, seguindo seu curso.
O território de Olthuna foi um dos mais afetados pela guerra, devido sua ótima
localização geográfica, tendo acesso a todos os outros reinos, que até então, eram apenas
cidades. Devido a isso, tem fortes traços da guerra espalhados por todos os lados: destroços
nas florestas nunca recolhidos, cavernas e tuneis secretos por onde cidadãos fugiram, torres
antigas, montanhas perigosas, altares, criaturas que sobreviveram e se reproduziram, portais
desativados e muito mais história deixada para trás ao final da guerra. O mapa geral de
Olthuna mostra os pontos principais do reino, mas existem milhares de lugares não mapeados
cheio de mistério e história escondidos por todos os cantos de um reino cheio de magia.
Como Olthuna é o reino dos elfos, existem 2 festivais dedicados aos seus deuses todos
os anos, mas mesmo sendo deuses élficos, todos são convidados a prestigia-los. Esses
festivais são sempre regados a boa música, comida em abundancia e felicidade.

Cidades

Hifrim

Está é a segunda principal cidade de Olthuna. Ela fica de frente para o mar, com boa parte
de sua estrutura ligada a pequenos pedaços de terra e outras partes vivendo suspensas na
água, sendo assim. É o principal porto do reino, sua extensão cobre quase toda a costa de
Olthuna, com a cidade acompanhando o trajeto e crescendo mais.
Em Hifrim, os grandes vendedores de frutos do mar enriquecem criando frotas de navios
de carga e pesca, fazendo a exportação para os outros reinos e vendendo par as tabernas
locais. Além disso, Hifrim também está sempre movimentada, mesmo durante a madrugada
vários navios chegam no porto ou saem com suas cargas e os comércios e estalagens
costumam a ficar sempre abertos e movimentados com aqueles que chegam de suas longas
viagens. Também é onde funcionam muitas tabernas e mercados ilegais durante a noite.
Ghandal

A cidade de Ghandal é mais afastada, chegando quase na muralha que divide Olthuna de
Endovir e Elrum, o que dá uma visão perfeita do gigante de concreto que separa os reinos,
sendo perto dos portões de ambos. A cidade é dividida em duas partes pelo canal que vem do
mar, passa pelo lago e continua seu curso para Elrum.
A cidade é pouco movimentada durante a noite e é muito famosa por ter lojas de
diferentes iguarias e alguns itens únicos, geralmente conseguidos com caçadores que vagam
pelas florestas de Olthuna e trazem suas mercadorias para vender em Ghandal. A cidade
também tem forte participação no mercado de frutas com Fury.
Ela é ótima quando o quesito é abrigar viajantes, devido a estar próximo dos portões de
dois reinos diferentes. Por isso, criaturas de outras raças não são tão difíceis de se encontrar
por lá, mesmo que apenas de passagem.
Vilarejo

Fury

O único vilarejo de Olthuna, também é bem afastado e quase colado com o muro que
separa Olthuna de Royal e Nalux, sendo bem próxima dos portões de ambos os reinos.
Mesmo sendo pequeno, é um dos principais produtores de frutas silvestres e selvagens,
cultivando o ano todo grandes quantidades que são distribuídas para todos os lugares do reino
e exportadas para fora em grande peso, os fazendeiros locais competem para que seus
produtos sejam os mais vendidos e existem muitas famílias nobres de fazendeiros por lá.
O vilarejo é cheio de festejos, com um povo animado que adora festas e diversão. Seu
principal atrativo é sem dúvida a boa comida, sendo referência nesse aspecto, mas no quesito
de mercadorias diferentes deixa a desejar, raramente se encontram itens diferentes do comum
em Fury.
Capital

Capital de Olthuna

A Capital é o coração de Olthuna, nela a magia corre livremente e pode-se sentir seu
cheiro até mesmo no ar, é a cidade mais bem protegida de Olthuna, com muros e guardas por
todas as partes, demonstrando toda sua força desde que os elfos assumiram o poder de
Olthuna.
É um lugar que transborda o luxo e é conhecido como a cidade que nunca dorme devido
ao grande fluxo de pessoas que tem há todo momento. As mercadorias de todo lugar,
inclusive importadas de outros reinos passam por lá e são vendidas rapidamente pelos
mercadores espertos. Na Capital funcionam estabelecimentos variados, sendo alguns ilegais
que funcionam durante a noite as escondidas e outros grandes totalmente regados a magia.
A cidade é redonda com grandes muros brancos que se erguem por todos os lados
deixando aberturas apenas nos portões da cidade, as casas estão por toda parte, do começo ao
fim dos muros, todos queriam uma oportunidade de viver na Capital. Sendo repartida em
quatro partes, com torres em suas extremidades e um gigantesco e exuberante palácio no
centro.
Montanhas
As montanhas de Olthuna ficam na parte norte do reino, acima do lago e outra fica
entre os portões de Elrum e Royal. Um detalhe interessante é que no momento de divisão do
Continente, uma parte das montanhas ficou com Olthuna e outra com Daycar, sendo
separados por magia. Graças a esse fator, perto das montanhas foram construídos os portões
que dão acesso a Daycar.
Essas montanhas foram cenário de grandes lutas durante a guerra e até os dias atuais
carrega seus rastros. Além de diversas entradas de cavernas e lar de monstros, existe uma
lenda que as montanhas são protegidas por espíritos ancestrais, que são fortemente frustrados
com o descaso que tiveram com eles durante a guerra. E outras lendas contam que um
poderoso dragão fez seu ninho no topo da um dos picos da montanha.
Na realidade, ninguém pode contar qual das tantas lendas que rondam as montanhas
de Olthuna são verdadeiras, sabe-se apenas que lá é um lugar perigoso e traiçoeiro,
principalmente devido a sua superfície escorregadia e rochas pontudas.
Ruínas
Existem muitas ruínas espalhadas por Olthuna, o mapa geral mostra apenas as mais
famosas e as que possuem lendas mais marcantes para o lugar. Mas a realidade, é que nunca
se sabe quando vai encontrar alguma, a maior parte da floresta de Olthuna é mágica e tem
vontade própria, sendo capazes de esconder e mostrar seus segredos apenas para aqueles que
sejam realmente atentos.

Torres e Cabanas
O território de Olthuna também conta com diversas torres e cabanas espalhadas por aí,
muitas foram moradia de nobres ou magos que viveram durante a guerra, outras são tão
antigas quantos as terras e são habitadas por espíritos ou espectros.
A cabana mostrada no mapa pertence a um velho mago, com grande fama pelos
reinos de ter participado ativamente na guerra e destruído muitos inimigos, ele raramente
aparece para os outros e gosta da calmaria da floresta.

Festivais
Sendo Olthuna o reino dos elfos, existem 2 festivais dedicados aos seus deuses todos
os anos, mas mesmo sendo deuses élficos, todos são convidados a prestigiá-los. Esses
festivais são sempre regados a boa música, comida em abundância e felicidade.
Festival de Savian
Esse festival é dedicado ao deus Savian, para os elfos ele é o deus pai, representando a
criação élfica e o sol.
É um festival realizado no meio do ano, guiado pelos Sacerdotes de Savian. No centro
da Capital existe uma grande árvore mágica de folhas douradas, as lendas locais contam
que ela foi plantada pelo próprio Savian, a muitos séculos atrás, ela sobreviveu aos
estragos da guerra e ficou conhecida como Árvore do Sol. Os elfos vão para esta árvore
em busca de forças para suas dificuldades.
O festival celebra a vida e transmite prosperidade e sabedoria aos elfos de Olthuna,
que durante o festival nutrem a Árvore do Sol com parte de sua magia.
Festival de Irva
Esse festival é dedicado a deusa Irva, para os elfos ela é a deusa mãe, representando a
lua e a magia da natureza.
É um festival realizado todo começo do ano, guiado pelas Sacerdotisas de Irva. Sendo
realizado durante a noite, os elfos vão para a clareira destinada a Irva e cuidada pelas
Sacerdotisas e se banham a luz da lua enquanto festejam. Os elfos acreditam fielmente
que o festival é importante para a fertilidade de suas colheitas durante o ano e o banho de
lua para revitalizar suas forças mágicas.
Divindades
Os elfos, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam sua
fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da cultura
élfica são:

Savian
Pai de Todos os Elfos, Deus da Criação Élfica
Senhor do Sol do Outono, Deus da Boa Mira
“Salve Savian! O grande Pai dos Elfos, aquele de deu o sopro de vida para a criação
de uma raça cheia de magia. Aquele que vigia seus filhos durante o dia, que ensinou a mira
precisa e a sabedoria para atirar a flecha no momento certo, que mostrou que uma flecha
precisa ir para trás antes voar para frente. Seus servos devem ser devotos a ele, depositando
sua fé e acreditando que o grande Savian os levará ao caminho certo”

Irva
Mãe de Todos os Elfos, Deusa da Magia Élfica
Senhora da Lua de Outono
“Salve Irva! A grande Mãe dos Elfos, aquela que os guiou até o mundo mortal e os
banhou a luz do luar, enchendo o povo de bênçãos e magia para que trilhem seu próprio
caminho. Aquela que vigia seus filhos durante a noite, que ensinou que a magia nunca deve
ser usada sem um proposito e que ela tem um preço que todos devem estar cientes e dispostos
a pagar. Seus servos devem honra-la em seus atos e em suas magia, devem sempre procurar a
chave da porta ao invés de arromba-la.”
NPC’s
Gerald Briarfell
Nome: Gerald Briarfell
Idade: 249 anos
Raça: Elfo
Aparência: Rosto longo, cabelos negros, olhos azuis, sobrancelhas finas, 1,83 de
altura, traços fortes.
Ocupação: Rei de Olthuna

O rei Gerald Briarfell parece muito mais jovem do que realmente é, tendo uma
vasta experiência de vida e é um dos fundadores do Conselho e participando das
reuniões como representante dos elfos. É um rei sábio e bondoso, que prioriza em
todas as ocasiões o bem-estar de seu povo, mas não se engane, ele é extremamente
impiedoso com seus inimigos.
Elgoth Triker
Nome: Elgoth Triker
Idade: 291 anos
Raça: Elfo
Aparência: Rosto longo, cabelos negros, olhos cinzas, sobrancelhas finas, 1,82 de
altura, cicatrizes no pescoço que sobem até o começo do queixo.
Ocupação: Conselheiro do Rei

O Alto Conselheiro do rei, Elgoth Triker, definitivamente não é o elfo mais agradável
que existe. Ele é enigmático, silencioso, cruel e manipulador. Serve a família real Briarfell
desde antes da guerra e do reinado de Gerald, dando conselhos, resolvendo questões quando
necessário e é a primeira linha que se deve atravessar para falar com o rei diretamente, na
maioria das vezes.
Mesmo não tendo o melhor dos humores, Gerald o considera um grande amigo da
família e confia plenamente nele.
O ar suspeito de Elgoth não é à toa, ele fala muito pouco sobre si e é direto com seus
assuntos, arrogante e sempre parece muito suspeito para aqueles que o veem pela primeira
vez.
Erag Riverwall
Nome: Erag Riverwall
Idade: 338 anos
Raça: Elfo
Aparência: Rosto longo, cabelos loiros (agora brancos), olhos azuis, sobrancelhas
quase inexistentes, 1,85 de altura, cabelo em coque com algumas mexas soltas e barba
pontuda brancas.
Ocupação: Alto Sacerdote de Savian

O Alto Sacerdote Erag é um elfo paciente, tradicionalista, com um ótimo coração e


ligado muito a natureza, é ele que cuida de tudo que se refira a Savian e é conhecido como
“Erag, o Sábio” devido a seu alto conhecimento sobre o mundo magico, natural e espiritual.
Assim, Erag é a pessoa certa para se perguntar sobre qualquer coisa, por mais que ele
provavelmente não vá te responder diretamente. Ele é o único autorizado a tomar da seiva da
Árvore do Sol.
Sydri Morian

Nome: Sydri Morian


Idade: 231 anos
Raça: Elfo
Aparência: Rosto longo, cabelos ruivos, olhos verdes, sobrancelhas finas, 1,74 de
altura.
Ocupação: Alta Sacerdotisa de Irva

A Alta Sacerdotisa de Irva, Sydri Morian, foi a mais nova a ocupar esse cargo já
conhecida na sociedade de elfos devido a sua forte ligação com a deusa Irva e a magia que a
deusa rege.
Sendo assim, Sydri as vezes pode ser um pouco ingênua, deixando alguns detalhes
simples passarem despercebidos totalmente sem querer. Sua bondade encanta qualquer um e
é conhecida por abençoar as mulheres que veem ao templo de Irva em busca de fertilidade e
orientação. Quase sempre, desempenha o papel de mãe, cuidando e protegendo aqueles que
precisam de sua ajuda.
Byron Lithfell
Nome: Byron Ishan Lithfell
Idade: 57 anos
Raça: Humano
Aparência: Cabelos brancos, barba mal cortada, um dos olhos azul e o outro acinzentado.
Ocupação: Mago e Ferreiro da Guarda Real

Byron passou pela Guarda Real a muitos anos atrás, se tornando um poderoso mago e
hábil ferreiro, chegando a produzir armas especiais para os membros da Guarda por um
tempo, conquistando seu lugar no Corredor da Fama e a admiração de muitos.

Mas ao sair em uma missão perigosa em Daycar para explorar cavernas de lá, Byron
acabou sendo pego de surpresa por um poderoso monstro, além de ser o único sobrevivente
de um grupo de 6 pessoas, Byron ficou cego de um olho, teve sua perna amputada e teve
serias complicações que o impedem de andar normalmente.

Isso foi o suficiente para que Byron pedisse dispensa da Guarda, se isolando em uma
casa simples de Olthuna longe de tudo e de todos, vivendo longe da sociedade. Ele se tornou
uma pessoa esperta e observadora, porém muito mau humorado, com temperamento
explosivo e nada receptivo.
DAYCAR
O Reino de Daycar é conhecido como o lugar mais sombrio do mundo, habitado por
seres das trevas, onde sempre é noite e o mais forte sobrevive. Após a Guerra de Divisão, o
território de Daycar ficou destinado aos demônios e lá foi construído 3 cidades (uma atua
como a Capital).
O sistema de governo de Daycar é bem diferente se comparado a outros reinos. Lá
existem 3 clãs demoníacos, sendo eles: Farak, Revants e Nayar. O clã Revants é o que
comanda Daycar a séculos, mas de acordo com a lei, sempre que houver a troca de reis, onde
o rei atual deve passar seu trono para seu herdeiro, é direito dos outros dois clãs fazer ou não
um desafio para tentar ocupar o trono. O desafiante deve ser apresentado pelo líder do clã e a
luta é até a morte, caso não se cumpra a lei, o grande deus dos demônios, Lucian, dará a
palavra final. A Comunidade Demoníaca era antes comandada pelo clã Farak, mas foi tomada
em um desses desafios pelos Revants.
Por Daycar ser um lugar com uma grande concentração de seres das trevas e
maléficos, nunca é recomendado ir para lá sozinho e muito menos despreparado, o lugar
parece abandonado, sujo e sombrio, mas a maioria da população vive bem com o governo
atual. Os humanos não sobrevivem por muito tempo em Daycar, seja pela falta de luz solar
ou pela quantidade de monstros que adorariam se divertir com um humano, por isso, poucos
são vistos andando por lá.
Em Daycar existe uma grande exportação de metais, couro e alguns equipamentos,
entretanto, é o que mais importa é alimentos e madeira. O lago de Daycar tem ligamento
direto com o de Olthuna, mas depois de alguns anos suas águas foram mudando totalmente,
até que se tornaram tão escuras quanto a atmosfera do reino e criaturas aquáticas medonhas
começaram a habitar o local, tornando o lago muito perigoso.
Durante a guerra, foi em Daycar que os membros do Caos invocaram as piores bestas
para tentar dominar as terras do Continente, deixando o território devastado com ruínas e
lembranças do passado. Além disso, muitos acreditam que os portões do inferno ficam
localizados em Daycar, devido à grande quantidade de demônios que surgem nessas terras

Cidades
Lorak

Essa é a segunda principal cidade de Daycar, ficando atrás apenas da Capital. Ela fica
de frente para o mar, com um porto para entrada e saída de navios, o porto não é tão grande
quanto a cidade, mas atende bem as necessidades de Daycar.
A cidade é cheia de comércios dos mais variados, a maioria de contrabandos ilegais,
nela é provável que se encontre itens mágicos mais obscuros. Devido aos contrabandos, é
possível encontrar quase todo o tipo de itens por lá.
Zerine

A cidade de Zerine é a mais afastada do porto, porém mais próxima a Capital. É uma
cidade montanhosa, sendo do lado as minas de Daycar e por isso, é a que mais produz
minérios. Ela é quase na muralha de divide Daycar de Endovir.
É uma cidade com pouca movimentação, cheia de comércios de itens de metais e
variados, com as melhores tabernas de Daycar, muitos fazem trocas de itens por favores e
serviços mercenários nela.
Capital
Capital de Daycar

Na Capital de Daycar é conhecida como a cidade dos mortos e dos ladrões, a magia
negra existe em todos os cantos, não espere gentileza vinda desse lugar. Desde que os
demônios assumiram o poder são eles que comandam tudo, usando de sua influência para
cometer crimes e controlar os outros sem que as autoridades saibam. Nessa cidade, não
importa o período do dia, você sempre vai encontrar movimento.
A Capital é uma cidade cercada por muros, com as cores preto e cinza representando
as cores da bandeira de Daycar que está por todos os lugares, existem diversos níveis de
moradores por lá, dos nobres mesquinhos até os pobres que vivem na lama e sobrevivem
roubando, muitos fogem para a Capital para se esconder de perseguições políticas. No centro
de tudo fica o Palácio da Noite, construído de rochas negras, ossos e metais vindo
diretamente das minas de Daycar, é lá que vive o rei, sua corte e seus mais fiéis seguidores.
Montanhas
Daycar é um lugar montanhoso e cheio cavernas, as principais montanhas são: A
Montanha de Mineração, onde é extraído metal e as demais riquezas, ela se localiza ao lado
da cidade de Zerine; As Montanhas com divisa de Olthuna, que tem uma ravina gigante que
sobe até a superfície, sendo perigosa para se andar sozinho ou desequipado; As Montanhas da
Morte, lugar de seres temíveis e horrendos, poucos que foram até essas montanhas saíram
vivos dela, muitos morreram, tiveram seus corpos desaparecidos ou desenvolveram sérios
traumas.

Florestas
As florestas de Daycar são densas e com muita névoa, mesmo com as árvores do
território terem morrido devido à falta de exposição a luz. A estrada que liga as cidades não
foi limpa, então o caminho também é no meio da floresta, com uma diferença simples do
chão ser coberto de terra e granizo e não grama morta ou lama.
A nevoa presente nas florestas é capaz de causar maior fadiga e alucinações, respira-la
é um grande perigo para aqueles de mente fraca. O mais comum de se achar enquanto se anda
na floresta são monstros à espreita, os predadores de Daycar estão sempre esperando uma
criatura distraída para atacarem.

Lago
O lago de Daycar já foi comum como o lago de Olthuna, considerando que recebe
suas águas, mas depois da guerra e da divisão sua coloração ficou escura, principalmente pelo
sangue de demônios e outras criaturas sombrias que foi derramado nele. Graças ao muro e a
barreira magia que a nele, essa água não entra no lago de Olthuna para contaminá-lo.
Devido a isso, o lago possui diversas propriedades magicas, mas também é escuro
demais para que se possa ver o fundo, além das lendas sobre ele, que apontam que um ser
aquático monstruoso mora nele, sendo fortalecido por suas águas.

Ruinas e Torres
Existem várias ruinas e torres pelo território, as ruinas são de construções destruídas
durante a guerra e as torres estão abandonadas ou com moradores como espectros nelas. O
mapa lista uma parte dessas ruinas e torres que existem.

Clãs Demoníacos
Os Clãs Demoníacos existem desde quando o deus dos demônios, Lucian, criou os
demônios. Eles existem para classificação dos demônios e suas diferentes índoles e
características. Devido a isso, foram criados 3 Clãs: Farak, Revants, Nayar.
Todos os clãs têm respeito um pelo outro, mas como toda comunidade, tem suas rixas
e desavenças.
Clã Farak
Os demônios desse clã são conhecidos pelos seus olhos vermelhos e/ou pernas de
bode, usam sempre um lenço vermelho. Eles representam atualmente 31% da Comunidade
Demoníaca.
Os Farak são aqueles que acreditam que tudo deve ser tomado e governado com força
bruta, o poder de um rei, para os Farak deveria ser absoluto e favorecendo mais os seus do
que outros, são movidos a ganância e sede de sangue. Os membros desse clã geralmente têm
tendências Caótico Mau (CM).
Clã Revants
Os membros desse clã são conhecidos principalmente por seus olhos verdes
cintilantes e pele cinza ou acinzentada, eles têm detalhes de suas roupas em verde. Eles
representam 42% da Comunidade Demoníaca.
Os Revants são aqueles que acreditam que o governo deve ser monárquico, prezando
o poder e estratégia para governar de forma centralizada e que beneficie o máximo da
população possível, mas controlando tudo de forma autoritária, de forma que consigam
usufruir do poder que têm. Os membros desse clã geralmente têm tendências Neutro Mau
(NM)
Clã Nayar
Os membros deste clã são conhecidos principalmente por seus olhos amarelos
brilhantes e rabos pontiagudos ou peludos, usam sempre um bracelete amarelo. Eles
representam 27% da Comunidade Demoníaca
Os Nayar são cheios de raiva e acreditam que por mais que seja necessário um líder
para assuntos administrativos, o povo deve agir da forma que quiser, sem nenhuma lei ou
ordem específica para seguir, a liberdade deve prevalecer acima de tudo. Os membros desse
clã geralmente têm tendências Caótico Neutro (CN).

Divindades
Os demônios, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais
depositam sua fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os
principais da cultura demoníaca são:

Lucian
O Senhor do Hades, O Pai de todos os demônios,
Deus do inferno, O Senhor das Trevas
“Lucian é o deus dos demônios, seu criador. Ele reside no Hades e comanda todo o
inferno, é poderoso e gosta de ser louvado como o deus que é. Os devotos de Lucian ganham
sua benção e proteção.”

Leira
A Guardiã dos Mentirosos, A Dama das Brumas, A Mãe dos Ilusionistas
A Senhora da Decepção, A Deusa da Ilusão.
“Os devotos de Leíra acreditam que sua Senhora pode ser qualquer coisa, em qualquer
lugar, e que ela não é o que parece. Eles são ensinados a fazer as pessoas duvidarem do que
acreditam e vêem. Os seus servos devem dar e receber, aumentar a esperança e também as
tirar. Eles nunca devem dizer a verdade quando podem usar uma meia-verdade ou quando
uma mentira serviria melhor. Eles devem falar a verdade sempre que possível, apenas para os
seus iguais. ”
NPC’s
Arygan Revants
Nome: Arygan Revants
Idade: 326
Raça: Demônio
Aparência: Depende da forma, descrição abaixo
Ocupação: Rei de Daycar

Arygan Revants é o atual rei de Daycar e chefe do Clã Revants, ele comanda a
Comunidade Demoníaca a séculos e tem seu poder temido por todos os outros demônios,
sendo capaz de grandes feitos, a magia negra e demoníaca corre em suas veias.
Como demônio, Arygan tem duas formas: A primeira de assemelha muito a humana,
um homem de 38 anos com cabelos brancos, olhos cinzas, traços faciais fortes e 1,78 de
altura; A segunda, sua forma demoníaca, faz sua pele real aparecer, sendo ela cinzenta e
grossa com alguns locais com carne morta, dentes que sobressaem a boca e vão de orelha a
orelha, seus olhos são verdes vividos, grandes cifres, garras extremamente afiadas e 1,92 de
altura.
É o único que conhece a real localização dos portões do Hades de Daycar e o único
capaz de fecha-los e move-los de lugar, tal habilidade se dá ao fato de seu título de rei. Um
demônio impiedoso, com humor negro e extremamente agressivo.
Ambrook Revants
Nome: Ambrook Revants
Idade: 184 anos
Raça: Demônio
Aparência: Depende da forma, descrição abaixo
Ocupação: Príncipe de Daycar

Ambrook Revants é filho de Arygan e por consequência, príncipe de Daycar. É um


demônio sádico, cruel e caprichoso. Entretanto, é mais sensato que seu pai e por isso ocupa
um importante papel como conselheiro do rei.
Como seu pai, Ambrook também possui duas formas. A primeira e mais aproximada
da humana, é de um jovem de cabelos negros que vão até o ombro, olhos cinzas,
sobrancelhas grossas, com diversas marcas pelo corpo e 1,73 de altura. Sua segunda forma, a
demoníaca, mostra uma pele rochosa acinzentada, grandes presas, chifres medianos que ainda
devem crescer mais, garras afiadas, olhos verdes vibrantes e 1,86 de altura.
Ao fazer seu aniversário de 120 anos, quando os demônios alcançam a maioridade,
seu pai lhe presenteou com um Vrock, um demônio alado que vive pela dor e carnificina, ele
age como seus olhos e ouvidos por todas as partes, por isso o príncipe sabe de quase tudo que
acontece pelo reino.
Denius Farak
Nome: Denius Farak
Idade: 324
Raça: Demônio
Aparência: Depende da forma, descrição abaixo
Ocupação: Líder do Clã Farak

Denius Farak é o atual líder do clã Farak, seu pai perdeu o trono da Comunidade
Demoníaca para Arygan e por isso morreu lutando, deixando o trono para Denius. Ele é um
demônio sagaz, que é movido a ganância e extremamente manipulador, sendo ele quem
comanda muitas operações demoníacas pelo reino, além de ser dono de uma casa de apostas
em Royal que se expandiu para outros reinos.
Tem duas aparências, a primeira e mais aproximada dos humanos é a de um homem
de cabelos desgrenhados longos presos em um rabo de cavalo ruivos, barba e bigode e
sobrancelhas grossa também ruivas, orelhas pontudas, chifres totalmente crescidos e olhos
negros. A segunda forma é a demoníaca, tem pele negra e grossa, uma boca larga com vários
dentes afiados e mortais, chifres ainda maiores, pernas de bode e olhos vermelhos.
Ruama Nayar
Nome: Ruama Nayar
Idade: 356
Raça: Demônio
Aparência: Depende da forma, descrição abaixo
Ocupação: Líder do Clã Nayar

Ruama Nayar é a atual líder do Clã Nayar. Ela é a mais liberal entre os outros líderes
de clãs, tem a raiva enraizada em si e é cruel com todos que lhe convém, agindo sem remorso
e com muita persuasão.
Possui duas formas, a primeira e mais humana é retratada como uma jovem mulher
muito atraente, de cabelos negros longos trançados e feições fortes e bem definidas. Sua
segunda e demoníaca forma mostra um demônio de pele vermelha, com três chifres, olhos
amarelos brilhantes, rabo pontudo e peludo, garras afiadas e 1,87 de altura.
Royal
O Reino dos Orcs, também conhecido por ser um eterno verão e sempre muito quente,
além de seus desertos com paisagens exuberantes que escondem seu mortal perigo: se perder
no deserto de Royal pode ser uma viagem só de ida. Durante a travessia pelo deserto, existem
várias carcaças de criaturas mortas, seja pelos predadores locais adaptados ao clima ou então
por nunca ter encontrado o caminho para fora do deserto.
Os orcs vivem em uma sociedade bem estruturada no reino de Royal. O Orc Ujado
ficou com o poder do reino após a grande guerra, ele foi um daqueles que lutaram na
infantaria, ganhando o respeito de todos os orcs. Ele viu todo o estrago que a guerra havia
causado no território e lutou para restaurar a honra e poder de sua raça, por isso acabou sendo
o responsável por reerguer a sociedade.
Com isso, Ujado juntou os orcs na Capital de Royal e junto de um grupo de confiança
tomou o poder para si, comandando a o reino a punho de ferro em uma ditadura muito bem
formada com o apoio de três orcs.
A principal participação de Royal na economia do mundo, é a sua intensa coleta de
matéria prima para construção, eles colhem pedras e as refinam, produzem barro e etc, isso
gera altos lucros. Mas, entretanto, eles também importam itens como madeira, metal e as
vezes grãos.
Cidades

Lanarur

A cidade de Lanarur foi construída próxima do lago de Royal, sendo também próxima
das florestas que rodeiam o reino, tendo parte da cidade construída dentro da floresta e outra
parte, a maior delas, construída dentro do deserto.
A cidade funciona como o lar de muitos orcs, mas principalmente aqueles que fazem
parte do exército de Royal e por isso, o Centro de Treinamento Militar Orc se localiza nessa
cidade. Devido a isso, o poder militar de Royal se concentra bastante no local, sendo a cidade
muito bem guardada.
Uma parte da água do lago escapa em uma pequena corrente, chegando a desaguar da
cidade, o que forma um verdadeiro oásis no centro da cidade de Lanarur, além de ser a única
cidade com vegetação em Royal. A cidade é comandada por Kaucow, o primeiro líder militar
no reinado de Ujado.

Grasdir

A cidade de Grasdir fica perto da fronteira com o reino de Elrum. Ela é uma cidade
que fica em uma área montanhosa que Royal, por isso, os orcs usaram boa parte das
montanhas localizadas ao redor para abrir passagens e cavernas, criando suas moradias e
pontos comerciais dentro dessas montanhas, sobrando poucas casas evidentes do lado de fora.
Com uma grande participação na área de matéria prima, essa cidade tem um território
cheio de minas de pedra e outros tipos de produções voltadas a recolher matéria prima, para
que sejam vendidas aos outros reinos.
O líder dessa cidade é Raudis, que comanda a economia e o comercio a partir dessa
cidade, mandando sempre relatórios para seu líder Ujado.

Harg

Apesar de bem estruturado, pequenos grupos de orcs ainda tentam fugir da ditadura de
Ujado e por isso, formam pequenas vilas que são perseguidas pelos militares, essas pequenas
vilas geralmente são formadas pelas proximidades de Harg, a única cidade independente que
o governo de Ujado não pode derrubar.
Os orcs que vivem em Harg são independentes e costumam fugir do padrão e
estereótipo que sempre é imposto aos orcs assim que nascem. Além disso, eles não possuem
um líder fixo, apenas vivem em regras básicas baseadas nas leis comuns.
Capital

Capital de Royal

A Capital de Royal fica localizada no centro do imenso deserto do reino, em um


grande cânion, as casas foram erguidas de madeira, pedra e barro, algumas feitas também
dentro das grandes rochas que se erguem por lá. A cidade é sempre bem movimentada, ainda
mais em dias de luta no coliseu.
A principal atração da cidade é sem dúvidas esse coliseu, conhecido como o Coliseu
de Kingar, nome que alguns também chamam a cidade, nele acontecem lutas todos os dias e
os maiores lutadores da região sonham em ganhar no coliseu para provar sua força e
ganharem respeito dos orcs.
A casa de apostas de Denius Farak funciona na região, sendo assim, muitos vêm até a
cidade não apenas para lutar, mas também para fazer apostas a favor de seus lutadores
favoritos do dia, talvez saindo com o prêmio final por fazer uma boa aposta.

Deserto e Floresta
O único traço de vegetação em Royal está nos arredores do grande deserto, onde
árvores com vida crescem e animais comuns não adaptados ao deserto vivem em maior
quantidade. O local não deixa de ser quente, mas as árvores protegem do sol e o abafam um
pouco.
O deserto de Royal é o que ocupa a maior parte do território orc, ele acaba por ser
muito perigoso pelas criaturas que os habitam e por sua temperatura sempre acabar cansando
demais os viajantes, o caminho sempre parece ser bem mais longo quando se atravessa o
deserto.

Ruinas
As ruinas de Royal estão por toda parte do deserto, elas são rastro de civilizações que
existiram no território e foram totalmente destruídas pela guerra, sendo mais tarde enterradas
na areia. Por isso, é complicado localizar uma ruina, visto que elas ficam camufladas na areia.
Mas cada uma dessas ruinas esconde algum segredo, algumas levando a passagens
subterrâneas incríveis, outras a cavernas com tesouros ou algo de bom para se explorar.

Divindades
Os orcs, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam sua
fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da cultura
orquica são:

Erythnul
Deus do Ódio, Inveja, Malícia, Pânico, Feiura, e Matança

“O caos da batalha é a carga sagrada dos adoradores de Erythnul. Em todas as inúmeras


formas de terror e sofrimento que a guerra cria, há um estranho fervor inspirador. Batalha é
um teste de mérito e força, e viver e morrer pela espada é a definição da boa vida.
Muitos dos adoradores de Erythnul acreditam que o sangue derramado na batalha alimenta
seu deus, aumentando sua loucura e sede de sangue. Adoradores neutros caóticos acreditam
que não combatentes e oponentes fracos não têm sentido, e que matá-los não faz nada para
saciar seu deus ou provar sua habilidade. Adoradores da tendência caótico mal, que são muito
mais comuns, discordam, acreditando que todo massacre é um sacramento, e que os gritos
moribundos de inocentes são música para os ouvidos de Erythnul, hinos na igreja do campo
de batalha.”

Gruumsh
O Que Nunca Dorme, O Deus Caolho,
O Deus dos Orcs, O Deus da Tormenta e Guerra

“Procure guerra incessante contra seus inimigos e mate ou escravize aqueles que se opõem a
você. Adquira territórios e espaços vitalícios. Destrua tudo, suas casas e suas terras. Esmague
e tomem conta de suas cavernas profundas. Seja forte e esteja preparado para mostrar sua
força a qualquer momento. Mostrar fraqueza é a chave para uma morte precoce. Aqueles que
são fracos demais para lutar por sua tribo devem ser fincados na lança. O maior presente que
o Deus Caolho deu aos orcs foi a capacidade de sobreviver onde as raças mais fracas
morreriam. Construa sua força nessas terras e use-as para derrotar seus inimigos.”
NPC’s

Ujado Walnok
Nome: Ujado Walnok
Idade: 67 anos
Raça: Orc
Aparência: Cabelos curtos pretos, pele verde, orelhas pontudas, dentes caninos de baixo
sobressalentes, 1,96m
Ocupação: Rei de Royal

Ujado é o governante de Royal, ele tomou o reino do antigo rei ganhando o


reconhecimento como novo líder após isso e instaurou a atual ditadura militar. Foi um dos
guerreiros a lutar na infantaria durante a guerra, após o trauma decidiu que tornaria seu lar um
local pacifico, nem que fosse à força. Ele governa com a ajuda de seus comandantes e sua
verdadeira paixão é assistir as lutas no coliseu.
Kaucow Rajod
Nome: Kaucow Rajod
Idade: 54 anos
Raça: Orc
Aparência: Cabelos com dread pretos, pele verde, tatuagens pelo corpo, olhos castanhos
escuros, 1,98m
Ocupação: Líder Militar de Royal

O primeiro é ó líder militar do governo de Ujado, Kaucow, sendo um de seus amigos


mais próximos que o ajudaram a tomar o poder de Royal e comandar a cidade da forma que
achar necessária.
Ele é extremamente bem-humorado e adora fazer piada de tudo. Ele é gentil, mas tem
o respeito de todos os subordinados e é responsável pelos ataques a vilas menores que tentam
escapar do governo.
Raudes Todael
Nome: Raudes Todael
Idade: 58 anos
Raça: Orc
Aparência: Cabelos curtos preto esverdeado, pele verde, tatuagens pelo corpo, olhos
castanhos escuros, 1,85m
Ocupação: Líder da cidade de Grasdir em Royal

O líder econômico Raudis, mantém o acordo com as fadas para o fornecimento de


comida para a capital. Ardiloso e de língua afiada, sempre está com seu bloco de notas e
roupa mais pomposa.
Ele é um dos orcs que foge do estereótipo padrão, sua história começa quando ele era
apenas um rapaz que logo se apaixonou por livros e manteve sua paixão de forma a estudar
muito e entender questões econômicas e diplomáticas como nenhum orc.
Safir Fower
Nome: Safir Fower
Idade: 45 anos
Raça: Orc
Aparência: Cabelos longos pretos, pele verde, olhos castanhos escuros, 1,85m
Ocupação: Líder do Coliseu de Kingar, em Royal

A última é uma gladiadora experiente que comanda o coliseu. Ali os mais bravos e
destemidos têm a chance de provar seu valor, sendo a orc grande idealizadora e organizadora.
Safir foi a grande campeã do primeiro torneio realizado após a reforma ganhando o posto de
líder do Coliseu de Kigar.
Lady Marigold
Nome: Marigold Vermilion
Idade: 45 anos
Raça: Orc
Aparência: Longos cabelos azul escuro e corpo delicado no tom verde, ela tem dois caninos
inferiores sobressaltados, 1,85cm
Ocupação: Líder da cidade independente de Harg

Marigold é uma jovem de coração nobre que cansou se seguir o regime ditatorial de
Ujado. Ela ficou por um ato em que libertou lutadores ilegais das arenas de batalha na capital,
então junto de alguns outros orcs fundou Harg, uma cidade independente próxima a fronteira
com Nalux. Ela tem belos e longos cabelos azulados e é extremamente respeitada em toda
Royal. Atualmente ela vive de forma pacífica em sua casa em Harg com seus gatos.

ENDOVIR
O Reino dos anões, Endovir é um reino congelado que vive em um eterno inverno
sem fim, todos os dias nevascas preenchem todo o território o enchendo de neve, mesmo
antes do sol derreter um pouco a neve do dia anterior. Um território montanhoso e cheio de
mistérios invernais e resquícios da guerra espalhados.
Ao longe dar-se de ver que são grandes cadeias montanhosas e que no meio dessas
montanhas à uma civilização. Mas o caminho até essa região não é nada fácil, trechos de
muita neve, estradas curtas e pequenas, o lago sempre está congelado e um pouco do mar na
área costeira de Endovir também..
Mas nada disso impede de se ver algumas carroças indo e vindo de Baldec, primeira
cidade, no ponto mais baixo da montanha e de mais fácil acesso.
O Rei Orsik, colocou seus familiares para ajudar a governar e manter a ordem no
reino, assim fora criada 3 cidades, a primeira Balderc, liderada por Belori, a segunda Loderr,
liderada por Vonana e a terceira A Capital de Endovir onde o rei Orsik vive. Cada cidade tem
seu papel e sua função no reino e todas as cidades são conectadas por tuneis subterrâneos que
passam por dentro da montanha.
A melhor maneira de se chegar as cidades mais acima da montanha, é passar por
Balderc e seguir o caminho para cima. Mas para aqueles que procuram algo mais rápido e
potencialmente perigoso, podem procurar caminhos escondidos nas montanhas, com túneis
que levam diretamente para cima.
Cidades
Balderc – Primeira cidade

Os anões que viviam em Balderc, eram conhecidos por serem os responsáveis pela
comida e pelo comércio. O caminho para essa cidade era um pouco mais fácil, pois por estar
na base da montanha, era menos cansativa a viagem. Balderc recebia os mineiros e os
armamentos de Loderr para vender e enviar aos outros reinos.
Nessa cidade, é onde mais se encontra viajantes. Isso se dá ao fato dela ser na base da
montanha e também por seus cidadãos serem mais receptivos e tranquilos. Comumente,
festas regadas a bebida e boa música acontecem em Balderc.

Loderr – Segunda cidade

Subindo mais a montanha, com uma estrada bem pequena e estreita, cai mais neve a
medida chega-se ao topo do local, o vento está cada vez mais forte e perigoso, o ar mais
gelado.
Há duas maneiras de se chegar a Loderr, a primeira pelos túneis subterrâneos dentro da parte
de baixo da montanha que ligam as cidades ou por um caminho difícil e que passa pelas
ruínas de Fallack, responsável por fabricar e extrair o minério que é usado nas grandes forjas
de Endovir, são feitos armas, armaduras, escudos e até mesmo itens como cálices e etc.
Regida por Vonana, uma anã muito bonita, inteligente porém nada muda o fato dela ter um
temperamento bem rígido com os outros anões. Vonana era responsável também de vigiar as
ruínas de Fallack, para caso algum aventureiro resolva explorar a região.

Capital
Capital de Endovir

Conhecida por ser a cidade do rei, ficando mais no topo da montanha, essa altura tudo
muda, a neve está mais fina, o vento está mais calmo. Por esta em uma altitude bem elevada,
todos que moravam aqui conseguiam ver o sol e a lua da coloração azul celeste.
A cidade onde os soldados são treinados e protegem o rei. Para chegar na cidade, você
deve passar pelo seu portão que fica na beirada de um precipício gigantesco com pontas de
gelo no fundo. Uma das funções da cidade era proteger o rei mas também caso algum dia
aconteça outra guerra, acolher todos o cidadãos das outras cidades e protegê-los até a guerra
acabar.
Ruinas
Ruínas de Fallack

A uma antiga lenda nessas ruínas, que conta que a filha da deusa do inverno foi morta
nessas rochas de um antigo templo quebrado após a guerra e por isso, aqueles que forem as
ruinas ainda podem ouvir o choro de lamentação da deusa.
O caminho se torna muito perigoso para chegar nessas ruínas, há um precipício
gigantesco e o que liga as ruínas a montanha são enormes correntes que são usadas como
pontes. A passagem de carroça se torna extremamente difícil e precisa ser feita por pessoas
experientes.
E durante a guerra, muitos membros do Caos foram jogados dessa ponte em direção
ao precipício, por tentarem avançar demais. O local foi um verdadeiro cenário de guerra e
destruição e abaixo do local, a metros e metros de profundidade, conta-se que o sangue
maligno dessas criaturas banhou as rochas e de lá, nasceram criaturas horrendas.
Divindades
Os anões, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam
sua fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da
cultura anã são:

Moradin
O Pai de Todos, O Criador, O Grande Deus dos Anões, O Forjador de Almas

“Moradin é o pai e criador da raça anã. Honre-o, copiando os seus princípios e os


trabalhos em aço, pedra e outras tarefas. A sabedoria é derivada da vida e temperada pela
experiência. Avançe a raça anã em todas as áreas da vida. Inove com novos processos e
habilidades.”

Auril
A Deusa do Inverno, A Deusa Fria, A Dama de Gelo, A Donzela do Beijo Gelado
“Cubra todas as terras com gelo. Apague o fogo onde quer que seja encontrado. Deixe
entrar os ventos e o frio; corte os quebra-ventos e faça buracos nas paredes e nos telhados
para que minha respiração possa entrar. Trabalhe a escuridão para esconder o sol
amaldiçoado, para que o frio que Auril traz possa matar. Tire a vida de uma criatura ártica
apenas em grande necessidade, mas todas as outras à vontade. Reverencie a Deusa Fria e
cante seus louvores em qualquer brisa fria ou vento de inverno. ”
NPC’s
Orsik Thalrin
Nome: Orsik Thalrin
Idade: 60 anos
Raça: Anão
Aparência: Cabelos longos ruivos em trança, barba ruiva, olhos castanhos escuros, 1,50m
Ocupação: Rei de Endovir

O grande Rei Orsik, que lutou durante a guerra ao lado de seus iguais e livrou o
território de Endovir dos membros do Caos. Ele foi o responsável por abrir caminho entre as
montanhas até o topo, onde deixou todos os seus cidadãos protegidos e desde então seu foco
é sempre o bem do povo.
As histórias contam que Orsik vem de uma linhagem nobre de anões de muitos
séculos atrás e assim como seus antecessores, ele faz de seu principal dever defender o povo
de qualquer mal que os ameace. Como quase qualquer anão, Orsik não tem muita simpatia
com elfos, mas mesmo assim, tenta manter a boa convivência com eles para o bem de
Endovir e seus acordos comercias.
Durante a guerra, além de levar o povo para cima da montanha. O rei junto de seus
familiares protegeu as entradas dos portões contra qualquer avanço dos membros do Caos, os
jogando da ponte que leva as ruinas antes mesmo de realmente pisarem no local sagrado, por
isso, a Capital é o local mais bem protegido.
Belori Thalrin
Nome: Belori Thalrin
Idade: 48 anos
Raça: Anão
Aparência: Cabelos loiros, barba loira em trança, olhos castanhos escuros, 1,53m
Ocupação: Líder de Balderc

O Senhor Belori, como é conhecido, é o chefe da cidade de Balderc, local onde


mantem a economia em dia e garante que todos os suprimentos necessários para todas as
cidades sejam transportados em segurança e que o povo viva bem.
Durante a guerra, ele lutou ao lado de seus primos, formado em ataques a longa
distância e com uma mira sem igual de um verdadeiro caçador, Belori não errava uma única
flecha contra aqueles que atirava, por isso, ele é conhecido como um grande caçador, saindo
para fazer suas caçadas pelas florestas congeladas periodicamente.
Apesar de sério e rígido com regras, sempre querendo que tudo saia nos conformes,
Belori é um grande amigo do povo e conhece todos que vivem na cidade, passando seu tempo
livre conversando com a população ou em tabernas mais movimentada e até mesmo levando
alguns outros anões para suas caçadas.
Vonana Thalrin
Nome: Vonana Thalrin
Idade: 54 anos
Raça: Anão
Aparência: Cabelos longos castanhos em trança, olhos castanhos escuros, 1,50m
Ocupação: Líder de Loderr

A grande líder Vonana é responsável pela cidade de Loderr e pelas ruínas de


Fallack. Ela é irmã de Orsik, responsável por coordenar as forjas e vigiar as ruínas. Dessa
forma, Vonana sempre parece estar ocupada com seus afazeres, ela monitora o andamento
das forjas, a produção e distribuição para os outros reinos e logo depois passa seu tempo nas
ruinas onde garante que nada seja desrespeitado ou destruído por aventureiros que entram no
local.
Uma guerreira nata e inteligente, Voanna lutou com seus familiares durante a guerra
na linha de frente, enquanto Orsik mantinha todos em segurança na cidade, ela cuidava da
parte de baixo onde evitava que o máximo de elfos negros e gigantes possíveis passassem
pelos caminhos das montanhas.
Ela é cabeça dura na maior parte do tempo, mas também muito geniosa e esperta
quando o assunto é sobre forja e proteção da população, seus comandos são rígidos e ela sabe
se impor, adquirindo o respeito de todos e encantando aqueles que a vem em combate.
Elrum
O Reino das fadas, após a divisão, as fadas ficaram responsáveis por Elrum, o reino
primaveril. Ele faz fronteira com os outros três reinos sazonais, florestas que sempre
bastantes floridas, pois a estação fértil nunca acaba. Foi um dos reinos menos afetados pela
guerra devido a distância do reino de Karvarian, contudo participou ativamente mandando
suprimentos para tropas e grandes magas.
O reino tem quatro grandes cidades e vários vilarejos espalhados pelo território. As
cidades são grandes polos econômicos de comércio, as fadas trabalham junto à natureza para
prover alimentos e fabricam os alguns dos mais belos tecidos.
As fadas nascem da Árvore Mãe, a cerejeira chamada de Amarilis, que fica na Capital
de Elrum. Nesse reino existem dois grandes festivais em sua homenagem, o primeiro é o
Ujad que comemora o início de novos ciclos e o festival Dadovin comemorando a
prosperidade do reino das fadas.
Ao longo de todo o país existem várias comunidades pequenas e vilarejos simples de
fadas, eles viviam de forma independente. Contudo, elas sempre se reportavam a capital, pois
ficou proibido em Elrum um grupo grande se juntar sem aviso prévio, principalmente depois
da guerra. Geralmente comandadas por um líder escolhido por quem vivia no vilarejo, a
arquitetura das fadas que vivem dentro da floresta era basicamente a mesma, com casas que
se adaptam a mata.
As fadas tinham lindas asas de cores variadas, contudo monocromáticas. Elas são
bastante tradicionalistas, extremamente ligadas aos seus rituais festivais, além de sempre
respeitar o ritmo da natureza. Seu nascimento é um grande segredo que apenas a família real
sabe, elas nascem a partir da Árvore Mãe, a grande cerejeira Amarilis, numa cerimónia na
segunda noite do festival de Ujad.
As fadas saem da árvore com sua aparência definitiva e durante os primeiros meses de
vida são instruídas sobre o mundo no castelo, tendo todas as informações sobre nascimento
ocultadas. No sexto mês de vida há uma grande festa, onde elas podem escolher para onde
querem ir. Devido a isso, fadas não envelhecem, nem morrem pela simples passagem do
tempo, quando sentem que sua hora chegou, suas almas simplesmente retornam para a
Árvore Mãe.
A Amarilis também é a responsável pela escolha da nova governante. Quando a atual
Rainha se torna inapta, morre ou decide retornar para dentro da Árvore Mãe, ela chama uma
nova fada para assumir o trono. Como símbolo de sua escolha, a Árvore Mãe deixa as asas da
fada transparente e essa recebe o nome “Amarílis”.

Cidades
Jarkifali

A primeira cidade é Jarkifali e fica ao norte, é uma cidade mais fria, ficando próxima
à fronteira com Endovir e sendo uma cidade pequena em uma região montanhosa e
autossustentável, sem grandes ligações com as outras cidades, tendo cultura e tradições
próprias. A regência dessa terra ficou a cargo da Radha.
Nessa cidade as fadas produzem grãos e trigo, se sustentando de seu próprio trabalho
e importando poucos produtos de fora. A região é tranquila e as fadas amigáveis, um lugar
típico de primavera com muitas de suas moradoras visando a técnica da cura para ajudar os
viajantes feridos que aparecem.

Daslhair
A segunda cidade é Daslhair, ela fica localizada no caminho da fronteira com Olthuna
e é uma grande cidade produtora de grãos dos mais variados tipos, sendo a maior
distribuidora desses grãos para todo o mundo. As fadas dessa cidade são em sua maior parte
agricultoras e as plantações são bem coloridas devido a variação de grãos.
As fadas de Daslhair fazem questão de manter o equilíbrio com a natureza e fazer a
colheita de forma que não prejudicasse o equilíbrio daquele plantio, além de permitir que os
grãos cresçam de novo mais rapidamente, não apenas pela magia das fadas que influencia no
crescimento, mas também pelos cuidados que elas têm com a plantação.
A cidade possui uma grande movimentação de comercio e todos os dias várias
carroças com grãos saem para fazer a distribuição por todos os lugares, além de outras
entrando na cidade para deixar carregamentos que ela precisa. A fada regente escolhida para
comandar essa cidade é Pet’aval.

Emmer
A cidade de Emmer é uma cidade bela, construída em duas partes: a primeira é de
casas comuns erguidas de madeira e/ou pedra, enquanto a segunda forma é feita diretamente
dentro das maiores árvores locais, de forma que as fadas possam habita-la sem
necessariamente agredir de alguma forma a natureza.
A cidade possui grandes campos de algodão, colhendo as plantações com cuidado e
produzindo grandes quantidades de tecido a partir dela, esse tecido é o melhor que os reinos
conhecem e ele é exportado para todo o exterior.
Devido sua localização, que fica entre montanhas, Emmer tem uma belíssima vista
por todos os seus lados. Na época da guerra, foi uma cidade bem devastada, mas que
mandava grandes magas mapa ajudar na proteção das fronteiras.

Capital
Capital de Elrum
Por mais que existissem algumas vilas, o verdadeiro charme era a Capital de Elrum
que ficava no centro de uma densa floresta. As fadas construíram um templo ao seu redor e
seu reino sua cidade em torno da Cerejeira chamada de Amarilis, a única de sua espécie.
Durante o festival de Ujad, a árvore crescia e florescia com a presença de diversas fadas que
iam ver sua beleza. O mesmo acontecia seis meses depois quando começava o festival
Dadovin.
As casas eram suspensas, penduradas nos galhos das árvores que ficavam ao redor do
Ipê, feitas de galhos e folhas. À noite o centro da cidade virava um local mágico, com
músicas e festas sempre dedicadas a natureza pela fartura e pela sabedoria da família real.
Tinham casas maiores, para seres de outras raças, contudo elas eram construídas se adaptando
as árvores. Tudo, em comunhão com a natureza.
A capital era um grande centro turístico que todos desejavam ver um dia. Por isso,
sempre havia um grande fluxo de seres, mas moradores fixos eram em sua maioria fadas e
alguns humanos. O reino, em si, tem um grande fluxo de viajantes por ser um dos mais
pacíficos e tem vários pequenos vilarejos espalhados por sua extensão.

Divindades
As fadas, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam sua
fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da cultura
feérica são:
Amarilis
Deusa das Fadas, A Árvore Mãe,
Senhora da Pureza e das Boas Intenções

“Era uma divindade antiga que sempre protegeu e guiou o caminho das fadas. A
história dela é cheia de mistérios, mas a mais conhecida é que ela foi a primeira fada que
existiu e se uniu a grande árvore que existe no centro de Elrum e agora cria as novas fadas a
partir de energia mágica do lugar. Toda fada que orar com pureza no coração, sempre será
ouvida pela deusa da crianção das fadas. As fadas que seguem seus passos devem a cima de
tudo respeitar a vida, a natureza e suas iguais.”

Ehlona
Deusa da Floresta, deusa da primavera,
A Senhora das Causas Naturais

“Ehlonna cuida de todas as pessoas boas que vivem na floresta, amam as florestas ou
fazem seu sustento lá. Ela também protege as florestas contra destruição ou uso excessivo.
Ehlonna exorta seus seguidores a viverem em harmonia com suas casas na floresta, levando
apenas o que precisam. A recompensa vem da floresta, ensina Ehlonna, é um dom a ser
apreciado, não um tesouro a ser cobiçado ou saqueado. ”

NPC’S

Azaleia Amarilis
Nome: Azaleia Amarilis
Idade: 84 anos
Raça: Fada
Aparência: Cabelos longos loiros, olhos azuis, 1,55m
Ocupação: Rainha de Elrum

Após a morte repentina da rainha Lakshimi durante a guerra, Azaleia acabou sendo
escolhida pela grande árvore como a futura governante. Ela tem apenas uma protegida, a
princesa Zaïre Amarilis que nasceu com asas transparentes
Azaleia Amarilis é uma fada baixinha de longos cabelos dourados e uma voz terna,
possuindo belas asa transparentes. Ela vivia em Jarkifali quando sentiu a morte da rainha
Lakshimi e voou direto para a Capital de Elrum. Chegando à cidade, sentiu uma força a
chamar para a árvore mãe, ao tocar a árvore suas asas ficaram transparentes deixando clara
sua nova posição como rainha de Elrum.

Zaire Amarilis
Nome: Zaire Amarilis
Idade: 24 anos
Raça: Fada
Aparência: Cabelos brancos, olhos azuis, 1,52m
Ocupação: Princesa de Elrum
Zaire Amarilis é a princesa herdeira de Elrum, sendo a única filha da atual
governante. Ela teve uma criação especial, sendo escolhida pela atual regente como herdeira
no nascimento. Ela possui lindas asas transparentes e cabelos brancos, além de em espírito
rebelde. Zaire geralmente é vista sobrevoando a capital, mesmo que isso não agrade a mãe.

Radha Jaenof
Nome: Radha Jaenof
Idade: 37 anos
Raça: Fada
Aparência: Cabelos bracos rosados, olhos castanhos, 1,50m
Ocupação: Regente de Jarkifali, em Elrum
Radha, é uma fada com longas asas no tom lilás. Ela começou sendo líder de um
pequeno vilarejo que cresceu com fadas e outros seres que tentavam escapar da guerra,
muitos os viam como desonrados por terem “fugido”. Mas Radha só abaixa a cabeça para sua
grande amiga, a rainha Azaleia Amarilis com quem cresceu. Atualmente Jarkifali é a terceira
maior cidade de Elrum.

Pet’aval Ferls
Nome: Pet’aval Ferls
Idade: 37 anos
Raça: Fada
Aparência: Cabelos ruivos, verdes, 1,50m
Ocupação: Regente de Daslhair, em Elrum

Péťaval é uma fada de belas asas no tom lilás responsável por proteger e gerenciar
Daslhair e sua grande produção de trigo. Ela tem uma expressão séria e geralmente é
encontrada pelos campos verificando o terreno e se não há nenhum desequilíbrio.

Dikla Stevens
Nome: Dikla Stevens
Idade: 43 anos
Raça: Fada
Aparência: Cabelos loiros, olhos verdes, 1,50m
Ocupação: Regente de Emmer, em Elrum
Diklah uma fada gordinha de asas brancas e um sorriso gentil, ela governa
Emmer desde antes da guerra com bastante bom humor e alegria. Contudo, é extremamente
assustadora quando fica irritada.

Festivais
Os festivais das fadas era cerimônias bastante importantes e aguardadas por todos, a
Capital virava palco de grandes festas e raças de todos os reinos querem vir para Elrum,
prestigiar e se esbaldar nas comidas incríveis que as fadas preparam para estes festivais.

Ujad
O Festival de Ujad ocorre na capital, a Amarilis cresce saindo do templo e espalhando
pétalas cor de rosa por toda cidade. Para os visitantes comuns é apenas uma grande festa em
homenagem a Amarilis e simboliza novos começos, contudo, é nesse momento em que a
Árvore Mãe dá vida a novas fadas. Apenas a rainha das fadas e algumas fadas escolhidas a
dedo são permitidas na cerimônia.

Dadovin
O Festival Dadovin acontece seis meses após o Ujad, comemorando a prosperidade
do reino das fadas. A capital se enchia de viajantes e durante essa agitação a Rainha permitia
que as fadas nascidas durante o Ujad seguissem sua vida.

Nalux
O Reino dos Anjos, conhecido por estar sempre no período do dia, não importa
quanto tempo se passa. O reino emana magia de luz e pureza, suas criaturas são tipicamente
boas e até mesmo as selvagens atacam com menos frequência, sendo que existem uma grande
quantidade de criaturas amigáveis vagando pela floresta e ajudando viajantes perdidos.
Os anjos vivem em uma comunidade onde o líder é escolhido por um conselho de
anciões. Atualmente Graciel é a Suprema comandante, uma linda anja de cabelos dourados,
ela preza muito o conhecimento e por isso a maior biblioteca de todos os reinos foi construída
na cidade Mardin, construída no lago de Sharin.
Esse reino preza muito pelo conhecimento e os bons costumes, regras de etiqueta são
mais do que apenas regras, elas se tornam obrigatórias para o aprendizado de qualquer anjo
seja nobre ou não. E onde quer que se olhe, é possível ver anjos lendo ou escrevendo e
bibliotecas dos mais variados tipos.
Neste lugar, os anjos se consideram superiores devido ao fato de sua descendência ser
de celestiais de planos maiores. Então o mais comum, é que todos os filhos de anjos, os meio
anjos, tenham um ego extremamente alto e suas atitudes sejam por muitos consideradas como
arrogantes ou exageradamente ambicioso.
As cidades angelicais são em sua maioria flutuantes e por isso, a maioria dos outros
seres que habitam Nalux são alados ou ao menos tem muita paciência para esperar as
plataformas magicas descerem e subir para leva-los até as cidades.
O porto de Nalux é localizado na cidade de Hargardin e eles possuem uma área
grande para frotas de navio poderem entrar e sair do local sem problemas, por mais que os
anjos não gostem da água, eles enviam intermediários para suas importações.
Cidades

Mardin

A segunda cidade é a de Mardin que abriga a maior biblioteca de todos os reinos


ficando no centro do lago de Nalux, ela é o maior tesouro e orgulho de toda Nalux por isso a
circulação na cidade e vistas são bastante restritas e rigorosas. Precisando de um aviso prévio
sobre sua intenção de visita e autorizações especiais para apenas entrar, guarda locais de
Nalux protegem a ponte que leva a cidade com suas vidas
Ela fica mais ao sul do reino e é comandada pela anja Adisgar, que tem como braço
direito Shard, o responsável pela biblioteca.

Hargardin

Hargardin é a cidade mais próxima do mar dentro do território de Nalux e também


funciona como cidade portuária com um grande porto para receber importações de outros
reinos e para enviar as suas exportações para eles, a cidade também é próxima a uma densa
floresta cuja madeira é utilizada na confecção de papel, mesmo que os anjos muitas vezes
precisem importar a matéria prima por não colherem o suficiente para seus livros. Eles
produzem os livros que são encaminhados para Mardin e todos os outros reinos. Seu líder é
Lorde Vargun.

Capital
Capital de Nalux

A grande Capital de Nalux, fica localizada nas montanhas do reino, ela flutua acima
do chão e com isso, seu acesso é um pouco mais complicado para as criaturas exclusivamente
terrestres, tendo apenas uma plataforma magica que sobe e desce para chegar até a cidade.
O local é uma grande fortaleza de pedra, onde boa parte dos anjos vivem e lugar onde
vive a Suprema Comandante de Nalux, a Rainha Graciel.
Divindades
Os anjos, como qualquer outra raça, possuem suas divindades nas quais depositam sua
fé e pedem ajuda em momentos de necessidade, dentre esses deuses, os principais da cultura
angelical são:

Gilean
Deus Supremo do Equilíbrio, Protetor do Livro do Conhecimento

“Busque conhecimento, pois o conhecimento não irá procurá-lo. Seja calmo e


deliberado, e compartilhe todo o conhecimento que você encontrar. O conhecimento
transcende o bem e o mal, por isso não seja escravo da Escuridão, ou seja, devoto à Luz. Não
julgue, caso usar o conhecimento para influenciar os outros para qualquer lado, seja
imparcial, pois o conhecimento não conhece nenhuma escolha ou ditado. A emoção atrapalha
o aprendizado. Esforce-se para ser equilibrado. Saiba que a verdade é evasiva e a crença é
transitória, mas o conhecimento é eterno e eterno. Acima de tudo, o conhecimento é uma
perseguição sem fim. Registo conhecimento enquanto você é capaz. A ignorância é o maior
inimigo. ”
NPC’s
Graciel Angals
Nome: Graciel Angals
Idade: 258 anos
Raça: Anjo
Aparência: Cabelos ruivos, olhos verdes, 1,80m
Ocupação: Rainha de Nalux

Graciel é a Suprema Comandante no reino de Nalux, ela assumiu o posto


recentemente, depois da renúncia do antigo Comandante. Ela preza acima de tudo a harmonia
e diálogos, sendo extremamente apaixonada por livros. Ela tem uma personalidade serena,
odiando com todas a forças pessoas barulhentas e mal educadas.
A Suprema Comandante possui o Conselho de Nalux, que é formado pelos quatro
anjos mais sábios do reino e que aconselham a comandante, eles são extremamente
reservados respondendo apenas ela e sendo os responsáveis por escolher o próximo líder de
Nalux. Pouco se sabe sobre cada um, apenas sua grande força e respeito.
Sendo eles aqueles que possuem o sangue mais puro de anjo possível, quase nunca
vistos nas cidades, ficando quase o tempo todo no Palácio de Nalux. Esses são:
Megara Linus Guideon Madelen

Shard Elorie
Nome: Shard Elorie
Idade: 274 anos
Raça: Anjo
Aparência: Cabelos loiros, olhos azuis, 1,84m
Ocupação: Bibliotecário Chefe de Mardin

Shard é o jovem responsável pela Grande biblioteca de Mardin, ele cresceu junto com
a atual comandante, sendo um de seus melhores amigos. Ele sempre está com o rosto sério,
mas é bastante amável. Geralmente sempre é visto com um livro.

Adisgar Relye
Nome: Adisgar Relye
Idade: 227 anos
Raça: Anjo
Aparência: Cabelos ruivos curtos, olhos verdes, 1,73m
Ocupação: Comandante de Mardin

Adisgar é uma anja baixinha com pavio curto. Ela foi um dos grandes destaques
durante a guerra e, por isso, foi escolhida para ser comandante de Mardin. Ela comanda um
pequeno exército que guarda a cidade e protege a biblioteca.

Adisgar Relye
Nome: Adisgar Relye
Idade: 227 anos
Raça: Anjo
Aparência: Cabelos ruivos curtos, olhos verdes, 1,73m
Ocupação: Comandante de Hargardin

Vargun era um dos anjos cogitados para liderar nalux, contudo perdeu o posto para
sua rival e foi mandado para Hargardin como comandante para cuidar da produção de livros e
do movimento do porto e os suprimentos que entram em Nalux. Ele é arrogante além de
extremamente perfeccionista.

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