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APUSRPG
Guia para jogadores
Criado por Pedro Brito #6614
2

Agradecimentos

Gabriel Alves #0601


Haru #5003
.Edd #8235
Ricardo #8856
3

SUMÁRIO
Cap. 1 O que é o APUSRPG.................................4
Cap. 2 Montando seu personagem.........................4
Cap. 3 Classes (opcional).......................................6
Cap. 4
Profissões.............................................................7
Cap. 5 Dados........................................................7
Cap. 6 Atributos...................................................8
Cap. 7
Dano/Combate.....................................................9
Cap. 8
Testes.................................................................10
Cap. 9 Itens........................................................11
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Cap. 1
O que é o APUSRPG

Adventure Paranormal Unexpected Role Playing Game, ou,


APUSRPG é um sistema de RPG simplificado feito para
diversão e entretenimento.

Cap. 2
Montando seu personagem

Para montar seu personagem, são necessários apenas algumas


etapas, qualquer dúvida é só conversar com o mestre.
Etapa 1: As informações básicas, você encontra o nome, a
idade, a classe dele e a profissão.
Etapa 2: As definições são feitas para modelar seu personagem
melhor, 5 frases que definam o jeito do seu personagem, como
ele se veste, se comporta, frases que ele diria, etc.
Etapa 3: Dados são basicamente suas definições em números.
Vida, sanidade, resistência, tamanho, peso, bônus de dano,
sorte e paranormal.
Etapa 4: Os atributos de seu personagem são as habilidades
dele, sendo eles força, inteligência, poder, destreza, aparência,
agilidade, constituição, cognição, educação e conhecimento.
Você terá um D4 para cada, lembrando que se cair 1 você terá 0
no atributo (lembre-se de sempre colocar o rank do atributo ao
lado dele).
Etapa 5: Perícias são as habilidades específicas do seu
personagem, quaisquer dúvidas sobre elas, pergunte ao mestre.
Você terá um D6 para cada uma.
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Etapa 6: Não preencha o estado agora, durante o jogo o mestre


dirá a você se estiver sangrando ou enlouquecendo. Estado
serve para isso, caso esteja tendo uma hemorragia ou ato de
loucura.
Etapa 7: No começo o mestre irá decidir quantos itens você
poderá pegar, porém, some sua força mais sua constituição e
multiplique por dois, a quantidade que sair será a quantidade
de itens que você poderá carregar simultaneamente.
Etapa 8: Paixões serão usadas para aprofundar seu personagem,
modelar, provavelmente serão usadas durante o jogo. Coloque
coisas, pessoas, animais, sensações, etc. que seu personagem
tenha paixão por.
Etapa 9: Traumas e tics, também usados para modelar e dar
profundidade ao seu personagem, escolha coisas que que
tenham a ver com o passado dele, eventos traumáticos que lhe
deram tics ou também medos. Lembre-se de usar isso no role-
play.
Etapa 10: História do personagem, como o nome diz, é a
história de vida do seu personagem até os dias atuais. Elabore
uma história boa para ser usada durante o role-play.
Etapa 11: Por último as anotações, caso ache algo importante
na história, não tenha medo de anotar as coisas.
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Cap. 3
Classes (opcional)

As classes são as espécies paranormais do personagem (também


podem ser usadas para estado da pessoa como “classe alta”
uma pessoa rica “classe baixa” pobre e por aí vai)
Observação para mestres: mestres que quiserem criar suas
próprias classes, é só seguir o passo-a-passo no Guia Do Mestre
APUSRPG.
Humano: só um humano mesmo, sem bônus, mas também sem
desvantagens.
Semi-humano: pessoa que teve contato com o paranormal, já
conhece os atos paranormais no mundo. Bônus de 1D6 em
“paranormal”.
Agente da Strulback: Faz parte da organização contra a Akame,
combate o paranormal feito pela Akame. Bônus de 1D10+2 em
“paranormal” e desvantagem de -5 em sociabilidade.
Akame: Você faz parte da Akame, grupo de pessoas
paranormais que querem trazer o paranormal para o mundo.
Bônus de 1D10+2 em “paranormal” e desvantagem de -5 em
sociabilidade.
Meta-humano: já tem sua forma paranormal e consegue usar
sua habilidade e transitar entre o paranormal e o real quando
quiser. Bônus com o mestre.
Criatura: somente uma criatura, peça ajuda do mestre para
cria-lo!
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Cap. 4
Profissões

As profissões são livres, depende muito da história. Pense em


alguma profissão que aparenta ter na época que se passa o jogo
e converse com o mestre para saber quais as perícias que você
terá e quais bônus e desvantagens terá.

Cap. 5
Dados

Os dados são a modelagem do seu personagem em números.


Para saber o valor de cada dado, role 1d20 para cada um.
Vida: define o quão machucado você está, se chegar a 0 você
estará morrendo e se chegar a -5 você morre na hora.
Sanidade: define a quão sã você está, quanto mais você perde,
mais efeitos você terá. Se chegar a -5 você morre.
Resistência: define o quão resistente você é, se você tiver uma
resistência maior que 15, sempre levará só metade do dano.
Tamanho: define o quão grande é. Dependendo da situação
você poderá passar por lugares ou pegar coisas no alto.
Peso: o quão pesado você é.
Bônus de dano: qualquer dano corpo-a-corpo que você der,
some com o bônus de dano.
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Cap. 6
Atributos

Os atributos são habilidades que seu personagem usará para ter


bônus nas rolagens do dado escolhidas por Ranks, você terá
dois Ranks de cada classificação (Exemplo: 2 rank S, 2 Rank C,
etc.)
Força: é algo físico. Para empurrar ou puxar algo, define o dano
que você dá em corpo-a-corpo.
Inteligência: o quão inteligente você é.
Poder: sua força de vontade, etc.
Destreza: sua habilidade corporal.
Aparência: o quão bonito e simpático você é.
Agilidade: rápido ou não, é aqui que você sabe disso.
Constituição: sua resistência corporal
Cognição: para não se perder, etc.
Educação: o quão educado você é.
Conhecimento: seu conhecimento geral.
Paranormal: define o seu conhecimento sobre o paranormal.
Sorte: se sua sorte for alta, a maioria das coisas ruins
acontecerão com os outros.
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BÔNUS E DESVANTAGENS DO RANK


(Somente para atributos)
Rank Bônus e desvantagens
S Rola 2d20 e usa o maior com mais 4
A Rola 2d20 e usa o maior
B Rola 1d20 mais 2
C Rola 1d20
D Rola 2d20 e usa o menor
E Rola 2d20 e usa o menor menos 4

Cap. 7
Combate/Dano

Caso você tenha acertado o golpe corpo-a-corpo, veja seu bônus


de dano vezes o rank de acerto de sua perícia de luta ou artes
marciais.
RANK DE ACERTO
Rank Valor do dado
S 21+
A 16 a 20
B 10 a 15
C 5a9
D 1a4
E 0-
10

RANK DE DANO
Rank Dano
S 10
A 8
B 6
C 4
D 2
E 0

Cap. 8
Testes

Aqui serão os testes que o mestre irá pedir durante o jogo, fique
atento a eles.
Teste de atributo: Dependendo do Rank de seu atributo você
deverá rola uma certa quantidade de dados, se seu atributo for
Rank B você deverá rola 1D20+2, se for Rank E você deverá
rolar 2d20 e usa o menor-4.
Teste de perícia: Para cada perícia você rolou 1D6, certo?
Então, quando o mestre pedir para você fazer um teste de
perícia, role 1d20+perícia (Exemplo: o mestre pediu para fazer
um teste de atirar, meu atirar é 4, rolarei então 1D20+4).
Resistência: Quando você for levar algum dano, fará um d20 e
se for maior que sua resistência atual você leva o dano inteiro,
se for menor leva metade do dano.
Teste de sanidade: Ao ter entrado em contato com algo
desconfortável e/ou aterrorizante rolar um d20
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se cair um número maior que sua sanidade atual você toma um


d4, se for menor toma um d2. Se for em algo pessoal vezes 2 nos
testes.
Teste de insanidade: Se o seu personagem está com -5 de
sanidade terá de rola um d20 e se for menor que sua sanidade
total ele se morre.
Forçar teste: Se você falhou em algum teste e a avaliação do
mestre lhe permitiu força-lo, role um d10 se tirar mais de 5 você
fez isso com êxito, mas se tirar menos que 5 é desastre.
Teste pós-combate: toda vez quando os players saírem de
combate, terão de fazer um d10, se cair entre 1 e 5 adicione um
d4 em qualquer atributo, se cair entre 6 e 10 adicione um d6 em
qualquer perícia.

Cap. 9
Itens classificados
Qualquer item fora dessa lista, as propriedades dele serão
decididos pelo mestre.
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Cap. 10
Ficha
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Informações Básicas¬ Definições¬


Nome: -
Idade: -
Classe: -
Profissão: -
-

Perícias¬ Dirigir: Lábia: Primeiros-


Dados¬
socorros:
Armas: Escalar: Medicina:
Vida:
Percepção:
Atirar: Esquiva: Mitos:
Sanidade:
Psicanálise:
Atletismo: Esconder: Medieval:
Resistência: Reparo:
Artes: Furtividade: Nadar:
Tamanho: Religião:
Artes marciais: Fotografia: Ocultar:
Peso: Sociabilidade:
Arremessar: Fé: Ouvir:
Bônus de dano: Usar
Barganhar: História: Observar:
biblioteca:
Sorte:
Conhecimento: Lutar: Psicologia:
Paranormal: Ciência: Língua: Pesquisar:

Atributos¬ Estado¬ Paixões¬


Força: - -

Inteligência: - -

Poder: - -
- -
Destreza:
- -
Aparência:
Inventário¬ Paixões¬
Agilidade:
- -
Constituição:
- -
Cognição:
- -
Educação: -
-
Conhecimento: - -
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História do personagem¬

Anotações¬

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