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DIFERENÇAS As acrobacias
são uma maneira de recompensar o sucesso além do básico, permitindo que você gaste seus sucessos extras para
produziradicionais
efeitos, como a criação de aprimoramentos ou complicações úteis
para outros personagens. Eles também são usados para narrar detalhes da
cena que são benéficos para os seus personagens e gerados pela
ação do seu personagem. Talvez você tenha sucesso em escalar
um muro e ter tempo para criar um apoio para o amigo que está fugindo diretamente atrás de você, ou confundir a
busca com uma trilha falsa.
FALHA E CONSOLO
Se um lançamento de dados não obtiver sucesso, ou o personagem
não conseguir reunir sucessos suficientes para superar a dificuldade, mesmo com aprimoramentos, a ação falhará.
Simplificando, você não consegue o que
esperava. Você balança e erra, seu charme cai
, você desenha um espaço em branco.
Os resultados específicos da falha dependem
do contexto, mas nunca termina em nada acontecer. Em vez disso, o Storyguide (ou
GM) avança a história oferecendo um
Consolation, um benefício menor que não
lhes dá exatamente o que eles querem, promovendo os interesses do grupo de alguma forma. Se seu
personagem não obtiver sucessos suficientes
para entrar nodo criminoso de colarinho branco
escritóriodepois do expediente, ele poderá
entrar furtivamente, mas acidentalmente acionará o alarme silencioso ... dando-lhe apenas alguns
minutos para procurar.
Consolações não podem substituir o sucesso real, mas podem incluir informações que levam o personagem a outra
avenida
de assalto ou aspecto completamente diferente da
história, um aprimoramento menor que oferece sucesso a uma ação futura ou atrai um NPC potencialmente útil.
MOMENTUM
Talvez o tipo mais comum de consolação
seja o Momentum. Este é um recurso que os jogadores gastam para controlar o ritmo narrativo da história
e ajudar seus personagens com
a adição direta de dados. Por padrão, é um
recurso "fora do personagem", embora algumas
configurações possam afirmar que é areal
mãodo destino no trabalho.
Cada personagem pode ter até
12 Momentum
a qualquer momento, embora sua piscina Momentum comece
vazia e esvazie novamente no final de cada arco da história.
Você recebe um ponto de Momentum sempre que seu personagem sofre um fracasso ou um revés como resultado
de um Desafio
(uma condição de longo prazo no personagem que apresenta dificuldades na narrativa), ou se o seu lançamento de
dados falhar e
aceitar o Momentum como seu Consolo.
ED GES
Arestas são peculiaridades únicas que oferecem a um
personagem um benefício constante e passivo. Eles
geralmente fornecem um aprimoramento para certas
ações, permitem que um personagem evite desvantagens específicas ou representa o
acesso a habilidades ou recursos que
o personagem não teria de outra forma.
HABILIDADETRUQUES
Tricksde Habilidade são aplicações de
capacidade humana que beira o sobre-humana - ou, pelo menos, o superhumanly confiável. Certamente é possível
dirigir
para trás na velocidade máxima através do tráfego furioso,
semdanificar um espelho de asa, mas
sequernão é algo que até um especialista possa
realizar sob comando ... a menos que tenha
um truque de habilidade.
Ao contrário de Edges, os Skill Tricks custam o
Momentum para serem ativados e abrangemespecíficas
proezas ou sequências- o tipo de momentos legais
que fazem você ficar "uau" (ou "besteira") quando
você os vê em um filme de ação.
Como tal, os Truques de Habilidade normalmente não fornecem
um Aprimoramento que pode ser gasto em qualquer coisa - em vez disso, eles oferecem um Acrobacia "gratuito"
quando usado, representando o truque específico
em questão.
ESCALA
Os jogos do Storypath abrangem brigas no beco até brigas de
cachorros, geralmente na mesma aventura. Existe uma escala para lidar com
essas circunstâncias extremas, representando entidades ou efeitos
em um nível diferente dos seres humanos normais. Um(Física
fracoAtributo da Força) 1 pode lutar contra umMight 5
fisiculturista, mas ambos são formigas na frente de um T-Rex.
No entanto, também são aventuras emocionantes, onde os heróis superam probabilidades impossíveis. A escala é,
portanto, gentil com
personagens importantes; um gigante furioso esmaga facilmente edifícios e multidões sem rosto, mas nossos heróis
podem atravessar
o caos e enfrentá-lo em terrenos mais uniformes.
INICIATIVA
Nos conflitos de aventura e ação, rodada a rodada, a ação pode ficar bastante caótica. O Storypath usa uminiciativa
sistema deque é uma mistura de meios tradicionais e colaborativos
para garantir que todos tenham sua chance de ser destaque.
No início da cena, você joga um conjunto de dados de d10s
com os Atributos e Habilidades que seu personagem está usando para
reagir à situação. Cada jogada gera um slot no turn para
um jogador ou personagem do Storyguide, com os slots
colocados na ordem em que alcançou o maior sucesso - os
traços (e a preferência do Storyguide) quebram o empate se
houver um empate. Esta é a ordem da iniciativa.
O personagem que alcançou o maior número de sucessos
ocupa o primeiro turno do jogador e atua dentro dele. Quando
o próximo slot aparecer, o primeiro jogador decide qual dos
seus companheiros de grupo será escolhido dentre aqueles que ainda
não jogaram nesta rodada. E assim por diante, com cada jogador escolhendo o próximo a seguir após o final de seu
turno. O
Storyguide faz o mesmo com seus personagens. Esse ciclo
continua a cada rodada até que nenhum personagem ou turno permaneça,
no momento em que é redefinido e o personagem do jogador cujo turnovez
foi escolhido pela últimaescolhe o próximo jogador para iniciar a próxima rodada.
SAÚDE Os
danos no sistema Storypath são representados por dois conceitos separados, mas relacionados: caixas de estresse,
que medem a tensão acumulada do conflito, e complicações de ferimentos, que
representam ferimentos reais. Uma vez que todas as caixas de estresse de um personagem são
preenchidas por danos, elas são Retiradas (talvez mortas, talvez não),
mas um jogador pode impedir que os danos afetem suas caixas de estresse
aceitando Complicações por Lesões. Estes são efetivamente
sucessos adicionais adicionados à dificuldade; sem comprar essas
complicações por lesão, o personagem não pode tentar a ação.
CAMINHOS Os
caminhos representam partes de uma configuração de crônica na qual os personagens podem interagir e fazer parte.
Caminhos são as organizações às quais os personagens pertencem, as sociedades às quais se juntam, o
EXEMPLO DE TRILHA DE SAÚDE de
onde vieram ou até mesmo um conceito ou tópico
relacionado ao seu personagem. Cada Caminho é importante não apenas para
um único personagem, mas é construído para dar substância e significado a toda a crônica, além de um senso
holístico
da história do personagem além de Bordas, Atributos e Habilidades.
Em alguns casos, eles estão definindo grupos e organizações específicos dos quais um personagem pode fazer parte;
em outros, são
específicos para uma determinada crônica ou grupo. Os personagens se relacionam
com um Caminho por meio de uma frase curta ou frase descritiva,
que define um fato e uma relação com o cenário, como
"Três vezes campeão de boxe com as mãos nuas" ou "renascido
Deusdo fogo e santuários sagrados".
Os Caminhos contêm vários elementos padrão:
• Habilidades / Especialidades de Ativos: Quando um personagem segue esse
Caminho na criação do personagem, ele recebe Especialidades
da escolha do jogador nas duas Habilidades de Ativos listadas.
Caminhos mais específicos (como Pantheons) concedemlistadas
Especialidadesparticularmente relevantes para seus grupos.
• Contatos, mentores e aliados: os personagens em um caminho
terão outros personagens conhecidos úteis, adquiridos ao longo de sua vida e obra: um
colega, um amante ou apenas alguém com quem trocar favores.
• Equipamento: O personagem pode obter acesso a qualquer
equipamento relevante para o Caminho (normalmente restrito a itens comuns; itens de alto custo ou significa que
o personagem precisa enfrentar um Desafio, conforme descrito
abaixo).
• Acesso: alguns locais na configuração podem ser restritos para a maioria dos personagens, mas se o caminho do
personagem
lhes conceder acesso - como alguém com “Um
legado de Nova York mais fino” como o seu caminho - eles poderão
entrar na polícia estação ou um bar policialqualquer lugar
emde Nova York, sem perguntas ou alarmes.
Vantagem / desvantagem narrativa: Em um golpe ou
uma vez por sessão, o grupo de jogadores pode colaborativamente trazer
uma vantagem relacionada ao caminho de um personagem, ou
uma desvantagem que desafiará o grupo (mas
fornecerá impulso e desafios a serem superados).