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BEM-VINDO AO SISTEMA STORYPATH

Olá fãs do Onyx Path!


A evolução do sistema Storypath está ligada ao nosso trabalho em Trinity: Continuum, um mundo de esperança,
heroísmo
e perigo, e Scion, um mundo onde os filhos dos deuses antigos andam pela terra.
Desde o início, descobrimos que ambas as novas edições desses jogos tinham necessidades semelhantes de sistema,
porque seus personagens
são maiores do que a vida e lutam em batalhas épicas em grande escala. Sabíamos que precisávamos de um sistema
que pudesse acomodar cidadãos comuns nas ruas, super-heróis voando acima dos arranha-céus e deuses do sol e do
céu, mas
também queríamos regras para ajudar a facilitar a conexão entre os personagens e suas organizações (Allegiances
for Trinity) Pantheons for Scion) e seus valores.
Para avançar, no entanto, precisamos dar um passo atrás, porque as primeiras edições de Trinity: Continuum
e Scion usavam variantes personalizadas do Sistema de Contadores de Histórias que alimentavam Vampire: The
Masquerade e
outros jogos clássicos de White Wolf. Apesar das diferenças entre essas variantes, no entanto, em sua essência,
oNarrador
Sistemafoi projetado principalmente como um jogo de terror para criaturas que poderiam ser efetivamente
combatidas por oponentes humanos.
Em outras palavras, o Sistema Narrador é ótimo para vampiros, mas não se destaca por representar super-heróis ...
ou deuses!
Para nós, isso significava que as histórias desses jogos de ação e aventura eram prejudicadas por seus sistemas
originais.
O Sistema Storypath foi projetado como um novo conjunto de regras, inspirado no legado dose
sistemas NarradorNarrador de histórias, além de outras regras centradas na história. O Sistema Storypath mantém o
foco na narrativa,
na brincadeira construída na história e na ação e aventura. Ele também se inspira em várias outras influências que se
concentram em uma
ação cinematográfica de alta octanagem e em contar histórias, para criar uma experiência otimizada para histórias
épicas.
Nestas páginas, você encontrará uma prévia das regras e exemplos de Scion e Trinity: Continuum.
Esperamos que você goste do novo Sistema Storypath e seja inspirado a jogar os dados e contar ótimas histórias!
Assinado, a equipe de
design VISÃO GERAL DO SISTEMA STORYPATH
O Sistema Storypath usa dados de dez lados e foi projetado para ser um jogo de RPG de ação e ação. As regras
facilitam vários estilos de jogo e elementos do jogo na mesa, incluindo:
• Jogo de ação: o Storypath recebe dicas deação filmes depara manter as cenas em movimento rapidamente e
impedir que elas se atolem.
• Estimulação cinematográfica: o Caminho da história divide sessões e
cenas em diferentes unidades de tempo que suportam uma
história que se move na velocidade da trama. As campanhas são
modeladas de maneira semelhante a uma série de televisão de longa duração,
usando episódios, arcos e temporadas, para enfatizar o enredo
e os personagens por minúcias ou competência em tempo real.
• Escala: o Storypath usa um gráfico comparativo para medir os graus gerais de poder entre os oponentes.
Deuses ou super-heróis podem lutar entre si empraticamente
terrenoigual, enquanto meros mortais podem fazer o mesmo
entre si. É somente quando o super-humano psíquico
lida com o seu policial de batida médio que Scale entra
em cena!
• Ligação: Embora as regras sejam projetadas para retratar
personagens individuais, o Storypath também usa a mecânica de grupo para criar uma experiência colaborativa de
role-playing de narrativa. Os Bonds formados durante apersonagens
criação e as sessões detrazem novas mecânicas abrangentes e temas de colaboração em jogo, com base nos marcos
dos personagens.
• Competência: Assume-se que os personagens-jogadores são
competentes em sua área de especialização, seja em
pesquisa, combate, persuasão ou qualquer outro campo de
atuação humana. As jogadas de dados nem sempre pretendem
assumir o sucesso ou o fracasso: destinam-se a determinar a
influência sobre a história e o grau em que o
personagem obtém sucesso.
• Combate aprimorado: o combate pelo caminho da história usavariadas
bandas, campos com características do terreno e as ferramentas para
os personagens ativos e de apoio contribuírem para
uma luta. Combinadas, essas técnicas manterão as lutas
interessantes - mesmo em conflitos e batalhas prolongadas.
MODOS DE REPRODUÇÃO
As ações do caminho da história pertencem a três modos gerais que são
mapeados para Atributos, ou como os personagens interagem com a
configuração. Os modos são esquemas inspirados em características, em vez derígidas
categorias, e não devem ser internalizados comorígidas e
regrasrápidas. Por design, configurações diferentes inspiram novos modos
agrupados em torno de características e sistemas especiais específicos da configuração.
Os esquemas a seguir se aplicam à maioria dos jogos equipados com
o Storypath System, independentemente da configuração:
AÇÃO-AVENTURA
(MODO FÍSICO-INSPIRADO)
Perigo físico, violência e ação rodada a rodada.
Este é o reino de socos, perseguições de carros edesarmadas
bombascom segundos de sobra. Essas cenas em ritmo acelerado geralmente acontecem em tempo real, com regras
especializadas que abrangem
combate e movimentos dramáticos.
PROCEDIMENTOS
(MODO INSPIRADO NO MENTAL)
Deduções, pesquisa cuidadosa e preparação astuta.
O foco está na solução de problemas, usando as informações
coletadas através de pistas e evidências ou planos formulados.
Essas cenas ocorrem como montagens, passando por
longos trechos de trabalho e incluem regras especializadas para investigação e criação.
INTRIGUE (MODO INSPIRADO SOCIAL)
Laços interpessoais, relacionamentos e manipulação social.
Essas cenas incluem interrogatórios, infiltração em círculos sociais secretos e busca de laços românticos. Eles
combinam conversas em tempo real com trechos de tempo "ignorados" e incluemespecializadas
regraspara persuasão e representação de diferentes personalidades.
Fundamentos do sistema STORYPATH atributos e habilidades
Os atributos são divididos em três Arenas:
mental,físico e social - e três funções: força, controle
e resistência - para nove atributos totais.
Os atributos refletem as qualidades mais básicas de um personagem para definir
quem eles são. Eles podem ser inteligentes, fortes, graciosos ou seguros de si. Se outros personagens fossem
solicitados a descrever essa pessoa em
poucas palavras, suas respostas provavelmente refletiriam seus
Atributos: eles podem dizer que são espertos ou desajeitados, ou que são um
líder brusco, mas eficaz. Quando combinados com Habilidades, essas características
determinam a capacidade do personagem de superar obstáculos específicos.
Os conjuntos de dados são formados ao emparelhar uma Habilidade com um
Atributo. As habilidades descrevem as capacidades de um personagem, seja
por treinamento formal ou refinando o talento bruto.
DIFICULDADE
Qualquer ação para a qual você realmente jogue tem uma dificuldade,
mesmo que seja 0. Esse é o número de sucessos que você deve
encontrar - incluindo quaisquer aprimoramentos - para ver se obtém sucesso. Qualquer ação para a qual você
realmente jogue tem uma dificuldade,
mesmo que seja 0. Esse é o número de sucessos que você deve
encontrar - incluindo quaisquer aprimoramentos - para ver se obtém sucesso. Se você não encontrar a dificuldade,
você falha.
A MECÂNICA DO NÚCLEO
Você joga um conjunto de dados de d10s: Atributo + Habilidade contra umadefinida Dificuldade, que é o número de
sucessos que você deve encontrar.
Cada dado que obtiver 8 ou mais é um sucesso. Se o seu lançamento de dados obtiver um ou mais sucessos, você
adiciona sucessos bônus de quaisquer aprimoramentos de equipamentos ou poderes. Vocêsucesso em sua ação se
os sucessos atenderem ou excederem
teráa Dificuldade, e falhará se não conseguir. Mais sucessos do que você precisa permitem benefícios chamados
Acrobacias, e falhar ganha você
Consolação, uma chance de afetar a história de qualquer maneira. Se você obtiver 0 sucessos ao jogar os dados e um
ou mais deles mostrar
1, você fracassa e falha especialmente, mas ganha mais Momentum (um tipo de Consolação) do que por um
fracasso.
Entidades poderosas, como semideuses ou novas super-heróicas, atingem umigual número-alvo ou superior a 7 para
obter sucesso.

DIFERENÇAS As acrobacias
são uma maneira de recompensar o sucesso além do básico, permitindo que você gaste seus sucessos extras para
produziradicionais
efeitos, como a criação de aprimoramentos ou complicações úteis
para outros personagens. Eles também são usados para narrar detalhes da
cena que são benéficos para os seus personagens e gerados pela
ação do seu personagem. Talvez você tenha sucesso em escalar
um muro e ter tempo para criar um apoio para o amigo que está fugindo diretamente atrás de você, ou confundir a
busca com uma trilha falsa.
FALHA E CONSOLO
Se um lançamento de dados não obtiver sucesso, ou o personagem
não conseguir reunir sucessos suficientes para superar a dificuldade, mesmo com aprimoramentos, a ação falhará.
Simplificando, você não consegue o que
esperava. Você balança e erra, seu charme cai
, você desenha um espaço em branco.
Os resultados específicos da falha dependem
do contexto, mas nunca termina em nada acontecer. Em vez disso, o Storyguide (ou
GM) avança a história oferecendo um
Consolation, um benefício menor que não
lhes dá exatamente o que eles querem, promovendo os interesses do grupo de alguma forma. Se seu
personagem não obtiver sucessos suficientes
para entrar nodo criminoso de colarinho branco
escritóriodepois do expediente, ele poderá
entrar furtivamente, mas acidentalmente acionará o alarme silencioso ... dando-lhe apenas alguns
minutos para procurar.
Consolações não podem substituir o sucesso real, mas podem incluir informações que levam o personagem a outra
avenida
de assalto ou aspecto completamente diferente da
história, um aprimoramento menor que oferece sucesso a uma ação futura ou atrai um NPC potencialmente útil.
MOMENTUM
Talvez o tipo mais comum de consolação
seja o Momentum. Este é um recurso que os jogadores gastam para controlar o ritmo narrativo da história
e ajudar seus personagens com
a adição direta de dados. Por padrão, é um
recurso "fora do personagem", embora algumas
configurações possam afirmar que é areal
mãodo destino no trabalho.
Cada personagem pode ter até
12 Momentum
a qualquer momento, embora sua piscina Momentum comece
vazia e esvazie novamente no final de cada arco da história.
Você recebe um ponto de Momentum sempre que seu personagem sofre um fracasso ou um revés como resultado
de um Desafio
(uma condição de longo prazo no personagem que apresenta dificuldades na narrativa), ou se o seu lançamento de
dados falhar e
aceitar o Momentum como seu Consolo.
ED GES
Arestas são peculiaridades únicas que oferecem a um
personagem um benefício constante e passivo. Eles
geralmente fornecem um aprimoramento para certas
ações, permitem que um personagem evite desvantagens específicas ou representa o
acesso a habilidades ou recursos que
o personagem não teria de outra forma.
HABILIDADETRUQUES
Tricksde Habilidade são aplicações de
capacidade humana que beira o sobre-humana - ou, pelo menos, o superhumanly confiável. Certamente é possível
dirigir
para trás na velocidade máxima através do tráfego furioso,
semdanificar um espelho de asa, mas
sequernão é algo que até um especialista possa
realizar sob comando ... a menos que tenha
um truque de habilidade.
Ao contrário de Edges, os Skill Tricks custam o
Momentum para serem ativados e abrangemespecíficas
proezas ou sequências- o tipo de momentos legais
que fazem você ficar "uau" (ou "besteira") quando
você os vê em um filme de ação.
Como tal, os Truques de Habilidade normalmente não fornecem
um Aprimoramento que pode ser gasto em qualquer coisa - em vez disso, eles oferecem um Acrobacia "gratuito"
quando usado, representando o truque específico
em questão.
ESCALA
Os jogos do Storypath abrangem brigas no beco até brigas de
cachorros, geralmente na mesma aventura. Existe uma escala para lidar com
essas circunstâncias extremas, representando entidades ou efeitos
em um nível diferente dos seres humanos normais. Um(Física
fracoAtributo da Força) 1 pode lutar contra umMight 5
fisiculturista, mas ambos são formigas na frente de um T-Rex.
No entanto, também são aventuras emocionantes, onde os heróis superam probabilidades impossíveis. A escala é,
portanto, gentil com
personagens importantes; um gigante furioso esmaga facilmente edifícios e multidões sem rosto, mas nossos heróis
podem atravessar
o caos e enfrentá-lo em terrenos mais uniformes.
INICIATIVA
Nos conflitos de aventura e ação, rodada a rodada, a ação pode ficar bastante caótica. O Storypath usa uminiciativa
sistema deque é uma mistura de meios tradicionais e colaborativos
para garantir que todos tenham sua chance de ser destaque.
No início da cena, você joga um conjunto de dados de d10s
com os Atributos e Habilidades que seu personagem está usando para
reagir à situação. Cada jogada gera um slot no turn para
um jogador ou personagem do Storyguide, com os slots
colocados na ordem em que alcançou o maior sucesso - os
traços (e a preferência do Storyguide) quebram o empate se
houver um empate. Esta é a ordem da iniciativa.
O personagem que alcançou o maior número de sucessos
ocupa o primeiro turno do jogador e atua dentro dele. Quando
o próximo slot aparecer, o primeiro jogador decide qual dos
seus companheiros de grupo será escolhido dentre aqueles que ainda
não jogaram nesta rodada. E assim por diante, com cada jogador escolhendo o próximo a seguir após o final de seu
turno. O
Storyguide faz o mesmo com seus personagens. Esse ciclo
continua a cada rodada até que nenhum personagem ou turno permaneça,
no momento em que é redefinido e o personagem do jogador cujo turnovez
foi escolhido pela últimaescolhe o próximo jogador para iniciar a próxima rodada.
SAÚDE Os
danos no sistema Storypath são representados por dois conceitos separados, mas relacionados: caixas de estresse,
que medem a tensão acumulada do conflito, e complicações de ferimentos, que
representam ferimentos reais. Uma vez que todas as caixas de estresse de um personagem são
preenchidas por danos, elas são Retiradas (talvez mortas, talvez não),
mas um jogador pode impedir que os danos afetem suas caixas de estresse
aceitando Complicações por Lesões. Estes são efetivamente
sucessos adicionais adicionados à dificuldade; sem comprar essas
complicações por lesão, o personagem não pode tentar a ação.
CAMINHOS Os
caminhos representam partes de uma configuração de crônica na qual os personagens podem interagir e fazer parte.
Caminhos são as organizações às quais os personagens pertencem, as sociedades às quais se juntam, o
EXEMPLO DE TRILHA DE SAÚDE de
onde vieram ou até mesmo um conceito ou tópico
relacionado ao seu personagem. Cada Caminho é importante não apenas para
um único personagem, mas é construído para dar substância e significado a toda a crônica, além de um senso
holístico
da história do personagem além de Bordas, Atributos e Habilidades.
Em alguns casos, eles estão definindo grupos e organizações específicos dos quais um personagem pode fazer parte;
em outros, são
específicos para uma determinada crônica ou grupo. Os personagens se relacionam
com um Caminho por meio de uma frase curta ou frase descritiva,
que define um fato e uma relação com o cenário, como
"Três vezes campeão de boxe com as mãos nuas" ou "renascido
Deusdo fogo e santuários sagrados".
Os Caminhos contêm vários elementos padrão:
• Habilidades / Especialidades de Ativos: Quando um personagem segue esse
Caminho na criação do personagem, ele recebe Especialidades
da escolha do jogador nas duas Habilidades de Ativos listadas.
Caminhos mais específicos (como Pantheons) concedemlistadas
Especialidadesparticularmente relevantes para seus grupos.
• Contatos, mentores e aliados: os personagens em um caminho
terão outros personagens conhecidos úteis, adquiridos ao longo de sua vida e obra: um
colega, um amante ou apenas alguém com quem trocar favores.
• Equipamento: O personagem pode obter acesso a qualquer
equipamento relevante para o Caminho (normalmente restrito a itens comuns; itens de alto custo ou significa que
o personagem precisa enfrentar um Desafio, conforme descrito
abaixo).
• Acesso: alguns locais na configuração podem ser restritos para a maioria dos personagens, mas se o caminho do
personagem
lhes conceder acesso - como alguém com “Um
legado de Nova York mais fino” como o seu caminho - eles poderão
entrar na polícia estação ou um bar policialqualquer lugar
emde Nova York, sem perguntas ou alarmes.
Vantagem / desvantagem narrativa: Em um golpe ou
uma vez por sessão, o grupo de jogadores pode colaborativamente trazer
uma vantagem relacionada ao caminho de um personagem, ou
uma desvantagem que desafiará o grupo (mas
fornecerá impulso e desafios a serem superados).

EXEMPLO ESTENDIDO DE AÇÃO E AVENTURA


Um par de Scions (Rhiannon, filha de Brigid, e Sigrun,
uma criança de Loki), depois de terem sido alertados de que outro Scion de Loki
ficou desonesto e soltou um gigante do gelo em Washington, DC,
chega ao local. . Eles rastrearam o gigante até um canteiro de obras e o encontraram atrás do esqueleto de um
possível
prédio. Uma esteira de equipamentos destruídos, infraestrutura congelada e trabalhadores congelados estão por
trás disso. A neve
cai forte e obscurece a visão dos personagens dos jogadores.
Dos destroços congelados, formas humanóides agitam-se e
desmoronam em direção à Banda. Eles se movem sem inteligência, impelidos pelo instinto e pela magia. Depois de
avistar a
presença dos Scions, eles aceleram e atacam ameaçadoramente. Como nenhum dos personagens está usando
furtividade para se infiltrar no local, eles não precisam vencer os testespercepção
dedas formas humanóides.
A banda troca olhares, sabendo que eles terão que
superar essas construções nevadas antes que possam alcançar o
inimigo maior. O Storyguide pede que seus jogadores joguem por iniciativa. O jogador de Rhiannon recebe quatro
sucessos e o de Sigrun,
três. O Storyguide rola uma piscina para a
horda de construções e obtém apenas um sucesso.
Os jogadores decidem ir na ordem em que os dados
caíram.
Rhiannon não perde tempo e cobra
primeiro. A multidão já,
está à queima-roupaentão ela passa para o engajado em sua ação
sem exigir uma rolagem de movimento. Ela
joga Poder + Fechar Combate (8 dados).
Ela obtém 4 sucessos contra ada multidão
Defesa(um tipo de Dificuldade) de 1. Como
a multidão é tratada como um único grupo,
o jogador de Rhiannon decide colocar todos os
seus sucessos em dano, já que os mobs
têm uma faixa de estresse muito maior do que os jogadores mas não tome complicações com lesões normalmente.
Sigrun grita que ela vai tentar
ganhar terreno e usa um de
seus poderes divinos para metamorfosear em forma de
águia,então seu jogador lança
seu dice movimento (um pool
de Finesse + Atletismo para
mover além do mob em uma rusga.
Seu jogador faz um Might + Close
Combat para atacar com um conjunto de dados de
6. Ela3 sucessos; novamente a multidão
obtémrecebe o dano diretamente, enquanto Sigrun corta
suas garras e passa voando.A
grande horda de criaturas avança e ameaça consumir os dois Scions . sob sua frígida massa, fervendo
o Storyguide rola para a horda - é bastante perigoso, por isso
a piscina é de 8 dados é um bom rolo, transformando-se 5 sucessos,
que ela divide entre os dois personagens dos jogadoresElesdefesas..
cadacomparam as suas maior de close Combat ou
.defesas do rodeio, respectivamente jogador de Rhiannon tem Defense
3 - alta o suficiente para evitar ser atingido, enquanto jogador do Sigrun
só tem um Defense 1, faltando a dificuldade de 2 em 1. Eles
acumulam para Rhiannon e tentar prendê-la por baixo a peso
de gelo e neve, mas ela abre caminho para fora da pilha de cães
e se afasta do ataque frio e nevado, mas ileso. Lanças de gelo se lançam da massa de
criaturas e congelam sobre as asas de Sigrun, retardando sua rápida
abordagem - mas não é suficiente para detê-la. (Inimigos inimigos como
esse geralmente não causam dano aos personagens de nível Hero, a
menos que excedam sua Defesa, causando
uma Complicação. Nesse caso, Sigrun é retardado
pelo gelo.)
Os jogadores decidem que Rhiannon irá primeiro novamente.
proxima rodada. Os Scions montam seu segundo ataque; Rhiannon
imprudentemente dispara rapidamente a arma. Ela escolhe Esvaziar o Clipe
enquanto faz uma ação de ataque de Alvo, que adiciona 2 sucessos extras ao seu teste - dando-lhe um total de 5
sucessos contra a
Defesa de 1. O granizo de balas rasga osdas criaturas
corpos de geloe as transforma em em pó.
Enquanto isso, Sigrun decide pegar um desses
monstros da neve em suas garras e jogá-lo nos companheiros restantes. O jogador de Sigrun pergunta ao Storyguide
o quão pesadas asda neve
criaturassão, e juntas elas determinam que asforma de humanos
criaturas da neve emsão leves o suficiente para uma águia pegar. Seu
jogador lança Might + Close Combat e aumenta 2 sucessos, oresulta em
que+2 sucessos devido à Scale - ampliada por sua mágica
para ser suficiente para derrotar a multidão de frente para ela. Ele cai
como uma pedra, e todos eles explodem com o som satisfatório do
gelo quebrado. Por um momento, tudo fica em silêncio, exceto o suave assobio da
neve. O Storyguide diz aos jogadores que o caminho está livre,
e os Scions correm para enfrentar o gigante.
EXEMPLOS INTRIGENTES E PROCESSUAIS
SOCIAIS
Alma Choudry é uma encarnação de Ganesha dedicada a resgatar os componentes dispersos de um vimana,
uma máquina voadora mitológica, de todo o mundo.
Infelizmente, a peça mais recente não pode ser comprada em leilão -
foi reivindicada como um shintai (corpo sagrado) de Kagu-tsuchi
(o morto e desmembrado deus japonês do fogo) pelo
culto periférico Moeru Kodomo.
Resolvido a recuperá-lo, Alma organiza uma reunião com
o líder do culto, Kagari Noda, mascarado como um rico patrono. Alguma mágica divina completa a ilusão, e logo
ela está sentada em frente à relíquia.
Alma avalia Kagari durante uma conversa fiada, então seu jogador
faz um teste de Manipulação + Empatia. Ela espera que ele lhe dê
um momento a sós, mas se a atitude dele (como ele se sente sobre
ela) em relação a ela for menor do que o escopo dessa tarefa (quão grande é o
favor que ela está pedindo), sua sugestão falhará. O Storyguide decide que Kagari considera deixar a relíquia
desprotegida
um pedido significativo, um escopo de 3 - o que significa que é bem
difícil.
Infelizmente, o teste de avaliação de Manipulação + Empatia de Alma obtém 2 sucessos, e como Kagari não está
tentando
esconder seus sentimentos, não há teste contestado. Embora ele esteja
satisfeito com a recente doação dela, sua atitude (trivial ou
uma atitude 1) não é boa o suficiente. Como não será
fácil melhorar ainda mais a atitude dele, ela decide reduzir
o aparente escopo da tarefa, fazendo parecer que não é
tão importante que a relíquia de valor inestimável seja deixada desprotegida.
O jogador de Alma faz um teste de presença + persuasão contestado,
supera a resolução + empatia do guia de histórias e presta
atenção. Ela obtém 4 sucessos em relação ao seu 1 e, ao gastarextras
sucessosiguais à sua composição, ela faz um golpe para
reduzir o escopo da tarefa. A jogadora descreve os inúmeros outros itens sagrados pelos quais teve o privilégio de
orar em particular
antes. Logo ele se sente lisonjeado em adicionar sua relíquia a essa lista
e a deixa sozinha para orar. Ou então ele pensa ...!
INTRIGUE
Ontem à noite, Devon Emmitt fugiu de casa com uma luz
fluindo da boca, possuída por um asiático que comia carne. Felizmente, ele é um velho amigo de Dakarai Sterre,
Scion
of Damballa, que chama um favor de Machado, uma semideus
assassina.
Essa investigação é uma ação complexa, o que significa
que o sucesso geral depende de várias rolagens para representar
diferentes intervalos da investigação. O Storyguide
julga que este é um caso que exige duas pistas principais (informações discretas que impulsionam o progresso da
história) para serem descobertas. O limite de tempo
deixa apenas dois intervalos antes de Devon se acalmar, então nossos
heróis se separam pelo primeiro intervalo.
Machado usa seus contatos no caminho como um criminoso de carreira
para declarar que conhece um cara de uma gangue de rua local que vai
conversar e o interroga. Ele revela ado bairro
confusãosobre um homem brilhante enfiado em um carro - a primeira
pista. Como ela usa seus contatos para isso, não é necessário rolar, mas o jogador de Machado decide rolar Presença
+
Persuasão na esperança de obter um sucesso extra, contra
uma Dificuldade de 2. O jogador obtém três sucessos e o
jogador usa o último sucesso para obter uma pista alternativa - eles
sabem onde um carro suspeito está estacionado. Juntando dois e
dois, ela deduz que provavelmente é o mesmo carro.
Durante o mesmo intervalo - já que vários personagens podem se dividir para cobrir mais terreno - Sterre bate
nos livros e seu jogador faz um teste de Razão + Ocultismo.
Infelizmente, sua biblioteca é fraca em espíritos vampiros africanos, então ele carece de um aprimoramento e 2
sucessos
não superam a dificuldade 3. Ele não encontrou uma pista,
mas como um consolo, o Storyguide oferece asasiático.
fraquezas doArtigo da Wikipedia - essas informações não
ajudarão a capturá-lo, mas poderão fornecer um aprimoramento posteriormente.
No segundo intervalo, eles revistam o carro. Ode Machado
jogadorfaz um teste de Astúcia + Subterfúgio com umtrabalho em equipe
bônus de. Quatro sucessos superam a dificuldade de 3 e descobrem o endereço do proprietário, a segunda pista,
que conclui
a investigação. Um sucesso sobressalente estimula um Dublê a perceber
outro detalhe - não houve luta. "Devon" era um passageiro disposto.
A porta do proprietário se abre antes que os dois possam
bater em sua aproximação, e Dakarai se prepara para usar bem o
aprimoramento que ganhou anteriormente.

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