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Herdeiro de deuses, monstros e heróis dos dias modernos.

Ele usa usa o sistema Storypath para jogar as


aventuras
um mecânico básico simples para resolver essas aventuras heróicas,
facilitando o aprendizado e a execução, mas com profundidade para
aqueles que querem se ramificar e criar seu próprio épico
histórias. Dessa forma, o sistema incentiva os jogadores a adotar
abordagens criativas e de caráter para alcançar seus objetivos,
e seu foco dramático garante que a história esteja sempre em movimento
adiante, guiado pelo Storyguide, mesmo quando os personagens
sofrer contratempos.
Os personagens de Scion são heróis maiores do que a vida, com atributos impressionantes e uma variedade
de habilidades. Eles têm significado
passados e futuros ambiciosos, bem como uma variedade de conexões
para o mundo ao seu redor, representado pelos Caminhos que eles andam.
Eles enfrentam complicações por seus sucessos e exploram suas
ambiente para aplicar aprimoramentos a seus esforços.
As histórias de Scion estão repletas de alta octanagem
ação, investigação processual e intriga social - três
áreas de jogo robustas que trabalham juntas e fortalecem cada
de outros. Esses sistemas ajudam a variar o ritmo da história e oferecem
oportunidades para cada personagem contribuir, para que ninguém
perde os holofotes.
O NUCLEO MECÂNICO
Aventuras em Scion estão repletas de situações arriscadas. Diante de tal desafio, os jogadores devem decidir como
personagem vai se aproximar dele, e depois rolar dados para determinar
o resultado. Os jogadores lançam um pool de dados de 10 lados (ou d10s)
com base na habilidade e no atributo que eles estão usando para resolver a
desafio. Cada dado que atinge ou excede o alvo do personagem
número é um sucesso. Se o jogador obtiver pelo menos um sucesso,
ela pode adicionar sucessos bônus a partir de aprimoramentos úteis. o
O jogador usa essa coleção de sucessos para enfrentar a dificuldade
do desafio e supere quaisquer complicações. Se ela não puder
gerar sucessos suficientes para atender à dificuldade do desafio,
ela falha e recebe um consolo.
A questão mais importante não é como os jogadores rolam o
dados, mas quando deveriam.
QUANDO Rolar Dados
As histórias estão cheias de momentos em que o destino de um personagem
trava na balança. Dados modelam esse drama e incerteza. Quando uma situação está dentro dos recursos dos personagens
e fatores externos não estão atrapalhando, o Storyguide
deve assumir o sucesso. Quando os personagens enfrentam um importante
julgamento que pode terminar em sucesso ou fracasso, seus jogadores devem
rolar dados. Chamamos essas situ
DADOS DE ROLAMENTO
Rolar dados em Scion é simples, com um
muitos elementos opcionais para acentuar sua
experiência. As páginas seguintes ajudam a explicar
o processo, mas aqui está um rápido resumo:
1.O jogador escolhe uma Habilidade relevante para o teste em
mão.
2.O Storyguide e o jogador concordam em qual
O atributo é mais relevante para a maneira como o
personagem está se aproximando do rolo. o
O guia de histórias pode determinar a abordagem
enquanto o jogador decide a abordagem, ou
ambos podem simplesmente se estabelecer em um atributo.
3.O Guia de História define a dificuldade do teste,
bem como quaisquer complicações (opcional).
4.O jogador lança um número de d10s igual a
o Habilidade + Atributo. Cada dado que rola o
número alvo ou superior (geralmente 8 ou 7) é um
sucesso. 10s contam como um sucesso e são rolados
novamente. Se o rolo tiver pelo menos um sucesso, o
O player adiciona quaisquer aprimoramentos ao pool de
sucessos gerados (opcional).
5.Usando seus sucessos, o jogador gasta
eles para comprar a dificuldade. Ela deveria
desejo, ela pode usar os sucessos restantes para
compre Complicações e faça acrobacias
(opcional).
Para jogadores familiarizados com Scion First
Edição, Apêndice 3 (p. XX) possui um alto nível
detalhamento de como a rolagem de dados mudou
FORMANDO UMA PISCINA DE DADOS
Um conjunto de dados é um conjunto de dados de 10 lados que representa um
a capacidade do personagem de enfrentar um desafio específico. Cada pool de dados
é composto de duas partes: uma habilidade e um atributo. O jogador decide
qual habilidade da ficha de personagem melhor combina com o desafio
ele está enfrentando e decide qual Atributo melhor combina com sua abordagem ao usar essa Habilidade. Ele então adiciona um
número de d10s
igual às Classificações da Habilidade escolhida e ao Atributo escolhido.
Qualquer habilidade pode emparelhar com qualquer atributo. Um atributo pode
refletir as forças físicas, mentais ou sociais de um personagem,
e exibe sua força, controle ou resiliência nessa área,
mas um atributo físico não precisa emparelhar com um atributo físico
Habilidade. A briga pode ser um teste de força física (ou seja, Fechar
Combat + Might), mas também pode ser um teste de controle mental
(isto é, combate próximo + astúcia), pois o personagem se concentra
encontrando pontos fracos para explorar. A seção Habilidades na p. XX
lista alguns pares comuns, mas essas são apenas sugestões.
Os conjuntos de dados quase nunca são modificados, o que facilita
para os jogadores memorizarem seus pools comuns.
CONSTRUINDO UMA PISCINA: HABILIDADES E ARENAS
No sistema Storypath, a aptidão de um personagem para uma determinada tarefa é representada por um conjunto de dados,
determinado por dois
elementos: As habilidades que eles podem trazer e a Arena
do desafio.
HABILIDADES
As habilidades representam os traços aprendidos de um personagem: habilidades que
foram desenvolvidos ao longo do tempo através de estudo ou experiência. E se
Os atributos representam as capacidades de um personagem, as Habilidades representam
capacidade do personagem de aplicar esses recursos em várias situações.
Às vezes, certas tarefas serão impossíveis de executar
sem pelo menos um ponto em uma habilidade. Não importa o quão constante
a mão de um personagem, eles não podem pilotar um avião sem
ter pelo menos algum conhecimento dos controles.
As seguintes habilidades representam as áreas disponíveis
conhecimento a todos os mortais e criaturas sobrenaturais
Mundo de Scion. O conhecimento casual oferecido por algumas habilidades
pode mudar dependendo do contexto do personagem que os possui. Um sábio centauro versado em Medicina terá um
entendimento diferente do tratamento do que um cirurgião mortal.
ACADÊMICA
Os acadêmicos representam o tempo que um personagem passou estudando as ciências humanas. Personagens com acadêmicos
em geral
ter algum conhecimento de direito e política, permitindo-lhes
entender e até manipular sistemas legais e políticos,
assim como a maioria das burocracias.
Academics 1: Uma compreensão básica de campos como literatura, arte,
e direito. O personagem pode navegar em uma biblioteca e provavelmente
aumente algumas informações úteis depois de um dia ou dois.
Academics 3: Bem versado em escritos políticos e literários, pode facilmente citar pensadores famosos. A pesquisa focada
geralmente desenterram informações relevantes dentro de algumas horas.
Academics 5: Um conhecimento quase enciclopédico sobre
praticamente todos os assuntos. O personagem pode recitar relevantes
informações para qualquer situação e com o tempo nos arquivos
pode descobrir segredos que iludiram os pesquisadores por anos.
Academics + Reason também representa o número total
das línguas em que um personagem pode manter a fluência sem
esforço constante. Este não é o número de idiomas que eles
falar, apenas o número que eles podem aprender. Eles ainda precisam
estude um idioma para buscá-lo.
ATLETISMO
O atletismo representa a técnica necessária para
alavancar o poder do corpo humano. Geralmente um Atlético
personagem passou algum tempo em treinamento físico, seja
eles são estrelas do esporte, bombeiros ou apenas entusiastas do fitness.
Atletismo 1: Exercitador irregular com condicionamento físico moderado. O personagem pode correr uma milha sem ficar sem
fôlego,
e pode escalar ou nadar em condições ideais sem problemas.
Atletismo 3: Um treinador com excelente condicionamento físico.
O personagem corre regularmente milhas todos os dias sem ferimentos
e provavelmente desempenha um papel de estrela em vários esportes.
Atletismo 5: um dos maiores atletas do mundo, qualificado para uma grande equipe esportiva ou para os Jogos Olímpicos. o
o personagem pode esperar se destacar em praticamente qualquer tarefa física.
Athletics + Might determina o que os personagens podem levantar
ou romper com uma ação. Quebrando algo dessa maneira
provavelmente é uma ação complexa, pois o personagem rasga o objeto
separados, mas levantar é uma ação simples.
Vale a pena notar que Scions e criaturas lendárias
com Escala narrativa (consulte Escala, p. XX) excede regularmente
limites deste gráfico, que se aplica principalmente a meros mortais.
Use as façanhas da amostra como referência e orientação aproximadas para
o que seu personagem pode fazer em vez de uma proibição estrita.
ATHLETICS + MIGHT
SAMPLE FEAT
SUCCESSES
Levante duas microondas,
3
rasgue plástico resistente
Sacola um fardo de feno em
4 um ombro, abra uma porta de
trava
Levante uma geladeira, dobre
5
uma barra de ferro
Perfure uma porta de madeira
6
reforçada
Chute uma porta de madeira
8 reforçada em pedaços, retire o
vergalhão da parede
Levante um carro comum e
10 use-o como arma de tiro, chute
quase qualquer porta aberta
Bata nas semi-meias com um
empurrão bem colocado,
12
derrube os pilares de
sustentação de uma têmpora
Extrapolação do guia de
16+
histórias

CULTURA
A Habilidade Cultural de um personagem representa sua exposição a
sociedades diferentes e idéias culturais. Um personagem com isso
passou muito tempo apreciando arte, linguagem e
religião de todo o mundo e pode facilmente identificar falsos
hierarquias sociais e sociais para grupos que variam de estrangeiros
empresas a fóruns de internet insulares.
Cultura 1: Uma compreensão básica da expressão cultural
em todo o mundo. É menos provável que o personagem faça um falso
pas em grupos nos quais leu ou passou algum tempo.
Cultura 3: Uma compreensão confortável das nuances de
quase toda cultura mortal. O personagem pode dirigir sua
amigos longe do comportamento gauche, mesmo depois de apenas um curto
exposição a um grupo.
Cultura 5: um prodígio cultural com uma percepção perfeita
a arte e costumes de culturas mundiais. O personagem
pode se passar por um nativo meros momentos depois de entrar
uma nova sociedade.
LUTA CORPO A CORPO
A habilidade de um personagem no combate próximo pode determinar como
bem, eles são capazes de lutar de perto com um inimigo. Usualmente
isso significa um histórico envolvendo treinamento ou experiência em combate, seja em um wushu guan ou nas ruas comuns.
Close Combat se aplica ao manejar armas brancas ou
punhos, mesmo ao agarrar e subjugar um oponente.
Close Combat 1: Capaz de lidar com eles mesmos em um
luta, mantendo-se com outros lutadores amadores com
lesão mínima.
Close Combat 3: Muito talentoso em usar os punhos e
armamento de forma eficaz. O personagem pode facilmente derrubar
vários oponentes não treinados ou combatentes únicos qualificados.
Close Combat 5: Uma força eficiente e aterrorizante em combate. O personagem sabe fechar distância e sem esforço
desmantelar as defesas de guerreiros endurecidos pela batalha.
EMPATIA
A empatia permite que os personagens desenvolvam as motivações
e emoções daqueles com quem interagem e manipulam
esses sentimentos em proveito próprio. Essa habilidade é tão útil
para quem quer fazer amigos como é para quem quer
deseja criar um perfil de serial killers.
Empatia 1: Sensível às pistas emocionais dos outros.
O personagem geralmente pode dizer quando alguém está se escondendo
alguma coisa, se eles estão prestando atenção.
Empatia 3: O personagem pode facilmente identificar mentiras e ler
nas entrelinhas e é talentoso em saber exatamente o que
diga e quando.
Empatia 5: um detector de mentiras humano capaz de montar
um perfil psicológico completo para um indivíduo com base no
uma mera pista.
ARMAS DE FOGO
A habilidade de armas de fogo representa o treinamento de um personagem e
experiência com armas modernas de projéteis, como armas (arcos
e dardos caem no Atletismo). Representa também a sua
capacidade de reparar e manter essas armas.
Armas de fogo 1: pode fazer tiros mais simples de curto alcance e
manter a maioria das armas.
Armas de fogo 3: Um atirador treinado que pode atingir seu alvo mesmo com chuva ou pouca luz. São desenho confortável
rapidamente e disparando em locais próximos. Com o equipamento e as circunstâncias corretas, eles podem tirar fotos de longa
distância.
Armas de fogo 5: um atirador especialista com experiência em ambos
tiroteios e sniping. O personagem pode reparar armas quebradas
com as peças e ferramentas apropriadas e modifique as armas para
melhor atender às suas necessidades.
INTEGRIDADE
A integridade reflete a força emocional de um personagem
contra influência externa ou para resistir à Liderança ou Persuasão.
Um personagem usa a Integridade para resistir à oscilação emocional e
esconder suas próprias emoções e intenções dos outros. Integridade
pode ser representado por algumas técnicas de treinamento militar,
operações especiais, artes cênicas, ou pode ser uma habilidade inata de certos personagens.
Integridade 1: Simplesmente teimoso, ou o personagem simplesmente não é
facilmente influenciou.
Integridade 3: Uma pessoa confiável, seja com
treinamento em resistir à influência ou uma mente afiada e astuta
capaz de determinar qual é o verdadeiro objetivo do influenciador.
Integridade 5: um especialista com longa experiência e formalidade
treinamento em resistir a técnicas de controle da mente ou tortura,
incapaz de ser quebrado ou balançado em uma direção que eles não
em última análise, deseja entrar.
LIDERANÇA
Liderança é o conhecimento das técnicas necessárias para liderar e coordenar efetivamente os grupos. Personagens com essa
habilidade podem parecer
no quadro geral, a fim de garantir que todos os membros da
equipe está contribuindo da maneira mais eficaz possível. Esses personagens irradiam uma confiança que lhes permite assumir o
controle de uma situação.
Liderança 1: O personagem passou algum tempo gerenciando outras pessoas e pode levar um grupo de indivíduos a trabalhar e
pense em equipe com tempo e esforço.
Liderança 3: O personagem passou muito tempo
liderar outras pessoas e as pessoas tendem a deixar de lado
interesse pelo bem maior sob seu comando.
Liderança 5: O personagem pode levar exércitos para a batalha
com estratégias geniais e espera total lealdade. Ele pode ser
certo de que suas ordens sempre serão entendidas e levadas
fora da carta, se possível.
REMÉDIO
Habilidade em Medicina representa o conhecimento de um personagem
sobre a operação dos corpos dos seres vivos. A experiência deles permite que eles diagnosticem e tratem quaisquer criaturas vivas,
desde que tenham alguma semelhança com as criaturas que ela
já encontrou antes.
Medicina 1: Primeiros socorros básicos. O personagem pode julgar em
uma olhada se uma criatura estiver em perigo físico.
Medicina 3: O personagem pode tratar até ferimentos graves e estabilizar o que poderia ser uma ferida fatal.
Com as instalações certas, eles podem diagnosticar doenças e
administrar cuidados contínuos.
Medicina 5: Um cirurgião mestre e médico, capaz de
salvar vidas regularmente com a aplicação rápida e precisa de
ajuda. O personagem pode realizar transplantes e salvar vidas
excisões mesmo em condições extremamente desafiadoras.
OCULTO
A Habilidade Ocultista representa o conhecimento dos elementos sobrenaturais do Mundo e além, como criptozoologia, histórias
secretas de vários panteões ou místicos
rituais (funcionais e outros).
Ocultismo 1: Um interesse passageiro nos mistérios da
Mundo. O personagem pode identificar rituais mágicos simples e
fenômenos paranormais comuns.
Oculto 3: O personagem pode conduzir mais complexo
cerimônias e identificar uma grande variedade de criaturas mágicas.
Eles podem identificar muitos tipos de cultos e rastreá-los de volta
aos seus divinos (ou titânicos) patronos.
Oculto 5: O personagem reconhece instantaneamente tudo, menos o mais
cultos obscuros, ritos e feitiços. Ele conversa facilmente com as almas de
mortos e pode navegar pelas regras complexas do Terra Incognitae.
PERSUASÃO
A habilidade de persuasão representa o talento de um personagem em
trazendo outras pessoas para o seu modo de pensar. Se
seduzindo ou debatendo, se ela precisa mudar a maneira
alguém vê o mundo ou os força a comprometer-se,
o Scion está usando a persuasão.
Persuasão 1: O personagem geralmente pode falar do seu jeito
problemas menores e convencer os outros de sua honestidade se
a verdade está do lado deles.
Persuasão 3: de língua prateada. O personagem pode desenhar
simpatia dos oficiais da lei, evitam multas por excesso de velocidade e nunca deixam de conseguir um encontro na sexta-feira à
noite.
Persuasão 5: Carisma apenas a um passo da hipnose.
O personagem pode convencer até os cínicos a acreditar neles,
e recebe regularmente tratamento preferencial. É difícil
encontre alguém que não possa conquistar.
PILOTO
Os personagens usam o Pilot para controlar qualquer método de transporte, como carro, ônibus, barco, motocicleta, cavalo, avião,
pássaro gigante, ou qualquer outra coisa que ele possa ter motivo para montar
ou mede. Ele também mede sua capacidade de se adaptar a situações não familiares
transportes e fazer reparos neles.
Piloto 1: O personagem pode controlar a maioria dos veículos sob
circunstâncias normais. Eles podem até montar uma montaria sem
medo de cair.
Piloto 3: Uma compreensão mais profunda das forças envolvidas
na operação de um veículo. O personagem pode fazer truques de direção, operar em condições difíceis e pilotar um complexo
veículo como um avião ou submarino.
Piloto 5: o sonho de um motorista de dublê. O personagem pode
executar manobras de condução de precisão e saltos, pilotar um avião
durante uma tempestade e navegue pelo sonar debaixo d'água.
CIÊNCIA
A habilidade científica representa a exposição de um personagem a
os fundamentos filosóficos do método científico.
Embora eles provavelmente tenham algum conhecimento das teorias científicas modernas, isso não significa necessariamente que
eles tenham
PhD. Eles acabaram de aprender a olhar o mundo de uma maneira
maneira ordenada e quantificável. Por esse motivo, é inteiramente
compatível com oculto.
Ciência 1: O personagem pode entender física
evidência e separe os dados úteis do ruído de fundo.
Ciência 3: O personagem pode extrapolar a partir dos dados disponíveis, incorporando todas as evidências em um abrangente
teoria. Eles também podem fazer compostos simples com acesso
para os materiais e ferramentas certos.
Ciência 5: O personagem pode criar e testar hipóteses
quase instantaneamente, executando experimentos mentais para deduzir a
explicação mais provável. Eles podem criar produtos químicos avançados
reações com produtos domésticos e conserto de máquinas
princípios físicos básicos.
SUBTERFÚGIO
Subterfúgio representa a capacidade do personagem de enganar
outros, ocultam e criam disfarces. Também os ajuda a comprometer
atos criminosos como falsificações, truques de mão e trava-trancas. Isso pode representar um treinamento com uma organização
de
criminosos ou até espiões.
Subterfúgio 1: Mentiras básicas são fáceis para o personagem,
e fechaduras baratas não apresentam muito desafio. Eles
sabe o suficiente para ficar fora do radar das autoridades locais.
Subterfúgio 3: Um ladrão mestre, extremamente hábil em atividades criminosas. Eles podem criar mentiras complexas e invadir
a maioria dos cofres. O policial provavelmente está ciente e frustrado
por suas façanhas.
Subterfúgio 5: Uma lenda no submundo, o personagem pode se passar pela mãe de alguém e limpar uma
cofre de banco sem ninguém saber que eles estavam lá.
SOBREVIVÊNCIA
A capacidade de entender e superar os desafios
de ambientes inóspitos é representado pelo Survival
habilidade. Isso geralmente significa encontrar comida e abrigo na natureza,
elaborando ferramentas básicas a partir de coisas encontradas na natureza, navegando
território desconhecido e domar a vida selvagem local.
Sobrevivência 1: O personagem pode obter a posição da terra em
um lugar desconhecido e ela pode esperar sobreviver confortavelmente por vários dias, encontrando comida e água com
esforço e construção de um abrigo básico.
Sobrevivência 3: uma afinidade pelo ar livre. O personagem
pode durar meses no deserto, fazendo um abrigo robusto
e ferramentas, e encontrar alimentos confortavelmente nos lugares certos.
Sobrevivência 5: um especialista em rastreamento e forragem. Até
os elementos mais extremos não a dissuadem, e ela pode
sobreviver facilmente com um calor escaldante ou uma nevasca feroz.
TECNOLOGIA
A tecnologia representa o conforto do personagem com o software
e hardware que compõe dispositivos modernos, estejam eles em operação, em reparos ou em uso indevido. Os computadores são
os mais
óbvio dessas máquinas, e talvez o mais perigoso.
Tecnologia 1: O personagem pode esperar mais moderno
dispositivos para fazer o que eles querem. Eles podem usar computadores e
resolver erros comuns.
Tecnologia 3: Uma excelente compreensão da programação
idiomas e engenharia elétrica. Quando alguém precisa
algo fixo, eles se voltam para o personagem.
Tecnologia 5: um hacker mestre, invadido
bancos de dados do governo ou construiu seus próprios servidores complexos.
Eles raramente compram dispositivos, certos de que podem montar
algo melhor por conta própria.
ESPECIALIDADES DE HABILIDADE
As habilidades listadas aqui são categorias intencionalmente amplas, que refletem a competência geral do caráter.
No entanto, quando um personagem atinge quatro ou mais pontos em uma Habilidade, ele pode escolher um foco de
Especialidade, escrevendo
ao lado da Habilidade em sua ficha de personagem. Um Herdeiro Guerreiro pode escolher Close Combat (Greatswords), por
exemplo. Um personagem recebe +1 de Melhoria em todos os testes com essa Habilidade, a menos que isso conceda mais de
+3 total; falhar em um teste que envolva uma Especialidade concede 1 Momento, além de qualquer Consolação.
ARENAS
Todo desafio dramático do jogo existe em um dos
três diferentes arenas, refletindo as habilidades necessárias e
obstáculos que envolve. Em cada jogada, o Storyguide determina a Arena de um desafio.
A arena física requer músculos, coordenação corporal, resistência e assim por diante. Lutas e perseguições são as mais
desafios comuns na arena física.
A Arena Mental precisa de genialidade, raciocínio rápido, dedução cuidadosa e assim por diante. Pesquisa, investigações e
planejamento
são os desafios mais comuns na arena mental.
A Arena Social procura charme, empatia, um pôquer
cara e assim por diante. Persuasão, sedução e aquisição de apoio
são os desafios mais comuns na arena social.
Os talentos de um personagem em uma determinada arena são representados por
um valor numérico que geralmente varia de 1 a 3. Esse valor
é usado para criar os conjuntos de dados para desafios nessa arena.
Por exemplo, um trabalhador de escritório magro pode ter 1 físico,
enquanto um levantador de força a granel pode ter o Físico 3.
ABORDAGENS
A abordagem de um personagem define a maneira como ele aborda
desafios. Sempre que um personagem enfrenta um desafio que exige um teste, seu jogador deve descrever sua Abordagem após
o Storyguide decide a Arena. (Como alternativa, o jogador
e o Storyguide pode simplesmente concordar com um Atributo, como abaixo)
Um personagem usando Force enfrenta seus problemas
de frente, varrendo obstáculos de lado com puro poder direto.
A força raramente é sutil, mas também é a abordagem mais direta.
A fineza é uma abordagem mais suave, que utiliza velocidade e
inteligência para evitar oposição. Embora sutil e rápido, Finesse
pode provocar problemas piores no futuro.
A resiliência permite que um personagem supere seus oponentes, usando flexibilidade e coragem para atingir seus objetivos.
A resiliência costuma ser lenta ou perigosa, mas também completa.
O jogador do personagem deve escolher um Favorito
Abordagem (p. XX).
ATRIBUTOS
Cada combinação de Arena e Abordagem é referida
para abreviar como um atributo. Para fácil referência, marque
estes na folha de um personagem usando a classificação da Arena apropriada. Adicione dois pontos se ele usar o personagem
Abordagem Favorecida.
Os atributos da arena física são os brutos
força e velocidade de Might (Force), a destreza de
Destreza (fineza) e a resistência vital do vigor
(Resiliência).
Os atributos da Mental Arena são o gênio de
Intelecto (Força), a perspicácia de astúcia
(Finesse), ea disciplina e atenção aos detalhes de
Resolução (Resiliência).
A Arena Social é dividida entre o carisma
Presença (Força), as graças sutis da Manipulação
(Finesse) e resistência áspera da compostura (resiliência).
USANDO ATRIBUTOS E ABORDAGENS
Em uma luta de boxe subterrânea física, um lutador
poderia mergulhar e martelar com Might (Force), tecer
para obter uma foto perfeita com destreza (fineza) ou drenagem
seu oponente com um Stamina (Resilience) corda-a-narcótico.
Em uma partida de xadrez mental com vidas em jogo, um jogador
pode organizar estratagemas memorizados com Intelecto (Força),
ou tentar fingir e jogar com astúcia (fineza), ou simplesmente
evitar erros tolos e aumentar a pressão com o Resolve
(Resiliência).
Num tenso interrogatório da polícia social, o suspeito poderia
tente se desvencilhar das coisas usando Manipulation (Finesse),
ou simplesmente mantenha a calma e desvie com a composição
(Resiliência). Enquanto isso, seu interrogador usa Presença
(Força) para intimidá-lo.
SOBRE ATRIBUTOS
O sistema Storypath da Scion é versátil por design. Os jogadores devem se sentir à vontade para pensar em uma infinidade de
diferentes
maneiras de executar tarefas. De acordo com esse objetivo, todos os conjuntos de dados listados neste capítulo são meramente
diretrizes
ou sugestões para o conjunto de dados mais comum ou básico. Pensando em cenários inventivos onde os jogadores podem
é recomendável usar Atributos alternativos para executar tarefas. Alguns exemplos:
• Cronometrar o golpe de sua espada para identificar uma lacuna no inimigo que você está observando com astúcia.
• Remover um canteiro de obras com alguns explosivos bem posicionados usando o Intellect.
• Usar a destreza para puxar as engrenagens de uma coruja mecânica enquanto agarra-a e monta-a.
TIERS
Os personagens de Scion variam muito em potência mítica, representada por seu Nível. Isso tem um número de
aplicativos, mas determina principalmente o número de destino que eles usam ao rolar. Personagens mais poderosos
casualmente pode influenciar o mundo.
1 (Nível Mortal). Personagens sem um traço de poder sobrenatural. Legenda 0. Número Alvo 8.
2 (Nível Heroico). Aqueles com sua própria lenda crescente, ou que invocam o poder de um ser maior.
Legenda 1-4. Número alvo 8.
3 (Nível do Semideus). Criaturas do poder histórico e heróis que realmente excedem os limites da mortalidade.
Legenda 5-8. Número alvo 7.
4 (Nível Divino). Aqueles seres que agitam o mundo com seus passos, principalmente entre eles os deuses de cada um.
panteão. Legenda 9-12. Número alvo 7.
DICE POOLS PARA AÇÕES MISTAS
Um desafio pode envolver várias ações diferentes, como uma
enxurrada de golpes, mas estes sempre visam um único objetivo,
como nocautear um atacante. Quando um personagem precisa
faça duas coisas totalmente separadas ao mesmo tempo, isso é chamado de ação mista. Por exemplo, ela pode querer derrubar um
guerreiro tengu enquanto compõe um poema sobre sua vitória ou preparar
para uma grande Bacanal enquanto pesquisava no mercado de ações.
Quando isso acontece, o jogador calcula o conjunto de dados
para cada ação e depois rola o pool menor. Ela gasta
sucessos dessa piscina para atender a Dificuldade e
Complicações de cada desafio e pode ter sucesso em um
enquanto falhar em outro. Se ela tiver aprimoramentos relevantes,
ela só pode usar seus sucessos de bônus para ajudar a realizar
qualquer tarefa à qual se apliquem.
ROLANDO OS DADOS
Uma vez que o jogador tenha montado seu pool de dados, ele rola
o dado. Ele quer que cada dado caia no alvo ou acima dele
número. O número do alvo depende do tipo de personagem,
mas por padrão é 8. Cada dado que atende ao seu número alvo
é um sucesso. Um sucesso é a moeda básica do Storypath
sistema. Os jogadores usam sucessos para completar desafios, superar complicações e fazer acrobacias legais.
Se um jogador obtiver 10, esse dado dá um sucesso e é
rolou novamente. Isso é chamado de 10 novamente e continua até
nenhum dado mostra um 10. Alguns benefícios especiais oferecem 9 ou mais
8-novamente, onde os resultados dos dados ou mais altos também são rolados novamente.
Ocasionalmente, no texto, você verá uma abreviação como
"2s". Isso se traduz em "2 sucessos".
VOCÊ CONTRA O MUNDO
Todo desafio tem dois componentes - o personagem e tudo mais. A Habilidade e Atributo que o jogador usa
para criar seus dados e o número de destino que eles desejam
cada dado a encontrar, é tudo sobre o personagem. Esses números
nunca mude, se o personagem está olhando para um
segurança ou um Sif de fala mansa.
As situações mudam o tempo todo, no entanto. Diferentes desafios têm graus variados de dificuldade, que representam
os obstáculos no caminho de um personagem. Alguns desafios incluem
Complicações, que podem causar até um personagem bem-sucedido, e às vezes um personagem pode alavancar aprimoramentos
para
melhorar sua chance. Estes são "tudo o resto".
DIFICULDADE
Todo desafio tem um nível de dificuldade, que é o
número de sucessos que um jogador deve gastar para superar todos os obstáculos e ter sucesso. Todo desafio requer pelo menos 1
sucesso
para completar, então a dificuldade mínima é 1. Se um personagem quiser
para preencher uma lacuna de dificuldade 2 entre edifícios, ela deve rolar
pelo menos dois sucessos para comprar a dificuldade e ter sucesso. Se o
o personagem não tem sucessos suficientes para enfrentar a dificuldade,
eles falham no desafio e recebem um consolo para manter o
história em movimento. Situações em que é impossível obter sucesso não
tem um nível de dificuldade - os personagens não rolam.
O Storyguide normalmente define a dificuldade com base em
o escopo do desafio. Isso é chamado de dificuldade estática.
Em outros casos, a dificuldade do desafio é causada por
outros personagens. Isso é chamado de dificuldade oposta e é
gerado pelo próprio dado de um personagem oponente.
Em confrontos diretos, como um debate público ou uma luta brutal, um personagem é o "defensor". O lançamento de dados é
usado para
defina a dificuldade oposta para o "atacante". No caso de
esforços paralelos, como uma corrida a pé, ou quando não está claro quem
o "defensor" é, os personagens concorrentes comparam seus
total de sucessos para esse teste. O número menor é usado para
defina o nível de dificuldade.
LEVEL OF
CHALLENGE EXAMPLE
DIFFICULTY
1 Minor: You escaped a pursuer.
Notable: You evaded
coordinated
2
pursuit from trained police
officers.
Significant: You outran a
3 police car on
foot.
Major: You got away from a
4 charge of
the Wyld Hunt.
Extreme: You slipped from the
5+ clutches
of a vengeful Fury.

AÇÕES MISTAS E DIFICULDADE


Cada tarefa em uma ação mista tem seu próprio nível de
Dificuldade, que um jogador deve gastar sucessos para encontrar. E se
o número total de sucessos é muito baixo para atingir os dois níveis
Dificuldade, eles podem optar por falhar em uma de suas tarefas em
para ter sucesso no outro.
COMPLICAÇÕES
Alguns desafios vêm com uma complicação, uma
conseqüência imprevista para o sucesso. Complicações
pode ser evitado gastando sucessos, da mesma maneira
como Dificuldade, mas eles não impedem que um personagem
tendo sucesso. Eles são um "sim, mas ...", uma desvantagem que
pode causar ferimentos, causar novos problemas ou aumentar a
Dificuldade para desafios futuros. Por exemplo, se um personagem pular uma cerca, o arame farpado no topo
seria uma complicação. Ela pode superar a cerca; a
questão é se ela pode passar um momento - e dois
sucessos - jogando a jaqueta sobre o fio para mantê-la
mãos sejam cortadas.
Assim como a dificuldade, cada complicação tem seu próprio nível
de gravidade. Os jogadores podem ignorar uma complicação gastando
sucessos suficientes para atingir seu nível. As complicações afetam apenas
desafios bem-sucedidos, embora os personagens que falham possam enfrentar
suas próprias consequências. Se esse personagem escalar
falha em enfrentar a dificuldade do desafio, ela não a cortou
mãos, mas ela pode ser pega por quem a está perseguindo. UMA
A complicação é uma boa maneira de tornar um desafio mais assustador sem parar um personagem.
Ocasionalmente no texto, você pode ver uma abreviação
como "1c". É a abreviação de "uma complicação de nível 1".
YOU TALK YOUR WAY
LEVEL OF
INTO A FAVOR FROM
COMPLICATION
OGMA, BUT…
Minor: You upset him. He
1 won’t
remember you fondly.
Notable: He’s worked out
what you’re really after. At
this
2
level, Complications can result
in Conditions, including Injury
Conditions.
Significant: You got the bad
3 end of the bargain, and owe
him one.
Major: An invisible spy over
4
heard your secret discussion.
Extreme: He’s seriously pissed
5
off with you. Watch out

MELHORIAS
Um aprimoramento é algo que faz um desafio
mais fácil, como um equipamento útil ou favorável
circunstâncias que um personagem pode tirar proveito. Se um
jogador obtém pelo menos um sucesso, recebe sucessos bônus
de quaisquer aprimoramentos relevantes para esse desafio. Se um
O aprimoramento não se aplica especificamente à tarefa em questão,
ou se eles não obtiverem pelo menos um sucesso, o jogador não poderá usar
isto. Somente os aprimoramentos mais excepcionais oferecem mais
de três sucessos adicionais.
Semelhante a Complicações, você pode ocasionalmente
veja uma abreviação como "1e". É a abreviação de "1 nível de
Aperfeiçoamento "ou" Aperfeiçoamento +1 ".
Exemplo: Eileen pegou uma arma carregada de balas rúnicas
que guiam suas balas. Este é um aprimoramento da precisão dela,
mas isso não a ajudará a fazer barricadas. Em uma ação mista, o personagem pode se beneficiar de aprimoramentos relevantes
para
tarefa. No entanto, eles ainda podem usar apenas esses sucessos extras para
realizar tarefas apropriadas ao aprimoramento.
LEVEL OF CIRCUMSTANCE
EQUIPMENT EXAMPLE
ENHANCEMENT EXAMPLE
Minor: You have the high
1 A finely balanced rapier.
ground.
Notable: You’ve studied your
2 An enchanted macuahuitl.
enemy’s style.
Significant: Your target
3 doesn’t know you’re A genuine Masamune blade.
there.
Major: Your enemy labors
A dagger made from the head
4 under multiple
of Gungir.
divine curses.
Extreme: A god of war guides
5 Excalibur.
your blade.

DRAWBACKS DE MELHORIA
Às vezes, usar um aprimoramento causa problemas,
mesmo que ajude. Estes são os inconvenientes. Por exemplo,
ficar bêbado pode agradá-lo a uma festa de sátiros, mas
diminuirá seu controle motor fino. Quando um aprimoramento
tem uma desvantagem, o Storyguide pode optar por
uma de três maneiras:
• A desvantagem adiciona uma complicação (p. XX).
• A desvantagem aumenta a dificuldade (p. XX) de
outra ação.
• A desvantagem oferece aos antagonistas um aprimoramento gratuito
para usar contra você.
MUITOS COZINHOS
Guias de histórias, tenha cuidado ao fornecer aprimoramentos
mais de 3 sem inconvenientes.
Estes tendem a fazer rolagens ainda mais difíceis
fácil e remova o desafio inerente ao
rolando em tudo. Enquanto os jogadores podem se beneficiar de
Os aprimoramentos de várias fontes, novamente, são
extremamente cauteloso ao permitir que o
Aprimoramento para exceder 3. Demasiada ajuda
tende a dificultar a tarefa, equilibrando
fontes adicionais de ajuda e você pode
refletir isso simplesmente não atribuindo o valor ou
adicionando uma desvantagem única
TRABALHO EM EQUIPE
Quando um personagem ajuda outro em um desafio, o
ajudar o personagem a montar e jogar seu próprio banco de dados,
e fornece um aprimoramento igual aos sucessos que eles
rolados, até um total de 3. Os dois conjuntos de dados não precisam
usar a mesma habilidade ou atributo, desde que o trabalho em equipe
faz sentido. Por exemplo, um personagem pode usar o Athletics +
Pode executar o trabalho pesado de enormes racks de servidor para
um engenheiro que trabalha com tecnologia + intelecto.
ESCALA
A escala representa uma lacuna considerável no poder bruto ou no escopo
entre duas coisas. Muitos seres sobrenaturais operam em um
nível acima da humanidade, enquanto equipamentos excepcionais
pode dar uma vantagem incrível. A balança possui dois componentes:
narrativa e dramática.
• Escala Narrativa descreve o multiplicador que você deve aplicar
sucessos ou traços estáticos. Ao comparar Escala com
personagens secundários e elementos da história, como cenário,
espectadores e combatentes menores, sintam-se à vontade para
multiplicador de escala como uma referência narrativa aproximada de
o que acontece, simplesmente narrando os personagens criando
grande estrago: todos os sucessos do conjunto de dados são multiplicados se um teste for solicitado, ou você poderá assumir um
sucesso
para cada três dados e multiplique esse resultado.
• Escala Dramática é o quanto a Escala realmente afeta
caracteres e outros elementos que são centrais para o
história. A escala dramática fornece um aprimoramento para
ações contra personagens narrativamente importantes ou
objetos. Para valores estáticos, aplique metade do valor do
Aprimoramento dramático.
Ao aplicar a Escala a duas forças ou indivíduos opostos, compare a Escala de cada personagem e aplique os benefícios da
diferença a quem tiver a Escala mais alta. Para
Por exemplo, um carro de corrida após um ser humano recebe aprimoramento
4 devido à sua velocidade de rugir (Escala 2), mas quando persegue um
covarde covarde (Escala 1), a diferença na Escala é apenas
um, por isso recebe apenas 2 sucessos bônus.
A escala entra em jogo apenas para desafios dramaticamente importantes; é o trabalho dos jogadores e do Storyguide para fazer a
ponte
dividir entre os efeitos narrativos e dramáticos de Scale.
Um velocista correndo em um carro esportivo, ou um levantador de força lutando com um oni, enfrenta uma enorme diferença na
escala,
vitória uma perspectiva complicada. Diferenças menores, como uma queda de braço humana de um humano mais baixo, não usam
a Scale. Somente
como todos os aprimoramentos, diferentes tipos de escala afetam apenas
os desafios para os quais são relevantes. Uma arma astra
A escala destrutiva é útil para separar o cofre de um banco, mas
não por representar sua guarda.
Veja alguns exemplos de tipos de escala:
• Tamanho: enormes diferenças de tamanho fornecem uma escala
Aprimoramento, que se aplica a tarefas que fazem uso
do peso e da altura de uma criatura maior, como esmagamento, elevação e intimidação.
• Força: Um aprimoramento de escala para força destrutiva se aplica a esforços para causar danos, como uma granada de escala 2.
Pode ser contestado por aprimoramentos defensivos de escala,
como uma armadura de tanque ou uma égide divina.
• Velocidade: uma disparidade de velocidade oferece uma escala
Aprimoramento, que a parte mais rápida pode usar para
desafios como corridas, perseguições, viagens e mudanças
faixas de faixa (p. XX).
• Liderança: influência sobredimensionada sobre os outros, como
A influência da escala 3, exercida por um presidente ou um fae incrivelmente bonito, é representada por um aprimoramento
que ajuda a tentar mudar de idéia e incentivar
certas ações.
Presume-se que humanos normais sejam a Escala 0 em cada
área; eles são a linha de base. Equipamentos ou circunstâncias podem
justifique a escala também: um tanque de batalha principal pode ser incrível,
adicionando 6 sucessos a um conjunto de dados já considerável de
10 ou mais.
SCALE LEVEL SIZE EXAMPLE SPEED EXAMPLE LEADERSHIP EXAMPLE
Normal: Just some guy,
0 Normal: Person-sized Normal: A decent sprinter
y’know?
Persuasive: Your supervisor at
1 Large: Elephant, Bus, Troll Quick: Horse, Centaur
work
Fast: Sedan, Cheetah, Authoritative: The boss of the
2 Huge: Giant Squid, Roc
Atalanta company
3 Giant: Blue Whale, Behemoth Turbo: Sports Car, Kamaitachi Regal: The leader of a nation
Landmark: Statue of Liberty, Divine: A deity within a
4 Blinding: Airliner, Garuda
Giant Buddha religion
Overwhelming: Typhon, Supersonic: Fighter Jet, Solar Divine King: The deity of a
5
Skyscraper Chariot purview like War
Geography: Manifest Meteoric: Scramjet, Railgun, Supreme: One of the chief
6
Primordial, Small mountain Dandu Morana Gods of the pantheon

SCALE RANK NARRATIVE DRAMATIC EXAMPLE


0: Standard n/a +0 (0)
1: Elite x2 +2 A wuxia martial arts master with wirework, an anti-tank rifle
2: Supernatural x5 +4 A giant that hurls cars with ease
3: Incredible x10 +6 Outrunning a car on the highway, a main battle tank
4: Godlike x100 +8 Smashing said tank in half with a single blow
5: Supernal x200 +12 Lifting a full aircraft carrier clear of the water
6: Titanic xLots +16 The World’s mightiest forces, weapons of mass destruction

ALVOS TRIVIAIS ESCALA E NARRATIVA


Escala representa o tipo de tremores golfos em ponte por
sorte heróica e derring-do. Aqueles que não têm essas coisas tendem a se sair pior. Os efeitos narrativos de Scale podem ser
aplicados
para alvos triviais. Diferenças de escala superiores a três devem
geralmente resultam em falha automática (ou sucesso). No caso
de alvos como cenário de fundo ou mooks sem nome, um
diferença de mais de um nível é suficiente para descartá-los
sem rolo. O caminho da história se refere a essa diferença como “trivial
metas ", que sofrem efeitos mais realistas de uma diferença
em escala. Os rolos são usados apenas para desafios, não fáceis ou
tarefas impossíveis: quando o Colossus animado de
Rhodes pisa em um grupo de manifestantes gregos, há
pouco espaço para dúvidas sobre o que acontece.
Os personagens dos jogadores nunca são tratados como alvos triviais,
mesmo quando a diferença de escala é extrema.
Exemplo: Quando Sigrun luta com o bunyip, eles colidem
no meio de uma festa de churrasco. Jogando o herói claro, o
animal se encaixa em um espectador aleatório armado com nada além de um
hambúrguer exagerado. O teste para a besta é bem-sucedido automaticamente;
normalmente, ele desfrutaria de um aprimoramento de +4. Escusado será
digamos, as coisas terminam confusas e sem rolo para os pobres, menores
carnívoro.
ESCALA DE ADJUDICAÇÃO
Como em todos os aprimoramentos, o Scale pode incluir desvantagens. Por exemplo, um monstro gigante se cansaria de um
longa batalha sem se alimentar e teria problemas para evitar ataques. Calibre a escala cuidadosamente; mortais não
se saem bem contra as vantagens sobrenaturais sem ajuda. Essas vantagens podem ser subvertidas de maneira inteligente
maneiras, no entanto - quem precisa da força dos deuses quando um SUV percorrendo 80 milhas por hora literalmente bate como
um caminhão? Os personagens podem encontrar maneiras de neutralizar o Scale ou usar alguns deles, seja usando
armamento mais forte, pesquisando fraquezas mitológicas ou atacando o monstro em alguma arena onde
eles não podem exercer escala. Isso pode ajudar muito a atingir as altas defesas que alguns monstros possuem.
Às vezes, a balança pode ser um obstáculo e também uma ajuda. Monstros gigantes raramente acham fácil esgueirar-se
por aí, e é complicado atirar em um inimigo específico com um projétil de artilharia. Nessas situações, o Storyguide
deve aumentar a dificuldade do desafio em uma quantidade igual à classificação da escala.
ONDA DE CHOQUE
Alguns tipos de escala ou tipos específicos de ocorrências geram
uma onda de choque, que faz com que os efeitos de certas ações se espalhem por uma faixa maior que o normal. A acção
é rolado uma vez e aplicado a todos dentro do alcance.
Cada incremento de alcance fora do alvo original reduz
a escala do efeito é de dois, conforme a força diminui.
Exemplo: o Colossus de Rodes animado e em bronze
o terreno sobre o qual Eric Donner está na Escala 4,
que gera uma onda de choque. Donnie Rhodes fica bem perto
Eric, então ele sofre o mesmo golpe na Escala 2. Omolara
Muhammad está a pouca distância de Eric, então ela toma o mesmo
atingido, na escala 0. Além disso, ele não tem força. The Storyguide
escolhe muitos Knockdown e Knockback Stunts.
Nem todas as ondas de choque derivam diretamente da balança; um mestre
espadachim pode ser capaz de cortar tudo ao seu alcance,
graças a um Knack concedendo seu ataque a Shockwave
(Fechar).
CONDIÇÕES
Às vezes, os personagens de Scion são atingidos por longo prazo
problemas ou benefícios persistentes, como um braço quebrado ou uma bênção potente. Uma condição é um status de longo prazo
que permanece
em um único personagem, afetando os desafios que enfrentam, e
geralmente é representado como uma complicação ou aprimoramento (ou
alguma mistura dos dois). Se uma Condição faz com que um personagem falhe ou sofra um revés significativo, ela fornece 1
Momento, além de qualquer ganho como Consolação.
Uma condição sempre inclui uma ou mais maneiras de removê-la, chamadas resoluções. O Storyguide pode adicionar mais
resoluções, se fizerem sentido. Por exemplo, a ressaca
A condição desaparece com o tempo, mas um benefício de saúde apropriado
ou remédio caseiro ridículo poderia acabar com isso mais cedo. Se uma condição
é resolvido antes de desaparecer naturalmente, fornece 1
Momentum.
Algumas condições estão tão ligadas a um personagem que removê-las seria uma mudança dramática, como cegueira permanente
ou paraplegia. Essas são condições persistentes e geralmente podem
só ser resolvido com benefícios ou outra atenção divina. Em vez de,
eles fornecem à banda uma boa fonte de Momentum.
CAMPOS
Um bando de Scions pode se encontrar em um templo amaldiçoado
ou um vagão apertado, que impõe seus próprios obstáculos
e oportunidades. Os campos são semelhantes a Condições, exceto
que eles se aplicam a todos os personagens em uma área específica. Campos
não são definidos pela distância e não têm nada a ver com um
alcance do efeito. Em vez disso, eles representam um único "lugar" com características distintas. Um elevador apertado é um
único campo para uma luta,
mas o mesmo acontece com os quilômetros de deserto vazio ao redor de Zerzura.
Os campos fornecem contexto para o mundo da história, portanto, o
O Storyguide deve adicionar recursos sempre que fizer sentido. Para
Por exemplo, se um personagem evita uma tempestade enquanto luta
em um telhado, o Storyguide pode adicionar uma complicação ao
o campo que faz com que caracteres descuidados escorreguem e caiam.
Os jogadores podem sugerir essas idéias, mas a decisão final está
com o Storyguide.
SUCESSOS DE LIMIAR
Depois que um jogador totaliza todos os seus sucessos,
dados e aprimoramentos, ela os gasta para conhecer o
Dificuldade e sucesso. Quaisquer sucessos restantes são chamados
sucessos iniciais, e ela pode gastá-los para superar
Complicações. Ela também pode gastá-los para fazer acrobacias,
que são efeitos extras que aumentam ainda mais seu sucesso.
Qualquer sucesso de limiar que ela não gaste indica uma
grau geral de sucesso. 1 limiar de sucesso demonstra
um pouco de talento extra, enquanto 2 mostra sorte ou habilidade notáveis, 3
é uma exibição deslumbrante, e tudo o mais está prestes a ganhar você
honra, glória e milhões de visualizações no YouTube.
DÚVIDAS
Jogadores com limiares de sucesso podem gastá-los em
Acrobacias para melhorar a posição de seu personagem ou aumentar sua
objetivo. As acrobacias são notas de permissão narrativas - elas oferecem a você
chance de alterar a cena a seu favor ou fazer algo que você
caso contrário, não poderia ter feito. Quando um jogador rola vários extras
sucessos correndo sobre uma cerca de arame farpado, um bom golpe
seria cortar cuidadosamente o fio no caminho, para que o outro
personagens que usam músculos crus para subir não serão feridos.
Um Dublê deve:
• Link de volta ao sucesso da ação do personagem;
• Afetar uma combinação de Habilidade ou Atributo diferente da
o jogador usou; e
• Ser narrado pelo jogador sobre como eles mudam
a cena.
As acrobacias também estão profundamente envolvidas nas três áreas de
ação, particularmente em ação-aventura, e essas acrobacias
ter um custo de sucesso específico associado a eles. Lá
Existem três tipos básicos de acrobacias:
• Um conluio complicado permite que você faça uma complicação
para outro personagem, tornando sua vida mais emocionante.
Quantos sucessos você gasta no Dublê determina o nível da complicação.
• Um truque aprimorado cria um aprimoramento que
você pode usar para outra ação, seja essa a sua
próxima ação do personagem (usando uma habilidade diferente) ou para
ajudar outro personagem. Novamente, o número de sucessos
você gasta no conluio indica quantos sucessos
o aprimoramento oferece a você. É como se entregar ou
alguém mais alguns sucessos para mais tarde.
• Finalmente, um golpe difícil torna mais difícil para os outros
realizar ações direcionadas a você. Os sucessos
que você dedica a esse truque, adicione à dificuldade de
personagens para agir contra você.
Exemplo: o personagem de Monica Imogene Heat acabou de escalar um
arranha-céu fortemente fortificado e obtém cinco sucessos em uma dificuldade
3 Rolo de Subterfúgio + Destreza para abrir uma janela no
38º andar. Quando o Storyguide descreve o local como preenchido com
guardas, Monica diz: “Imogene espera pelo relâmpago relâmpago de sua mãe, a deusa do céu, conta até três e depois
mergulha pela janela enquanto os trovões a obscurecem
passos rápidos. ”O Storyguide permite que ela aplique Complicação
2 ao rolo oposto Subterfúgio + Composição dos protetores - se
eles ouvem qualquer coisa, provavelmente serão atraídos pela janela
em vez dela.
TORÇÕES DO DESTINO
Se você usou seu caminho para aprimorar um rolo e ter
alguns sucessos restantes, você pode executar um tipo especial de
Dublê: Dizendo ao Guia da História para mudar o Destino, mudando a história
em si. Twists of Fate são as improváveis coincidências que se seguem
Scions ao redor; cada sucesso gasto em um Twist of Fate pode adicionar
ou remova um detalhe da cena. Às vezes, os eventos apenas
não estão indo do jeito que o personagem quer, ou às vezes
faria uma fuga mais dramática se houvesse uma porta na
do outro lado da sala, ou se houvesse uma arma convenientemente
colocado no final da mesa. Se o que o Destino quer é melhor
história para o seu personagem, pense nela como uma força externa que muda a história para tornar as coisas mais interessantes.
Twists of Fate não pode pedir ao Storyguide para desfazer algo
que já está estabelecido, mas eles podem alterar o contexto de
o que é estabelecido ou introduz um novo fato. Uma edição pode ser tão
simples criar um novo fato sobre o mundo: "Existe um
janela na lateral do prédio pela qual podemos entrar "ou
“Todo sistema de alarme de incêndio neste prédio de apartamentos está ligado
para alguns sensores centrais, como o que eu vou acender um fósforo
under ", ou, com mais sucessos gastos no Stunt, algo
ainda mais mudança de cena: "Dos antecedentes do meu personagem
compreensão da Prosa Eddas, eu sabia que o vilão era um
gigante de geada o tempo todo, então trouxemos lança-chamas. ”The Twist
deve ser acordado por todos os jogadores e pelo Storyguide
e não pode ser algo abertamente sobrenatural.
• A arma do machado fica sem balas assim que eles recebem uma
cordão no Scion.
• Sirenes são ouvidas à distância quando a polícia chega
na cena.
• O personagem revela que tem uma arma embaixo da
mesa e foram apontando todo esse tempo enquanto o
vilão os ameaçou.
• O personagem tem um cache de passaportes exatamente quando
o grupo precisa sair do país, um presente de
adoradores de seus pais.
• O motor do carro danificado vira de repente, permitindo que o personagem escape.
• Lendo a manchete de um jornal de um parque
banco revela uma pista vital.
• O “bêbado” que os vilões acabaram de comprar por dinheiro insignificante está em
na farsa com os personagens dos jogadores.
• O monge Wudang perdeu uma vez uma batalha de artes marciais para
os personagens dos jogadores e lhes deve uma dívida de honra ... apenas desta vez, pelo menos.
O Storyguide pode decidir que alguns detalhes exigem
mais sucessos do que outros (os lança-chamas acima,
por exemplo), mas em geral é um sucesso para uma cena
mudança. Nada criado ou removido através de um Twist of Fate dura
além da cena atual.
Heróis, semideuses e deuses podem criar mais poder
e milagrosas Twists of Fate que são abertamente sobrenaturais,
mas isso é determinado pelo tipo de divindade que eles se tornam
e até suas torções mundanas se tornam limitadas. Veja Scion:
Herói para mais detalhes.
GRAU DE SUCESSO
Depois que todos os sucessos foram totalizados e gastos em
Dificuldade, Complicações e Acrobacias, eles podem contribuir para
quão impressionante o personagem consegue. Graus de sucesso
Segue:
LEFTOVER
DEGREE OF SUCCESS
SUCCESSES
Normal: You succeeded. No
0 more, no
less.
Competent: You showed
1 particular
expertise or luck in succeeding.
Excellence: You performed
admirably,
2 and Gods of Arete or Luck pat
them
selves on the back.
Amazing: Your feats leave
3 others in
awe.
Divine: You’ll be talked about
4+ for de
cades, at least.

AÇÕES COMPLEXAS
Quando os jogadores precisam resolver um desafio que envolve
muitas tarefas separadas, eles podem usar uma ação complexa. Isto é
uma série de desafios vinculados chamados intervalos, cada um dos quais
têm seus próprios conjuntos de dados, dificuldade e assim por diante, mas todos contribuem para um objetivo maior. Por exemplo,
um personagem que
se junta a uma corrida de rua ilegal rakshasa deve navegar diferentes
trechos da corrida, cada um dos quais é seu próprio desafio.
Ações complexas agem como uma montagem em um filme, para que
cada intervalo se concentra em um dos "destaques" de um criminoso
investigação ou campanha política. Atendendo à dificuldade de
um intervalo fornece ao personagem um marco, que pode ser um
pista, um ingrediente, um favor, um posto de controle de corrida ou qualquer outra coisa
mais combina com a ação complexa. Quando um personagem alcança um
definir um número de marcos (como uma dificuldade estática), a ação complexa termina com êxito.
Se um personagem não está sob pressão, ele pode falhar como
intervalos, como ela gosta, acumulando Milestones lentamente até
o projeto dela está completo. Ações complexas mais urgentes incluem
um limite no número de intervalos que o personagem pode tentar
antes que toda a ação complexa falhe. Complicações podem
forçar um personagem a pular um intervalo enquanto desperdiça precioso
tempo de lidar com eles, ou até perder um marco no
caos.
Em alguns casos, o Storyguide pode atribuir um marco
sem a necessidade de um rolo. Por exemplo, se um grande luthier
é presenteado com uma mecha dos cabelos dourados e metálicos da Sif para serviços
prestados, que se qualifica facilmente como um marco em sua contínua
tente criar uma guitarra elétrica incrível.
TRABALHO EM EQUIPE COMPOSTO E OPOSIÇÃO
Os personagens podem usar as regras do trabalho em equipe para colaborar em intervalos. Como alternativa, eles podem tentar
alcançar
Marcos diferentes durante o mesmo intervalo. Por exemplo,
um personagem pode realizar análises forenses enquanto ela
parceiro interroga um suspeito. Nesse caso, cada caractere
rola separadamente, ganhando Marcos normalmente.
Uma ação complexa com participantes opostos é um concurso. Os caracteres ou grupos opostos trabalham cada um separadamente
ganhar Milestones suficientes, e quem faz isso primeiro
é o vencedor. Em competições com um número limitado de intervalos, como corridas com uma pista definida, quem ganha mais
Marcos dentro desse limite são os vencedores. Rivais podem usar
Acrobacias para interferir nos esforços uns dos outros, então os concursos usam
iniciativa para determinar quem vai primeiro, conforme descrito na p. XX.
FALHA
Quando um jogador não tem sucessos suficientes para superar a dificuldade de um desafio, ele falha. Dependendo do
desafio, isso pode significar que eles não conseguem atingir seus objetivos.
metas ou infligir problemas inteiramente novos. Por exemplo, um personagem
quem não consegue fugir pela janela do quarto pode ser
pego no meio da fuga. Como alternativa, ela pode fugir ... por
caindo no chão e machucando algo importante.
O fracasso nunca é um beco sem saída em Scion. Sempre leva a
algo novo, ou acumula um retorno heróico, porque o personagem fracassado recebe um consolo. Este é um menor
benefício que não dá exatamente à personagem o que ela
quer, mas promove os interesses do grupo de alguma forma.
CONSOLO
Um consolo é um efeito colateral útil, porém menor, da falha, que o Guia de História pode usar para manter o jogo em
movimento.
O tipo mais simples de Consolação é o Momentum, um recurso
que os jogadores podem gastar posteriormente para uma variedade de efeitos. Outros
consolações estão listados abaixo:
• Encontro fatídico. O fracasso revela outra abordagem
para os objetivos do personagem, através de novas informações ou
pura coincidência. Por exemplo, um lockpicker com falha
pode ouvir fofocas sobre o novoventilação
sistema de.
• Chance de reunião. O fracasso introduz um novo personagem
que pode oferecer ajuda ou informação, embora talvez
a um preço. Por exemplo, um personagem não consegue suportar
a devastação do veneno, mas acorda sob os cuidados de uma bruxa que vive no esgoto com sua própria agenda.
• Vantagem não vista. A falha resulta em umnível 1
aprimoramento depara um desafio futuro, embora não possa beneficiar uma segunda tentativa com o mesmo objetivo. Por
exemplo, um
personagem não consegue acertar um ataque cruel, mas suadeslumbrante
formaganha a admiração de um príncipe asura observador.
MOMENTUM
A força do destino se reúne por trás dos heróis e é
representado por Momentum. Este é um recurso que os jogadores
pode gastar para afetar o jogo em um nível dramático. Os próprios personagens normalmente não estão cientes do Momentum,
mas
em vez disso, coloque seus efeitos no destino ou na boa sorte. Momentum
é armazenado em um único pool compartilhado por todos os jogadores (chamado de
Momentum pool), que pode conter até (o dobro do número
jogadores) de cada vez. Sempre que um jogador recebe Momentum
como um consolo, ela adiciona 1 momento a esta piscina.
O momento pode ativar Knacks (coisas legais e épicas
os personagens podem fazer isso fazer com que outras pessoas soltem o queixo),
adicione dados iguais ao Momentum usado em um pool de dados ou ative
tentativas adicionais de ações complexas (p. XX).
Todos os jogadores podem gastar o Momentum das seguintes maneiras:
• Adicione dados. Um jogador pode gastar 1 momento por dado
para adicionar um único dado a um conjunto de dados, antes de ser lançado.
Esse conjunto de dados pode pertencer a qualquer jogador, ou mesmo a um
Personagem do guia de histórias. Isto é com o acordo de
a mesa; se um jogador quer gastar Momentum, ele
devem compartilhar sua ideia com a mesa. Se todo jogador
concorda, o momento é gasto.
• Adicionar intervalo. Um jogador pode gastar 3 Momentum para
adicione outro intervalo a uma ação complexa, dando ao
caracteres mais tempo para trabalhar.
• Ativar Knacks. Se um jogador tem um Knack que requer gastar Momentum, ele pode gastá-lo. Eles
não precisa de outro jogador.
O QUE CONCEDE MOMENTUM
• Consolação de um rolo com falha: 1
• Especialidade com falha: +1
• Botch: +2
Certos Knacks, relíquias divinas ou visões
Além disso, pode conceder Momentum à piscina.
Veja Scion: Hero para detalhes.
MOMENTUM E VIRTUDES
Os descendentes e mortais conhecidos como santos possuem
uma característica chamada Virtude, poderosas forças polares de
atitude que impregna e define os panteões.
Os Æsir, por exemplo, são definidos por seus
Audácia e seu fatalismo; todo Æsir é
condenado a morrer, ainda não é o maior heroísmo para
ser encontrado nos momentos mais sombrios? The Netjer,
pelo contrário, são consumidos com Balance e
Justiça; eles estão preocupados com o adequado e
fluxo ordenado do mundo, mas todas as coisas exigem
uma contabilidade.
As virtudes são representadas mecanicamente por um
acompanhar com uma característica de cada lado. Quando um Scion,
Deus, ou outro ser na pista, leva uma
ação de acordo com uma de suas virtudes, eles
deslize na pista mais perto dessa característica e qualquer
Momentum gasto fora da piscina Momentum para
adicionar dados a essa jogada resulta em dados de bônus adicionados.
Exemplo: Vera está jogando Sigrun, um Scion
de Loki. Como Æsir Scion, ela possui o
Virtudes da Audácia e do Fatalismo. Vera decide
adicionar Momentum a um teste para atacar desafiadoramente
algumas vigas de apoio desafiando a bruxa
amaldiçoar seu destino, colapsando uma chama
templo em seu oponente gigante de gelo; ela recebe
dados de bônus para o rolo.
Santos e virtudes de origem são cobertos
em outro lugar; veja p. XX. Para mais informações sobre Virtues, consulte
Herdeiro, Herói, p. XX.
BOTCH
Uma falha especialmente ruim é chamada de falha. Isto ocorre
quando um personagem não obtiver nenhum sucesso, e pelo menos um
dos dados mostra um 1. Quando um personagem falha, ele
falham em atingir seu objetivo e também sofrem um adicional
revés. Um ataque mal feito não apenas erra, mas também afasta a arma do personagem. Uma fuga mal feita a leva
capturados e feridos. O único jogador de consolação que pode receber por uma falha é o Momentum. No entanto, eles recebem
2 Momentum adicionais, para um total de 3.
Se um personagem falhar e o Storyguide quiser fazer
esse fracasso mais terrível (e interessante), ela pode oferecer ao
jogador 2 Momentum para a piscina. Se o jogador aceitar, a sua
personagem sofre muito, como se não tivesse rolado
sucessos e pelo menos um 1.

AS TRÊS ÁREAS DE AÇÃO


Na ação-aventura, processual e intriga. Embora não seja um estrito Scion, os eventos tendem a se enquadrar em três
grandes áreas:
categorias, essas áreas organizam sistemas críticos para jogar o
jogos. Essas áreas trabalham juntas, reforçam-se mutuamente e
geralmente aparecem juntos nas mesmas cenas.
Ação-aventura se concentra no domínio físico e
inclui orientação para violência violenta, assassinato
monstros, tiros de atirador cuidadosamente alinhados, corridas de carros emocionantes,
explorando a perigosa Terra Incognita e a infiltração sorrateira.
Os procedimentos se concentram em atividades mentais e incluem orientação para obter informações, localizar
pistas, descobrir segredos antigos, rastrear suspeitos, elaborar espertos
planos e criação de relíquias divinas.
A intriga se concentra na arena social e inclui orientações sobre o gerenciamento de instituições, a construção de
relacionamentos e
lidar com as pessoas - charmoso, insultando, intimidando, comandando, chantageando, seduzindo, fazendo amizade,
persuadindo,
e cortejando-os.
Juntas, essas três áreas criam histórias ricas, cheias de
ação pulsante, mistérios diabólicos e relacionamentos emaranhados.
TEMPO
A passagem do tempo em Scion é determinada pela
ritmo da história, assim como semanas podem passar em um único
episódio de um programa de TV. Embora o tempo passe normalmente para o
personagens, os jogadores não dividem o jogo em minutos,
horas e dias, mas em cenas, atos e episódios. o
As seguintes unidades de tempo são puramente narrativas, mas podem governar a duração de certos efeitos,
determinar com que freqüência um
poder particular pode ser usado ou ajudar a administrar o caráter
avanço (p. XX).
Turno: o menor incremento de tempo, que pode durar
de alguns segundos a um minuto. Um personagem pode
execute uma única ação instantânea por vez. As voltas normalmente são importantes apenas em combate ou em
outras situações dramáticas e estressantes.
situações.
Rodada: Uma rodada é um instantâneo de um cenário emocionante
como uma luta ou competição. É o período de tempo que
leva todos os participantes a se revezarem em uma situação governada
por iniciativa (p. XX). A cada rodada, cada personagem envolvido
dá uma volta única, que eles podem usar para se movimentar e
execute uma ação adequada, como iniciar um ataque.
Cena: uma cena é uma única sequência coerente de eventos,
como uma luta inteira ou a inspeção de uma cena de crime. UMA
cena leva o tempo que a história precisar, se um minuto
ou várias horas. O Storyguide decide quando uma cena será
chegar à sua conclusão lógica e avança a história
para a próxima até a sessão terminar.
Ato (Sessão): Um ato é uma sessão de jogo inteira de
do começo ao fim. Atos são compostos de cenas diferentes,
que juntos representam um único segmento de uma história maior.
Um ato pode terminar cedo se os personagens concluírem um episódio
no meio da sessão.
Episódio: Um episódio é uma única história pequena, como uma
episódio de uma série de televisão, que dá aos personagens uma
respire quando terminar. Um episódio pode ser concluído
em uma única sessão longa ou inclua vários atos.
Arco: um arco é um grupo de episódios que leva uma
história do começo ao fim, mas deixa pontas soltas, tarefas incompletas e possíveis histórias sucessoras. A maioria
dos arcos
são compostos de dois a cinco episódios.
Temporada: uma temporada é uma história completa e conclusiva,
geralmente conduzido por alguma grande ameaça ou objetivo resolvido
no clímax da temporada, como em uma série de televisão. Quando
uma temporada termina, os personagens tendem a desfrutar de algum tempo de inatividade
antes que a próxima história comece.
Série: Toda a continuidade da história do jogo. UMA
"Campanha" ou "crônica".
Às vezes, é útil aproximar-se mais literalmente
vezes a partir destes termos. Por exemplo, se um benefício durar um
cena única, mas a próxima luta está a poucos minutos de distância, o
O guia de histórias pode decidir que sua bênção ainda está ativa quando
os personagens alcançam seu inimigo. Em situações de combate
ou em cenários de ação e aventura de ritmo semelhante, uma rodada
dura cerca de quatro segundos. As cenas geralmente podem ser consideradas
dura cerca de uma hora ou duas, enquanto atua como padrão para um único
dia, um episódio cobre uma semana e um arco ou estação se estende
durante um mês ou ano, respectivamente

AÇÃO E AVENTURA
Os sistemas de ação-aventura suportam várias formas de perigo físico, movimento dramático e ação momento a
momento. Esta área também inclui combate,
que é coberto no capítulo quatro. A seção de combate
também descreve a importância do alcance e da distância
cenas de ação e aventura.
INICIATIVA
Em situações em que é importante saber quem age
mais rápido, os personagens seguem a ordem da iniciativa. Quando
tal situação começa, como o início de uma luta, cada jogador joga um conjunto de dados para seus personagens, e o
Guia de Histórias rola para o dela. Grupos de personagens do Storyguide com
as estatísticas podem compartilhar um rolo de iniciativa.
O pool de iniciativas de um personagem usa o método mais apropriado
Habilidade + Astúcia. Na batalha, eles usam sua melhor habilidade relacionada ao combate para representar seus
instintos de luta, enquanto uma corrida de pés
usaria Atletismo. Registre o número total de sucessos de
cada personagem e classifique-os do mais alto para o mais baixo. No
No caso de empate entre o Storyguide e o jogador, favorecer o
jogador. Os resultados gerados pelos personagens dos jogadores (PCs) tornam-se
Slots para PC; resultados gerados por caracteres do Storyguide (SGCs)
tornar-se slots SGC. Esta é a lista de iniciativas.
Os jogadores escolhem qual deles leva cada PC
slot, e o Storyguide determina qual de seus personagens
pegue cada slot do SGC. O caractere no primeiro slot do
lista de iniciativas toma sua vez primeiro, depois a segunda,
depois o terceiro e assim por diante. A rodada termina quando todos os personagens tiverem sua vez. Em seguida, a
iniciativa retorna ao
personagem no primeiro espaço, rodada após rodada, até a iniciativa
não é mais necessário.
AÇÕES
Quando um personagem toma sua vez, ele pode executar um ou
ações mais simples. Esta é uma tarefa que ocupa seu foco
para essa rodada e geralmente requer um teste para concluir com êxito. Ele pode tentar fazer duas coisas ao mesmo
tempo com o seu
ação simples, usando as regras para ações mistas.
Um personagem também pode executar ações reflexivas em seu
virar. São atos que requerem pouca atenção, como
de pé, empunhando uma arma ou movendo-se sem impedimentos. Ações reflexivas não exigem rolagem, e um
personagem
pode executar quantas ações reflexivas diferentes desejar.
a vez dele, dentro da razão.
Os personagens podem fazer coisas menores e irrelevantes a qualquer momento
ponto. Se um personagem quiser jogar fora uma linha ou pincel
sujeira em seu uniforme, ele não precisa esperar sua vez de
faça isso.
MOVIMENTO
Às vezes, o alvo que você deseja atacar não está dentro
alcance, ou às vezes você só precisa dar o fora
esquivar. Na maioria dos terrenos, os personagens podem se mover livremente. este
seção explora o que fazer quando confrontado com menos perdão
terreno.
É raro a velocidade precisa com que um personagem pode
mover para ser relevante. Na maioria dos casos, as artes de manobrar,
perseguindo e fugindo são abstraídos para os desafios do Atletismo
ou faixas de faixa (p. XX). Quando relevante, um desimpedido
humano a pé pode mover um número de pés cada turno igual
para o dobro do seu Atletismo + seu maior Atributo Físico.
Mover: você move uma faixa de alcance. Isso é reflexivo. E se
Se um oponente estiver lutando contra você a curta distância, talvez seja necessário
Desengate. Você pode mover-se reflexivamente uma vez por rodada.
Barreiras: Uma barreira é uma parede, lacuna ou outro recurso que
requer tempo ou esforço extra para atravessar. Ultrapassar uma barreira significa escalar ou pular sobre ela,
localizando uma alternativa
rota, ou encontrar ou criar um caminho através dela. Muitas barreiras
só se torna um desafio quando a pressão está alta - é simples
para um personagem se arrastar por cima de uma cerca do jardim, mas é
mais difícil se ela estiver sendo baleada, caso em que o Storyguide pode
atribua uma classificação de dificuldade e faça com que ela role. Os dados mais importantes
A piscina para superar barreiras é Atletismo + Força ou Precisão.
Desengate: Você puxa uma faixa de distância de um atacante. Se eles cederem, você faz isso reflexivamente. Se não
o fizerem,
fazer Atletismo, Destreza ou Força reflexivos e contestados
vs. Fechar Combate + Pode ser rolado. Se você falhar, você deve permanecer
envolvido com seu oponente. Esta ação é simples e pode
ser tomada se você já usou seu movimento reflexivo. Laços
favorecer o caráter Desativador. Os extras nunca impedem
um personagem de desengajar.
Drop / Stand: Os personagens podem cair propensos como reflexo
açao. Levantar-se de uma posição prona também é reflexivo,
mas ocupa o movimento do personagem nessa rodada.
Rise from Prone: Algumas habilidades ou aspectos ambientais
efeitos podem fazer com que você caia. Levantando-se de ser
derrubado é uma ação reflexiva que não requer rolagem. Contudo,
se um oponente estiver envolvendo você de perto, ele poderá
isso é difícil. Se o oponente escolher ameaçar sua ascensão,
quaisquer ataques que você fizer na mesma ação depois de se levantar são
consideradas ações mistas, usando a parte inferior do seu Athletics +
Destreza ou Poder e seu pool de combate relevante.
Rush: Você cobra uma faixa de alcance em direção a um oponente,
que você pode fazer como uma ação simples depois de fazer uma ação reflexiva de movimento. Alguns oponentes
são bem-vindos ao serem atacados
a curta distância, mas outros preferem que você não se aproxime.
Se um oponente deseja mantê-lo à distância, faça jogadas reflexivas, contestadas em Atletismo + Destreza ou Poder.
Laços
favorecer o personagem Rushing.
Utilize a Capa: Posicionando-se atrás da capa protetora
no calor do fogo requer um simples atletismo + destreza
rolagem ou um golpe defensivo (p. XX). A cobertura é dispensável,
leve, pesado ou cheio.
A cobertura extra-grande inclui pequenos objetos como cozinha
cadeiras, engradados até o joelho, banquetas e outros utensílios que
são menores que o tamanho de uma pessoa. Tampa gastável pode absorver 1
Lesão antes de ser destruída.
A cobertura leve protege uma parte significativa do corpo do personagem, como uma grade de varanda de mármore
ou a inclinação
em torno de um pilar em um templo. Isso absorve 4 lesões antes
está destruído. As lesões devem ser divididas entre jogadores que utilizam
a capa.
Cobertura pesada protege quase todo o personagem, deixando
apenas poucas partes dela expostas. Exemplos incluem disparar contra
um personagem agachado atrás do capô de um carro ou através
uma fenda em uma porta blindada. Isso absorve 10 lesões. Como com
cobertura leve, os ferimentos devem ser divididos entre os personagens dos jogadores que utilizam a cobertura.
A cobertura completa bloqueia completamente a linha de visão, mas é diferente
funcionalmente idêntico à cobertura pesada. Um personagem com total
cobertura normalmente não pode ser alvo de ataques à distância.
Retirada: Discrição é a melhor parte do valor, e
Às vezes, a escolha superior é dar as costas e correr. E se
necessário, você primeiro desengata e depois faz um atletismo
+ Destreza ou Pode rolar para continuar cruzando as faixas,
conforme indicado na ação Mover. Se os inimigos escolherem perseguir
você, a ação é contestada e tratada como adicional
desengajante.
TERRENO DIFÍCIL E PERIGOSO
Terreno perigoso é um recurso de paisagem que pode
causar danos ao personagem, como poças de ácido ou paredes de
chama. Um personagem pode passar por isso, mas ao fazer
então é preciso uma complicação. Se ela não desejar ser ativada
fogo caminhando através da referida parede de chamas, o personagem
em vez disso, pode rolar o Atletismo para atravessar ou iludir
Complicações, comprando suas classificações.
O terreno difícil abrange recursos como lama escorregadia,
pedras soltas, o chão podre de um prédio abandonado, etc.
- qualquer coisa que dificulte a passagem, mas não necessariamente
prejudicial. Quando em terreno difícil, a ação Mover padrão
não é mais reflexivo e os personagens devem rolar seu Atletismo
+ Destreza sempre que eles desejam mover uma faixa de alcance.
Todas as outras ações de movimento são realizadas na dificuldade +1.
CHASES
Chases acontecem quando os personagens fogem ou perseguem alguém
ou alguma coisa. Uma corrida contra um gigante do gelo, um desesperado
escapar através de um labirinto, ou uma corrida para prender um ladrão de tanuki
são todas perseguições.
Uma perseguição geralmente é uma ação simples, fuga ou falha resolvida
em um único rolo oposto. Perseguições entre colegas de banda geralmente
trabalhe dessa maneira por uma questão de brevidade. Mais longo ou mais variado
perseguições são ações complexas, permitindo que os diferentes
áreas ou táticas para influenciar a perseguição à medida que ela prossegue.
Os perseguidores usam os dados habituais. Uma perseguição a pé usa
Atletismo, enquanto Pilot é usado se os personagens estiverem dirigindo. Poderia
é o Atributo para corridas planas, enquanto obstáculos ou
cursos instáveis exigem destreza, e os desafios da resistência usam o vigor. Labirintos e outros quebra-cabeças são o
lugar para
Razão, enquanto um intervalo que exigiu reações em frações de segundo pode usar astúcia. Dirigir sempre usa
astúcia ou
Destreza.
LAPS
Quando uma perseguição é resolvida como uma ação complexa, seus marcos são chamados de voltas. O número de
caracteres de voltas
A necessidade de ter sucesso em uma perseguição representa a distância que ela cobre.
Uma vez que um personagem complete as voltas necessárias, ele
pegue suas presas, escape do perseguidor ou termine a corrida.
Perseguições com dois partidos significativos são concursos, com
cada personagem rolando para completar voltas suficientes para que possam
proteger sua pedreira ou fugir limpo.
Um limite de intervalo representa coisas diferentes, dependendo
sobre o que os personagens estão fazendo. Em vôo, indica o
ponto em que a busca se torna abrangente, um morto
final, ou o avanço inexorável de um desastre natural. Para
perseguidor, um limite de intervalo é um local seguro para a pedreira,
como uma embaixada.
OUTRAS CHASES
Corridas são competições, com cada corredor rolando por um set
número de intervalos antes que a pista chegue ao fim
o limite do intervalo. Cada volta conquistada representa um sucesso
trecho da corrida, permitindo que um corredor avance ou conserve
sua energia em comparação com seus companheiros.
As regras de perseguição também podem ser usadas para representar os problemas
viagens de longa distância, como uma viagem para ser a primeira
para rastrear a mais nova ilha pescada por Maui. Estes
geralmente envolvem conjuntos de dados mais variados e comprimentos de intervalo,
mas, caso contrário, funcione normalmente.
OPÇÕES GERAIS DE CHASE
Aqui estão alguns modificadores especificamente adequados para perseguições:
Head Start (1-3e): Pneus cortados, uma liderança bem estabelecida ou
perseguindo seu alvo antes mesmo que eles saibam que deveriam
corrida. Aplica-se: Qualquer intervalo em que você começa a perseguição
antes que sua oposição seja capaz de reagir. Este aprimoramento
A classificação é baseada na duração do seu avanço, em relação a
a duração do intervalo.
Perigo (1-3c): esteja enfrentando gelo escorregadio, um literal
campo minado, ou gêiseres de ácido, você precisa manter os olhos no
estrada. Resultado: a classificação desta complicação é baseada no perigo representado pelo perigo e inflige
ferimento apropriado
Condições da mesma classificação.
Snatch and Grab (1s): mantenha os olhos abertos e encontre
algo útil ao longo do caminho. Resultado: você adquire uma peça
equipamento adequado ao intervalo, que oferece 1e
rolos quando usado. Correndo através de uma floresta pode deixá-lo
romper uma filial como um clube, enquanto uma perseguição ao mercado de rua oferece
muitas opções.

PROCEDIMENTOS
O jogo processual envolve a coleta de informações e a solução de problemas com uma reflexão cuidadosa. Esses
sistemas
ajude os personagens a encontrar pistas, formar planos magistrais e criar
itens úteis. Tais objetivos funcionam em conjunto com o restante
o jogo. Personagens podem pesquisar um titanspawn obscuro
antes de confrontá-lo durante uma cena de ação-aventura, ou
se envolver em intrigas para garantir ingredientes obscuros para uma maravilhosa
mistura.
OBTENDO INFORMAÇÕES
Ao longo de uma história, os personagens podem precisar
mergulhar em uma biblioteca secreta, investigar uma cena de crime, localizar um
porta escondida ou decifre um código. Tudo isso envolve reunir ou
deduzir informações, o que pode levar a história adiante
sugerindo o próximo curso de ação do grupo.
Scion divide essas informações em duas categorias:
pistas e pistas. São necessários leads para iniciar ou continuar
o enredo. Como a história iria parar sem eles, eles não
requer um rolo para encontrar - um personagem só precisa estar no
situação certa. Se Edwin Drummond cair morto em um baile de caridade, envenenado, isso é uma vantagem.
Caminhos e Consolações frequentemente
fornecer leads, usando os contatos ou contratempos dos personagens para
introduzir novas informações.
As pistas oferecem mais do que informações básicas e são
geralmente um desafio a descobrir. Se um personagem examinar
Corpo de Edwin com Medicina + Intelecto, ela pode determinar
que ele foi envenenado com acônito, uma planta associada a
o cão infernal Kerberos, e um personagem que pergunta por aí
com Culture + Manipulation pode descobrir que ele devia
uma enorme quantidade de dinheiro para um filho local de Plutão.
Pistas não são essenciais para levar a história adiante, mas
pode acelerar sua conclusão, aprofundar o entendimento dos personagens ou permitir que eles explorem agendas
pessoais e
histórias.
ENCONTRAR CLUES
Há várias maneiras de encontrar pistas. Os seguintes
modelos básicos sugerem conjuntos de dados prováveis e os tipos de
pistas que cada método produziria. Complicações típicas para
a coleta de informações inclui avisar a oposição,
queima de um contato ou dívida.
Análise. O personagem usa experimentos e
equipamento especializado para aprender mais sobre o caso
à mão. Esse método normalmente usa medicina (dissecção, diagnóstico), oculto (exame místico) ou
Ciência (testes químicos, análise de materiais) e pode
fornecer apenas informações relevantes para qualquer que seja o
personagem está analisando.
Rachaduras. As informações são protegidas por firewalls
ou paredes literais, necessitando de atividade criminosa para desvendar.
Esse método normalmente usa o Subterfúgio (trancar fechaduras,
forjar um ID) ou Tecnologia (códigos de quebra, malware) e oferece informações ocultas pelo alvo.
Interrogatório. O personagem pergunta, lê o
atmosfera, ou grita com alguém pendurado em um
construção. Esse método normalmente usa Cultura (fofocas),
Empatia (leitura de um suspeito), Persuasão (perguntas,
conversa) ou Subterfúgio (contatos criminais),
e fornece informações conhecidas por outras pessoas. Se um
interação torna-se particularmente envolvida, pode usar
o sistema de intrigas. Um personagem com um caminho relevante
(p. XX) pode tentar descobrir uma pista dessa maneira usando um
Rolo de acesso.
• Agrimensura. A informação está bem na frente
do personagem, se eles têm o conhecimento certo
e olhe bastante. Este método pode usar qualquer
Habilidade apropriada, do Close Combat (após a
uma luta) para Survival (cena do deserto), e fornece
informações sobre a cena imediata.
• Pesquisa. O personagem atinge os livros ou pesquisa
motores em busca de conhecimento especializado útil. este
O método normalmente usa acadêmicos (história, política),
Cultura (arte, lendas), Oculto (mito, práticas secretas) ou Ciência (fatos científicos), e oferece informações
geralmente disponível, se incrivelmente obscuro ou
avançado.
Dicas e acrobacias
Quanto mais sucessos um personagem obtém ao reunir
informações, mais o Storyguide pode contar. As acrobacias a seguir permitem que um jogador distribua seus
sucessos de limiar entre tópicos específicos ou ângulos de investigação e podem ser
executada quantas vezes o jogador tiver sucesso para gastar.
Pista Extra (1s): Eileen passou uma hora folheando o
livro velho antes de ela olhar para cima, estalando o pescoço e se esticando.
Ela fez uma pausa. Por que o bibliotecário parecia tão aterrorizado? Resultado: o
O guia de histórias fornece ao personagem uma pista adicional,
que podem estar relacionados a uma Habilidade que eles possuem, mas não usaram para
o rolo original.
Interpretação (1s): A menina continuou calando a boca, mas
Horace continuou pressionando, e logo ele sabia que o garoto estava protegendo o irmão dela. Ela fez tudo isso
apenas para pagar suas dívidas?
Resultado: o Storyguide oferece ao personagem algumas informações adicionais
contexto ou insight para entender uma pista ou lead, e sua
relevância para a história ou a banda.
Perguntas e Respostas (1s): Aaron ponderou sobre os sangrentos cacos de preto
vidro. Um macuahuitl. Agora, onde eles conseguiriam algo como
este? Certamente ele conhecia um lugar ... Resultado: O jogador pode perguntar ao
Guie uma história sobre a pista, que deve estar relacionada
de como o personagem está coletando informações. Se a resposta
irrelevante ou um arenque vermelho, o Guia de histórias deve
oferecer informações alternativas.
Inspiração do jogador (1s): Yukiko ficou à deriva na gala,
sentindo falta do peso de sua espada. Ela logo viu seu alvo:
Professor Khatri. Se alguém soubesse onde encontrar o espelho sagrado,
Era ele. Resultado: o jogador pode criar um fato totalmente novo
sobre a pista, que seu personagem conhece. The Storyguide
deve aprovar o fato antes de ser aceito.
PLANEJAMENTO E MELHORIAS
Conhecimento é poder, e personagens que descobrem útil
as informações podem usá-lo para promover seus planos. A maneira mais simples
fazer isso é realizando uma façanha de aprimoramento (p. XX), gastando
sucessos de um desafio de coleta de informações para criar um
Aprimoramento para uma rolagem futura usando um conjunto de dados diferente.
Exemplo: Charlie, jogando Titus, rola Close Combat + Astúcia
para analisar o estilo de luta de um monge Wudang. Charlie poderia gastar
um sucesso de limiar para um aprimoramento +1 a ser usado em um futuro
encontro com esse monge.
Em algumas situações, o Storyguide pode permitir que um personagem gaste um aprimoramento de um desafio de
coleta de informações para obter novas pistas, usando as acrobacias listadas
acima.
Exemplo: Eileen estuda as criptas indígenas da Austrália com
Oculto + Intelecto e gasta dois sucessos de limiar para criar
um aprimoramento de +2, que ela deposita. Mais tarde nessa sessão, ela
gasta o aprimoramento na pista extra e na interpretação
Acrobacias, para obter algumas dicas sobre um animal específico.
INVESTIGAÇÕES COMPLEXAS
O Storyguide também pode executar a coleta de informações como
uma ação complexa, uma série de desafios que cobrem toda uma
investigação. Nesta abordagem, todo marco é uma pista
levando à verdade, e o Storyguide revela toda a
verdade aos personagens quando foram encontrados o suficiente. este
tipo de ação complexa é uma boa maneira de deixar o grupo
rapidamente enfrentar uma extensa investigação antes de passar para
uma das outras arenas.
Intervalos para uma investigação podem durar dias ou até
semanas, e os personagens podem nem reconhecer as pistas
eles descobrem informações importantes até a última peça
traz tudo junto. Um limite de intervalo para informações
reunir pode ser um prazo para apresentar sua pesquisa,
o tempo antes de um assassino macabro atacar novamente, e assim por diante.
EXEMPLO DE INVESTIGAÇÃO
Ao visitar o Museu Britânico, Donnie e Eileen tropeçam
através de um assalto. Uma estátua de quartzo da amante de Dionísio, Amethysta,
foi roubado da exibição de um colecionador dirigida por Henry Mackeson.
Este é um lead, uma informação que não pode ser perdida e
inicia a investigação.
Os dois se separam e buscam pistas, informações extras que podem
conduzi-los à verdade. Donnie decide conversar com um atraente
testemunha, mas ela está preocupada que ele ache que ela é louca. Isso é (tecnicamente) um interrogatório,
portanto, extrair as informações é uma dificuldade 2
Desafio de persuasão + manipulação. Donnie obtém 4 sucessos,
e gasta seus 2 sucessos de limiar em duas acrobacias baseadas em pistas.
A menina diz a ele que a estátua pesada foi levada por um único
mulher, pendurada por cima do ombro. Donnie usa a Interpretação
Stunt para obter mais informações do Storyguide, que diz a ele
que ele reconhece a descrição; Evandre, um imigrante da Amazônia que vive em Londres. Ele também usa o Extra
Clue Stunt para
pegue outra pista; ele percebe que os trabalhadores da Galatea
O estande da Fundação desapareceu silenciosamente no caos.
Enquanto isso, Eileen descobre as câmeras assistindo a estátua
foram destruídos. Em vez disso, ela examina imagens do estacionamento
com Technology + Resolve e encontra uma Fundação Galatea
van grande o suficiente para segurar a estátua, saindo pela direita
Tempo. Em vez de procurar mais informações, ela gasta 1
sucesso limite para criar um +1
CRIANDO
Em certos pontos da história, os personagens podem precisar
reunir reagentes para um antídoto, reparar um veículo para escapar
perseguir ou forjar uma arma de poder literalmente mítico. Estes
tarefas usam artesanato, o que pode permitir que os personagens adquiram o
ferramentas necessárias para superar um desafio ou fornecer míticas
recompensas perto do final de uma história.
Scion resume qualquer projeto de artesanato a um objetivo com um Nível.
O objetivo é o objetivo do trabalho do artesão, e geralmente equivale
para criar um aprimoramento ou resolver uma complicação,
como preparar um banquete luxuoso para impressionar uma delegação de
gigantes.
O Nível é baseado no escopo da meta e determina
quão difícil é conseguir. Projetos de nível 2+ (e alguns grandes
Projetos de nível 1) são desafios complexos que exigem um caminho adequado, como o Student of Kagutsuchi. Esses
projetos
ter um número de marcos igual ao seu nível, mais um para
todos os elementos-chave (materiais, ferramentas, design) que estão faltando
quando o projeto começa.
Os possíveis marcos para fazer uma relíquia incluem:
• Adquira materiais raros, como ervas míticas, segredos
minérios, ou a pele de um leão titânico. Os caracteres podem
fazê-lo através da violência, troca, exploração ou
alquimia.
• Trabalho duro em uma forja, laboratório, garagem, cozinha,
canteiro de obras e assim por diante.
• Descubra uma receita ou técnica secreta ou obtenha inspiração de um item ou fenômeno semelhante. Adequado
métodos incluem roubo, aprendizagem, pesquisa ou
comércio.
• Receba as bênçãos, conselhos ou assistência prática de um
Deus ou outra criatura poderosa adequada para a relíquia.
• Realize um ato ritual, como sangrar uma lâmina no coração
de um gigante, desfilando a armadura divina através de uma grande
cerimônia ou purificando-se espiritualmente antes do trabalho
começa.
Esses marcos têm uma dificuldade mínima igual a
o nível geral do projeto, mas lembre-se de que intervalos
não precisa ser resolvido com um rolo. Se a nova lança de Diarmuid
precisa da presa de um javali demoníaco, os jogadores podem gastar um
episódio caçando um para alcançar esse marco. Ou se
eles já mataram uma fera, o artesão pode produzir
uma presa preservada, traduzindo as realizações de uma
aventura em um marco "gratuito" para este projeto.
NÍVEL DE OBJETOS
Assim como os personagens, os projetos de artesanato em Scion têm níveis
que representam sua potência mítica. Um artesão não pode criar algo com um nível superior ao seu.
• Nível 1 (Mortal): itens mundanos, como espadas, explosivos improvisados ou carros, que geralmente oferecem +1
Aprimoramento para um desafio específico. Muitos mortais
os projetos podem ser concluídos sem oferecer um desafio, e os que o fazem geralmente são desafios básicos
com dificuldade de 1-3.
• Nível 2 (Herói): ferramentas místicas menores, como sorte
encantos ou poções para dormir. Estes geralmente não são
mais potente que os itens de nível 1, mas possui qualidades não naturais. Uma espada abençoada não é mais afiada
que uma
faca de combate, mas corta de maneira limpa o rakshasa
feitiçaria. Um marco desenrolado para o Nível 2+ pode ser
ganhou com uma cena de jogo.
• Nível 3 (semideus): objetos extraordinários equivalentes
Relics com classificações de 1 a 3, como Fae-Shot ou
Lâmina do dragão verde crescente. Eles oferecem poderosos efeitos mágicos ou benefícios mais fortes que um +1
Aprimoramento. Seus marcos desenrolados exigem
sobre a história de um episódio.
• Nível 4 (divino): maravilhas lendárias, como relíquias
classificado como 4+. Criar ou restaurar essa obra-prima é
um grande projeto que toda a banda trabalha,
e geralmente serve como foco ou unidade para um
temporada, com Marcos que ocupam ou representam um
arco inteiro de conquistas.
TEMPO DE ARTESANATO
Um projeto de elaboração não força a história a parar
enquanto um personagem está sentado na bigorna. Personagens pegam
inspiração, adquirir reagentes e obter favores através de suas
histórias, permitindo que Heracles costurasse sua capa neméia da
despojos de aventura.
Mesmo quando um artesão passa um tempo em sua oficina,
outros personagens da banda podem se envolver na conquista
Marcos explorando seus caminhos, enfrentando desafios adequados ou oferecendo suporte usando o trabalho em
equipe
regras. Esses intervalos que exigem nada além de longos e
trabalho solitário deve ocupar o tempo de inatividade entre as cenas,
episódios ou mesmo arcos; enquanto outros treinam, planejam ou fazem festas, o
o artesão se afasta.
O tempo necessário para concluir um desafio ou intervalo de embarcação depende de sua natureza. Consertar um
motor quebrado pode
demore alguns minutos, enquanto forja um jian de prata sagrado
poderia levar um dia sólido de martelar e moer, seguido
por horas de ritual de galvanoplastia. Projetos com prazo
ingredientes perecíveis devem ter um número limitado de
intervalos.
FLAWS
Falhas são características negativas que minam um item a cada
tempo em que é usado, como uma arma mal equilibrada ou efeitos colaterais tóxicos. As fontes mais comuns de
falhas são Complicações
em um intervalo de elaboração, geralmente causado por padrões ou
materiais perigosos, ferramentas improvisadas ou amaldiçoadas ou falta de
conhecimento. Eles causam falhas de igual valor total, escolhidas
pelo Storyguide e jogador.
Se um personagem quiser completar um intervalo mais
rapidamente, o Storyguide pode optar por permitir que eles façam isso
sob a ameaça de uma falha. Trabalhando duas vezes mais rápido normalmente
resulta em uma complicação igual à camada do projeto, enquanto
o júri manipular um objeto de nível 1-2 em momentos inflige automaticamente
Falhas iguais ao dobro da camada do item.
A maioria dos projetos de nível 3 ou superior é exigente o suficiente para
pelo menos um de seus intervalos enfrentará uma falha. Um jogador pode
optar por reduzir ou remover falhas dessas criações
adicionando dois pontos de tensão ao pool de tensão para cada
ponto removido de falhas.
As falhas de amostra para cada classificação são sugeridas aqui e
Falhas específicas para uso com as Relíquias podem ser encontradas em Relíquias.
seção (p. XX).
LEVEL OF FLAW EXAMPLE
The object has a built-in
Complication (or negative tag,
if it is a weapon or armor) that
-Varies affects its every use, with a
rank equal to this Flaw, e.g.
“Heavy,” “Loud,” “Flashy,”
etc.
When used, the object inflicts a
negative Condition (such as an
-Varies Injury or Addiction or Debt)
on its user, with a rank equal to
this Flaw.
The object can only be used
once, or for a single scene.
-Varies This Flaw’s rating is equal to
its Tier
+ 1.
The object must be reloaded,
refueled, or recharged after
-2
every use, which occupies the
user’s turn.
Each time the object is used,
roll 1d10 with target number 4
-3 to determine whether it
functions
or not.

FAZENDO REPAROS
Às vezes, os personagens podem recuperar relíquias perdidas ou quebradas
das profundezas do folclore, enfrente um inimigo poderoso o suficiente para amaldiçoar
danificar seus próprios direitos de nascença ou decidir melhorar seus
panóplia além de seus limites normais.
Se um objeto é reduzido a sucata, ele pode ser usado apenas como
materiais para um novo projeto, mas reparar um objeto quase intacto funciona como criar um novo exemplo, com
menos um
Marco histórico. Se o projeto já precisava de apenas um bem-sucedido
rolo geralmente pode ser resolvido extremamente rapidamente, ou sem
enfrentando as complicações usuais.
Um objeto também pode ser alterado para remover suas falhas. este
requer um número de marcos igual à classificação total de
as falhas removidas. Como alternativa, reformar uma relíquia para criar
uma nova versão em um nível superior fornece um aprimoramento para
cada rolo é igual à classificação de pontos da versão antiga.

INTRIGA
Como nenhum jogo é completo sem pessoas, os sistemas de intrigas abrangem relacionamentos, emoções, motivos
e tudo
as maneiras pelas quais as pessoas se relacionam. Em Scion, esse social
ambiente possui dois sistemas principais.
personagens constroem, para o bem ou para o mal, enquanto a influência é a maneira
em que as pessoas afetam as ações e os sentimentos de outras pessoas,
através da manipulação ou inspiração.
Esses dois sistemas são afetados pelas atitudes do personagem
um para o outro.
ATITUDE
Atitude é como um personagem se sente em relação a outra pessoa.
Esse sentimento é positivo ou negativo e tem um nível de
intensidade. Atitudes normais se enquadram na faixa de 1 a 3, enquanto
emoções anormalmente intensas podem ser de nível 4 ou 5. Quando alguém
personagem tenta influenciar ou se relacionar com outro personagem,
ele deve considerar a atitude dela. Se a atitude dela ajudasse
sua tentativa, ele recebe um aprimoramento de atitude igual a
seu nível. Por exemplo, se um personagem tentava provocar um furioso
troll, a Atitude negativa de 2 da criatura ofereceria +2
Aprimoramento para provocá-lo.
Por outro lado, se a Atitude do personagem
Para impedir essa influência, eles recebem o aprimoramento. Por exemplo, se o mesmo personagem tentar flertar
com
nesse troll, seu teste oposto receberia +2 de Atitude
Melhoria devido ao seu ódio e raiva.
Se o outro personagem tiver uma atitude de 0 ou sua
A atitude não afetaria a influência de qualquer maneira, nem
personagem recebe um aprimoramento.
Em alguns casos, o personagem influente não é o mais
relacionamento importante. Se o objetivo de um desafio de influência
afeta diretamente outro personagem com quem o alvo
tem um vínculo forte, o Storyguide pode permitir que ambos Attitude
Aprimoramentos para aplicar de uma só vez. Por exemplo, um personagem
quem é convidado a salvar seu pior inimigo (atitude negativa 3)
por sua melhor amiga (atitude positiva 3) receberia +3
Aprimoramento de atitude para ignorar a solicitação, apesar dos +3
Aprimoramento que sua amiga receberia para convencê-la.
ATTITUDE POSITIVE NEGATIVE
LEVEL EXAMPLE EXAMPLE
General
1 Minor irritation
friendliness
2 Valued comrade Serious dislike
3 Best friend Worst enemy
4 Love potion Curse of hatred
5 Divine soulmate Fated nemesis

ATITUDES DO PERSONAGEM DO JOGADOR


Às vezes, um personagem tenta influenciar ou se relacionar com
um personagem do jogador. Nestes casos, o jogador deve definir
Atitude do personagem em relação ao outro personagem. o
o jogador deve primeiro decidir se os sentimentos de seu personagem
geralmente são positivos ou negativos, escolha um nível usando
os exemplos na tabela Attitude como uma diretriz.
Se um jogador está tendo problemas para definir sua atitude, ele
deve começar com um nível padrão de 2. Em seguida, o jogador fornece uma ou duas razões concretas para o
motivo de seu personagem
A classificação de atitude deve ser um nível superior ou inferior e aumentá-lo ou reduzi-lo em um nível por motivo.
Por exemplo, se um
amigo tenta convencer um personagem de jogador a emprestar um
de suas relíquias, seu jogador pode notar que ela ainda se lembra
quando ele "emprestou" sua câmera por um ano, reduzindo-a
Atitude positiva em relação a um aprimoramento +1.
ATITUDE DE MUDANÇA
Uma vez que uma atitude é estabelecida, ela deve permanecer consistente. Os personagens não se odeiam nem um
momento e
amar um ao outro no próximo, a menos que as flechas do Cupido estejam em jogo.
No entanto, a atitude de um personagem ainda pode mudar. O nível
e até o teor da atitude de um personagem pode mudar de cena
cena, ou mesmo dentro de uma única cena, dependendo da
eventos ao seu redor.
• Influência pode mudar a atitude de um personagem
em direção a outra, como espalhar boatos ruins ou
lisonjeando-os.
• Consolações podem melhorar o
Atitude em relação ao personagem que falhou em um turno,
seja por coincidência feliz ou porque
o fracasso deles é humanizador.
• Complicações podem piorar as atitudes em relação ao personagem seguinte em uma quantidade igual ao seu nível.
Outros personagens podem ficar chateados com seus métodos, ou
irritado por seus objetivos.
• Eventos dentro do jogo podem mudar de personagem
Atitude de forma adequada. Se um personagem dá um soco
outro na cara, eles não serão amigáveis por muito tempo.
ATMOSFERA
Atitudes também podem ser modificadas pela atmosfera. Estes
são as emoções infecciosas e as vibrações gerais que afetam
todos na área, como pânico em massa ou um burburinho de boate.
As atmosferas são positivas ou negativas, assim como
Atitudes, e têm um nível de 1 a 3. Eles aumentam
Atitudes do mesmo tipo e reduzir atitudes opostas.
Se um personagem jogador está estabelecendo sua atitude em relação a outro personagem, ele deve incluir a
atmosfera
na lista de razões. Por exemplo, se dois melhores amigos são
nas ruas médias do Lanka tempo suficiente para ser afetado por
sua atmosfera negativa de 1, suas atitudes positivas em relação a
um ao outro é temporariamente reduzido de 3 para 2.
INFLUÊNCIA
A maior parte da interação social é casual, com informações e
piadas trocadas livremente. Só se torna um desafio quando
um personagem realmente precisa influenciar outro. Isso é chamado de influência, um sistema de intrigas que
permite que os personagens mudem
Atitudes, incentivar ações e espalhar idéias. Personagens
pode realizar essas tarefas usando sedução, grandes discursos,
conversa rápida, debate, intimidação ou qualquer outro meio que eles possam
Imagine. Se um ladrão está tentando enganar sua marca para revelar uma senha ou um Buda está afastando seu
discípulo
da corrupção, ambos estão usando influência.
Um desafio de influência funciona como qualquer outro: um personagem forma um pool de dados e rola para
enfrentar a dificuldade. o
A atitude do alvo sempre fornece um aprimoramento, para
o personagem que exerce influência ou a oposição do alvo
Dificuldade de rolagem. Complicações comuns para uma influência
A rolagem inclui deixar para trás ressentimentos (ou seja, uma Atitude negativa), terceiros notando a influência ou
encorajando involuntariamente o alvo a agir.
EXERCÍCIO DE INFLUÊNCIA
Se o objetivo de uma sequência de intrigas for particularmente ambicioso, como resolver uma rivalidade eterna ou
encorajar
um atendente pacífico do santuário para cometer assassinato, pode ser
resolvido como uma ação complexa. Cada marco representa uma objeção a esse objetivo, geralmente para um
número total de marcos igual à atitude original do alvo
Aprimoramento contra ele.
Caso contrário, a influência pode ser resolvida com um único rolo.
• Incentive o comportamento. O personagem quer alguém
fazer (ou não fazer) alguma coisa. Eles podem perguntar abertamente,
ou use uma ação mista com o Subterfuge para convencer
o objetivo deles era a própria ideia. Essa influência geralmente usa a persuasão (conversa fiada, provocações,
ameaças)
ou Liderança (ordens, grandes discursos). O alvo usa
seu próprio conjunto de dados para criar uma dificuldade oposta,
e recebe um aprimoramento de +1 a +3, dependendo
sobre o perigo aparente ou custo da tarefa; escondendo um
corpo é um favor maior do que emprestar um pouco de dinheiro.
Se esse aprimoramento for maior que +3, o valor
influência deve ser uma ação complexa.
• Incentive a crença. O personagem quer que alguém
acredite ou pense em algo. Essa influência comumente
usa Empatia (psicologia), Persuasão (incentivo, conversa rápida), Liderança (doutrinação),
Subterfúgio (rumores), e enfrenta uma dificuldade oposta.
Mentiras estranhas oferecem um aprimoramento de +1 a +3 ao
alvo, dependendo de quão patentemente absurdos eles sejam. E se
com sucesso, o alvo recebe um aprimoramento +1 que o
da próxima vez que essa crença for contestada.
• Mudança de atitude. O personagem quer melhorar ou
piorar a atitude de alguém em relação a outro personagem,
geralmente eles. Essa influência geralmente usa empatia
(ouvidos amigáveis, insultos direcionados) ou persuasão (sedução, intimidação, carisma) e atende a uma dificuldade
igual à intensidade da atitude atual do alvo
para esse assunto. Por exemplo, mudar um positivo
A atitude 3 tem uma dificuldade 3. Se essa influência for bem sucedida, a atitude do alvo muda em 1 turno. Como
um
Acrobacias, o jogador pode gastar sucessos de limiar iguais
para o novo índice de atitude para alterá-lo por um segundo
mudança. Por exemplo, depois de soltar um personagem de
Atitude positiva 3 a 2, gastando mais dois sucessos
no Dublê os mudaria para a Atitude 1.
• Mudar a atmosfera. O personagem quer mudar
a atmosfera da sala. Essa influência geralmente usa Cultura (apoio musical, habilidades para festas)
ou Liderança (reunindo a multidão), e sua dificuldade
é igual ao nível da atmosfera atual. o
A dificuldade aumenta com base no tamanho da área em
question - adicione um ponto de dificuldade para aproximadamente
a cada cinco pessoas. Seu sucesso oferece os mesmos benefícios
como uma ação de mudança de atitude, mas para a atmosfera.
Leia atitude. O personagem determina as intenções e os relacionamentos dos outros. Esse rolo normalmente
usa Cultura (lendo a sala) ou Empatia (lendo uma única pessoa) e enfrenta uma dificuldade oposta.
Se for bem-sucedido, o personagem aprende algo de sua
personalidade ou motivos do alvo, geralmente na forma de
Atitude do alvo em relação a outro personagem ou
tema.
INFLUÊNCIA DE BLOQUEIO
A dificuldade de um desafio de influência depende de
seu objetivo, mas como regra geral, a dificuldade aumenta a
mais arriscado ou mais árduo o objetivo da influência ou quanto
contraria os relacionamentos atuais do personagem e
visão de mundo. A integridade também desempenha um papel aqui: contra uma indevida
ou comando injusto, role a Integridade do personagem +
Composição em uma dificuldade oposta. O personagem influente deve expressar sua solicitação em torno do sólido
do alvo
senso de auto, ou simplesmente superá-lo com um carisma bruto.
Um jogador cujo personagem é afetado por um sucesso
influência influencia pode se recusar a aceitar esse resultado se eles pensam
isso afetaria negativamente a história ou os faria
desconfortável. No entanto, se um jogador aceita influência que
incomodar significativamente seu caráter, eles
receba 1 ponto de impulso como um consolo.
TÍTULOS
Quando dois caracteres têm uma conexão profunda que
os conduz pela história, eles formam um Bond. O amor verdadeiro,
rivalidade feroz e amizade juramentada são possíveis títulos,
e cada um deles confere certas vantagens e desvantagens.
Construir um vínculo exige que dois personagens usem trabalho em equipe
superar um desafio ou ação complexa. Se seus jogadores
ambos concordam, um título adequado se forma imediatamente. Por exemplo,
um vínculo de amizade pode ser criado quando um dos personagens se esforça para ajudar o outro.
Os títulos têm um conjunto de sucessos que os personagens podem
gastar para desfrutar de um aprimoramento igual nos desafios
onde eles ajudam, defendem ou se apoiam,
até um máximo de +3. Quando o Bond é criado, ele
tem um número de sucessos igual ao positivo dos personagens
Atitude um para o outro. Se eles têm atitudes diferentes,
use o mais baixo. Ambos os personagens podem ser adicionados a esse pool gastando o limiar de sucessos do
desafio que criou o
Bond, ou qualquer rolo semelhante que surja mais adiante na história.
Se os personagens passam uma cena sem fazer nada além de reforçar seu relacionamento através da interpretação,
cada um pode rolar
dados sociais adequados e use seus sucessos para criar
ou abastecer um Bond. Por exemplo, dois amantes podem discutir o
aventura até agora durante um jantar romântico, rolando Empathy +
Presença e criando um vínculo de amor ou adicionando sua
sucessos a um existente.
Sempre que um personagem executa uma ação que funciona
contra um de seus títulos, ele enfrenta uma complicação igual a
Atitude positiva (mínimo 1). Se não for superado, o
A complicação drena um número igual de sucessos do pool de Bond. Por exemplo, um personagem com a Atitude 3
em direção a
seu namorado enfrentaria a complicação 3 em um rolo para seduzir
meio-gigante enquanto seu amante estava assistindo, danificando seus
Bond romântico.
Se o pool de sucessos acabar, o vínculo termina. este
não significa que dois personagens não são mais amigos ou
se apaixonar, apenas que o foco não está mais no relacionamento deles. Eles podem refazer o Bond durante a
história se o
oportunidade surgir ou adotar uma obrigação com um teor diferente
o relacionamento deles muda. Os personagens podem ter vários títulos
de uma vez, mas todos os títulos desaparecem no final de um episódio.
OBRIGAÇÕES E INFLUÊNCIA
Os relacionamentos de um personagem afetam como eles reagem à influência por meio dos aprimoramentos de
atitude. Se um cliente tentar
convencer um assassino aposentado a matar novamente, ele deve esperar que
a amada mãe do assassino não está na sua lista de alvos. A
Bond ativo permite que os personagens desafiem ainda mais os esforços
contra seus entes queridos.
Personagens confrontados com influência que não suporta
um de seus títulos pode gastar um sucesso de sua piscina para aumentar a dificuldade. Esse aumento é
normalmente +1, mas aumenta
para +2 se o título contradizer a influência de alguma forma, +3
se a influência prejudicaria genuinamente o vínculo, ou +4 se
iria destruí-lo completamente.
Os títulos são sempre cooperativos e consensuais, mas
caracteres com uma atitude negativa também podem se vincular a
um outro. Esse título começa com um número negativo de
sucessos em sua piscina igual à sua pior atitude negativa,
forçando-os a gastar sucessos de limiar extra para "pagar"
o pool negativo e crie o Bond. Criando um título
não muda a atitude de um personagem por si só, mas permite
a história se concentra em uma mudança emergente. Por exemplo, dois ferozes
rivais podem mostrar sinais crescentes de respeito por um episódio
onde eles são forçados a trabalhar juntos, formando um vínculo.
EXEMPLO DE OBRIGAÇÕES
Os seguintes títulos são exemplos do espectro
acessível. Se nenhum deles se encaixar, o Storyguide pode funcionar
com os jogadores para definir o que o Bond significa para eles.
Camaradagem: Colegas de trabalho, companheiros de equipe e camaradas
de armas, aqueles que trabalham juntos podem encontrar facilmente
causa em circunstâncias terríveis. Um vínculo de camaradagem pode
ser criado quando dois caracteres trabalham entre si em
um projeto maior ou como parte de um grupo oficial e pode
aprimorar desafios que promovam os objetivos do grupo ou apelem
Habilidades adquiridas através dele.
Amizade: Dizem que os amigos são como os deuses tomam
cuide de nós. Amigos ficam juntos por muito e pouco tempo, então
um vínculo de amizade pode ser criado quando um personagem
um favor para o outro, sacrificando seu tempo ou recursos para ajudar
em um desafio ou ação complexa. Pode ser usado para
melhorar os rolos feitos em nome de um amigo.
Amor: O amor pode ser um presente maravilhoso ou uma maldição terrível,
mas um vínculo de amor pode ser ativado quando dois caracteres
trazer sua conexão emocional para um desafio compartilhado,
e usado para melhorar os rolos para proteger um ao outro ou fazer algo atencioso para promover o relacionamento.
Rivalidade: Comparando constantemente seus resultados ou competindo
por um prêmio comum, os rivais se empurram para maiores alturas
na busca da glória, romance ou habilidade. Um vínculo de rivalidade é geralmente
acionado quando os dois personagens trabalham juntos de forma competitiva,
como vasculhar uma cena de crime para obter informações para resolver o caso primeiro. Pode
ser usado para melhorar jogadas que permitiriam que um personagem superasse o outro, mas os jogadores devem
alternar os sucessos de gastos.
PESSOA PARA PESSOA
Como uma observação geral, os jogadores são os árbitros finais do comportamento de seus personagens. Sinta-se
livre para premiar o Momentum
adoçar o pote se seus personagens tiverem que agir contra seus próprios interesses. Jogadores que afetam outros
os personagens dos jogadores, por outro lado, não devem ser mantidos no sistema - enquanto eles podem formar
Bonds
facilmente, e ajustam o comportamento deles de acordo, tentando convencer um ao outro de algo
deve ser tratado jogador a jogador e personagem a personagem, sem trazer rolagens para ele.
EXEMPLO INTRIGUE:
Para se infiltrar em Utgard, Jade, líder de um bando de PCs,
arranja para encontrar um contrabandista de elfos chamado Albie em um restaurante. Primeiro,
o Storyguide verifica a atitude de Albie; ele está ansioso para criar contatos,
mas nada mais profundo (atitude +1). A própria atitude de Jade começa em 0,
mas ela não gosta de trabalhar com um criminoso, colocando-a na atitude -1.
Jade exige sua ajuda, mas Albie está menos do que ansioso para testar o trabalho de Utgard.
defesas, tornando-o um desafio. O Scion monta um pool de dados
de Liderança + Presença e rolos para incentivar o comportamento,
contra sua Integridade + Composição. Jade gera dois sucessos; Albie ganha quatro. No entanto, a influência ainda
não está resolvida.
Albie quer manter Jade feliz; sua atitude positiva lhe dá
influenciar um aprimoramento +1. Além disso, Jade escolheu uma classe
restaurante com excelente vinho. Esta é uma atmosfera positiva,
o que lhe dá outro aprimoramento +1; se ela tivesse escolhido um frio
banco do parque, Albie não seria tão flexível. No início da refeição, ela
lançou a Read Attitude para investigar Albie sobre outros tópicos e descobriu que ele se ressente de gigantes;
assegurando-lhe que ela vai dar um golpe
contra os parentes de Loki, ela ganha outro aprimoramento +1, levando-a
para cinco e superando a dificuldade oposta de Albie.
No caminho para Utgard, o barco do contrabandista é atacado por uma serpente marinha juvenil. A lança de Jade
olha para fora de sua balança quando ela falha
um ataque Close Combat + Strength, mas em vez de Momentum,
seu jogador se pergunta se seu valor impressiona o elfo? The Storyguide
concorda com a consolação, e Albie começa a admirá-la como
líder (Atitude +2). Por sua parte, Jade observa que Albie é capaz
habilidade de marinharia e charme fácil conquistaram sua cautela (Atitude
+1).
Depois que a luta termina, os dois usam o trabalho em equipe em um Survival +
Desafio de resistência para colher o sangue da besta como um marco na
projeto de criação de outro colega de banda. Eles encontram a dificuldade, então
Jade cria um vínculo de camaradagem entre os dois enquanto eles mantêm
o nariz deles. Esse novo título começa com um conjunto de sucessos igual a
a atitude mais baixa (no caso 1), e ela acrescenta gastando
seus três sucessos limiares para um total de 4.
O contato de Albie encontra a banda em uma doca secreta e pergunta a eles
segui-lo. Ele lança Subterfúgio + Manipulação para Incentivar
Crença, e Jade se opõe a ele com Empathy + Resolve para perceber
sua desonestidade. Infelizmente, sua confiança em Albie dá ao seu "amigo"
um aprimoramento de +1 por proxy, para que ele gere mais sucessos.
Seu jogador pode rejeitar a influência de qualquer maneira, mas aceita
que é característico de Jade entrar na armadilha da espera. o
O Storyguide concede 1 impulso como um consolo.
Quando os assassinos brotam das sombras, Jade pula em defesa de seu novo companheiro e gasta 2 sucessos dela.
Vincule um pool para adicionar +2 de aprimoramento ao ataque. Se ela tivesse tentado
para usá-lo como um escudo vivo, sua camaradagem imporia uma
+2 Complicação, drenando 2 sucessos do pool de Bond, se não
superar. Albie gasta mais 2 sucessos trabalhando em um cofre
rota para o grupo, e o vínculo termina, sua piscina vazia. Os dois
ainda são camaradas, mas o foco da história nesse desenvolvimento é
até que eles revivam ativamente.

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