A primeira coisa a se pensar antes de narrar uma aventura rpg é elaborar uma coisa chamada ARGUMENTO. O argumento é um conjunto de poucas linhas que resume a sua história. Nessas linhas, você deve responder cinco perguntas determinantes para o enredo principal. As perguntas que devem ser respondidas pelo argumento são: Onde? Quando? Quem? Por que? Como? Ex: pessoas estão sendo raptadas. /informações dizem que estão sendo levadas para um laboratório da Petex no centro da cidade. Lá, um cientista formador está fazendo experimentos para transformá-las em monstros. Um grupo precisa invadir o lugar e salvá-las. Onde? laboratório pentex e na cidade. Quando? dias atuais. Quem? as pessoas raptadas, o cientista e o grupo. Porque? O cientista está raptando porque ele quer se transformar em monstros, e o grupo pessoas estão sendo raptadas pelo rival. Como? Fica a critério dos jogadores decidirem como eles querem realizar as soluções para a aventura. Temos o nosso argumento para responder às nossas perguntas, e com ele vamos trabalhar outras duas coisas: a premissa evidente e a premissa oculta. As premissas estão dentro do argumento, mas você vai separar o argumento em dois, sendo as coisas que você vai contar para os jogadores, como por exemplo, uma sinopse da aventura que você dará a eles, e coisas que você não vai contar para os jogadores, aquilo que eles vão descobrir conforme o jogo. É muito importante que o narrador pense em ambas premissas, pois o jogo sem premissa oculta é sem graça, já o sem premissa evidente faz os jogadores não saberem que personagens criarem, atrapalhando o desenvolvimento da narrativa. Ex: premissa evidente - uma pessoa desapareceu. Informações dizem que ela foi levada para um hospital clínico no centro da cidade. Um grupo precisa invadi-lo para resgatá-la. Premissa oculta - um cientista vem raptando pessoas e levando para um laboratório da Pentex onde ele faz experiências para transformá-las em monstros. Em geral, você coloca tudo o que você tirou da premissa evidente na oculta.
Capítulo 2: Divisão do tempo e estrutura narrativa
A gente pode considerar que o argumento e as premissas são o espírito da aventura que a gente vai jogar com os jogadores. Agora, precisamos construir o esqueleto dela, entender como a gente vai fazê-la. Para isso, precisamos entender dois termos, sendo eles a divisão do tempo e estrutura narrativa. Praticamente, todos os sistemas de regras dividem a narrativa em tempos, como por exemplo, os turnos ou rodadas. O turno é aquele momento em que o seu personagem age, aquela acao basica dele. Existem sistemas em que os turnos são períodos amplos, mas em outros, os turnos são extremamente específicos, estando muito atrelado às regras. A primeira célula que vamos trabalhar é a cena. Alguns sistemas vão chamar ela de encontros ou ação. Será justamente na cena que algo vai acontecer, onde uma cena sempre deve trazer novas informações e ter sentido narrativo. A cena precisa levar o jogo pra frente. Uma cena que não tem nenhum sentido narrativo, ou que não agregue à história, não deve estar no jogo, pois será perda de tempo e pode confundir os jogadores, a menos que confundir os jogadores seja a intenção da cena em questão. Uma sequência de cenas vão criar uma história. Uma história vai ter um começo, um meio e um fim, uma introdução, um desenvolvimento, um clímax e uma conclusão. A maior célula da história é o arco. Um arco é um conjunto de histórias que são unidas. Por fim, temos a campanha, que nada mais é que um conjunto de arcos. Para um Entendimento mais Fácil, pense nas cenas como cenas de uma série, as histórias como os episódios, os arcos como as temporadas, e a campanha como a série propriamente dita. Uma narrativa e rpg pode se estrutura de três formas, sendo essas a formação em linha, em árvore e em teia, contudo, divididas em níveis de complexidade, onde a em linha é considerada a mais fácil, enquanto a em teia a mais difícil. A estrutura em linha consiste em seguir de uma cena A para uma cena B, de modo linear. Um exemplo de rpg clássico em estrutura linear é dungeons and dragons, consistente em invadir uma masmorra e trafegar de cômodo em cômodo. O que liga cada uma das cenas é chamado de gancho, como exemplo, no caso das masmorras, os caminhos ou corredores. Cada gancho é infinito, podendo ser desde um barulho, uma coisa, uma escrita e até um monstro uma enchente, literalmente qualquer coisa. Por justa causa, o grande segredo para narrar aventuras lineares é não deixar os jogadores perceberem que estão em uma história linear, não os deixando sentir que “o mundo está esperando por eles” gerando perguntas similares a um “e se eu tivesse feito aquilo ou isso”, mas você como narrador nao vai responder a essas perguntas.
Capítulo 3: construindo cenas de uma narrativa
Uma história é formada por cenas. Então vamos criar cada uma dessas cenas da história. Em sessões one-shot, a média ideal para o número de cenas varia entre quatro a seis cenas. Por justa causa, cada cena deve ser pensada e criada com o intuito de desenvolver a história de acordo com: o objetivo narrativo, o conflito e o gancho. O objetivo narrativo é algo que ficará restrito ao mestre, não sendo algo que você revelará aos jogadores, onde basicamente você pensa no seu objetivo da cena para história, como ela vai levar a história para frente, você adere uma função da cena na história. Um exemplo de objetivo narrativo é “entregar uma pista do crime aos jogadores”, ou então “mostrar os aspectos do cenario”. Enquanto isso, o conflito deve ser um problema com o qual os personagens terão de lidar através de seu livre arbítrio, onde para as soluções desses problemas, contudo, o conflito não necessariamente precisa ser algo muito óbvio como um combate ou um enigma, mas pode ser desde uma conversa até uma pedra no meio da estrada. As soluções dessas problemáticas ficam a critério dos jogadores escolherem e decidirem como lidar com isso. Agora indo para o gancho, o mesmo é algo que vai estimular, apontar um caminho que abra a passagem para a próxima cena, uma coisa que mantenha as expectativas de um resultado. Voltando para a construção geral de uma cena, um ponto importante que vai fazer uma grande diferença na narrativa é introduzir em cada cena, detalhes curiosos, os famosos pontos de interesse, mas com cuidado para não inserir detalhes demais a fim de evitar o desabamento da imersão no jogo. Esses detalhes podem ser desde a elaboração de nomes para os npc e até descrições mais específicas para os ambientes. Com a chegada do desenvolvimento é importante que a narrativa revele de pouco em pouco, a premissa oculta aos jogadores.
Capítulo 4: Cena zero, mundo ordinário e o chamado da aventura
O mundo ordinário Ë onde você coloca os protagonista num nível diferente daquilo que eles irão viver no decorrer da aventura, um cenário mundano do qual eles já estão acostumados. Comece colocando os personagens em um mundo originário, ou então estabeleça ordinaridade dentro do mundo já extraordinário. Algo normal que dará entrada para algo acontecer. O efeito do mundo ordinário é interessante para jogadores iniciantes, possibilitando que eles se desenvolvam com o desenvolvimento da história. O próximo passo é o chamado para a aventura. Algo que os tira abruptamente da normalidade de suas vidas. Com esse chamado, é de extrema importância que você coloque os personagens na aventura gerando motivações para os mesmos, afinal, ninguém parte para um lugar cheio de riscos sem nenhuma motivação ou objetivo só porque escutou o velho da taverna falando. Para isso, solte informações da premissa evidente de forma natural o momento do mundo ordinário para motivar os jogadores e seus personagens, sendo a forma mais fácil de inspirá-los, usar as suas motivações pessoais utilizando de parentes, contatos, ideais, interesse por conhecimentos específicos, informações do passado o tudo o que envolve a lore dos personagens na história. Dessa forma, distribua informações, motivações e partes da premissa evidente entre os personagens. Deixe que eles liguem os pontos e tenham a necessidade e a ideia de partir na aventura, sem inibir os jogadores de suas ações. Com tudo isso em mente, estabeleça a cena zero a partir de um mundo ordinário que estimule a interpretação e relação entre personagens, npc e cenários para que em seguida realizar o chamado para a aventura e forma que o gancho para esse chamado envolve as suas motivações pessoais partindo da distribuição das informações da premissa evidente, isso tudo permite que os jogadores tragam a deia de partir na aventura.
Capítulo 5: Mestrando a primeira aventura
A primeira regra para uma boa narração é narrar. Cenas e cenários podem trazer muito mais imersão quando os o mestre mostra os eventos através de interpretação e a variedade que cerca os jogadores, ao invés de simplesmente dar essas informações de cara para eles. Por exemplo, se uma rua é movimentada, ao invés de você narrar que ela é movimentada, descreve que diversas pessoas transitam, vários carros fazem barulho e que o som de passos e de conversa é constante. Você não precisa dar longas descrições sobre cada coisa a todo momento, e nem deve fazê-lo, pois isso torna a experiência de jogar a história chata e tira a imersão. Deixe as narrações e descrições mais longas para as coisas mais importantes, para os pontos chave, pois os mesmo se destacaram em meio aos demais. Outro ator que complementa e muito na imersão e na habilidade de um bom narrador é o uso das mecânicas do jogo. Tente trazer adaptações das mecânicas para coisas que simulem a realidade, pois isso dá mais vida e constância para a história. Um exemplo prático que simula essa situação se dá em testes. Você não precisa pedir testes o tempo todo. Use os com ferramentas narrativas e para facilitar o seu trabalho. Você não precisa pedir um teste de percepção a cada minuto para os jogadores perceberem coisas óbvias. Em alguns casos, diante das problemáticas do cenário, os jogadores acabam empatando em alguma cena, seja discutindo qual é a melhor forma de executar uma solução e entre outros. Para ajudá-los, crie estímulos com o cenário que mostram que demorar para resolver aquele cenário dificulta toda a situação. Você pode fazer coisas acontecerem para alavancar as decisões dos jogadores, onde será nesse momento que um bom teste se adequaria para dar essa sensação de dificuldade. Uma forma exclusiva e interessante de narrar coisas é utilizando de referências que acessem memórias dos jogadores no momento de interação. Outra forma de incentivar os jogadores através de interações é fazendo descrições mais vagas que abram espaço para perguntas. Capítulo 6: Imprevistos e improvisos As aventuras nunca saem como o planejado, mas então por que raios você deve planejar a história? Você planeja a história para saber o que quer contar. Improvisar é organizar uma gama de conhecimentos previamente estabelecida da forma que melhor se adeque ao momento. Um ator quando esqueceu sua fala e parte pro impossível, sempre tem em mente uma pequena parte do que a sua fala significaria para o roteiro naquele momento, ou seja, ele sabe minimamente o que deveria acontecer, mas esqueceu os detalhes sobre esse acontecimento, obrigando-o a tomar um caminho parecido que utilize desses recortes de conceitos e os organize sem prejudicar o planejado. A resposta dos improvisos está na nossa preparação. A preparação não é para ser seguida. A preparação é para você ter material para improvisar.
Capítulo 7: Estruturas narrativas
Estruturas narrativas são as formas como são organizadas as cenas durante o jogo, podendo ser distribuídas de diversas formas. Isso facilita e muito a improvisação do mestre e o controle do fluxo da sessão. Ao todo existem três tipos de estrutura narrativa, sendo elas a linear, em árvore e em teia. A estrutura linear consiste em ir de uma cena a até uma cena B e assim por diante, onde as consequências de cada uma dessas cenas são promovidas para a cena seguinte. O mais importante da estrutura linear é capacitar as consequências de uma cena a outra para aumentarem as problemáticas. A estrutura em árvore consiste em ter uma cena A que possui uma variedade de outras cenas que terão um conflito sempre indo para a frente na história, mas a cena escolhida ignora a existência das outras. É importante que as soluções e ganchos da estrutura em árvore sejam mais amplos e menos específicos para permitir que os jogadores determinem como que a história vai seguir, pois as escolhas que eles fizerem durante o jogo podem mudar todo o cenário. Na estrutura em teia os jogadores estarão em uma cena A lidando com um conflito, mas que possui diversos ganchos que podem levar para a cena B, C, D, E, cenas que nao sao excludentes, então se os personagens pegue um gancho de uma cena A para a cena C, e desta C eles vão para a cena E. A ordem em que eles seguirão não é definida, mas as consequências de uma cena para outra pode refletir na próxima. O risco de se usar uma estrutura em teia é a dificuldade de controlar o tempo e fluxo da introdução, do desenvolvimento, do clímax e assim adiante. Uma estrutura em teia deve dar objetivos narrativos, ganchos e conflitos o suficiente para que os jogadores não fiquem perdidos no decorrer do jogo. O melhor método para usar a estrutura em teia é combiná-la com a estrutura linear, trazendo certo controle do fluxo do jogo, mas ainda assim permite uma liberdade aos jogadores.