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Tesouro de milhões para o mestre de centavos

Capítulo 1: Argumento e premissas


A primeira coisa a se pensar antes de narrar uma aventura rpg é
elaborar uma coisa chamada ARGUMENTO. O argumento é um conjunto de
poucas linhas que resume a sua história. Nessas linhas, você deve responder
cinco perguntas determinantes para o enredo principal.
As perguntas que devem ser respondidas pelo argumento são: Onde?
Quando? Quem? Por que? Como?
Ex: pessoas estão sendo raptadas. /informações dizem que estão sendo
levadas para um laboratório da Petex no centro da cidade. Lá, um cientista
formador está fazendo experimentos para transformá-las em monstros. Um
grupo precisa invadir o lugar e salvá-las.
Onde? laboratório pentex e na cidade. Quando? dias atuais. Quem? as
pessoas raptadas, o cientista e o grupo. Porque? O cientista está raptando
porque ele quer se transformar em monstros, e o grupo pessoas estão sendo
raptadas pelo rival. Como? Fica a critério dos jogadores decidirem como eles
querem realizar as soluções para a aventura.
Temos o nosso argumento para responder às nossas perguntas, e com
ele vamos trabalhar outras duas coisas: a premissa evidente e a premissa
oculta. As premissas estão dentro do argumento, mas você vai separar o
argumento em dois, sendo as coisas que você vai contar para os jogadores,
como por exemplo, uma sinopse da aventura que você dará a eles, e coisas que
você não vai contar para os jogadores, aquilo que eles vão descobrir conforme
o jogo. É muito importante que o narrador pense em ambas premissas, pois o
jogo sem premissa oculta é sem graça, já o sem premissa evidente faz os
jogadores não saberem que personagens criarem, atrapalhando o
desenvolvimento da narrativa.
Ex: premissa evidente - uma pessoa desapareceu. Informações dizem
que ela foi levada para um hospital clínico no centro da cidade. Um grupo
precisa invadi-lo para resgatá-la. Premissa oculta - um cientista vem raptando
pessoas e levando para um laboratório da Pentex onde ele faz experiências
para transformá-las em monstros. Em geral, você coloca tudo o que você tirou
da premissa evidente na oculta.

Capítulo 2: Divisão do tempo e estrutura narrativa


A gente pode considerar que o argumento e as premissas são o espírito
da aventura que a gente vai jogar com os jogadores. Agora, precisamos
construir o esqueleto dela, entender como a gente vai fazê-la. Para isso,
precisamos entender dois termos, sendo eles a divisão do tempo e estrutura
narrativa. Praticamente, todos os sistemas de regras dividem a narrativa em
tempos, como por exemplo, os turnos ou rodadas. O turno é aquele momento
em que o seu personagem age, aquela acao basica dele. Existem sistemas em
que os turnos são períodos amplos, mas em outros, os turnos são
extremamente específicos, estando muito atrelado às regras.
A primeira célula que vamos trabalhar é a cena. Alguns sistemas vão
chamar ela de encontros ou ação. Será justamente na cena que algo vai
acontecer, onde uma cena sempre deve trazer novas informações e ter sentido
narrativo. A cena precisa levar o jogo pra frente. Uma cena que não tem
nenhum sentido narrativo, ou que não agregue à história, não deve estar no
jogo, pois será perda de tempo e pode confundir os jogadores, a menos que
confundir os jogadores seja a intenção da cena em questão. Uma sequência de
cenas vão criar uma história. Uma história vai ter um começo, um meio e um
fim, uma introdução, um desenvolvimento, um clímax e uma conclusão.
A maior célula da história é o arco. Um arco é um conjunto de histórias que
são unidas. Por fim, temos a campanha, que nada mais é que um conjunto de
arcos. Para um Entendimento mais Fácil, pense nas cenas como cenas de uma
série, as histórias como os episódios, os arcos como as temporadas, e a
campanha como a série propriamente dita.
Uma narrativa e rpg pode se estrutura de três formas, sendo essas a
formação em linha, em árvore e em teia, contudo, divididas em níveis de
complexidade, onde a em linha é considerada a mais fácil, enquanto a em teia
a mais difícil.
A estrutura em linha consiste em seguir de uma cena A para uma cena
B, de modo linear. Um exemplo de rpg clássico em estrutura linear é dungeons
and dragons, consistente em invadir uma masmorra e trafegar de cômodo em
cômodo. O que liga cada uma das cenas é chamado de gancho, como exemplo,
no caso das masmorras, os caminhos ou corredores. Cada gancho é infinito,
podendo ser desde um barulho, uma coisa, uma escrita e até um monstro uma
enchente, literalmente qualquer coisa. Por justa causa, o grande segredo para
narrar aventuras lineares é não deixar os jogadores perceberem que estão em
uma história linear, não os deixando sentir que “o mundo está esperando por
eles” gerando perguntas similares a um “e se eu tivesse feito aquilo ou isso”,
mas você como narrador nao vai responder a essas perguntas.

Capítulo 3: construindo cenas de uma narrativa


Uma história é formada por cenas. Então vamos criar cada uma dessas
cenas da história. Em sessões one-shot, a média ideal para o número de cenas
varia entre quatro a seis cenas. Por justa causa, cada cena deve ser pensada e
criada com o intuito de desenvolver a história de acordo com: o objetivo
narrativo, o conflito e o gancho. O objetivo narrativo é algo que ficará restrito
ao mestre, não sendo algo que você revelará aos jogadores, onde basicamente
você pensa no seu objetivo da cena para história, como ela vai levar a história
para frente, você adere uma função da cena na história. Um exemplo de
objetivo narrativo é “entregar uma pista do crime aos jogadores”, ou então
“mostrar os aspectos do cenario”. Enquanto isso, o conflito deve ser um
problema com o qual os personagens terão de lidar através de seu livre
arbítrio, onde para as soluções desses problemas, contudo, o conflito não
necessariamente precisa ser algo muito óbvio como um combate ou um
enigma, mas pode ser desde uma conversa até uma pedra no meio da estrada.
As soluções dessas problemáticas ficam a critério dos jogadores escolherem e
decidirem como lidar com isso. Agora indo para o gancho, o mesmo é algo que
vai estimular, apontar um caminho que abra a passagem para a próxima cena,
uma coisa que mantenha as expectativas de um resultado.
Voltando para a construção geral de uma cena, um ponto importante
que vai fazer uma grande diferença na narrativa é introduzir em cada cena,
detalhes curiosos, os famosos pontos de interesse, mas com cuidado para não
inserir detalhes demais a fim de evitar o desabamento da imersão no jogo.
Esses detalhes podem ser desde a elaboração de nomes para os npc e até
descrições mais específicas para os ambientes.
Com a chegada do desenvolvimento é importante que a narrativa revele
de pouco em pouco, a premissa oculta aos jogadores.

Capítulo 4: Cena zero, mundo ordinário e o chamado da aventura


O mundo ordinário Ë onde você coloca os protagonista num nível
diferente daquilo que eles irão viver no decorrer da aventura, um cenário
mundano do qual eles já estão acostumados. Comece colocando os
personagens em um mundo originário, ou então estabeleça ordinaridade
dentro do mundo já extraordinário. Algo normal que dará entrada para algo
acontecer. O efeito do mundo ordinário é interessante para jogadores
iniciantes, possibilitando que eles se desenvolvam com o desenvolvimento da
história. O próximo passo é o chamado para a aventura. Algo que os tira
abruptamente da normalidade de suas vidas. Com esse chamado, é de extrema
importância que você coloque os personagens na aventura gerando motivações
para os mesmos, afinal, ninguém parte para um lugar cheio de riscos sem
nenhuma motivação ou objetivo só porque escutou o velho da taverna falando.
Para isso, solte informações da premissa evidente de forma natural o
momento do mundo ordinário para motivar os jogadores e seus personagens,
sendo a forma mais fácil de inspirá-los, usar as suas motivações pessoais
utilizando de parentes, contatos, ideais, interesse por conhecimentos
específicos, informações do passado o tudo o que envolve a lore dos
personagens na história. Dessa forma, distribua informações, motivações e
partes da premissa evidente entre os personagens. Deixe que eles liguem os
pontos e tenham a necessidade e a ideia de partir na aventura, sem inibir os
jogadores de suas ações.
Com tudo isso em mente, estabeleça a cena zero a partir de um mundo
ordinário que estimule a interpretação e relação entre personagens, npc e
cenários para que em seguida realizar o chamado para a aventura e forma que
o gancho para esse chamado envolve as suas motivações pessoais partindo da
distribuição das informações da premissa evidente, isso tudo permite que os
jogadores tragam a deia de partir na aventura.

Capítulo 5: Mestrando a primeira aventura


A primeira regra para uma boa narração é narrar. Cenas e cenários
podem trazer muito mais imersão quando os o mestre mostra os eventos
através de interpretação e a variedade que cerca os jogadores, ao invés de
simplesmente dar essas informações de cara para eles. Por exemplo, se uma
rua é movimentada, ao invés de você narrar que ela é movimentada, descreve
que diversas pessoas transitam, vários carros fazem barulho e que o som de
passos e de conversa é constante. Você não precisa dar longas descrições sobre
cada coisa a todo momento, e nem deve fazê-lo, pois isso torna a experiência
de jogar a história chata e tira a imersão. Deixe as narrações e descrições mais
longas para as coisas mais importantes, para os pontos chave, pois os mesmo
se destacaram em meio aos demais. Outro ator que complementa e muito na
imersão e na habilidade de um bom narrador é o uso das mecânicas do jogo.
Tente trazer adaptações das mecânicas para coisas que simulem a realidade,
pois isso dá mais vida e constância para a história. Um exemplo prático que
simula essa situação se dá em testes. Você não precisa pedir testes o tempo
todo. Use os com ferramentas narrativas e para facilitar o seu trabalho. Você
não precisa pedir um teste de percepção a cada minuto para os jogadores
perceberem coisas óbvias.
Em alguns casos, diante das problemáticas do cenário, os jogadores
acabam empatando em alguma cena, seja discutindo qual é a melhor forma de
executar uma solução e entre outros. Para ajudá-los, crie estímulos com o
cenário que mostram que demorar para resolver aquele cenário dificulta toda
a situação. Você pode fazer coisas acontecerem para alavancar as decisões dos
jogadores, onde será nesse momento que um bom teste se adequaria para dar
essa sensação de dificuldade.
Uma forma exclusiva e interessante de narrar coisas é utilizando de
referências que acessem memórias dos jogadores no momento de interação.
Outra forma de incentivar os jogadores através de interações é fazendo
descrições mais vagas que abram espaço para perguntas.
Capítulo 6: Imprevistos e improvisos
As aventuras nunca saem como o planejado, mas então por que raios
você deve planejar a história? Você planeja a história para saber o que quer
contar. Improvisar é organizar uma gama de conhecimentos previamente
estabelecida da forma que melhor se adeque ao momento. Um ator quando
esqueceu sua fala e parte pro impossível, sempre tem em mente uma pequena
parte do que a sua fala significaria para o roteiro naquele momento, ou seja,
ele sabe minimamente o que deveria acontecer, mas esqueceu os detalhes
sobre esse acontecimento, obrigando-o a tomar um caminho parecido que
utilize desses recortes de conceitos e os organize sem prejudicar o planejado. A
resposta dos improvisos está na nossa preparação. A preparação não é para ser
seguida. A preparação é para você ter material para improvisar.

Capítulo 7: Estruturas narrativas


Estruturas narrativas são as formas como são organizadas as cenas
durante o jogo, podendo ser distribuídas de diversas formas. Isso facilita e
muito a improvisação do mestre e o controle do fluxo da sessão. Ao todo
existem três tipos de estrutura narrativa, sendo elas a linear, em árvore e em
teia.
A estrutura linear consiste em ir de uma cena a até uma cena B e assim
por diante, onde as consequências de cada uma dessas cenas são promovidas
para a cena seguinte. O mais importante da estrutura linear é capacitar as
consequências de uma cena a outra para aumentarem as problemáticas.
A estrutura em árvore consiste em ter uma cena A que possui uma
variedade de outras cenas que terão um conflito sempre indo para a frente na
história, mas a cena escolhida ignora a existência das outras. É importante que
as soluções e ganchos da estrutura em árvore sejam mais amplos e menos
específicos para permitir que os jogadores determinem como que a história vai
seguir, pois as escolhas que eles fizerem durante o jogo podem mudar todo o
cenário.
Na estrutura em teia os jogadores estarão em uma cena A lidando com
um conflito, mas que possui diversos ganchos que podem levar para a cena B,
C, D, E, cenas que nao sao excludentes, então se os personagens pegue um
gancho de uma cena A para a cena C, e desta C eles vão para a cena E. A ordem
em que eles seguirão não é definida, mas as consequências de uma cena para
outra pode refletir na próxima. O risco de se usar uma estrutura em teia é a
dificuldade de controlar o tempo e fluxo da introdução, do desenvolvimento,
do clímax e assim adiante. Uma estrutura em teia deve dar objetivos
narrativos, ganchos e conflitos o suficiente para que os jogadores não fiquem
perdidos no decorrer do jogo. O melhor método para usar a estrutura em teia é
combiná-la com a estrutura linear, trazendo certo controle do fluxo do jogo,
mas ainda assim permite uma liberdade aos jogadores.

Capitulo 8: Brainstorm

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