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SOMBRAS URBANAS

THE MC
Podemos lhe contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma boa gente. Confiável.

T udo isso, todas as palavras do livro até este momento, todo tipo de design que temos
empacotado nestas páginas ... não era para os jogadores. Eles vão ler, é claro,
talvez até dominá-lo. Eles apontam uma passagem que você perdeu que muda
uma regra chama ou leva você a uma direção diferente durante uma sessão ou eles
invente algum truque interessante de outro arquétipo, mas nenhum
isso faz para eles.

Sempre foi para você. O mestre de cerimônias. O MC.

Veja, Urban Shadows divide autoridade de uma maneira bastante tradicional para um
Jogo de interpretação de papéis. Seus jogadores dizem quem eles são e o que fazem no
cidade, quais objetivos eles perseguem e o que sentem. Eles tomam decisões sobre
como seus personagens avançam e quanta corrupção estão dispostos a
aceitar para conseguir o que querem.

E você vai contar tudo a eles.

Achamos que essa é a melhor parte do jogo, o lento desenrolar do conse-


conseqüências de suas decisões, o branco fica em seus rostos quando percebem
que a cidade os tem agora, os momentos em que se voltam contra cada
outro porque não há outro caminho a seguir. O coração escuro e pulsante do
cidade batendo em seus tímpanos enquanto você mostra como suas escolhas construíram
isto: a dor e a promessa dos heróis em um mundo que não promete nada
mas corrupção.

E você tem um lugar no ringue para todo esse drama, constantemente girando-os
até a única coisa que eles podem fazer é ceder à loucura - e
lógica! - das ruas escuras da cidade. Você tem suas impressões digitais sangrentas por todo o lado
tudo, empurrando, puxando, ajustando e colocando tudo no lugar. Não
forçá-lo antes de amadurecer, mas sempre à procura da porra do próximo
movimento perfeito.

É assim que você executa o Urban Shadows. Desta forma e nenhuma outra.

USANDO ESTE CAPÍTULO


Presumimos que, neste ponto, você tenha lido os capítulos 1 a 6 e que tenha lido
algum tempo para examinar os arquétipos. Embora os capítulos anteriores sejam todos
direcionado aos jogadores, há muitas informações para você também,
incluindo conselhos sobre a criação de personagens, esclarecimentos sobre regras específicas
movimentos e sistemas de danos, avanço e grupos. Nós colocamos essas regras
na frente dos jogadores, para que você e eles estejam na mesma página.
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Este capítulo contém as agendas, princípios e movimentos que agem como regras
sistemas para o seu lado da conversa. As agendas - seus objetivos gerais - apontam
você em relação ao tipo de peça que funciona melhor para o Urban Shadows; princípios
fornecer as melhores práticas que aprendemos ao executar o jogo; movimentos são
ações específicas a serem tomadas em resposta às escolhas dos jogadores. Juntos, esses
sistemas tornam o MCing uma experiência firme e direcionada que estrutura produtivamente
executando o jogo.

Além de apresentar agendas, princípios e movimentos neste capítulo,


abrangem também o gerenciamento de NPCs ( 209), dicas sobre como executar o jogo para
Arquétipos ( 216) e conselhos para explorar temas adultos e maduros em
Sombras urbanas ( 221) . Não fique sobrecarregado, no entanto; você não tem
para aprender tudo isso antes de executar sua primeira sessão! Você provavelmente retornará a
neste capítulo algumas vezes, aprofundando-se ao dominar a arte de MCing
Sombras urbanas. Boa sorte!

AGENDAS
No nível mais alto, seu trabalho é equilibrar três agendas quando você MC:

• Faça a cidade parecer política e sombria.


• Mantenha a vida dos personagens fora de controle e evoluindo.
• Jogue para descobrir o que acontece.

É seu trabalho dar vida à cidade - qualquer cidade que você escolher - e torná-la uma
mundo convincente de sombras e intrigas, uma metrópole fervilhante de facções rivais
mistérios umbrais que mantêm os personagens dos jogadores desequilibrados e
acionado. O restante deste capítulo é dedicado a fornecer as ferramentas necessárias
para atingir esses objetivos.

É importante lembrar que não é seu trabalho administrar os jogadores através de um


enredo pré-planejado ou mexer com suas cabeças ou vencê-las a cada passo ou
introduzir um NPC de estimação que resolva todos os seus problemas. T udo isso é besteira aqui,
o tipo de porcaria que fará com que seus jogadores joguem as mãos para o alto e
pare de se preocupar com a cidade que você construiu juntos. T udo isso trai esses agentes
das. Deixe essa merda na porta.

Conversamos no T he Basics sobre a disciplina necessária para tocar Urban Shadows


( 25 ); tudo isso vale em dobro para você. Você tem que se comprometer com o momento
você está dentro e segue a lógica fictícia da situação em questão, cuidando profundamente
sobre o resultado, mas dando-se espaço para descobrir o que acontece;
você precisa aprender a parar de exigir a história e seguir em frente e confiar que
a história está indo para algum lugar interessante. E naquele momento - quando os dados atingiram
a mesa e você não sabe o que virá a seguir - você encontrará o coração de
a cidade, sangrenta e perfeita.
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SEMPRE DIZ...
Quando você MC Urban Shadows, às vezes pode se encontrar sem um
caminho claro para a frente, travado entre várias agendas sem um senso claro de
Saldo. Quando isso acontecer, sempre diga:

• ... o que os princípios exigem (a seguir).


• ... o que as regras exigem.
• ... o que a cidade exige.
• ... o que a honestidade exige.

Os princípios e as regras do jogo são sua espinha dorsal, o aço por dentro
sua história que nunca se dobra ou quebra. Se uma jogada diz que um personagem leva
prejudicar, infligir; se um rolo for curto, aceite-o. Diga quais são os princípios
e as regras exigem, não importa como isso parte seu coração. Disciplina, primeiro
e acima de tudo.

A cidade também tem sua própria disciplina cruel. Não importa o que é justo ou certo
ou justo; se preocupa com quem tem poder e quem não tem. Se um NPC poderoso for
traído pelos personagens de seus jogadores, deixe o NPC se vingar; se um fraco e
NPC ganancioso tem a oportunidade de tirar proveito das características de seus jogadores
, verifique se o NPC aproveita o momento. O jogo é o jogo, não importa
como isso parte seu coração. Poder, em primeiro lugar.

Mas os jogadores sabem apenas o que você lhes diz; portanto, seja generoso com a verdade.
Não esconda a bola ou brinque com os fatos; os jogadores não têm um
ponto final de referência sobre como é uma sala ou como outro personagem
mantém a cabeça durante uma conversa. Eles só sabem o que você lhes diz. E se
um NPC está apaixonado pelo personagem de um jogador, torne isso óbvio;
se um NPC estiver se preparando para vendê-lo, diga que está chegando. O mundo
tem que ser claro e direto, não importa como isso quebre seu coração. Honestidade, primeiro
e acima de tudo.

OS PRINCÍPIOS
As agendas são seus objetivos, mas os princípios estabelecem um caminho a seguir
esses objetivos. Também são regras - como agendas e movimentos -, mas elas
operar como boas práticas, diretrizes para você seguir que produzam as melhores
possível ficção dentro do sistema. Faça essas coisas e você encontrará o sistema
trabalhando para você em vez de contra você. Quebre essas regras e seu jogo
vai se atrapalhar.

• Mostre a cidade, dos arranha-céus às favelas.


• Dirija-se aos personagens, não aos jogadores.
• Junte os caracteres, mesmo além dos limites.
• Coloque os personagens no centro dos conflitos, políticos e pessoais.
• Encobrir seus movimentos na escuridão.

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• Nomeie todos, dê a todos os drives.
• T rate todos de acordo com sua estação.
• Faça muitas perguntas e desenvolva as respostas.
• Seja um fã dos personagens dos jogadores.
• Dê aos jogadores a chance de pesar (hora de pensar).
Sujo as mãos de todos os envolvidos.
• Dê um preço a tudo, até amizade.

EXIBIR A CIDADE, A PARTIR DE


SKYSCRAPERS PARA FAIXAS
Sua cidade não é um deserto de boates e prédios de escritórios; a tua história
também não deveria ser. Procure oportunidades para mostrar os insanamente ricos
e os desesperadamente empobrecidos, os mais altos e os mais baixos. E
não esqueça também os elementos sobrenaturais. Barras de lobisomem, sangue vampírico
bancos, cinemas bruxos, cemitérios fantasmagóricos. Todos eles são oportuni-
laços para apresentar novas facetas da cidade, novos elementos e grupos políticos que
estão tramando e planejando seu pedaço da torta.

Empurre os personagens para fora de seus ambientes naturais também. Dê ao Pai


Davis um motivo para deixar sua paróquia de baixa renda e viajar para o centro da cidade em busca de informações.
informação; encontrar uma justificativa para exigir que Volund vá para as docas para
concluir um acordo antes que o tempo se esgote. Em todas as oportunidades, narrar a cidade em
detalhes sombrios e vívidos e lembre aos jogadores que não há como levar tudo
em, não há como dizer: "Sim, eu já vi toda a cidade e não resta mais nada
ver."

ENDEREÇO-SE AOS PERSONAGENS,


NÃO OS JOGADORES
Seus jogadores não são os que estão presos no elevador com um demônio voraz ou
pego no meio de uma guerra de território entre uma gangue de vampiros que traficam drogas
e lobisomens territoriais. Os personagens dos jogadores são os que têm
para lidar com toda essa merda, então fale diretamente com eles. Diga "Maeve, onde você está?
se escondendo dos vampiros? ” em vez de "T ristan, onde você acha que Maeve
esconderia dos vampiros? ” Chamando-os pelo nome de seus personagens
leva os jogadores a pensar, conversar e agir como seus personagens.

Não mexa no que os personagens veem ou ouvem: “ Olivia, a


o homem que marcou a leitura do tarô está suando; é óbvio que ele é
aqui sobre sua esposa traidora. Dê as informações como se o jogador estivesse parado
entrando na sala, como se você estivesse ali mesmo apontando coisas que
são óbvias para qualquer um. E se o seu arquétipo lhes der maior acesso a
informações óbvias - do tipo que vem com a visão mágica de um mago ou um
o olfato dos lobisomens - forneça essas informações também. Fodendo gratis.

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EMPURRE OS PERSONAGENS JUNTOS,


MESMO ATRAVÉS DE FRONTEIRAS
As cidades têm milhões de pessoas, obcecadas com suas próprias vidas ocupadas e mesquinhas
besteira. Os personagens dos jogadores não são diferentes, e às vezes eles sentem uma
vontade de contar suas próprias histórias separadas - além de outros personagens -
para coisas que lhes interessam e se ignoram. Incentive os jogadores
para abraçar a vida de seus personagens e explorá-los, mas você precisa garantir
eles não passam muito tempo sozinhos.

Urban Shadows é mais interessante quando os personagens dos jogadores interagem. Dar
segredos, conspirações e ameaças que se preocupam, comuns
fofoca que os une em vez de se separarem. Quando você encontra um
barreira entre os personagens - um mago e fae em lados diferentes de um conflito,
um vampiro e lobisomem que reivindica território em diferentes partes da cidade - encontre
maneiras de reuni-los, tópicos comuns que os fazem falar. Quadro, Armação
cenas que os unem (fisicamente e emocionalmente), ganham dinheiro com dívidas
para fazê-los trabalhar do mesmo lado e conectá-los através do NPC
relacionamentos até que todos estejam irremediavelmente atolados na vida um do outro.

COLOQUE OS PERSONAGENS NO CENTRO DE


CONFLITOS, POLÍTICOS E PESSOAIS
A cidade está cheia de instituições e organizações que demandam
os personagens dos jogadores; usar essas relações, políticas e profissionais, para
colocar os personagens na posição de ser crucial para o futuro da cidade. Nenhuma
personagem pode acordar um dia e apenas decidir mudar o curso de
história, mas alguém tem que inclinar a balança, certo? Alguém tem que estar no
lugar certo na hora certa para frustrar os poderes que são ou esmagar uma rebelião
antes de começar. Certifique-se de que os personagens dos jogadores terminem nessas posições,
mesmo quando tentam escapar de suas responsabilidades ou fugir de seus problemas.

Colocá-los no centro dos conflitos não facilitará as coisas para os jogadores.


personagens. Instituições e organizações querem coisas; eles têm os seus
agendas, seus próprios enredos e planos que levaram anos - décadas ou
mesmo no caso de vampiros, bruxos e fadas - e eles não vão gostar
quando os personagens estragam tudo desobedecendo ordens, especialmente se o
o raciocínio para a traição está enraizado na merda pessoal. Quando um caçador organiza
A organização diz a Elora que ela foi selecionada como o avatar de um ritual que
capacitá-la a matar todos os bruxos da cidade logo depois que ela finalmente dá um nó
com sua namorada bruxa, o que ela vai fazer?

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Encobrir seus movimentos na escuridão


Quando você faz um movimento - falaremos em um minuto sobre seus movimentos - não
chame diretamente o nome da mudança para os jogadores. Não diga algo
burro como, "Ok, acho que vou colocar alguém em perigo" e olhe em volta
mesa para alguém martelar com "perigo" ou apontar para um jogador e dizer
"Vou ativar o lado ruim das suas coisas." Você tem que fazer um pouco de mágica
truque para fazer parecer real, um pouco de desvio de direção para manter os olhos à sua esquerda
mão enquanto a mão direita pega o bolso.

Seus movimentos precisam parecer que estão vindo diretamente da ficção, como
há uma causa fictícia para o efeito fictício que você está prestes a lançar no
jogadoras. Quando você ativa a desvantagem de suas coisas, você diz algo como
“ Ah, merda. Faz uma eternidade desde que você se alimentou, Nathaniel. Você sente que roer
fome puxando seu interior, essa sede de sangue deixando você tonto
e rabugento. Você não será capaz de adiar por muito tempo. Quando você
colocar alguém em perigo, você diz algo como: "Seu primeiro tiro é louco,
Salomão. Você está tentando recarregar seu arco quando um dos vampiros corre
em sua direção, pulando três faixas de tráfego para pousar no capô do seu
carro." Faça parecer que a ficção está escolhendo a jogada - não você - e que
você está apenas retransmitindo o que é obviamente verdade sobre o mundo.

NOME TODOS, DÊ-LHE TODAS AS UNIDADES


A cidade tem um milhão de histórias, mas os jogadores se preocupam apenas com os NPCs que
acabam na frente deles. A maneira mais rápida de fazer esses NPCs parecerem reais é
dê a eles todos os nomes. Fornecemos uma lista de nomes na planilha MC (e
espaço para rastrear NPCs por Facção) e você pode obter mais nomes de qualquer
os arquétipos não utilizados. Todas as listas de nomes são preenchidas com um conjunto diversificado de nomes
de culturas em todo o mundo.

Nomes e detalhes ajudam os jogadores a se conectarem aos NPCs. Não é "um lobisomem
garçom que pode ajudá-lo em uma briga. ” É “ Joaquin, o lobisomem bar-
macia, com uma cicatriz desagradável sobre o olho direito e um gancho médio esquerdo. ” Se um personagem
na história recebe linhas e holofotes - mesmo por alguns momentos - dê a eles uma
nomeie e explique algumas coisas óbvias rápidas sobre sua aparência.

Este princípio tem uma ótima sinergia com colocar um nome em um rosto. Quando você
introduzir novos personagens para a ficção, os personagens dos jogadores tentarão
lembre-se se eles os conhecerem, e você terá um monte de história rica para desenhar
dependendo de seus rolos. Se os jogadores falharem em suas jogadas, reivindique Dívidas em
eles para os NPCs sempre que você puder ajustá-lo à ficção existente. Cada
A dívida tem o potencial de levar os personagens à ação ou complicar uma dificuldade
situação de culto.

Todo personagem recebe um nome, mas isso não significa que eles precisam ser
flocos de neve especiais com motivações únicas. De fato, é melhor se não estiverem
particularmente complicado. Peter é um demônio que quer encontrar uma maneira de ficar

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nesta dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vampiros por matá-la
irmã. Esses NPCs perseguem suas paixões, atacam seus alvos e avançam
suas agendas sem pensar muito em suas próprias motivações. Nós chamamos
impulsiona essas motivações e fornecemos uma lista na planilha do MC para
ajudá-lo a gerar idéias para novos NPCs. Consulte 210 para obter mais informações sobre o uso de unidades em
seu jogo.

TRATAR TODOS DE ACORDO COM A ESTAÇÃO


As cidades exigem hierarquia, oficial e não oficial. Quando os holofotes se acendem
um NPC, local ou característica da cidade em particular, pergunte-se: “ Que estação
isso vale? ” Coisas importantes estão protegidas - não por você, é claro, mas
pela própria cidade - e coisas fracas, coisas que não têm posição, são expostas
e vulnerável. Se os personagens dos jogadores vierem para Watanabe, o vampiro do mal
Senhor, ele terá guardas, aliados e dívidas para usar contra eles; se eles vierem buscar
um de seus servos, esse personagem pode não ter proteção alguma.

Não misture essas estações. Proteger o lacaio - ou deixar de proteger


Watanabe - parece inautêntico. Os jogadores precisam saber que a cidade não é administrada
por seus desejos caprichosos, que a ordem e a estrutura da cidade são um conhecimento
possível, mesmo que ainda não o entendam. Fodendo com pessoas como
Watanabe deve ter conseqüências terríveis, mas pode haver apenas alguns como
ele em qualquer cidade. O resto, as vastas massas de capangas e capangas, não podem desfrutar
esses tipos de proteções narrativas; quando os holofotes caem sobre eles, eles são
na mira.

Claro, esse princípio também vale para os personagens dos jogadores. Use todos os
oportunidade de refletir sua posição de volta a eles através dos NPCs: “ Desculpe,
Nathaniel, não permitimos vampiros aqui por motivos do Conselho "ou" Realmente,
Gareth? Você espera que aceitemos, porra, que você é bom demais para
rituais demoníacos agora? " ou “ Rashid, você é iraquiano. O último lugar que você precisa estar
visto do lado de fora de um prédio do tribunal federal quando uma bomba pode explodir. "
O resto da cidade tem uma visão específica desses personagens, onde eles pertencem,
o que eles deveriam fazer com o tempo. Nunca os deixe esquecer.

FAÇA MUITAS PERGUNTAS E


CONSTRUIR AS RESPOSTAS
A partir do momento em que os jogadores apresentam seus personagens até o final do seu
última sessão, faça perguntas sondadoras e provocativas. "Por que você se mudou para
a cidade?" ou "Onde você aprendeu a controlar sua previsão?" são ótimas partidas
faça perguntas mais importantes: “ Quem você teve
matar para completar seu treinamento? " ou "Que emoção está morta para você desde que você
tornou-se um vampiro? " Empurre os jogadores com suas perguntas e depois pegue o
respostas, confie nelas e use-as para construir uma cidade mais interessante do que
você pode construir por conta própria.

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Com base nas respostas dos jogadores, começa reincorporando o que eles oferecem
a ficção. Não basta perguntar, obter uma resposta e abandonar o tópico;
você precisa usar ativamente as coisas que seus jogadores lhe dão para desenvolver a cidade.
Às vezes isso é fácil - os jogadores dizem que os caçadores mortais controlam
bairro específico - mas muitas vezes você precisa se aprofundar com eles para
mina porque eles acham que uma contribuição é valiosa. Não hesite em pedir acompanhamento
perguntas para descobrir o que os jogadores querem dizer com "demônios vêm e vão aqui"
ou "as fadas pedem homenagem a todos". Obtenha algo útil antes de você
passar para o próximo jogador.

Ao fazer perguntas, adicione detalhes às contribuições deles, aproveitando


eles para que eles sintam que sempre pertenceram à cidade. Se o jogador de Liam
fala sobre uma antiga organização de caçadores que se desfez quando se aposentou
introduza alguns personagens que estão tentando construí-lo de volta e
quer que Liam volte a liderá-lo; se o jogador de Pythia fala sobre um antigo mentor que
lhe ensinoualinhados
caracteres sobre o sobrenatural, faça dessaDeixe
com Power também. pessoa uma figura
influenciar suacentral
própriapara outras
visão de
a cidade.

Para obter conselhos específicos sobre como fazer perguntas como MC, consulte Usando perguntas em
A primeira sessão em 227 .

SEJA UM FÃ DOS PERSONAGENS DOS JOGADORES


“ Manter a vida dos personagens fora de controle e evoluir” não significa “ fazer
a vida dos personagens pior. " Ninguém - nem você, nem os jogadores - quer ver
os personagens sofrem a cada passo. É previsível, chato e sem graça. Começar um
fã significa que você quer vê-los fazer o que querem, ser excelentes em alguma coisa,
mas também lutar e talvez até triunfar diante da adversidade.

Portanto, é seu trabalho introduzir situações difíceis que desafiam os jogadores


caracteres de maneira significativa. Você precisa apostar de verdade -
pôr em perigo as pessoas e os lugares em que os personagens são queridos - mas você o faz
para vê-los subir acima da besteira ou cair para o seu pior eu.
Nunca é vê-los sofrer apenas por causa do sofrimento.

A pior maneira de tentar manter a vida dos personagens fora de controle é


menos tiram suas coisas ou quebram o que as torna interessantes. Se o
Tainted está tentando manter a custódia de seu filho, não o mate ou resolva o
batalha de custódia sem explorar o problema primeiro. Esses movimentos fazem sua vida
menos interessante; suas responsabilidades se tornam mais fáceis de equilibrar porque ele não
mais tem que lidar com o mundo mortal. O mesmo vale para sua demoníaca
forma: tire isso e ele é apenas mais um tonto em uma cidade cheia de substitutos.
músculo capaz. Esses movimentos não são totalmente ilegítimos - imagine como é incrível
caberia ao Tainted recuperar sua forma demoníaca após uma ausência - mas
evite punir desleixadamente o personagem por ser interessante.

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O mesmo vale para lidar com seus sucessos. Se Nathaniel mata o demônio que é
estiver atormentando a cidade com um ritual sombrio, não tire isso dele
trazendo aquele demônio de volta. Faça o sucesso dele importar. Agora ele tem um alvo
costas: todo demônio que devia lealdade àquele que matou quer um pedaço de
ele, e todo vampiro na cidade quer usar sua reputação para construir sua
próprio reino. Avalie a política e as facções quando os personagens
ter sucesso. Sempre há mais drama quando o poder corre para preencher um vazio ou
velhos conflitos ressurgem entre antigos aliados.

Dê aos jogadores a chance de


PESO (TEMPO DE PENSAR)
Sempre olhe para os jogadores para onde ir em seguida, o que fazer em seguida. Segue
sempre que possível, em vez de tentar empurrá-los para baixo
estrada histórica da trama e da história. Quando eles demonstram interesse em algo, gastam
mais tempo com ele, incorpore-o ao que você já está fazendo e desenhe
conexões que anteriormente não estavam lá. Se um jogador quiser ir a um bar para
procure informações, encha a barra de oportunidades e mova a ação para lá
em vez de tentar levá-los a outro lugar que importa mais ou
parece certo para você.
Quando um jogador fica preso ou frustrado, pule a ação para outra pessoa.
Dê a cada jogador tempo para pensar em sua próxima jogada, especialmente em situações
onde suas escolhas têm um enorme impacto na ficção. Faz sentido para
seu personagem ser apressado e apressado, mas os próprios jogadores não entendem
qualquer benefício que você faça ao vaporizar ou ignorar as contribuições deles. Levar a
tempo para fazer de seus interesses uma prioridade na ficção.

SUJO AS MÃOS DE TODOS ENVOLVIDOS


A cidade é comprometida em grandes áreas, uma terra sem saídas fáceis. Não importa onde
os personagens dos jogadores vão, não importa quais opções eles perseguem, existem
sem soluções limpas. Destruir um ninho de demônios nos projetos significa que
os vampiros próximos ficarão mais agressivos - afinal, foi o
demônios que os mantinham afastados - mas deixando os demônios onde estão
significa que é provável que os demônios terminem o ritual que planejam para o
ano passado. Sem saídas fáceis.

Isso vale para os seus relacionamentos pessoais também. Mostre que monstros malignos têm
entes queridos e projetos com os quais se preocupam na cidade; complicar o nobre
e bons personagens, destacando as maneiras que eles não conseguem viver de acordo com seus próprios
ideais. Deixe claro que tons de cinza dominam a cidade, que não há
saídas fáceis, mesmo quando se trata de decidir quem é um aliado e quem é um
inimigo. Nunca deixe que eles se sintam confortáveis com a ideia de que tudo é preto
e branco.

Observe aqui que nenhuma saída fácil não significa saída nenhuma. Se as forças no
cidade não pode ser parada, não pode ser negociada, não pode ser interrompida ... por que são

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estamos jogando? Você tem que dar opções aos seus jogadores, dar a eles a esperança
que desta vez as coisas vão dar certo, mesmo que as soluções possam ser confusas e
falho. E - às vezes - que eles tenham sorte: os custos de qualquer acordo
eles atacaram não caem sobre eles ou sobre as pessoas que amam. (Com certeza, quando a merda cai
outra pessoa, no entanto. Anote quem sofre; eles podem querer obter
de volta ao jogo como resultado.)

Mas deixe-o limpo apenas ocasionalmente, apenas o suficiente para deixá-los viver na esperança.
O resto do tempo, você tem que deixar claro que não tem jeito
eles estão morando na Easy Street. De jeito nenhum.

DAR TUDO UM PREÇO, MESMO AMIZADE


Nada é de graça nas sombras. Dinheiro não significa muito - especialmente para
assistentes que podem transformar chumbo em ouro ou demônios com contas bancárias
há cem anos - mas dívidas e favores fazem o mundo girar. Não
perca a oportunidade de cobrar por algo e não sinta vergonha de deixar
os jogadores sabem que um NPC está querendo ser pago: “ Alfonso parece relutante
para dizer muito neste momento; você pode dizer que ele estaria um pouco mais interessado em
suas entranhas se ele conseguisse algo para seus problemas. ”

A amizade funciona da mesma maneira, mas ao contrário. Amigos estão cumprindo obrigações,
as pessoas que os personagens dos jogadores se importam o suficiente para conseguir
envolvidos em suas bagunças de graça. Obviamente, isso não significa que todas as
as relações são transacionais; alguns personagens realmente se apaixonam ou despertam um
profunda amizade que se realiza mutuamente. Mas o preço dos relacionamentos deve
ser claro nas obrigações que eles exigem dos personagens dos jogadores;
as pessoas na cidade têm problemas e os personagens dos jogadores com certeza parecem
como soluções.

SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes gerais para o seu MCing; os movimentos do MC são os
ações golpe a golpe que você executa durante o jogo ao fazer uma contribuição
ção à ficção. Os jogadores batem a bola para você, realizando ações e fazendo
se move, e seu trabalho é acertar a bola de volta a eles de maneira a reforçar a
cidade, o cenário eo sistema, transformando seus movimentos em oportunidades para
eles para fazer mais movimentos.

Freqüentemente, os jogadores (e seus movimentos) levam a ficção adiante e você não


tem que fazer uma coisa maldita. Eles fazem movimentos, eles acertam (rolando 7+ nos dados)
nesses movimentos, e você interpreta o que acontece na ficção de acordo com
o que quer que os movimentos deles mandem fazer. Mole-mole.

Mas há momentos em que o jogador se move não são suficientes, quando apenas trabalha-
não é o suficiente. Os jogadores ainda dizem
o que eles fazem, mas seu trabalho é contar como o mundo reage às ações deles e

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suas contribuições são modificadas e moduladas por agendas e princípios. No


Em outras palavras, você faz um movimento de MC para manter a ficção em movimento.

SOFT MOVES VS. MOVIMENTOS DIFÍCEIS


Nem todos os movimentos têm o mesmo impacto na ficção: quando o jogo chama
para você fazer uma jogada, você precisa decidir o quão difícil é a jogada.
Movimentos mais suaves concentram-se na definição de caracteres para movimentos futuros - ameaças,
oportunidades e prenúncios - enquanto movimentos mais difíceis se concentram em irrevogáveis
mudanças na ficção que forçam os personagens a reagir para manter a situação
de aumentar ainda mais. Os movimentos estão em um espectro, do mais suave ao mais difícil:

• Mais suave: você ouve que seu mentor tem um antigo conflito com um
adversário
• Mais suave: você ouve que seu mentor está em grave perigo agora.
• Mais difícil: você descobre que seu mentor foi seqüestrado.
• Mais difícil: você descobre que seu mentor foi morto.

Não há regra para quão difícil você deve agir em uma determinada situação,
mas lembre-se de seus princípios e agendas. Você não está sendo fã do
personagens dos jogadores quando você faz movimentos difíceis incapacitantes toda vez que eles
faça uma falta; você não está sujando as mãos de todos os envolvidos, se você deixá-los andar
longe de oportunidades de ouro sem ter que fazer algumas escolhas difíceis.
Tem que haver um equilíbrio, que você gerencia cena por cena, move
mover. A morte, por exemplo, é a jogada mais difícil de todas.

»Exemplos de movimento suave:

Ao atravessar o santuário de Rilaya, você sente um vento forte


pelo corredor, frio e ameaçador. Você olha em volta, mas não vê
alguém. Um rosnado baixo começa a emergir de um dos cantos mais escuros do
sala. Talvez você tenha despertado um guardião espiritual. O que você faz?

A negociação não está indo bem. Rico diz: “Eu não sei, cabrón . Talvez
nós apenas matamos você e tomamos as drogas que você diz que tem com você. E se
aquele?" Ele tira uma 9mm de sua jaqueta e gesticula casualmente com ela para
você tirar as drogas. É uma manobra, com certeza, mas você se preocupa que ele possa obter mais
perigoso se você não fizer o acordo em breve. O que você faz?

Michael está distante há semanas, mas é incomumente direto.


enfermaria quando você o confronta sobre suas longas ausências do trabalho. "Este
o casamento não funciona mais para mim. Comecei a ver alguém. Não é
sério, mas estou cansado de esconder isso de você. Ele olha para o casamento dele
tocar como se tivesse vergonha de usá-lo. O que você faz?

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»Exemplos de movimentos difíceis:

Ao atravessar o santuário de Rilaya, você sente um vento forte


pelo corredor, frio e ameaçador. De repente, algo está em você, cavando
garras em sua carne e arranhando seu rosto. Você não pode entender o que
é, mas você assume que é um guardião espiritual vinculado a este lugar pela própria Rilaya.
Tome 2-dano. O que você faz?

A negociação não está indo bem. Rico diz: “Eu não sei, cabrón . Talvez
nós apenas matamos você e tomamos as drogas. Sua gangue começa a concordar. "Sim eu gosto
essa opção ". Ele tirou a arma da jaqueta - uma 9mm que parece que é
visto algum uso - e atira em sua perna. "Procure nele", diz ele na mochila.
O que você faz?

Michael está distante há semanas, mas a nota que ele deixou é incomum.
isticamente simples: “Esse casamento não funciona mais para mim. Eu estou
deixando você. Minhas malas estão prontas. As crianças já estão ficando com o seu
mãe." O anel de casamento está no balcão, nada mais que um papel.
peso para a nota embaixo dela. O que você faz?

FAÇA UM MOVIMENTO QUANDO…


Você faz um movimento - tão duro ou macio quanto quiser - quando:

• ... há uma pausa na ação.


• ... um jogador perde uma jogada.
• ... um jogador oferece a você uma oportunidade de ouro.

É seu trabalho manter a história em movimento. Se a ficção parar, fica


chato, ou arrasta, é hora de você fazer uma jogada. Geralmente, você se move
quando há uma pausa na ação são movimentos mais suaves, projetados para obter
personagens se movendo e avançar a história, mas você pode precisar de mais
move-se para fazer os personagens se levantarem e agirem.
É seu trabalho interpretar erros. Se um jogador erra, é hora de você
fazer um movimento. Os movimentos que você faz em resposta a erros devem sempre
fluem da ficção - um resultado ficcional enraizado em uma causa ficcional - de modo que
o jogador pode entender a fonte ficcional do resultado ficcional. Se o
o movimento diz a você o que fazer em caso de falha, e siga essa promessa,
mas, caso contrário, você está pronto para fazer uma jogada, tão dura ou suave quanto quiser.

É seu trabalho representar a cidade. Se um jogador lhe der uma oportunidade de ouro
ignorando um problema imediato, abrindo-se a uma situação perigosa
inimigo, ou geralmente agindo sem considerar sua segurança social ou emocional -
é hora de você fazer uma jogada. Oportunidades de ouro geralmente exigem muito
movimentos: se os personagens ignoram os perigos da cidade, a cidade começa a agir
eles com impunidade.

191

Page 13 SOMBRAS URBANAS

MOVIMENTOS BÁSICOS PARA O MC


Aqui está a lista de movimentos básicos para o MC, seguidos de algumas informações e
conselhos sobre como usar esses movimentos em jogo:

• Surgir um conflito, antigo ou moderno.


Coloque alguém em perigo.
• Infligir (ou comercializar) danos.
• Ofereça uma oportunidade com um custo.
• Revelar um acordo feito na ausência deles.
• Volte um passo para eles.
• Oferecer ou reivindicar uma dívida em dívida.
• Mobilize recursos para mudar as probabilidades.
• Avise alguém sobre o perigo iminente.
• Bloqueie, explore ou reivindique um lugar de poder.
• Conte as consequências e pergunte.
• Ative a desvantagem de suas coisas.
• Faça uma ameaça ou facção se mover.
• Depois de cada movimento: "O que você faz?"

»Surgir um conflito, antigo ou moderno


As cidades estão cheias de conflitos, cheias de comunidades que se chocam com recursos
e indivíduos de força de vontade que fazem lances por poder contra entrincheirados
oposição. Procure oportunidades para empurrar esses conflitos para os jogadores
caracteres, especialmente quando procuram recursos ou soluções úteis
para os seus problemas. Alterne entre antigo e novo, sério e trivial, mortal
e apenas irritante. Diversidade em tudo.

Você joga os ossos no chão da sua loja, cantando gentilmente os de Watanabe.


nome. As visões correm pela sua mente, quase rápido demais para compreender.
Ele é um velho vampiro. Apenas uma coisa é certa: foi ele quem fechou o
portões para Arcadia há cem anos atrás. O que você faz?

Fora do clube, Abby se inclina perto de você. O sangue dela está correndo, você pode
ouça batendo em suas veias. “Rico quer Elora morta. Ela se tornou uma
lem para o nosso pacote. Talvez possamos chegar a um acordo? O que você faz?
»Coloque alguém em perigo
Acima de todos os outros, este é o seu passo para aumentar a tensão em uma cena.
Você pode colocar os personagens dos jogadores em perigo diretamente ou ameaçar os NPCs que eles
se preocupam com a tela e fora da tela. A cidade é um lugar perigoso; trazer
esse perigo de suportar diretamente e dar aos personagens dos jogadores a chance de
reaja em conformidade.

Você pousa suavemente no beco, perto o suficiente do vampiro que se alimenta para cheirar o
sangue da vítima. Você prepara uma estaca quando ouve risos atrás de você. Quatro

192

Page 14 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

mais vampiros, todos armados, usando as mesmas cores de gangue que você
Caçando. Parece que isso foi uma armadilha. O que você faz?

Quando você liga para casa para checar a babá, a porra da Sabrina responde
telefone. “Todo mundo está bem aqui, querida. Só não faça nada estúpido, e
todo mundo vai ficar bem. O que você faz?

»Infligir (ou comercializar) danos


O dano é uma ferramenta versátil para aumentar os riscos. Você pode infligir contra pessoas
perto dos personagens dos jogadores - aliados, entes queridos, inimigos - ou diretamente
contra os próprios jogadores. A quantidade de dano é totalmente sua,
mas as armas e a situação devem fornecer orientação. Veja Dano NPC e
Curando 213 para saber mais sobre como os NPCs lidam com danos.

Você ouve o estalo de um rifle sniper de um complexo de apartamentos nas proximidades. Vocês
vire-se para procurar a fonte quando a cabeça de Kozlov recua e ele amassa
para o chão. Merda. Você pode dizer imediatamente que ele não está respirando. Fazer o que
Você faz?

Quando ele pula em você, você nivela a espingarda no primeiro demônio, causando 3 pontos de dano.
A explosão rasga seu peito, derrubando-o no chão. Um segundo demônio
agarra seu ombro e levanta você, jogando-o contra a parede
do outro lado da sala com força sobre-humana. Marque 2-dano. O demônio começa
para marchar em sua direção, sem se intimidar com sua espingarda. O que você faz?

»Ofereça uma oportunidade com um custo


Se os jogadores parecerem presos ou frustrados por um problema, entre com os NPCs que
prometo resolver o problema ... a um custo. Seja honesto e direto com seu
ofertas: não espere que os jogadores se esgotem quando você tiver uma cidade
cheio de pessoas prontas e dispostas a fazer um acordo para fazer algo. Mesmo
procura oportunidades narrativas - diga aos jogadores o que eles vêem ou ouvem em um
cena, como eles podem tirar proveito dessas oportunidades e que custos
eles vão suportar.

O bruxo das trevas sorri, seu sorriso é um conjunto afiado de facas: “É uma oferta simples.
Traga-me um dos pertences pessoais de seu amigo e eu farei a ressurreição
ritual de Ninguém deveria enterrar uma criança. O que você faz?

Você pode fechar a lacuna entre aqui e Elena, mas terá que sair
Lianne para lutar contra esse elementar sozinha. Quer arriscar?
193

Page 15 SOMBRAS URBANAS

»Revelar um acordo feito na ausência deles


A cidade se move em torno dos personagens dos jogadores, fechando acordos e resolvendo
problemas Pense no que seus NPCs estão fazendo fora da tela, às vezes, e
procure oportunidades de transmitir aos personagens dos jogadores que eles enfrentam
e oposição determinada. Faça essas coisas óbvias; é um ótimo momento
quando um aliado revela uma traição ou um vilão monólogo sobre seus planos.
Lembre-se de que se seus jogadores não sabem que um acordo foi fechado, é como
o acordo nunca foi fechado.

“Eu adoraria ajudá-lo, meu amigo. Eu realmente faria. É só que Rico veio
mais cedo. Ele deixou claro que você está por conta própria no território dele. Boa sorte.
Nada pessoal, você sabe.

A rainha do inverno ri. “Você quer me para o lado com você ? Eu tenho sido o
alguém tentando te matar, amor. E assim que terminar o trabalho para Watanabe, finalmente
ser capaz de parar de se preocupar com o que devo a ele. " O que você faz?

»Dê um passo atrás neles


Às vezes, a melhor jogada é deixar que os jogadores tenham tudo o que querem
e mais. Muito mais. Uma falta não é um fracasso, certo? É sua chance de fazer
uma jogada e uma ótima maneira de lembrar os personagens dos jogadores que suas escolhas
tem impacto real. Dê a eles uma conseqüência inesperada resultante de
seu movimento e deixe claro para eles como suas ações estão dirigindo a ficção.

Você bate no seu lobo interior, procurando força suficiente para encolher essas correntes
e saia daqui. Mas seu lobo não está satisfeito com um gosto de liberdade; isto
quer a refeição inteira. Seu corpo muda e deforma, mudando completamente para
sua forma de lobo. Aqueles que prenderam você devem pagar. Marque uma corrupção. Estamos
você está pronto para machucá-los?

Os demônios concordam quando você mente para eles sobre Wong; ela não tem culpa, mas
melhor colocá-los em seu caminho do que o seu. O demônio no comando - Vasquez,
você pensa - sorri e gesticula para os demônios perto da van. "É bom
sei que alguém é o culpado por tudo isso. " A porta da van se abre, revelando
Wong, já capturado por esses demônios. O que você faz?
194

Page 16 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS


»Oferecer ou reivindicar uma dívida em dívida
Dívida é a economia central do jogo. Reivindicar dívidas sempre que um personagem
faz um favor a outro e oferece dívidas quando você precisar das características dos jogadores
acters para se mover. Lembre-se de que ambas as partes precisam concordar que uma dívida
é devido, portanto, você precisa que seus jogadores comprem para reivindicar uma dívida deles.
Torne óbvio por que eles devem.

“Eu preciso comer, cara. Eu ... te devo. Parece que o Kreider precisa muito de sangue
o suficiente para lhe oferecer uma dívida para obtê-lo. Você é legal com isso?

O fae que te salvou dos destroços em chamas o leva até o carro dele. Ele
diz: “Não se mexa. Você tem queimaduras por todo o corpo. Ficar parado." Você é
grogue, mas você vai viver, porra. Você definitivamente lhe deve uma dívida. Fazer o que
Você faz?

»Mobilize recursos para mudar as probabilidades


A cidade não é estática; as probabilidades estão mudando constantemente à medida que forças poderosas se movem
recursos para lidar com os problemas e garantir sua participação. Quando
Se as coisas ficarem muito fáceis ou terríveis, procure uma oportunidade de mudar as probabilidades.
Aliados podem enviar apoio, inimigos podem enviar resistência ou a situação dentro
uma cena pode mudar à medida que os NPCs ativam poderes sobrenaturais.

Seu primeiro tiro olha para o lobisomem. Parece que balas de prata não fazem pau.
Ele levanta a cabeça para trás e uiva. Você recarrega. Você sabe que não tem
muito tempo antes do resto do bando chegar. O que você faz?

As'ad não se intimida com as forças que você trouxe contra ele. "É
isso tudo que você tem? Você deveria ter ficado longe. Ele começa a cantar, sua pele
ficando mais duro e resistente à medida que a mágica reforça seu frágil ser humano
Formato. O que você faz?

»Avise alguém sobre o perigo iminente


Seja claro, cedo e frequentemente, sobre os perigos que os personagens dos jogadores enfrentam. Conversa
sobre os pequenos detalhes - os fragmentos de osso que encontram do lado de fora de um monstro
covil ou o brilho frio de arma de fogo dos 9mm de um garoto de esquina - e a violenta polêmica
tiques - uma matilha de lobisomens em uma caçada ou as maquinações mortais de um fae vingativo.
Antes de colocar alguém em perigo ou causar danos, faça-o brutalmente, dolorosamente
claro que o perigo espreita em todos os cantos da cidade.

A ligação de Anya é curta. “Sai fora da cidade. Razor está procurando


você e ele não está satisfeito. Não contei nada disso. clique e m o que você faz?

Quando você chega na casa de Roger, você sabe que algo está errado: a porta
está entreaberta e você cheira a sangue. Ninguém está em casa, no entanto. Em vez disso, há apenas
um símbolo na parede. Símbolo de Riker. Desenhado no sangue de Roger. Fazer o que
Você faz?
195

Page 17 SOMBRAS URBANAS

»Bloqueie, explore ou reivindique um lugar de poder


Use esse movimento para alterar o status quo de um lugar que é importante para os jogadores
personagens, talvez porque eles se importem com isso ou queiram ameaçá-los
eus. O bloqueio de um local de energia dificulta a entrada nele: acrescentou
segurança, pontos de entrada bloqueados e reforçados, pressão política para ficar de fora, etc.
Explorar um lugar de poder significa revelar uma fraqueza nele ou atacar
alguém dentro que poderia ter pensado que eles estavam seguros. Reivindicando um local de
poder significa que alguém ou algo toma posse do lugar de alguma forma
como, reivindicando-o como seu.

O escritório de planejamento da cidade disse que este prédio foi abandonado, mas os bruxos
quem está agachado aqui não parece ter recebido o memorando. Eles estão tocando
uma linha ley aqui. Difícil. Você pode sentir isso a uma quadra de distância. O que você faz?

As fadas não agradam as suas ameaças. A rainha do verão sobe para


os pés dela. “Todas as portas para Arcadia estão fechadas. Pelo meu pedido. Vamos ver como o
os mortais lidam com a ausência de admiração no mundo. ” O que você faz?

»Conte as consequências e pergunte


Sempre que os personagens dos jogadores tentarem obter algo, deixe claro o que é
vai custar-lhes. Às vezes, esse custo é direto, como levar tiros quando
você entra em uma batalha ou marca a corrupção para concluir um ato terrível, mas
geralmente trata-se de risco e incerteza: diga a eles o que isso pode custar e
depois vá para os movimentos para ver o que vem de suas escolhas. Se você lhes disser o
custo de algo definitivo, no entanto, deixe repousar; não volte para fazer
coisas mais fáceis para eles mais tarde.

Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em invadir sua posição.
Caos demais. Todos querem viver. Se você correr para o seu caminhão,
no entanto, você está exposto e vulnerável. O que você faz?

Quando você junta tudo para o ritual de banimento, você se lembra


que esse tipo de ritual requer magia negra, seu mentor avisou para não
toque. Você precisará marcar a corrupção se a concluir. Você ainda quer ir
encaminhar com isso?

196
Page 18 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS
»Ative a desvantagem de suas coisas
O posicionamento fictício em torno de cada personagem fornece um número infinito
oportunidades de transformar seus próprios corpos, poderes, relacionamentos e
recursos contra os personagens dos jogadores. Se é a limitação de um
arma, o custo do poder sobrenatural ou o desejo egoísta de um aliado, transformando
algo que os jogadores veem como útil em um problema ou complicação
casa quão vulneráveis os personagens são para os perigos da cidade.

Seus joelhos não aguentam essa merda, velho. Há uma razão para você sair do
jogos. Você terá que andar daqui em diante. Infelizmente, você pode ouvir o
fantasma que estava batendo lá em baixo, movendo nessa direção. Fazer o que
Você faz?

Você tenta acertar o demônio com sua espada, mas ela é rápida demais para você. Ela
se aproxima, os dentes arreganhados e vai para a garganta. Nesta faixa, a espada
é inútil. O que você faz?

»Faça um movimento de ameaça ou facção


Além dos seus movimentos básicos, você pode usar os movimentos de ameaça ( 254 ) e Fac-
( 198) para diversificar suas respostas aos jogadores. Confie nesses movimentos
quando você deseja enfatizar uma ameaça ou facção específica na ficção.
Exemplos de cada um estão listados em suas respectivas seções do texto.

»Depois de cada movimento:" O que você faz? "


Cada vez que você se move, concentre o foco firmemente em um jogador, perguntando: “ O que
você faz?" Deixe claro quem deve agir em seguida e quais condições eles enfrentam.
Passe a bola de volta para eles com propósito e direção. Faça isso vezes suficientes,
e seus jogadores começarão a estar prontos para pegar a narrativa e executá-la como
assim que você entregar a eles.

197

Page 19 SOMBRAS URBANAS

MOVIMENTO DE FACÇÃO
Além de seus movimentos básicos, cada uma das facções da cidade possui um conjunto de
movimentos adicionais de MC associados à Facção. Se essa facção estiver em jogo,
os agentes e subordinados dessa facção estão trabalhando para alcançar algum objetivo
ou os personagens dos jogadores estão investigando os acertos ou a política desse
Facção - então esses movimentos da Facção estão disponíveis para você usar sempre
você poderia usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de facção ajuda a diferenciar
comunidades entre si, acrescentando variedade e especificidade ligadas à sua
valores e conflitos centrais.

Mortalidade:

• Adaptar-se às novas circunstâncias


• Reunir números para enfrentar uma ameaça
• Descubra informações que colocam alguém em perigo
• Lembre alguém de suas obrigações mundanas

Noite:

• Mostre uma demonstração agressiva de força


• Ameaçar os interesses ou propriedades de alguém
• Reivindicar território dos fracos ou tolos
• Faça o melhor de uma situação difícil

Poder:

• Priorizar as consequências a longo prazo


• Misticamente prenuncia uma tempestade que se aproxima
• Agir em oposição ao caos ou mudança
• Recupere recursos vulneráveis ou expostos

Selvagem:

• Revelar a diversidade de culturas estranhas e únicas


• Oferecer poder para uma promessa ou promessa
• Puxe algo de um reino para outro
• Escalar conflitos por razões misteriosas ou opacas

198

Page 20 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

»Mortalidade: Adapte-se às novas circunstâncias


O único recurso verdadeiro que os humanos têm em face do sobrenatural é
sua adaptabilidade e astúcia. Os mortais se movem rapidamente para mudar de tática ou
inventar novas tecnologias que até as probabilidades com criaturas sobrenaturais,
incluindo os personagens dos jogadores.

A tripulação de caçadores com quem você lidou com mudanças anteriores na esquina
caminhão. Parece que eles consertaram o front-end que você destruiu e eles
montou algum tipo de besta nas costas. O que você faz?

Você jura que deixou Akai amarrada aqui no armário, mas ela se foi agora.
Parece que ela conseguiu se soltar em algumas das grades de metal.
Há sangue por toda parte, mas ela é livre. O que você faz?

»Mortalidade: reúna números para enfrentar uma ameaça


Os mortais têm outra vantagem em criaturas sobrenaturais: números.
Simplificando, há mais mortais na cidade - mais policiais, mais caçadores,
mundanos - do que existem vampiros, lobisomens, demônios, bruxos
ards e fantasmas. E quando os mortais formam uma multidão, eles podem até ter chances
bem rápido.

Talia não é estúpida. Você a pegou desprevenida antes, mas ela trouxe oito ou mais
caçadores adicionais desta vez. Você os vê pela janela, carregando
suas armas e protegendo seus equipamentos antes de entrar no edifício. Fazer o que
Você faz?

Você achou que a votação antes do conselho escolar ocorreria sem problemas, mas parece
como uma organização comunitária mobilizou moradores do apartamento
construindo contra você. Um dos líderes locais, Rashida, defende o microfone:
“Não queremos pessoas como ele” - ela aponta diretamente para você - “nos dizendo como
para criar nossos filhos. " Como você responde?

»Mortalidade: descubra informações


que coloca alguém em perigo
A pior parte dos mortais, no entanto, é sua curiosidade incessante. Investiga-
proprietários, médicos, todo tipo de pessoa pode aprender coisas sobre a cidade ou
os personagens dos jogadores que eles estariam melhor sem saber.

Quando você chega em casa, encontra seu equipamento de caçador espalhado por todo o mundo
sala. No quarto, sua esposa está fazendo uma mala, seu filho recém-nascido
envolto em seu casaco. “Eu não sei o que você está escondendo de mim.
Mas parece horrível ”, ela diz. O que você faz?

Os livros que você veio à biblioteca para adquirir - volumes de magia que nenhum mortal
deveria possuir - se foram. O bibliotecário diz: “Um estudante do ensino médio
verifiquei na semana passada. " O que você faz?

199

Page 21 SOMBRAS URBANAS

»Mortalidade: Lembre alguém de


suas obrigações mundanas
É fácil esquecer que a mortalidade ainda governa o mundo, ainda cobra impostos, ainda promove
cessa a papelada. Outras facções reivindicam território e direitos antigos, mas
autoridades mortais rastreiam a propriedade através de documentos legais. O mesmo vale para
obrigações pessoais: seu chefe não se importa que você seja um príncipe das fadas
Arcadia quando seus relatórios trimestrais vencem.

Sua irmã chama: “Mike sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e o
meninos estão em casa com minha mãe, mas ela está saindo para o trabalho em uma hora. Quando
você pode estar aí?
O superintendente do edifício nem se preocupa em se desculpar.
Ele diz: “Toda essa área está contaminada com amianto. Eu tenho medo que
você terá que sair do seu apartamento até resolvermos o problema. Fazer o que
Você faz?

»Noite: mostre uma demonstração agressiva de força


A noite está cheia de predadores e exploradores, as pessoas se transformaram em algo
escuro e difícil de reconhecer. Eles conhecem o poder da violência e preferem
ganhar vantagem, jogando seu peso em situações tensas.

Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não pensa que você é
porra engraçado. Você tenta explicar, mas ela está com você muito rapidamente, seu vampiro
caninos descendo enquanto ela tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz?

Sua busca pelo anel nos esgotos é interrompida por um corpo de fantasmas gritando.
e xingando você. Eles estão inundando as paredes, como se sua presença
a violência perturbou seu descanso eterno. Um deles derruba a lanterna
sua mão, cobrindo a sala com escuridão. O que você faz?

»Noite: Ameaça os interesses ou propriedades de alguém


Ameaças vêm naturalmente à noite; a violência é a linguagem da rua. Eles
foco em ameaças veladas e imposições diretas, colocando abertamente forças na preparação
pedido de ataque, tudo o que eles podem fazer para intimidar os outros da escuridão.

Watanabe não se impressiona com sua demonstração de força. Ele diz: “Qualquer outra intru-
minha propriedade custará um dígito; qualquer destruição adicional de minha propriedade
erty vai custar-lhe um membro. Estamos entendidos?" Como você responde?

Você estaciona seu carro na rua, o clique suave da fechadura ecoando no escuro.
ness. Como se na sugestão, você ouve um rosnado baixo emergir do beco. Um pacote de
lobisomens tentando te assustar deste lugar. O que você faz?

200

Page 22 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

»Noite: reivindique território dos fracos ou tolos


Quando o território está nas mãos daqueles que mostram sinais de fraqueza, a Noite
se moverá para reivindicá-lo com força surpreendente. Eles preferem esperar até que o
oportunidade perfeita surge para espalhar sua influência na cidade, evitando
flerta com inimigos poderosos, se possível.

Ao sair do bar, você vê Rico e sua matilha de lobisomens em pé ao redor


seu carro Um de seus lobos já tem a porta aberta e termina a fiação
o carro enquanto você caminha. "Obrigado pelo carro", Rico ri. O que você faz?

Você veio procurar Anita, seu contato das fadas, mas não existem fadas
aqui em tudo. De fato, parece que todo esse bar foi virado nos últimos
semana: são todos os vampiros, tanto quanto você pode dizer. O que você faz?

»Noite: tire o melhor proveito de uma situação difícil


A mortalidade prospera diante da adversidade, mas a noite é lenta para aprender novas táticas
e ajuste. Em vez disso, eles tendem a negociar abertamente o que podem alcançar
no momento, comprometendo-se repentinamente ou estabelecendo-se violentamente por menos de
eles poderiam conseguir.

Sangrando e quebrado, Martinez pega a maleta de dinheiro e foge, abanando


vestindo seu plano para matá-lo antes de receber sua recompensa. Ele pula para subir
parede do edifício, usando alguma habilidade vampírica para escalar a parede com
facilidade. O que você faz?

Quando o fantasma percebe que não pode assustá-lo, ele se manifesta diretamente. Sua voz
é oco e frio, pouco mais que um sussurro: “Você deseja obter o
garoto que está preso aqui? Talvez então você vá embora? Eu te ajudo ... então
você vai embora? ”

»Poder: priorize as consequências a longo prazo


Power analisa os eventos do grande esquema, considerando tanto o curto quanto o
ramificações a longo prazo de suas ações. O poder vê as provações e sacrifícios
necessário para alcançar a grandeza como temporária - mesmo quando outras comunidades
estão se afogando e morrendo.

O chefe do Conselho dos Magos quebra seu martelo, interrompendo seu impassível
discurso mencionado. "A resposta é não.' Nossos interesses estão em outro lugar neste momento,
não importa quanta energia a Rico obtenha no curto prazo. Ele não é de conse-
conseqüência. ” O que você faz?

Você ouve um tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa a desfocar e
você cai no chão. Marque 2-dano. Ezequiel está de pé sobre você. "Eu estou
desculpe ”, ele diz,“ esse é o caminho que acaba com o menor número de mortes. Eu estou
desculpa." O que você faz?

201

Page 23 SOMBRAS URBANAS

»Poder: Prenuncia misteriosamente uma tempestade que se aproxima


O fardo mágico carregado pelos membros da facção de poder mostra-lhes
a forma das Coisas por vir. Profecias, adivinhação e rituais dão crípticos
pistas sobre as próximas tempestades e ameaças que os personagens dos jogadores
logo enfrenta. (Veja 247 para mais informações sobre tempestades e ameaças.)

"Há algo por vir", diz Sudarat, sua voz uma vela no escuro.
ness. “Isso vai acabar com tudo. Você tem que parar com isso. Vá para a esquina da 4ª
e Edelson hoje à noite. Atrasado. Você vai ver. Ficará claro lá. Fazer o que
Você faz?

O rosto de Mikael cai enquanto ele ajuda você a completar o ritual. "Você viu isso?" ele
pergunta. “A escuridão do outro lado do véu. Você deve parar o que você
começou aqui! " Ele agarra você pelo seu casaco. "Você me ouve? Deve ser
parado!" O que você faz?

»Poder: Aja em oposição ao caos ou à mudança


O poder gosta do status quo; afinal, eles tendem a ser os que estão no controle. Ordem
e consistência são o seu modo de vida preferido, não anarquia e inquietação,
e eles costumam interceder para impedir mudanças radicais ou inibir os imprudentes
abandono de outros.

As duas gangues atacam uma a outra, uma briga que certamente deixará um número
deles mortos. Antes que eles possam realmente se machucar, uma onda de magia
a energia inunda a área, congelando-as no lugar. Uma figura sombria emerge
do beco próximo: “Bem ... não podemos matá-los, podemos
nós?" O que você faz?

“Eu adoraria te dizer que você pode matar Watanabe. Ele é uma criatura do mal, entortada
por séculos de existência parasitária. Mas agora, isso desestabilizaria o
estrutura de poder dos vampiros e jogou a cidade no caos. Melhor servir o
diabo, você sabe quando há tantos demônios por aí. " O que você faz?

»Energia: compre recursos vulneráveis ou expostos


O poder não se importa muito com o território, mas mantém um olhar atento sobre os recursos
isso pode estar ligado a uma causa maior. Quando uma abertura se apresenta,
O poder aproveita rapidamente qualquer coisa útil em que eles possam pôr as mãos, mesmo
se a alegação for óbvia e descarada.

Há um chiado de um raio azul, e toda a sua biblioteca chia com ethe-


energia real. Quando você tenta agarrá-lo, tudo desaparece
num flash. Você tropeça para trás, atordoado pelo golpe. Todo livro. Foi.
O que você faz?

“Estou lhe dizendo, o maldito leitor de palmeiras levantou o amuleto. Foi lá quando
Entrei na loja e agora se foi. Eu digo que recuperamos antes que ela
algo estúpido com isso. O que você faz?

202

Page 24 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

»Selvagem: Revele a diversidade de culturas estrangeiras e únicas


Wild é uma facção de forasteiros, criaturas de fora do mundo que priorizam
organizar coisas que outros considerariam sem sentido ou ter costumes que parecem
não faz sentido para os mortais. Muitas vezes recorrem a estranhas tradições, regras, pas-
ou dirige quando pressionado ou ameaçado.

A princesa demônio Eronth começa a negociação da maneira tradicional: ela


corta a língua da assistente e a apresenta para você. A carne vermelha se contorce
e se move sobre o prato, o sangue preto escorrendo das bordas para o chão.
O que você faz?

Não importa para onde você olha na cidade, não há fadas. É como
todos eles tiraram férias hoje, como se todos tivessem viajado para casa por algum tempo
evento importante. O que você faz?

»Selvagem: ofereça poder para uma promessa ou promessa


Promessas e promessas são importantes para todos os membros da Facção Selvagem; eles são
limitado por palavra e contrato. Eles exercem poder de mundos além deste
um, concedendo esse poder a outros, desde que sejam feitas promessas e
juramentos prestados.

“Oh, eu posso ajudá-lo. Eu só preciso de uma onça de sua carne e osso. Uma onça.
Não é pedir muito, é? A fada olha para você com olhos famintos. o que
você faz?

O demônio se senta à mesa ao seu lado, sem ser convidado. Ele pegou uma xícara de sorvete
e um sorriso. “Ouvi dizer que você está procurando ajuda com Draxen. Ele é um duro
Desgraçado. Eu estaria disposto a emprestar minhas habilidades a você, se você me ajudar um pouco com uma
pequena disputa de contrato. O que você disse?"

»Selvagem: Puxe algo de um reino para outro


Os membros do Wild geralmente podem viajar entre reinos, às vezes levando outros
com eles. Às vezes, eles podem trazer coisas de seus mundos nativos para o nosso
próprio, maravilhoso e assustador.

Ao agarrar a rainha do inverno, você sente o peso dela mudar. Há um


dor aguda no estômago e você está caindo, colidindo com gelo e neve
em vez de no chão do hotel. Você olha para cima ... e encontra-se longe do
cidade, sozinha em um terreno baldio de inverno. O que você faz?

As'ad sorri. Ele esperava que você viesse com mais aliados. "Posso assegurar-vos
que temos contratos de contingência ". Ele cospe alguma frase demoníaca, e
há uma rachadura de enxofre e um lampejo de fumaça. Um pé de doze pés de altura, com chifres
a besta se ergue da neblina. O que você faz?

203

Page 25 SOMBRAS URBANAS

»Selvagem: Escale o conflito por razões misteriosas ou opacas


Selvagem é inconstante e enigmático; seus caminhos não são claros para quem está de fora. Eles pegam
ofensa a negligências acidentais e reagir inesperadamente aos ofensores Eles
propensos a escalar um conflito repentinamente e sem aviso quando forem
as linhas do ken estão cruzadas.

"Eu estava disposto a fazer negócios com você ... até que você trouxe essa coisa aqui"
Constance grita, apontando para o corpete que você está vestindo. "Eu não posso
acredito que você desrespeitaria a mim e a minha casa dessa maneira. ” Ele com-
tira uma faca da jaqueta. O que você faz?

Os demônios, antes desinteressados em suas idas e vindas na China-


cidade, pare e olhe para você. Você pode senti-los vendo você entrar no edifício
seus olhos são como agulhas subindo e descendo sua espinha. Na reflexão
do copo, você os vê se aproximando. O que você faz?

MOVIMENTOS DA CIDADE
Quando você seleciona uma cidade para o seu jogo, pense em alguns movimentos da cidade que puder
fazer que são específicos para esse ambiente urbano. Use esses movimentos sempre que
você deseja reforçar a natureza da cidade escolhida para seus jogadores, lembre-se
dizendo que eles estão em um ambiente urbano específico, em vez de um conjunto genérico
de quarteirões da cidade.

Aqui estão alguns exemplos:

• Baltimore: aumentar a tensão racial em uma comunidade marginalizada.


• Chicago: adie o serviço da cidade a pedido de uma união poderosa.
• Denver: descarte um perigo do deserto próximo.
• Houston: encalhe alguém do lado errado da cidade.
• Seattle: Anuncie uma tempestade que se aproxima com chuva e sombras.

Se você estiver interessado em mais mudanças na cidade, confira Dark Streets, uma coleção de
guias da cidade financiados pelo Urban Shadows Kickstarter. Você pode aprender mais em
www.magpiegames.com/darkstreets .

MOVIMENTOS SOBRE MOVIMENTOS


Os movimentos em sombras urbanas são projetados para bola de neve, os resultados de qualquer
mova o sangramento para mais movimentos e mais drama. Isto é especialmente verdade em
7-9 da maioria dos movimentos, onde a oposição tem a chance de agir ou
as conseqüências para a mudança são mais diretas e severas, exigindo uma
reação do personagem que fez a jogada em primeiro lugar. Frequentemente,
você terá movimentos sobre movimentos, uma alternância entre personagens que
só resulta em alguma resolução, uma vez que ambos os lados tiveram muitas chances
agir.

204

Page 26 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

É seu trabalho modular o ritmo da reação em cadeia da bola de neve. No


início de uma cena, crie drama, dando respostas a perguntas que levam a
mais perguntas ou colocar as pessoas em perigo de uma maneira ampla que incentive
açao. À medida que as cenas atingem o seu auge, mudam de rumo, confirmando as informações existentes.
e trazendo ameaças rapidamente, a fim de fazer com que os jogadores
escolhas difíceis.

MOVIMENTO DA SESSÃO
Um bom exemplo de movimentos de bolas de neve pode ser encontrado no início da sessão
mover. Todo o objetivo desse movimento é criar conflitos e drama que
pode ser explorado durante a sessão, para que o movimento não faça nada além de bola de neve,
independentemente de qual resultado o jogador entra na jogada.

»Exemplo de início de sessão


Neste exemplo, Andrew é o MCing Urban Shadows definido em Seattle para um novo
grupo de jogadores - um Aware chamado Colby, um Oracle chamado Olivia e um
Vamp chamado Veronica. Eles já estabeleceram suas dívidas e relações
navios, então eles estão prontos para jogar.

Andrew começa pedindo ao jogador de Colby que leia o movimento do início da sessão:

No início de cada sessão, anuncie qual personagem seu


o personagem confia menos; seu jogador irá destacar uma facção para
seu personagem (que ainda não está marcado). Marque essa facção. Diga ao
MC sobre um boato ou conflito que você ouviu sobre essa facção,
baseando-se em informações estabelecidas anteriormente, se desejar, e role com
a facção.

Com 10 anos ou mais, você está preparado para o conflito que apresentou: você tem uma
Dívida de alguém nessa facção ou uma informação útil ou
equipamento, sua escolha. Nos 7-9, você está profundamente envolvido: você deve
alguém nessa facção tem uma dívida e alguém nessa facção deve
uma dívida para você. Na falta, você é pego de pés chatos, despreparado ou
inconsciente: o MC lhe dirá quem está vindo para você.

Se você iniciar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com bastante
já acontecendo, o MC pode decidir pular essa ação.

"Ótimo. Obrigado! Vamos começar com você, Colby. Em qual personagem você confia?
menos? Andrew pergunta.

“Eu acho que é Olivia. Estou aproveitando a sujeira que tenho nela para fazê-la olhar
os assassinatos do centro comigo, e acho que ela não gosta muito de mim.

Andrew assente. "Olivia, que facção você quer destacar para Colby?"

205

Page 27 SOMBRAS URBANAS

"Acho que vou destacar o poder", diz o jogador de Olivia. "Eu quero ver o acordo dela
com o meu povo. "

Andrew diz: “Ótimo! Colby, que boato ou conflito você já ouviu falar sobre
a facção de poder? ”

“Hummm. Que tal agora? A Power Faction está investigando os assassinatos que
Também estou investigando. Eles estão preocupados por fazerem parte de um ritual. ”

Andrew sorri. Ele não tinha planejado isso, mas se encaixa perfeitamente. "Vá em frente e
role com Power, então. Você tem +1 no poder, então adicione 1 ao que quiser
lista." O jogador de Colby rola e recebe um total de 9. “Em um 9, você deve a alguém
uma dívida e alguém lhe deve uma dívida. Eu vou dizer que Ahmed, um oráculo
que mora na ilha de Bainbridge, te deve. O que você fez por ele?
Andrew está faz e ndo muitas pe rguntas e aprove itando as re spostas .

“Talvez eu tenha lhe dado algumas informações sobre os assassinatos no centro da cidade? Eu não
pense que Power sabe muito sobre essa situação ainda.

"E por que você deve a ele?" Não precisa ser a mesma pessoa, mas
Andrew está unindo os pe rsonage ns , amarrando Colby firmemente a Ahmed
então eles têm motivos para fazer negócios.

“Acho que ele me indicou a investigação em primeiro lugar. Nós costumávamos namorar,
e então ele queria que eu soubesse que a facção de poder poderia se aproximar de mim
em breve. Eu definitivamente devo a ele o aviso.

- E você, Olivia? Em quem você menos confia?

“Veronica. Com certeza." Veronica destaca o poder de Olivia também. Olivia's


O jogador diz: “Acho que percebi a mesma investigação. eu sei
eles estão no caso, e eu estou preocupada de não conseguir o assassino antes do Conselho.
cil pega ele. Olivia obtém seu poder +2 e obtém um 12.

“Você recebe uma dívida ou uma informação ou equipamento útil. Qual deles
você quer?"
"Vou levar as informações ou equipamentos úteis."

"Legal. Você aprende com Akua - o mago do qual você está mantendo seu
relacionamento com o segredo de Colby - que o Conselho acha que Colby é o assassino.
Eles estão planejando ordenar que seus arcontes a capturem antes que haja
outro assassinato. Andrew está unindo os pe rsonage ns, me smo do outro lado
um limite .

Ah! Eu preciso avisá-la!

206

Page 28 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

"Sim! Mas primeiro precisamos concluir o movimento de início da sessão de Veronica. Quem faz
você confia menos? ”

"Acho que essas duas pessoas são muito confiantes ... mas acho que Colby é mais provável
me ferrar. O jogador de Colby destaca Night for Veronica. Ela quer
ver Veronica lidar com seu próprio povo. “Noite, hein? OK. Acho que tenho
soube que duas equipes de vampiros de rua do meu bairro estão indo para a guerra.
Não quero ser pego no meio.

Veronica rola com Night +2, mas aparece com olhos de cobra. Ai. “Uh, oh.
Quem está vindo para mim? Ambas as gangues?

Andrew sorri. "Vamos começar com a nossa primeira cena e descobrir ..."

Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pensar em maneiras
avançar a ficção da mesma maneira que o início da sessão ajuda
enquadrar novos conflitos e introduzir novos NPCs. Procure lugares para dar
informações, complicar relacionamentos e reivindicar dívidas. Quando o tempo
vem para trazer as coisas em um círculo completo - quando o enredo atinge um momento de pico de
drama e incerteza - você quer ter certeza de que lançou as bases
trabalhe para os movimentos difíceis que você fará.

PLAYER VS. JOGADOR


Jogadores e MCs novos no Urban Shadows às vezes duvidam que o sistema
pode lidar com ficção extensa de jogador contra jogador. Certamente é o caso de o
o jogo é mais interessante se os jogadores tiverem oposição das facções e
NPCs que administram a cidade, mas o sistema é perfeitamente capaz de lidar com
quando dois jogadores tentam se machucar ou dominar um ao outro.

»Compartilhando o Spotlight
Quando os PCs se enfrentam, é importante que você compartilhe os holofotes
entre eles. Um PC pode iniciar o conflito - desencadeando um ataque ou deixando
- mas a ação deve passar pela mesa para que todos tenham tempo
no centro das atenções. Isso não significa que todos tenham tempo igual; é seu
trabalho manter o foco no que for interessante no conflito até o momento
a luz precisa mudar. Lembre-se de ser um fã dos personagens dos jogadores: sem PC
deve pisar sobre todos os outros com impunidade, mas alguns PCs podem ter mais
dos holofotes. A decisão é sua.

»Auxílio e Interferência
Dar uma mão e atrapalhar tornam-se movimentos cruciais para os jogadores
envolvido em conflito jogador contra jogador. Se um personagem ataca o outro, então
o alvo do ataque só pode responder entrando no caminho até que o
movimento é resolvido. Não importa se eles estão tentando distrair o alvo, acerte
recuar com força ou fugir; todas as tentativas de reduzir a eficácia do ataque
é enrolado para atrapalhar. Somente uma vez resolvida a mudança, o alvo poderá
jogador iniciado seguir essa ação e fazer um movimento próprio.

207

Page 29 SOMBRAS URBANAS

»Múltiplas Misses
O conflito jogador contra jogador geralmente envolve erros, à medida que os jogadores atrapalham
das ações um do outro e assumem riscos que normalmente evitam. T irar proveito de
esses momentos para dar uma volta - “ Desde que você perdeu a sua liberdade
um ataque, eu vou dar isso para o outro jogador como se ele acertasse um 10+
desencadear um ataque. Quais opções você deseja? ”- ou introduza recursos externos
ameaças que reúnem os jogadores se as coisas estiverem muito quentes. Nada acaba
uma discussão como uma matilha de lobisomens quebrando a festa!

»Exemplo Jogador x Jogador


Neste exemplo, dois caracteres (Veronica e Colby) chegaram ao limite.
Colby está convencido de que Veronica é responsável pelos assassinatos no centro,
e Veronica não está disposta a ser levada ao Conselho do Mago para ser julgada por
o crime. Colby tentou descontar uma dívida, mas Veronica recusou,
deixando Colby com poucas opções.

"Hora de vir comigo, Veronica", diz o jogador de Colby. "Eu tiro minha arma
e aponte para ela. "

Andrew olha para o jogador de Veronica. "Como você reage a isso, Veronica?"
Sempre faz e ndo muitas pe rguntas !

"Eu estou chateado. Eu não matei ninguém. Eu quero de ixar e scapar , mostrando minhas presas.
Andrew assente. O jogador de Veronica rola e acerta com 10. “Acho que vou levar +1
avançar e assustar, intimidar ou impressionar minha oposição . ”

"Espere", diz o jogador de Colby. "Eu quero atrapalhar disparando minha arma
no teto e dizendo 'eu não estou fodendo por aqui'. ”Ela rola com
Noite +0 e vem com 10 +, impondo -2 na rolagem de Veronica.

“O som do tiro pega você desprevenido, Veronica. Você está atordoado um


mordeu. Colby parece uma ameaça real ”, diz Andrew. “Parece que você só consegue
uma opção da lista e você terá que marcar corrupção. " Veronica's player
suspira, leva +1 para a frente e marca uma corrupção. Andrew não precisa fazer
muito aqui, já que os dois estão indo muito bem. Ele está se ndo um fã
dos pe rsonage ns por ficar fora do caminho!

"Eu pulo para ela", diz o jogador de Veronica. O jogador de Andrew e Colby assentiu,
e Veronica rola. Com seu Blood +3, Veronica recebe 13 em seu teste. Também
alta para Colby interferir. Veronica escolhe tirar algo dela .

“O vampiro pega você desprevenido, Colby, se movendo mais rápido do que qualquer humano
você já viu. Você sofre 1 dano quando sua cabeça bate no tapete,
atordoando você apenas o tempo suficiente para Veronica pegar a arma da sua mão.
O que você faz?" Agora que Veronica foi atingida, Andrew está compartilhando
o ce ntro das ate nçõe s com Colby.

208

Page 30 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

"Eu dou um soco na cara dela!" Colby rola para de se ncade ar um ataque , mas recebe apenas 4.
Veronica nem precisa interferir aqui para fazer Colby falhar.

Ok, Veronica. Eu vou te dar a jogada como se você tivesse 10 ou mais se você
quer isso ”, voltando o movime nto para e le s .

“Foda-se sim. Eu vou infligir danos terríveis . Eu ainda tenho a arma, certo? Eu atiro
ela na cabeça. "

Andrew estremece. Rude. "Sim, são 3 danos a curta distância, mais 1 dano
mais por infligir danos terríveis . Veronica descarrega duas rodadas diretamente no
sua cabeça. Combinado com o dano que você sofreu anteriormente, Colby, isso o coloca
para crítico. O que você faz?"

“Ai. Acho que estou fora neste momento. O jogador de Colby olha para o lençol. "Sim,
cheio de danos. " Andrew assente e olha para Veronica, compartilhando o
holofote s novamente.

"Eu acabei por aqui. Largo a arma no chão e vou embora. Ela começou isso, mas
Eu não preciso terminar. Deixe o Conselho reuni-la novamente, se quiserem.

Esses momentos - quando o drama da história empurra os personagens


uns contra os outros - são alguns dos melhores momentos que você pode pedir
em uma história. Dito isto, nunca vimos um conflito chegar ao ponto descrito
acima; os jogadores geralmente ficam do mesmo lado da luta, como personagens
um programa de televisão que se esfaqueia, mas que nunca se distancia. E se
acontece, porém, você estará pronto pra caralho.

USANDO NPCS EM JOGO


Criar e usar NPCs no Urban Shadows é simples: quando você deseja
introduzir um novo personagem, escolher uma facção, dar um nome a ele e descrever
um pouco para os jogadores. É isso aí. Sem folhas de caracteres, sem formulários elaborados,
sem estresse. Para criar um NPC, invente-o ficcionalmente e tudo o mais
seguirá.

Andrew decide que precisa de um novo antagonista depois que os PJs pararem alguns necro-
os contratantes realizam um ritual elaborado. Ele decide que uma fada faria
ser interessante, especialmente porque Fae de Ryan, Volund, não passou muito tempo
lidar com outros tribunais. Ele nomeia essa nova fada a rainha do inverno, e
decide que ela se parece com uma mulher bonita e mais velha, com cabelo azul geada e
um vestido incrivelmente branco. No momento, Andrew não está muito preocupado com a forma como
muito dano ela pode infligir ou sofrer; ele pode descobrir isso se ela vier
sopra com qualquer um dos PCs.

Ao criar mais NPCs, você pode começar a pensar em como eles se relacionam com
uns aos outros, quem são os inimigos com quem, que outros recursos eles podem
209

Page 31 SOMBRAS URBANAS

trazer para suportar. Pense fora da tela sobre suas atividades e revele acordos feitos
entre eles e os PCs para levá-los a se envolver na política da cidade.

NPC DRIVES
Além de selecionar um nome, Facção e procurar seus NPCs, dê a eles
impulsos, motivações essenciais que movem os NPCs para uma ação simples e interessada.
Um caçador de vampiros provavelmente tem um desejo como vingar minha irmã ou proteger o
fraco; um demônio pode ter uma unidade como encontrar uma maneira de permanecer na Terra ou subir
a escada corporativa. As unidades podem ser personalizadas, criadas para cada NPC criado,
mas também há uma lista de unidades comuns na planilha MC.

Quando um NPC é apresentado a um desafio, pense em como ele afeta


a unidade deles. Se o desafio se opuser, o NPC se move com força e rapidez contra
a oposição, na esperança de derrubá-lo e resolver o problema. Mas se o
Se o desafio não se opuser diretamente, o NPC pode fazer algumas perguntas ou pedir
é hora de procurar oportunidades para tirar o melhor proveito de qualquer situação
o desafio pode criar. NPCs inteligentes podem até manipular os PCs em
ajudando os NPCs a cumprir seus impulsos ...

NPC GOONS
Alguns NPCs são capangas, músculos substituíveis ou lacaios que não merecem o
mesmo nível de detalhe que os NPCs importantes. Dê nomes, mas caracteres
não deve ser capaz de colocar um nome na cara de algum lacaio que não
realmente tem uma reputação na cidade. Os capangas não são mecanicamente diferentes de
NPCs regulares de qualquer outra maneira; eles ainda podem ganhar dívidas, sofrer e infligir
prejudicar normalmente - embora possam não ser capazes de sofrer tanto dano - e
crie relacionamentos com os PCs se eles aparecerem várias vezes. Todos os capangas
ter o mesmo impulso - servir os poderosos.

Usar capangas ajuda a evitar que seus jogadores ponham um nome na cara de
um monte de NPCs importantes ao mesmo tempo ou tentando rastrear muitos
NPCs importantes de cena para cena. Introduzir NPCs importantes, um de cada
cada um com seu próprio conjunto de lacaios e lacaios, e seus jogadores podem
siga o que está acontecendo em uma cidade movimentada sem quebrar um banco de dados para
NPCs. Mais tarde, uma vez estabelecidos esses NPCs, todos eles podem aparecer no
mesma cena sem sobrecarregar seus jogadores.

Alguns capangas podem passar a ser NPCs importantes durante o jogo, especialmente
se os NPCs que eles servem forem prejudicados. Isso geralmente acontece naturalmente em
a ficção - o mesmo NPC começa a aparecer com mais frequência - mas pode significar
que um PC que não conheceu o tonto antes pode realmente colocar um
nome para um rosto com o NPC.

210.
Page 32 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

TRIÂNGULOS PC-NPC-PC
Os NPCs perseguem seus impulsos com abandono, mas isso não os torna unidimensional
mensional. Dedique algum tempo para mostrar diferentes PCs, diferentes lados dos NPCs,
criação de triângulos PC-NPC-PC em que dois (ou mais) PCs tenham fundamentalmente
relacionamentos diferentes com o mesmo NPC.

Digamos que a rainha do inverno queira conquistar a cidade, mas ela pensa em Olivia como
um possível convertido e Salomão como uma ameaça existencial. É provável que ela se estenda
um ramo de oliveira para Olivia, na esperança de colocá-la contra as amigas, enquanto simulava
enviando alguns policiais de trolls para matar Salomão antes que ele descubra
o que está acontecendo. A rainha não vê o relacionamento de Olivia e Salomão
como algo mais do que um obstáculo à sua unidade, que precisa ser quebrado
separados para ela alcançar seus objetivos. Agora os dois PCs precisam lidar tanto com
as maquinações da rainha e seus próprios sentimentos sobre sua descontrole,
evolução do relacionamento com o poderoso NPC.

DÍVIDAS NPC
Os NPCs geralmente adquirem dívidas dos PCs. Você precisa acompanhar essas dívidas
especificamente para cada NPC; Uma dívida obtida por um NPC não pode ser descontada por uma diferença
NPC diferente, mesmo que você controle os dois personagens. Damos-lhe espaço
na planilha MC para rastrear NPCs e dívidas, mas previmos que você precisará
espaço adicional à medida que sua história se desenrola ao longo de várias sessões.

Aqui estão algumas maneiras pelas quais os NPCs ganham dívidas nos PCs:

• um PC escapa de uma cena e escolhe uma dívida para alguém


• um PC rola 7-9 enquanto persuade um NPC
• um NPC faz um favor a um personagem sem recompensa
• um PC joga 7-9 ou erra enquanto se recusa a honrar uma dívida com um NPC

Se eles detêm Dívidas dos PCs, os NPCs podem descontar Dívidas com esses caracteres.
por débito se move em 64. Os jogadores podem se recusar a honrar uma dívida se
não queira honrar a Dívida, como se um PC pagasse a Dívida com eles.

Lembre-se de seus princípios e movimentos quando seus NPCs receberem dívidas. Ask
os PCs para fazer coisas que eles são bons em fazer - seja um fã dos personagens - mas
tornar as consequências dessas coisas obviamente complicadas e confusas -
suja as mãos de todos os envolvidos e coloca os personagens em perigo. Ponto
os PCs um no outro, faça perguntas desconfortáveis e insira os personagens
para situações que exigem movimentos mais interessantes para serem resolvidos completamente.

211

Page 33 SOMBRAS URBANAS

QUANDO ATACAR NPCS


Eventualmente, alguns de seus NPCs decidirão que a única maneira de lidar com os
PCs é machucá-los ou matá-los. Como um de seus movimentos causa dano, você está
livre para atacar os PCs sempre que for apropriado na ficção, mesmo para
o ponto em que os NPCs matam os PCs. Dito isto, você deseja configurar o soco
antes de seguir adiante com danos; nenhum jogador deve se surpreender que
um NPC está pisando no rosto do personagem.

A melhor maneira de causar danos é fazer um movimento suave e deixar os PCs decidirem
como responder: “ Salomão, dois dos quatro vampiros que o prenderam no
beco correr em você. Um deles tem um taco de beisebol de metal; o outro tem uma corrente.
O que você faz?" Nenhum dano ainda, mas muita pressão.

Se Salomão tentar sair do caminho, ele se manterá calmo - e ele


provavelmente diga algo como "Estou tentando evitar me machucar" - e ele rolará para
veja o que acontece. Ele evita seus golpes em um golpe, mas uma falta significa que você pode
infligir dano conforme estabelecido (provavelmente 1 ou 2 danos, dependendo de quão
uma jogada que você deseja fazer). Ou ele pode tentar convencê-los a recuar,
induzi-los a pensar que ele é o alvo errado ou descontar uma dívida para permanecer
mão. T udo depende dele.

Uma vez que ele lida com sua jogada, ele pode tentar aproveitar o momento e liberar
um ataque a eles. Se ele tentar atacá-los sem sair do
maneira ou simplesmente os ignora completamente, você pode infligir danos impunemente.
Você deu a ele uma chance e ele estragou tudo. Vampiros com morcegos e correntes não
foda-se.

Os conflitos se movem fluidamente entre os personagens. Um lado faz um movimento; a


outro lado responde. Esta não é uma tarefa árdua e rápida, no entanto. Alguns-
vezes você pode fazer várias jogadas antes que os PCs reajam, especialmente se
eles estão acertando 7-9s e fazendo escolhas difíceis.

Liam, interpretado por Troi, se viu numa situação difícil com um grupo de
caçadores que estão encantados com um vampiro mais velho. Ele conseguiu sair da
o esconderijo deles com 9mm antes de matá-lo, mas eles estão bem atrás dele.

Andrew, seu MC, diz: “Ao correr em direção ao seu carro, você vê os faróis dos
o caminhão deles na esquina. O motorista aciona o motor e eles dirigem para a direita
em sua direção." Esses capangas estão servindo seu mestre , duro e direto.

Troi diz: “Ah, merda. Ok, eu começo a atirar no motorista.

“A essa distância, você provavelmente não pode atingi-los com a 9mm. Se você esperar até
eles estão perto o suficiente, o momento do caminhão provavelmente os levará
dentro de você, mesmo se você atirar no motorista. Você quer arriscar? Andrew's

212

Page 34 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

contando as conse quê ncias e pe rguntando ; ele quer fazer os custos de mudança
encaminhar muito claro para Troi antes que ela cometa na ficção.

“Droga. Não, não quero ser atropelado. Vou tentar sair do caminho e entrar em um
melhor posição. Eu acho que isso é le gal , já que eu quero evitar
acertar." Andrew assente, e Troi tira um 7, quase um acerto.
“Para se mover rápido o suficiente, você telegrafará sua posição. Sem chance
eles não vêem onde você se protege. Eles terão a vantagem quando
rolar. Ainda quer se mudar?

"Sim, eu quero me esconder."

"OK. O caminhão dispara em sua direção, mas você se move rapidamente, jogando sua-
auto no chão atrás de um hidrante. Eles abrem fogo em sua posição, o
balas atingindo o concreto ao seu redor. O que você faz?" Andrew's
colocando algué m e m pe rigo , mas ainda não causando dano .

“Eu quero revidar! Posso de se ncade ar um ataque agora?

Andrew conta as conse quê ncias e pe rgunta novamente: “Eles te deixaram bonita
solidamente em suas vistas. Se você se levantar e atirar, acho que você vai levar
dano total. Ainda quer? Andrew está diz e ndo o que a cidade e xige , mantendo
a pressão sobre Liam.

“Foda-se não. Talvez eu consiga apagar um de seus faróis atirando descontroladamente?

“Sim, isso parece me distrair . Vá em frente e role. Se você conseguir, você


pode criar uma oportunidade de causar algum dano. "

Lembre-se de que os grupos têm regras especiais para infligir e sofrer danos.
Veja Groups on 157 para mais informações sobre grupos, mas a regra geral é assim: groups
infligir + 1-dano e sofrer -1-dano para qualquer tamanho maior que o
oposição. Um grupo médio (10 a 20 pessoas) causa + 2-dano e sofre
-2-dano ao lidar com um único indivíduo.

DANO E CURA DO NPC


Na maioria das vezes, os NPCs sofrem danos como os PCs (veja Harm na 148) : eles sofrem
dano igual ao dano de uma arma menos sua armadura, modificada pelo movimento
escolhas como infligir danos terríveis ou outras circunstâncias especiais. Se um PC disparar
um policial vestindo um colete à prova de balas (1 armadura) com 9 mm (2 danos muito alto),
provavelmente é 1 dano: 2 dano-1-armadura. Toda essa matemática é praticamente a
o mesmo que se um PC disparasse em outro PC.

Ao contrário dos PCs, no entanto, os NPCs mortais não podem sofrer tanto dano antes
eles morrem. Um tiro (dois danos) tende a ser bastante prejudicial e uma explosão de
rifle de assalto (3-dano) é quase sempre fatal. A armadura pode ajudar um pouco, mas poucas

213

Page 35 SOMBRAS URBANAS

os contos andam em coletes à prova de balas (1 armadura), e muito menos equipamento anti-motim (2 armaduras). UMA
poucos podem ter algumas bugigangas sobrenaturais que oferecem proteção, mas é raro
encontrar um mortal que saiba onde encontrar esse tipo de coisa.

Se um NPC mortal sobrevive a um ataque, levá-lo à atenção médica é crucial.


Os mortais que sofreram 2 ou 3 danos podem viver um pouco depois do
lesão, mas eles não vão durar muito. Supondo que eles recebam atendimento médico (ou recebam
cura mágica), eles recuperam danos à taxa de 1 ou 2 danos por sessão. UMA
NPC mortal que sofre uma ferida de bala e vive provavelmente gasta uma
ou duas no hospital antes de voltarem a se levantar.
Mas os mortais não são a única oposição em Urban Shadows. Os PCs também podem
enfrentar vampiros, demônios, fantasmas ou qualquer número de monstros que não sejam tão
frágil como mortais. Nesses casos, é bom ter algumas diretrizes sobre como
NPCs sobrenaturais sofrem danos.

»Assuntos de posicionamento fictício


Algumas criaturas são simplesmente invulneráveis a certos tipos de dano. Fantasmas,
por exemplo, pode não ter corpus físico suficiente para sofrer danos por
armas tradicionais. Nesses casos, insira os caracteres em outras maneiras de
lidar com esses inimigos, usando itens abençoados ou mágicos ou poderes mágicos
rituais, etc.). A oposição “ invulnerável” é uma ótima desculpa para o T he Vet-
Eran voltar ao seu espaço de trabalho para construir as armas que os personagens precisam
triunfar.

»Resistências agem como armaduras


Se um tipo específico de criatura é resistente a danos (ou a um tipo específico
de ataque), trate isso como armadura. Os vampiros, por exemplo, podem não sofrer muito
danos causados por balas - eles realmente não têm órgãos internos - então eles
1 armadura, mesmo quando eles estão nus. Armadura é um negócio desagradável; uma criatura
com 3 armaduras não pode ser prejudicado por uma arma, mesmo quando os jogadores selecionam infligir
dano terrível. As armas de perfurar armaduras ainda causam dano normalmente, é claro,
mesmo que a armadura seja de natureza sobrenatural.

»Vulnerabilidades aumentam danos


Da mesma forma, qualquer coisa que atinja a vulnerabilidade de uma criatura
aumenta o dano causado por 1 dano ou faz a armadura de dano perfurar (ap).
Pequenas vulnerabilidades (ferro frio usado contra fadas) tendem a causar + 1-dano;
principais vulnerabilidades (armas abençoadas usadas contra demônios ou fogo usado
contra vampiros) tendem a perfurar armaduras ou + 2 de dano, o que ocorrer
mais danos.

214

Page 36 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS


»Sobrevivendo a mais danos
Finalmente, os NPCs sobrenaturais podem sofrer mais danos do que os NPCs mortais:
tome 4 pontos de dano para derrubar um vampiro ou 6 pontos de dano para derrubar um lobisomem. Deixe o
ficção guia sua mão quando você estabelece quanto dano um NPC pode
toma; um demônio que morre de um único ferimento de bala não é realmente ameaçador
para os PCs, enquanto um país das fadas que pode causar 8 de dano é aterrorizante. Sobrenatural
Os NPCs odeiam sofrer ferimentos tanto quanto qualquer outra pessoa; muitos fogem quando
eles atingem um tiro de espingarda no peito, mesmo que consigam
outro antes que eles morram. Como NPCs mortais, NPCs sobrenaturais curam danos
entre as sessões, mas a uma taxa muito mais rápida (2 ou 3 danos por sessão) e
pode recuperar os membros perdidos ou se recuperar de lesões quase fatais.

GERENCIANDO NPCS
Gerenciar NPCs em sombras urbanas às vezes pode parecer esmagador: cidades
milhões de pessoas têm um número infinito de caracteres em potencial para
seus jogadores para se envolver. Aqui estão algumas dicas para manter a lista sob controle
e gerenciável:

»Acompanhe NPCs por facção


Cada NPC tem uma Facção, a comunidade com a qual eles estão mais associados
ated. Acompanhe os NPCs por sua Facção para saber quando eles podem surgir.
Geralmente, os personagens noturnos andam pelas esquinas e bares decadentes; uma
viagem para a suíte de cobertura de um arranha-céu no centro é muito mais provável
envolva poder ou selvagem. Manter suas anotações pelo Faction permite alcançar o
NPCs necessários com base na localização e humor, em vez de embaralhar
lista enorme de nomes aleatórios.

»Reincorporar, reciclar e reutilizar


Quando os jogadores saem às ruas para procurar recursos ou ter uma oportunidade
para adicionar um NPC às suas histórias de fundo, incentive-os a reincorporar os
NPCs. Felix, aquele vampiro que ajudou Roxy a encontrar a garota desaparecida no verão passado?
Ele é o mesmo que Fahad vai quando precisa de informações sobre o
Facção Noturna. E se Pythia tem uma visão sobre um vampiro que pode interpretar um
papel fundamental no conflito que se aproxima contra um demônio ... Felix. Afinal, quantos
vampiros existem em uma cidade?

»Mate-os
Jogo é o jogo. Não tenha medo de desligar seus NPCs e substituí-los por
iniciantes que estão famintos por uma oportunidade de subir ao palco. Se vocês
olhe para a sua lista de NPCs e ficou muito tempo, inicie uma guerra ou ritual ou
conflito que reduzirá a lista a algo mais gerenciável. Vampiros mais velhos
senhores do fogo e bruxos antigos têm muitas defesas, mas até eles acabam
o fim errado de uma luta, às vezes.

215

Page 37 SOMBRAS URBANAS

Por trás dos arquétipos


Preste muita atenção aos arquétipos que seus jogadores selecionam no início do jogo.
jogos. Seus jogadores estão lhe dizendo quais conflitos são interessantes para eles, quais
As facções chamam sua atenção, sem que você precise fazer uma única pergunta.
ção. Enquadre as cenas que tocam com esses interesses e conflitos: procure oportunidades
oportunidades de apresentar mistérios mágicos a T he Wizard, conflitos há muito esquecidos
e mistérios para o veterano, e políticas demoníacas e intrigas para o
Manchado. Ao mesmo tempo, lembre-se de jogar para descobrir o que acontece,
seguindo os personagens para onde eles querem ir quando começam a falar
aos NPCs e se envolvendo.

Também preste atenção aos movimentos e extras específicos que eles selecionam, que oferecem
informações adicionais sobre como seus jogadores querem envolver a ficção. UMA
Uma boa regra é tentar dar a cada personagem pelo menos uma oportunidade de
use seus movimentos e extras a cada sessão. Isso não é possível para cada movimento
em todos os manuais, mas não é difícil olhar para os poderes das fadas que os Fae usaram
e vislumbrar uma situação que pode exigir cura, glamours e emoções
manipulação
itens mágicos(uma briga
se eles de bar provavelmente
selecionarem Psicometria.faria isso) ou apresentar
Novamente, ao Oracle
você não está criando scripts ou planejando
definir o enredo da sessão; você está se preparando para apresentar a história de maneiras
que permitem que você seja fã dos personagens que os jogadores criaram.

Finalmente, não tenha medo de dizer sim aos jogadores quando eles proporem detalhes
sobre a cultura ou fisiologia de seus personagens. Por que os vampiros não podem
na sua cidade, obtenha o sangue de um serviço móvel de banco de sangue - temos certeza
você não pode pensar em nenhuma maneira de isso dar errado - ou os bruxos vivem para sempre
depois de dominarem alguns feitiços básicos de envelhecimento? Todas as posições fictícias têm
pontos fracos, áreas de conflito e nuances, locais onde o status quo pode
ser derrubado com apenas um pequeno empurrão. Deixe os jogadores dizerem o quanto quiserem
sobre como a cidade vive e respira, e depois procure lugares para beber
batido, derrubar o castelo de areia e deixá-los lutando para subir
de volta ao topo.

Encobrir seus movimentos na escuridão, mas sempre vá para a garganta. Eles vão te amar
por isso.

Nessa nota, aqui estão algumas dicas sobre como executar o Urban Shadows para cada arquétipo:

ARQUÉTIPOS DE MORTALIDADE
Os arquétipos da mortalidade enfatizam a fronteira entre o sobrenatural e o
mundano; pergunte aos jogadores que selecionam o Arquétipo da Mortalidade muitas perguntas
sobre sua conexão com o mundo mortal e procurar lugares onde seus
obrigações mundanas vão colocá-los (ou as pessoas com quem se preocupam) em
perigo grave.

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Page 38 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS


»O Consciente
O Aware é um personagem em transição, capturado entre os dois mundos mais do que
qualquer outro arquétipo e forçado a escolher a que realmente pertence. T udo de
as outras facções da cidade têm interesse especial no resultado dessa
escolha; O Aware representa um potencial inexplorado, um agente livre que poderia
eventualmente jogar para qualquer equipe. Dê a eles muitas relações sobrenaturais para
refletem esse potencial, conexões que oferecem poder sedutor e constante
tensão erótica. Se o Aware tomar Hard-Boiled, dê a eles muitos
organizações para trabalhar também, casos em que o mundo mortal precisa
intervir antes que os vilões sobrenaturais escapem sem conseqüências. Como
o jogo continua, lembre-se de pressionar as responsabilidades mortais do T he Aware -
especialmente quando é menos conveniente para a relação sobrenatural do Aware
navios - e introduzir outros NPCs mortais que podem lançar as bases para
O Consciente de ingressar ou liderar a sociedade de observadores.

"O caçador
Alguns caçadores são máquinas de matar alvo único, perseguindo metodicamente
tipo específico de sobrenatural; outros são moralistas, focando na criação sobrenatural
estruturas que fizeram algo imoral, o que praticamente as torna
vigilantes que se concentram em monstros sobrenaturais. Independentemente disso, obtenha
específico com o seu caçador sobre o que eles caçam e faça uma caçada certa
longe; pode ser difícil apertar mais tarde quando os outros PCs se envolverem
na trama. Enquanto T he Hunter está em uma caçada, constantemente coloca os mortais em perigo,
mas apenas feri-los - desencadeando o movimento de corrupção do Caçador - quando o
Hunter intencionalmente ignora as consequências da caçada. Evite tirar o
Armas e equipamentos de caçador; é fácil esquecer que as coisas legais de T he Hunter são uma
grande parte do que os torna uma ameaça para suas presas. A Casa Segura do Caçador,
por exemplo, é realmente seguro, além do seu alcance, a menos que algo louco aconteça
e que a segurança é intencionalmente violada.

»O veterano
O veterano tem um arco de caráter um pouco mais estreito do que a maioria dos outros
Arquétipos; seja claro sobre por que eles se aposentaram e o que significa ser aposentado,
mas ser fã de T he Veteran significa absolutamente arrastá-los de volta para
a merda. Ameaçá-los, atacá-los, assediá-los, descontar dívidas ... qualquer que seja
é preciso levá-los a arriscar tudo e voltar ao jogo. Dito isto, o
Veterano trabalha melhor com outros personagens para apoiar, mentor e auxiliar; usar
espaço de trabalho como motivo para os personagens se unirem
desafios que requerem tecnologia ou ferramentas específicas e estabelecem requisitos
para ganhar essa tecnologia que requer a assistência dos outros personagens.
Quando o Veteran terminar um projeto em seu espaço de trabalho, lembre-se de que está desativado
limites para você; seus NPCs não podem pegá-lo, quebrá-lo ou torná-lo inútil.

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Page 39 SOMBRAS URBANAS

ARQUÉTIPOS NOCTURNOS
Os Arquétipos da Noite - por todas as suas presas e pêlos sobrenaturais - são fundamentais
situação atolada no dia-a-dia da rua: drogas, dinheiro, sexo, armas e armas
histórico. Eles são os mais próximos da violência inerente ao sistema, mas você tem
para lembrá-los de que não são imunes à política da cidade em geral.

»O Espectro
O Spectre pode ir praticamente para qualquer lugar e tocar em quase tudo; nenhum lugar
está a salvo de suas garras, exceto o ocasional santuário protegido. Dê a eles
cenas de vitimização e horror quando bisbilhotam, relacionamentos abusivos
exibido quando os agressores acham que ninguém está assistindo. Ocasionalmente, confrontar
O Espectro com espíritos e fantasmas perigosos. Afinal, eles não são os únicos
alguém que assombra a noite. Sempre sinalize claramente, no entanto, quando algo
é capaz de prejudicá-los quando não são manifestos; O Espectro frequentemente
torna-se um pouco descuidado com a morte na segunda ou terceira sessão. Se o
O espectro escolhe Link, coloca o link em perigo uma vez a cada duas sessões para que
tenha a chance de defendê-lo sem se preocupar constantemente.

Várias ações de corrupção do T he Spectre colocam-nos em vantagem sobre


mortais (Posse, Pesadelo, Sifão). Nunca engane O Espectro
quando eles usam esses movimentos; marcar corrupção é um preço alto a pagar para obter
o que eles querem. Torne-os aterrorizantes e eficazes.

»O Vamp
Nenhum arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto o T he Vamp:
certifique-se de que qualquer jogador que o escolha entenda o que o arquétipo
é projetado para fazer, ou seja, atrair pessoas a relacionamentos co-dependentes
em torno de seus vícios e desejos sombrios. Dito isto, seja generoso quando os jogadores
defina T he Vamp dentro desses limites. Ghouls ligados ao T he Vamp's
refúgio, por exemplo, pode ser qualquer tipo de morto-vivo ou escravo que se adapte ao T he Vamp's
estética e a maior cultura de vampiros podem ter a típica base de lealdade,
senhores da política da noite.

Como o Vamp frequentemente explora e abusa de outros personagens, lembre-se de


junte caracteres, mesmo além dos limites. O Vamp é puro
músculo, aterrorizante e selvagem quando preso, e eles têm conexões com o
ecossistema de vampiros que nenhum outro personagem pode realmente corresponder. Faça aqueles
recursos úteis, de modo que outros personagens precisem das habilidades de T he Vamp. Não deixe
O Vamp fica confortável sentado em seu refúgio enquanto o resto dos personagens
outros perseguem tópicos interessantes da trama.

"O lobo
O Vamp pode ser músculo, mas T he Wolf é um assassino de pedras; pouco na cidade
é tão perigoso quanto um lobisomem transformado em uma caçada. O território do lobo,
entretanto, é uma espécie de trela, concentrando sua energia em um conjunto específico de problemas.
bênçãos e bênçãos que eles selecionaram na criação do personagem. Faça esses problemas

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Page 40 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

e bênçãos centrais para a história de T he Wolf, e se mova contra eles quando


eles desencadear um problema através vem com o território com social pegajosa
situações e oponentes desagradáveis que os deixam exibir suas garras assassinas. Está
importante para o arquétipo que o lobo não possa transformar à vontade -
Sun and Moon é um avanço inútil da corrupção se T he Wolf começar o jogo
capaz de controlar sua transformação - mas você pode ser generoso e deixar que
O lobo se transforma em uma crise usando o deixe sair.

ARQUÉTIPOS DE ENERGIA
Os arquétipos de poder acreditam que possuem todas as cartas: eles têm a previsão de
saber que problemas temos pela cidade e as habilidades místicas para mudar a
curso das coisas por conta própria. O único problema, é claro, é que todas as
outras facções sempre estragam as coisas ...

"O oraculo
O Oracle é um arquétipo estranho; visões que preveem o futuro tendem a
interferir na brincadeira para descobrir o que acontece. Previsões evitam isso
problema, deixando o jogador declarar retroativamente que previa algo
como está acontecendo. Jogue-o quando o Oracle gasta a sua previsão;
mova-se com força e rapidez contra eles, de modo que sua previsão pareça iminente
e importante. Por outro lado, dê a eles oportunidades específicas para oferecer falsos
profecias para sair de problemas até que eles adquiram o hábito de oferecê-los
sem aviso prévio e forneça muitos objetos e pessoas misteriosas
sobre o qual eles podem adivinhar informações psíquicas. Quando você fornece informações
para o Oracle, fale com ousadia e incompletamente; você sempre pode descobrir depois
como as visões se encaixam.

Como o veterano, o Oracle funciona melhor quando há outros PCs para saltar
off, tanto para movimentos como o Conduit que afetam diretamente outros PCs quanto porque
visões que colocam outros PCs em perigo são muito mais interessantes do que visões
que afetam apenas os NPCs. Se você está jogando um jogo com apenas um ou dois PCs,
empurre seus jogadores em direção a outros arquétipos.

"O bruxo
O Assistente possui várias ferramentas poderosas de solução de problemas (feitiços, deixe
seu santuário), mas poucas maneiras de determinar quais problemas devem levar
prioridade. Jogue mistérios na frente deles - assassinatos, enfermarias místicas,
pessoas - e use seus pontos cegos para pegá-las no meio da confusão
T riângulos PC-NPC-PC e política complexa de múltiplas facções, situações em que
eles se esforçam para encontrar um bom caminho a seguir em uma confusão de más opções. Oferta
as informações (e recursos adicionais) de que precisam através de informações escuras e poderosas.
NPCs importantes para ver até onde o Assistente está disposto a ir para salvar todos. o
resposta pode surpreendê-lo.

Na ocasião, lembre ao T he Wizard como eles são mortais, enviando uma equipe
da facção Noite ou Selvagem diretamente para eles, antes que o Mago tenha tempo

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Page 41 SOMBRAS URBANAS

preparar. O Mago brilha mais forte quando suas costas estão contra a parede,
improvisando a saída de uma situação perigosa.

ARQUÉTIPOS SELVAGENS
Arquétipos da Facção Selvagem são imigrantes, estranhos em uma terra estranha
com profundas conexões com suas comunidades de origem. Lembre-os frequentemente de como
diferentes eles são de todos os outros, e quanta força seus mestres ainda
segure sobre eles.

»Os Fae
As promessas são centrais para os Fae, então dê a eles muitos NPCs que estão dispostos
fazer promessas - tolas e calculistas - chegar perto dos Fae ou
consiga o que eles querem. Faça a atenção dos NPCs ocasionalmente inconstantes; NPCs são
encantado com os Fae a princípio, mas a conexão se torna mais fraca com o tempo. E se
o Fae pegou um prato mais bem servido agora ou as palavras são vento, peça
Os NPCs fazem grandes promessas e as quebram com frequência. Chame promessas de que os PCs
faça também; todos eles podem desencadear movimentos para os Fae também.

A política da corte é central no relacionamento dos Fae com sua terra natal. A maioria
Os fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter liberdade para voltar
e quatro. De qualquer maneira, use as dívidas que eles dão ao monarca por meio de
Magia das Fadas para forçar os Fae a ajudar a consolidar o poder do monarca.
A intriga cortesa é sobre aparência e mentiras, glamours e ilusões, muito
mais do que violência e intimidação.

Se outro PC pegar Balança da Justiça, eles terão acesso ao Faerie Magic


sem mudar o arquétipo, embora a mágica em si seja provavelmente redefinida
proteger magia, magia de sangue ou algum outro tema apropriado do arquétipo.
Tem um preço alto - cada uso de magia custa uma dívida - por isso não deve ser demais
muito na ponta dos pés dos Fae.

»Os contaminados
Como T he Wolf, T he Tainted é uma máquina de matar ambulante, amarrada por
relações e obrigações. A única coisa é ... eles são amarrados e obrigados
para algo muito pior do que eles próprios - um patrono sombrio. Dar
Os Tainted muitos empregos que os deixaram usar seus poderes demoníacos antes
você solta o martelo e coloca o Tainted em conflito direto com os PCs.
Deixe-os pensar que podem fazer o trabalho sujo do diabo sem muitos sacrifícios.
e depois coloque o Tainted em um curso intensivo com os outros PCs e assista
os fogos de artifício.

Se T he Tainted morrer sem dívidas em seu patrono sombrio, considere enviar o


patrono sombrio de um NPC com o qual se preocupam - em vez de outro PC - com uma oferta
trazê-los de volta. Uma vez que o patrono das trevas tem seus ganchos no T he
cônjuge, irmão, amigo ou filho de Ed, a tensão entre serviço e
leão sobe um entalhe. Você quer que o Tainted seja constantemente rasgado, pego

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Page 42 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

entre os acordos que assinaram e as pessoas com quem se preocupam no


mundo mortal.

CONTEÚDO PERIGOSO
Urban Shadows é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
firmemente enraizada nas realidades modernas da vida urbana. Como discutimos em T he
Prefácio, os personagens de seus jogadores vivem no cruzamento de muitas identidades,
pego em um mundo que quer não apenas fazer coisas terríveis com eles, mas também
quer que eles façam coisas terríveis para os outros. Todo esse pathos e drama podem
ser incrível, especialmente quando os heróis triunfam sobre os vilões, mas é
também maduro para criar problemas em sua mesa.

POLÍTICA DE IDENTIDADE
Para muitos personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são essenciais para
sua experiência dentro da cidade. Pode ser uma luta, no entanto, retratar a
sistemas de opressão que definem a vida urbana com graça e sensibilidade, e
você provavelmente não tem tempo para ler alguns livros sobre raça ou gênero antes
você joga! Aqui estão algumas dicas para homenagear as diversas comunidades da cidade
que não dependem de você ter um diploma universitário em estudos urbanos ou étnicos:

»Explore comunidades profundamente


É verdade que o comércio de drogas em West Baltimore é administrado principalmente por pessoas de cor.
Também é verdade, no entanto, que a maioria dos assistentes sociais, organizações comunitárias
organizadores e ativistas políticos dentro dessa comunidade também são pessoas de cor.
Não basta mostrar um rosto de uma comunidade - mesmo um comportamento sobrenatural
comunidade - e espera que seus jogadores saibam a profundidade do que essa comunidade
tem a oferecer. Em vez disso, você precisa mostrar à comunidade como ela realmente é, preenchida
com perspectivas diferentes (mesmo perspectivas mutuamente exclusivas!) sobre o que
torna sua comunidade especial. Se você apresentar apenas uma mulher, uma queer,
um latino, essa pessoa tem que substituir todos os outros; não os faça
carregar esse fardo.

»Varie o tom
Um mundo sem racismo, sexismo e intolerância seria ideal, mas não é o
mundo em que Urban Shadows está definido. Os vampiros negros no Harlem têm uma
identidade secional: ambos são criaturas mortas-vivas da noite e o alvo
de uma campanha em andamento de violência policial contra pessoas de cor. Vocês
faça um desserviço ao personagem se você esquecer que ele é preto quando engajado
com sistemas de potência. Ao mesmo tempo, nem toda interação deve
ser visualizado através de uma única lente: altere o tom criando problemas como raça ou
gênero central à ficção às vezes e incidental em outros momentos cruciais.
Deixe claro que tipo de obstáculos os personagens precisam superar, mas
dê-lhes oportunidades para se elevarem acima de todo ódio e opressão ao triunfo.

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Page 43 SOMBRAS URBANAS

»Desafie estereótipos
Sempre que possível, desafie os estereótipos. Se você introduzir um gangbanger latino-americano
de Los Angeles como contato para um personagem, revele imediatamente o que faz
ele se destaca do estereótipo de um bandido mexicano. Ele está indo para
faculdade de economia? Ele é um pai dedicado? Ele abomina a violência?
Não se trata apenas de evitar conteúdo ofensivo; todos os seus NPCs são mais ricos
quando você encontra maneiras de desafiar as expectativas dos jogadores sobre o que eles precisam
oferta. Isso vale para os NPCs masculinos brancos, tanto quanto todos os outros; eles podem
realizar brancura para se adaptar a uma cultura dominante que os recompensa por
desempenho, mas eles têm diferenças, segredos e complicações, todos
próprios.

TEMAS MADUROS
Além das questões de identidade, o Urban Shadows frequentemente se depara com a maturidade
conteúdo sobre violência, sexo, drogas e crime. A presença do super-
natural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é inevitável que
coisas bíblicas acontecem a muitos personagens no decorrer de sua história. Aqui estão
algumas maneiras de permanecer fiel às suas agendas e princípios, reconhecendo que
nem todo mundo tem a mesma tolerância para esses tipos de temas.

»Apoie-se no X-Card
Se você introduzir o X-Card, seguindo o procedimento em 24 , poderá modificar
modifique seus movimentos com base no feedback que seus jogadores lhe dão. O cartão X
não é infalível - alguns jogadores não querem dizer que se sentem desconfortáveis
quando você fornece a eles uma ferramenta explícita - mas é um bom método de
feedback que pode impedir que um jogo desmorone. Use você mesmo o X-Card
no início da sessão para demonstrar que é seguro para os jogadores usarem e
honre o sistema quando um jogador o invocar, mesmo que você pense o que
eles estão sinalizando é uma adição perfeitamente razoável à ficção.

»Evite o Defaultismo
Desconfie de cair no padrão ao envolver conteúdo adulto - seu cérebro
foi assado na mídia racista, sexista e homofóbica que borbulha quando
você menos espera, enviando mensagens de que talvez nem perceba que
você está enviando. T roque as coisas sempre que possível - em vez de introduzir
um assassino em série assassino que estupra mulheres jovens antes de comê-las, cria
um vampiro assassino que colhe os cérebros de cientistas do sexo masculino por alguns
experimento sobrenatural sobre a natureza da inteligência humana. T roca
em torno de alguns significantes culturais, você obtém o mesmo (ou melhor!) golpe assustador
sem cair em clichês chatos ou desenterrar uma história desconfortável para
pessoas na sua mesa.

»Elide o momento crucial


Muitas vezes pensamos no momento da tragédia como a coisa mais importante a se
mostre seus jogadores; afinal, o que mais pode levar para casa a escuridão do
ruas? Mas, na realidade, esses momentos são passageiros, mal lembrados em
retrospectiva pelos sobreviventes. São todos os outros momentos que ficam com eles

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Page 44 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS

para sempre - o desgosto de uma criança desaparecida, o sangue ensopado no tapete,


a dor fantasma de um membro desaparecido. Quando você empurra seus jogadores com adultos
conteúdo, pense em maneiras de enfatizar as conseqüências, os resultados, as
permanece, a fim de levar para casa os verdadeiros custos da violência e perda que
cercá-los.

QUANDO VOCÊ NÃO ESTÁ OCUPADO…


T udo o que você precisa para executar o jogo está nos princípios e movimentos; manter a
suas armas e aperte o gatilho quando os jogadores estiverem na sua mira. Além
temos algumas dicas e truques que tornam os jogos de Urban Shadows realmente
brilho. Quando você tiver um momento entre os movimentos:

... fique nos detalhes. Pinte uma imagem para os jogadores. Diga a eles com amor
detalhes sobre um edifício renovado ou um vestido cativante ou uma refeição perfeita ou um
corpo em decomposição. Fale em cores, sons, cheiros, sabores. Faça-os acreditar que são
ali, participando da arrecadação de fundos do prefeito, assistindo a nova construção
na Broad Street, terminando a autópsia da vítima de assassinato. Dê vida à cidade
e agarre-os pela garganta, ouvido e língua, o que parecer
chamará a atenção deles.

... faça mapas. Retire pedaços de papel, fichas, jornais e desenhe todos
sobre eles. Esboce situações de alto risco, especialmente encontros violentos,
e incentive seus jogadores a desenhar nos mapas também. Seja honesto com o seu
jogadoras; se houver um lugar em que eles possam se esconder do fogo recebido ou pegar um cordão
na oposição, desenhe-o no mapa e dê a eles o que ganharam se
tome essa posição. Esclarecer, esclarecer, esclarecer. As escolhas que eles fazem importam apenas se
eles são claros.

... mostre-lhes fotos. Fique on-line e encontre fotos de rostos e lugares que
encaixe na sua história. Imprima-os, grandes o suficiente para acomodar todo o grupo e
diversificada o suficiente para ser sua cidade. Mostre a seus jogadores o que Dominguez - o
Vampiro mexicano que é dono da boate na 7th Street - parece colocar
uma foto na frente deles e eles nunca esquecerão o nome dele. Combine isso com um
a foto de sua boate brilhando à meia-noite - uma fila de pessoas espera-
do lado de fora da porta - e eles estarão morrendo de vontade de encontrá-lo.

... compartilhe um pouco de história. Faça uma pesquisa sobre sua cidade e compartilhe-a com
seus jogadores. Conte a eles tudo sobre o desenvolvimento da orla que aconteceu
em 86, o tiroteio que levou a um tumulto racial em 65, os homens que
voltou da guerra em 48. Os personagens dos jogadores moram nessa porra de cidade;
eles deveriam saber essas coisas. Mas não deixe sua preparação trabalhar em uma pasta ou
notebook não utilizado. Qualquer preparação que você fizer - qualquer história que você desenterrar - que não salte
fora da página nos ouvidos dos jogadores é desperdiçado.

... pergunte sobre o passado. O registro oficial não é tudo o que importa. Pergunte aos seus jogadores
para preencher as lacunas, especialmente em torno do sobrenatural: “ Como Watanabe
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Page 45 SOMBRAS URBANAS

chegar ao poder sobre os clãs de vampiros? ” ou "Há quanto tempo a rainha de


Winter segurou as docas aqui em baixo? Desenvolva suas respostas, mesmo que sejam
incompleto ou contraditório. Os rumores são mais fortes do que a verdade, às vezes,
especialmente quando se trata do ventre sobrenatural dessas ruas escuras.

... avançar no tempo. Se você estiver entediado, diga: "Uma semana passa ..." ou "Alguns dias
mais tarde ... ”O tempo passa longe das pessoas, e os personagens de seus jogadores não são diferentes
ferent. Pergunte a eles: "O que você tem feito nesse tempo?" se os faz
sinta-se melhor, mas gerencie o ritmo proativamente, procure lugares onde possa
pule para o que importa. Não se apresse com a história, quando ela for interessante,
e recuar quando a ficção precisar de espaço para se desenvolver.

... compartilhe os holofotes. Mova a câmera ao redor da mesa, especialmente quando


um personagem não está na tela há um tempo: “ O que você tem feito?
para Olivia? Se uma cena ficar tensa ou interessante, corra para frente e para trás entre
outra cena tensa e interessante para manter o drama; se uma cena ficar
devagar, envolva-o e mude para um jogador diferente, um conflito diferente. Você é o
diretor, trabalhando as câmeras para manter as coisas em movimento, mudando a
concentre-se em onde precisa estar neste momento.

... ampliar e reduzir. Varie o ritmo e a duração dos conflitos zerando e


recuando nos momentos certos. Os movimentos são flexíveis e fractais; você pode resolver
uma batalha inteira com uma única liderança de um grupo na jogada de batalha ou você pode soletrar
fora cada movimento que os jogadores fazem, batida por porra de batida. Encontrar
o ponto de drama e cavar com força. Empurre os jogadores para fazer escolhas, mas seja
disposto a voltar atrás para ver as consequências a longo prazo.

... faça uma pausa, porra. Se você estiver preso, faça uma pausa e pense sobre o seu
princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente apreciarão o tempo para pensar
também, e todos voltarão para a mesa atualizados. Quando você chegar a
um ponto de parada para a sessão, chame-o. Melhor deixá-los querendo mais -
e dê tempo a si mesmo para fazer movimentos no final da sessão - do que arrastar coisas
por muito tempo. O mesmo acontece com arcos e campanhas de toda a história; Se entregue
espaço para que você possa ficar animado com as regras e o material.

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