Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
SOMBRAS URBANAS
THE MC
Podemos lhe contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma boa gente. Confiável.
T udo isso, todas as palavras do livro até este momento, todo tipo de design que temos
empacotado nestas páginas ... não era para os jogadores. Eles vão ler, é claro,
talvez até dominá-lo. Eles apontam uma passagem que você perdeu que muda
uma regra chama ou leva você a uma direção diferente durante uma sessão ou eles
invente algum truque interessante de outro arquétipo, mas nenhum
isso faz para eles.
Veja, Urban Shadows divide autoridade de uma maneira bastante tradicional para um
Jogo de interpretação de papéis. Seus jogadores dizem quem eles são e o que fazem no
cidade, quais objetivos eles perseguem e o que sentem. Eles tomam decisões sobre
como seus personagens avançam e quanta corrupção estão dispostos a
aceitar para conseguir o que querem.
E você tem um lugar no ringue para todo esse drama, constantemente girando-os
até a única coisa que eles podem fazer é ceder à loucura - e
lógica! - das ruas escuras da cidade. Você tem suas impressões digitais sangrentas por todo o lado
tudo, empurrando, puxando, ajustando e colocando tudo no lugar. Não
forçá-lo antes de amadurecer, mas sempre à procura da porra do próximo
movimento perfeito.
É assim que você executa o Urban Shadows. Desta forma e nenhuma outra.
Este capítulo contém as agendas, princípios e movimentos que agem como regras
sistemas para o seu lado da conversa. As agendas - seus objetivos gerais - apontam
você em relação ao tipo de peça que funciona melhor para o Urban Shadows; princípios
fornecer as melhores práticas que aprendemos ao executar o jogo; movimentos são
ações específicas a serem tomadas em resposta às escolhas dos jogadores. Juntos, esses
sistemas tornam o MCing uma experiência firme e direcionada que estrutura produtivamente
executando o jogo.
AGENDAS
No nível mais alto, seu trabalho é equilibrar três agendas quando você MC:
É seu trabalho dar vida à cidade - qualquer cidade que você escolher - e torná-la uma
mundo convincente de sombras e intrigas, uma metrópole fervilhante de facções rivais
mistérios umbrais que mantêm os personagens dos jogadores desequilibrados e
acionado. O restante deste capítulo é dedicado a fornecer as ferramentas necessárias
para atingir esses objetivos.
SEMPRE DIZ...
Quando você MC Urban Shadows, às vezes pode se encontrar sem um
caminho claro para a frente, travado entre várias agendas sem um senso claro de
Saldo. Quando isso acontecer, sempre diga:
Os princípios e as regras do jogo são sua espinha dorsal, o aço por dentro
sua história que nunca se dobra ou quebra. Se uma jogada diz que um personagem leva
prejudicar, infligir; se um rolo for curto, aceite-o. Diga quais são os princípios
e as regras exigem, não importa como isso parte seu coração. Disciplina, primeiro
e acima de tudo.
A cidade também tem sua própria disciplina cruel. Não importa o que é justo ou certo
ou justo; se preocupa com quem tem poder e quem não tem. Se um NPC poderoso for
traído pelos personagens de seus jogadores, deixe o NPC se vingar; se um fraco e
NPC ganancioso tem a oportunidade de tirar proveito das características de seus jogadores
, verifique se o NPC aproveita o momento. O jogo é o jogo, não importa
como isso parte seu coração. Poder, em primeiro lugar.
Mas os jogadores sabem apenas o que você lhes diz; portanto, seja generoso com a verdade.
Não esconda a bola ou brinque com os fatos; os jogadores não têm um
ponto final de referência sobre como é uma sala ou como outro personagem
mantém a cabeça durante uma conversa. Eles só sabem o que você lhes diz. E se
um NPC está apaixonado pelo personagem de um jogador, torne isso óbvio;
se um NPC estiver se preparando para vendê-lo, diga que está chegando. O mundo
tem que ser claro e direto, não importa como isso quebre seu coração. Honestidade, primeiro
e acima de tudo.
OS PRINCÍPIOS
As agendas são seus objetivos, mas os princípios estabelecem um caminho a seguir
esses objetivos. Também são regras - como agendas e movimentos -, mas elas
operar como boas práticas, diretrizes para você seguir que produzam as melhores
possível ficção dentro do sistema. Faça essas coisas e você encontrará o sistema
trabalhando para você em vez de contra você. Quebre essas regras e seu jogo
vai se atrapalhar.
182
183
Urban Shadows é mais interessante quando os personagens dos jogadores interagem. Dar
segredos, conspirações e ameaças que se preocupam, comuns
fofoca que os une em vez de se separarem. Quando você encontra um
barreira entre os personagens - um mago e fae em lados diferentes de um conflito,
um vampiro e lobisomem que reivindica território em diferentes partes da cidade - encontre
maneiras de reuni-los, tópicos comuns que os fazem falar. Quadro, Armação
cenas que os unem (fisicamente e emocionalmente), ganham dinheiro com dívidas
para fazê-los trabalhar do mesmo lado e conectá-los através do NPC
relacionamentos até que todos estejam irremediavelmente atolados na vida um do outro.
184
Seus movimentos precisam parecer que estão vindo diretamente da ficção, como
há uma causa fictícia para o efeito fictício que você está prestes a lançar no
jogadoras. Quando você ativa a desvantagem de suas coisas, você diz algo como
“ Ah, merda. Faz uma eternidade desde que você se alimentou, Nathaniel. Você sente que roer
fome puxando seu interior, essa sede de sangue deixando você tonto
e rabugento. Você não será capaz de adiar por muito tempo. Quando você
colocar alguém em perigo, você diz algo como: "Seu primeiro tiro é louco,
Salomão. Você está tentando recarregar seu arco quando um dos vampiros corre
em sua direção, pulando três faixas de tráfego para pousar no capô do seu
carro." Faça parecer que a ficção está escolhendo a jogada - não você - e que
você está apenas retransmitindo o que é obviamente verdade sobre o mundo.
Nomes e detalhes ajudam os jogadores a se conectarem aos NPCs. Não é "um lobisomem
garçom que pode ajudá-lo em uma briga. ” É “ Joaquin, o lobisomem bar-
macia, com uma cicatriz desagradável sobre o olho direito e um gancho médio esquerdo. ” Se um personagem
na história recebe linhas e holofotes - mesmo por alguns momentos - dê a eles uma
nomeie e explique algumas coisas óbvias rápidas sobre sua aparência.
Este princípio tem uma ótima sinergia com colocar um nome em um rosto. Quando você
introduzir novos personagens para a ficção, os personagens dos jogadores tentarão
lembre-se se eles os conhecerem, e você terá um monte de história rica para desenhar
dependendo de seus rolos. Se os jogadores falharem em suas jogadas, reivindique Dívidas em
eles para os NPCs sempre que você puder ajustá-lo à ficção existente. Cada
A dívida tem o potencial de levar os personagens à ação ou complicar uma dificuldade
situação de culto.
Todo personagem recebe um nome, mas isso não significa que eles precisam ser
flocos de neve especiais com motivações únicas. De fato, é melhor se não estiverem
particularmente complicado. Peter é um demônio que quer encontrar uma maneira de ficar
185
nesta dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vampiros por matá-la
irmã. Esses NPCs perseguem suas paixões, atacam seus alvos e avançam
suas agendas sem pensar muito em suas próprias motivações. Nós chamamos
impulsiona essas motivações e fornecemos uma lista na planilha do MC para
ajudá-lo a gerar idéias para novos NPCs. Consulte 210 para obter mais informações sobre o uso de unidades em
seu jogo.
Claro, esse princípio também vale para os personagens dos jogadores. Use todos os
oportunidade de refletir sua posição de volta a eles através dos NPCs: “ Desculpe,
Nathaniel, não permitimos vampiros aqui por motivos do Conselho "ou" Realmente,
Gareth? Você espera que aceitemos, porra, que você é bom demais para
rituais demoníacos agora? " ou “ Rashid, você é iraquiano. O último lugar que você precisa estar
visto do lado de fora de um prédio do tribunal federal quando uma bomba pode explodir. "
O resto da cidade tem uma visão específica desses personagens, onde eles pertencem,
o que eles deveriam fazer com o tempo. Nunca os deixe esquecer.
186
Com base nas respostas dos jogadores, começa reincorporando o que eles oferecem
a ficção. Não basta perguntar, obter uma resposta e abandonar o tópico;
você precisa usar ativamente as coisas que seus jogadores lhe dão para desenvolver a cidade.
Às vezes isso é fácil - os jogadores dizem que os caçadores mortais controlam
bairro específico - mas muitas vezes você precisa se aprofundar com eles para
mina porque eles acham que uma contribuição é valiosa. Não hesite em pedir acompanhamento
perguntas para descobrir o que os jogadores querem dizer com "demônios vêm e vão aqui"
ou "as fadas pedem homenagem a todos". Obtenha algo útil antes de você
passar para o próximo jogador.
Para obter conselhos específicos sobre como fazer perguntas como MC, consulte Usando perguntas em
A primeira sessão em 227 .
187
O mesmo vale para lidar com seus sucessos. Se Nathaniel mata o demônio que é
estiver atormentando a cidade com um ritual sombrio, não tire isso dele
trazendo aquele demônio de volta. Faça o sucesso dele importar. Agora ele tem um alvo
costas: todo demônio que devia lealdade àquele que matou quer um pedaço de
ele, e todo vampiro na cidade quer usar sua reputação para construir sua
próprio reino. Avalie a política e as facções quando os personagens
ter sucesso. Sempre há mais drama quando o poder corre para preencher um vazio ou
velhos conflitos ressurgem entre antigos aliados.
Isso vale para os seus relacionamentos pessoais também. Mostre que monstros malignos têm
entes queridos e projetos com os quais se preocupam na cidade; complicar o nobre
e bons personagens, destacando as maneiras que eles não conseguem viver de acordo com seus próprios
ideais. Deixe claro que tons de cinza dominam a cidade, que não há
saídas fáceis, mesmo quando se trata de decidir quem é um aliado e quem é um
inimigo. Nunca deixe que eles se sintam confortáveis com a ideia de que tudo é preto
e branco.
Observe aqui que nenhuma saída fácil não significa saída nenhuma. Se as forças no
cidade não pode ser parada, não pode ser negociada, não pode ser interrompida ... por que são
188
estamos jogando? Você tem que dar opções aos seus jogadores, dar a eles a esperança
que desta vez as coisas vão dar certo, mesmo que as soluções possam ser confusas e
falho. E - às vezes - que eles tenham sorte: os custos de qualquer acordo
eles atacaram não caem sobre eles ou sobre as pessoas que amam. (Com certeza, quando a merda cai
outra pessoa, no entanto. Anote quem sofre; eles podem querer obter
de volta ao jogo como resultado.)
Mas deixe-o limpo apenas ocasionalmente, apenas o suficiente para deixá-los viver na esperança.
O resto do tempo, você tem que deixar claro que não tem jeito
eles estão morando na Easy Street. De jeito nenhum.
A amizade funciona da mesma maneira, mas ao contrário. Amigos estão cumprindo obrigações,
as pessoas que os personagens dos jogadores se importam o suficiente para conseguir
envolvidos em suas bagunças de graça. Obviamente, isso não significa que todas as
as relações são transacionais; alguns personagens realmente se apaixonam ou despertam um
profunda amizade que se realiza mutuamente. Mas o preço dos relacionamentos deve
ser claro nas obrigações que eles exigem dos personagens dos jogadores;
as pessoas na cidade têm problemas e os personagens dos jogadores com certeza parecem
como soluções.
SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes gerais para o seu MCing; os movimentos do MC são os
ações golpe a golpe que você executa durante o jogo ao fazer uma contribuição
ção à ficção. Os jogadores batem a bola para você, realizando ações e fazendo
se move, e seu trabalho é acertar a bola de volta a eles de maneira a reforçar a
cidade, o cenário eo sistema, transformando seus movimentos em oportunidades para
eles para fazer mais movimentos.
Mas há momentos em que o jogador se move não são suficientes, quando apenas trabalha-
não é o suficiente. Os jogadores ainda dizem
o que eles fazem, mas seu trabalho é contar como o mundo reage às ações deles e
189
• Mais suave: você ouve que seu mentor tem um antigo conflito com um
adversário
• Mais suave: você ouve que seu mentor está em grave perigo agora.
• Mais difícil: você descobre que seu mentor foi seqüestrado.
• Mais difícil: você descobre que seu mentor foi morto.
Não há regra para quão difícil você deve agir em uma determinada situação,
mas lembre-se de seus princípios e agendas. Você não está sendo fã do
personagens dos jogadores quando você faz movimentos difíceis incapacitantes toda vez que eles
faça uma falta; você não está sujando as mãos de todos os envolvidos, se você deixá-los andar
longe de oportunidades de ouro sem ter que fazer algumas escolhas difíceis.
Tem que haver um equilíbrio, que você gerencia cena por cena, move
mover. A morte, por exemplo, é a jogada mais difícil de todas.
A negociação não está indo bem. Rico diz: “Eu não sei, cabrón . Talvez
nós apenas matamos você e tomamos as drogas que você diz que tem com você. E se
aquele?" Ele tira uma 9mm de sua jaqueta e gesticula casualmente com ela para
você tirar as drogas. É uma manobra, com certeza, mas você se preocupa que ele possa obter mais
perigoso se você não fizer o acordo em breve. O que você faz?
190
A negociação não está indo bem. Rico diz: “Eu não sei, cabrón . Talvez
nós apenas matamos você e tomamos as drogas. Sua gangue começa a concordar. "Sim eu gosto
essa opção ". Ele tirou a arma da jaqueta - uma 9mm que parece que é
visto algum uso - e atira em sua perna. "Procure nele", diz ele na mochila.
O que você faz?
Michael está distante há semanas, mas a nota que ele deixou é incomum.
isticamente simples: “Esse casamento não funciona mais para mim. Eu estou
deixando você. Minhas malas estão prontas. As crianças já estão ficando com o seu
mãe." O anel de casamento está no balcão, nada mais que um papel.
peso para a nota embaixo dela. O que você faz?
É seu trabalho representar a cidade. Se um jogador lhe der uma oportunidade de ouro
ignorando um problema imediato, abrindo-se a uma situação perigosa
inimigo, ou geralmente agindo sem considerar sua segurança social ou emocional -
é hora de você fazer uma jogada. Oportunidades de ouro geralmente exigem muito
movimentos: se os personagens ignoram os perigos da cidade, a cidade começa a agir
eles com impunidade.
191
Fora do clube, Abby se inclina perto de você. O sangue dela está correndo, você pode
ouça batendo em suas veias. “Rico quer Elora morta. Ela se tornou uma
lem para o nosso pacote. Talvez possamos chegar a um acordo? O que você faz?
»Coloque alguém em perigo
Acima de todos os outros, este é o seu passo para aumentar a tensão em uma cena.
Você pode colocar os personagens dos jogadores em perigo diretamente ou ameaçar os NPCs que eles
se preocupam com a tela e fora da tela. A cidade é um lugar perigoso; trazer
esse perigo de suportar diretamente e dar aos personagens dos jogadores a chance de
reaja em conformidade.
Você pousa suavemente no beco, perto o suficiente do vampiro que se alimenta para cheirar o
sangue da vítima. Você prepara uma estaca quando ouve risos atrás de você. Quatro
192
mais vampiros, todos armados, usando as mesmas cores de gangue que você
Caçando. Parece que isso foi uma armadilha. O que você faz?
Quando você liga para casa para checar a babá, a porra da Sabrina responde
telefone. “Todo mundo está bem aqui, querida. Só não faça nada estúpido, e
todo mundo vai ficar bem. O que você faz?
Você ouve o estalo de um rifle sniper de um complexo de apartamentos nas proximidades. Vocês
vire-se para procurar a fonte quando a cabeça de Kozlov recua e ele amassa
para o chão. Merda. Você pode dizer imediatamente que ele não está respirando. Fazer o que
Você faz?
Quando ele pula em você, você nivela a espingarda no primeiro demônio, causando 3 pontos de dano.
A explosão rasga seu peito, derrubando-o no chão. Um segundo demônio
agarra seu ombro e levanta você, jogando-o contra a parede
do outro lado da sala com força sobre-humana. Marque 2-dano. O demônio começa
para marchar em sua direção, sem se intimidar com sua espingarda. O que você faz?
O bruxo das trevas sorri, seu sorriso é um conjunto afiado de facas: “É uma oferta simples.
Traga-me um dos pertences pessoais de seu amigo e eu farei a ressurreição
ritual de Ninguém deveria enterrar uma criança. O que você faz?
Você pode fechar a lacuna entre aqui e Elena, mas terá que sair
Lianne para lutar contra esse elementar sozinha. Quer arriscar?
193
“Eu adoraria ajudá-lo, meu amigo. Eu realmente faria. É só que Rico veio
mais cedo. Ele deixou claro que você está por conta própria no território dele. Boa sorte.
Nada pessoal, você sabe.
A rainha do inverno ri. “Você quer me para o lado com você ? Eu tenho sido o
alguém tentando te matar, amor. E assim que terminar o trabalho para Watanabe, finalmente
ser capaz de parar de se preocupar com o que devo a ele. " O que você faz?
Você bate no seu lobo interior, procurando força suficiente para encolher essas correntes
e saia daqui. Mas seu lobo não está satisfeito com um gosto de liberdade; isto
quer a refeição inteira. Seu corpo muda e deforma, mudando completamente para
sua forma de lobo. Aqueles que prenderam você devem pagar. Marque uma corrupção. Estamos
você está pronto para machucá-los?
Os demônios concordam quando você mente para eles sobre Wong; ela não tem culpa, mas
melhor colocá-los em seu caminho do que o seu. O demônio no comando - Vasquez,
você pensa - sorri e gesticula para os demônios perto da van. "É bom
sei que alguém é o culpado por tudo isso. " A porta da van se abre, revelando
Wong, já capturado por esses demônios. O que você faz?
194
“Eu preciso comer, cara. Eu ... te devo. Parece que o Kreider precisa muito de sangue
o suficiente para lhe oferecer uma dívida para obtê-lo. Você é legal com isso?
O fae que te salvou dos destroços em chamas o leva até o carro dele. Ele
diz: “Não se mexa. Você tem queimaduras por todo o corpo. Ficar parado." Você é
grogue, mas você vai viver, porra. Você definitivamente lhe deve uma dívida. Fazer o que
Você faz?
Seu primeiro tiro olha para o lobisomem. Parece que balas de prata não fazem pau.
Ele levanta a cabeça para trás e uiva. Você recarrega. Você sabe que não tem
muito tempo antes do resto do bando chegar. O que você faz?
As'ad não se intimida com as forças que você trouxe contra ele. "É
isso tudo que você tem? Você deveria ter ficado longe. Ele começa a cantar, sua pele
ficando mais duro e resistente à medida que a mágica reforça seu frágil ser humano
Formato. O que você faz?
Quando você chega na casa de Roger, você sabe que algo está errado: a porta
está entreaberta e você cheira a sangue. Ninguém está em casa, no entanto. Em vez disso, há apenas
um símbolo na parede. Símbolo de Riker. Desenhado no sangue de Roger. Fazer o que
Você faz?
195
O escritório de planejamento da cidade disse que este prédio foi abandonado, mas os bruxos
quem está agachado aqui não parece ter recebido o memorando. Eles estão tocando
uma linha ley aqui. Difícil. Você pode sentir isso a uma quadra de distância. O que você faz?
Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em invadir sua posição.
Caos demais. Todos querem viver. Se você correr para o seu caminhão,
no entanto, você está exposto e vulnerável. O que você faz?
196
Page 18 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS
»Ative a desvantagem de suas coisas
O posicionamento fictício em torno de cada personagem fornece um número infinito
oportunidades de transformar seus próprios corpos, poderes, relacionamentos e
recursos contra os personagens dos jogadores. Se é a limitação de um
arma, o custo do poder sobrenatural ou o desejo egoísta de um aliado, transformando
algo que os jogadores veem como útil em um problema ou complicação
casa quão vulneráveis os personagens são para os perigos da cidade.
Seus joelhos não aguentam essa merda, velho. Há uma razão para você sair do
jogos. Você terá que andar daqui em diante. Infelizmente, você pode ouvir o
fantasma que estava batendo lá em baixo, movendo nessa direção. Fazer o que
Você faz?
Você tenta acertar o demônio com sua espada, mas ela é rápida demais para você. Ela
se aproxima, os dentes arreganhados e vai para a garganta. Nesta faixa, a espada
é inútil. O que você faz?
197
MOVIMENTO DE FACÇÃO
Além de seus movimentos básicos, cada uma das facções da cidade possui um conjunto de
movimentos adicionais de MC associados à Facção. Se essa facção estiver em jogo,
os agentes e subordinados dessa facção estão trabalhando para alcançar algum objetivo
ou os personagens dos jogadores estão investigando os acertos ou a política desse
Facção - então esses movimentos da Facção estão disponíveis para você usar sempre
você poderia usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de facção ajuda a diferenciar
comunidades entre si, acrescentando variedade e especificidade ligadas à sua
valores e conflitos centrais.
Mortalidade:
Noite:
Poder:
Selvagem:
198
A tripulação de caçadores com quem você lidou com mudanças anteriores na esquina
caminhão. Parece que eles consertaram o front-end que você destruiu e eles
montou algum tipo de besta nas costas. O que você faz?
Você jura que deixou Akai amarrada aqui no armário, mas ela se foi agora.
Parece que ela conseguiu se soltar em algumas das grades de metal.
Há sangue por toda parte, mas ela é livre. O que você faz?
Talia não é estúpida. Você a pegou desprevenida antes, mas ela trouxe oito ou mais
caçadores adicionais desta vez. Você os vê pela janela, carregando
suas armas e protegendo seus equipamentos antes de entrar no edifício. Fazer o que
Você faz?
Você achou que a votação antes do conselho escolar ocorreria sem problemas, mas parece
como uma organização comunitária mobilizou moradores do apartamento
construindo contra você. Um dos líderes locais, Rashida, defende o microfone:
“Não queremos pessoas como ele” - ela aponta diretamente para você - “nos dizendo como
para criar nossos filhos. " Como você responde?
Quando você chega em casa, encontra seu equipamento de caçador espalhado por todo o mundo
sala. No quarto, sua esposa está fazendo uma mala, seu filho recém-nascido
envolto em seu casaco. “Eu não sei o que você está escondendo de mim.
Mas parece horrível ”, ela diz. O que você faz?
Os livros que você veio à biblioteca para adquirir - volumes de magia que nenhum mortal
deveria possuir - se foram. O bibliotecário diz: “Um estudante do ensino médio
verifiquei na semana passada. " O que você faz?
199
Sua irmã chama: “Mike sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e o
meninos estão em casa com minha mãe, mas ela está saindo para o trabalho em uma hora. Quando
você pode estar aí?
O superintendente do edifício nem se preocupa em se desculpar.
Ele diz: “Toda essa área está contaminada com amianto. Eu tenho medo que
você terá que sair do seu apartamento até resolvermos o problema. Fazer o que
Você faz?
Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não pensa que você é
porra engraçado. Você tenta explicar, mas ela está com você muito rapidamente, seu vampiro
caninos descendo enquanto ela tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz?
Sua busca pelo anel nos esgotos é interrompida por um corpo de fantasmas gritando.
e xingando você. Eles estão inundando as paredes, como se sua presença
a violência perturbou seu descanso eterno. Um deles derruba a lanterna
sua mão, cobrindo a sala com escuridão. O que você faz?
Watanabe não se impressiona com sua demonstração de força. Ele diz: “Qualquer outra intru-
minha propriedade custará um dígito; qualquer destruição adicional de minha propriedade
erty vai custar-lhe um membro. Estamos entendidos?" Como você responde?
Você estaciona seu carro na rua, o clique suave da fechadura ecoando no escuro.
ness. Como se na sugestão, você ouve um rosnado baixo emergir do beco. Um pacote de
lobisomens tentando te assustar deste lugar. O que você faz?
200
Você veio procurar Anita, seu contato das fadas, mas não existem fadas
aqui em tudo. De fato, parece que todo esse bar foi virado nos últimos
semana: são todos os vampiros, tanto quanto você pode dizer. O que você faz?
Quando o fantasma percebe que não pode assustá-lo, ele se manifesta diretamente. Sua voz
é oco e frio, pouco mais que um sussurro: “Você deseja obter o
garoto que está preso aqui? Talvez então você vá embora? Eu te ajudo ... então
você vai embora? ”
O chefe do Conselho dos Magos quebra seu martelo, interrompendo seu impassível
discurso mencionado. "A resposta é não.' Nossos interesses estão em outro lugar neste momento,
não importa quanta energia a Rico obtenha no curto prazo. Ele não é de conse-
conseqüência. ” O que você faz?
Você ouve um tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa a desfocar e
você cai no chão. Marque 2-dano. Ezequiel está de pé sobre você. "Eu estou
desculpe ”, ele diz,“ esse é o caminho que acaba com o menor número de mortes. Eu estou
desculpa." O que você faz?
201
"Há algo por vir", diz Sudarat, sua voz uma vela no escuro.
ness. “Isso vai acabar com tudo. Você tem que parar com isso. Vá para a esquina da 4ª
e Edelson hoje à noite. Atrasado. Você vai ver. Ficará claro lá. Fazer o que
Você faz?
O rosto de Mikael cai enquanto ele ajuda você a completar o ritual. "Você viu isso?" ele
pergunta. “A escuridão do outro lado do véu. Você deve parar o que você
começou aqui! " Ele agarra você pelo seu casaco. "Você me ouve? Deve ser
parado!" O que você faz?
As duas gangues atacam uma a outra, uma briga que certamente deixará um número
deles mortos. Antes que eles possam realmente se machucar, uma onda de magia
a energia inunda a área, congelando-as no lugar. Uma figura sombria emerge
do beco próximo: “Bem ... não podemos matá-los, podemos
nós?" O que você faz?
“Eu adoraria te dizer que você pode matar Watanabe. Ele é uma criatura do mal, entortada
por séculos de existência parasitária. Mas agora, isso desestabilizaria o
estrutura de poder dos vampiros e jogou a cidade no caos. Melhor servir o
diabo, você sabe quando há tantos demônios por aí. " O que você faz?
“Estou lhe dizendo, o maldito leitor de palmeiras levantou o amuleto. Foi lá quando
Entrei na loja e agora se foi. Eu digo que recuperamos antes que ela
algo estúpido com isso. O que você faz?
202
Não importa para onde você olha na cidade, não há fadas. É como
todos eles tiraram férias hoje, como se todos tivessem viajado para casa por algum tempo
evento importante. O que você faz?
“Oh, eu posso ajudá-lo. Eu só preciso de uma onça de sua carne e osso. Uma onça.
Não é pedir muito, é? A fada olha para você com olhos famintos. o que
você faz?
O demônio se senta à mesa ao seu lado, sem ser convidado. Ele pegou uma xícara de sorvete
e um sorriso. “Ouvi dizer que você está procurando ajuda com Draxen. Ele é um duro
Desgraçado. Eu estaria disposto a emprestar minhas habilidades a você, se você me ajudar um pouco com uma
pequena disputa de contrato. O que você disse?"
As'ad sorri. Ele esperava que você viesse com mais aliados. "Posso assegurar-vos
que temos contratos de contingência ". Ele cospe alguma frase demoníaca, e
há uma rachadura de enxofre e um lampejo de fumaça. Um pé de doze pés de altura, com chifres
a besta se ergue da neblina. O que você faz?
203
"Eu estava disposto a fazer negócios com você ... até que você trouxe essa coisa aqui"
Constance grita, apontando para o corpete que você está vestindo. "Eu não posso
acredito que você desrespeitaria a mim e a minha casa dessa maneira. ” Ele com-
tira uma faca da jaqueta. O que você faz?
MOVIMENTOS DA CIDADE
Quando você seleciona uma cidade para o seu jogo, pense em alguns movimentos da cidade que puder
fazer que são específicos para esse ambiente urbano. Use esses movimentos sempre que
você deseja reforçar a natureza da cidade escolhida para seus jogadores, lembre-se
dizendo que eles estão em um ambiente urbano específico, em vez de um conjunto genérico
de quarteirões da cidade.
Se você estiver interessado em mais mudanças na cidade, confira Dark Streets, uma coleção de
guias da cidade financiados pelo Urban Shadows Kickstarter. Você pode aprender mais em
www.magpiegames.com/darkstreets .
204
MOVIMENTO DA SESSÃO
Um bom exemplo de movimentos de bolas de neve pode ser encontrado no início da sessão
mover. Todo o objetivo desse movimento é criar conflitos e drama que
pode ser explorado durante a sessão, para que o movimento não faça nada além de bola de neve,
independentemente de qual resultado o jogador entra na jogada.
Andrew começa pedindo ao jogador de Colby que leia o movimento do início da sessão:
Com 10 anos ou mais, você está preparado para o conflito que apresentou: você tem uma
Dívida de alguém nessa facção ou uma informação útil ou
equipamento, sua escolha. Nos 7-9, você está profundamente envolvido: você deve
alguém nessa facção tem uma dívida e alguém nessa facção deve
uma dívida para você. Na falta, você é pego de pés chatos, despreparado ou
inconsciente: o MC lhe dirá quem está vindo para você.
Se você iniciar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com bastante
já acontecendo, o MC pode decidir pular essa ação.
"Ótimo. Obrigado! Vamos começar com você, Colby. Em qual personagem você confia?
menos? Andrew pergunta.
“Eu acho que é Olivia. Estou aproveitando a sujeira que tenho nela para fazê-la olhar
os assassinatos do centro comigo, e acho que ela não gosta muito de mim.
Andrew assente. "Olivia, que facção você quer destacar para Colby?"
205
"Acho que vou destacar o poder", diz o jogador de Olivia. "Eu quero ver o acordo dela
com o meu povo. "
Andrew diz: “Ótimo! Colby, que boato ou conflito você já ouviu falar sobre
a facção de poder? ”
“Hummm. Que tal agora? A Power Faction está investigando os assassinatos que
Também estou investigando. Eles estão preocupados por fazerem parte de um ritual. ”
Andrew sorri. Ele não tinha planejado isso, mas se encaixa perfeitamente. "Vá em frente e
role com Power, então. Você tem +1 no poder, então adicione 1 ao que quiser
lista." O jogador de Colby rola e recebe um total de 9. “Em um 9, você deve a alguém
uma dívida e alguém lhe deve uma dívida. Eu vou dizer que Ahmed, um oráculo
que mora na ilha de Bainbridge, te deve. O que você fez por ele?
Andrew está faz e ndo muitas pe rguntas e aprove itando as re spostas .
“Talvez eu tenha lhe dado algumas informações sobre os assassinatos no centro da cidade? Eu não
pense que Power sabe muito sobre essa situação ainda.
"E por que você deve a ele?" Não precisa ser a mesma pessoa, mas
Andrew está unindo os pe rsonage ns , amarrando Colby firmemente a Ahmed
então eles têm motivos para fazer negócios.
“Acho que ele me indicou a investigação em primeiro lugar. Nós costumávamos namorar,
e então ele queria que eu soubesse que a facção de poder poderia se aproximar de mim
em breve. Eu definitivamente devo a ele o aviso.
“Você recebe uma dívida ou uma informação ou equipamento útil. Qual deles
você quer?"
"Vou levar as informações ou equipamentos úteis."
"Legal. Você aprende com Akua - o mago do qual você está mantendo seu
relacionamento com o segredo de Colby - que o Conselho acha que Colby é o assassino.
Eles estão planejando ordenar que seus arcontes a capturem antes que haja
outro assassinato. Andrew está unindo os pe rsonage ns, me smo do outro lado
um limite .
206
"Sim! Mas primeiro precisamos concluir o movimento de início da sessão de Veronica. Quem faz
você confia menos? ”
"Acho que essas duas pessoas são muito confiantes ... mas acho que Colby é mais provável
me ferrar. O jogador de Colby destaca Night for Veronica. Ela quer
ver Veronica lidar com seu próprio povo. “Noite, hein? OK. Acho que tenho
soube que duas equipes de vampiros de rua do meu bairro estão indo para a guerra.
Não quero ser pego no meio.
Veronica rola com Night +2, mas aparece com olhos de cobra. Ai. “Uh, oh.
Quem está vindo para mim? Ambas as gangues?
Andrew sorri. "Vamos começar com a nossa primeira cena e descobrir ..."
Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pensar em maneiras
avançar a ficção da mesma maneira que o início da sessão ajuda
enquadrar novos conflitos e introduzir novos NPCs. Procure lugares para dar
informações, complicar relacionamentos e reivindicar dívidas. Quando o tempo
vem para trazer as coisas em um círculo completo - quando o enredo atinge um momento de pico de
drama e incerteza - você quer ter certeza de que lançou as bases
trabalhe para os movimentos difíceis que você fará.
»Compartilhando o Spotlight
Quando os PCs se enfrentam, é importante que você compartilhe os holofotes
entre eles. Um PC pode iniciar o conflito - desencadeando um ataque ou deixando
- mas a ação deve passar pela mesa para que todos tenham tempo
no centro das atenções. Isso não significa que todos tenham tempo igual; é seu
trabalho manter o foco no que for interessante no conflito até o momento
a luz precisa mudar. Lembre-se de ser um fã dos personagens dos jogadores: sem PC
deve pisar sobre todos os outros com impunidade, mas alguns PCs podem ter mais
dos holofotes. A decisão é sua.
»Auxílio e Interferência
Dar uma mão e atrapalhar tornam-se movimentos cruciais para os jogadores
envolvido em conflito jogador contra jogador. Se um personagem ataca o outro, então
o alvo do ataque só pode responder entrando no caminho até que o
movimento é resolvido. Não importa se eles estão tentando distrair o alvo, acerte
recuar com força ou fugir; todas as tentativas de reduzir a eficácia do ataque
é enrolado para atrapalhar. Somente uma vez resolvida a mudança, o alvo poderá
jogador iniciado seguir essa ação e fazer um movimento próprio.
207
»Múltiplas Misses
O conflito jogador contra jogador geralmente envolve erros, à medida que os jogadores atrapalham
das ações um do outro e assumem riscos que normalmente evitam. T irar proveito de
esses momentos para dar uma volta - “ Desde que você perdeu a sua liberdade
um ataque, eu vou dar isso para o outro jogador como se ele acertasse um 10+
desencadear um ataque. Quais opções você deseja? ”- ou introduza recursos externos
ameaças que reúnem os jogadores se as coisas estiverem muito quentes. Nada acaba
uma discussão como uma matilha de lobisomens quebrando a festa!
"Hora de vir comigo, Veronica", diz o jogador de Colby. "Eu tiro minha arma
e aponte para ela. "
Andrew olha para o jogador de Veronica. "Como você reage a isso, Veronica?"
Sempre faz e ndo muitas pe rguntas !
"Eu estou chateado. Eu não matei ninguém. Eu quero de ixar e scapar , mostrando minhas presas.
Andrew assente. O jogador de Veronica rola e acerta com 10. “Acho que vou levar +1
avançar e assustar, intimidar ou impressionar minha oposição . ”
"Espere", diz o jogador de Colby. "Eu quero atrapalhar disparando minha arma
no teto e dizendo 'eu não estou fodendo por aqui'. ”Ela rola com
Noite +0 e vem com 10 +, impondo -2 na rolagem de Veronica.
"Eu pulo para ela", diz o jogador de Veronica. O jogador de Andrew e Colby assentiu,
e Veronica rola. Com seu Blood +3, Veronica recebe 13 em seu teste. Também
alta para Colby interferir. Veronica escolhe tirar algo dela .
“O vampiro pega você desprevenido, Colby, se movendo mais rápido do que qualquer humano
você já viu. Você sofre 1 dano quando sua cabeça bate no tapete,
atordoando você apenas o tempo suficiente para Veronica pegar a arma da sua mão.
O que você faz?" Agora que Veronica foi atingida, Andrew está compartilhando
o ce ntro das ate nçõe s com Colby.
208
"Eu dou um soco na cara dela!" Colby rola para de se ncade ar um ataque , mas recebe apenas 4.
Veronica nem precisa interferir aqui para fazer Colby falhar.
Ok, Veronica. Eu vou te dar a jogada como se você tivesse 10 ou mais se você
quer isso ”, voltando o movime nto para e le s .
“Foda-se sim. Eu vou infligir danos terríveis . Eu ainda tenho a arma, certo? Eu atiro
ela na cabeça. "
Andrew estremece. Rude. "Sim, são 3 danos a curta distância, mais 1 dano
mais por infligir danos terríveis . Veronica descarrega duas rodadas diretamente no
sua cabeça. Combinado com o dano que você sofreu anteriormente, Colby, isso o coloca
para crítico. O que você faz?"
“Ai. Acho que estou fora neste momento. O jogador de Colby olha para o lençol. "Sim,
cheio de danos. " Andrew assente e olha para Veronica, compartilhando o
holofote s novamente.
"Eu acabei por aqui. Largo a arma no chão e vou embora. Ela começou isso, mas
Eu não preciso terminar. Deixe o Conselho reuni-la novamente, se quiserem.
Andrew decide que precisa de um novo antagonista depois que os PJs pararem alguns necro-
os contratantes realizam um ritual elaborado. Ele decide que uma fada faria
ser interessante, especialmente porque Fae de Ryan, Volund, não passou muito tempo
lidar com outros tribunais. Ele nomeia essa nova fada a rainha do inverno, e
decide que ela se parece com uma mulher bonita e mais velha, com cabelo azul geada e
um vestido incrivelmente branco. No momento, Andrew não está muito preocupado com a forma como
muito dano ela pode infligir ou sofrer; ele pode descobrir isso se ela vier
sopra com qualquer um dos PCs.
Ao criar mais NPCs, você pode começar a pensar em como eles se relacionam com
uns aos outros, quem são os inimigos com quem, que outros recursos eles podem
209
trazer para suportar. Pense fora da tela sobre suas atividades e revele acordos feitos
entre eles e os PCs para levá-los a se envolver na política da cidade.
NPC DRIVES
Além de selecionar um nome, Facção e procurar seus NPCs, dê a eles
impulsos, motivações essenciais que movem os NPCs para uma ação simples e interessada.
Um caçador de vampiros provavelmente tem um desejo como vingar minha irmã ou proteger o
fraco; um demônio pode ter uma unidade como encontrar uma maneira de permanecer na Terra ou subir
a escada corporativa. As unidades podem ser personalizadas, criadas para cada NPC criado,
mas também há uma lista de unidades comuns na planilha MC.
NPC GOONS
Alguns NPCs são capangas, músculos substituíveis ou lacaios que não merecem o
mesmo nível de detalhe que os NPCs importantes. Dê nomes, mas caracteres
não deve ser capaz de colocar um nome na cara de algum lacaio que não
realmente tem uma reputação na cidade. Os capangas não são mecanicamente diferentes de
NPCs regulares de qualquer outra maneira; eles ainda podem ganhar dívidas, sofrer e infligir
prejudicar normalmente - embora possam não ser capazes de sofrer tanto dano - e
crie relacionamentos com os PCs se eles aparecerem várias vezes. Todos os capangas
ter o mesmo impulso - servir os poderosos.
Usar capangas ajuda a evitar que seus jogadores ponham um nome na cara de
um monte de NPCs importantes ao mesmo tempo ou tentando rastrear muitos
NPCs importantes de cena para cena. Introduzir NPCs importantes, um de cada
cada um com seu próprio conjunto de lacaios e lacaios, e seus jogadores podem
siga o que está acontecendo em uma cidade movimentada sem quebrar um banco de dados para
NPCs. Mais tarde, uma vez estabelecidos esses NPCs, todos eles podem aparecer no
mesma cena sem sobrecarregar seus jogadores.
Alguns capangas podem passar a ser NPCs importantes durante o jogo, especialmente
se os NPCs que eles servem forem prejudicados. Isso geralmente acontece naturalmente em
a ficção - o mesmo NPC começa a aparecer com mais frequência - mas pode significar
que um PC que não conheceu o tonto antes pode realmente colocar um
nome para um rosto com o NPC.
210.
Page 32 O MESTRE DAS CERIMÔNIAS
TRIÂNGULOS PC-NPC-PC
Os NPCs perseguem seus impulsos com abandono, mas isso não os torna unidimensional
mensional. Dedique algum tempo para mostrar diferentes PCs, diferentes lados dos NPCs,
criação de triângulos PC-NPC-PC em que dois (ou mais) PCs tenham fundamentalmente
relacionamentos diferentes com o mesmo NPC.
Digamos que a rainha do inverno queira conquistar a cidade, mas ela pensa em Olivia como
um possível convertido e Salomão como uma ameaça existencial. É provável que ela se estenda
um ramo de oliveira para Olivia, na esperança de colocá-la contra as amigas, enquanto simulava
enviando alguns policiais de trolls para matar Salomão antes que ele descubra
o que está acontecendo. A rainha não vê o relacionamento de Olivia e Salomão
como algo mais do que um obstáculo à sua unidade, que precisa ser quebrado
separados para ela alcançar seus objetivos. Agora os dois PCs precisam lidar tanto com
as maquinações da rainha e seus próprios sentimentos sobre sua descontrole,
evolução do relacionamento com o poderoso NPC.
DÍVIDAS NPC
Os NPCs geralmente adquirem dívidas dos PCs. Você precisa acompanhar essas dívidas
especificamente para cada NPC; Uma dívida obtida por um NPC não pode ser descontada por uma diferença
NPC diferente, mesmo que você controle os dois personagens. Damos-lhe espaço
na planilha MC para rastrear NPCs e dívidas, mas previmos que você precisará
espaço adicional à medida que sua história se desenrola ao longo de várias sessões.
Aqui estão algumas maneiras pelas quais os NPCs ganham dívidas nos PCs:
Se eles detêm Dívidas dos PCs, os NPCs podem descontar Dívidas com esses caracteres.
por débito se move em 64. Os jogadores podem se recusar a honrar uma dívida se
não queira honrar a Dívida, como se um PC pagasse a Dívida com eles.
Lembre-se de seus princípios e movimentos quando seus NPCs receberem dívidas. Ask
os PCs para fazer coisas que eles são bons em fazer - seja um fã dos personagens - mas
tornar as consequências dessas coisas obviamente complicadas e confusas -
suja as mãos de todos os envolvidos e coloca os personagens em perigo. Ponto
os PCs um no outro, faça perguntas desconfortáveis e insira os personagens
para situações que exigem movimentos mais interessantes para serem resolvidos completamente.
211
A melhor maneira de causar danos é fazer um movimento suave e deixar os PCs decidirem
como responder: “ Salomão, dois dos quatro vampiros que o prenderam no
beco correr em você. Um deles tem um taco de beisebol de metal; o outro tem uma corrente.
O que você faz?" Nenhum dano ainda, mas muita pressão.
Uma vez que ele lida com sua jogada, ele pode tentar aproveitar o momento e liberar
um ataque a eles. Se ele tentar atacá-los sem sair do
maneira ou simplesmente os ignora completamente, você pode infligir danos impunemente.
Você deu a ele uma chance e ele estragou tudo. Vampiros com morcegos e correntes não
foda-se.
Liam, interpretado por Troi, se viu numa situação difícil com um grupo de
caçadores que estão encantados com um vampiro mais velho. Ele conseguiu sair da
o esconderijo deles com 9mm antes de matá-lo, mas eles estão bem atrás dele.
Andrew, seu MC, diz: “Ao correr em direção ao seu carro, você vê os faróis dos
o caminhão deles na esquina. O motorista aciona o motor e eles dirigem para a direita
em sua direção." Esses capangas estão servindo seu mestre , duro e direto.
“A essa distância, você provavelmente não pode atingi-los com a 9mm. Se você esperar até
eles estão perto o suficiente, o momento do caminhão provavelmente os levará
dentro de você, mesmo se você atirar no motorista. Você quer arriscar? Andrew's
212
contando as conse quê ncias e pe rguntando ; ele quer fazer os custos de mudança
encaminhar muito claro para Troi antes que ela cometa na ficção.
“Droga. Não, não quero ser atropelado. Vou tentar sair do caminho e entrar em um
melhor posição. Eu acho que isso é le gal , já que eu quero evitar
acertar." Andrew assente, e Troi tira um 7, quase um acerto.
“Para se mover rápido o suficiente, você telegrafará sua posição. Sem chance
eles não vêem onde você se protege. Eles terão a vantagem quando
rolar. Ainda quer se mudar?
"OK. O caminhão dispara em sua direção, mas você se move rapidamente, jogando sua-
auto no chão atrás de um hidrante. Eles abrem fogo em sua posição, o
balas atingindo o concreto ao seu redor. O que você faz?" Andrew's
colocando algué m e m pe rigo , mas ainda não causando dano .
Andrew conta as conse quê ncias e pe rgunta novamente: “Eles te deixaram bonita
solidamente em suas vistas. Se você se levantar e atirar, acho que você vai levar
dano total. Ainda quer? Andrew está diz e ndo o que a cidade e xige , mantendo
a pressão sobre Liam.
Lembre-se de que os grupos têm regras especiais para infligir e sofrer danos.
Veja Groups on 157 para mais informações sobre grupos, mas a regra geral é assim: groups
infligir + 1-dano e sofrer -1-dano para qualquer tamanho maior que o
oposição. Um grupo médio (10 a 20 pessoas) causa + 2-dano e sofre
-2-dano ao lidar com um único indivíduo.
Ao contrário dos PCs, no entanto, os NPCs mortais não podem sofrer tanto dano antes
eles morrem. Um tiro (dois danos) tende a ser bastante prejudicial e uma explosão de
rifle de assalto (3-dano) é quase sempre fatal. A armadura pode ajudar um pouco, mas poucas
213
os contos andam em coletes à prova de balas (1 armadura), e muito menos equipamento anti-motim (2 armaduras). UMA
poucos podem ter algumas bugigangas sobrenaturais que oferecem proteção, mas é raro
encontrar um mortal que saiba onde encontrar esse tipo de coisa.
214
GERENCIANDO NPCS
Gerenciar NPCs em sombras urbanas às vezes pode parecer esmagador: cidades
milhões de pessoas têm um número infinito de caracteres em potencial para
seus jogadores para se envolver. Aqui estão algumas dicas para manter a lista sob controle
e gerenciável:
»Mate-os
Jogo é o jogo. Não tenha medo de desligar seus NPCs e substituí-los por
iniciantes que estão famintos por uma oportunidade de subir ao palco. Se vocês
olhe para a sua lista de NPCs e ficou muito tempo, inicie uma guerra ou ritual ou
conflito que reduzirá a lista a algo mais gerenciável. Vampiros mais velhos
senhores do fogo e bruxos antigos têm muitas defesas, mas até eles acabam
o fim errado de uma luta, às vezes.
215
Também preste atenção aos movimentos e extras específicos que eles selecionam, que oferecem
informações adicionais sobre como seus jogadores querem envolver a ficção. UMA
Uma boa regra é tentar dar a cada personagem pelo menos uma oportunidade de
use seus movimentos e extras a cada sessão. Isso não é possível para cada movimento
em todos os manuais, mas não é difícil olhar para os poderes das fadas que os Fae usaram
e vislumbrar uma situação que pode exigir cura, glamours e emoções
manipulação
itens mágicos(uma briga
se eles de bar provavelmente
selecionarem Psicometria.faria isso) ou apresentar
Novamente, ao Oracle
você não está criando scripts ou planejando
definir o enredo da sessão; você está se preparando para apresentar a história de maneiras
que permitem que você seja fã dos personagens que os jogadores criaram.
Finalmente, não tenha medo de dizer sim aos jogadores quando eles proporem detalhes
sobre a cultura ou fisiologia de seus personagens. Por que os vampiros não podem
na sua cidade, obtenha o sangue de um serviço móvel de banco de sangue - temos certeza
você não pode pensar em nenhuma maneira de isso dar errado - ou os bruxos vivem para sempre
depois de dominarem alguns feitiços básicos de envelhecimento? Todas as posições fictícias têm
pontos fracos, áreas de conflito e nuances, locais onde o status quo pode
ser derrubado com apenas um pequeno empurrão. Deixe os jogadores dizerem o quanto quiserem
sobre como a cidade vive e respira, e depois procure lugares para beber
batido, derrubar o castelo de areia e deixá-los lutando para subir
de volta ao topo.
Encobrir seus movimentos na escuridão, mas sempre vá para a garganta. Eles vão te amar
por isso.
Nessa nota, aqui estão algumas dicas sobre como executar o Urban Shadows para cada arquétipo:
ARQUÉTIPOS DE MORTALIDADE
Os arquétipos da mortalidade enfatizam a fronteira entre o sobrenatural e o
mundano; pergunte aos jogadores que selecionam o Arquétipo da Mortalidade muitas perguntas
sobre sua conexão com o mundo mortal e procurar lugares onde seus
obrigações mundanas vão colocá-los (ou as pessoas com quem se preocupam) em
perigo grave.
216
"O caçador
Alguns caçadores são máquinas de matar alvo único, perseguindo metodicamente
tipo específico de sobrenatural; outros são moralistas, focando na criação sobrenatural
estruturas que fizeram algo imoral, o que praticamente as torna
vigilantes que se concentram em monstros sobrenaturais. Independentemente disso, obtenha
específico com o seu caçador sobre o que eles caçam e faça uma caçada certa
longe; pode ser difícil apertar mais tarde quando os outros PCs se envolverem
na trama. Enquanto T he Hunter está em uma caçada, constantemente coloca os mortais em perigo,
mas apenas feri-los - desencadeando o movimento de corrupção do Caçador - quando o
Hunter intencionalmente ignora as consequências da caçada. Evite tirar o
Armas e equipamentos de caçador; é fácil esquecer que as coisas legais de T he Hunter são uma
grande parte do que os torna uma ameaça para suas presas. A Casa Segura do Caçador,
por exemplo, é realmente seguro, além do seu alcance, a menos que algo louco aconteça
e que a segurança é intencionalmente violada.
»O veterano
O veterano tem um arco de caráter um pouco mais estreito do que a maioria dos outros
Arquétipos; seja claro sobre por que eles se aposentaram e o que significa ser aposentado,
mas ser fã de T he Veteran significa absolutamente arrastá-los de volta para
a merda. Ameaçá-los, atacá-los, assediá-los, descontar dívidas ... qualquer que seja
é preciso levá-los a arriscar tudo e voltar ao jogo. Dito isto, o
Veterano trabalha melhor com outros personagens para apoiar, mentor e auxiliar; usar
espaço de trabalho como motivo para os personagens se unirem
desafios que requerem tecnologia ou ferramentas específicas e estabelecem requisitos
para ganhar essa tecnologia que requer a assistência dos outros personagens.
Quando o Veteran terminar um projeto em seu espaço de trabalho, lembre-se de que está desativado
limites para você; seus NPCs não podem pegá-lo, quebrá-lo ou torná-lo inútil.
217
ARQUÉTIPOS NOCTURNOS
Os Arquétipos da Noite - por todas as suas presas e pêlos sobrenaturais - são fundamentais
situação atolada no dia-a-dia da rua: drogas, dinheiro, sexo, armas e armas
histórico. Eles são os mais próximos da violência inerente ao sistema, mas você tem
para lembrá-los de que não são imunes à política da cidade em geral.
»O Espectro
O Spectre pode ir praticamente para qualquer lugar e tocar em quase tudo; nenhum lugar
está a salvo de suas garras, exceto o ocasional santuário protegido. Dê a eles
cenas de vitimização e horror quando bisbilhotam, relacionamentos abusivos
exibido quando os agressores acham que ninguém está assistindo. Ocasionalmente, confrontar
O Espectro com espíritos e fantasmas perigosos. Afinal, eles não são os únicos
alguém que assombra a noite. Sempre sinalize claramente, no entanto, quando algo
é capaz de prejudicá-los quando não são manifestos; O Espectro frequentemente
torna-se um pouco descuidado com a morte na segunda ou terceira sessão. Se o
O espectro escolhe Link, coloca o link em perigo uma vez a cada duas sessões para que
tenha a chance de defendê-lo sem se preocupar constantemente.
»O Vamp
Nenhum arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto o T he Vamp:
certifique-se de que qualquer jogador que o escolha entenda o que o arquétipo
é projetado para fazer, ou seja, atrair pessoas a relacionamentos co-dependentes
em torno de seus vícios e desejos sombrios. Dito isto, seja generoso quando os jogadores
defina T he Vamp dentro desses limites. Ghouls ligados ao T he Vamp's
refúgio, por exemplo, pode ser qualquer tipo de morto-vivo ou escravo que se adapte ao T he Vamp's
estética e a maior cultura de vampiros podem ter a típica base de lealdade,
senhores da política da noite.
"O lobo
O Vamp pode ser músculo, mas T he Wolf é um assassino de pedras; pouco na cidade
é tão perigoso quanto um lobisomem transformado em uma caçada. O território do lobo,
entretanto, é uma espécie de trela, concentrando sua energia em um conjunto específico de problemas.
bênçãos e bênçãos que eles selecionaram na criação do personagem. Faça esses problemas
218
ARQUÉTIPOS DE ENERGIA
Os arquétipos de poder acreditam que possuem todas as cartas: eles têm a previsão de
saber que problemas temos pela cidade e as habilidades místicas para mudar a
curso das coisas por conta própria. O único problema, é claro, é que todas as
outras facções sempre estragam as coisas ...
"O oraculo
O Oracle é um arquétipo estranho; visões que preveem o futuro tendem a
interferir na brincadeira para descobrir o que acontece. Previsões evitam isso
problema, deixando o jogador declarar retroativamente que previa algo
como está acontecendo. Jogue-o quando o Oracle gasta a sua previsão;
mova-se com força e rapidez contra eles, de modo que sua previsão pareça iminente
e importante. Por outro lado, dê a eles oportunidades específicas para oferecer falsos
profecias para sair de problemas até que eles adquiram o hábito de oferecê-los
sem aviso prévio e forneça muitos objetos e pessoas misteriosas
sobre o qual eles podem adivinhar informações psíquicas. Quando você fornece informações
para o Oracle, fale com ousadia e incompletamente; você sempre pode descobrir depois
como as visões se encaixam.
Como o veterano, o Oracle funciona melhor quando há outros PCs para saltar
off, tanto para movimentos como o Conduit que afetam diretamente outros PCs quanto porque
visões que colocam outros PCs em perigo são muito mais interessantes do que visões
que afetam apenas os NPCs. Se você está jogando um jogo com apenas um ou dois PCs,
empurre seus jogadores em direção a outros arquétipos.
"O bruxo
O Assistente possui várias ferramentas poderosas de solução de problemas (feitiços, deixe
seu santuário), mas poucas maneiras de determinar quais problemas devem levar
prioridade. Jogue mistérios na frente deles - assassinatos, enfermarias místicas,
pessoas - e use seus pontos cegos para pegá-las no meio da confusão
T riângulos PC-NPC-PC e política complexa de múltiplas facções, situações em que
eles se esforçam para encontrar um bom caminho a seguir em uma confusão de más opções. Oferta
as informações (e recursos adicionais) de que precisam através de informações escuras e poderosas.
NPCs importantes para ver até onde o Assistente está disposto a ir para salvar todos. o
resposta pode surpreendê-lo.
Na ocasião, lembre ao T he Wizard como eles são mortais, enviando uma equipe
da facção Noite ou Selvagem diretamente para eles, antes que o Mago tenha tempo
219
preparar. O Mago brilha mais forte quando suas costas estão contra a parede,
improvisando a saída de uma situação perigosa.
ARQUÉTIPOS SELVAGENS
Arquétipos da Facção Selvagem são imigrantes, estranhos em uma terra estranha
com profundas conexões com suas comunidades de origem. Lembre-os frequentemente de como
diferentes eles são de todos os outros, e quanta força seus mestres ainda
segure sobre eles.
»Os Fae
As promessas são centrais para os Fae, então dê a eles muitos NPCs que estão dispostos
fazer promessas - tolas e calculistas - chegar perto dos Fae ou
consiga o que eles querem. Faça a atenção dos NPCs ocasionalmente inconstantes; NPCs são
encantado com os Fae a princípio, mas a conexão se torna mais fraca com o tempo. E se
o Fae pegou um prato mais bem servido agora ou as palavras são vento, peça
Os NPCs fazem grandes promessas e as quebram com frequência. Chame promessas de que os PCs
faça também; todos eles podem desencadear movimentos para os Fae também.
A política da corte é central no relacionamento dos Fae com sua terra natal. A maioria
Os fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter liberdade para voltar
e quatro. De qualquer maneira, use as dívidas que eles dão ao monarca por meio de
Magia das Fadas para forçar os Fae a ajudar a consolidar o poder do monarca.
A intriga cortesa é sobre aparência e mentiras, glamours e ilusões, muito
mais do que violência e intimidação.
»Os contaminados
Como T he Wolf, T he Tainted é uma máquina de matar ambulante, amarrada por
relações e obrigações. A única coisa é ... eles são amarrados e obrigados
para algo muito pior do que eles próprios - um patrono sombrio. Dar
Os Tainted muitos empregos que os deixaram usar seus poderes demoníacos antes
você solta o martelo e coloca o Tainted em conflito direto com os PCs.
Deixe-os pensar que podem fazer o trabalho sujo do diabo sem muitos sacrifícios.
e depois coloque o Tainted em um curso intensivo com os outros PCs e assista
os fogos de artifício.
220
CONTEÚDO PERIGOSO
Urban Shadows é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
firmemente enraizada nas realidades modernas da vida urbana. Como discutimos em T he
Prefácio, os personagens de seus jogadores vivem no cruzamento de muitas identidades,
pego em um mundo que quer não apenas fazer coisas terríveis com eles, mas também
quer que eles façam coisas terríveis para os outros. Todo esse pathos e drama podem
ser incrível, especialmente quando os heróis triunfam sobre os vilões, mas é
também maduro para criar problemas em sua mesa.
POLÍTICA DE IDENTIDADE
Para muitos personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são essenciais para
sua experiência dentro da cidade. Pode ser uma luta, no entanto, retratar a
sistemas de opressão que definem a vida urbana com graça e sensibilidade, e
você provavelmente não tem tempo para ler alguns livros sobre raça ou gênero antes
você joga! Aqui estão algumas dicas para homenagear as diversas comunidades da cidade
que não dependem de você ter um diploma universitário em estudos urbanos ou étnicos:
»Varie o tom
Um mundo sem racismo, sexismo e intolerância seria ideal, mas não é o
mundo em que Urban Shadows está definido. Os vampiros negros no Harlem têm uma
identidade secional: ambos são criaturas mortas-vivas da noite e o alvo
de uma campanha em andamento de violência policial contra pessoas de cor. Vocês
faça um desserviço ao personagem se você esquecer que ele é preto quando engajado
com sistemas de potência. Ao mesmo tempo, nem toda interação deve
ser visualizado através de uma única lente: altere o tom criando problemas como raça ou
gênero central à ficção às vezes e incidental em outros momentos cruciais.
Deixe claro que tipo de obstáculos os personagens precisam superar, mas
dê-lhes oportunidades para se elevarem acima de todo ódio e opressão ao triunfo.
221
»Desafie estereótipos
Sempre que possível, desafie os estereótipos. Se você introduzir um gangbanger latino-americano
de Los Angeles como contato para um personagem, revele imediatamente o que faz
ele se destaca do estereótipo de um bandido mexicano. Ele está indo para
faculdade de economia? Ele é um pai dedicado? Ele abomina a violência?
Não se trata apenas de evitar conteúdo ofensivo; todos os seus NPCs são mais ricos
quando você encontra maneiras de desafiar as expectativas dos jogadores sobre o que eles precisam
oferta. Isso vale para os NPCs masculinos brancos, tanto quanto todos os outros; eles podem
realizar brancura para se adaptar a uma cultura dominante que os recompensa por
desempenho, mas eles têm diferenças, segredos e complicações, todos
próprios.
TEMAS MADUROS
Além das questões de identidade, o Urban Shadows frequentemente se depara com a maturidade
conteúdo sobre violência, sexo, drogas e crime. A presença do super-
natural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é inevitável que
coisas bíblicas acontecem a muitos personagens no decorrer de sua história. Aqui estão
algumas maneiras de permanecer fiel às suas agendas e princípios, reconhecendo que
nem todo mundo tem a mesma tolerância para esses tipos de temas.
»Apoie-se no X-Card
Se você introduzir o X-Card, seguindo o procedimento em 24 , poderá modificar
modifique seus movimentos com base no feedback que seus jogadores lhe dão. O cartão X
não é infalível - alguns jogadores não querem dizer que se sentem desconfortáveis
quando você fornece a eles uma ferramenta explícita - mas é um bom método de
feedback que pode impedir que um jogo desmorone. Use você mesmo o X-Card
no início da sessão para demonstrar que é seguro para os jogadores usarem e
honre o sistema quando um jogador o invocar, mesmo que você pense o que
eles estão sinalizando é uma adição perfeitamente razoável à ficção.
»Evite o Defaultismo
Desconfie de cair no padrão ao envolver conteúdo adulto - seu cérebro
foi assado na mídia racista, sexista e homofóbica que borbulha quando
você menos espera, enviando mensagens de que talvez nem perceba que
você está enviando. T roque as coisas sempre que possível - em vez de introduzir
um assassino em série assassino que estupra mulheres jovens antes de comê-las, cria
um vampiro assassino que colhe os cérebros de cientistas do sexo masculino por alguns
experimento sobrenatural sobre a natureza da inteligência humana. T roca
em torno de alguns significantes culturais, você obtém o mesmo (ou melhor!) golpe assustador
sem cair em clichês chatos ou desenterrar uma história desconfortável para
pessoas na sua mesa.
222
... fique nos detalhes. Pinte uma imagem para os jogadores. Diga a eles com amor
detalhes sobre um edifício renovado ou um vestido cativante ou uma refeição perfeita ou um
corpo em decomposição. Fale em cores, sons, cheiros, sabores. Faça-os acreditar que são
ali, participando da arrecadação de fundos do prefeito, assistindo a nova construção
na Broad Street, terminando a autópsia da vítima de assassinato. Dê vida à cidade
e agarre-os pela garganta, ouvido e língua, o que parecer
chamará a atenção deles.
... faça mapas. Retire pedaços de papel, fichas, jornais e desenhe todos
sobre eles. Esboce situações de alto risco, especialmente encontros violentos,
e incentive seus jogadores a desenhar nos mapas também. Seja honesto com o seu
jogadoras; se houver um lugar em que eles possam se esconder do fogo recebido ou pegar um cordão
na oposição, desenhe-o no mapa e dê a eles o que ganharam se
tome essa posição. Esclarecer, esclarecer, esclarecer. As escolhas que eles fazem importam apenas se
eles são claros.
... mostre-lhes fotos. Fique on-line e encontre fotos de rostos e lugares que
encaixe na sua história. Imprima-os, grandes o suficiente para acomodar todo o grupo e
diversificada o suficiente para ser sua cidade. Mostre a seus jogadores o que Dominguez - o
Vampiro mexicano que é dono da boate na 7th Street - parece colocar
uma foto na frente deles e eles nunca esquecerão o nome dele. Combine isso com um
a foto de sua boate brilhando à meia-noite - uma fila de pessoas espera-
do lado de fora da porta - e eles estarão morrendo de vontade de encontrá-lo.
... compartilhe um pouco de história. Faça uma pesquisa sobre sua cidade e compartilhe-a com
seus jogadores. Conte a eles tudo sobre o desenvolvimento da orla que aconteceu
em 86, o tiroteio que levou a um tumulto racial em 65, os homens que
voltou da guerra em 48. Os personagens dos jogadores moram nessa porra de cidade;
eles deveriam saber essas coisas. Mas não deixe sua preparação trabalhar em uma pasta ou
notebook não utilizado. Qualquer preparação que você fizer - qualquer história que você desenterrar - que não salte
fora da página nos ouvidos dos jogadores é desperdiçado.
... pergunte sobre o passado. O registro oficial não é tudo o que importa. Pergunte aos seus jogadores
para preencher as lacunas, especialmente em torno do sobrenatural: “ Como Watanabe
223
... avançar no tempo. Se você estiver entediado, diga: "Uma semana passa ..." ou "Alguns dias
mais tarde ... ”O tempo passa longe das pessoas, e os personagens de seus jogadores não são diferentes
ferent. Pergunte a eles: "O que você tem feito nesse tempo?" se os faz
sinta-se melhor, mas gerencie o ritmo proativamente, procure lugares onde possa
pule para o que importa. Não se apresse com a história, quando ela for interessante,
e recuar quando a ficção precisar de espaço para se desenvolver.
... faça uma pausa, porra. Se você estiver preso, faça uma pausa e pense sobre o seu
princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente apreciarão o tempo para pensar
também, e todos voltarão para a mesa atualizados. Quando você chegar a
um ponto de parada para a sessão, chame-o. Melhor deixá-los querendo mais -
e dê tempo a si mesmo para fazer movimentos no final da sessão - do que arrastar coisas
por muito tempo. O mesmo acontece com arcos e campanhas de toda a história; Se entregue
espaço para que você possa ficar animado com as regras e o material.
224