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Tropa de Elite 2 Confirmado – preparem seus sacos plásticos!


01 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
Tropa de Elite 2 Confirmado – preparem seus sacos
plásticos!
O filme “Tropa de Elite”, vencedor do Urso de Ouro no
Festival de Berlim deste ano e que estreou no último dia
19 em Nova York, ganhará segunda versão para o cinema.
O ator Wagner Moura aceitou interpretar outra vez o
capitão Nascimento. A informação começou a circular na
net nesta quarta-feira.
“Já está tudo certo”, diz o produtor Marcos Prado,
sócio do diretor José Padilha, que dirigiu a primeira versão
do longa. No novo, o policial terá 40 anos e se envolverá
em política. “Ele vai trabalhar na Secretaria de Segurança
do Rio”, diz Prado.
O roteiro será de Rodrigo Pimentel, o ex-capitão do
Bope (Batalhão de Operações Policiais Especiais) e um dos
autores do livro “Elite Da Tropa”, que deu origem ao longa.
Em junho, quando a coluna Mônica Bergamo revelou
que Rodrigo Pimentel e José Padilha já trabalhavam no
roteiro de “Tropa de Elite 2”, a empresa de Padilha lançou
nota irada desmentindo a informação.
É bom saber que o melhor filme do cinema nacional
vai ter continuação.
Wratih Recon
01 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Wratih Recon
Esse é um título que tem me causando grande
curiosidade. Inspirado do Ghost Recon, um famoso jogo
de guerra, onde você lidera um time que tem que realizar
missões estratégicas de restate, defesa, escoltamento etc.
Warith Recon segue a mesma linha, só que em um
ambiente de fantasia medieval! Muito interessante!
E pensar que, quando eu propus algo assim, anos
atrás, a galera caiu de pau em cima de mim. Acredito que
no Brasil esse título tem tudo para ser um sucesso.
Impossível ver as imagens liberadas e não pensar no
Tropa de Elite.
Digno de nota é dizer que Leonel “Calabouço Tranqüilo” Domingos
esta entre os ilustradores, o que, por si só, já agrega bastante valor ao
material.
LINKS:
Introduction (INTRODUÇÃO AO CENÁRIO)
Preview (UMA AMOSTRA)
Site Oficial
Eles vão lançar mission packs (pacotes de missões)
depois!
Será interessante observar como ficou o produto. Ele
foi feito dentro da GSL, a nova licença da Wizards que
deixou todo mundo reclamando! Vamos ver se a licença
atrapalhou ou não o produto!
Dêm uma sacada na capa do livro para ter uma idéia:

Por que não existem mais heróis?


04 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
Por que não existem mais heróis?
Este é uma espécie de post desabafo. Se você não
gosta de opiniões pessoais, ou de tendencionismo
escancarado, por favor, I beg you, vá embora e volte outro
dia.
Eu venho jogando RPG faz muito tempo. Desde 1989
para ser exato. Comecei com um daqueles livrinhos-jogos
que tanto fizeram sucesso na década de noventa. De lá
para cá passei por várias encarnações do jogo: a geração
xérox, a primeira geração de jogadores de vampiro, a
queda do AD&D, a ascensão do D&D, o surgimento do
3d&t, o nascimento e a queda da Dragão Brasil… eu vi
surgirem as primeiras páginas de rpg na nascente internet
brasileira, por volta de 1994… enfim, estou por aqui faz
algum tempo.
E quanta coisa maravilhosa eu vi nestes anos que
passaram. Quantos jogos fantásticos, quantos amigos
inesperados, quantas aventuras inesquecíveis. Quantas
vidas.
Mas nem tudo foram flores ao longo desta longa
jornada. Uma coisa me incomoda, desde os tempos
imemoriais: a cada dia mais o número de heróis vem
caindo. Não me leve a mal e nem confunda minas
palavras. Hoje existem – com certeza – muito mais
jogadores de RPG do que em 1998, mas o número de
heróis vem caindo, sempre.
E o que eu entendo por herói? Puxa, herói é o cara
que se sacrifica pelo outro. É o cara que vai se enrolar com
um lençol molhado e entrar num prédio em chamas para
salvar o bebê. É o cara que vai ajudar a vila em perigo,
mesmo que os habitantes não tenham como pagar o soldo
que ele pediu. É o cara que, ao invés de empalar o super
bandido que tentou apagar o sol vai levá-lo às
autoridades. Heróis são tipos que todos queremos ser uma
vez ou outra na vida.
E o que é que temos hoje? A grande maioria dos
jogadores não quer saber de ser o herói. Só quer saber da
recompensa, do ouro, do poder. No máximo anti-heróis.
Síndrome do Wolwerine, é como eu chamo. São aqueles
tipos: mercenário, ladina inescrupulosa, o cara com super
poderes que só pensa em se dar bem, enfim.
Eu não sei se é saudosismo, mas que eu queria ver
mais heróis, ah, eu queria mesmo. Queria que o nosso
mundo dark, cruel e maligno ficasse um pouquinho de fora
das mesas.
Sei lá. Acho que estou ficando velho. Será que as
pessoas só tem vergonha de interpretar o paladino
bondoso e não cultista sádico?
Criando comunidades medievais
04 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Criando comunidades medievais.
Poucas coisas são mais excitantes dentro dos mundos
de rpg do que viajar por lugares que, de outra forma,
apenas uma outra vida seria capaz de proporcionar. Viajar
pelas infinitas planícies de Rohan, passando pelas ruas de
Londres à busca de Jack, o Estripador, para chegar até a
torre da Liga da Justiça são coisas impossíveis para
qualquer um… que não jogue rpg. Então muito mais que
debulhar monstros e reclamar tesouros, jogar rpg é
também imaginar e conhecer um mundo novo e
desafiador.
E como a vertente medieval fantástica é a mais forte
e popular neste ramo de entretenimento é por ele que eu
vou começar a desenhar algumas dicas legais de onde,
como, quando e porque colocar uma nova cidade ou vila
na sua crônica.
Vila, Cidade, Lugarejo, enfim…
A primeira coisa a determinar é o que você quer
construir. Vila, cidade, ou seja lá o que for. Mas o que?
Tem diferença? Sim, tem. A tabela 6-1 do livro do mestre
de D&D tem uma interessante listagem de cidades e
população. Isso nos ajuda a determinar o que tem naquele
fim de mundo.
Comunidade População
Acampamento 20-80
Povoado 81-400
Aldeia 401-900
Vila pequena 901-2000
Vila grande 2001-500
Cidade 5001-
pequena 12000
Cidade 12001-
grande 25000
Metrópole 25001 +
Por que determinar a população é importante?
Simples, quanto maior a cidade, mais comércio ela possui,
ou pelo menos, mais perto de uma região forte ela se
encontra. Mais “comércio” é igual a “mais pessoas
circulando”. Mais pessoas circulando indicam mais bens,
moeda corrente, mercadorias e serviços diferenciados. Ou
seja, mais chances de você encontrar alguma coisa
realmente específica. Vamos supor que os personagens
precisam encontrar uma loja de itens místicos. Nada muito
complicado para comunidades como metrópoles e cidades
grandes, mas a medida que chegamos nas cidades
pequenas, e nas vilas a coisa muda de figura.
Claro que isso é regra geral e não uma camisa de
força. O que impede que o maior de todos os ferreiros do
mundo, o único capaz de reforjar a lendária espada
justiceira de Omen, viva num povoado perdido no meio
das montanhas do dedo de gelo?
Determinada a primeira parte, que é determinar o
tamanho, vamos passar para duas coisas interessantes e
que muitos mestres deixam passar batido. Para que serve
àquela comunidade e como ela se sustenta? Quando eu
falo para que ela serve, eu pretendo ir para além do plot
da história. Afinal se a cidade existe apenas para que os
jogadores encontrem e derrotem Azula tanto faz o seu
tamanho e seus recursos. Se a cidade serve apenas como
tela de fundo onde a ação vai se realizar – algo como a
marina onde Ken lutava no Street Fighter 2 – ela não
precisa de muita coisa. Mas se você esta lendo até aqui é
porque acha que a cidade precisa. Por isso mesmo a
cidade tem de ter outra função.
Uma boa idéia é olha a sua cidade. Para que ela serve?
Ela é o centro de uma grande região? Tem comércio forte?
Tem excelência em alguma atividade como, a produção de
vinhos, ou algum outro produto? É a sede de algum
templo ou organização religiosa? Ou será que ela abriga
um grande centro de estudos, ou mesmo é a morada de
alguma grande figura – a sua presença já seria o bastante
para dar uma função à cidade.
Quando eu decido isso tenho nas mãos uma
importante ferramenta, não apenas para aventuras, mas
para a história em si. Vamos supor que os jogadores estão
rumando para a cidade de Ghad, uma pequena e
miserável vila que eles visitaram anos atrás e hoje
encontram um verdadeiro formigueiro humano
expandindo a cidade em dezenas de construções. O que
houve aqui? Ora o rei mandou abrir uma academia militar
ali. Em poucos meses a cidade estará lotada de pessoas
que irão até lá aprender a ser guerreiros e estudar os
princípios da magia. O lugar vai fervilhar com essa injeção
de pessoas e recursos. Ferreiros, especialistas de todas as
áreas, bibliotecários, vendedores de itens mágicos, enfim,
de uma hora para outra Ghad deixa de ser apenas “um
lugar barato para recuperar pvs” para ser um lugar onde
muito mais coisa pode ser encontrada.
Decidido o que a cidade faz, ou melhor, porque ela
existe, está na hora de determinar como ela se sustenta.
Como assim? De onde vêm os recursos que alimentam a
cidade. Que recursos? Água, comida, matéria-prima,
remédios, itens manufaturados, só para citar alguns.
Vocês ficariam surpresos de quantas cidades eu já visitei
que não possuem absolutamente nada à sua volta. N-A-
D-A. As pessoas deveriam ficar em algum tipo de
animação suspensa que se quebraria sempre que algum
jogador visita o lugar. E deveriam ser mesmo magros
porque como não existe nada em volta deveriam se
alimentar de folhas de poeira!
Decida como a comunidade que você criou se mantém
sem a injeção de dinheiro dos aventureiros. É uma cidade
comercial, com grande fluxo de mercadorias ou é um lugar
com muitas fazendas em volta? De volta à Ghad. Antes da
implantação da academia militar uns poucos fazendeiros
cuidavam da alimentação da cidade. Agricultura familiar
ou de subsistência. Hoje, por causa da academia, pastos
e lavouras precisam ser ampliados. Florestas precisam dar
lugar a plantações. Mais pessoas são contratadas para
cuidar das novas plantações. Tudo cresce, incluindo os
problemas: o druida solitário que vivia em paz com a
comunidade começa ficar desgostoso com o
desmatamento e a caça de animais. Animais que antes
tinham grandes áreas para caçar hoje precisam ir cada
vez mais perto da cidade em busca de comida. E aquele
velho templo encontrado no meio da floresta enquanto o
pessoal preparava a terra para plantar? Que mistérios ele
pode revelar?
Não esquecendo que de cidades pequenas para baixo,
mais de 70% da população vive em grupamentos agrícolas
em volta da cidade. Não é de se espantar que numa cidade
com 6 mil habitantes 4,2 mil estejam no campo e não na
sede do município.
Estamos à caminho
Depois de determinar o tamanho da cidade, sua
localização, o que tem em volta, sua função e como ela se
sustenta vem uma das partes que eu considero mais
divertida. Determinar como se chega lá. Quando eu era
pequeno meus avós tinham duas fazendas numa cidade
do interior, distantes quase trezentos quilômetros da casa
dos meus pais. Era quase religioso passar alguns dias das
férias escolares lá. E chegar lá por si só já preencheria a
previsível redação de volta ás aulas “como foram suas
férias?”. Eram vários os caminhos: de carro, com o meu
pai; de ônibus; de trem; ou de carona com algum tio ou
tia. Era uma viagem cheia de preparativos e que durava
um dia inteiro.
Analisemos a estrada: não havia bandidos, desafios
naturais, ou monstros pelo caminho. A estrada era
pavimentada e bem sinalizada. E mesmo assim era uma
jornada chegar lá. Imagine agora chegar aonde você quer
chegar tendo que vencer quase trezentos quilômetros sem
estradas pavimentadas, com bandidos, desafios naturais,
ou monstros pelo caminho e você vai entender como o
“como chego lá” pode ser sozinha uma grande aventura.
Antes de escolher o caminho mais cheio de perigos,
verifique a verossimilhança com a cidade. É um grande
entreposto comercial certo? Então tem uma ou mais
estradas razoavelmente sinalizadas. Podem não haver
muitos monstros, mas com certeza teremos muitos
bandidos. Desafios naturais nem tanto. Mas se é uma vila
pequena que vive da exploração do carneiro montês?
Estradas quase inexistentes e perigosas, monstros
espreitando e poucos bandidos – a não ser que eles sejam
loucos por carne de carneiro montês defumado.
Quem mora lá mesmo?
Se determinar como chegar é divertido – pelo menos
para mim é – dizer quem mora lá é ainda mais legal. Criar
os NPCs principais é algo que eu como mestre do jogo,
adoro. E claro, determinar esses NPCs fica bem mais fácil
quando você sabe o que é cidade, o que ela faz, para que
ela serve e onde ela fica.
De volta à Ghad. Antes a cidade não tinha nenhum
grande NPC ou contato. Tinha Herlon, o taverneiro e sua
filha Dora. O prefeito gorducho e bonachão, Olivar. E
claro, o ferreiro anão rabugento, o Sam Honesto. Hoje?
Dezenas podem existir: o nada ortodoxo professor de
esgrima, o mestre de magias que tem predileção por torta
de maça, o ferreiro concorrente de Sam, Dam Braço-forte,
alguns novos comerciantes, a misteriosa Alessa, a nova
atendente na taverna de Herlon…
Cuidado quando criar NPCs para que eles não
ofusquem os PCs. Eles estão lá para ser parte do pano de
fundo. Afinal, você lê Harry Potter e não as aventuras de
Severo Snaple. Coloque NPCs que realmente façam a
diferença e não apenas pessoas sem rosto ou nome que
vão apenas dar uma ou outra informação repetida. Nada
me incomoda mais do que certos rpgs de computador que
quando você chega numa cidade tem dezenas de NPCs
que dizem apenas uma frase: “Oh, o prefeito? Fica o
norte”, “Bem-vindo a Milama, a cidade das águas”, “bem
me quer, mal me quer…” só para citar alguns.
Dentro dos NPCs você pode determinar quem mantém
a lei e ordem no lugar, se é que ainda não fez isso. Chefes
de guarda, prefeitos, clérigos, e afins dão ótimos NPCs.
Não esqueça também de dar também uma alcunha ao NPC
que seja fácil para você se lembrar de quem ele é. Um dos
que eu mais gosto é Sam Honesto, anão ferreiro e
vendedor de coisas. Ele se parece com Eufrazino Puxa
Briga (Yosemite Sam) do desenho do Perna-longa. Ele se
comporta como um interesseiro e inescrupuloso vendedor
de carros usados. Ele sempre age como o Eufrazino agiria,
mas sem todo aquele ímpeto. NPCs assim são difíceis de
esquecer.
Quase pronto…
Você seguiu todos os passos até aqui só falta um. E é
o mais importante de todos. O nome do lugar e a sua
história. Como ele se chama, por que ele se chama, e o
que aconteceu no passado soa mais do que informações
úteis: são seeds.
“Seed” (que significa semente em inglês) é o termo
que eu uso para determinar alguma coisa que não é plot,
mas que pode vir a ser plot com pouco ou nenhum
trabalho. Vamos dizer que o personagem do paladino teve
sua família morta por bandidos. Esta informação é o seed.
Vamos fazer germinar? O atual chefe da guarda é um
destes bandidos. O que o paladino faz? Conflito
instantâneo!
Os seeds funcionam deste mesmo modo para tudo,
incluindo nomes de cidades e história passada. Vamos à
Ghad novamente? Ghad ganhou esse nome pois é uma
corruptela de “Deus” escrito em gnômico (Göd).
Antigamente lá vivia um clérigo gnomo de nome
esquecido que construiu uma pequena igreja. Pessoas
começaram a morar em volta da igreja e fazendas forma
montadas. Por fim, Ghad prosperou – ou o mais próximo
que chegou disso. O clérigo proibia as pessoas de ir ao
bosque norte. Com a chegada da escola militar e a
expansão do território de plantio, um templo ao norte foi
descoberto. Por enquanto ele é mantido sem violações,
pois não se determinou a que deus aquele templo segue.
Ghad é puro seed e plot.
Vamos ver como é que fica tudo no final?
Ghad – Aldeia agrícola passando pala Vila Pequena
Divindade patrona: Deus leal e bom.
População: 1.100 (Humanos 75%, Gnomos 10%,
Elfos 5%, Meio-elfos 10%, Halflings 2%, Outros 5%.).
Governante: Olivar (humano, Nobre 3)
Outras figuras de destaque: Herlon, o taverneiro
(Humano, Especialista 2) e sua filha Dora (Humana,
Especialista 2), Sam Honesto (Anão, Guerreiro 4), Janini
professor de esgrima Elfo, Guerreiro 5, Ladino 1), Petrus
Lighbolt (professor de magia), Dam Braço-forte (Anão
Guerreiro 3, Especialista 1)
Cidades Aliadas: Todas.
Cidades Rivais: Nenhuma, mas a cidade conta com
uma disputa amigável, porém acirrada com a vizinha
Maribald.
06 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
Feira reúne cultura oriental em Maceió
A cultura oriental está cada vez mais presente no
cotidiano de jovens e adolescentes. Para reunir essa
comunidade de apreciadores dos afazeres japoneses, o
SESC realiza mais uma edição do projeto Nippon Seito que
significa, “aprendiz de japonês”. O encontro em torno do
fascínio pela cultura do oriente abrange desenhos
japoneses (anime), culinária, artes marciais e inovações e
acontece nos dias 11 e 12 de outubro, das 9h às 22h, no
SESC Poço.
Durante o primeiro dia da Feira Oriental (11 de
outubro) acontece exibições de anime, rádio Nippon Seito,
salão de jogos, animekê, mesas de RPG (The Gathering e
VTS – Vampire Card Games), workshops, palestra sobre o
Japão e RPG, quiz de anime, concurso de cosplay e show
com as Bandas Banzai e Android Monkey.
A programação do segundo dia da Feira Oriental (12
de outubro) conta com exibição de anime, rádio Nippon
Seito, salão de jogos, animekê, Torneio de VTS – Vampire
Card Games, mesas de RPG e Magic (The Gathering),
campeonato de queimado e de The King of Fighters, arena
de RPG, campeonato de Magic (The Gathering),
apresentação de artes marciais, quiz de jogos eletrônicos,
concurso de cosplay, premiações e uma festa rave, que
encerra a Feira Japonesa.
Maiores informações pelo telefone 0800 284 2440.
Fonte: SESC
O jogo do fim de semana
06 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
Ontem tivemos a primeira partida de rpg em alguns
meses. Por que demoramos tanto tempo é algo que eu
ainda não entendo bem e nem creio que valha a pena
explicar aqui. Basta saber que cada um teve sua vida e
seus problemas para cuidar e agora que surgiu um
tempinho no horário de todo mundo, nos reunimos para
jogar.
Como o meu grupo só conhecia o D&D – cenário
medieval – e sua mecânica de níveis resolvi apresentar a
eles tanto um conceito diferente de jogos quanto o
cenário. Resolvi trabalhar com eles um cenário brasileiro
chamado Hunter, criado por Renato Arfeli e Tadeu Silva,
em 1994-1995. O cenário era caseiro e tomava, com
muita liberdade, elementos de magia e tecnologia no
melhor estilo da série phantasy star (especialmente o IV)
mesclando-o com outros jogos (streetfighter é referência
obrigatória, assim como megaman) e alguns animes.
Arrisco a dizer que Hunter foi o primeiro cenário
technofantasy do Brasil, muitos anos antes do Gaia 400X
de Márcio Fiorito.
Então eu já tinha um cenário. Mas e o sistema? Eu
queria algo longe do d20. Queria algo descomplicado e ao
mesmo tempo exagerado – desculpem os otakus, mas
anime TEM de ser exagerado. Pensei em vários sistemas,
inclusive em GURPS. GURPS foi inclusive o sistema usado
para dar a primeira encarnação de Hunter. Mas eu
descartei de cara. Além de ser complicado pra cacete, faz
mais de dez anos que eu não rolo um 3d6 contra um NH
pré-definido. Sem chances. Escolhi então trabalhar com o
3d&t Alfa.
O que? O Valberto trabalhando com o 3d&T alfa? Pois
é. Eu sou da opinião de que “só não muda de idéia quem
não tem idéia”. Eu já havia trabalhado com o sistema
quando ainda usava o nick de “Aloha1976” nos idos da
página e da lista 3d&t underground e tenho bastante
material guardado.
O jogo correu super bem. Montamos os personagens
em pouco mais de uma hora. Foi rápido, levando em conta
que nenhum dos jogadores tinha jogado antes o sistema
antes. Ficamos com uma Hunter Metamorfa Pantera
(Sued), uma Hunter Especialista em Taijutsu (Hypa), um
Mago Cego (Hugo) e finamente uma Gnoma Mestra de
Ilusões (Suca).
As cenas foram, como sempre, memoráveis. O
combate foi um pouco travado. Mesmo os personagens
construídos com 15 pontos – sim, eu sei que muita gente
começa com 5 pontos, mas eu gosto de pirotecnia
avançada – eles tiveram de suar a camisa para dar conta
de um bando de robôs renegados. Justamente pela
simplicidade das regras não tive problemas em rolar uma
aventura na hora. Simplicidade ao mais elevado grau.
A aventura deste fim de semana provou que o sistema
não é muito importante: os jogadores e a vontade de se
divertirem falam mais alto do que qualquer conjunto de
regras.
Quando vamos jogar de novo? Não faço a menor
idéia, mas tenho quase certeza que eles gostaram.
Hunter – revivendo um clássico dos anos noventa
06 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
O que é Hunter?
Hunter é um cenário de RPG, baseado em desenhos
japoneses. É ficção científica e fantasia medieval, é magia e
tecnologia. A história se passa no futuro, onde seres vivos e
máquinas vivem em harmonia, num planeta chamado Stavian. O
sistema usado para jogar Hunter é o 3d&t. Embora sua primeira
encarnação tenha surgido para GURPS, em 1995, e eu consegui
com os donos/autores do projeto autorização para converter e dar
nova vida a essa criação.
Hunter é um RPG como outro qualquer, porém para que o
jogo realmente se torne agradável, sugerimos que interpretem
seus personagens de forma exagerada, como em um mangá ou
anime.
Este RPG deve ser imaginado como uma miscigenação de
desenhos japoneses conhecidos como anime, e jogos de vídeo
game baseados nestes.
Resumindo, Hunter é um mundo de RPG onde as cidades
são pequenas, as florestas tem grandes segredos. Os desertos,
florestas e montanhas são repletos de animais selvagens.
Ciborgues e humanos que podem viver juntos. Robôs
enlouquecidos que podem ameaçar a vida de pessoas inocentes,
que também podem ser salvas pelos Hunter. Stavian é um lugar
onde várias culturas colidem de formas bruscas, trazendo o caos
ou a paz.
A História de Stavian
Há muito, muito tempo atrás, nós humanos vivíamos em um
planeta chamado “Terra”. O planeta era dividido em lugares
chamados de “países”, que eram como cidades, mas maiores,
muito maiores.
Neste tempo, o planeta era repleto de pecados e maldades.
Os próprios humanos faziam mal para si mesmos, poluíam a
própria terra e faziam grandes guerras (Isso, exatamente como
hoje!).
Logo uma guerra nuclear aconteceu. Guerras nucleares
usavam bombas, capazes de destruir vários países. Então, os
países se tornaram ruínas, os cemitérios, se tornaram casas, e os
mares, viraram desertos.
Então, um grupo de sobreviventes, atravessou bravamente
os desertos e chegou ao lugar chamado “VASA”. Neste local, foi
encontrado um único foguete espacial intacto, que os tirou do
planeta condenado.
O foguete possuía um sistema de criogenia que foi usado
para que os viajantes pudessem ficar adormecidos durante toda
viagem. O computador do foguete estava programado para
acordá-los quando chegasse a um sistema em que fosse possível
a existência da vida.
Quando acordaram, perceberam que haviam chegado num
sistema solar com ótimas condições. Escolheram o planeta que
parecia ser o mais propício para sua sobrevivência, e o batizaram
de Stavian. Alguns desbravadores preferiram rumar para os
outros planetas deste sistema, para colonizá-los. Foi assim que o
sistema solar Bade se tornou o novo lar dos humanos.
Os primeiros anos de colonização não foram fáceis. Quase
toda a cultura humana havia se perdido com as guerras e não
havia certeza de quase nada no novo mundo. Com o passar dos
anos os sobreviventes descobriram como usar a sua tecnologia
com uma nova forma de energia abundante no planeta, batizada
de maná.
Não demorou para que o mundo fosse dominado pelos mais
fortes e assim começou a dinastia da família real Cristis.

Mudando o paradigma dos deuses criadores


07 out 2008 2 Comentários
por valberto em Uncategorized
Este texto faz parte do Guia Atualizado de Hunter, que estou
desenvolvendo.
As divindades
“Acreditar nos poderes dos deuses é uma questão de fé”.
Quando os primeiros homens chegaram ao sistema Bade eles
ainda não sabiam nada sobre o Maná que circundava os mundos
habitáveis. O maná é uma energia natural e bruta e com ela pode-
se mudar o próprio tecido da realidade. O maná pode ser
manipulado de várias formas, mas nenhuma delas é tão poderosa
quanto o poder da fé humana.
Os humanos não sabem disso, mas foram eles que criaram
e deram vida a seus deuses. O desejo e a fé coletiva de centenas,
as vezes milhares de pessoas, concentrou todo aquele maná e
deu-lhe uma vida e uma consciência em forma de criaturas
divinas. Os deuses, em suma, são manifestações coletivas da fé
e dos desejos dos homens.
Os deuses também não sabem disso. Alguns acreditam que
são criaturas superiores e que os homens existem para idolatrá-
las. Outros vêm nas frágeis criaturas humanas a figura de seus
filhos e protegidos. Como criações humanas, cada deus
incorporou partes da psique humana.
As divindades em Bade são bastante simples. São
divindades primitivas, elementais: existe uma pequena família de
deuses para cada um dos elementos (terra, fogo, vento, e água).
Existem também os deuses naturais (da vida e da morte) e os
deuses da natureza (flora e fauna). Cultos menores produzem
deuses menores. Existem também os deuses das estrelas, entre
elas a Mãe-Vasa, protetora das viagens estelares e guia dos
viajantes.

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Placas de RPG #001


09 out 2008 3 Comentários
por valberto em Uncategorized
A idéia saiu originalmente como mais uma loucura do
J. Menezes do site do d3 system. A idéia foi tão boa – pelo
menos eu achei – que me deu vontade de pegar o paint
brush e fazer alguma coisa do gênero. Aviso logo que
minha especialidade não é mesmo a comédia, muito
menos o desenho.
Rodízio Medieval
10 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
O Rodízio de Dragões chega aos mundos medievais

A Era do Metal
12 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Decadência, perversão de valores, violência e a
lei do mais forte prevalecem.
Muitos deuses foram mortos nos últimos seis meses
na batalha entre deuses e primordiais. A grande maioria
está morta. Seus servos, paladinos e clérigos, estão
sucumbindo a uma loucura inevitável. As energias divinas
desses deuses mortos estão tornando-se deformadas e
corrompidas. As mentes desses servos mergulham na
insanidade e eles estão sendo corroídos pelo poder e
corrupção que vão se armazenando, até tornarem-se algo
que está no exato oposto das pregações do seu clero,
numa criatura grotesca. Depois de algum tempo os
clérigos acumularam tanta energia distorcida que
explodiram como fissões nucleares.
Os templos estão destruídos e suas áreas tornaram-
se perigosas. Os antigos templos malignos são áreas de
energia positiva que causam mutações, já os benignos e
neutros são áreas de energia negativa e assoladas por
mortos-vivos.
Duas nações, o Império Shadar-kai e a República Fey,
estão numa guerra brutal com mercenários e bárbaros de
ambos os lados. Além de todos os outros problemas em
suas entranhas com guerra civil, corrupção e decadência
absoluta, e ainda precisam confrontar as forças dos
primordiais.
Não é o fim do mundo, é o fim da civilização.
Cenário para D&D 4E, indicado pelo meu amigo
Gilson. Dêem uma conferida e me digam o que acharam:
http://eradometal.blogspot.com/
Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e
12 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Do Orkut:
Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e
Cansado de jogar seus jogadores em castelos de
pedra cinza e masmorras com dragões poeirentos? Que
tal lançá-los em um portal para um mundo surreal,
sonhado por um ser de mais de 15.000 anos por duas ou
três sessões, sem estragar sua campanha?
Conheça Aldetoron[http://aldetoron.blogspot.com], um
cenário de campanha para D&D 4ª edição!
– Conheça os
Haika[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/haika.html
], pequeninos seres lunares (raça jogável)
– Conheça os
Protântilos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/06/protn
tilo.html], gigantes com uma deusa antepassada (raça
jogável)
– Use
baionetas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/baion
etas-e-armas-de-fogo.html], misturas de armas de fogo e
armas brancas (equipamentos novos)
– Use armaduras
vivas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/10/armaduras
-losfrit.html], como simbiontes e armaduras preciosas.
– Leia os
contos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/ndice-de-
contos.html]
– Aprenda o idioma zarlia
[http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/zarlia-idioma-
para-cenrios-de-fantasia.html]
– Conheça as peculiaridades de Aldetoron
[http://aldetoron.blogspot.com/2008/04/peculiaridades-
de-aldetoron.html]
Contatos com Sir Alexandre

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Turma da Mônica Jovem


13 out 2008 4 Comentários
por valberto em Uncategorized
Trabalhar com clássicos não é uma tarefa fácil. Fazer
a releitura deles, passando todo o seu carisma e tradição
para tempos modernos também não é para qualquer uma.
Exige tato e muito conhecimento para que não se
metamos pés pelas mãos. E quantas modernizações não
ficaram, com o perdão da palavra, um lixo? GI Joe Sigma
Six não tem nem de longe o mesmo carisma do GI Joe
original. A versão em quadrinhos dos Thundercats foi
outro fiasco. Nem me atrevo a comentar outras tosquices
que vira e mexe surgem por aí (alguém falou 4ª edição?
Forgotten Realms CS?). Por isso fiquei com um pé atrás
quando coloquei os olhos na Turma da Mônica Jovem.
Poderia ter sido uma bomba, mas até agora estão
mandando muito bem.
Eu sempre fui fã confesso da Turma da Mônica. Mas
já fazia anos que não comprava um gibi. Odiava a falta de
continuidade das histórias e mais a sua imutabilidade.
Uma das minhas maiores críticas com relação a esses
últimos quarenta anos de TdM é que os moleques não
cresciam, não evoluíam. Não era como Dragon Ball que
começamos vendo Goku criança e terminamos com o
Goku vovô. Cascão era sempre sujo, Cebolinha tinha a
língua presa, a Mônica era sempre… bom você sacou a
idéia. O número um é leitura obrigatória. Ele explica o que
mudou e como as coisas vão se processar nos próximos
números. O jeitão meio manga/ meio TdM tradicional dá
um ar de “familiaridade” e as referências a coisas jovens
como celulares, mp3s, skates, rpgs, desafios e coisas da
adolescência fazem um contraponto legal. Mesmo o bairro
do Limoeiro mudou: deixou de ser aquele gramado
descampado salpicado de casinhas aqui e ali…
O plot não chega a ser nada de realmente especial ou
diferente, mas é bom saber que ele existe e que pelo
menos não descambou a história para o folhetinesco
romântico-imbecil que a globo chama de “Malhação”.
TdM-J conseguiu quebrar
uma das barreiras mais importantes da minha atual visão
do mercado de quadrinhos. A barreira do bolso. Sim, estou
disposto a investir mais ou menos mensalmente a quantia
de R$6,40 para acompanhar essa aventura. Para quem
acha pouco, experimente a vida adulta.
Curiosidades (by wikipedia)
• Cascão pensava que o Mingau tinha morrido.
• Sempre que Mônica e Cebola estão prestes a beijar-
se algo acontece e acaba os interrompendo,
geralmente a Magali ou o Cascão.
• A previsão era de vender pelo menos 60 mil cópias,
porém o sucesso foi tão grande que acabaram
vendendo 200 mil cópias na primeira edição.
• Muitos outros personagens também mudaram como o
Franjinha (Franja), a Marina e o Anjinho (CéuBoy).
• Turma da Mônica Jovem Nº3 terá duas dimensões:
Tobor e Tchalu.
• A idade da turma deixou de ser “sete” (até mesmo a
Mônica e a Magali parodiam esse fato) e passou a
orbitar em torno de “quinze e dezesseis“.
Publicando em meio a crise internacional: ainda dá para fazer rpg
independente no Brasil?
14 out 2008 4 Comentários
por valberto em Uncategorized
Publicando em meio a crise internacional: ainda dá
para fazer rpg independente no Brasil?
Como é possível economizar de verdade nos custos
de produção de um livro? Até que ponto essas economias
são legítimas? A qualidade da publicação pode ser afetada
por essa economia? Que reflexos essa otimização pode
causar a curto, médio e longo prazo? Essas e outras
perguntas vêm me atazanando esses dias e pretendo
tentar responder algumas por aqui.
Quando pensamos em cortar custos uma de nossas
primeiras providências é trocar a matéria prima “de
marca” por matérias primas econômicas e “genéricas”.
Numa construção é trocar material de primeira por
material de segunda ou de terceira até. Quando lidamos
com pintura é trocar a tinta de melhor qualidade por uma
de qualidade intermediárias algumas casas decimais mais
barata. Se o assunto é educação temos de trocar o
professor doutor ou o professor mestre pelo professor
graduado (economicamente mais viável). A regra é
sempre: trocar o atual pelo economicamente viável.
E quando o assunto são livros de RPG? É trocar
também. Trocamos a arte original da capa do artista
talentoso e em começo de carreira pela imagem “de
divulgação” que encontramos gratuitamente ao alcance
do google. Assim quando o assunto do livro tiver a ver
com a mídia de algum jogo, filme, música ou revista em
quadrinhos, você vai ter material abundante e grátis na
internet. Pegue uma imagem, passe por alguns filtros de
photoshop e pronto.
Outra fórmula que ficou muito conhecida no Brasil é a
de fazer sucesso com o sucesso alheio. Títulos como
Mortal Kombat, Megaman, Street Fighter, Vampiros, entre
tantos outros foram “convertidos” com sucesso em terras
tupiniquins. Até mesmo o conteúdo de livros é adaptado e
modificado para caber em bem menos páginas sendo que
nenhum centavo de royalties seja pago. Claro, você tem
dezenas de saídas para justificar isso. Entre outras
podemos citar:
• O livro não sairá em português; é uma forma do
consumidor brasileiro conhecer sua temática e o jogo.
• As imagens são usadas apenas como “material de
referência”;
• Os nossos “consumidores” pedem por esse tipo de
material.
Como é possível economizar de verdade nos
custos de produção de um livro?
Eu trabalho com um pedreiro muito competente.
Todos elogiam o seu trabalho. O pedreiro do meu vizinho
cobrava cerca de 30% a menos que o meu pedreiro cobra
pelo mesmo serviço realizado. Mas o que parecia uma
economia acabou virando prejuízo quando o pedreiro com
desconto fez a laje da casa mal feita e ela “selou”. O meu
vizinho teve de gastar bem mais para poder resolver o
problema que ele mesmo criou.
Então, uma maneira inteligente de manter os custos
baixos é ter sempre profissionais competentes à sua
disposição. Eles são de certa forma uma garantia de que
você vai estar sempre com os melhores, o mais
entendidos, os mais qualificados. É como uma “dwarven
warband”: um grupo pequeno, coeso e plenamente
capacitado para resolver “aquele problema” em questão.
Outra forma, sem dúvida, é buscar fornecedores mais
acessíveis. Gráficas, papel, tinta, armazenagem e
transporte… tudo isso pode ser redimensionado.
Até que ponto essas economias são legítimas?
Hoje em dia toda economia é bem vinda. A America
Airlines ficou famosa por economizar mais de meio milhão
de dólares por ano apenas retirando uma azeitona da
empada do lanche servido à bordo de suas aeronaves.
Outras companhias aéreas, como a AZUL e a GOL,
apostam num serviço enxuto, sem muitas firulas no
lanche e na roupa dos comissários de bordo para diminuir
os custos e oferecer um serviço econômico.
Saber cortar gastos é essencial. Mas saber gastar o
recurso poupado é ainda mais crucial. Os custos que
dizem respeito a áreas supérfluas podem ser cortadas até
certa medida; os que dizem respeito a áreas essenciais
devem ser estudados com calma. E acima de tudo você
deve sempre manter a ética do seu negócio a todo custo.
Se você está em dúvida se um procedimento adotado por
você, como editor, é ético ou não, faça a inversão de
pensamentos: como se você fosse o objeto e não o
causador da ação. Por exemplo: é ético usar as imagens
de arte de um jogo que você vai fazer a adaptação? Como
você se sentiria se você tivesse feito um jogo e alguém
fizesse uma adaptação dele sem contar a você?
A qualidade da publicação pode ser afetada por
essa economia?
Ela sempre será. É praticamente impossível que
alguma coisa não se perca durante a transição da fase
menos para a fase mais econômica. E um dos reflexos
disso pode ser a queda na qualidade. Mas não precisa ser
assim. Lembre-se que o importante é a mensagem que
você quer passar e nem tanto a forma. Claro que a
aparência importa, nunca descuide disso. Eu costumava
vender uma barra de cereais cuja a embalagem era uma
lindeza. Ela vendia tão bem quanto aqueles cereais em
barra de mesmo preço e de sabor superior. Sim, tudo por
causa da embalagem. No mundo de hoje embalagem é
tudo.
Que reflexos essa otimização pode causar a
curto, médio e longo prazo?
Eu não sei. Mas posso garantir que uma economia
responsável pode salvar uma publicação. Pode permitir a
revista ter recursos para investir em outras áreas menos
rentáveis. A curto prazo podemos ter reclamações, mas a
médio e longo prazo teremos uma estabilidade por parte
dos clientes.
Para mim, que nada entendo de negócio de livros,
pensar em formas éticas de reduzir o custo de um livro foi
um exercício legal. Imagino que algumas pessoas já
fizeram o mesmo, mas sem se preocupar com a ética. Mas
ae, livros picaretas sempre vão existir.

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A Capital dos Mortos está à venda


16 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
A Capital dos Mortos está à venda.
É com muito orgulho que eu venho divulgar que o DVD
do Longa “Capital dos Mortos”, filme de Zumbis gravado
inteiramente no Distrito Federal esta finalmente à venda.
Deixando de lado o julgo das grandes produtoras, o
idealizador do filme, Tiago Belotti optou pela venda caso
a caso.
O trailer do filme pode ser acessado aqui.
O mais engraçado é ver paisagens da cidade no filme.
No primeiro trailer eu lembro de ter visto a frente de uma
loja que eu tinha acabado de visitar. Que louco. O filme é
perturbador justamente por trazer a visão do apocalipse
zumbi bem aqui no nosso quintal.
Mas vamos ao que interessa. Se você quiser adquirir
esta obra do cinema nacional o preço é de apenas $20,00
+ frete. Para adquiri-lo, basta seguir os passos abaixo:

1) Envie um e-mail para: dvdacapital@gmail.com Nele,


informe seu nome, endereço e a quantidade de DVDs que
você quer comprar.

2) O frete será calculado através do seu CEP, e você


receberá um e-mail informando o valor total da compra,
junto com a conta poupança onde o pagamento deve ser
efetuado (transferência, depósito, etc).

3) Uma vez efetuado o pagamento, envie mais um e-mail


comprovando o mesmo (com o número da transação, ou
um scan da mesma), e aguarde o/s DVD/s chegar/em na
sua casa.

OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:

– Os primeiros DVDs serão enviados na segunda feira, dia


20 de outubro. De lá em diante, o produto será enviado
todas as segundas e quintas feiras por correio comum.
– Se alguém preferir o envio por sedex (é
consideravelmente mais caro), por favor, especifique isso
em seu e-mail.
– Quem for de Brasília, e preferir pegar o DVD
pessoalmente (evita o custo do frete), especifique isso no
e-mail, e adicione um telefone para contato. Às segundas
e quintas feiras, na asa sul e no Guará, serão entregues
DVDs para quem for da cidade.
– Quem souber de alguém interessado em adquirir o filme,
mas que não use o Orkut, por favor passar o link do site
pra ele/ela:
http://acapitaldosmortos.com.br/conteudo.php?id=12
CARACTERÍSTICAS DO PRODUTO:
Disco 1:
– Filme (87min)
– Legendas em inglês e espanhol
– Seleção de capítulos
Disco 2 (160 min aprox):
– Entrevistas
– Efeitos especiais
– Making of
– Erros de gravação
– Cenas deletadas
– Elenco alternativo
– Curtas-metragens
– Música
– Garotos e Garotas do Rock and Roll (só assistindo pra
entender)
– Estréia
Ou seja, são dois DVDS com o melhor do cinema
alternativo brasileiro – e qualé? Zumbis são legais – por
menos de trinta reais. O que você esta esperando? Vai
comprar o seu.

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Princípios do Jogo na minha casa


17 out 2008 Deixe um comentário
por valberto em Uncategorized
Princípios do Jogo na minha casa
Atendendo à pedidos, escrevo aqui os cinco princípios
pelos quais eu sigo na criação e condução de um cenário
de rpg. São cinco itens que jamais deixo faltar em meus
jogos e cenários “feitos em casa”.
1. O princípio das maravilhas: procure sempre manter
um senso apurado para as maravilhas que você apresenta
no seu cenário. Garanta que os jogadores vão ter sempre
alguma coisa especial que vai surpreendê-los de forma
positiva. Garanta que o seu mundo tenha um sabor único
e inesquecível.
2. O princípio da consistência: se você faz uma coisa
uma vez, acaba abrindo um precedente e acredite quando
eu digo, os jogadores vão se lembrar disso, e vão contar
com o mesmo resultado da próxima vez. Mantenha a
consistência e a coerência em seus jogos.
3. O princípio do divertimento: garanta que o jogo
seja divertido para todos. Todos mesmo. Os jogadores
fazem um grande esforço para jogar com e você e
merecem ser recompensados à altura. Sinta-se à vontade
para mudar o roteiro de uma história para seguir os
ímpetos de seus jogadores. Tente algumas saídas
diferentes – que eles não estão esperando. Acima de tudo
mantenha tudo sempre em movimento.
4. O princípio da recompensa: recompense não
apenas os jogadores, mas seus personagens também.
Mapas, músicas, miniaturas, itens preparados com
antecedência ajudam a criar e manter o clima da
aventura, estimulando os sentidos dos jogadores.
Lembre-se: o objetivo do jogo é se divertir. E todo mundo
que ganha algo se diverte.
5. O princípio da verossimilhança: as coisas têm de
fazer sentido – pelo menos na maior parte do tempo.
Procure fazer com que os planos dos vilões e os ataques
dos monstros tenham algum sentido, assim como as
armadilhas nos lugares. Procure fazer com que a mecânica
do mundo seja clara e funcione para todos.
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Sobre o pedantismo na internet rpgística brasileira


21 out 2008 13 Comentários
por valberto em Uncategorized
Sobre o pedantismo na internet rpgística brasileira.
Eu não sou de bater boca. Ok, talvez eu bata de vez
em quando. Certo eu sou assíduo freqüentador de
discussões. Ta bom! Eu adoro bater boca e fazer
comentários sobre qualquer assunto mesmo que não seja
da minha alçada! Não sou santo, it’s a fact Jack, mas
cansei de deixar passar. O nível de pedantismo de alguns
rpgistas, pela internet brazuca à fora realmente está
começando a me incomodar.
Não tenho por objetivo sair apontando o dedo na
direção deste ou daquele site. Também não é o meu
objetivo ofender quem quer que seja. O meu objetivo aqui
– bem nobre, por sinal – é iniciar um possível momento
de reflexão com algumas personalidades do RPG
brasileiro. Dar-me-ei ao direito de não citar nomes, mas
todos nós conhecemos pessoas que em fóruns, listas, sites
e blogs são simplesmente truculentos, ignorantes e
definitivamente muito pedantes.
Tem muita gente preguiçosa na internet? Ô se tem.
Tem muita gente que, graças a inclusão digital, começou
a usar computador ontem e não conhece os macetes dos
sites de busca (Google, Wikipedia, Cadê)? Ô se tem. Tem
alguns analfabetos funcionais que se metem a escrever
sobre qualquer coisa, muitas vezes de forma não
entendível? PUTZ! Acho que só tem desses! Mixugos e
cias. limitadas? Melhor parar por aqui…
A pergunta que vos faço, caro leitor, é: existe real
motivo para hostilizar e as vezes humilhar estas pessoas?
A resposta é um sonoro NÃO.
Se o tópico/jogo/cenário/proposta é ruim, ignore. Se
está mal escrito a ponto de ser ininteligível, peça
educadamente ao autor que reformule. Se ele responder
a você de forma não educada, ignore. Se o assunto é
repetido, direcione o autor a um tópico/site/pesquisa onde
ele possa ler sobre o tema. Seja lá o que for, se está em
desacordo com as regras estabelecidas na sua
comunidade/site/lista, não faça alarde: avise algum
moderador e aguarde solução.
Todos aqui jogamos ou ao menos somos interessamos
por RPG. Não há sentido em nos agredirmos ou
hostilizarmos. Ninguém aqui é melhor do que ninguém,
não importa se você joga a trocentos anos e tem horrores
de livros ou se é um menino jogando 3d&t (ou qualquer
outro sistema!) em um cenário “ruim” com os coleguinhas
da escola.
Por favor, não acho que seja pedir muito que sejamos
um pouquinho mais maduros, pacientes e civilizados. É
triste ver profissionais que ostentam títulos como
advogados, historiadores, professores, médicos, web
designers, publicitários, analistas financeiros agindo como
um bando de trolls. Não creio que custe nada tentar fazer
do espaço brasileiro de rpg algo bom e produtivo, não um
picadeiro de vaidade e esnobismo.
O que estou propondo? Vamos falar de RPG, difundir
nossas experiências e nos entreter com esta maravilhosa
internet 2.0 que desponta no horizonte. Assim todos
sairão ganhando e ninguém mais vai se chatear com algo
que deveria divertir!
Prefiro mil vezes ver criações malucas de um
adolescente hiperativo, do que crises preconceituosas de
pessoas que sim, deveriam saber o que significa ser
maduro. Além disso, a máxima existe, esse tipo de
proposta não atrapalha o “bom andar” da comunidade
rpgística.
É a lei da sobrevivência: um cenário/livro/tópico é
criado, outros também podem ser criados a qualquer
momento. E quando o primeiro cansar, ele vai pro limbo.
Assim como todos os outros. Assim como este post, este
blog. Não há porque se exasperar com isso.
Sim, eu sei que já errei no passado e provavelmente
errarei no futuro. Mas sem dar o primeiro passo não
vamos a parte alguma.
Roleplay ou não roleplay… eis uma importante questão
23 out 2008 5 Comentários
por valberto em Uncategorized
Roleplay ou não roleplay… eis uma importante
questão.
RPG é a sigla para role playing game, uma modalidade
de jogo não competitivo surgido no final dos anos 70 nos
Estados Unidos. Mas isso você já sabia. O grande
diferencial do RPG é justamente que você pode ser quem
você quiser ser dentro do jogo. Aquele tímido rapazinho
que sempre fica por último na escolha do time de futebol
pode ser Redgard, o bravo – guerreiro invencível. Aquela
menina que gosta de Linkin Park pode ser uma super
heroína, colocando no chinelo supers como o Batman e a
Mulher-maravilha. Esta é a beleza e o “pulo do gato” do
RPG. Ele colocou regras no bom e velho “polícia e ladrão”.
Mas ultimamente eu venho percebendo uma certa
diáspora entre os jogadores. Um problema que se arrasta
a décadas. Um problema que eu só vejo no Brasil. O que
é o “role play” de roleplaying game? Qual é o limite da
interpretação? É verdade que certos RPGs dão mais
ênfase a interpretação que outros? E se isso realmente
ocorrer um RPG com mais “role play” do que “game” é
melhor do que um que tem mais “game” que “role play”?
Vamos começar pela primeira das perguntas. O que é
role play? Segundo o dicionário role play é algo como
interpretar um papel. Fazer de conta que é alguém que
você não é ou agir como outra pessoa agiria. Em sã
consciência eu jamais investiria contra um dinossauro
munido apenas com uma espada de ferro e uma armadura
de couro, confiando além da minha habilidade, nos
encantamentos que um mago que usa uma cabeça
empalhada de lobo como chapéu colocou em mim. Eu não.
Mas o meu ranger saurian shifter não apenas faria isso,
mas faria isso mesmo sem magias. Interpretar é ser aquilo
que você não é. É andar nos chinelos de outros. É fingir
de forma convincente que você é outra pessoa. É
interpretando que Sean Connery e outra duas dúzias de
atores talentosos ganham suas vidas.
Já sabendo disso eu posso aferir que “role play” é uma
parte indispensável de roleplaying game. Não é a única
parte, mas não pode faltar. É como o queijo em um
cheesburguer. Você pode ter muito queijo, você pode ter
pouco queijo, mas se você quer um cheesburguer, você
tem de ter queijo. O que nos leva a questão: qual o limite
da interpretação? Vamos ver os dois exemplos abaixo
sobre o mesmo caso: um paladino enfrentando um vilão.
J1 – Ser de perfídia interminável. Arrepende-te de
teus pecados e prepara-te para rever teu criador pois a
hora de teu julgamento chegou. Eu sou a lâmina da
justiça, o peso dos atos e sou àquele que vou destruir teu
império de vilanias.
J2 – Seu miserável. Seus dias de bandido chegaram
ao fim. Vou torá-lo com minha vingadora sagrada +7!
Smithe Evil!
Qual dos dois é o que mais interpretativo? O de cima?
O de baixo? Qual dos dois concorreria ao Oscar? O que é
interpretar dentro d eum jogo de RPG? Nas minhas
palavras é impostar um pouco a voz e falar como se você
fosse o personagem. É se divertir fazendo isso. Não
preciso ter feito cinco anos de teatro, não preciso chorar
na mesa quando o personagem do vizinho morre, não
preciso decretar um dilema moral quando sugo a vida de
um pequeno gato doméstico na minha ânsia por sangue.
O limite da interpretação é o limite que o jogador impõe a
si mesmo. E nada além disso. Não existe jeito certo de
interpretar a não ser com alguma coerência. Afinal de
contas como é que uma pessoa compra “pacifismo” e saí
por aí cortando os outros como se tivesse comprado
sanguinolência, sadismo e fúria. Então que fique claro:
para mim interpretar é fingir com coerência ser aquilo que
você não é. Ponto.
É verdade que certos RPGs dão mais ênfase a
interpretação que outros? Não. Não existe sistema que dê
mais ênfase a interpretação do que outros. Existe apenas
RPGs com mais regras que incentivem a interpretação.
Mas sozinho um RPG tem tantas chances de interpretar
quanto uma taurus de disparar sozinha dentro de uma
gaveta. O que ocorre é que alguns livros direcionam mais
para onde a interpretação do jogador deve seguir. Quando
você lê “O guia do jogador de Vampiro: 2ª edição” você
encontra um direcionamento para a sua interpretação. É
para onde os autores esperem que você dedique seus
esforços de ser o que não é, na direção que eles acham
correto. Em RPGs que não possuem isso dão um a
liberdade maior para o jogador uma vez que eles não
dizem para onde você deve voltar suas atenções.
Como já vimos não existe RPG mais role play, mas se
ele existisse seria melhor que outros? Não. Todo mundo
esquece que role play é apenas parte da equação. Um
bom “role play” sem um bom “game” não funciona nada
bem. Por que para fazer um cheesbuerguer você não
precisa apenas de queijo – precisa de pão, tomate, alface,
hambúrguer, uma boa chapa e molho.
No fim das contas apenas o brasileiro típico, refém da
onda vampiro de interpretar, fica preocupado realmente
coma interpretação sheaksperiana. E acredite não é o meu
caso. Acho que o RPG é importante quando ele se diverte.
Não me adianta nada exagerar na interpretação e esperar
que todos o colegas de mesa tenham feito curso superior
de artes cênicas apenas para interpretar um paladino, um
ranger e um feiticeiro num fim de tarde de sábado regado
a salgadinho, refrigerante quente e quem sabe, pizza…

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A cidade de Marfim
27 out 2008 2 Comentários
por valberto em Uncategorized
Material para Hi-Brasil:
Cidade de Marfim é a capital da Magia, localizada no
território conhecido como Vale do Amanhecer.
Também conhecida como “Capital da Esperança”,
título dado pelo escritor arcadiano André Malraux, foi
inaugurada pelo então Arquimago e primeiro governante
Juscelynus Kubits, sendo a terceira maior cidade Hi-Brazil.
O plano urbanístico da capital, conhecido como
“Planalto Dracônico”, foi feito pelo urbanista Lucius Cost,
que também concebeu o Lago Paranoá, o qual armazena
600 milhões de metros cúbicos de água. Muitas das
construções da Capital da Magia foram projetadas pelo
renomado arquiteto dimensional Nier Meyer.
A cidade conta atualmente com 28 cidades
escudeiras. Uma cidade escudeira é uma região
administrativa semi-autônoma, cujo governante é
indicado pelo Governante da Cidade de Marfim. Estas
cidades servem como moradia para as inúmeras criaturas
e pessoas que trabalham na região do planalto dracônico.
Cada Cidade Escudeira tem seu próprio quartel da guarda
miliciana. Cada moeda de ouro que é arrecada por meio
dos impostos nas cidades escudeiras é mandada para o
planalto dracônico, a fim de ser precoessada na Torre
Negra da Casa da Moeda – uma imponente torre mágica,
feita de ébano e vidro negro perto do final da asa sul do
planalto dracônico.
As cidades escudeiras são:
* CE I Marfínia
* CE II Gama: A cidade, assim como as outras, foi
criada para alojar as pessoas residentes em invasões ou
núcleos populacionais provisórios, solução encontrada
para abrigar o excedente populacional em virtude da fama
da Cidade Marfim como terra das oportunidades. Tem o
formato de uma colméia e abriga entre outras coisas, um
grande estádio de Pok-a-tot (o time do Gama), um grande
centro de curandeiros e um centro comercial
movimentado.
* CE III Barro Branco: É a tradução do termo
“Taguatinga” muito usado pelos índios que ali habitavam
quando a cidade foi erguida. Outros especialistas
lingüísticos sustentam que significa “ave branca” ao invés
de “barro branco”. EstaCidade Escudeira foi criada para
debelar as invasões que ameaçavam o Planalto Dracônico.
O que nasceu como uma fortaleza com uma favela
crescendo á sua volta hoje é o maior centro comercial de
todo o complexo da cidade de Marfim.
* CE IV Brazlândia: O nome Brazlândia originou-se
em homenagem à família Braz, os primeiros habitantes do
local e fundadores de um vilarejo. É uma localidade com
características interioranas e se destaca na agricultura, no
cultivo de tomates, goiabas e morangos. É a responsável
por quase 60% do abastecimento agrícola de toda cidade
de Marfim.
* CE V Sobradinho: O nome foi dado devido a um
sobrado que lá já existia quando da construção da cidade
de Marfim e que serviu e ainda serve como ponto de
referência nos mapas. É uma Cidade Escudeira que conta
com uma cavalaria e um destacamento de grifos
cinzentos.
* CE VI Planaltina: A cidade sobre o planalto,
planaltina é uma das mais antigas cidades escudeiras,
com quase 150 anos de história. Ali ficam guardados os
guardiões dos antigos costumes e lá se realizam festas de
cunho religioso e tradicional. Um enorme museus de
tradições também se localiza lá.
* CE VII Paranoá: é uma Cidade Escudeira do Distrito
Federal que está a 40 km da cidade de Marfim. Possui um
comércio forte, mas não tem zona industrial, por esse
motivo a maioria de seus habitantes trabalha em outras
cidades. Tem 49 anos e uma população de
aproximadamente 65 mil pessoas. Uma bem localizada e
particularmente planejada avenida que corta toda cidade,
com várias quadras e praças para o lazer, além de um
parque verde, o Parque Vivencial.
* CE VIII Núcleo Bandeirante: Conhecido
anteriormente como “Cidade Livre”, foi a primeira
tentativa de ocupação dos candangos, sendo
posteriormente urbanizada e tornando-se uma das
cidades escudeiras da Cidade de Marfim. Recebeu este
nome devido ao grande número de Bandeirantes que não
apenas ajudaram a desbravar a região como ainda hoje
ali residem e vivem.
* CE IX Ceilândia: Surgida como a base de operações
dos BOPEM (Batalhão de Operações Especiais Mágicas)
esta cidade escudeira tem algumas das mais
movimentadas feiras de todo o planalto dracônico. Com
mais de 350 mil habitantes a cidade conta ainda com um
abastecimento perpétuo de água, na forma de uma fonte
natural ligada diretamente ao plano elemental da água.
* CE X Guará: Esta terra ganhou este nome por conta
de seus lobos-guará, um tipo lobo canídeo selvagem, mas
domesticável que abunda a região. Ele é o animal de
estimação e guarda favorito da região, sendo inclusive o
símbolo da cidade escudeira. O grupamento de rangers
dos Lobos-Guará estão entre as melhores unidades de
combate na selva e cerrado que se tem notícia.
* CE XI Cruzeiro: O Cruzeiro foi uma das primeiras
regiões administrativas da Cidade de Marfim. Foi formado
por pioneiros da Capital da Magia, principalmente pessoas
vindas do Rio de Janeiro. Nele está situada a ARUC,
Associação Recreativa Unidos do Cruzeiro, o maior
conservatório de música do candango. É uma das cidades
escudeiras mais tranqüilas devido à qualidade de vida da
população e também pela proximidade do Parque da
Cidade.
* CE XII Samambaia: Com o crescimento da
população da capital criou-se um projeto de erradicação
de invasões, para controlar o crescimento acelerado de
favelas. Criaram-se as regiões administrativas e logo foi
criado a CE XII, que veio a se chamar de Samambaia,
referência ao córrego Samambaia, que passa entre as
localidades de Barro Branco e Ceilândia. Esta cidade tem
este nome devido ao grande número de cruzes e templos
em homenagem a Jizuis. Muitos clérigos de Mallufitty,
travestidos de clérigos de Jizus fazem sucesso entre a
população carente.

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Æon Kronos
28 out 2008 8 Comentários
por valberto em Uncategorized
Æon Kronos
No começo o nosso mundo não era assim: não haviam
as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para
nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto
de nossas torres e cidades douradas, erguidas com
pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor:
as três raças ancestrais viviam em harmonia,
aproveitando o melhor de cada uma em majestosas
cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o
senhores da terra e nós, os humanos, os mestres
incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para
as estrelas. Então veio o cataclisma.
Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a
maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos
atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força
titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do
destino a vida que nossos antepassados conheciam até
então foi mudada para sempre. Uns dizem que o
cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi
culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca
por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi
um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar
quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu
a todos.
E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de
proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores
abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam
torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra.
Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda
se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de
sua antiga glória destruidora.
Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de
uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além
dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais
um presente… Uma terrível e incurável doença começou a
se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela
matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite,
esses foram os mais afortunados.
Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam
por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com
sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades
gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para
sempre em um mar de fogo e raios.
Os povos se separaram, cada um buscando o seu
abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da
deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas
caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos
proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No
começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos
reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares
seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a
pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.
Quando a era das tempestades cessou percebemos que
nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora
com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos
gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes
abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes
de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e
poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os
mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras
transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos
tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e
destes, apenas uns poucos voltavam.
Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura.
Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em
busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia
nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.
Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo
eles perderam muito de seu potencial. Sua principal
cidade foi destruída e os poucos que conseguiram
sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões
vivem nas montanhas geladas do centro do continente,
Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos
terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão
livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome,
outros predadores se fazem presentes. E nós humanos,
nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e
praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também
caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora
chegará.
O mundo que o tempo esqueceu
O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo
era um continente pacífico e sem grandes problemas de
nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância
poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa
aliança duradoura.
Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e
ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o
povo vivia de maneira confortável, sem grandes
preocupações.
Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não
tem sido a mesma.
As pessoas que lá residem não sabem se existe terra
para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago
de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o
principal continente do lugar.
Tecnologia
A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois
de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres
as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente.
Em termos comparativos históricos, este mundo está
muito perto do período misto, com características tanto do
paleolítico como do neolítico.
As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que
vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde
cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa
da falta de espaço não existem criações de animais e nem
agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas
são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los
fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um
convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras.
Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem
nas vilas por questão de proteção.
Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria
de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os
guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de
glória também estão nas vilas.
As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto
a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da
magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem
Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido
bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização
é Arawan, Clérigo de Migran.
A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que
seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar.
Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas
avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas
especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de
osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos
e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a
escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O
aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias
achadas nas antigas cidades abandonadas.
A síndrome da cura arcana
Esta é uma terrível doença que aflige alguns
aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de
energia arcana que recebem com o intuito de se curarem
ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas
pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma
com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais
efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.
Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas
existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação
de magia por um período de trinta dias. Neste período a
pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço
possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve
aguardar mais trinta dias. Como não existem locais
seguros no mundo que não estejam sobre a proteção
mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos
tiveram de se aposentar precocemente.
A verdade por trás do mundo
Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre
da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As
informações contidas a seguir sobre os bastidores do
mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se
algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por
perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo
pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer
jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de
ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah,
só não digam que eu não avisei…
O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma
origem especial. Naquele tempo os três principais povos
resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em
guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para
ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina
dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a
grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da
guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas,
misturadas com a energia resultante da morte dos deuses
degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o
mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais
para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para
se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque
sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis
morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas
isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o
único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não
abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades,
chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran
Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é
prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de
vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados
sacerdotes sabem da terrível verdade.
Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que
infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo
senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para
lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver
o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele
também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o
mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os
predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe
Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica
também teve outro efeito sobre os animais já existentes
na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e
bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram
convertidos em gorilas, entre outros.
Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem
ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas
surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios
em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois
deixando rastros de devastação.
As Vilas-estado
Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do
cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram
sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma
jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da
população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram
porque encontraram as lágrimas da deusa.
As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza
inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica
protetora que mantém todas as feras afastadas e impede
que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por
ela protegidos. Uma verdadeira benção para os
sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases
para a formação das novas comunidades de
sobreviventes.
Mas o que num primeiro momento surgiu como uma
benção acabou se tornando também uma maldição: os
domos protetores das vilas são pequenos – raramente
ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim
existe uma constante preocupação com população e
espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo
comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço
– foi reduzido para ervas curativas e medicinais que
apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem
mesmo para a criação de pequenos animais.
Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de
caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção
mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um
caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status,
respeito e prestígio para toda vila.
As vilas se organizam sempre em torno dos cristais
(que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva
como forma de honrar os deuses) sendo que esta
organização pode variar.
Existem, inclusive, grupamentos populacionais que
existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs
incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do
norte. O frio é muito intenso para a maioria dos
dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios
predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o
urso atroz entre outros.

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