Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
• É, sou eu…
• Início
• É, sou eu…
A Era do Metal
12 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Decadência, perversão de valores, violência e a
lei do mais forte prevalecem.
Muitos deuses foram mortos nos últimos seis meses
na batalha entre deuses e primordiais. A grande maioria
está morta. Seus servos, paladinos e clérigos, estão
sucumbindo a uma loucura inevitável. As energias divinas
desses deuses mortos estão tornando-se deformadas e
corrompidas. As mentes desses servos mergulham na
insanidade e eles estão sendo corroídos pelo poder e
corrupção que vão se armazenando, até tornarem-se algo
que está no exato oposto das pregações do seu clero,
numa criatura grotesca. Depois de algum tempo os
clérigos acumularam tanta energia distorcida que
explodiram como fissões nucleares.
Os templos estão destruídos e suas áreas tornaram-
se perigosas. Os antigos templos malignos são áreas de
energia positiva que causam mutações, já os benignos e
neutros são áreas de energia negativa e assoladas por
mortos-vivos.
Duas nações, o Império Shadar-kai e a República Fey,
estão numa guerra brutal com mercenários e bárbaros de
ambos os lados. Além de todos os outros problemas em
suas entranhas com guerra civil, corrupção e decadência
absoluta, e ainda precisam confrontar as forças dos
primordiais.
Não é o fim do mundo, é o fim da civilização.
Cenário para D&D 4E, indicado pelo meu amigo
Gilson. Dêem uma conferida e me digam o que acharam:
http://eradometal.blogspot.com/
Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e
12 out 2008 1 comentário
por valberto em Uncategorized
Do Orkut:
Cenário de Fantasia Onírica para D&D4e
Cansado de jogar seus jogadores em castelos de
pedra cinza e masmorras com dragões poeirentos? Que
tal lançá-los em um portal para um mundo surreal,
sonhado por um ser de mais de 15.000 anos por duas ou
três sessões, sem estragar sua campanha?
Conheça Aldetoron[http://aldetoron.blogspot.com], um
cenário de campanha para D&D 4ª edição!
– Conheça os
Haika[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/haika.html
], pequeninos seres lunares (raça jogável)
– Conheça os
Protântilos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/06/protn
tilo.html], gigantes com uma deusa antepassada (raça
jogável)
– Use
baionetas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/09/baion
etas-e-armas-de-fogo.html], misturas de armas de fogo e
armas brancas (equipamentos novos)
– Use armaduras
vivas[http://aldetoron.blogspot.com/2008/10/armaduras
-losfrit.html], como simbiontes e armaduras preciosas.
– Leia os
contos[http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/ndice-de-
contos.html]
– Aprenda o idioma zarlia
[http://aldetoron.blogspot.com/2008/07/zarlia-idioma-
para-cenrios-de-fantasia.html]
– Conheça as peculiaridades de Aldetoron
[http://aldetoron.blogspot.com/2008/04/peculiaridades-
de-aldetoron.html]
Contatos com Sir Alexandre
• Início
• É, sou eu…
• Início
• É, sou eu…
OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:
• Início
• É, sou eu…
• Início
• É, sou eu…
A cidade de Marfim
27 out 2008 2 Comentários
por valberto em Uncategorized
Material para Hi-Brasil:
Cidade de Marfim é a capital da Magia, localizada no
território conhecido como Vale do Amanhecer.
Também conhecida como “Capital da Esperança”,
título dado pelo escritor arcadiano André Malraux, foi
inaugurada pelo então Arquimago e primeiro governante
Juscelynus Kubits, sendo a terceira maior cidade Hi-Brazil.
O plano urbanístico da capital, conhecido como
“Planalto Dracônico”, foi feito pelo urbanista Lucius Cost,
que também concebeu o Lago Paranoá, o qual armazena
600 milhões de metros cúbicos de água. Muitas das
construções da Capital da Magia foram projetadas pelo
renomado arquiteto dimensional Nier Meyer.
A cidade conta atualmente com 28 cidades
escudeiras. Uma cidade escudeira é uma região
administrativa semi-autônoma, cujo governante é
indicado pelo Governante da Cidade de Marfim. Estas
cidades servem como moradia para as inúmeras criaturas
e pessoas que trabalham na região do planalto dracônico.
Cada Cidade Escudeira tem seu próprio quartel da guarda
miliciana. Cada moeda de ouro que é arrecada por meio
dos impostos nas cidades escudeiras é mandada para o
planalto dracônico, a fim de ser precoessada na Torre
Negra da Casa da Moeda – uma imponente torre mágica,
feita de ébano e vidro negro perto do final da asa sul do
planalto dracônico.
As cidades escudeiras são:
* CE I Marfínia
* CE II Gama: A cidade, assim como as outras, foi
criada para alojar as pessoas residentes em invasões ou
núcleos populacionais provisórios, solução encontrada
para abrigar o excedente populacional em virtude da fama
da Cidade Marfim como terra das oportunidades. Tem o
formato de uma colméia e abriga entre outras coisas, um
grande estádio de Pok-a-tot (o time do Gama), um grande
centro de curandeiros e um centro comercial
movimentado.
* CE III Barro Branco: É a tradução do termo
“Taguatinga” muito usado pelos índios que ali habitavam
quando a cidade foi erguida. Outros especialistas
lingüísticos sustentam que significa “ave branca” ao invés
de “barro branco”. EstaCidade Escudeira foi criada para
debelar as invasões que ameaçavam o Planalto Dracônico.
O que nasceu como uma fortaleza com uma favela
crescendo á sua volta hoje é o maior centro comercial de
todo o complexo da cidade de Marfim.
* CE IV Brazlândia: O nome Brazlândia originou-se
em homenagem à família Braz, os primeiros habitantes do
local e fundadores de um vilarejo. É uma localidade com
características interioranas e se destaca na agricultura, no
cultivo de tomates, goiabas e morangos. É a responsável
por quase 60% do abastecimento agrícola de toda cidade
de Marfim.
* CE V Sobradinho: O nome foi dado devido a um
sobrado que lá já existia quando da construção da cidade
de Marfim e que serviu e ainda serve como ponto de
referência nos mapas. É uma Cidade Escudeira que conta
com uma cavalaria e um destacamento de grifos
cinzentos.
* CE VI Planaltina: A cidade sobre o planalto,
planaltina é uma das mais antigas cidades escudeiras,
com quase 150 anos de história. Ali ficam guardados os
guardiões dos antigos costumes e lá se realizam festas de
cunho religioso e tradicional. Um enorme museus de
tradições também se localiza lá.
* CE VII Paranoá: é uma Cidade Escudeira do Distrito
Federal que está a 40 km da cidade de Marfim. Possui um
comércio forte, mas não tem zona industrial, por esse
motivo a maioria de seus habitantes trabalha em outras
cidades. Tem 49 anos e uma população de
aproximadamente 65 mil pessoas. Uma bem localizada e
particularmente planejada avenida que corta toda cidade,
com várias quadras e praças para o lazer, além de um
parque verde, o Parque Vivencial.
* CE VIII Núcleo Bandeirante: Conhecido
anteriormente como “Cidade Livre”, foi a primeira
tentativa de ocupação dos candangos, sendo
posteriormente urbanizada e tornando-se uma das
cidades escudeiras da Cidade de Marfim. Recebeu este
nome devido ao grande número de Bandeirantes que não
apenas ajudaram a desbravar a região como ainda hoje
ali residem e vivem.
* CE IX Ceilândia: Surgida como a base de operações
dos BOPEM (Batalhão de Operações Especiais Mágicas)
esta cidade escudeira tem algumas das mais
movimentadas feiras de todo o planalto dracônico. Com
mais de 350 mil habitantes a cidade conta ainda com um
abastecimento perpétuo de água, na forma de uma fonte
natural ligada diretamente ao plano elemental da água.
* CE X Guará: Esta terra ganhou este nome por conta
de seus lobos-guará, um tipo lobo canídeo selvagem, mas
domesticável que abunda a região. Ele é o animal de
estimação e guarda favorito da região, sendo inclusive o
símbolo da cidade escudeira. O grupamento de rangers
dos Lobos-Guará estão entre as melhores unidades de
combate na selva e cerrado que se tem notícia.
* CE XI Cruzeiro: O Cruzeiro foi uma das primeiras
regiões administrativas da Cidade de Marfim. Foi formado
por pioneiros da Capital da Magia, principalmente pessoas
vindas do Rio de Janeiro. Nele está situada a ARUC,
Associação Recreativa Unidos do Cruzeiro, o maior
conservatório de música do candango. É uma das cidades
escudeiras mais tranqüilas devido à qualidade de vida da
população e também pela proximidade do Parque da
Cidade.
* CE XII Samambaia: Com o crescimento da
população da capital criou-se um projeto de erradicação
de invasões, para controlar o crescimento acelerado de
favelas. Criaram-se as regiões administrativas e logo foi
criado a CE XII, que veio a se chamar de Samambaia,
referência ao córrego Samambaia, que passa entre as
localidades de Barro Branco e Ceilândia. Esta cidade tem
este nome devido ao grande número de cruzes e templos
em homenagem a Jizuis. Muitos clérigos de Mallufitty,
travestidos de clérigos de Jizus fazem sucesso entre a
população carente.
• Início
• É, sou eu…
Æon Kronos
28 out 2008 8 Comentários
por valberto em Uncategorized
Æon Kronos
No começo o nosso mundo não era assim: não haviam
as feras de chifre e nem os demônios de espinhos para
nos assolarem: éramos os senhores do mundo, do alto
de nossas torres e cidades douradas, erguidas com
pedras e magia arcana. Não havia fome, guerra ou dor:
as três raças ancestrais viviam em harmonia,
aproveitando o melhor de cada uma em majestosas
cidades. Os elfos, os mestres da magia, os anões, o
senhores da terra e nós, os humanos, os mestres
incansáveis. Éramos como um só povo, evoluindo para
as estrelas. Então veio o cataclisma.
Como tudo aconteceu ainda é um mistério para a
maioria do povo. O que se sabe, é que a muitos anos
atrás, um cataclisma atingiu nosso mundo com força
titânica, sem aviso. Num único e violento movimento do
destino a vida que nossos antepassados conheciam até
então foi mudada para sempre. Uns dizem que o
cataclimsa foi castigo dos deuses, outros dizem que foi
culpa da ambição de nossos ancestrais e de sua busca
por cada vez mais poder e magia. Outros falam que foi
um evento natural, tão certo quanto as ondas do mar
quebrando na praia. Seja como for o cataclimsa destruiu
a todos.
E o que era o cataclisma? Uma tempestade mágica de
proporções inimagináveis. Relâmpagos destruidores
abriam sucos em montanhas, e as nuvens despejavam
torrentes de pedras de fogo e enxofre sobre a terra.
Ainda hoje esparsos pedaços do cataclisma original ainda
se fazem presentes, rugindo nos últimos resquícios de
sua antiga glória destruidora.
Todo o paraíso que era a vida em nosso tornou-se de
uma hora para outra um inferno sem precedentes. Além
dos terremotos, maremotos o cataclisma deixou-nos mais
um presente… Uma terrível e incurável doença começou a
se espalhar, tão rápido quanto o vento podia levar. Ela
matou, em sua primeira epidemia, milhares. E acredite,
esses foram os mais afortunados.
Os que não morriam desta terrível moléstia acabavam
por se torna monstros terríveis, feras sem intelecto e com
sede de sangue. A antiga civilização,com suas cidades
gigantescas, navios voadores e alta magia foi perdida para
sempre em um mar de fogo e raios.
Os povos se separaram, cada um buscando o seu
abrigo mais seguro. Foi quando aconteceu. As lágrimas da
deusa Jurmax caíram sobre a terra. E onde as lágrimas
caiam um poderoso cristal surgia. Um cristal capaz de nos
proteger da doença e da terrível tempestade mágica. No
começo pequenos grupos de sobrevivente e peregrinos
reuniam-se em volta destes cristais, os únicos lugares
seguros do mundo. De grupos de sobreviventes a
pequenas vilas começamos a reformar a nossa sociedade.
Quando a era das tempestades cessou percebemos que
nosso mundo não era mais o mesmo. Estávamos agora
com novos e indesejados vizinhos: terríveis lagartos
gigantes haviam tomado o lugar dos animais que antes
abundavam as florestas e nossas terras. Feras enormes
de chifres, asas, bocarras e garras, muito mais ferozes e
poderosas que qualquer um de nós. Embora os cristais os
mantivessem longe de nossas vilas, a presença das feras
transformou nossas cidades em nossos cárceres. Poucos
tinham coragem de abandonar as cercanias das vilas e
destes, apenas uns poucos voltavam.
Hoje, resta pouco de nossa antiga glória e cultura.
Vivemos como ratos enxotados, correndo pelos cantos em
busca de comida e matéria prima. O mundo que um dia
nos pertenceu hoje parece querer nosso fim.
Os elfos ainda são os senhores da magia, mas mesmo
eles perderam muito de seu potencial. Sua principal
cidade foi destruída e os poucos que conseguiram
sobreviver hoje vivem em cidades humanas. Os anões
vivem nas montanhas geladas do centro do continente,
Lá, no alto e no frio onde a maior parte dos lagartos
terríveis não pode chegar. Mas mesmo os anões não estão
livres de perigo: quando não é o frio incessante e a fome,
outros predadores se fazem presentes. E nós humanos,
nos vimos afastados para o litoral. Pescamos nos rios e
praias e colhemos o nosso alimento dos campos. Também
caçamos e rezamos. Pois sabemos que a nossa hora
chegará.
O mundo que o tempo esqueceu
O mundo descrito pelo xamã não era bem um mundo
era um continente pacífico e sem grandes problemas de
nenhum tipo. Com a ajuda da magia havia uma tolerância
poderosa entre as raças inteligentes do arquipélago, numa
aliança duradoura.
Fora algumas disputas políticas entre cidades rivais e
ocasionais ataques de bárbaros e criaturas monstruosas o
povo vivia de maneira confortável, sem grandes
preocupações.
Mas então veio o cataclisma. E desde então a vida não
tem sido a mesma.
As pessoas que lá residem não sabem se existe terra
para além de suas praias. Eles chamam seu arquipélago
de mundo. É apenas como seus habitantes chamam o
principal continente do lugar.
Tecnologia
A tecnologia do mundo regrediu terrivelmente. Depois
de décadas de tempestades mágicas e mutações nos seres
as ciências do mundo perderam-se quase que totalmente.
Em termos comparativos históricos, este mundo está
muito perto do período misto, com características tanto do
paleolítico como do neolítico.
As vilas são uma espécie de prisão dourada para os que
vivem nelas. São espaços pequenos, confinados, onde
cada metro quadrado é largamente disputado. Por causa
da falta de espaço não existem criações de animais e nem
agricultura desenvolvida em larga escala – como as vilas
são pequenas não existe espaço hábil para isso. Cria-los
fora dos limites da radiação protetora dos cristais é um
convite para atrair criaturas carnívoras ou herbívoras.
Apesar de não existir grande agricultura os homens vivem
nas vilas por questão de proteção.
Nas vilas existe a tecnologia que sobreviveu: a forjaria
de metais e o domínio do fogo. A magia, a religião e os
guardiões de fragmentos da antiga cultura e dos dias de
glória também estão nas vilas.
As antigas religiões foram todas extintas, exceto o culto
a três divindades, chamadas de tríade: Dellem, deusa da
magia, Migran Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem
Natural. Mesmo assim, seu poder parece ter enfraquecido
bastante. O mais poderoso conjurador divino da civilização
é Arawan, Clérigo de Migran.
A tecnologia dos povos livres está limitada pelo que
seus especialistas e armeiros podem construir e adaptar.
Apenas recentemente tiveram acesso a técnicas
avançadas de arco e flecha, a confecção de flechas
especiais e bestas. No que tange a armas, os modelos de
osso, cristal e ferro fundido são os mais comuns. Escudos
e armaduras ainda são muito rudimentares, devido a
escassez de materiais adequados, mas já é um começo. O
aço é um metal raro, encontrado apenas em relíquias
achadas nas antigas cidades abandonadas.
A síndrome da cura arcana
Esta é uma terrível doença que aflige alguns
aventureiros e caçadores. Devido a grande quantidade de
energia arcana que recebem com o intuito de se curarem
ou de aumentar suas habilidades, os corpos dessas
pessoas deixam de se curar normalmente. Desta forma
com o passar do tempo, mesmo a cura arcana não é mais
efetiva e um simples corte pode vir a ser fatal.
Não existe cura definitiva para essa moléstia, mas
existe um tratamento: ficar longe de qualquer emanação
de magia por um período de trinta dias. Neste período a
pessoa deve descansar, realizando o mínimo esforço
possível. E não deve se ferir de qualquer maneira ou deve
aguardar mais trinta dias. Como não existem locais
seguros no mundo que não estejam sobre a proteção
mágica da lágrima da deusa, muitos caçadores valorosos
tiveram de se aposentar precocemente.
A verdade por trás do mundo
Caro amigo jogador. Se você não pretende ser o mestre
da aventura deste cenário, por favor pare de ler agora. As
informações contidas a seguir sobre os bastidores do
mundo são de competência apenas do mestre do jogo. Se
algum jogador vier a ler essas informações irá acabar por
perder muito da diversão que a descoberta delas em jogo
pode proporcionar. Na verdade, eu desaconselho qualquer
jogador a ler a partir deste ponto, mas eu não sou pai de
ninguém (ainda) por isso façam o que der na telha… ah,
só não digam que eu não avisei…
O cataclimsma não teve qualquer origem. Ele teve uma
origem especial. Naquele tempo os três principais povos
resolveram que estavam acima dos deuses e entraram em
guerra com seus panteões. A tempestade mágica era para
ser a arma definitiva contra os deuses e a ascensão divina
dos três povos. O ataque aos deuses foi devastador e a
grande parte deles sucumbiu ainda no primeiro dia da
guerra. Mas algo saiu errado. As energias mundanas,
misturadas com a energia resultante da morte dos deuses
degenerou-se e criou a tempestade mágica que assolou o
mundo. As três deusas restantes estavam feridas demais
para impedir o cataclimsa e sem poder até mesmo para
se desvincularem de seus antigos adoradores. Eis porque
sugiram os cristais: se os antigos adoradores fiéis
morressem, as deusas restantes também morreriam. Mas
isso não é do conhecimento público. A sobrevivência é o
único motivo pelo qual as divindades sobreviventes não
abandonaram a humanidade. O culto ás três divindades,
chamadas de tríade, Dellem, deusa da magia, Migran
Deusa da Terra e Jurmax, Deusa da Ordem Natural é
prestigioso e seus sacerdotes normalmente são chefes de
vila ou conselheiros. Nem mesmo seus mais graduados
sacerdotes sabem da terrível verdade.
Mesmo os dinossauros e monstros gigantes que
infestam a ilha são resultado desta guerra: o antigo
senhor das feras (deus dos animais) trouxe as bestas para
lutar na guerra, em seu lugar, mas sucumbiu antes de ver
o resultado de sua criação. Além dos dinossauros ele
também trouxe, inadvertidamente, alguns dragões para o
mundo. Estas feras, raras e poderosíssimas são mesmo os
predadores finais. Além dos dragões ele também trouxe
Wyverns e outras feras mágicas. A tempestade mágica
também teve outro efeito sobre os animais já existentes
na ilha: trouxe á tona sua natureza antiga, primitiva e
bestial: porcos viraram javalis selvagens, macacos foram
convertidos em gorilas, entre outros.
Hoje, décadas depois do cataclisma seus efeitos podem
ser sentidos esporadicamente. Tempestades mágicas
surgem sem aviso, acordando vulcões e convertendo rios
em lagos de ácido, apenas para sumirem minutos depois
deixando rastros de devastação.
As Vilas-estado
Com o fim do grande império antigo, pelas mãos do
cataclisma, os humanos e outros seres da ilha vagaram
sem rumo em meio a tempestade mágica. Foi uma
jornada penosa e cheia de perigos, onde mais de 90% da
população pereceu. Os 10% restantes só sobreviveram
porque encontraram as lágrimas da deusa.
As lágrimas da deusa são enormes cristais, de pureza
inimaginável. Esses cristais geram uma aura mágica
protetora que mantém todas as feras afastadas e impede
que Pulsos da tempestade mágica atinjam os locais por
ela protegidos. Uma verdadeira benção para os
sobreviventes, estes abençoados locais foram as bases
para a formação das novas comunidades de
sobreviventes.
Mas o que num primeiro momento surgiu como uma
benção acabou se tornando também uma maldição: os
domos protetores das vilas são pequenos – raramente
ultrapassam um diâmetro de 500 metros. Sendo assim
existe uma constante preocupação com população e
espaço físico. Muitas casas são pequenas ou mesmo
comunitárias. O plantio – que exige muita terra e espaço
– foi reduzido para ervas curativas e medicinais que
apenas os xamãs conhecem. Não existe espaço nem
mesmo para a criação de pequenos animais.
Sendo assim as vilas necessitam terrivelmente de
caçadores: pessoas capazes de ir além da proteção
mágica para caçar ou colher frutos e ervas. Ser um
caçador, mesmo que iniciante, é um sinal de status,
respeito e prestígio para toda vila.
As vilas se organizam sempre em torno dos cristais
(que normalmente ficam expostos à luz do sol e da chuva
como forma de honrar os deuses) sendo que esta
organização pode variar.
Existem, inclusive, grupamentos populacionais que
existem fora das vilas. É o caso das cidades anãs
incrustadas nas cavernas geladas das montanhas do
norte. O frio é muito intenso para a maioria dos
dinossauros. Mas o frio também trás seus próprios
predadores, como o abolete das neves, o lobo gigante, o
urso atroz entre outros.