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Criando Jogos Parte 2 Roteiro

Como foi comentado no tutorial anterior (http://seucurso.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=247:criando-jogosparte-1-introducao-terreno-e-textura-simples&catid=906:diversos&Itemid=70), a principal coisa a se fazer antes de criar um jogo criar um Roteiro do jogo, que a histria em que o jogo ira se passar, nesse tutorial ser mostrado formas de se criar um roteiro de jogo, para facilitar o desenvolvimento de seu projeto.

Roteiro
No existe uma forma padronizada para se montar um roteiro de um jogo, pois o roteiro vai depende da forma de escrita do criador, mas existem vrias tcnicas para facilitar o desenvolvimento de seu roteiro, mas NUNCA inicie um roteiro pelo nome que o jogo receber, pois voc acabar ficando muito preso no nome, tentar sempre fazer alguma ligao ao nome, simplesmente esquea o nome por enquanto, pois ele vir normalmente no final de seu projeto.

Cenrio

Antes de comear a histria de seu roteiro, pense em que era ele ir se passar, como ser o cenrio, e o terreno, haver muitas rvores ou rios, pense muito nas questes geogrficas que o jogo ter como enfoque.

Qual o nvel tecnolgico (NT) e tempo do jogo?


Idade da Pedra: Fogo, alavanca, linguagem Idade do Bronze: Roda, escrita, agricultura Idade do Ferro (Roma): Arco de meio ponto, civilizaes mais organizadas hierarquicamente, e definies prprias de profisses Idade Mdia (antes de 1450): Armas de ao, Inicio da matemtica com o nmero Zero Renascena/Colonial (1450-1700): Plvora, imprensa Revoluo Industrial (1701-1900): Produo em massa, mquina a vapor, telegrfo Guerras Mundiais (1901-1950): Carros, avies, rdios Idade Moderna (1951-2015): Energia nuclear, computadores, foguetes, robs primitivos

Era espacial (2015-2050): Viagem espacial a velocidade inferior a da luz (300.000km/h), energia de fuso, transplantes binicos, robs bsicos Era Estelar (?): Viagem estelar a velocidade superior a da luz, longevidade, super computadores, robs avanados Antimatria: Energia de antimatria, armas de antimatria (matria e antimatria se anulam), gravidade artificial Fora: Escudo de fora, feixes de luz, comunicao entre galxias Adpao Planetria: Modificao e modelagem de planetas Era de Deus: Construo de Planetas

No se baseiem nessa minha listagem de eras, pois voc pode criar sua prpria era, faze-la da forma que voc bem entender, essa lista foi s para dar uma ideia de que poca ir se passar o roteiro.

Habitantes
Aps definir em qual poca se passara o roteiro, pense em que seres iram habitar o cenrio, se apenas habitaram humanos no cenrio, ou seres mitolgicos, ou aliengenas, ou seres que s existem em nossa imaginao.

Magia?
Magia? Isso existir em seu cenrio? Como ela vai interagir-se com ele? E em relao aos habitantes? Sero todos que podero us-la ? Pense muito sobre isso, pois isso afeta significativamente a histria do roteiro e at mesmo a jogabilidade.

Religio
A religio uma forma natural de procurar a resposta de nossa existncia, ento em seu cenrio ela poderia existir, se for o caso, recomendo que crie uma nova religio, pois usar uma religio existente pode acabar ofendendo algum. Decida tambm se existem algum tipo de interveno divina no seu jogo, por exemplo: Se algum personagem muito religioso pode receber alguma ajuda de seu Deus durante alguma batalha ou durante a campanha, logo isso pode se tornar uma vantagem buscada pelo jogador. S no exagere! No faa de seu jogo uma aula de teologia!

Voc no precisa escrever o cenrio no seu roteiro, voc pode inclu-lo na histria do jogo, mas por questo de duvidas, segue abaixo um exemplo.

Exemplo:
Cenrio: O jogo se passa na Era Medieval no ano 1250, onde a magia uma grande fonte de
poder, mas usada por todos, ela requer anos de estudo e dedicao, pelo menos para os humanos, os Sacerdotes so habituados com as magias de natureza, at mesmo crianas so capazes usar rvores e arbustos a seu favor. Porem os Trols simplesmente a ignoram, preferem esmagar seus inimigos com suas grandes clavas.

Tema
O tema de seu jogo nada mais do que um super resumo de seu jogo descrito em poucas linhas. Para criar o tema pense nas seguintes perguntas:

Quais tramas sero abrangidas em sua histria?


Um bom roteiro de jogo no se prende em apenas uma trama, ele tem diversas Tramas, para ajuda-lo na longevidade de seu jogo, pense em jogar um jogo onde o personagem principal um agente secreto que executa vrias misses sem nexo, e ele tenta descobrir uma razo para isso, e descobre uma organizao que secretamente controla o governo, e ele tenta descobrir quais os objetivos dessa organizao, a trama serve unicamente para manter o clmax de seu jogo, por isso tente sempre deixa-la interessante e desafiadora.

O Heri fala?
Isso no necessrio ser colocado no cenrio, mas muito importante se pensar nisso, pois seu personagem pode ser mudo e outras pessoas falarem por ele.

Exemplo:

Tema: O jogo conta a histria de Salu, que procura vingar a morte de sua amada pelo terrvel
drago Slayer, mas para isso ele precisa viajar at Esparta para aprender a ser um bravo guerreiro, no caminho ele conhece novos amigos e muitos inimigos.

Histria:
Finalmente a Histria, como sendo algo crucial da criao de seu roteiro de jogo, porem, ela NO contar o que se passa no jogo !!! mas sim o que se passa no mundo em que seu jogo est inserido.

Que tipo de grupos sociais predominam em seu jogo?


Um fator crucial especificar quem est no comando, tais como os reis, os nobres, o clero, os presidentes, os governadores, etc. Tambm especifique as profisses como piratas, ladres, ferreiros, soldados, comerciantes, etc.

Tenha conhecimento sobre o que est fazendo!


Procure sempre saber sobre o que est escrevendo, por isso pense muito bem no cenrio de seu jogo, pois na histria voc ter que desenvolver coisas coerentes com a poca escolhida, por isso antes de comear a histria pesquise muito sobre a poca, isso ir ajudar muito no desenvolvimento da histria, lembre-se sempre que o cenrio anda junto com a histria, por esse motivo que ele visto como a mesma coisa por muitas pessoas.

Exemplo:
Histria: Nesse grande mundo, existem vrias regies inexploradas e vrias tribos nmades,
no entanto, uma regio bastante avanada de humanos criou um grande Imprio chamado Shindra, esse Imprio cresce de forma desenfreada consumindo florestas e qualquer tipo de tribo inferior que aparecer no seu caminho, tal acontecimento fez com que muitos nmades migrassem para a regio norte s terras frias da Sibria. No entanto, alguns nmades ainda lutam para defender suas terras, esses conflitos acabaram dando aos humanos bastante conhecimento aos humanos sobre a forja Arcana, bastante perigosa e que usada sobre as mos inocentes dos humanos pode acabar trazendo perigos ao mundo todo.

Enredo:
Existem muitos tipos de roteiros alguns so bem detalhados e outros extremamente resumidos, opte sempre por elaborar algo bem detalhado de forma que qualquer um que leia entenda seu ponto de vista, o que est acontecendo em seu mundo.

Definindo Resources
Durante a criao do roteiro voc ir predefinindo alguns fatos, tais como um vulco ir entrar em erupo, ou a Rssia entra em guerra com o Estados Unidos e o Brasil acaba no meio da guerra, etc., use e abuse de sua imaginao.

Definindo Sistema / Script


Tendo o Roteiro em mos defina que linguagem ir utilizar para desenvolver o jogo, se ir utilizar o Java, C++, C#, Unit, Pascal, esse passo fica a critrio de vocs.

Concluso
Com o roteiro em mos e a linguagem definida, enfim podemos definir o nome do jogo, e assim desenvolve-lo.