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4 AVENTURAS ESTELARES
Aventuras Estelares é um jogo de RPG de ficção científica inspirado na série original baseada em SciFi de Fighting Fantasy
gamebooks e também em muitos, muitos filmes, livros, jogos de RPG e até videogames diferentes. Por causa dessa ampla
gama de influências, não criamos Aventuras Estelares com um único estilo de jogo em mente, mas sim como uma espécie
de kit de ferramentas para jogar nesse tipo de cenário.
Com este conjunto de regras você pode jogar campanhas focadas em fuzileiros navais estelares explorando uma nave
alienígena morta, a tripulação de um avançado navio de exploração ultrapassando os limites do espaço conhecido ou uma
pequena tripulação tentando ganhar a vida comercializando mercadorias e transporte de passageiros. Você pode até jogar
em uma ambientação de sobrevivência pós-apocalíptica ou com pesados robôs de combate.
O estilo de jogo escolhido certamente afetará os tipos de heróis que podem ser criados, o equipamento disponível e os
desafios que serão colocados. Uma maneira conveniente de balancear isso é usando o nível de tecnologia. Este nível pode
ser aplicado à campanha inteira ou somente a um determinado planeta ou setor. Assim, mesmo em uma campanha Hi
Tech, os personagens ainda podem encontrar um planeta de tecnologia básica, com uma sociedade de primitiva.
Básico
Este nível de tecnologia é pré-moderno. Evidentemente pode significar qualquer coisa desde a idade da pedra até 1900,
mas tende a excluir qualquer forma de computação, motores avançados e voo, etc. É improvável que este nível seja usado
para uma campanha inteira (seria o mesmo que excluir a grande maioria das regras deste sistema em função do nível de
tecnologia escolhido!), mas certamente poderia ser aplicado se os personagens encontrassem uma sociedade medieval ou
de faroeste, por exemplo.
Baixo
Os cenários com este nível de tecnologia do futuro próximo têm armas de fogo avançadas, mas não há lasers ou blasters.
Existe armadura, mas não está energizada e não há escudos defletores. Pode haver viagem espacial, mas não mais rápida
que a luz, então a campanha terá de ser definida dentro de um sistema de uma única estrela. Implantes cibernéticos estarão
disponíveis, mas serão caros.
Esta configuração será adequada para corajosos "Soldados que exploram o antigo espaço abandonado", "Cyberpunk" ou
"Guerras nas Estradas Pós-apocalípticas"
Médio
Este nível de tecnologia de configuração terá viagens mais rápidas que a luz, embora ainda possa levar algum tempo para
viajar entre sistemas estelares. Haverá escudos defletores montados em naves e armas a laser para veículos e pessoas.
Haverá robôs e computadores de IA básicos. Este nível de tecnologia pode ser usado para uma aventura do tipo
“Comerciantes do Espaço” ou muitas outras configurações de ficção científica “padrão”.
Alto
Esta configuração terá tecnologia de futuro distante, como drives de buraco de minhoca que permitem viagens rápidas
entre sistemas estelares, escudos defletores pessoais, sintetizadores capazes de criar quase qualquer coisa com um único
comando de voz, teletransportadores e dispositivos de camuflagem disponíveis para naves e pessoas. Este tipo de aventura
emularia o “Guia do Viajante Estelar”muito bem.
As descrições acima não são absolutas ou fixas. É perfeitamente possível ter uma configuração de alta tecnologia sem
dispositivos de camuflagem, teletransportadores ou sintetizadores de alimentos. É igualmente possível ter uma campanha
de baixa tecnologia sem lasers, mas ainda tendo escudos defletores e atordoadores. Cabe ao Mestre determinar o que se
encaixa e o que não.
Ao longo das regras, haverá orientações sobre quais equipamentos / opções etc se adequam a qual nível de tecnologia,
embora conforme mencionado acima, o Mestre deve ser livre para misturar e combinar de acordo com sua própria visão
particular.
5
CONTEÚDO
Introdução 4
Capítulo 3 – Combate 23
Capítulo 4 - Equipamento 39
Capítulo 5 - Robôs 45
Capítulo 6a - Veículos 51
Capítulo 6b - Naves 59
Capítulo 7 - Psiônicos 77
Capítulo 8 - Aliens 89
Apêndices 117
Índice 124
6 AVENTURAS ESTELARES
As pontuações de HABILIDADE ficam geralmente entre No momento, seu herói não parece tão durão, certo? uma
4 e 12. baixa ENERGIA significa que ele não pode aguentar tanto
dano, mas essa pontuação não vai ficar assim.
ENERGIA
HABILIDADE e SORTE precisarão ser melhoradas se
É muito bom ter uma HABILIDADE alta, mas por melhor você quer ter alguma esperança de sobreviver às estrelas.
que seja ela não significará muito se bastarem apenas O 0 PSIÔNICOS quer dizer que seu herói não possui
alguns golpes para derrubar um herói. ENERGIA é um nenhum poder Psiônico.
registro da capacidade do Herói de receber danos e outras Cada herói pode agora ser ajustado para se adequar a
formas de agressão, e quanto maior for, mais o qualquer tipo de personagem que o jogador deseja. Cada
personagem resistirá. A pontuação de ENERGIA fica personagem recebe 8 pontos nesta fase que podem ser
normalmente entre 8 e 24. atribuídos de acordo com as seguintes regras:
SORTE
HABILIDADE pode ter até 3 pontos atribuídos a ela.
Ser altamente qualificado ou ter a capacidade de resistir à
ENERGIA pode ter até 5 pontos atribuídos a ela, mas cada
pressão pode ser algo bom de se ter, mas as vezes a boa e
ponto atribuído aumenta a ENERGIA em 2.
velha SORTE é o que você precisa para passar pelos
SORTE pode ter até 3 pontos atribuídos a ela.
perigos do universo. SORTE é exatamente isso, uma
característica que ajuda seu herói ao longo do caminho e PSIÔNICO pode ter até 7 pontos atribuídos a ele.
pode decidir seu destino, mude a maré na batalha ou até
mesmo salve uma vida. SORTE é incrivelmente prático, Se você atribuiu algum ponto ao seu PSIÔNICO, agora
mas tenha cuidado - ele acaba. você pode calcular seus pontos PSI. Multiplique sua
As pontuações de SORTE geralmente estão entre 6 e 12. pontuação de PSIÔNICO por 3.
Astronavegação
O espaço é grande e viajar por ele pode ser uma coisa
difícil e assustadora. Se você tem uma nave estelar, vai
querer ter certeza de que ela está apontada na direção
certa. A habilidade de Astronavegação Traz a certeza de
que a nave vai do ponto A ao ponto B, e não cai em um Esquiva
buraco negro ou se choca contra uma estrela, o que Armadura é muito útil quando em um tiroteio com tropas
terminaria sua viagem bem rápido. inimigas, mas muitos preferem evitar serem atingidos.
Esta habilidade especial pode permitir que um Herói
Conscientização reduza ou até mesmo evite danos por completo pelo
Esta habilidade especial é a percepção e intuição do simples fato de não estar onde o tiro é direcionado!
Herói, usada sempre que estiver procurando por algo ou
sempre que alguém ou algo está se esgueirando sozinho. Engenharia
Toda máquina precisa ser cuidada, e muitas vezes é dito
Barganha que um motor bem lubrificado funciona melhor.
Existem muitas maneiras de barganhar; com dinheiro, Engenheiros são importantes pois estão disponíveis para
um argumento bem estruturado ou mesmo um sorriso substituir aquele conversor de energia explodido, reparar
reluzente. Nem sempre a situação pede uma solução aquele revestimento do casco da nave ou improvisar o
violenta, e falar do seu jeito pode levar a uma resolução reparo de um acoplamento de plasma. Esta Hab. Especial
de problemas sem necessidade de confusão. A habilidade dá ao Herói a capacidade de trabalhar em qualquer
Barganha ajuda os jogadores a negociar, comunicar e - veículo, seja ele terrestre, marítimo, aéreo ou espacial.
com sorte - conseguir um bom acordo.
Etiqueta
Burocracia Habilidades sociais e saber exatamente como se
A galáxia pode estar cheia de alta tecnologia, alienígenas, comportar são provavelmente ainda mais importantes no
robôs e naves estelares, mas ainda há papelada a ser feita futuro do que no passado. Os navios de exploração
e formulários a serem preenchidos. Aterrissando em um precisarão seguir os costumes locais, fornecedores
porto seguro, obtendo peças sobressalentes, contornando precisarão manter os comerciantes locais felizes, e
a segurança da estação espacial ou qualquer outra função qualquer pessoa no o serviço oficial precisará manter seus
pode requerer o uso desta habilidade especial. superiores felizes!
Briga Avaliar
Pode ser um pesadelo quando você perde sua arma ou Um herói encontra uma nave abandonada flutuando no
deixa cair sua lâmina laser, e quando isso acontece o jeito espaço. Ela pode ser facilmente recuperada e levada para
é ir para o bom e velho soco e chute. Use a habilidade o porto estelar mais próximo, mas será que vale a pena?
especial de Briga quando estiver envolvido em qualquer Que tal aquela grande pilha de peças do robô encontrada
tipo de combate corpo a corpo, seja desarmado ou na base inimiga? E aqueles chips de dados? Esta
empunhando uma arma improvisada. habilidade especial permite que um personagem tenha
um bom palpite no valor de quase tudo no mercado
Comunicações aberto, embora sem as informações apropriadas, é
Pegar um comunicador pronto e bater um papo com um provável que seja apenas um palpite aproximado.
amigo na mesma cidade é fácil, e até crianças pequenas
podem fazer isso. No entanto, operar uma nave estelar ou Armas de fogo - pesadas
sistemas de comunicação de veículos em longas O conflito é inevitável. Esta habilidade especial abrange o
distâncias, abrir uma frequência de saudação com uma uso de armas grandes, como foguetes lançadores,
nave não identificada, ou rastrear a fonte de um sinal metralhadoras pesadas, lasers pesados e qualquer outra
contendo um pedido de socorro, tudo isso requer arma que inflija muito dano e precise ser medido pelo
usuário devido ao seu tamanho e peso. Basicamente, se a
arma for maior do que você, é uma arma pesada.
10 AVENTURAS ESTELARES
Armas de fogo - leves
Abrangendo pistolas, rifles e lançadores de todos os tipos, Veículos que voam mas não podem escapar da atmosfera
esta hab. especial dá ao herói uma chance muito melhor de um planeta requerem uma habilidade especial para
de atingir em cheio aquele alvo. Se atira agulhas, balas, pilotar. Esta hab. esp. dá ao Herói a habilidade de pilotar
bolas de luz amarela ou feixes de energia explosiva, e aeronaves de asa fixa e rotativa, bem como carros aéreos
você pode segurá-lo com uma das mãos ou colocá-lo no e similares, e até mesmo executar acrobacias que
ombro, então essa habilidade aumenta suas chances de desafiam a morte ou evitar o fogo que se aproxima.
acertar.
Pilotar - Terra
Armas de fogo - veículo Outra habilidade de veículo que permite aos heróis
Nem todas as armas podem ser erguidas facilmente, dirigir motos, carros, vans e caminhões, se eles têm rodas,
algumas precisam ser montadas para um veículo, e essa trilhos, pernas ou projetores de energia flutuante.
habilidade permite que um Herói os use. Se é um canhão
montado em um caminhão em uma área deserta pós- Pilotar - Espaço
apocalíptica, uma arma sob as asas de um scramjet de Esta é a habilidade que a maioria dos viajantes espaciais
guerra ou uma torre giratória, essa habilidade dá a você iniciantes deseja. Quer seja um cargueiro leve com uma
uma chance muito melhor. pequena tripulação ou uma enorme nave de guerra
destruindo estrelas, a habilidade Piloto - Espaço irá levá-
Línguas lo aonde você precisa ir.
Neste sistema Aventuras Estelares presume-se que todos
os heróis começam com a habilidade de ler e escrever a Piloto - Água
linguagem comum. Mas, para aqueles heróis que querem Barcos à vela, lanchas, catamarãs movidos a energia solar
para expandir suas habilidades linguísticas, a cada ponto ou submarinos - se estiver na água, você pode pilotar.
que colocam na habilidade especial de linguagem, eles Esta hab. especial permite ao Herói ter “pernas” no mar.
podem falar e ler um idioma extra de sua escolha.
Navegação Planetária
Lei Essa habilidade permite que o Herói encontre seu rumo e
Embora a grande maioria da galáxia seja um espaço julgue com precisão sua posição em qualquer mundo, se
vazio, a maior parte pertence a alguém. E esses impérios, ele tiver acesso a gráficos de estrelas e dados de
federações ou sistemas de governo têm suas próprias leis. longitude/latitude. É sempre bom saber onde você está.
Seja a proibição de voar rápido ou de transportar armas
abertamente, pode ser muito importante conhecer essas Psiônica
leis para ficar longe de problemas. Essa habilidade especial é, na verdade, várias habilidades
especiais. Cada poder psiônico específico requer a
Liderança compra de uma habilidade diferente. Os jogadores
Quando a barganha não funciona, existe o comando devem consultar o Mestre e o Capítulo Psiônico para
simples. Esta hab. especial é para aqueles heróis que determinar quais habilidades psiônicas podem ser
desejam assumir o controle, que aconteça o que eles compradas.
querem e para se certificar de que aqueles que os seguem
obedecem às ordens. Mas tenha cuidado e não confie Cavalgar
muito nisso - uma falha no teste pode muito bem virar Se você pode colocar uma sela há uma boa chance de você
contra você aqueles que você lidera. montá-lo. A habilidade de Cavalgar permite que
qualquer Herói maneje um animal treinado.
Medicamento Ciência
Quando a poeira baixa e as balas param de voar, alguns Esta habilidade cobre o conhecimento de um
certamente levaram a pior e essas pessoas precisarão de determinado ramo da ciência da escolha do Herói. Cada
atenção médica. A habilidade de medicina dá aos heróis ramo cobre tanto a raça do Herói e outras raças, portanto,
a habilidade de curar entre ... 'incidentes'. Desde um escolher Biologia seria também fazem do Herói um
pulso torcido a uma ferida aberta, de uma dor de cabeça especialista em biologia e detalhes fisiológicos de outras
a um membro desintegrado, você pode confiar nele - ele raças conhecidas, automaticamente tornando-o um
é um médico. xenobiólogo. Devido à necessidade de cientistas multi-
qualificados em missões, o herói pode escolher
Armas corpo a corpo experiência em TRÊS dos seguintes campos científicos
Punhos e tiros são bons, mas às vezes você só quer dar toda vez que esta habilidade especial é feita na Criação do
uma pancada na cabeça de alguém. A hab. especial Herói. Cada campo compartilha a mesma pontuação que
Armas Corpo a Corpo dá aos heróis uma chance melhor o jogador escolheu inicialmente colocar na Hab. Especial
de acertar um golpe com um tubo de ferro, uma espada Ciência, mas cada um deve ser criado separadamente.
ou uma lâmina laser. Outros campos de conhecimento podem
Pilotar - Ar
11 CRIAÇÃO DO HERÓI
Sensores
Um herói pode usar um analisador portátil ou um sensor
de nave estelar com esta habilidade especial, permitindo-
lhes descobrir mais sobre itens, alienígenas, planetas ou
sistemas estelares inteiros! Outras Habilidades Especiais
Se a lista de habilidades especiais não for suficiente e você
Esgueirar-se quiser adicionar uma nova habilidade, ou uma
Desde mover-se silenciosamente de um local para outro, habilidade ainda mais especializada, fique à vontade para
a manter-se oculto e silencioso nas sombras, a habilidade fazê-lo. Haverá todos os tipos de coisas que uma pessoa
Esgueirar-se mantém os Heróis fora de vista, pode fazer que as habilidades acima não abordaram, e
despercebidos e – com sorte – livres de problemas. nem todas as profissões podem ser abrangidas.
Artilharia de naves estelares Talvez você queira que seu herói seja um artista: não tem
Disparar uma arma na vastidão do espaço em uma problema, apenas inclua uma habilidade de 'Desenho' ou
pequena nave viajando muito, muito rápido requer 'Artista' em uma das linhas em branco e vá em frente.
alguma habilidade e treinamento para ser bem sucedido. Talvez você queira que seu herói seja um chef de primeira
E esta habilidade especial é exatamente isso. - ok, adicione 'Culinária' à lista. Você pode muito bem
incluir qualquer habilidade que possa imaginar.
Sobrevivência
Quando os testes de navegação planetária falham e você É melhor conversar sobre a habilidade necessária com o
encontra se perder no ambiente hostil de um mundo Mestre e talvez o resto do grupo de jogo, antes de
deserto você precisa da habilidade de sobrevivência. acrescentá-la, pois pode afetar a campanha. É necessário
Acender fogo, construir abrigo, caçar, até mesmo saber delimitar exatamente o que a habilidade permite seu
como e quando sair de problemas ou evitar desastres, esta Herói a fazer, e decidir se isso desequilibra o jogo ou não.
é a habilidade necessária para tirar seu Herói destas e
muitas outras situações complicadas. Esta Hab. Especial Decida o que você quer e converse sobre isso com o
pode até servir (com o equipamento certo) para tentar grupo, chegando a um acordo sobre o que uma nova
sobreviver a uma violação do casco da nave no espaço ... habilidade especial pode e não pode fazer pelo Herói.
Faça anotações para que todos lembrem como isso afeta o
jogo, sabendo que a palavra final cabe ao Mestre.
12 AVENTURAS ESTELARES
TALENTOS Negociador
Este herói é um negociador muito bom. O personagem
será bem sucedido mesmo se falhar por uma margem de
Além das características básicas e habilidades especiais até -2 em uma jogada envolvendo negociação.
descrito acima, todo herói inicial também tem um talento
que pode ser escolhido na lista a seguir. Tal como as Piloto defensivo
demais características, o Mestre decide quais talentos Este Herói voa naturalmente (ou dirige) de forma
estão disponíveis no mundo de jogo. Além dessa defensiva, mesmo se não houver inimigos à vista! Isso se
condição, um jogador pode escolher qualquer talento que traduz em +1 em todos testes de defesa (armadura) de
deseje (e que se encaixe com seus visão do personagem). nave estelar ou veículo feitos enquanto este Herói é o
piloto.
Afiliação
Este talento significa que o herói é afiliado a uma Agressão Dirigida
determinada organização, e quase certamente tem status Um herói psiônico com este talento é agressivo e enérgico
oficial dentro dela. O herói pode, no momento certo e com ao atacar e ganha um bônus de +1 em todas rolagens de
contato apropriado, Testar sua Sorte a fim de obter uma dano de ataques Psiônicos.
ajuda especial. A desvantagem deste talento é que os
inimigos jurados da organização também veem o Herói Ataque aéreo
como um inimigo! O herói com este talento pode ver os pontos fracos em um
veículo ou nave inimiga. Ele ganha um bônus de +1 nas
Ambidestro jogadas de dano de arma do veículo/nave que estiver
Este herói pode usar ambas as mãos com acuidade igual, dirigindo
e pode usar uma arma branca em cada mão sem qualquer
penalidade. O personagem fará uma jogada de ataque
normal contra um oponente, numa série de ataque
normal; em seguida fará uma segunda jogada de ataque
para sua segunda arma. Se neste segundo golpe o valor
resultante for maior que o total anterior de seu oponente,
este ataque atinge também. Se este herói deseja usar duas Focado
armas de fogo, cada um desses ataques precisará ser Normalmente, um psiônico pode eventualmente
contra o mesmo oponente e sofrerá uma penalidade de - aprender todos os oito dos Poderes psiônicos disponíveis
2. para sua tradição. Esta Herói é mais especializado do que
isso, capaz de aprender apenas quatro dos poderes
Treinamento de armadura disponíveis, mas ganhando um bônus único de +2 para
Este herói é capaz de aproveitar ao máximo qualquer sua pontuação PSIÔNICOS. Pode ser possível, em casos
armadura usada e recebe +1 em todas as Rolagens de raros, perder este Talento, perdendo o bônus de +2 para
Armadura. PSIÔNICOS, mas recuperando a capacidade de usar
todos os oito poderes.
Vida encantada
Este herói leva uma vida encantada e evita lesões de uma Olho de falcão
forma que parece impossível. Este herói pode, quando Este herói tem olhos fantásticos e seu cérebro é
atingido, reduzir o resultado dos dados de dano para 1. incrivelmente perceptivo. Ele ganha um bônus de +3 para
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por ataque, e todos os Testes de Conscientização baseados na visão,
cada uso requer que o Herói gaste 1 ponto de SORTE, mesmo que em algum momento posterior seus olhos
embora um teste de SORTE não seja necessário. sejam substituídos por implantes cibernéticos ou algo do
tipo.
Reações de combate
Este herói é rápido em combate e difícil de surpreender. Hotshot
O herói não pode ser emboscado e reduz todas as O herói com este talento é um piloto nato e ganha um
penalidades de estar em desvantagem numérica para 1. bônus de +1 em todos os testes de pilotagem.
Se o Herói usar o Tiro Rápido em combate, ele agirá
primeiro caso as velocidades estiverem empatadas entre Vontade de ferro
ele e os oponentes. Este herói é imune a todos os poderes psiônicos de efeito
direto, usado por um amigo ou por um inimigo. Esse
Excelente atirador herói ainda pode sofrer dano de um ataque indireto, que
Um herói com este talento tem uma habilidade particular lhe afete o corpo, porém sua mente é inviolável
com armas de fogo e pode adicionar +1 a todas as jogadas psionicamente. Também não pode receber cura psíquica
de dano feitas com esse tipo de arma. Este talento não se de nenhum tipo. Por fim, um personagem com este
aplica a armas montadas em veículos ou naves. talento não pode usar poderes psiônicos.
13 CRIAÇÃO DO HERÓI
Jury Rigger ser considerados como tendo 1 ponto PSI cada. O uso
Um herói com este talento é capaz de usar praticamente deste talento requer uma rodada completa de ação e
qualquer ferramenta para efetuar reparos, e pode
também forçar um sistema danificado a funcionar. Este causa considerável dor ao alvo. Alguns planetas
talento não substitui a hab. esp. Engenharia, embora esse proibiram o uso deste talento.
talento permita a criação de alguns escandalosos (e de
vida curta) inventos. Qualquer mecanismo feito ou Reputação
reparado por este talento trabalhará apenas o tempo O herói é famoso (ou infame) devido a algo em seu
suficiente para cumprir seu propósito antes de falhar passado. Ele pode, ao revelar sua história, testar sua
completamente. SORTE em situações sociais para obter uma reação.
Estudioso Robusto
Um herói com este talento teve uma extensa educação e O herói é forte e se recupera rapidamente de feridas.
conhece uma grande quantidade de ... coisas; ganha um Comer uma refeição recupera 3 pontos de ENERGIA e
bônus de +2 para todos testes de habilidades especiais dormir recupera 5 pontos de ENERGIA. Regras normais
que envolvam conhecimento. de frequência de comer e dormir ainda se aplicam.
D6 D6 Mutação Efeito
1 1 Mordida Venenosa O Herói tem presas venenosas e sua mordida inflige um Veneno padrão, bem como
pequeno dano de mordida.
2 Sopro de fogo O herói pode rolar um D6 a cada rodada de ataque: 1 ou 2 significa que um oponente em
um raio de 3m sofre 1 pto. de dano de ENERGIA pelo fogo.
3 Chifres O herói tem um ataque corpo a corpo natural usando a tabela de danos de chifre.
4 Spikes O herói está coberto de espinhos. Qualquer ataque desarmado contra o personagem inflige
1 pto. De dano ao atacante. O herói não pode usar um traje fechado.
5 Asas Role D6 para o tipo: 1-2 asas de morcego, 3-4 asas de inseto, 5-6 asas de pássaro. O herói
pode voar na mesma velocidade em que pode andar.
6 Pele escamosa Uma pele com escamas pesadas que conta como armadura média sem nenhuma
habilidade especial necessária.
2 1 Duas cabeças O herói tem 2 cabeças mas uma personalidade. O herói pode usar 2 habilidades especiais
ao mesmo tempo, pode ter 2 conversas simultâneas, etc.
2 Olhos compostos O herói tem bônus de +1 nos testes da habilidade especial Conscientização.
3 Pata animal O herói tem um ataque de garra pequena, mas não pode usar armas nessa mão e tem sua
destreza limitada nela.
4 Tentáculos O herói tem 1D3 tentáculos prênseis crescendo de sua cabeça ou torso. Estes não são
fortes ou hábeis o suficiente para usar armas.
5 Pés Gigantes O herói tem pés com comprimento igual a metade da sua altura! O herói tem metade da
taxa de movimento normal, mas pode andar em neve profunda, pântano, etc.
6 Pele de limo A pele do Herói exala constantemente uma gosma espessa e pegajosa. Isso conta como
armadura leve. A arma de um inimigo ficará presa se tirar 6 em 1D6
3 1 Braço extra O herói tem um braço extra crescendo em seu torso. Isso pode ser usado para fazer um
ataque extra com metade da HABILIDADE.
2 Visão no escuro O herói tem olhos adaptados a condições de pouca luz. Esses olhos dão visão deficiente
em luz normal, mas pode ver em ambientes escuros, exceto escuridão total.
3 Olhos extras O Herói tem vários olhos extras espalhados ao redor da cabeça. Enquanto esses olhos não
forem estiverem enxergando, o Herói não pode ser surpreendido.
4 Cauda O herói tem uma cauda pesada que fornece um ataque corpo-a-corpo extra, causando
danos como de acordo com uma Morning Star
5 Saliva Ácida O Herói pode cuspir em um inimigo em combate corpo-a-corpo. O alvo deve rolar sob
HABILIDADE para evitar. Um acerto causa 1 de dano de ENERGIA
6 Bico O herói tem um bico grande e afiado. Isso pode ser usado para atacar em combate (tratar
como uma grande mordida).
4 1 Pernas com garras O herói tem pés grandes com garras, tendo bônus de +2 para escalar qualquer superfície e
um bônus de +1 para jogadas de dano desarmado ao chutar.
2 Vaporizador de O herói libera gás sulfuroso nocivo, reduzindo a HABILIDADE do inimigo em 1 em
enxofre combate de perto (desde que tenham olfato).
3 Garra de O herói tem uma grande garra no lugar de uma das mãos. Isso pode ser usado para atacar
caranguejo como uma Garra grande, mas não pode usar armas ou operar sistemas.
4 Regeneração O herói tem uma taxa de cura muito rápida. Qualquer dano é curado na proporção de 1
ponto de ENERGIA a cada 10 minutos.
5 Carapaça O herói tem uma concha pesada, como a de um caranguejo ou besouro. Isso conta como
Armadura Pesada, mas aplica -2 a manobras físicas (não em combate).
6 Portador de Praga Este herói é um reservatório de organismos causadores de doenças e nunca pode ser
curado. Tocar ou morder outra pessoa pode transmitir uma doença. O portador é imune a
todas as doenças que carrega.
5 1 2 caudas O herói tem duas caudas musculosas. Eles não são prênseis, mas adicionam +2 a todos
manobras de equilíbrio.
2 Dois corações O herói tem dois corações batendo separados. Apenas um é necessário para a
sobrevivência, então o Herói pode sobreviver a uma ferida fatal no coração.
3 Brânquias O herói tem guelras funcionais além dos pulmões. O herói pode respirar debaixo d'água
mas não tem maior habilidade ao nadar.
4 Muito alto O herói é 50% mais alto do que o normal e tem problemas para caber em roupas normais.
5 Muito gordo O herói é incrivelmente obeso e tem uma penalidade de -1 na HABILIDADE. No entanto,
isso conta como armadura leve.
6 Tronco Um tronco preênsil cresce do rosto do herói. Pode ser usado para pegar coisas e
beber água, mas não pode ser usada para atacar
15 CRIAÇÃO DO HERÓI
6 1 Pernas de As pernas do herói se transformaram em longos tentáculos. O herói tem metade do
Tentáculos movimento normal mas não é afetado pelo terreno e pode até escalar com os tentáculos.
2 Pele cabeluda O herói é coberto por uma espessa camada de pelo e é muito resistente ao frio. O herói
pode sobreviver ao ar livre em temperaturas bem abaixo de zero.
3 Sentido de Eco O herói tem ecolocalização, como um sonar, mas também é cego. A ecolocalização
permite detecção de objetos e seres, mas o personagem não pode ler, e etc.
4 Tentáculos de boca O rosto do Herói tem tentáculos crescendo ao redor da boca e pode comer sem
usar as mãos.
5 Cérebro O crânio do personagem passa a ter o dobro do tamanho, mas o Herói ganha +1 em todos
Expandido testes de conhecimento.
6 Role duas vezes
nesta tabela
TOQUES FINAIS
Existem várias maneiras de rolar os dados neste jogo, e Quando fazer um teste
estes são conhecidos como D3, D6 e 2D6. Uma rolagem é feita sempre que você quiser que seu
Herói execute uma ação. Precisa destrancar uma porta
O D3 também é um lançamento de um único dado, e o selada? Faça um teste. Preciso blefar para passar por
número rolado é dividido por 2, arredondando as frações, aquele guarda? Faça um teste. O teste só deve ser
para dar uma pontuação de 1, 2 ou 3. Então, um solicitado quando o Herói estiver tentando fazer algo que
lançamento de 1 ou 2 é igual a 1, 3 ou 4 é igual a 2 e 5 ou não pode ser facilmente resolvido. Fazendo coisas
6 é igual a 3. normais – andar por uma estrada, abrir uma porta, até
fazer um passeio ou voo de lazer – não precisa jogar
O D6 é apenas um único lançamento de dado, e o número dados para isso. Apenas cuidar dos negócios do dia-a-dia
rolado é a pontuação. Simples. ou execução de tarefas obviamente fáceis não precisam de
uma rolagem.
2D6 são dois dados lançados juntos e os números Basicamente, se o Mestre não puder dizer 'Ok, faça isso',
somados para o resultado. Isso nos dá uma pontuação e há uma chance de você falhar, o que pode ter
entre 2 e 12. Esta é a jogada de dados que você mais usará. repercussões, então você precisa fazer um teste.
Às vezes, você será solicitado a jogar os dados e haverá Rolando Duplo 6 ou Duplo 1
um número após o tipo de dado, com um símbolo de Existe uma regra especial para que os Heróis não fiquem
'mais' ou um 'menos' ao lado. Este número deve ser muito autoconfiantes sobre as incríveis habilidades que
adicionado ou subtraído do resultado final. Então, se a eles têm.
rolagem for D6+2, então você rola o dado e adiciona 2 ao
número resultante. Por exemplo, se eu tirasse 3, somaria Com padrão, uma jogada de 6 duplo é uma falha
2, e a pontuação final seria 5. Isso vale para todos os tipos automática, e pode ter outras consequências negativas. O
de rolagem de dados, então você pode obter um D3+1 que exatamente acontecerá vai depender da situação e do
(jogue um D3 e adicione 1 ao resultado), ou mesmo 4D6- Mestre.
5 (role 4D6 e menos 5 do resultado).
Um 6 duplo em uma jogada de blefe contra um guarda
Opção: Rolagem Sobre HABILIDADE significa que não apenas o Herói falhou em blefar, mas
Apesar de uma mecânica simples, alguns que ele insultou gravemente a Guarda ao mesmo tempo!
jogadores e Mestres sentem que a necessidade Um duplo 6 ao consertar um motor danificado irá
de rolar alto para o combate e baixo para danificá-lo ainda mais.
HABILIDADE é confuso. Nestes casos, o teste
deve ser 2D6 mais HABILIDADE mais Se, no entanto, um Herói tiver uma HABILIDADE de 12
Habilidade Especial (mais modificadores). Se o ou mais, um 6 duplo ainda falhará, mas não terá maiores
total for 15 ou superior, a tentativa é um consequências.
sucesso. Com esta opção, um 1 duplo é uma
falha crítica e um 6 duplo é um sucesso crítico.
19 REGRAS DO JOGO
É trabalho do Mestre decidir sobre esses modificadores e Às vezes, um Herói enfrentará um adversário em uma
às vezes é bom discutir sobre o que torna uma ação difícil combinação de habilidades. Testes resistidos são uma das
ou fácil, na qual o jogador pode contribuir. Mas não deixe exceções à Regra “Role 2D6 sob HABILIDADE”.
o jogo se perder por muito tempo em discussões assim – Digamos que nosso Herói está tentando superar um NPC
apenas escolha um modificador e vá em frente, e lembre- (personagem não-jogador) em uma situação de barganha.
se que o A palavra do Mestre é a final. Ambos os personagens rolam 2D6 e adicionam sua
HABILIDADE + o valor de sua Hab. Esp. de Barganha. O
Lembre-se sempre que não importa o que aconteça, a resultado mais alto vence. Se der empate, role novamente
regra do duplo 6 está sempre em vigor com testes de Hab. para decidir o resultado.
Esp.e HABILIDADE.
20 AVENTURAS ESTELARES
Se o Mestre pedir ao jogador um teste de SORTE, Fora da rodada de combate, o movimento deve ser
geralmente há uma boa razão. Talvez haja algo que o avaliado pelo Mestre para atender às necessidades do
Herói deva notar, ou talvez haja uma armadilha jogo. Assim, se a estação espacial está se desfazendo e os
escondida; pode haver alguma pista em um arquivo de Heróis têm sete minutos para escapar em um ônibus, não
dados, etc. Se o Mestre pedir ao jogador para fazer um vale a pena medir distâncias em rodadas individuais. Em
teste de SORTE, é porque tem algo acontecendo de que o vez disso, o Mestre deve descrever a contagem regressiva
Herói deveria estar ciente. do tempo e construir a tensão com habilidade, rolagens
de dados para passar por portas e ao longo de passagens.
Um jogador pode, se desejar, recusar-se a jogar contra a De forma similar, viagem espacial deve ser descrita tanto
SORTE. Isto significa que o Herói cai na armadilha, perde quanto for necessário para propósitos do jogo.
a pista ou então, tem azar. Isso também significa que ele Movimento no contexto do combate rodadas é descrito no
não perde valioso ponto de SORTE. A decisão geralmente Capítulo 3.
é tomada sem que se saiba das consequências, então tome
cuidado! Comunicação e Persuasão
Agora, se o Jogador solicitar um teste de SORTE, é porque Quando os Heróis encontram um novo NPC, o Mestre
ele precisa disso. Um teste bem sucedido significa que o deve determinar sua atitude inicial, a partir dos vários
a falha anterior realmente foi bem sucedido, ou pode até estágios aqui:
mudar o resultado de uma rodada de combate e o dano
infligido ou recebido - isso é explicado no capítulo Apaixonado>Aliado>Amigo>Conhecido>Neutro>
Combate. Um teste de SORTE solicitado pelo jogador Reprovação>Desgosto>Ódio
também causa a perda de um único ponto de SORTE
temporário. No extremo Apaixonado da escala, o NPC fará quase
qualquer coisa pedida a ele. Na extremidade do ódio da
Mas quanto mais um jogador usa SORTE, menos ele pode escala, um ataque físico não provocado é possível. Neutro
confiar nela, e até mesmo os pedidos do Mestre ficarão pode ser considerada a atitude padrão, o que significa
difíceis, tornando a vida dos heróis muito mais perigosa. que o NPC lida com os Heróis, mas não será hostil ou
Em algum momento eles vão acabar sem SORTE, e o amigável.
futuro deles dependerá do destino.
Os Heróis podem então tentar persuadir, subornar,
A pontuação de SORTE não reinicia no final de uma encantar ou ameaçar o NPC, usando uma Habilidade
aventura – se o jogador resolveu testar a SORTE durante Especial apropriada. Se o teste é um sucesso, a atitude é
a aventura, então terá de viver com isso. No entanto, ele deslocada um passo na direção desejada.
pode recuperar a SORTE de várias maneiras.
Um sucesso crítico move a atitude em duas etapas. Uma
Heróis recebem um ou mais pontos de SORTE de volta falha move a atitude um passo para o outro lado e uma
por fazer qualquer um dos itens a seguir: falha crítica move duas etapas negativamente.
- Completar uma aventura.
- Derrotar um inimigo principal (não apenas um cara que Em geral, apenas uma única tentativa de alterar a atitude
ordena alguns de capangas, mas um inimigo adequado pode ser feita por reunião, embora uma atitude persista
para mudar o jogo, como braço direito do vilão principal, até o próximo encontro.
ou o próprio vilão principal).
21 REGRAS DO JOGO
Como o Herói pode dizer que ele foi envenenado? Bem, Aumente os pontos PSI
pode ser óbvio - exposição à radiação ou uma injeção Custa 5x nova pontuação em pontos de experiência
óbvia de veneno por uma agulha ou criatura – e então ele
pode tomar alguma providência. Aprenda uma nova habilidade especial
No entanto, ele pode não perceber que foi envenenado, Custa 20 pontos de experiência
ainda assim se sentir bem e sofrer danos ao longo do (Requer um professor com pelo menos 3 pontos nessa
tempo; o Mestre deve manter uma nota secreta, e o Herói Habilidade Especial)
pode descobrir que algo está errado quando perceber que
perdeu ENERGIA muito rápido em uma luta. Ganhe novos talentos
Custa 200 pontos de experiência
Alguns Venenos ou Doenças permitem um teste de (O Mestre deve aprovar todos os novos Talentos)
SORTE para evitar o efeito, enquanto outros não. Cada
toxina é diferente! Deve-se notar que quanto mais pontos de experiência
forem concedidos por aventura, mais rápido os Heróis
irão progredir.
23 COMBATE
2 Atirou direto no coração. Alvo morre, a menos que o suporte à vida seja aplicado em 2 rodadas.
3 Inimigo atirou no ombro, perde-se o uso do braço da arma, além de causar duplos danos.
4 A arma do alvo é atingida. O alvo sofre danos duplos e sua arma tem chance de 2 em 6 de explodir
a cada rodada que for usada.
5 O alvo sofre dano normal, mas está sangrando muito. Alvo perde 1d3 de ENERGIA por rodada até
atendimento médico ser recebido.
6 Inflige danos o dobro do dano rolado.
7 Adicione +2 ao rolo de dano para este golpe.
8 O alvo é girado pelo tiro. Adicione +2 à rolagem de dano e o alvo perde sua próxima ação.
9 Alvo está caído e fora de combate. Leva dano normal, mas não pode agir por 2 rodadas.
10 Alvo leva um tiro na cabeça (dano normal). A cada 1d6 rodadas o personagem deve rolar um d6. Se essa
rolagem for 1 ou 2, a ação do personagem é decidida pelo Mestre e será aleatória.
11 Tiros passam através do alvo (infligindo danos duplos) e atinge um inimigo diretamente atrás e dentro do
alcance. Esse inimigo sofre dano normal.
12 Alvo leva um tiro na cabeça. Muito bagunçado. E morto.
2 Alvo foi atirado no ar pela explosão. Danos concussivos matarão o alvo dentro de 1d6 rodadas sem
atenção médica.
3 Alvo é triturado por estilhaços. Sofre dano duplo, mas também sangra a 1d3 pontos de ENERGIA por
rodada até o socorro médico ser aplicado.
4 A rolagem de dano é aumentada em +3 e a armadura (ou escudo) do alvo é destruída.
5 O alvo sofre dano normal, mas é cegado pela explosão e fumaça por 1d6 rodadas.
6 Alvo sofre dano duplo
7 Os danos são rolados com um bônus de +2 e o alvo é jogado no ar.
8 Alvo sofre danos normais. Todos os equipamentos (incluindo armas e armadura) têm 1 em 6 chance de ser
destruído pelo impacto.
9 O alvo sofre de dano duplo, é jogado no chão e sua arma cai.
10 Alvo sofre de dano duplo e fica atordoado (sem ação) por duas rodadas completas pela explosão.
11 As pernas do alvo são quebradas por explosão. O alvo está inativo e não suporta. Sofre dano duplo.
12 Alvo é arremessado em um círculo de raio de 20m pela explosão. Em vários pedaços.
26 AVENTURAS ESTELARES
2D6 Acerto Crítico em Armas de Mísseis de Energia
2 Tiro direto no coração. O alvo morre a menos que o suporte de vida seja aplicado em 2 rodadas
3 Inimigo cegado por tiro a laser.
4 A arma do alvo é atingida. O alvo sofre o dobro do dano rolado e sua arma é destruída.
5 O alvo sofre dano normal, mas é incendiado pela energia. O alvo perde 1d3 Energia por rodada até ser
exterminado.
6 Inflige o dobro do dano rolado.
7 Adicione +2 à jogada de dano para este golpe.
8 Adicione +2 à rolagem de dano e o alvo é derrubado.
9 O alvo leva um tiro na cabeça que fragiliza o cérebro. Recebe dano normal, mas não pode agir por 1d3
rodadas.
10 O sistema nervoso do alvo está em frangalhos. Recebe o dobro de dano e tem uma penalidade de -2 em
tudo até receber atenção médica.
11 O tiro passa direto pelo alvo (causando dano duplo) e atinge um inimigo diretamente atrás e dentro
do alcance. Esse inimigo sofre dano normal.
12 A energia vaporiza a cabeça do inimigo. O inimigo está morto.
Obviamente, sofrer um Acerto Crítico pode ser brutal e gravidade ser conhecida. No entanto, mesmo com um
pode incapacitar ou matar um Herói. Muitos desses teste de SORTE bem-sucedido, o Herói ainda perderá
danos podem ser reparados em uma data posterior aquela rodada de combate contra todos os inimigos.
(dependendo do tipo de dano), mas uma rolagem de
duplo 6 contra um Herói muitas vezes pode mudar a
direção de uma sessão de jogo.
Falha Crítica
Ataque total
No combate corpo a corpo, um guerreiro pode escolher
jogar absolutamente tudo em seus ataques, fazendo uma
série de golpes selvagens. Isso reduz o total de ataque em
-2, mas aumentar o dano infligido por +1 ENERGIA.
30 COMBATE
Esta opção permite que um personagem ajude outro. O Esta opção pode ser usada para atirar em uma categoria
personagem auxiliar deve assumir amplamente a mesma adicional de alcance a mais do que o máximo listado para
ação (atirar no mesmo alvo, preparar uma arma, etc.) e a arma. Embora isso não aplique um modificador ao total
deve usar munição, se apropriado. O personagem de ataque, ele reduza a jogada de dano em -2 se o ataque
assistido ganhará um bônus de +2 em sua ação e poderá acertar.
faça uso de uma opção de combate separada, se preferir.
O personagem auxiliar não precisa fazer uma rolagem e Retrocesso
seu ação não tem resultado direto além da assistência.
Se esta opção for usada, a principal intenção do ataque
Postura Defensiva será conduzir o alvo para trás. Pode ser usado para
ataques corpo a corpo ou à distância, e se o ataque vencer
Um personagem pode decidir passar uma rodada a rodada, o alvo é movido para trás numa certa
evitando danos ao invés de tentar infligir. O personagem quantidade que dependerá das circunstâncias do
defensivo ganha um bônus de +2 em seu ataque total para combate. A jogada de dano será 1 para esse ataque,
aquela rodada, mas não inflige qualquer dano se vencer. embora os modificadores ainda se apliquem.
Esta opção pode ser tomada para combate corpo-a-corpo
e à distância, mas se usado para combate à distância o Tiro Rápido
personagem defensivo ainda deve disparar sua arma (e
usar munição) que atua como fogo supressor. Um atacante usando esta opção pode fazer dois tiros
separados em uma rodada. Se dois inimigos separados
Desarmar forem alvejados, jogadas de ataque separadas devem ser
feitas com uma penalidade de -3. Um D3 deve ser usado
No combate corpo a corpo, um personagem pode tentar para fazer a(s) jogada(s) de dano em vez de um D6.
desarmar seu inimigo. As jogadas de ataque ainda devem Modificadores à jogada de dano ainda aplicar-se-ão a
ser feitas, mas o personagem não infligirá dano se vencer, ambas jogadas de dano.
apenas se manterá fora de perigo. No entanto, uma vez
que o combate é resolvido (e se o personagem que Tiro de Atirador
desarma ganha ou perde), o personagem que desarma
deve fazer um teste de SORTE. Se o personagem tiver Se um personagem leva uma rodada completa para mirar
sorte, seu oponente é desarmado. Se o personagem não em um alvo visível e atira naquele alvo na rodada
tiver sorte, ele próprio está desarmado! Como outros usos seguinte, ele ganha um bônus de +2 em seu total de
de SORTE, um tentar Desarmar custa 1 ponto de SORTE. ataque. Além disso, se o ataque acertar, uma penalidade
de -1 será aplicado à rolagem de armadura do alvo. Essa
Finta opção não pode ser combinada com Hiperfogo, Tiro
Rápido, etc.
No combate corpo-a-corpo ou à distância, um lutador
pode tentar confundir e enganar seu inimigo quanto às Tiro rápido
suas intenções. Se o personagem vencer o combate, ele
ganha +1 em sua jogada de dano. Entretanto, se o Se for importante eliminar um inimigo antes que ele
personagem Fintando perder aquela rodada de combate, possa infligir danos, um personagem pode optar por
a jogada de dano contra ele ganha um bônus de +1. atacar mais cedo. O personagem pode escolher uma
penalidade de -1 ou mais a ser aplicada ao total de ataque
Hiperfogo e causará dano antes de outros ataques serem resolvidos.
Se mais de um combatente em uma luta escolher esta
Um personagem com uma arma apropriada pode opção, então os ataques são resolvidos em ordem, com a
escolher esvaziar seu depósito de munição em uma única penalidade mais alta de ataque indo primeiro. Nestas
rodada, aumentando tanto a chance para acertar quanto circunstâncias, o Mestre pode exigem que todos os
o dano causado. O depósito de munição deve ter pelo personagens que usam o Tiro Rápido façam um “lance”
menos metade de sua capacidade restante para que esta secreto no início da rodada.
opção seja usada, e a intenção deve ser declarada no início
da rodada. Quando usado, o atacante ganha um bônus de Exemplo: Gorgyr está disparando sua pistola laser em um besta
+2 em seu ataque total para aquela rodada e um bônus de espinhosa que está atacando um colono. O colono está
+3 na jogada de dano. O depósito de munição agora está gravemente ferido e completamente derrotado e provavelmente
completamente vazio e deve ser substituído antes que a não sobreviverá a outro ataque. Gorgyr também sabe que o
arma possa ser usada novamente. spikebeast também foi gravemente ferido e está na esperança de
eliminá-lo antes que possa matar o colono. Gorgyr leva -1 de
31 COMBATE
penalidade no total de ataque, mas se ele acertar e matar a besta Armas de Tecnologia Média
espinhosa, então ele próprio não pode atacar o colono. Se o que 1 2 3 4 5 6 7+
controla a besta vir o que está acontecendo, ele também pode Pistola de concussão 4 4 5 5 6 6 7
usar Tiro Rápido para tentar atirar em Gorgyr antes que ele o Pistola Flechette 3 4 4 5 5 6 7
faça. Ele irá no entanto receber uma penalidade maior do que Pistola Laser 3 4 4 5 5 6 7
Gorgyr para atirar primeiro. Rifle Laser 3 4 5 5 6 6 7
Armas
Armas de alta tecnologia
1 2 3 4 5 6 7+
Armas
Pistola Blaster 4 4 5 5 5 7 8
Laser Pesado 5 6 6 7 7 8 9
Uma vasta gama de armas está disponível em uma
Rifle de Plasma 2 3 3 4 4 5 6
campanha de ficção científica independentemente dos
Pistola de Fusão 2 2 2 2 3 7 9
detalhes específicos, de uma faca humilde ou porrete até
Fuzil de Fusão 2 2 2 3 4 8 10
um rifle de fusão de alta tecnologia. Todos esses são
Pistola de atordoam. 3 4 4 4 4 5 6
tratados de maneira bastante semelhante.
Raio Congelante 1 2 2 3 3 3 4
Raio Trator 0 0 0 0 0 0 1
As armas são agrupadas por tecnologia, mas assim como
em outros equipamentos, exatamente quais armas
Além da trilha de dano, cada arma também possui as
estarão disponíveis será definido pelo Mestre.
seguintes características:
Cada arma tem uma trilha de dano. Isso converte a
Munição é o número de tiros que podem ser disparados
rolagem de 1D6 no dano real de ENERGIA infligido.
antes que a arma tenha de ser recarregada, o que
Embora essa abordagem exija uma quantidade mínima
normalmente leva uma rodada completa.
de anotações, tem a vantagem de permitir a
contabilização não linear de dano para cada arma. Notar-
A coluna munição/slot mostra quantas recargas de
se-á imediatamente que há uma coluna 7+ para cada
munição você pode transportar por slot de equipamento
arma, que permite vários modificadores na jogada de
(você tem 10 slots de equipamento). Armas que realmente
dano. Qualquer modificador que reduza a jogada de
causam dano tendem a ter apenas 1 (ou 2) espaços por
dano abaixo de 1 usará a coluna 1.
slot de equipamento, exigindo assim muito espaço para
carregar munição suficiente para uma batalha
Exemplo: Gorgyr joga uma faca em um caçador de recompensas
prolongada. Como um exemplo, um pacote de cartuchos
alienígena em um bebedouro. Ele acerta o ataque e rola um 4 na
de espingarda (ocupando 1 slot de equipamento)
rolagem de dano. Olhando para a trilha de dano, vemos que este
golpe de faca inflige 2 pontos de dano de ENERGIA. permitirá dez recargas, cada uma com dois tiros.
Um jogador deve copiar as trilhas de dano para todos as O alcance é listado como Muito Curto, Curto, Médio,
suas armas em sua ficha de personagem. Longo ou Muito longo. Como discutido acima, estes não
são definidos absolutamente, sendo mais abstratos. O
Armas de mísseis de tecnologia básica intervalo dado para cada arma define o alcance máximo
1 2 3 4 5 6 7+ usual.
Besta 2 2 3 3 4 4 5
Arco 2 3 3 3 3 4 5 A coluna Especial lista todas as regras exclusivas para
Faca arremessada 1 1 2 2 2 2 3 aquela arma, explicado mais detalhadamente na
descrição da arma abaixo.
Cura Natural pode ser repetida após uma hora. Uma rolagem crítica
Um personagem ferido deixado sem tratamento com falha pode ser repetida após 24 horas. Ossos
recuperará 2 de ENERGIA se comer uma refeição e 4 se quebrados, ferimentos internos e similares serão todos
dormir uma noite inteira de sono. Apenas duas refeições curados no mesmo período de tempo, embora danos
e uma noite de sono por dia restaurarão a ENERGIA, no cerebrais catastróficos, decapitação, membros perdidos e
entanto. Um personagem que não comer ou beber por assim por diante não podem ser curados em um medbay
um dia inteiro perderá 2 pontos de ENERGIA, e um padrão. Um Advanced Medbay é encontrado em
personagem que ficar sem dormir por uma noite vai configurações de alta tecnologia e funciona como um
perder 3 de ENERGIA. Um personagem com uma lesão Medbay. No entanto, um Advanced Medbay pode
grave, como ossos quebrados, eventualmente vai se também regenerar membros e órgãos e pode curar quase
recuperar, embora isso possa levar semanas ou mesmo qualquer outro dano além da morte cerebral. Claro, o
meses, dependendo dos detalhes. Além disso, o tratamento em um medbay exige que um personagem
personagem reduzirá permanentemente sua chegue vivo!
HABILIDADE em 1 ponto devido ao dano permanente.
Algumas disciplinas psiônicas são capazes de curar Não-humanos
danos e feridas mais graves. As regras para isso são dadas As regras acima são todas para humanos normais.
no Capítulo 7. Algumas espécies exóticas podem se curar mais rápido
ou mais devagar do que humanos, enquanto outros
Primeiros socorros e kits médicos podem precisar de certas circunstâncias, como como
Os kits de primeiros socorros estão disponíveis nas imersão em lava para curar. Estes ficam a critério do
campanhas de tecnologia básica e consistem em anti- Mestre e podem ser ligeiramente ou totalmente diferente.
sépticos, bandagens e outras aplicações simples. Usar um
kit de Primeiros Socorros requer um teste de Habilidade Moral
Especial em Medicina (ou apenas HABILIDADE) e um Os heróis estão sempre sob o controle direto de seu
sucesso restaura 2 pontos de ENERGIA. Um sucesso jogador. Personagens não-jogadores, porém, sejam
crítico restaura 4 pontos de ENERGIA, mas uma falha amigáveis ou hostis, às vezes podem ser afetados por
crítica realmente inflige 2 pontos de dano de ENERGIA! medo ou moral baixa. Se um grande evento (como a
Kits médicos estão disponíveis em campanhas de baixa morte de seu líder, um combate particularmente crítico
tecnologia e consistem de agentes coagulantes, adesivos ou uma grande explosão) ocorre a um grupo de
de pele e curativos avançados. Um kit médico pode ser personagens não-jogadores, eles podem muito bem sofrer
usado dentro de uma hora de uma batalha, e irá restaurar uma crise de moral. O grupo afetado deve fazer um teste
4 de dano de ENERGIA (ou 8 em um sucesso crítico). contra a HABILIDADE de seu líder (a habilidade especial
Uma falha crítica causará 1 dano de ENERGIA. Ambos Liderança pode ser usada). Se o líder original do grupo
evitarão a perda de HABILIDADE devido a ferimentos foi morto, o mais antigo dos personagens restantes se
graves, mas não fará nada para acelerar sua cura. Esses torna o líder de fato. Se o teste for bem-sucedido, o grupo
kits também curam apenas o dano recebido em uma luta. permanecerá sob o controle do referido líder que pode
Um personagem que leva 2 pontos de dano durante uma decidir continuar lutando. Se o teste falhar, o grupo, na
batalha não pode ter mais que 2 pontos curados por um rodada seguinte, virará e fugirá. Os atacantes podem ser
desses kits. Esses kits também podem ser usados uma vez capazes de obter um ataque pela retaguarda nesse
por luta. Uma falha no teste não permite uma nova momento. O líder pode, uma vez que o grupo esteja mal,
tentativa e mesmo um teste bem-sucedido não pode ter tentar outro teste de liderança para recuperar o controle.
uma segunda tentativa para tentar curar mais danos. Se o grupo for incapaz de fugir, ele se renderá. Se o teste
Cada um desses kits tem 6 “cargas” de suprimentos. Uma for uma falha crítica (duplo 6), o grupo fugirá em um
vez que essas cargas tenham sido usadas, o kit não pode pânico cego, e cada membro tentará escapar e se esconder
ser usado até reabastecido. sempre que possível. Se o teste for um sucesso crítico (um
duplo 1), o grupo é fortificado e não terá que fazer mais
Medbay testes de moral durante este combate.
Basicamente é um equipamento de reconstrução de
tecidos do corpo. Um Medbay pode ser encontrado em Exemplo: Um grupo de Assault Troopers está atacando o
uma nave estelar ou numa base tecnológica e são bunker contendo Gorgyr e seus amigos. Gorgyr consegue rolar
encontrados em ambientes de tecnologia média. Para um teste crítico acertou e derrubou a cabeça do oficial inimigo!
fazer uso de um Medbay requer-se uma habilidade O Mestre decide que isso é suficientemente traumático para
especial de Medicina de pelo menos 3. Um sucesso neste exigir um teste de moral. O sargento atacante faz um teste de
teste restaura 4 de ENERGIA imediatamente e restaura o Liderança e falha feio. As tropas de assalto, depois de um
personagem à ENERGIA total em 24 horas. Um sucesso momento de percepção horrível, viram e fogem do jeito que eles
crítico restaura 8 de ENERGIA imediatamente e cura vieram!
dano restante dentro de uma hora. Uma falha no teste
38 AVENTURAS ESTELARES
39 EQUIPAMENTO
Dinheiro Armaduras
Embora cada campanha tenha seu próprio sistema As descrições e características de cada armadura do jogo
monetário, e de fato cada setor ou planeta pode ser também são fornecidas no Capítulo 3. Os preços estão
individual nesse aspecto, padronizamos os preços na listados aqui. As armaduras geralmente precisam ser
moeda genérica "crédito". É possível vincular esses personalizadas para se ajustarem bem ao personagem, e
créditos a scans de retina ou impressões digitais, eles por isso raramente são compradas prontas.
podem ser acessados por meio de computadores pessoais
ou de cred-sticks portáteis. Os créditos podem até mesmo Tecnologia Baixa Preço
ser moedas de metal! Colete Blindado 160Cr
Roupas Blindadas 240Cr
Traje Espacial 400Cr
Armas
As descrições e características de cada arma do jogo são Tecnologia Média Preço
fornecidas no Capítulo 3, com os preços listados aqui para Armadura de Guarda 500Cr
conveniência. Ao comprar armas, um personagem Armadura de Batalha 950Cr
também deve considerar as leis locais. Apenas porque um Escudo de Pulso 360Cr
Laser Pesado é listado como disponível e acessível, não
significa que um personagem possa simplesmente entrar Alta Tecnologia Preço
em uma loja e comprá-lo. Armadura Ablativa 1200Cr
Armadura de Batalha Pesada 1600Cr
Tecnologia Básica Preço Armadura Potencializada 3800Cr
Besta 35Cr Escudo Responsivo 1500Cr
Arco 20Cr Campo de Força 6800Cr
Faca de arremesso 6Cr
Espada 60Cr
Machado 35Cr
Faca 5Cr Cyberware
Bastão 3Cr
O uso de cyberware (partes e melhorias artificiais do
Tecnologia Baixa Preço corpo) pode ser encontrado em qualquer nível
Pistola/Fuzil 50Cr tecnológico. Em um cenário de baixa tecnologia, a adição
Rifle de Assalto 75Cr de quantidades significativas de cyberware produzirá
Espingarda 60Cr um cenário de cyberpunk. Em um cenário de média
Granada 10Cr tecnologia, o cyberware pode ser o tratamento padrão
Metralhadora 120Cr para lesões ou doenças, enquanto em um cenário de alta
RPG 70Cr tecnologia, o cyberware pode ser uma modificação
Lança-chamas 65Cr padrão para militares.
Motosserra 15Cr
Um personagem pode aprimorar seu corpo com todo o
Tecnologia Média Preço cyberware que puder pagar e quiser ter. Isso requer uma
Pistola de Concussão 80Cr unidade médica especializada e um cirurgião
Pistola Flechette 70Cr adequadamente treinado para instalar. Alterações
Pistola a Laser 150Cr significativas também exigirão um longo período de
Fuzil a Laser 200Cr recuperação e adaptação.
Espada de Força 140Cr
Haste de Atordoamento 100Cr Uma vez instalado, cada componente separado reduzirá
permanentemente a pontuação de SORTE do
Alta Tecnologia Preço personagem, além de fornecer um benefício específico
Pistola Blaster 220Cr (como descrito abaixo). Uma vez que o cyberware tenha
Laser Pesado 380Cr sido instalado, normalmente é irreversível, embora em
Fuzil de Plasma 360Cr um jogo de alta tecnologia, seja possível remover a
Pistola de Fusão 300Cr substituição mecânica e regenerar membros, etc.
Fuzil de Fusão 420Cr
Pistola de Atordoamento 160Cr Dependendo do nível tecnológico, o cyberware pode ser
Raio Congelante 180Cr óbvio, realista ou completamente indetectável.
Raio Trator 460Cr
41 EQUIPAMENTO
Cyberware Bônus SORTE Preço
Braço de reposição +1 para Combate Corpo a Corpo/Força, etc. -1 1600Cr
Perna de reposição +1 para Corrida/Salto, etc. -1 1200Cr
Olho de reposição básico Restaura a visão nenhuma 800Cr
Visão Noturna/Zoom, etc. +2 para Percepção -1 1300Cr
Link de alvo +1 ao disparar -1 1500Cr
Reflexos (com fio) Previne surpresas/Tiro Rápido -1 3600Cr
DataLink Comunicação direta/+1 para Computadores -1 500Cr
Slot de Cartão de Habilidade Permite o uso de cartões de habilidade -2 1200Cr
AutoMedKit Kit médico de 1 disparo (inst) -1 480Cr
Armadura Subdérmica Como Roupas Blindadas -2 2900Cr
Comunicador Incorporado Curto alcance -1 440Cr
Lâminas Integradas Como Espada -1 620Cr
Arma de Fogo Integrada Apenas pequena-munição limitada -2 770Cr
Stimpak* 1-3 rodadas-dupla ação -1 380Cr
*Stimulating package: medicamento rápido que proporciona um efeito de cura imediato
diretamente seu cérebro com um computador ou outro
Cyberware – descrições item de tecnologia por meio de um cabo ou conexão sem
fio. O personagem pode controlar o computador
Braço de Reposição diretamente e obtém um bônus de +2 em testes de
Este braço mecânico pode substituir um braço perdido computador.
devido a uma lesão, ou mesmo substituir um braço Slot de Cartão de Habilidade
saudável. Ancorado ao ombro, o braço de metal é muito Essa modificação permite que o personagem use um
mais forte e rápido do que a versão de carne e osso. Este cartão de habilidade, similar aos utilizados por robôs, o
braço concederá um bônus de +1 em qualquer tentativa qual permite que o personagem adquira uma nova
de agarrar ou segurar, e também dará um bônus de +1 em habilidade especial com uma nível de 1-3, sendo que
rolagens de dano corpo-a-corpo feitas com esse braço. cartões com classificação mais alta são mais caros. Um
Perna de Reposição cartão requer uma hora para ser inicializado após a
Assim como um braço de reposição, uma perna pode ser inserção, durante o qual a habilidade especial não pode
uma substituição obrigatória ou opcional. Um ser acessada pelo usuário, embora a remoção e inserção
personagem com uma perna de metal ganhará um bônus do cartão em si leve apenas alguns instantes.
de +1 em testes de corrida, salto, etc, enquanto um AutoMedKit
personagem com duas pernas de reposição ganhará um Um personagem com essa cyberware tem um kit médico
bônus de +3. embutido em seu corpo que pode ser ativado através de
Olho de Reposição um interruptor abaixo da pele ou até mesmo por
A versão básica do olho de reposição é simplesmente uma pensamento (sem a necessidade de uma ação). Uma vez
versão eletrônica que replica a visão fornecida pelo olho ativado, o kit detecta imediatamente o estado da ferida e
biológico. É possível implantar (ou atualizar um olho de libera vários medicamentos e compostos. O personagem
reposição existente) uma versão que concede vários faz um teste contra HABILIDADE 11, restaurando 4 ou 8
aprimoramentos ópticos, como visão noturna, zoom, PONTOS DE VIDA em caso de sucesso ou sucesso crítico,
captura de imagem, relé de dados, etc. Alternativamente, respectivamente. O kit não pode falhar criticamente nesse
um olho pode fornecer um Link de Alvo, ficando teste. Depois de usado, o kit deve ser reabastecido em
sobreposto na visão do usuário. Isso concede um bônus uma clínica médica (o kit de reposição custa o mesmo que
de +1 aos totais de combate ao usar armas de longo um kit médico) antes de poder ser usado novamente.
alcance. Armadura Subdérmica
Este cyberware implanta placas blindadas abaixo da pele
de grande parte do corpo. Geralmente, não é detectável
sem equipamento especializado e o personagem é
Reflexos (com fio) considerado como se estivesse vestindo Roupas
Essa modificação substitui o sistema nervoso natural do Blindadas. Não há requisito de habilidade especial de
personagem por uma versão eletrônica amplificada. Isso Armadura para isso. Se o personagem depois vestir outra
aumenta as reações do personagem e fornece dois armadura, ele ganha um bônus de +1 no lançamento de
benefícios. O primeiro é permitir que um personagem armadura da armadura vestida.
evite os efeitos da surpresa e aja normalmente mesmo Comunicador Incorporado
contra ataques invisíveis. O segundo benefício é dobrar a Esse implante permite que o personagem se comunique
velocidade de qualquer "Tiro Rápido" feito pelo com outros dispositivos apropriados em um alcance
personagem. Se um personagem sofrer uma penalidade padrão para o nível de tecnologia da campanha. É
de -2 em seu tiro para agir mais rápido, ele agirá tão possível até mesmo se comunicar apenas com o
rapidamente como se tivesse sofrido uma penalidade de movimento dos lábios e quase sem som. As comunicações
-4! recebidas são entregues diretamente aos nervos dos
Datalink ouvidos e, em seguida, para o cérebro.
Essa modificação permite que um personagem conecte
42 AVENTURAS ESTELARES
Lâminas Integrais Tecnologia Média Preço
Essa modificação implanta lâminas ou garras longas nos Analisador Básico 180Cr
antebraços ou mãos do personagem. A ativação é feita Medkit 120Cr
por meio de um botão subdérmico ou pensamento Tradutor Universal 260Cr
,fazendo com que as lâminas sejam expostas através de Comunicador de Longo Alcance 140Cr
uma aba oculta na pele. Essas armas são equivalentes a Guelras Artificiais 300Cr
uma espada em termos de dano, mas concedem um Jet Pack 880Cr
bônus de +1 nos totais de ataque para esta arma. Alta Tecnologia Preço
Arma Integrada Analisador Avançado 690Cr
Assim como a lâmina integral, este cyberware esconde Traje Amplificador 3000Cr
uma arma de fogo de algum tipo, normalmente dentro do Traje Espacial de Emergência 280Cr
braço. A arma deve ser pequena, como uma pistola, e Bomba de Gravidade 1200Cr
geralmente não mais do que um ou dois tiros podem ser Globo Laser 360Cr
carregados. A arma não recebe um bônus de ataque, mas Escudo PSI 4600Cr
é normalmente muito difícil de detectar, tornando-se uma Bomba EMP 1400Cr
modificação favorita entre assassinos. O custo listado Recarregador de Sobrevivência 440Cr
para esta modificação não inclui a arma em si, que deve Sintetizador de Alimentos 2800Cr
ser paga separadamente. Abrigo de Vácuo 600Cr
Stimpak
Essa modificação implanta uma dose de adrenalina e Descrições do equipamento geral
outros estimulantes com seu próprio sistema de entrega
controlado mentalmente. Quando ativados, os Comunicador
estimulantes percorrem o personagem, aumentando sua Este dispositivo permite que um personagem se
velocidade para níveis quase sobre-humanos! O Mestre comunique através de uma rede existente ou diretamente
deve rolar secretamente um d3 nessa etapa. Por essa com outro comunicador. O dispositivo pode operar sem
quantidade de rodadas, o personagem recebe duas ações recarregar por uma semana ou mais, mas a maioria é
em cada rodada, em vez de apenas uma. Depois de usar, fornecida com uma pequena unidade de recarga solar e
o Stimpak deve ser recarregado em uma sala médica, física. Dependendo do nível de tecnologia, o vídeo
mas, em qualquer caso, um personagem não pode usar também pode ser transmitido.
mais do que um Stimpak por dia devido ao estresse
metabólico. Gancho de escalada
Este dispositivo reutilizável dispara um pequeno gancho
Equipamento geral de amarração até 300 metros, deixando para trás uma
corda de alta resistência. O gancho de amarração se fixará
à superfície, se possível, e sustentará facilmente o peso de
Dado o vasto escopo potencial de um jogo de ficção
vários humanos adultos. Em versões avançadas, o punho
científica, a lista geral de equipamentos poderia ser
pode ser equipado com um guincho para puxar o
absolutamente enorme... No entanto, a natureza do jogo
portador até o gancho!
de Aventuras Estelares é tal que há poucos mecanismos
de jogo associados à maioria dos equipamentos, e
Macrobinóculos
portanto, adicionar novos equipamentos ao jogo
Esses pequenos binóculos permitem que um personagem
simplesmente requer um preço e descrição. Portanto,
veja claramente a uma distância muito longa e também
apresentamos aqui uma lista de alguns equipamentos
possa tirar fotos, medir com precisão a distância, avaliar
comuns e interessantes, e deixamos ao Mestre (ou um
a temperatura no local do alvo e outras funções.
futuro livro) fornecer quaisquer outros equipamentos.
Óculos de Sensor
Baixa Tecnologia Preço
Embora chamado de óculos, este item de vestuário pode
Comunicador 40Cr
aparecer como óculos, óculos escuros ou até mesmo
Arma de Gancho 75Cr
lentes de contato. Quando usado, o personagem tem
Macrobinóculos 80Cr
visão noturna, infravermelho e outras melhorias
Óculos Sensoriais 60Cr
sensoriais.
Computador de Pulso 55Cr
Provisões 10Cr
Computador de Pulso
Máscara de Respiração 5Cr
Este pequeno dispositivo é usado em uma pulseira e
Kit de Primeiros Socorros 15Cr
fornece um computador pessoal adequado ao nível de
Kit de Ferramentas 80Cr
tecnologia. O computador normalmente pode ser
Sinalizador de Emergência 5Cr
controlado por voz e pode haver um assistente de
Cabo de Escalada de Aço 10Cr
inteligência artificial instalado. As capacidades exatas
Explosivos 35Cr
deste dispositivo variarão amplamente entre as
Kit de Sobrevivência 70Cr
campanhas.
43 EQUIPAMENTO
Provisões utilitárias, um comunicador de emergência e
Esta pequena cápsula é normalmente fornecida em normalmente um sistema básico de computador para
pacotes de 10, cada pacote ocupando um espaço de fornecer uma ideia de distância, localização e mapas
equipamento. Cada cápsula fornece comida equilibrada regionais. Esses kits são normalmente armazenados em
para uma pessoa por um dia. A comida pode ser uma caixa muito resistente para proteger o conteúdo.
consumida diretamente da cápsula, embora não seja Analisador Básico
muito saborosa. Existem várias versões desses dispositivos disponíveis
Máscara Respiratória para geologia, biologia, medicina e outras ciências, mas
Este equipamento permitirá que um personagem respire cada um fornecerá um dispositivo completo para analisar
normalmente em uma atmosfera venenosa e até mesmo amostras, formações rochosas e assim por diante. Embora
forneça oxigênio. No entanto, não protegerá o usuário muitas vezes haja um banco de dados incluído, a
dos efeitos de um vácuo. A aparência deste item varia de interpretação dos dados geralmente é deixada para o
acordo com o nível de tecnologia. Um nível de tecnologia operador.
baixo terá uma máscara facial completa com Medikit
possivelmente um tanque de oxigênio. Níveis mais altos Esta é uma versão avançada do kit básico de primeiros
de tecnologia reduzirão o tamanho disso para uma socorros. Contendo sprays coagulantes de sangue, kits de
cobertura para a boca e o nariz ou até mesmo para fechamento de feridas, gessos infláveis, dispositivos de
plugues de nariz! suporte de vida de emergência e mais, um Medikit pode
Kit de Primeiros Socorros ser usado para tratar acidentes, doenças e feridas, pelo
Este item está disponível para todos os níveis de menos tempo suficiente para levar o paciente a uma
tecnologia e consiste em antissépticos, bandagens, enfermaria médica. Se usado para tratar ferimentos, o kit
curativos, kit de costura e assim por diante. Este kit pode restaurará 4 pts de ENERGIA (ou 8 em um sucesso
ser usado para tratar lesões e emergências menores e crítico). Como os kits de primeiros socorros, os Medikits
restaura 2 pontos de ENERGIA em um uso bem-sucedido têm suprimentos suficientes para serem usados 10 vezes
(ou 4 em um sucesso crítico). O kit contém 10 usos. antes que seja necessário repor o estoque.
Kit de Ferramentas Tradutor Universal
Este é um item muito geral de equipamento, variando Este dispositivo vem em vários modelos e tipos. O mais
entre as ferramentas finas (e um pouco automatizadas) de básico possui uma habilidade especial de Língua com
um engenheiro eletrônico às chaves, martelos e barras de uma classificação de 1 na maioria das línguas comuns.
um kit de mecânico. Pode até mesmo se aplicar às Isso detectará palavras faladas e as traduzirá para o
ferramentas cirúrgicas especializadas necessárias por um idioma selecionado do usuário por meio de um auricular.
cirurgião! Claro, com uma classificação de 1, apenas a ideia geral da
Farol de Emergência conversa será adquirida. O mais avançado terá uma
Este pequeno item é frequentemente carregado dentro de classificação de 3 em todas as línguas conhecidas e
cabines de escape, veículos de reconhecimento e em traduzirá a grande maioria da fala normal.
outras embarcações de exploração. A carcaça externa Comunicador de Longo Alcance
contém um farol que enviará um sinal de emergência por Esta versão maior e mais poderosa do comunicador
longas distâncias por muitos dias, identificando a pessoa básico tem (como o nome sugere) um alcance muito
em perigo, sua localização atual e até mesmo a natureza maior. Se o comunicador básico tiver um alcance de
do problema. Este sinal pode ser enviado para um lugar 1,5km, este poderá comunicar a mais de 15km. Se a versão
específico ou transmitido geralmente para todos básica puder comunicar em todo o planeta, este alcançará
ouvirem. A transmissão de distância dependerá do nível todo o sistema.
de tecnologia e do tipo, mas pode variar de 1,5km a Brânquias Artificiais
muitos anos-luz! Este equipamento permite que o usuário respire debaixo
Cabo de Escalada de Aço d'água. As primeiras versões são um tanto volumosas e
Esta versão de tecnologia superior de corda pode ser envolvem completamente a cabeça, enquanto as versões
usada para uma ampla variedade de usos. Incrivelmente posteriores assumem a forma de pequenos e discretos
forte, pode rebocar um veículo atrás de outro, amarrar tampões nasais ou um pedaço de garganta.
um alienígena gigante a uma rocha, criar uma ponte Jet Pack
improvisada, etc. Um jetpack permite que um personagem voe em uma
Explosivos atmosfera normal. As versões de baixa tecnologia
Usados em demolição, mineração e operações militares, consistem em uma mochila grande com saídas de
os explosivos geralmente podem ser detonados foguetes, controladas por joysticks montados em braços
remotamente usando um sistema de controle rígidos. Versões mais avançadas podem ser montadas em
emparelhado (incluído no pacote). um cinto ou até mesmo em sapatos! As versões mais
Kit de Sobrevivência avançadas podem até contrariar a gravidade de maneiras
Um kit como esse será personalizado para o mercado em específicas para permitir que o usuário voe.
que é vendido, mas conterá itens como uma
barraca/bolha de vácuo, trajes espaciais ou outras roupas
adequadas, alimentos, água e oxigênio, ferramentas
44 AVENTURAS ESTELARES
Analisador Avançado elétrico ou eletrônico (incluindo cyberware e robôs)
Este útil equipamento combina as características da deixará de funcionar. Os efeitos desta bomba durarão de
maioria dos tipos básicos de analisadores em um só, 1 a 3 rodadas, embora personagens azarados possam
permitindo ao usuário analisar praticamente qualquer tentar testar sua SORTE novamente nas rodadas
coisa, tudo a partir de um pequeno dispositivo portátil. subsequentes, se desejarem. Uma vez que um teste de
Traje Amplificador SORTE tenha sido bem-sucedido, aquela bomba não terá
Este traje útil é usado em vez de armadura e não requer mais efeito sobre aquele personagem.
habilidades especiais de Armadura, mas fornece um Recarregador de Sobrevivência
bônus de +1 para todas as ações físicas realizadas pelo Este equipamento tem o tamanho de uma pequena mala
personagem, incluindo combate (e o nível de habilidade e ocupa dois espaços de equipamento. É fornecido a
especial Esquiva). Ao aumentar a força muscular, os exploradores e batedores de longo alcance para fornecer
tempos de reação, a resistência e a velocidade, ele torna o uma fonte de energia quando estão longe da civilização.
usuário muito mais capaz. O item utiliza energia solar, eólica, hidroelétrica ou até
Traje Espacial de Emergência mesmo de fusão para fornecer energia para abrigos de
Este equipamento de emergência é compacto o suficiente sobrevivência, recarregar robôs ou armas, alimentar
para caber no bolso quando embalado, mas também pode pequenos veículos ou até mesmo fornecer energia de
ser transformado em um traje espacial totalmente emergência para uma pequena nave estelar.
funcional em questão de segundos. Ao contrário da Sintetizador de Alimentos
versão completa, ele não oferece armadura (na verdade, Este item é uma versão menor daqueles encontrados em
se o usuário for danificado por uma arma, o traje se torna naves estelares e geralmente está disponível apenas em
inútil) e possui oxigênio suficiente para durar apenas campanhas de alta tecnologia. Este item do tamanho de
uma hora, mas normalmente é tempo suficiente para uma caixa de sapatos é capaz de converter biomassa
alcançar a segurança. No entanto, uma vez usado, o traje básica apropriada em alimentos comestíveis e nutritivos.
é destinado a ser descartado e não pode ser reutilizado. Modelos mais avançados são capazes de imitar alimentos
Bomba de Gravidade específicos, como carne ou pão, e os modelos realmente
Quando lançada, esta pequena esfera explode e cria uma caros têm uma unidade de chef de IA instalada para criar
área de gravidade zero por 2-12 rodadas. Durante esse alta culinária!
tempo, todas as criaturas e itens na área de efeito Abrigo a Vácuo
flutuarão livremente. Embora um personagem não seja Essa peça essencial de equipamento para naves estelares
lançado para o ar, se ele alcançar altitude e depois sair da e colônias tem o tamanho de uma bola de futebol quando
área de efeito ou o tempo acabar, ele sofrerá danos por embalada, mas se expande rapidamente em uma tenda
queda. A área exata varia de acordo com o nível de do tamanho de um cômodo. Este abrigo é capaz de
tecnologia, mas pode ter um raio de 1,5 metros a 30 resistir aos rigores do vácuo e retém calor dentro do
metros. espaço. Oxigênio e luz também são gerados dentro dele,
Esfera Laser e um único abrigo pode suportar 20 dias-homem, embora
Este item de uso único pode ser ativado e lançado no ar. colocar vinte pessoas dentro de um possa ser apertado!
Por 1 hora, a esfera flutuará ao redor da área imediata em Uma vez utilizados, esses abrigos devem ser descartados.
um padrão aleatório, disparando 1 raio laser por rodada
em um alvo aleatório dentro do alcance curto. O dano Personalização de Equipamentos
deste ataque é equivalente ao de uma pistola laser com +1
no valor de dano e utilizando uma HABILIDADE de 10.
As armas, armaduras e equipamentos listados aqui são
Não é possível programar essas esferas para ignorar alvos
genéricos, de modo que todas as pistolas laser são
específicos, embora versões atualizadas possam disparar
exatamente iguais, por exemplo. No entanto, um Mestre
em mais de um alvo por rodada ou disparar um raio mais pode optar por personalizar marcas de tecnologia para
poderoso. fornecer uma variedade muito maior. Para armas e
Escudo PSI
armaduras, isso pode ser feito alterando as seguintes
Esta faixa de cabeça produz um campo eletro-psíquico ao
características:
redor da cabeça do usuário. Um personagem que usa este
Total de Ataque (para armas) Alcance (para armas) / Tamanho
item não pode usar nenhum poder psíquico e, na do carregador de munição (para armas) Modificadores de
verdade, será incapaz de usar poderes por até uma hora Dano/Proteção/Requisito de habilidade especial de armadura
devido à interferência residual. Se o usuário for alvo de (para armaduras)/Preço.
um ataque psíquico direto, ele pode fazer um teste de É importante que sejam feitos modificadores tanto
SORTE para evitar os efeitos. Se o teste de SORTE falhar, positivos quanto negativos, caso contrário, o item se torna
o personagem ainda pode tentar resistir normalmente. muito melhor do que qualquer outra coisa disponível e
Bomba de Pulso Eletromagnético (EMP) elimina a necessidade de variedade. Da mesma forma,
Quando lançada, esta pequena esfera explode e emite um pode haver bônus para ocultação, a necessidade de um
pulso de pulsos eletromagnéticos para todos dentro do suporte, funcionalidade apenas em uma atmosfera, etc. É
alcance curto. Cada personagem dentro da área deve recomendado que os bônus sejam limitados a +1 (ou
testar sua SORTE. Se tiver azar, qualquer equipamento talvez +2) para evitar desequilibrar o jogo.
45 ROBÔS
Tipo I
Esses robôs são muito básicos. Eles são programados para
uma tarefa específica, como limpeza, reparo de paredes
ou combate a incêndios. Eles não possuem inteligência e
não responderão a eventos fora de seu design específico.
Isso significa que um robô de combate a incêndios pode
se adaptar à situação de um prédio em chamas,
direcionando água e espuma para os pontos mais
quentes, e assim por diante. No entanto, se esse mesmo
robô for atacado, ele nem mesmo saberá disso (exceto se
um lança-chamas for usado!) e certamente não
responderá.
Tipo II
Os robôs do Tipo II são um avanço significativo em
relação aos do Tipo 1, mas ainda são básicos. Eles são
mais adaptáveis e podem ser considerados como tendo
nível 2 em uma habilidade especial apropriada. Eles
também são capazes de responder com uma inteligência
no nível de insetos a eventos fora de sua especialidade.
Os robôs do Tipo II são frequentemente usados como
mecânicos, trabalhadores agrícolas, manipuladores de
animais, etc.
Tipo III
Esses são robôs multiuso com uma variedade de
habilidades relacionadas. Funções como serviçais, robôs
domésticos gerais ou robôs de reparo geral são comuns
para esse tipo. Esses robôs muitas vezes possuem uma
pseudo-inteligência básica para lidar com pessoas como
parte de seu trabalho.
46 AVENTURAS ESTELARES
Personagens Robôs Tipo V O robô também possui seis slots de cartões de
Os robôs Tipo V possuem uma verdadeira inteligência habilidades, dois dos quais possuem cartões
artificial e às vezes são cidadãos plenos da sociedade da (classificação 1) instalados durante a criação do
qual fazem parte. Sua inteligência e adaptabilidade personagem. Esses cartões de habilidades permitem que
também os tornam adequados para serem usados como o robô faça uso completo da habilidade apropriada
personagens heróis controlados pelo jogador, embora codificada no cartão, no nível do cartão. Um cartão de
sejam um pouco diferentes dos personagens de carne e habilidade não pode duplicar uma habilidade especial
osso. O processo de criação fornecido aqui pode ser usado embutida.
para criar personagens tanto jogadores quanto não- O nível máximo para um cartão de habilidade é 3. Esses
jogadores. cartões têm um custo monetário e um requisito de TECH
para o robô que deseja usá-lo. Deve-se notar que nem
Criando um Robô Tipo V todos os portos estelares terão uma ampla variedade de
cartões. Esses cartões são pequenos e cartões
sobressalentes e não utilizados geralmente são
Os valores iniciais de HABILIDADE e ENERGIA para um
armazenados em um pequeno compartimento no próprio
personagem robô são 6 e 10, respectivamente, mas eles
robô!
não possuem a estatística SORTE. Os robôs não acreditam
Classificação Custo TECH
em sorte ou fortuna e não podem se beneficiar da sorte de
1 1.000 Cr 4
forma alguma. Um Herói Robô que precise fazer um teste
2 3.000 Cr 6
de SORTE falhará automaticamente. Os robôs também
3 6.000 Cr 8
não possuem a alma necessária para usar psionismo,
Um robô ou técnico pode trocar esses cartões, embora o
portanto não podem ter a estatística PSIÔNICA. Em vez
processo leve uma hora para ser finalizado, durante a
disso, os personagens robôs possuem uma estatística
qual o slot não está ativo e a habilidade não pode ser
TECNOLOGIA (TECH), que representa a tecnologia dos
usada. A maioria dos robôs só trocará seus cartões
componentes internos. Um robô com uma TECH baixa
quando necessário, devido à sensação de vazio quando
será construído a partir de componentes antigos ou
seus cartões estão indisponíveis.
obsoletos, enquanto um com TECH 10 ou mais alto será
construído com as peças mais recentes. A TECH é rolada
Exemplo: CH-KS2 foi designado para uma missão de exploração
para evitar falhas ou problemas em ambientes hostis, e
científica e, portanto, compra vários cartões de habilidades
para resistir a ataques eletrônicos. Ela também é usada científicas. Ao encontrar uma nova forma de vida, o robô instala
como a estatística base para adicionar habilidades um cartão de Biologia de classificação 3 e, uma hora depois,
especiais, como Computadores, Comunicações e começa a trabalhar. CH-KS2 tem uma classificação TECH de 9
qualquer outra habilidade que envolva a interação direta e, portanto, pode usar os 3 pontos completos de habilidade
do robô com outro sistema eletrônico. A TECH também especial no cartão.
limita quais atualizações e módulos podem ser instalados
no robô. A TECH começa em 4 para um personagem Todo personagem robô também começa com um
novo. Se a TECH for temporariamente reduzida abaixo "Talento". Eles são, de muitas maneiras, como Talentos
do valor necessário para qualquer módulo ou carta de padrão discutidos no Capítulo 1 e concedem benefícios
habilidade, eles deixarão de funcionar até que o robô seja especiais ao robô. A única diferença é que um Talento de
reparado. robô pode ser alterado posteriormente, custando metade
dos pontos de experiência para comprar um novo
O robô agora tem um total de 8 pontos para melhorar (embora o antigo seja perdido). Esse processo e a
essas três estatísticas: aquisição de Talentos adicionais também exigirão tempo
A HABILIDADE pode ser melhorada até o máximo de 9. e dinheiro significativos em uma oficina de robôs. Os
A ENERGIA pode ser melhorada até o máximo de 18 (os Talentos são listados abaixo, e cada um tem um requisito
pontos contam em dobro). mínimo de TECH. Como nos Talentos padrão, o Mestre
A TECH pode ser melhorada até 10. tem a palavra final na seleção do Talento.
Exemplo: O robô de propósito geral CH-KS2 foi projetado para Robôs Padrão
operar de forma independente por longos períodos,
possivelmente longe da civilização. É por isso que ele possui um
A seguir, são descritos alguns robôs "padrão" que podem
módulo de Autorreparo. Isso significa efetivamente que o robô
ser encontrados em determinados cenários de ficção
pode se curar no campo, reduzindo sua dependência de técnicos.
científica. Eles têm o objetivo de ajudar um Mestre a
projetar seus próprios robôs padrão e também fornecer
Personagens robôs geralmente são jogados como
algumas ideias para um jogador que esteja pensando em
qualquer outro herói, embora haja algumas exceções.
interpretar um Herói robô. Naturalmente, o Mestre pode
ajustar e modificar esses designs conforme desejar para
Se um personagem robô for solicitado a fazer um teste de
adequá-los ao seu próprio jogo.
SORTE a qualquer momento, ele automaticamente
Alguns desses robôs possuem uma habilidade
falhará. Eles não podem usar voluntariamente a SORTE.
especializada que normalmente não é possuída pelos
Robôs normalmente não podem se curar, embora um Heróis (como limpeza). Eles são marcados com # e são
personagem com a habilidade especial Engenharia e autoexplicativos!
ferramentas apropriadas possa restaurar o equivalente a
um kit de Primeiros Socorros (2 ou 4 de ENERGIA) após Robôs Tipo 1
sofrer danos. Uma oficina de engenharia completa
restaurará 2 de ENERGIA por dia por ponto que o Limpador
engenheiro líder possui na habilidade especial HABILIDADE 2
Engenharia. A estatística TECH perdida pode ser ENERGIA 4
restaurada a uma taxa de 1 ponto por dia de trabalho. TECNOLOGIA 4
Um robô será imune a muitos dos efeitos críticos de Armadura nenhuma
ferimentos, como perda de membros, e um robô não pode Arma nenhuma
sangrar, portanto, ignore esses efeitos. Um acerto no Habilidades Especiais: Limpeza 4 #
"Coração" danificará a usina de energia do robô e danos Talentos: Rodas
na cabeça destruirão o computador de IA.
Caso contrário, o Mestre deve determinar os efeitos de
quaisquer danos críticos.
Esses robôs muito simples geralmente são uma caixa ou
Quando um personagem robô chega a 0 de ENERGIA, ele barril em rodas, equipados com sensores básicos e uma
fica offline até ser reparado, e um robô com -4 de
variedade de ferramentas e suprimentos de limpeza. Os
ENERGIA é destruído. Um robô com -1 a -3 de ENERGIA
algoritmos que controlam o reconhecimento do que
faiscará e se contorcerá à medida que os componentes
realmente precisa ser limpo podem ser bastante
internos se destruírem devido a surtos elétricos complexos, mas esses robôs são completamente focados
incontroláveis e perderá 1 ponto de TECH por rodada até em uma única tarefa: limpar, portanto, eles o fazem.
que esse valor chegue a 0, momento em que o robô é
destruído. Um robô destruído pode ser reconstruído, a
um grande custo de créditos e tempo, mas perderá a
maioria ou todos os XP acumulados (determinado pelo Chefbot
Mestre), pois seu computador de IA precisará ser HABILIDADE 2
redefinido para as configurações de fábrica. ENERGIA 2
TECNOLOGIA 4
Como mencionado acima, os robôs não podem usar Armadura nenhuma
Psionismo de nenhuma forma, mas também não podem Arma Faca
ser afetados por nenhum efeito psíquico direto que afete Habilidades Especiais: Culinária 4 #
a mente ou o corpo, como Explosão Direta ou Onda Talentos: nenhum
Atordoante. No entanto, o fogo criado pelo poder de
Pirocinese ainda seria capaz de queimar o robô, pois o
fogo, uma vez criado, é normal em todos os aspectos.
Os robôs não são considerados blindados (a menos que
tenham o Talento de Casca Blindada), mas se não tiverem Encontrados em estabelecimentos de alimentação de
esse Talento, um robô humanoide pode usar armadura todos os tipos, desde pequenas lanchonetes até
como qualquer outro personagem. O robô ainda restaurantes de alta qualidade, esses robôs possuem uma
precisará da habilidade especial Armadura e todas as quantidade limitada de locomoção (suficiente para se
regras normais de armadura serão aplicadas. moverem em uma cozinha), mas geralmente são
Um personagem robô recebe XP como qualquer outro equipados com quatro ou mais braços e ferramentas
personagem e os gasta da mesma forma em integradas. Não é incomum que chefs famosos vendam
características, habilidades especiais incorporadas e seus próprios Chefbots com a marca registrada, pré-
Talentos. Talentos que requerem uma mudança física no carregados com receitas e habilidades derivadas do
corpo do robô também exigirão tempo em uma oficina e referido chef.
peças apropriadas. Habilidades especiais derivadas de
cartas de habilidade não podem ser aprimoradas.
49 ROBÔS
Robôs Tipo 2 para pessoas moderadamente ricas que não podem pagar
por robôs especializados individuais, mas ainda precisam
Mecânico de algo para tornar a vida cotidiana menos tediosa.
HABILIDADE 3
ENERGIA 6 Robô de Manutenção
TECNOLOGIA 5 HABILIDADE 5
Armadura nenhuma ENERGIA 8
Arma Tocha de Plasma TECNOLOGIA 6
Habilidades Especiais: Mecânica 4 # Armadura Leve
Talentos: Tocha de Plasma integrada Arma Corta-elétrica (como uma motosserra)
Habilidades Especiais: Engenharia 2
Computação 2
Encontrados em todos os lugares, desde oficinas de Talentos: Sondas Removíveis
veículos em becos até os recantos mais profundos de
naves espaciais gigantes, esses robôs normalmente
possuem forma humanoide, mas são projetados para Esses robôs são um avanço em relação aos robôs
realizar a manutenção e reparação de mecanismos. mecânicos, pois são capazes de manter e reparar uma
Motores, guinchos, veículos e muito mais podem ser ampla variedade de dispositivos eletrônicos. Eles
controlados eletronicamente, mas ainda possuem carregam várias sondas de sensor removíveis que
componentes físicos que precisam de trabalho. A maioria permitem rastrear e identificar problemas em várias
dos mecânicos robóticos possui um computador de localizações ao mesmo tempo. Cada uma dessas sondas
diagnóstico embutido para interagir com a parte possui uma porta de interface direta para permitir a
eletrônica da máquina para diagnóstico. conexão com qualquer dispositivo com mau
funcionamento.
Robô de Entrega
HABILIDADE 4
ENERGIA 4 Motorista de Táxi
TECNOLOGIA 5 HABILIDADE 6
Armadura nenhuma ENERGIA 4
Arma nenhuma TECNOLOGIA 6
Habilidades Especiais: Conhec. Local 4 # Armadura nenhuma
Talentos: Voo (opcional) ou Rodas (opcional) Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Pilotar-Terra 2
Conhecimento Local 2
Esses robôs são projetados para operar em cidades Talentos: Módulo de Linguagens
movimentadas ou estações espaciais, realizando entregas
de pedidos, pacotes, documentos e muito mais. Eles
geralmente são muito fortes (para carregar pacotes Surpreendentemente, esse tipo de robô ainda é
pesados) e possuem um mapa integrado da área, além de necessário, mesmo no futuro distante. Esses robôs podem
um link com as condições de trânsito e clima atual. Esses ou não ser capazes de se locomover por conta própria,
robôs geralmente possuem uma aparência humanoide, muitas vezes sendo fixados na posição do motorista do
pois os clientes gostam de receber entregas de uma forma veículo que estão controlando. Conhecedores da área em
familiar! que trabalham, muitas vezes possuem um programa de
"conversa fiada" integrado para entreter os passageiros
Robôs Tipo 3 durante o transporte.
Robô de Serviço
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
TECNOLOGIA 6
Armadura nenhuma
Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Serviço 4 #
Culinária 2#
Etiqueta 2
Talentos: Módulo de Linguagens
Robô Militar
Robô Médico HABILIDADE 7
HABILIDADE 7 ENERGIA 12
ENERGIA 6 TECH 10
TECH 8 Armadura Média (armadura de combate)
Armadura nenhuma Arma Rifle Laser
Arma nenhuma Hab. Especiais: Armas de Fogo - Leves 2
Habilidades Especiais: Medicina 2 (embutido)
Ciência(Biologia) 2 Armas Brancas 2 (embutido)
Talentos: Sensores Avançados (Médicos) Percepção 1
Talentos: Casca de Armadura Média
Esses robôs não possuem a habilidade de um médico Um dos primeiros tipos de robôs desenvolvidos assim
experiente, mas são amplamente utilizados em que a inteligência artificial ficou disponível, os soldados
instalações médicas de todos os tipos. Eles não sofrem de robôs são agora comuns. Considerados mais descartáveis
fadiga e podem tratar doenças e ferimentos menores de do que soldados vivos, mas também mais resistentes,
forma impessoal e de acordo com as melhores práticas. esses soldados não dormem, não comem, não respiram e
Muitas vezes, eles possuem aparência humana para não sofrem de medo, podendo ser enviados em missões
tranquilizar seus pacientes. mais perigosas (ou até mesmo suicidas)!
Robô de Segurança
HABILIDADE 7
ENERGIA 10
Robô de Segurança Pública
TECH 8
HABILIDADE 7
Armadura Leve
ENERGIA 10
Arma Bastão de Choque/Pistola Laser
TECNOLOGIA 10
Habilidades Especiais: Armas Brancas 2
Armadura Leve
Armas de Fogo - Leves 2
Arma Pistola de Choque
Talentos: Casca de Armadura Leve
Bastão de Choque
Habilidades Especiais: Legislação 2 (embutido)
Armas Brancas 2 (embutido)
Armas de Fogo - Leves 1
Esses robôs são usados como seguranças privados, Percepção 1
policiais oficiais e até mesmo para segurança em Talentos: Módulo de Linguagem
embarcações. Eles não podem ser subornados (sua
programação é bloqueada após a fabricação) ou
corrompidos, e são meticulosos e cuidadosos em suas
ações.
Os robôs de segurança são muito confiáveis e úteis, mas
possuem limitações quando se trata de investigação ou
Robô Piloto prevenção de crimes. Esses robôs de segurança pública
HABILIDADE 7 do tipo 5 são usados como detetives, consultores de
ENERGIA 6 segurança e até mesmo agentes disfarçados, eliminando
TECH 8 o crime organizado e ladrões oportunistas.
Armadura nenhuma
Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Pilotagem Aérea 2
Pilotagem Espacial 2
Navegação Planetária 1
Engenharia 1
Talentos: Nenhum
CAPÍTULO 6 a - VEÍCULOS
ogos de ficção científica obviamente são centrados nos mais de um espaço para armas pode ser necessário
heheróis, mas veículos e naves espaciais desempenharão para instalar armas que exigem tanto um suporte físico
um papel importante. Os heróis podem ter veículos maior quanto maiores requisitos de energia.
personalizados pós-apocalípticos correndo pelo deserto, Espaços de Módulo. Um veículo também pode ter
enquanto uma campanha de comércio dependerá espaços de módulo. Módulos são peças extras de
fortemente da nave de comércio para realizar as equipamento que fornecem funcionalidades especiais
transações, e um jogo avançado de exploração precisará ou aprimoradas. Uma variedade de módulos é listada
de uma grande nave de exploração com uma tripulação
na seção de design abaixo. Alguns veículos em certos
de elite.
cenários podem ser capazes de trocar módulos com
Para simplificar, as regras estão divididas em duas
um tempo apropriado e ferramentas suficientes.
seções: Veículos (aqueles que não são capazes de voo
Outros veículos terão os módulos integrados à
espacial) e Naves Espaciais (que são capazes). Há
considerável sobreposição entre essas regras, e são estrutura e, portanto, não poderão ser alterados.
principalmente os detalhes que variam. Motores, assentos, controle de atmosfera, luzes e assim
por diante são considerados componentes assumidos e
Veículos não são considerados módulos.
Este capítulo abrange tanto Veículos Pequenos, que têm Regras de Veículo
o tamanho de motocicletas, carros e similares, quanto Geralmente, o movimento dos veículos é tratado de
Veículos Grandes. Em essência, se uma pessoa consegue forma semelhante ao dos heróis. Ou seja, movimento
operar um veículo específico, mesmo que apenas com abstrato adequado ao que está acontecendo. A
dificuldade, ele é considerado um Veículo Pequeno. classificação de Velocidade do veículo, é claro, terá
Qualquer coisa maior que isso e que não seja capaz de ir
impacto nisso, mas não usamos velocidades
para o espaço é considerado um Veículo Grande. Isso
específicas. Assim, o Mestre decidirá quanto tempo
pode variar desde o tamanho de um carro blindado até
uma viagem levará, usando todas as informações.
um superpetroleiro!
Percorrer ruas movimentadas de uma cidade em um
veículo terrestre provavelmente levará
Características dos Veículos aproximadamente o mesmo tempo,
independentemente da velocidade do veículo, porque
Assim como heróis e inimigos, os veículos têm várias nada vai se deslocar muito rápido. Ir de uma cidade
características. para outra em um carro esportivo será rápido se
Velocidade. Essa característica é um descritor e pode ser houver uma boa estrada e muito lento se houver
Muito Rápido, Rápido, Médio, Lento ou Muito Lento.
apenas trilhas acidentadas. A mesma viagem será
Isso se refere à velocidade máxima e aceleração do
relativamente lenta em um robô de guerra bípede,
veículo e determinará se um veículo pode escapar de um
tanto em uma estrada quanto em uma trilha. Ao
perseguidor. A velocidade também será benéfica se o
veículo estiver em combate. considerar o movimento de rodada a rodada, basta
Combate é um valor numérico que varia de -5 a +5, dizer que um veículo com movimento mais rápido se
embora a maioria dos veículos esteja na faixa de -3 a +3. moverá mais longe do que um com uma classificação
Essa é a manobrabilidade do veículo e será aplicada em de movimento mais lenta. O movimento durante o
testes dentro e fora do combate. Fazer uma curva muito combate é descrito no Capítulo 6c.
fechada em alta velocidade será mais fácil em um veículo Exemplo: O Capitão Smith está pilotando um robô de guerra
com Combate alto, enquanto um veículo com de Exploração, que tem uma velocidade Rápida. Ao viajar
classificação muito baixa será difícil de controlar. pelo campo aberto, o Explorador fará bom tempo. No terceiro
Casco é um valor numérico que é análogo à ENERGIA de dia da patrulha, um robô de guerra de Assalto emerge da
um herói. Isso determina quantos danos o veículo pode cobertura de um prédio abandonado. Não querendo uma luta
suportar antes de ser destruído ou sofrer a destruição de direta, o valente Capitão vira e foge. Como eles não estão
módulos internos. dentro do alcance de combate quando se veem, o Explorador
Tripulação normalmente é composta por uma pessoa em conseguirá facilmente deixar para trás o robô de Assalto, que
veículos pequenos e por uma ou algumas pessoas em tem uma velocidade Lenta, e assim o Capitão sobreviverá
veículos maiores. para lutar outro dia. Controlar um veículo geralmente
Armadura pode ser Nenhuma, Leve, Média ou Pesada. não requer a Habilidade Especial de Piloto (Ar, Terra
Isso funciona exatamente como a armadura de um herói, ou Água) para operar em condições normais e não
reduzindo o dano causado por armas (e até mesmo estressantes. Dirigir um carro voador de mercado ao
colisões) com base em um lançamento de armadura. longo de uma estrada reta pode ser feito por
Slots de Arma determinam quantas armas podem ser praticamente qualquer pessoa e não exigirá um teste.
montadas no veículo. Armas maiores podem exigir Veículos especializados, como robôs de guerra,
tanques e assim por diante, exigirão pelo menos 1
ponto na habilidade especial apropriada, mas também,
em circunstâncias normais, não exigirão um teste.
52 AVENTURAS ESTELARES
Somente quando as coisas ficam difíceis é que um teste uma pequena árvore pode causar apenas um ponto de
será necessário; seja porque as condições locais são dano ao veículo e nenhum dano aos passageiros e
difíceis devido ao clima ou terreno, o veículo em si está tripulação. No entanto, colidir um veículo em uma
danificado ou com mau funcionamento, ou o piloto está parede de concreto reforçado a alta velocidade pode
tentando levar o veículo ao limite. Todas essas situações resultar em danos significativos ao veículo e lesões graves
exigirão um teste de Habilidade Especial, modificado por para as pessoas a bordo. A extensão dos danos dependerá
uma quantidade apropriada e também pela classificação da natureza do acidente.
de Combate do veículo. Falhar nesse teste pode significar
simplesmente que a manobra não pôde ser realizada, ou
em circunstâncias extremas, pode significar que o veículo Como diretrizes aproximadas, os seguintes danos devem
colide. ser usados para os danos na estrutura do veículo,
aplicando armadura e escudos como no combate:
Além de Pilotar, outras habilidades especiais, como
Sensores ou Engenharia, podem ser necessárias às vezes.
O Mestre deve tratar o veículo e sua tripulação como um Impacto Baixo: 1-2 pontos
único personagem, solicitando testes de habilidades Impacto Médio: 1-6 pontos
especiais sempre que apropriado. Impacto Alto: 2-12 pontos
Impacto Muito Alto: 3-18 pontos
Exemplo: O Capitão Smith se depara com um penhasco íngreme
(mas não vertical), e ele precisa chegar ao topo para continuar Metade do dano aplicado à estrutura do veículo será
sua patrulha. Sem jatos de voo e a única alternativa sendo um aplicado como dano de ENERGIA a qualquer tripulação
longo desvio, a única opção é subir. O Explorador é manobrável, ou passageiros. Portanto, se um carro voador colidir em
mas a escalada é difícil. O Mestre pede um teste de Pilotar- alta velocidade e sofrer 13 pontos de dano, mas o rolo de
Terreno com uma penalidade de -3 para refletir a dificuldade da armadura reduzir isso em 1, 12 pontos serão subtraídos
escalada. No entanto, a classificação de Combate do Explorador da classificação da estrutura. Todos os passageiros e
é +2, então haverá uma penalidade líquida de -1 para o teste de tripulação sofrerão 6 pontos de dano de ENERGIA no
habilidade especial. acidente.
Se um veículo colidir, ele pode sofrer danos na estrutura Exemplo: A escalada do penhasco não vai muito bem, e o
e a tripulação e passageiros dentro dele também podem pobre Capitão Smith e seu Explorador caem de metade
se ferir. É difícil especificar exatamente quanta do caminho. O Mestre atribui um Impacto Médio, pois a
quantidade de danos será causada, pois as circunstâncias queda é amortecida por uma densa selva abaixo. O
podem variar muito. Um choque de baixa velocidade em Explorador sofre 5 pontos de dano na estrutura,
reduzidos para 4 devido a um bom rolo de armadura. O
Capitão Smith foi arremessado durante a queda e sofre 2
pontos de dano de ENERGIA. Felizmente, os danos não
são tão graves e a escalada recomeça!
53 VEÍCULOS
Design do veículo
Por fim, o custo deve ser calculado usando as fórmulas
abaixo. Uma descrição será útil para adicionar, para que
A primeira etapa no projeto de um novo veículo é ter os jogadores (e heróis) saibam o que o veículo é, como ele
uma ideia da forma geral e do propósito do veículo. É um se parece e qual é o seu propósito.
hovercar destinado ao uso urbano, um gigantesco robô
de guerra ou um grande veículo de exploração? Ou talvez Será observado que a única diferença entre um veículo
algo diferente? muito rápido, com velocidade máxima, armadura,
carroceria, combate, armas e módulos, e um veículo
Atribua primeiro o tamanho (Veículo Pequeno ou
muito lento com o mínimo em todas essas características
Grande) e, em seguida, atribua uma Velocidade e uma
é o preço. Por esse motivo, geralmente é melhor se o
classificação de Combate (manobrabilidade) que pareçam
Mestre projetar os veículos disponíveis no cenário, e os
apropriadas ao veículo. As faixas normais para essas
heróis personalizarem escolhendo as armas e os módulos.
características estão indicadas acima. Pontos na
carroceria (Hull) também devem ser atribuídos agora e,
novamente, serão baseados no tipo de veículo. Como Existem uma ampla variedade de armas que podem ser
regra geral, veículos não destinados ao combate devem montadas em veículos. Para um veículo pequeno,
ter de 2 a 10 pontos na carroceria, enquanto veículos de consulte os Capítulos 3 e 4 para estatísticas, descrições e
combate podem variar de 4 a 20, ou até mesmo um pouco custos de armas pessoais. Para veículos grandes, o
mais para veículos muito grandes e robustos. Capítulo 6c lista uma ampla variedade de opções,
agrupadas por tamanho. Armas Leves usam 1 suporte de
O veículo possui armadura? A maioria dos veículos não arma, Armas Médias usam 2 e Armas Pesadas usam 3. As
destinados ao combate não terá, embora qualquer coisa tabelas de dano e alcance de armas fornecidas no
projetada para ambientes hostis possa ter algum tipo de Capítulo 6c se aplicam tanto a Veículos Grandes quanto a
armadura, e veículos de combate quase certamente serão Naves Espaciais, mas ambas são relativas. Um Laser
blindados. A armadura pode ser Leve, Média ou Pesada. Vermelho montado em um veículo grande causará o
mesmo dano a outro veículo grande que um laser
Em seguida, atribua o número de tripulantes necessários. vermelho montado em uma nave espacial causaria a
Para a maioria dos Veículos Pequenos, a tripulação outra nave espacial. No entanto, os custos variarão, e os
operacional será de 1 ou 2 pessoas, possivelmente com custos das armas para Veículos Grandes são fornecidos
mais 1 ou 2 passageiros. Veículos maiores podem ter de 1 aqui para conveniência.
a 10 tripulantes operacionais, com um número
correspondente de passageiros adicionais. Módulos Preços das Armas
específicos podem aumentar ainda mais o número de
passageiros. Laser Vermelho [1 Suporte]
2.500Cr
Blaster Leve [1 Suporte] 4.000Cr
Multicanhão [1 Suporte] 1.000Cr
Lançador de Mísseis Leve [1 Suporte] 2.000Cr
Laser Azul [2 Suportes] 5.000Cr
Blaster [2 Suportes] 8.000Cr
Arma de Fusão [2 Suportes] 10.000Cr
Arma de Plasma [2 Suportes] 11.000Cr
Metralhadora [2 Suportes] 4.000Cr
Arma de Íons [2 Suportes] 12.500Cr
Lançador de Mísseis Médio [2 Suportes] 4.000Cr
Agora, os espaços para armas e módulos devem ser Laser UV [3 Suportes] 10.000Cr
determinados. Lembre-se de que em um veículo Blaster Pesado [3 Suportes] 16.000Cr
pequeno, as armas pessoais são montadas e qualquer Canhão de Fusão [3 Suportes] 20.000Cr
arma que requer duas mãos para ser usada ocupa 2 Canhão de Plasma [3 Suportes] 22.000Cr
espaços. Em veículos grandes, uma arma leve ocupa 1 Railgun [3 Suportes] 8.000Cr
espaço, uma arma média ocupa 2 espaços e uma arma Canhão de Íons [3 Suportes] 25.000Cr
pesada precisa de 3 espaços. As armas disponíveis estão Lançador de Mísseis Pesado [3 Suportes] 8.000Cr
listadas abaixo e podem ser atribuídas nesta etapa, se
desejado.
Compartimento de Carga [1 Espaço] 500Cr Enfermaria [1 Espaço] 1.000Cr Este módulo permite que
Este módulo permite transportar até 2 toneladas de carga um médico habilidoso realize a maioria dos
pelo veículo, seja solta ou em contêineres especiais de procedimentos básicos de primeiros socorros e suporte
carga. Veículos de transporte de carga, é claro, estarão de vida de emergência. Embora seja funcionalmente
equipados com vários Compartimentos de Carga. Este equivalente a uma enfermaria completa, será difícil
módulo só pode ser instalado em Veículos Grandes. realizar cirurgias e não haverá equipamentos avançados,
como unidades de regeneração.
Os pontos de casco são adicionados ao custo em seguida, Exemplo 2: O andador de guerra possui seis suportes de armas
a uma taxa de 100Cr por ponto para um veículo pequeno e dois slots de módulo, adicionando mais 8.000Cr. Um andador
e 500Cr por ponto para um veículo grande. de guerra sem equipamento custaria 30.500Cr. Um modelo de
especificação padrão com Armadura Aprimorada (1.000Cr) e
Unidade de Escudo (2.000Cr), além da carga padrão de armas.
Jetbike
Veículo de Ataque Rápido
Tamanho: Pequeno
Tripulação: 1 Tamanho: Pequeno
Velocidade: Muito Rápida Tripulação: 2
Classificação de Combate: +3 Velocidade: Rápida
Casco: 2 Classificação de Combate: +1
Armadura: Nenhuma Casco: 10
Suportes de Armas: 1 Armadura: Leve
Slots de Módulo: 1 Suportes de Armas: 2
Armas: Laser Vermelho Slots de Módulo: Nenhum
Módulos: Motores Aprimorados Armas: Blaster
Preço: 6.500 Cr Módulos: Nenhum
Preço: 10.700 Cr
Um veículo de rodas baixo e blindado, o TPB é usado Algumas forças militares preferem robôs humanoides
para proteger e implantar até dezesseis soldados ou para veículos com rodas ou esteiras. Este modelo leve
outras tropas armadas. Os multicanhões montados no desempenha o papel de batedor e reconhecimento.
veículo podem ser usados para apoiar o desdobramento Equipado com um motor potente, pernas longas e
ou eliminar inimigos. estrutura leve, o Andarilho de Reconhecimento pode
atingir boa velocidade em diversas paisagens. Embora
A maioria desses veículos também possui um pequeno pronto para o combate, os Andarilhos de
centro de comando e controle, com conexões de vídeo e Reconhecimento preferem evitar confrontos com
voz para as tropas implantadas. números superiores de inimigos devido à sua relativa
fragilidade.
Tanque de Assalto
Tamanho: Grande
Andarilho de Ataque
Tripulação: 4
Tamanho: Grande
Velocidade: Lenta
Tripulação: 1
Classificação de Combate: -1
Velocidade: Média
Casco: 18
Classificação de Combate: +0
Armadura: Pesada
Casco: 18
Espaços para Armas: 7
Armadura: Média
Espaços para Módulos: 1
Espaços para Armas: 5
Armas: Canhão de Trilho Duplo
Espaços para Módulos: 1
Multicanhão
Armas: 2x Blasters
Módulos: Armadura Aprimorada
Multicanhão
Preço: 38.500 Cr
Módulos: Propulsores de Salto
Preço: 45.000 Cr
Este veículo grande e pesado não é rápido ou Este andarilho possui uma armadura e armamentos
particularmente manobrável, mas possui uma armadura muito mais pesados do que o Andarilho de
pesada e um Canhão de Trilho Duplo. Esta arma Reconhecimento e é usado em capacidade de ataque. A
devastadora só pode disparar contra um inimigo por vez, adição de propulsores de salto proporciona a capacidade
mas lança dois projéteis de uma vez. Se o tiro acertar, a de realizar saltos curtos e permite ao andarilho superar
destruição é certa. rios, muros, fortificações, penhascos e outros obstáculos.
Os propulsores de salto também permitem que o
Disponível em versões com esteiras, rodas ou hover, este andarilho seja rapidamente implantado a partir de uma
tanque é popular entre as forças militares terrestres para nave de desembarque. Transportado por baixo e lançado
atacar veículos inimigos ou edifícios. de uma altitude muito baixa, os propulsores de salto
fornecem frenagem e um pouso seguro, permitindo que
o andarilho abra fogo segundos depois.
59 NAVES ESTELARES
Exemplo: A tripulação de nossa nave mercante Phoenix inclui A maioria das outras ações não terá um bônus para a
o capitão (que também pode atuar como artilheiro), o piloto, o habilidade especial e algumas podem até ter uma
engenheiro (que também controla os sistemas de computador), penalidade. Navegar por um cinturão de asteroides
o oficial de comunicações e sensores e o artilheiro denso durante uma tempestade iônica pode ter uma
principal/oficial de armas. penalidade de -3.
Navegação e Viagem em Dobra Uma vez que as coordenadas tenham sido traçadas, o
Engenheiro deve fazer um teste de Engenharia para
A navegação e o voo dentro de um sistema estelar engajar o motor de dobra com a quantidade correta de
geralmente são bastante simples. Um simples teste de energia, levando cerca de uma hora. Há um bônus de +2
Astronavegação permitirá traçar um curso preciso, e para este teste devido à automação incorporada de um
testes de pilotagem só serão necessários se houver um motor moderno, mas as penalidades mencionadas acima
cinturão de asteroides complicado ou algum outro perigo para o teste de Astronavegação também se aplicarão aqui.
semelhante a evitar. O tempo real de viagem variará de Se o teste for um sucesso crítico, a viagem na verdade
acordo com o sistema estelar, as condições locais, o tipo levará cinco dias em vez dos seis dias padrão. Em caso de
de nave espacial e, é claro, a necessidade narrativa. Se os sucesso normal, o salto acontece sem problemas.
heróis tiverem menos de três horas para levar uma vacina
a uma estação espacial, então sua habilidade e tomada de Se o teste for um fracasso, o salto pode ser tentado
decisões determinarão se o tempo de viagem é de duas novamente após uma hora, uma vez que o motor de
horas e 55 minutos ou três horas e 5 minutos! É suficiente dobra tenha recarregado. Tentar fazer o salto antes desse
dizer que a classificação de Velocidade da nave estelar tempo resulta em uma penalidade adicional de -3 para o
terá um impacto, e uma nave com uma classificação mais teste, e qualquer falha aqui conta como uma falha crítica.
alta poderá completar uma determinada jornada em um Se o teste for uma falha crítica, o salto falha e o motor é
tempo menor do que uma embarcação mais lenta. danificado. O reparo leva pelo menos um dia, com o
motor completamente inativo durante esse período.
A viagem entre estrelas é um pouco mais complicada.
Uma nave estelar não pode simplesmente acionar os No final do salto de dobra, a nave estelar emergirá de
propulsores e apontar para uma estrela distante. Bem, a volta ao espaço real, normalmente a cerca de 10 horas da
menos que eles queiram que seja seu descendente zona habitável do sistema. A partir daí, é uma corrida
distante que chegue lá! Para viajar em um tempo razoável padrão em direção a um porto estelar, estação espacial ou
entre estrelas, será necessário um motor de dobra de planeta habitável.
algum tipo. Como exatamente isso funciona (e como é
chamado) dependerá muito do cenário. Pode ser uma Exemplo: Nosso comerciante Phoenix possui um motor
contração do espaço-tempo, uma abertura de buracos de de dobra padrão instalado e, portanto, pode fazer saltos
minhoca, uma unidade verdadeira de propulsão mais de cerca de 10 Ly. A viagem até o ponto de partida é
rápida que a luz (FTL), transferência quântica ou bastante simples e sem incidentes. O navegador tenta
qualquer outra explicação científica ou pseudo-científica. traçar o salto desejado, mas as primeiras coordenadas
No entanto, esses motores permitem que uma nave estão erradas (o teste falhou) e o navegador precisa passar
estelar viaje entre sistemas estelares em questão de dias, mais um dia ou mais refazendo o plano de salto. Assim
em vez de séculos. Para os propósitos deste livro, um que todos estão satisfeitos, o engenheiro agora precisa
salto de dobra "padrão" é de cerca de 10 Anos-luz (Al) de acionar o motor de dobra com a quantidade certa de
distância para um motor de dobra padrão, o que leva energia. O teste de engenharia também é um sucesso, e a
cerca de seis dias em tempo real. O processo de salto é o nave entra com segurança no motor de dobra, emergindo
seguinte: seis dias depois no sistema estelar de destino!
Tamanho Tripulação As armas que podem ser equipadas em uma nave estelar
Mínimo 1-2 estão listadas no Capítulo 6c, embora os custos sejam
Pequeno 3-5 fornecidos abaixo. Caças normalmente terão entre dois e
Médio 6-15 quatro espaços, e embarcações de combate maiores terão
Grande 16-100 entre quatro e dez. Embarcações não combatentes
Enorme 100+ geralmente terão pelo menos um espaço para arma, mas
poucas terão mais que três ou quatro.
Exemplo: Uma tripulação de cinco parece adequada para nossa
nave, então escolhemos uma embarcação pequena. Exemplo: Quatro espaços para armas serão adequados para esse
trader blindado. Isso será suficiente para quatro armas
A classificação de Velocidade da embarcação deve ser pequenas ou alguma outra combinação.
Muito Lenta, Lenta, Média, Rápida ou Muito Rápida.
Idealmente, isso deve se adequar ao papel e ao tamanho Por fim, o número de Espaços para Módulos deve ser
da nave estelar, sendo que naves maiores geralmente são calculado. A maneira mais simples de fazer isso é
mais lentas. determinar a carga padrão da nave, com base em sua
função e tamanho, e então somar quantos espaços de
Exemplo: Não precisamos de uma nave especialmente rápida, módulos são necessários para acomodá-la. Como os
mas também não queremos algo muito lento. Portanto, módulos muitas vezes têm escalas, é possível ter uma
escolhemos a velocidade Média.
pequena nave com vários espaços para módulos e uma
grande nave com poucos.
Combate Custo
-5 -40% do custo base da nave
-4 -30% do custo base da nave
-3 -20% do custo base da nave
-2 -10% do custo base da nave
-1 -5% do custo base da nave
0 0
+1 +5% do custo base da nave
+2 +10% do custo base da nave
+3 +20% do custo base da nave
+4 +30% do custo base da nave
+5 +40% do custo base da nave
Cada Suporte de Arma na nave acrescentará mais +10% Armas Leves Custo
ao custo base da nave. Esse preço não inclui as próprias
armas, apenas os sistemas de montagem e controle. Laser Vermelho: 5.000 Cr
Blaster Leve: 8.000 Cr
Exemplo: Os quatro suportes de arma acrescentam mais 40%, Raio Trator: 14.000 Cr
ou seja, 12.000 Cr ao preço. Multicanhão: 2.000 Cr
Lançador de Mísseis Leve: 4.000 Cr
Os compartimentos dos módulos também custam mais
10% do custo base da nave. Assim como os Suportes de
Arma, esse custo não inclui o módulo em si, apenas a
capacidade de instalar um módulo. Armas Médias Custo
Laser Azul: 10.000 Cr
Exemplo: Cinco compartimentos de módulo acrescentam mais
Blaster: 16.000 Cr
50%, ou seja, 15.000 Cr.
Canhão de Fusão: 20.000 Cr
Canhão de Plasma: 22.000 Cr
Se alguma das opções acima tiver limitações, como a nave Autocanhão: 8.000 Cr
base fornecer suporte vital apenas para uma raça Canhão de Íons: 25.000 Cr
específica, o casco receber o dobro do dano de armas Lançador de Mísseis Médio: 8.000 Cr
explosivas ou um suporte de arma poder ser equipado
apenas com uma arma específica, o custo dessa
característica em particular é reduzido pela metade. Se a
própria nave base tiver uma limitação, todos os custos Armas Pesadas Custo
subsequentes ainda usarão o preço total da nave para
Laser UV: 20.000 Cr
calcular.
Blaster Pesado: 32.000 Cr
Canhão de Fusão: 40.000 Cr
Depois de somar todos os preços acima, chegamos ao Canhão de Plasma: 44.000 Cr
preço padrão da nave. Um Mestre provavelmente vai Railgun: 16.000 Cr
querer calcular os custos das armas e módulos incluídos Canhão de Íons: 50.000 Cr
em um conjunto de equipamentos padrão. Os preços Lançador de Mísseis Pesado: 16.000 Cr
desses itens estão listados abaixo. As descrições de cada Míssil Padrão: 500 Cr
módulo estão listadas no final deste capítulo e as
descrições das armas são fornecidas no Capítulo 6c.
Este módulo possui várias cabines de estase, cada uma Este módulo permite que a nave espacial se anexe a outra
capaz de colocar uma pessoa de tamanho padrão em um embarcação. Se anexada a uma embarcação menor, o alvo
estado de animação suspensa. Configurações de baixa fica imobilizado e impedido de escapar. Se a unidade for
tecnologia induzem um coma profundo, enquanto usada para se anexar a uma embarcação maior, o alvo
configurações de alta tecnologia congelam o tempo arrastará a nave espacial junto com ela, mesmo no espaço
dentro da cabine. As pessoas colocadas em uma cabine de dobra (embora a massa extra distorça os cálculos de
não envelhecem, doenças, venenos e ferimentos não navegação). O módulo inclui um sistema de inserção de
pioram e, essencialmente, o tempo não passa. Essas eclusa para permitir ações de abordagem. Se uma nave
cabines são usadas em jornadas muito longas, mas rebocar outra usando este módulo, a nave rebocadora
também quando um membro da tripulação está em reduz sua velocidade e classificação de combate em 1
perigo de morte e instalações médicas adequadas não cada.
estão disponíveis a bordo. O número de cabines por
módulo depende do tamanho da nave. Pequena: 1 pessoa AMOSTRA DE NAVE ESPACIAL
Pequena: 2 pessoas Média: 4 pessoas Grande: 8 pessoas
Enorme: 32 pessoas
Este interessante comerciante possui uma pequena seção A P-45 é uma nave de reconhecimento pequena comum,
de comando e uma seção de "corpo" maior atrás. O usada para patrulhas militares de longo alcance e
compartimento de carga tem capacidade para 100 exploração de novos setores. Capaz de fazer saltos de
toneladas e a baia de passageiros padrão pode acomodar dobra longos e operar em campo por períodos
oito passageiros de segunda classe. Nomeada devido ao prolongados, esta embarcação possui acomodações
brilho verde visto na parte traseira da nave (a partir das confortáveis e bem equipadas para os dois tripulantes.
saídas de propulsão), esta nave é uma visão comum no
espaço próximo.
Lançador de Mísseis Médio [2 Montagens] Alcance Longo Canhão de Íons [3 Montagens] Alcance Curto
Assim como o Ion Gun, essa versão mais pesada não
Uma versão maior do lançador de mísseis leve, essa arma causa nenhum dano físico, mas contra alvos eletrônicos,
carrega doze mísseis padrão. ocorrerá um curto-circuito em uma rolagem de dano de 2
a 6. Com essa versão mais pesada da arma, há uma
Laser Ultravioleta [3 Montagens] Alcance Longo penalidade de -2 nas rolagens de computador para agir
na rodada interrompida.
Esse grande laser dispara um feixe de luz ultravioleta
quase invisível no alvo. Esse feixe de laser possui uma Lançador de Mísseis Pesado [3 Montagens] Alcance
energia maior do que os outros tipos de laser e, portanto, Longo
causa mais danos. Assim como as versões leve e média dessa arma, o
Lançador de Mísseis Pesado dispara mísseis padrão no
Blaster Pesado [3 Montagens] Alcance Médio alvo, embora dois possam ser disparados em uma única
rodada. Essa arma tem uma capacidade padrão de 24
Essa arma dispara rajadas poderosas de energia laser, mísseis. As tabelas de dano fornecidas abaixo se aplicam
causando danos consideráveis em alcance médio. Uma tanto a armas montadas em veículos quanto a armas
versão mais poderosa do light blaster, essa arma também montadas em naves estelares:
é muito maior.
Armas Leves 1 2 3 4 5 6 7+
Canhão de Fusão [3 Montagens] Alcance Médio
Laser vermelho 3 4 4 5 5 6 7
Blaster de luz 4 4 5 5 5 7 8
Essa arma é uma versão maior da arma de fusão e
Raio Trator - - - - - - -
também adiciona +2 a quaisquer rolagens críticas
Multiarma 2 3 5 5 6 7 8
infligidas. A arma ainda causa danos muito variáveis,
Míssil 4 5 6 6 6 6 7
mas se o feixe estiver coerente no impacto, os danos
Armas Médias 1 2 3 4 5 6 7+
podem ser devastadores.
Laser Azul 3 4 5 5 6 6 7
Blaster 4 5 5 5 7 7 8
Canhão de Plasma [3 Montagens] Alcance Curto
Arma de fusão 2 2 2 2 3 7 9
Plasma Gun 2 3 3 4 4 5 6
Essa é uma versão grande da arma de plasma e também
Autocanhão 3 5 5 6 7 7 8
possui um bônus de +2 no resultado de dano se o alvo
Arma de Íon - - - - - - -
estiver desprotegido.
Armadura 1 2 3 4 5 6 7+
Leve 0 1 1 2 2 3 4
Média 1 2 2 3 3 4 5
Pesada 2 2 3 3 4 5 6
71 COMBATE VEICULAR
Esquiva Total Uma arma só pode ser disparada se o alvo estiver dentro
Essa opção é uma versão extrema de Esquiva Defensiva. do alcance naquele round, embora não haja alcance
Disponível apenas em naves que possuem uma mínimo. Um artilheiro individual pode disparar uma ou
classificação de Combate de +1 ou superior, essa opção mais armas contra um único alvo em um único round.
permite que o dobro da classificação de Combate seja Um artilheiro nunca pode disparar contra mais de um
adicionado ao Total Defensivo. No entanto, a embarcação alvo, independentemente do número de armas que ele
não pode realizar ataques de armas durante o round. dispara. Um artilheiro que dispara múltiplas armas ainda
precisará fazer testes separados de Artilharia. Cada
Ataques Coordenados artilheiro que faz um ataque rolará 2D6 e somará sua
Apenas uma embarcação com mais de uma arma pode HABILIDADE, sua habilidade especial de Artilharia e a
escolher essa opção. Se utilizada, todos os ataques de classificação de Combate da embarcação. Se o total for
armas devem ser direcionados ao mesmo alvo, mesmo igual ou maior que o Total Defensivo, o ataque para
que diferentes artilheiros controlem as armas. Todos os aquela arma é um sucesso e o dano deve ser rolado
ataques são feitos com uma penalidade de -2, mas é conforme descrito abaixo. Se o teste for um Sucesso
aplicado um bônus de +1 a todas as rolagens de dano. Crítico (dois 6), um único D6 deve ser rolado na tabela de
Acerto Crítico na próxima seção, sem modificadores,
Exemplo: O capitão do Canopus opta pela opção de Esquiva além do rolamento de dano padrão. Se o teste for uma
Defensiva. O piloto se concentra em pilotar a nave, permitindo Falha Crítica (dois 1), um D6 deve ser rolado na tabela de
que o artilheiro dispare todas as armas. O oficial de Falhas abaixo:
comunicações realiza uma varredura de longo alcance em busca
de ajuda. D6 Falha de Artilharia
2D6 Resultados
2 O Psiônico é lançado ao ar enquanto o poder psíquico irrompe do seu corpo através da pele e orifícios. O Psiônico reduz
sua HABILIDADE temporária em 1D6+1 pontos devido a ferimentos graves.
3 O Psiônico reduz sua PSIÔNICA temporária em 1D6, que se recupera em 1 ponto por dia.
4 O Psiônico e todas as pessoas dentro de 3 metros perdem de 1D3 rodadas de atividade, pois são atordoados por uma
onda incontrolável de poder psíquico.
5 Se direcionado a um inimigo, a habilidade afetará o Psiônico, e se direcionado a um amigo ou a si mesmo, a habilidade
afetará o inimigo mais próximo.
6 O Psiônico perde os pontos normais de PSI da habilidade, mais um ponto adicional de PSI, já que a habilidade falha.
7 O Psiônico sofre um pequeno incômodo, como uma estranha mudança de aparência, sensações estranhas, tremores
incontroláveis, etc.
8 O Psiônico fica atordoado e perde sua ação na próxima rodada.
9 A habilidade fracassa e, além do custo normal de pontos de PSI, o Psiônico também perde mais 1D6 pontos de PSI.
10 O Psiônico perde 2D6 pontos de PSI, e para cada ponto perdido, um ser vivo próximo sofre 1 ponto de dano de
RESISTÊNCIA. O ser mais próximo é afetado primeiro, e cada ponto adicional de dano é aplicado ao próximo alvo mais
próximo.
11 Há uma explosão de habilidade psíquica, e todos dentro do alcance curto do Psiônico sofrem dano da tabela de Dano
Psíquico. A armadura não protege contra esse dano.
12 A característica PSIÔNICA temporária é reduzida a 0 e retorna a uma taxa de 1 ponto por semana.
Adquirindo Psiônicos
Precognição
Essa habilidade permite que o psionicista tenha um
"pressentimento" sobre eventos futuros, tanto próximos
quanto distantes. Na prática, o psionicista ativa esse
poder, levando um turno completo, e faz um teste para
ver se o poder tem sucesso. O psionicista então pode
gastar um número de pontos de PSI até o nível que possui
nessa habilidade e pode fazer uma pergunta ao Mestre
sobre o futuro. Essa pergunta pode ser formulada como
"o que aconteceria se...", pode ser "X vai acontecer?" ou
pode ser alguma outra pergunta. Dentro das restrições do
número de pontos de PSI usados (veja abaixo), o Mestre
deve fornecer algumas informações. No entanto, deve-se
notar que o futuro não é previsível com precisão, mesmo
com poderes psiônicos, portanto, as visões/sentimentos
podem não se tornar realidade se forem tomadas
medidas para mudar os eventos.
Espionagem Mental
Quando ativada, essa habilidade permite que um
psionicista veja, ouça (ou até mesmo sinta o cheiro) a
distância, mesmo através de paredes ou na escuridão. O
poder leva um turno completo para ser ativado e requer
um teste bem-sucedido. Uma vez ativado, o psionicista
deve fechar os olhos e se concentrar por um turno
completo para perceber como se estivesse no local
remoto. O poder custa 1 PSI por cada minuto (ou parte
dele) e permanecerá ativo enquanto pontos de PSI forem
gastos, mesmo que não haja espionagem ativa. O
psionicista pode especificar uma distância e direção (4,5
metros em linha reta à frente) ou um local conhecido pelo
83 PSIÔNICOS
Drenar Vida
Essa habilidade perigosa inflige 1 ponto de ENERGIA de
dano psíquico a todos os alvos conscientes dentro do
alcance. A habilidade leva uma rodada completa para ser
ativada e custa 1 ponto de PSI. Um teste bem-sucedido
também é necessário.
Uma vez ativado, uma onda de energia psíquica se
expande a partir do Psionicista Sombrio e causa danos a
todos dentro do alcance, sejam amigos ou inimigos. A
armadura não protege contra esse dano. Um Psionicista
Sombrio não pode isentar ninguém do efeito, a menos
que estejam tocando fisicamente.
1 ponto = alcance de 1,5 metros
2 pontos = alcance de 3 metros
3 pontos = alcance de 6 metros
4 pontos = alcance de 15 metros
5 pontos = alcance de 30 metros
6 pontos = alcance de 90 metros
86 AVENTURAS ESTELARES
Astronavegador Suporte de Nave
Esta tradição só será encontrada em certos cenários e, de Esta habilidade só pode ser usada quando uma nave
fato, em alguns deles pode ser a única maneira de estelar em que o psíquico está é reduzida a 0 no casco. Por
navegar uma nave estelar entre sistemas, tornando um um custo de 3 pontos de PSI por dia, o Astronavegador
psionicista dessa tradição incrivelmente útil. Nestes pode evitar a destruição da nave. A habilidade pode ser
cenários, a Habilidade Especial de Astronavegação não mantida por um número de dias igual à classificação
estará disponível para outros personagens nem para desta habilidade, e um teste bem-sucedido deve ser feito
computadores de nave estelar. Os Astronavegadores a cada dia. Um teste falho pode ser tentado novamente,
usam o poder de suas mentes (em vez de um com um custo adicional de 3 pontos de PSI por tentativa.
computador) para traçar uma rota através do espaço de Se a nave não chegar em segurança ao porto até o final
dobra. Eles complementam essa habilidade incrivelmente deste período, ela será destruída.
útil com outros poderes psíquicos úteis para viajantes Sinais Falsos
espaciais. Em cenários com essa tradição, os Esta habilidade requer concentração absoluta do psíquico
Astronavegadores são muito procurados por marinhas por um round completo. Quando usada, a habilidade
oficiais e frequentemente são pagos muito bem por seus permitirá que o Astronavegador engane os sensores de
serviços. Aqueles que se recusam a se inscrever muitas outras naves estelares ou estações espaciais. O psíquico
vezes "desaparecem" misteriosamente para evitar que faz um teste oposto à habilidade especial Sensor da outra
suas habilidades caiam em mãos erradas. Essa tradição embarcação e, se for bem-sucedido, o Astronavegador
geralmente é ensinada em institutos oficiais, muitas vezes pode decidir quais tripulantes, carga e outras
sob controle militar. informações são detectadas. Módulos externos, como
Os poderes dos Astronavegadores são: armas e propulsores, não podem ser mascarados, nem o
tipo e aparência da embarcação podem ser alterados.
Piloto Mental Cada uso desta habilidade custa 1 ponto de PSI.
Essa habilidade permite ao Astronavegador conectar sua Sentir Malfuncionamento
mente à de uma nave orgânica (ou até mesmo a um Esta habilidade permite que o Astronavegador detecte
animal montado). O psionicista tem consciência reduzida mau funcionamento, tanto grandes quanto pequenos, a
do que está acontecendo ao redor de seu próprio corpo bordo da nave estelar. Essa habilidade pode ser usada de
(teste de Percepção com -2), mas pode controlar a nave ou duas maneiras diferentes. O uso ativo custa 1 ponto de
montaria vinculada como se fosse seu próprio corpo. PSI e funciona como uma "varredura" da nave,
Esta habilidade pode ser usada como a Habilidade detectando quaisquer problemas permitidos pela
Especial de Pilotagem ou Montaria, e, em muitos casos, o classificação da habilidade. Esse uso requer um teste
Mestre aplicará um bônus especial de +1 ou até +2 para bem-sucedido, leva um round completo e requer
permitir o controle instintivo que essa habilidade concentração total. O uso passivo leva um round
proporciona. A conexão leva um round completo para ser completo para ativar e outro round completo para
estabelecida ou quebrada, e uma vez ativa, custa 1 ponto desativar. Enquanto ativada, o psíquico deve determinar
de PSI por dia para ser mantida (mesmo se a conexão for em qual classificação a habilidade irá operar (uma
interrompida e restaurada várias vezes durante o dia). classificação inferior pode ser escolhida) e, a partir daí,
todos os mau funcionamentos ou problemas serão
Navegação Mental detectados, ao custo de 1 ponto de PSI para cada detecção.
Esta é a habilidade característica da tradição do Para alterar a classificação de detecção também leva um
Astronavegador e que substitui a habilidade especial de round completo. O uso passivo não requer um teste bem-
Astronavegação em alguns cenários. O Astronavegador sucedido.
utiliza essa habilidade exatamente como a Habilidade 1 ponto - Pontos do casco e função geral.
Especial, mas não precisa de um computador de 2 pontos - Função completa do módulo.
navegação nem acesso a mapas estelares. A habilidade 3 pontos - Subsistemas principais do módulo.
custa 1 ponto de PSI e requer uma hora completa para ser 4 pontos - Subsistemas menores do módulo.
utilizada. A cada 10 minutos que esse tempo for 5 pontos - Componentes menores principais.
reduzido, o Astronavegador sofre uma penalidade de -1 6 pontos - Todos os componentes - falhas e localização.
no teste. Interface
Esta habilidade permite que o Astronavegador acesse
Escudo da Nave diretamente qualquer computador à vista sem precisar
Essa habilidade incrivelmente útil permite que um tocá-lo ou falar com ele. A segurança ainda deve ser
Astronavegador reduza o dano que uma nave estelar superada, se necessário. O Astronavegador pode então
sofre de armas e até mesmo de colisões. Leva um round usar essa habilidade como a habilidade especial
completo para ser usada e requer um teste de habilidade. Computadores e agir como se estivesse interagindo
Se for bem-sucedido, o Astronavegador pode sacrificar 1 normalmente com ele. Se esta habilidade for usada para
ponto de PSI para anular cada ponto de dano no casco se conectar a um robô, a habilidade atua como Telepatia,
(até o seu nível nesta habilidade). e os dois podem se comunicar livremente.
87 PSIÔNICOS
Sobrecarga 1 ponto produzirá fogo equivalente a um galho em
Com essa habilidade, o Astronavegador pode converter chamas, causando 1 dano de ENERGIA
pontos de PSI em bônus para os sistemas da nave e testes. 2 pontos produzirão um pequeno fogo, causando 1d3 de
Após realizar um teste bem-sucedido, o psionicista pode dano de ENERGIA
adicionar +1 a um sistema da nave para cada ponto de 3 pontos produzirão um fogo médio, causando 1d6 de
PSI gasto (até o seu nível nessa habilidade): dano de ENERGIA
4 pontos incendiarão um grande fogo, causando 1d6+3 de
Classificação de Combate da Nave dano de ENERGIA
Classificação de Velocidade da Nave 5 pontos produzirão um inferno, causando 2d6 de dano
+1 para teste de Sensores de ENERGIA
+1 para teste de outros módulos 6 pontos produzirão chamas extremas, causando 3d6 de
+1 para um resultado de Dano específico dano de ENERGIA
+1 para um resultado de Armadura específico
Curto-Circuito
Psicometria Selvagem Essa habilidade é semelhante à Explosão Selvagem, mas
Como o nome sugere, essa tradição está apenas em vez de produzir uma onda expansiva de poder
levemente sob o controle de seus praticantes. A mental, essa habilidade produz um pulso
psicometria selvagem é raramente ensinada e, eletromagnético. Esse pulso não afetará seres biológicos,
normalmente, é aprendida por conta própria por aqueles mas causará danos a robôs, computadores, veículos e
com habilidades naturais, mas sem acesso a uma tradição outros itens eletrônicos.
formal. Essencialmente, ela é uma saída natural para a Assim como a Explosão Selvagem, essa habilidade requer
acumulação de energias psíquicas! Muitas das uma ação completa para ser usada, exige um teste bem-
habilidades dessa tradição causam danos aos inimigos, e sucedido e custa 3 pontos de PSI. A tabela de dano
a maioria delas é cara em termos de pontos de PSI. Os psíquico é novamente usada, embora o dano a veículos e
Psionicistas Selvagens tendem a brilhar intensamente, naves espaciais seja reduzido pela metade ou um quarto,
porém brevemente! assim como outros ataques de pessoal contra veículos. A
armadura não fornece proteção contra essa habilidade.
Explosão Selvagem Nível 1 tem alcance de 1,5metros
Essa habilidade permite que o psionicista selvagem libere Nível 2 tem alcance de 1,5 metros e +1 para o resultado
uma explosão incontrolável de energia psíquica em uma do dano
área limitada, afetando todos os seres conscientes. Essa Nível 3 tem alcance de 3 metros e +1 para o resultado do
habilidade requer um turno completo e um teste bem- dano
sucedido para ser usada, e custa 3 pontos de PSI. Todos Nível 4 tem alcance de 3 metros e +2 para o resultado do
os alvos dentro do alcance (amigo ou inimigo) sofrerão dano
danos da tabela de Dano Psíquico, sem a proteção da Nível 5 tem alcance de 9 metros e +2 para o resultado do
Armadura. dano
Nível 1 tem alcance de 1,5 metros Nível 6 tem alcance de 9 metros e +3 para o resultado do
Nível 2 tem alcance de 1,5 metros e +1 para o resultado dano
do dano
Nível 3 tem alcance de 3 metros e +1 para o resultado do Comunicar
dano Usando essa habilidade, um Psionista Selvagem pode
Nível 4 tem alcance de 3 metros e +2 para o resultado do entender (e fazer-se entender) por praticamente qualquer
dano ser consciente. O Psionista não conhece o idioma, não
Nível 5 tem alcance de 9 metros e +2 para o resultado do pode ler ou escrever o idioma e não pode compreender
dano comunicações de rádio ou fala gravada. A habilidade
Nível 6 tem alcance de 9 metros e +3 para o resultado do combina o conhecimento de ambos os idiomas das
dano mentes dos dois seres para permitir a tradução. A
classificação nessa habilidade é usada como classificação
Pirocinese do idioma (consulte Habilidades Especiais). A habilidade
Um Psionista Selvagem com essa habilidade pode não requer uma ação para ser ativada, embora exija um
incendiar um material inflamável à vista apenas com o teste bem-sucedido. O custo de PSI é de 1 ponto por
poder do pensamento. A habilidade requer uma ação conversa.
completa para ser usada e exige um teste bem-sucedido.
No final do turno, com o gasto de 1 ponto de PSI, o Explosão Direta
material pegará fogo. Nas primeiras rodadas, a extensão Essa habilidade permite que um Psionista Selvagem
do fogo dependerá do nível da habilidade. Após esse direcione um inimigo dentro do alcance curto (conforme
tempo, o fogo pode se espalhar, crescer ou se extinguir, as faixas de combate padrão). Essa habilidade requer uma
dependendo do material incendiado. A intensidade do ação completa para ser usada e um teste bem-sucedido
fogo original e o dano infligido estão listados abaixo. para ser ativada. O psionista pode escolher quantos
danos de ENERGIA infligir, com o máximo sendo a
classificação nessa habilidade. Cada ponto de dano custa
1 ponto de PSI e a armadura é ignorada.
88 AVENTURAS ESTELARES
Teletransporte (maior)
Membros dessa raça alienígena podem se teletransportar
curtas distâncias como uma única ação. O alcance
normalmente é limitado a cerca de 100 jardas e apenas
para um local à vista. O alienígena não pode se
teletransportar através de paredes de metal ou pedra,
campos de força ou outras barreiras desse tipo. O
alienígena pode carregar equipamentos normais, mas não
pode carregar outra pessoa.
O Mestre pode determinar os valores de cada uma dessas urgentemente de um laboratório de vírus de ponta, o
características com base no cenário e nas necessidades da Mestre pode pedir um teste contra a Tecnologia.
campanha, mas também pode simplesmente rolar 2D6 ou
1D6 mais um número apropriado se a aleatoriedade for
necessária. Se o Mestre já decidiu que os personagens O Mestre também pode solicitar um teste oposto. Se um
estão se aproximando de uma cidade enorme, mas rola herói está tentando contornar as leis locais para exportar
um 2 para a população, pode ser que seja uma cidade certos itens, o Mestre pode solicitar um teste de
fantasma, tenha sido envolvida em uma guerra e Burocracia versus a característica Sociedade do local. Se
bombardeada, ou que exista apenas uma pequena um planeta está tentando ajudar um vizinho atingido
população viva atendida por uma enorme população de pela fome, rola-se Recursos (mais Alimentos, se aplicável)
robôs servidores! contra a classificação de fome atribuída pelo Mestre. O
alcance dessas classificações dependerá muito da
Essas características podem ser testadas da mesma forma campanha. Em um jogo de "comerciantes espaciais", essas
que as características de um herói. A característica Militar classificações podem se aplicar a um único porto espacial
pode ser testada para ver se um ataque de saqueadores ou estação espacial. Um jogo de guerra interestelar pode
pode ser repelido. A Tecnologia pode ser testada para ver aplicar essa classificação a planetas individuais ou até
se um módulo de espaçonave está disponível no mesmo a cada sistema estelar! Um jogo de sobrevivência
espaçoporto. A Sociedade pode ser testada para ver se pós-apocalíptico aplicaria essas classificações a cada
ocorre uma manifestação, e assim por diante. assentamento e grupo de sobreviventes que tentam
sobreviver.
Além das características acima, um Lugar também pode
ter Especificidades. Elas funcionam da mesma forma que Exemplo: Os heróis chegam à estação espacial e imediatamente
as Habilidades Especiais de um herói e são adicionadas a procuram um engenheiro que possa atualizar sua espaçonave.
uma característica apropriada. Isso permite que as Os jogadores fazem um teste contra a Tecnologia 11 e
características mais amplas representem de forma mais Espaçonaves +2, embora um modificador de -4 se aplique devido
precisa o Lugar. Não há uma lista definida dessas à dificuldade da tarefa. Isso ainda requer um resultado de 9 ou
Especificidades, e elas podem ser muito específicas ou menos no dado, e o Mestre decide que, se o teste falhar, os heróis
bastante abrangentes. Um planeta pode ter Recursos 3, podem continuar procurando e rolar novamente a cada dia.
mas Alimentos +5 devido às fazendas abundantes. Esse
planeta precisaria rolar apenas um valor de 3 para ver se
o cobre pode ser minerado, mas um valor de 8 para
fornecer alívio alimentar para um planeta em fome em
um sistema vizinho. O planeta também pode ter +7 para
diamantes, indicando que eles estão espalhados
generosamente pelo planeta! Também é possível ter
valores negativos para essas Especificidades se um
planeta estiver desesperadamente carente de um recurso
específico.
Lugares no Jogo
Um Mestre pode rolar, ou fazer com que os jogadores
rolem, contra qualquer uma dessas características e
especificidades para descobrir como é o Lugar. Se os
heróis chegam a uma estação espacial e precisam
95 AVENTURAS ESTELARES
A característica Comércio pode ser substituída por Opção: Regras Simplificadas de Negociação
qualquer uma das outras, indicando que os heróis
comprarão bens importados, mas, nesse caso, o estoque
Não todas as campanhas desejam passar
disponível será a metade do normal.
muito tempo calculando os detalhes
minuciosos do comércio. Nesses casos, esse
Se o teste não for bem-sucedido, a mercadoria específica
sistema opcional pode ser usado. Deve ser
não está disponível. Os heróis terão que esperar mais 1-6
feito um teste de Negociação para vender
dias (rolados secretamente pelo Mestre) antes de
cada mercadoria, sendo o resultado
tentarem novamente. Dada a extensa lista de mercadorias
disponíveis, seria irrealista esperar que o Mestre teste determinante do preço obtido:
cada uma em cada porto. Será muito mais fácil permitir
que os heróis testem cada uma conforme desejarem. Fracasso Crítico: 1/4 do valor
Fracasso: 3/4 do valor
Exemplo: Os heróis chegam à nossa estação espacial em busca Sucesso: 1 1/4 do valor
de Alimentos de Luxo para comprar. A estação espacial tem Sucesso Crítico: 2 vezes o valor
Recursos 2, portanto é altamente improvável que haja alimentos
de luxo produzidos localmente para venda. No entanto, a
característica Comércio da estação espacial é 11, o que torna
altamente provável que haja luxos importados disponíveis. O
teste de Comércio é bem-sucedido. De acordo com a tabela de
Mercadorias Comerciais, normalmente haveria 5 toneladas de
Alimentos de Luxo disponíveis por Tamanho da estação espacial
(que é 7), totalizando 35 toneladas. Mas como isso foi
importado, há apenas metade da quantidade, ou seja, 18
toneladas disponíveis para compra.
BÁSICOS
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Alimentos 50 Cr / 2 Cr 85 Cr / 4 Cr 10 Recursos (Alimentos)
Vestuário 200 Cr / 3 Cr 280 Cr / 6 Cr 10 Recursos (Indústria)
Combustível 40 Cr / 2 Cr 60 Cr / 3 Cr 100 Recursos (Indústria)
Oxigênio 60 Cr / 2 Cr 80 Cr / 3 Cr 50 Tamanho (Indústria)
Água 8 Cr / 1 Cr 10 Cr / 1 Cr 200 Recursos (Indústria)
Máquina Básica 240 Cr / 2 Cr 270 Cr / 4 Cr 15 Tecnologia (Indústria)
Medicamentos 1200 Cr / 50 Cr 1800 Cr / 100 3 Tecnologia (Ciência)
Metais 30 Cr / 1 Cr 40 Cr / 2 Cr 30 Recursos (Indústria)
Minerais 90 Cr / 2 Cr 120 Cr / 4 Cr 50 Recursos (Indústria)
Químicos 140 Cr / 3 Cr 170 Cr / 5 Cr 40 Recursos (Indústria)
Óleo Mineral 100 Cr / 4 Cr 150 Cr / 8 Cr 40 Recursos (Indústria)
Plásticos 160 Cr / 3 Cr 200 Cr / 5 Cr 20 Recursos (Indústria)
LUXO
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Gemas 500 Cr / 15 Cr 680 Cr / 30 Cr 1 Recursos (Gemas)
Metais Preciosos 350 Cr / 5 Cr 410 Cr / 10 Cr 2 Recursos (Metais)
Alimentos de Luxo 500 Cr / 15 Cr 710 Cr / 30 Cr 5 Recursos (Alimentos)
Entretenimento 320 Cr / 8 Cr 410 Cr / 15 Cr 3 Sociedade (Cultura)
Entorpecentes 3.000 Cr / 90 Cr 4.200 Cr / 180 Cr 1 Sociedade (Cultura)
Artefatos Alienígenas 4.000 Cr / 70 Cr 5.000 Cr / 140 Cr 1 Comércio (Arte Alienígena)
Escravos 2.300 Cr / 90 Cr 3.500 Cr / 180 Cr 4 Sociedade (Lei)
ALTA TECNOLOGIA
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Robôs 720 Cr / 28 Cr 1.100 Cr / 56 Cr 6 Tecnologia (Robótica)
Computadores 360 Cr / 11 Cr 510 Cr / 22 Cr 4 Tecnologia (Computação)
Fonte de Energia 280 Cr / 9 Cr 400 Cr / 17 Cr 20 Tecnologia (Indústria)
Terraformação 300 Cr / 4 Cr 350 Cr / 8 Cr 50 Tecnologia (Indústria)
Fabricantes 550 Cr / 12 Cr 715 Cr / 24 Cr 8 Tecnologia (Computação)
Peças de Nave Espacial 410 Cr / 14 Cr 600 Cr / 28 Cr 10 Tecnologia (Naves Espaciais)
ARMAS
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Armas Arcaicas 75 Cr / 1 Cr 84 Cr / 1 Cr 3 12 Tecnologia (Indústria)
Armas Brancas 220 Cr / 8 Cr 310 Cr / 15 Cr 5 Tamanho (Indústria)
Armas Leves 360 Cr / 3 Cr 400 Cr / 6 Cr 10 Tamanho (Indústria)
Armas Militares 440 Cr / 19 Cr 680 Cr / 35 Cr 15 Militar (Indústria)
Armas Pesadas 490 Cr / 9 Cr 550 Cr / 18 Cr 25 Militar (Indústria)
Combustível
Esta categoria pode não se encaixar em todos os tipos de
campanha, mas pode ser combustível para naves
espaciais, veículos, varetas nucleares, cápsulas de
antimatéria ou qualquer tipo de combustível que se
encaixe na campanha.
98 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO
A Tripulação em Jogo
Experiência do Herói ele tem uma HABILIDADE de 7, então poderia gastar 160
desses pontos para melhorar para 8. Para aumentar sua
RESISTÊNCIA de 16 para 17, custaria 85 pontos, e para
À medida que os heróis sobrevivem e têm sucesso em
aumentá-la ainda mais para 18, seria necessário mais 90 pontos
suas aventuras, eles irão melhorar e crescer. Para isso,
além disso.
você, como Mestre, irá conceder pontos de experiência
(xp) a cada herói no final de cada aventura. Os valores
Com esses pontos, ele também poderia aumentar sua habilidade
exatos concedidos dependerão da campanha e do Mestre,
especial Armas de Fogo-Leve de 3 para 4 por 40xp. No entanto,
mas é sugerido que algo entre 25 e 50 xp por aventura seja como a nova classificação de 4 seria maior do que a metade de
adequado. Premiações no extremo superior dessa escala sua HABILIDADE atual, ele deve aumentar sua
acelerarão o ritmo de melhoria dos heróis e, em uma HABILIDADE antes de poder aumentar suas Armas de Fogo.
campanha longa, poderiam levar os heróis a um alto nível
de poder apenas pela metade do caminho. Premiações no
extremo inferior da escala farão com que os heróis
avancem lentamente, o que significa que pode levar O parágrafo ao final do universo
bastante tempo para se tornarem poderosos.
Chegamos ao fim do jogo, e espero que você tenha se
Um herói pode gastar esses xp entre as aventuras para inspirado a criar algumas aventuras de ficção científica
melhorar suas características, desde que haja fantásticas. Você não precisa usar todas as regras e ideias
oportunidades para prática, treinamento e aqui, apenas escolha as partes que se encaixam e ignorar
aprimoramento. Se uma aventura termina quando os aquelas que não se encaixam. Sinta-se à vontade para
heróis pousam em um planeta e a próxima começa modificar qualquer coisa que precise ser modificada ou
quando a porta da nave estelar se abre, não há uma criar novas regras.
oportunidade real para melhorar suas habilidades. Da
mesma forma, um intervalo de tempo de três meses entre Agora, este é o seu jogo. Divirta-se com ele. Vá e explore
as aventuras é tempo suficiente, mas se esse tempo for a galáxia!
gasto acorrentado em uma cela de prisão, o herói não
pode realmente melhorar sua pontaria!