Você está na página 1de 108

TRIAL MODE − Click here for more information

4 AVENTURAS ESTELARES

Aventuras Estelares é um jogo de RPG de ficção científica inspirado na série original baseada em SciFi de Fighting Fantasy
gamebooks e também em muitos, muitos filmes, livros, jogos de RPG e até videogames diferentes. Por causa dessa ampla
gama de influências, não criamos Aventuras Estelares com um único estilo de jogo em mente, mas sim como uma espécie
de kit de ferramentas para jogar nesse tipo de cenário.

Com este conjunto de regras você pode jogar campanhas focadas em fuzileiros navais estelares explorando uma nave
alienígena morta, a tripulação de um avançado navio de exploração ultrapassando os limites do espaço conhecido ou uma
pequena tripulação tentando ganhar a vida comercializando mercadorias e transporte de passageiros. Você pode até jogar
em uma ambientação de sobrevivência pós-apocalíptica ou com pesados robôs de combate.
O estilo de jogo escolhido certamente afetará os tipos de heróis que podem ser criados, o equipamento disponível e os
desafios que serão colocados. Uma maneira conveniente de balancear isso é usando o nível de tecnologia. Este nível pode
ser aplicado à campanha inteira ou somente a um determinado planeta ou setor. Assim, mesmo em uma campanha Hi
Tech, os personagens ainda podem encontrar um planeta de tecnologia básica, com uma sociedade de primitiva.

Básico

Este nível de tecnologia é pré-moderno. Evidentemente pode significar qualquer coisa desde a idade da pedra até 1900,
mas tende a excluir qualquer forma de computação, motores avançados e voo, etc. É improvável que este nível seja usado
para uma campanha inteira (seria o mesmo que excluir a grande maioria das regras deste sistema em função do nível de
tecnologia escolhido!), mas certamente poderia ser aplicado se os personagens encontrassem uma sociedade medieval ou
de faroeste, por exemplo.

Baixo

Os cenários com este nível de tecnologia do futuro próximo têm armas de fogo avançadas, mas não há lasers ou blasters.
Existe armadura, mas não está energizada e não há escudos defletores. Pode haver viagem espacial, mas não mais rápida
que a luz, então a campanha terá de ser definida dentro de um sistema de uma única estrela. Implantes cibernéticos estarão
disponíveis, mas serão caros.

Esta configuração será adequada para corajosos "Soldados que exploram o antigo espaço abandonado", "Cyberpunk" ou
"Guerras nas Estradas Pós-apocalípticas"

Médio

Este nível de tecnologia de configuração terá viagens mais rápidas que a luz, embora ainda possa levar algum tempo para
viajar entre sistemas estelares. Haverá escudos defletores montados em naves e armas a laser para veículos e pessoas.
Haverá robôs e computadores de IA básicos. Este nível de tecnologia pode ser usado para uma aventura do tipo
“Comerciantes do Espaço” ou muitas outras configurações de ficção científica “padrão”.

Alto

Esta configuração terá tecnologia de futuro distante, como drives de buraco de minhoca que permitem viagens rápidas
entre sistemas estelares, escudos defletores pessoais, sintetizadores capazes de criar quase qualquer coisa com um único
comando de voz, teletransportadores e dispositivos de camuflagem disponíveis para naves e pessoas. Este tipo de aventura
emularia o “Guia do Viajante Estelar”muito bem.

As descrições acima não são absolutas ou fixas. É perfeitamente possível ter uma configuração de alta tecnologia sem
dispositivos de camuflagem, teletransportadores ou sintetizadores de alimentos. É igualmente possível ter uma campanha
de baixa tecnologia sem lasers, mas ainda tendo escudos defletores e atordoadores. Cabe ao Mestre determinar o que se
encaixa e o que não.

Ao longo das regras, haverá orientações sobre quais equipamentos / opções etc se adequam a qual nível de tecnologia,
embora conforme mencionado acima, o Mestre deve ser livre para misturar e combinar de acordo com sua própria visão
particular.
5

CONTEÚDO

Introdução 4

Capítulo 1 - Criação do Herói 6

Capítulo 2 - Regras do Jogo 18

Capítulo 3 – Combate 23

Capítulo 4 - Equipamento 39

Capítulo 5 - Robôs 45

Capítulo 6a - Veículos 51

Capítulo 6b - Naves 59

Capítulo 6c - Combate Veicular 69

Capítulo 7 - Psiônicos 77

Capítulo 8 - Aliens 89

Capítulo 9 - Locais, Comércio e Tripulação 93

Capítulo 10 - Conselho do Mestre 105

Apêndices 117

Índice 124
6 AVENTURAS ESTELARES

CAPÍTULO UM – CRIAÇÃO DO HERÓI


ste é o lugar em que que você começa a entrar no anseia pela paz.” Então, em vez de apenas ter um cara
jogo e aprender a criar um herói, a usar as regras e grande com uma arma laser, você tem um personagem
a fazer parte do universo do RPG. com um pouco de personalidade, uma história e um
Mesmo se você for um veterano em jogos e no Advanced objetivo a alcançar. Isso não precisa definir totalmente
Fighting Fantasy, você vai querer ler este capítulo. Apesar seu caráter e pode mudar conforme o jogo avança, mas dá
de muito deste material possivelmente ser familiar para a você um ponto de partida para começar e adiciona
você, houve algumas mudanças feitas nas regras do alguma profundidade aos números na ficha de
sistema AFF para se adequar ao gênero de ficção personagem.
científica.
Mas você pode querer pensar também sobre outras
O herói pessoas nessa guerra - e os médicos? Os civis apanhados
no conflito? As pessoas do lado de fora da guerra olhando
Este personagem será sua persona na aventura, o “Papel”
para dentro, como repórteres e mercenários? Existem
que cada um irá desempenhar. É importante que o
muitos conceitos para escolher. Outros conceitos podem
jogador crie um herói que se encaixa na aventura e seja
incluir:
divertido de jogar. Criar um personagem cientista de um
mundo acadêmico para uma aventura ambientada quase Um contrabandista rebelde procurando ganhar crédito
exclusivamente em um planeta devastado pela guerra, rápido - ou talvez até mesmo ir além.
onde apenas soldados são necessários, pode não Um orgulhoso cientista de uma respeitada instituição de
funcionar tão bem! Similarmente, se cada herói é um ensino tentando provar uma teoria ridicularizada.
piloto especializado em naves estelares, o grupo pode ter Um explorador entusiasmado procurando nas estrelas
de lutar para sobreviver em um asteroide oco cheio de por conhecimento e talvez glória.
monstros alienígenas.
Um engenheiro mal-humorado com um passado tortuoso
Conceitos de Personagem pulando de espaço-porto para espaço-porto à procura de
trabalho.
Ao criar um herói, é importante discutir quais tipos de
Um médium nervoso de uma Escola Psiônica, explorando
personagens vão se adequar ao jogo que você está prestes
a galáxia ou fugindo de uma organização corrupta.
a jogar com os demais. Esses tipos são conhecidos como
'conceitos de personagem'. Os conceitos podem ser
Delinear um conceito também ajuda nas escolhas que
extraídos dos livros de jogo do Fighting Fantasy,
literatura de ficção científica, filmes, quadrinhos, etc. Um você fará durante a criação do herói, por isso é muito útil
conceito não cobre apenas que tipo de personagem o no começo.
jogador vai usar, mas também a personalidade básica do
indivíduo, de onde ele vem e porque está se aventurando. CARACTERÍSTICAS
Digamos que você esteja criando um personagem que vai
participar de uma aventura de alta tecnologia cheia de
lutas de laser e batalhas de naves estelares. Sua primeira Então, você tem uma ideia para um Herói, mas essa ideia,
esse personagem, precisa de alguma estrutura, para que
escolha pode ser um soldado ou piloto de combate, então
você saiba o que eles podem ou não fazer. Cada herói tem
você terá que decidir quem ele é por que está lutando.
uma seleção de características que indicam do que eles
Isso dá ao seu personagem um pouco de profundidade e são capazes, o que eles sabem e quanto dano eles podem
algum foco que pode ser expandido com o progresso do receber antes de serem vencidos. Tudo isto é
jogo. Vamos dar uma olhada naquele soldado. Talvez ele representado por três Características Principais:
tenha nascido em um mundo onde a guerra é constante – HABILIDADE, ENERGIA e SORTE.
quem sabe o mundo dele tenha sido invadido por uma
força alienígena ou foi dominado por suas próprias HABILIDADE
criações mecanizadas - então, como isso o afetaria como Esta característica diz a você do que o herói é capaz
pessoa? Seria ele rude e desagradável, ou cansado e mental e fisicamente. Quanto maior for a pontuação de
negativo? Vamos fazê-lo alguém cansado do mundo, e HABILIDADE, mais rápido sua mente funciona, seus
tudo que ele quer é uma pequena terra que ele possa reflexos são melhores, ele tem mais habilidades sociais e
chamar de sua e viver em paz. Isso nos dá o seguinte é mais capaz de lidar com situações difíceis. Heróis com
conceito: “Um soldado cansado do mundo, vindo de um alta HABILIDADE são capazes de fazer muito.
grande Império, que não conhece nada além de conflito e
7 CRIAÇÃO DO HERÓI

As pontuações de HABILIDADE ficam geralmente entre No momento, seu herói não parece tão durão, certo? uma
4 e 12. baixa ENERGIA significa que ele não pode aguentar tanto
dano, mas essa pontuação não vai ficar assim.
ENERGIA
HABILIDADE e SORTE precisarão ser melhoradas se
É muito bom ter uma HABILIDADE alta, mas por melhor você quer ter alguma esperança de sobreviver às estrelas.
que seja ela não significará muito se bastarem apenas O 0 PSIÔNICOS quer dizer que seu herói não possui
alguns golpes para derrubar um herói. ENERGIA é um nenhum poder Psiônico.
registro da capacidade do Herói de receber danos e outras Cada herói pode agora ser ajustado para se adequar a
formas de agressão, e quanto maior for, mais o qualquer tipo de personagem que o jogador deseja. Cada
personagem resistirá. A pontuação de ENERGIA fica personagem recebe 8 pontos nesta fase que podem ser
normalmente entre 8 e 24. atribuídos de acordo com as seguintes regras:

SORTE
HABILIDADE pode ter até 3 pontos atribuídos a ela.
Ser altamente qualificado ou ter a capacidade de resistir à
ENERGIA pode ter até 5 pontos atribuídos a ela, mas cada
pressão pode ser algo bom de se ter, mas as vezes a boa e
ponto atribuído aumenta a ENERGIA em 2.
velha SORTE é o que você precisa para passar pelos
SORTE pode ter até 3 pontos atribuídos a ela.
perigos do universo. SORTE é exatamente isso, uma
característica que ajuda seu herói ao longo do caminho e PSIÔNICO pode ter até 7 pontos atribuídos a ele.
pode decidir seu destino, mude a maré na batalha ou até
mesmo salve uma vida. SORTE é incrivelmente prático, Se você atribuiu algum ponto ao seu PSIÔNICO, agora
mas tenha cuidado - ele acaba. você pode calcular seus pontos PSI. Multiplique sua
As pontuações de SORTE geralmente estão entre 6 e 12. pontuação de PSIÔNICO por 3.

PSIÔNICO As características serão aumentadas conforme o Herói


Não se preocupe muito com poder psiônico por ganha experiência durante o jogo.
enquanto. Esses são poderes especiais opcionais, talentos
da mente e têm seu próprio papel em certos jogos. Se você
quiser saber mais, vá para o Capítulo especial ESPÉCIES
PSIÔNICO. Se você está jogando com um Psiônico, você
vai provavelmente quer ler esse capítulo ou mesmo
conversar sobre com seu Mestre, antes de criar um A raça de um herói pode fazer muita diferença nas
personagem. habilidades de um personagem, mas o gênero de ficção
científica abre tantos caminhos para tantas espécies que
TECH seria difícil listar todos eles, e provavelmente levaria a
outro livro maior do que este! Não há raças estabelecidas
Esta característica também é opcional, aplicada apenas a
além da Humana no jogo Aventuras Estelares, mas isso
Personagens robôs. Novamente, você não precisa se
não precisa impedi-lo de interpretar ou criar uma raça
preocupar com isto agora. Esta característica é
alienígena de sua escolha (as regras para isso são
plenamente descrita no capítulo ROBÔS.
fornecidas no Capítulo 8). Raças alienígenas serão
variadas e muito diferentes, desde seres humanoides que
parecem ter borracha colada em seus rostos, até criaturas
que desafiam as leis da física e podem ser feitos de pura
energia ou gás ... Ok, nem todo alienígena seria jogável, e
eu posso imaginar um alienígena gasoso sendo difícil de
Cada novo Herói recebe as seguintes pontuações em cada controlar tanto para o Mestre quanto para o jogador.
Característica: Quando se trata de criar um alienígena, ou escolher uma
raça para jogar, o Mestre e o jogador precisam sentar e
HABILIDADE: 4 decidir o que funciona melhor para o jogo. Para fins de
ENERGIA: 8 criação padrão do Herói, assumiremos que todos os
personagens são humanos. Como tal, os personagens
SORTE: 8
humanos recebem um bônus de +1 em sua pontuação de
PSIÔNICO: 0 SORTE.
TECH: 0
8 AVENTURAS ESTELARES

HABILIDADES ESPECIAIS Abaixo estão as habilidades especiais disponíveis para


seu Herói; você encontrará mais sobre como eles podem
ser usados abaixo e no Capítulo Regras.
Agora que o Herói tem pontuações nas Características, é
hora para descobrir o que ele pode fazer. Cada herói tem Acrobacia
um conjunto particular de habilidades em que é bom, as Habilidade com Animais
quais ele aperfeiçoou através da experiência ou Armaduras
treinamento, e isso é o que torna o herói único. Em um Astronavegação
grupo cada um pode se especializar em diferentes áreas, Conscientização
a fim de que a equipe tenha uma gama maior de opções Barganha
em ação, aumentando suas chances de sucesso em Briga
aventuras; não é um requisito, mas é recomendado. Burocracia
Comunicações
Habilidades especiais dão ao jogador a chance de melhor
Computadores
definir o conceito de seu Herói, a fim de adequá-lo ao que
Esquiva
o jogador quer no jogo, à personalidade do Herói e seu
papel no grupo de aventureiros. Engenharia
Etiqueta
Habilidades especiais funcionam de forma bastante Avaliar
simples - uma vez que o jogador tenha escolhido uma Armas de fogo - pesadas
habilidade, pontos são colocados nela, e quando for Armas de fogo - leves
necessário usá-la basta adicionar a pontuação de Armas de fogo - veículo
habilidade especial à sua Pontuação de HABILIDADE, e Línguas
rolar igual ou abaixo dessa pontuação para ter sucesso. Lei
Portanto, quanto maior a pontuação na habilidade Liderança
especial, maior a chance de sucesso. Medicina
Armas corpo a corpo
Por exemplo, o personagem de Lisa, Silver, tem uma
Pilotar - Ar
pontuação de HABILIDADE de 7, e ela decide adicionar
Pilotar - Terra
1 ponto à Habilidade Especial de 'Natação'. Quando ela
Pilotar - Espaço
tem que fazer qualquer teste envolvendo Natação, ela
Pilotar - Água
adiciona sua pontuação de 'Natação' de 1 à pontuação de
Navegação Planetária
HABILIDADE de 7, totalizando 8, e ela tem que rolar
Psiônica
igual ou inferior a 8 em 2 dados de seis lados para ter
Cavalgar
sucesso. Silver não é um mau nadador! Sem a dita Hab.
Ciência
Especial, seria apenas rolado contra HABILIDADE.
Sensores
Escolher e aumentar as habilidades especiais é muito Esgueirar-se
fácil. Cada jogador pode escolher três habilidades Artilharia de Naves Estelares
especiais para começar com 2 pontos, e outras seis Sobrevivência
habilidades especiais para começar em 1 ponto. Nadar
Arremesso
Imagine que Lisa decidiu que Silver seja o tipo do tipo Conhecimento de Comércio
que se aventura ao ar livre. Ela decide escolher quatro de Acrobacia
suas habilidades especiais de 1 ponto em Armas de Fogo Precisa pular sobre uma fenda? Sair da frente de um
leves, Acrobacia, natação e navegação planetária, e como suporte de sustentação caindo? Talvez você tenha que se
ela quer ter uma boa habilidade de pilotagem, ela escolhe mover em gravidade zero precise manter os pés no chão
Piloto-Ar como uma de suas habilidades especiais de 2 em um universo sem uma noção de 'no chão' bem
pontos. Ela ainda deve escolher outras duas Habilidades definida. Acrobacia permite que os heróis façam escalada,
Especiais de 1 ponto e outras duas habilidades especiais andem na corda bamba e balancem em abismos com um
de 2 pontos. amigo em seus braços.

Habilidade com Animais


Apesar da prevalência de robôs, tecnologia e veículos,
ainda há uma grande quantidade de animais por aí na
galáxia. Um navio mercante pode precisar transportar
gado, um navio de exploração pode encontrar animais
alienígenas selvagens, ou esta Habilidade pode até ser
necessária para encontrar animais de montaria. Esta
9 CRIAÇÃO DO HERÓI
habilidade especial fornecerá a confiança e o treinamento treinamento especializado. Daí a importância desta
para fazer todas essas coisas. habilidade especial.
Armaduras Computadores
A introdução de armas poderosas impulsionou o Ferramentas digitais dominaram o futuro; assim,
desenvolvimento de armaduras cada vez melhores. programar e até mesmo consertar computadores é uma
Armaduras variam desde um simples colete blindado a obrigação. Esta Habilidade permite que os heróis efetuem
uma armadura corporal completa e poderosa. pesando reparos, programação e hacking. Isso não apenas se
uma tonelada ou mais. Esta habilidade especial aplica às máquinas instaladas em sua nave ou
representa o treinamento para usar esta armadura computadores portáteis - isso cobre qualquer aparelho
efetivamente. digital, incluindo robôs.

Astronavegação
O espaço é grande e viajar por ele pode ser uma coisa
difícil e assustadora. Se você tem uma nave estelar, vai
querer ter certeza de que ela está apontada na direção
certa. A habilidade de Astronavegação Traz a certeza de
que a nave vai do ponto A ao ponto B, e não cai em um Esquiva
buraco negro ou se choca contra uma estrela, o que Armadura é muito útil quando em um tiroteio com tropas
terminaria sua viagem bem rápido. inimigas, mas muitos preferem evitar serem atingidos.
Esta habilidade especial pode permitir que um Herói
Conscientização reduza ou até mesmo evite danos por completo pelo
Esta habilidade especial é a percepção e intuição do simples fato de não estar onde o tiro é direcionado!
Herói, usada sempre que estiver procurando por algo ou
sempre que alguém ou algo está se esgueirando sozinho. Engenharia
Toda máquina precisa ser cuidada, e muitas vezes é dito
Barganha que um motor bem lubrificado funciona melhor.
Existem muitas maneiras de barganhar; com dinheiro, Engenheiros são importantes pois estão disponíveis para
um argumento bem estruturado ou mesmo um sorriso substituir aquele conversor de energia explodido, reparar
reluzente. Nem sempre a situação pede uma solução aquele revestimento do casco da nave ou improvisar o
violenta, e falar do seu jeito pode levar a uma resolução reparo de um acoplamento de plasma. Esta Hab. Especial
de problemas sem necessidade de confusão. A habilidade dá ao Herói a capacidade de trabalhar em qualquer
Barganha ajuda os jogadores a negociar, comunicar e - veículo, seja ele terrestre, marítimo, aéreo ou espacial.
com sorte - conseguir um bom acordo.
Etiqueta
Burocracia Habilidades sociais e saber exatamente como se
A galáxia pode estar cheia de alta tecnologia, alienígenas, comportar são provavelmente ainda mais importantes no
robôs e naves estelares, mas ainda há papelada a ser feita futuro do que no passado. Os navios de exploração
e formulários a serem preenchidos. Aterrissando em um precisarão seguir os costumes locais, fornecedores
porto seguro, obtendo peças sobressalentes, contornando precisarão manter os comerciantes locais felizes, e
a segurança da estação espacial ou qualquer outra função qualquer pessoa no o serviço oficial precisará manter seus
pode requerer o uso desta habilidade especial. superiores felizes!

Briga Avaliar
Pode ser um pesadelo quando você perde sua arma ou Um herói encontra uma nave abandonada flutuando no
deixa cair sua lâmina laser, e quando isso acontece o jeito espaço. Ela pode ser facilmente recuperada e levada para
é ir para o bom e velho soco e chute. Use a habilidade o porto estelar mais próximo, mas será que vale a pena?
especial de Briga quando estiver envolvido em qualquer Que tal aquela grande pilha de peças do robô encontrada
tipo de combate corpo a corpo, seja desarmado ou na base inimiga? E aqueles chips de dados? Esta
empunhando uma arma improvisada. habilidade especial permite que um personagem tenha
um bom palpite no valor de quase tudo no mercado
Comunicações aberto, embora sem as informações apropriadas, é
Pegar um comunicador pronto e bater um papo com um provável que seja apenas um palpite aproximado.
amigo na mesma cidade é fácil, e até crianças pequenas
podem fazer isso. No entanto, operar uma nave estelar ou Armas de fogo - pesadas
sistemas de comunicação de veículos em longas O conflito é inevitável. Esta habilidade especial abrange o
distâncias, abrir uma frequência de saudação com uma uso de armas grandes, como foguetes lançadores,
nave não identificada, ou rastrear a fonte de um sinal metralhadoras pesadas, lasers pesados e qualquer outra
contendo um pedido de socorro, tudo isso requer arma que inflija muito dano e precise ser medido pelo
usuário devido ao seu tamanho e peso. Basicamente, se a
arma for maior do que você, é uma arma pesada.
10 AVENTURAS ESTELARES
Armas de fogo - leves
Abrangendo pistolas, rifles e lançadores de todos os tipos, Veículos que voam mas não podem escapar da atmosfera
esta hab. especial dá ao herói uma chance muito melhor de um planeta requerem uma habilidade especial para
de atingir em cheio aquele alvo. Se atira agulhas, balas, pilotar. Esta hab. esp. dá ao Herói a habilidade de pilotar
bolas de luz amarela ou feixes de energia explosiva, e aeronaves de asa fixa e rotativa, bem como carros aéreos
você pode segurá-lo com uma das mãos ou colocá-lo no e similares, e até mesmo executar acrobacias que
ombro, então essa habilidade aumenta suas chances de desafiam a morte ou evitar o fogo que se aproxima.
acertar.
Pilotar - Terra
Armas de fogo - veículo Outra habilidade de veículo que permite aos heróis
Nem todas as armas podem ser erguidas facilmente, dirigir motos, carros, vans e caminhões, se eles têm rodas,
algumas precisam ser montadas para um veículo, e essa trilhos, pernas ou projetores de energia flutuante.
habilidade permite que um Herói os use. Se é um canhão
montado em um caminhão em uma área deserta pós- Pilotar - Espaço
apocalíptica, uma arma sob as asas de um scramjet de Esta é a habilidade que a maioria dos viajantes espaciais
guerra ou uma torre giratória, essa habilidade dá a você iniciantes deseja. Quer seja um cargueiro leve com uma
uma chance muito melhor. pequena tripulação ou uma enorme nave de guerra
destruindo estrelas, a habilidade Piloto - Espaço irá levá-
Línguas lo aonde você precisa ir.
Neste sistema Aventuras Estelares presume-se que todos
os heróis começam com a habilidade de ler e escrever a Piloto - Água
linguagem comum. Mas, para aqueles heróis que querem Barcos à vela, lanchas, catamarãs movidos a energia solar
para expandir suas habilidades linguísticas, a cada ponto ou submarinos - se estiver na água, você pode pilotar.
que colocam na habilidade especial de linguagem, eles Esta hab. especial permite ao Herói ter “pernas” no mar.
podem falar e ler um idioma extra de sua escolha.
Navegação Planetária
Lei Essa habilidade permite que o Herói encontre seu rumo e
Embora a grande maioria da galáxia seja um espaço julgue com precisão sua posição em qualquer mundo, se
vazio, a maior parte pertence a alguém. E esses impérios, ele tiver acesso a gráficos de estrelas e dados de
federações ou sistemas de governo têm suas próprias leis. longitude/latitude. É sempre bom saber onde você está.
Seja a proibição de voar rápido ou de transportar armas
abertamente, pode ser muito importante conhecer essas Psiônica
leis para ficar longe de problemas. Essa habilidade especial é, na verdade, várias habilidades
especiais. Cada poder psiônico específico requer a
Liderança compra de uma habilidade diferente. Os jogadores
Quando a barganha não funciona, existe o comando devem consultar o Mestre e o Capítulo Psiônico para
simples. Esta hab. especial é para aqueles heróis que determinar quais habilidades psiônicas podem ser
desejam assumir o controle, que aconteça o que eles compradas.
querem e para se certificar de que aqueles que os seguem
obedecem às ordens. Mas tenha cuidado e não confie Cavalgar
muito nisso - uma falha no teste pode muito bem virar Se você pode colocar uma sela há uma boa chance de você
contra você aqueles que você lidera. montá-lo. A habilidade de Cavalgar permite que
qualquer Herói maneje um animal treinado.
Medicamento Ciência
Quando a poeira baixa e as balas param de voar, alguns Esta habilidade cobre o conhecimento de um
certamente levaram a pior e essas pessoas precisarão de determinado ramo da ciência da escolha do Herói. Cada
atenção médica. A habilidade de medicina dá aos heróis ramo cobre tanto a raça do Herói e outras raças, portanto,
a habilidade de curar entre ... 'incidentes'. Desde um escolher Biologia seria também fazem do Herói um
pulso torcido a uma ferida aberta, de uma dor de cabeça especialista em biologia e detalhes fisiológicos de outras
a um membro desintegrado, você pode confiar nele - ele raças conhecidas, automaticamente tornando-o um
é um médico. xenobiólogo. Devido à necessidade de cientistas multi-
qualificados em missões, o herói pode escolher
Armas corpo a corpo experiência em TRÊS dos seguintes campos científicos
Punhos e tiros são bons, mas às vezes você só quer dar toda vez que esta habilidade especial é feita na Criação do
uma pancada na cabeça de alguém. A hab. especial Herói. Cada campo compartilha a mesma pontuação que
Armas Corpo a Corpo dá aos heróis uma chance melhor o jogador escolheu inicialmente colocar na Hab. Especial
de acertar um golpe com um tubo de ferro, uma espada Ciência, mas cada um deve ser criado separadamente.
ou uma lâmina laser. Outros campos de conhecimento podem
Pilotar - Ar
11 CRIAÇÃO DO HERÓI

ser aprendidos separadamente à medida que o Herói Nadar


avança. As principais áreas de especialização são: Desde atravessar um curso d’água de forma segura, até
escapar de um predador na água, suportando nadar por
Arqueologia - a pesquisa de eventos históricos por meio de grandes distâncias, esta é a habilidade que se deve ter
evidências deixadas para trás pelas pessoas que viveram (vem a calhar quando muitos testes de Pilotar – Água
durante aquele período de tempo. falharam).
Biologia - o estudo da vida e dos organismos vivos,
incluindo estrutura, evolução e função. Arremesso
Botânica - o estudo de todas as formas de vida vegetal, Se não for muito pesado e você tiver espaço pra lançar,
semelhante à Biologia acima. você pode jogá-lo. A habilidade Arremesso serve para
Química - o estudo das propriedades da matéria e suas arremessar pedras, cadeiras, facas, granadas e tudo o que
interação. estiver à mão.
Ecologia - o estudo das relações que os organismos vivos
têm com o ambiente ao seu redor e entre si. Conhecimento de Comércio
Geologia - o estudo de qualquer mundo ou planetoide e da Um herói com habilidade especial de barganha é um
estrutura, formação e estabilidade desse mundo. negociador talentoso, capaz de comprar barato e vender
Meteorologia - o estudo da atmosfera, sua composição na alta. Mas tudo isso resulta em nada se o seu porão de
e padrões climáticos. carga estiver abastecido com aparelhos de ar
Oceanografia - o estudo dos oceanos dos mundos, de condicionado e você pousou em um planeta congelado.
correntes e marés, das criaturas marinhas e ecologia Esta habilidade especial pode ser usada para elaborar
marítima. rotas comerciais lucrativas, e até mesmo a melhor hora
ecologias. para vender produtos.
Física - o estudo da matéria, espaço-tempo, energia e
força, e astronomia.
Zoologia - o estudo da ecologia, hábitos, evolução e
estrutura dos animais.

Sensores
Um herói pode usar um analisador portátil ou um sensor
de nave estelar com esta habilidade especial, permitindo-
lhes descobrir mais sobre itens, alienígenas, planetas ou
sistemas estelares inteiros! Outras Habilidades Especiais
Se a lista de habilidades especiais não for suficiente e você
Esgueirar-se quiser adicionar uma nova habilidade, ou uma
Desde mover-se silenciosamente de um local para outro, habilidade ainda mais especializada, fique à vontade para
a manter-se oculto e silencioso nas sombras, a habilidade fazê-lo. Haverá todos os tipos de coisas que uma pessoa
Esgueirar-se mantém os Heróis fora de vista, pode fazer que as habilidades acima não abordaram, e
despercebidos e – com sorte – livres de problemas. nem todas as profissões podem ser abrangidas.

Artilharia de naves estelares Talvez você queira que seu herói seja um artista: não tem
Disparar uma arma na vastidão do espaço em uma problema, apenas inclua uma habilidade de 'Desenho' ou
pequena nave viajando muito, muito rápido requer 'Artista' em uma das linhas em branco e vá em frente.
alguma habilidade e treinamento para ser bem sucedido. Talvez você queira que seu herói seja um chef de primeira
E esta habilidade especial é exatamente isso. - ok, adicione 'Culinária' à lista. Você pode muito bem
incluir qualquer habilidade que possa imaginar.
Sobrevivência
Quando os testes de navegação planetária falham e você É melhor conversar sobre a habilidade necessária com o
encontra se perder no ambiente hostil de um mundo Mestre e talvez o resto do grupo de jogo, antes de
deserto você precisa da habilidade de sobrevivência. acrescentá-la, pois pode afetar a campanha. É necessário
Acender fogo, construir abrigo, caçar, até mesmo saber delimitar exatamente o que a habilidade permite seu
como e quando sair de problemas ou evitar desastres, esta Herói a fazer, e decidir se isso desequilibra o jogo ou não.
é a habilidade necessária para tirar seu Herói destas e
muitas outras situações complicadas. Esta Hab. Especial Decida o que você quer e converse sobre isso com o
pode até servir (com o equipamento certo) para tentar grupo, chegando a um acordo sobre o que uma nova
sobreviver a uma violação do casco da nave no espaço ... habilidade especial pode e não pode fazer pelo Herói.
Faça anotações para que todos lembrem como isso afeta o
jogo, sabendo que a palavra final cabe ao Mestre.
12 AVENTURAS ESTELARES

TALENTOS Negociador
Este herói é um negociador muito bom. O personagem
será bem sucedido mesmo se falhar por uma margem de
Além das características básicas e habilidades especiais até -2 em uma jogada envolvendo negociação.
descrito acima, todo herói inicial também tem um talento
que pode ser escolhido na lista a seguir. Tal como as Piloto defensivo
demais características, o Mestre decide quais talentos Este Herói voa naturalmente (ou dirige) de forma
estão disponíveis no mundo de jogo. Além dessa defensiva, mesmo se não houver inimigos à vista! Isso se
condição, um jogador pode escolher qualquer talento que traduz em +1 em todos testes de defesa (armadura) de
deseje (e que se encaixe com seus visão do personagem). nave estelar ou veículo feitos enquanto este Herói é o
piloto.
Afiliação
Este talento significa que o herói é afiliado a uma Agressão Dirigida
determinada organização, e quase certamente tem status Um herói psiônico com este talento é agressivo e enérgico
oficial dentro dela. O herói pode, no momento certo e com ao atacar e ganha um bônus de +1 em todas rolagens de
contato apropriado, Testar sua Sorte a fim de obter uma dano de ataques Psiônicos.
ajuda especial. A desvantagem deste talento é que os
inimigos jurados da organização também veem o Herói Ataque aéreo
como um inimigo! O herói com este talento pode ver os pontos fracos em um
veículo ou nave inimiga. Ele ganha um bônus de +1 nas
Ambidestro jogadas de dano de arma do veículo/nave que estiver
Este herói pode usar ambas as mãos com acuidade igual, dirigindo
e pode usar uma arma branca em cada mão sem qualquer
penalidade. O personagem fará uma jogada de ataque
normal contra um oponente, numa série de ataque
normal; em seguida fará uma segunda jogada de ataque
para sua segunda arma. Se neste segundo golpe o valor
resultante for maior que o total anterior de seu oponente,
este ataque atinge também. Se este herói deseja usar duas Focado
armas de fogo, cada um desses ataques precisará ser Normalmente, um psiônico pode eventualmente
contra o mesmo oponente e sofrerá uma penalidade de - aprender todos os oito dos Poderes psiônicos disponíveis
2. para sua tradição. Esta Herói é mais especializado do que
isso, capaz de aprender apenas quatro dos poderes
Treinamento de armadura disponíveis, mas ganhando um bônus único de +2 para
Este herói é capaz de aproveitar ao máximo qualquer sua pontuação PSIÔNICOS. Pode ser possível, em casos
armadura usada e recebe +1 em todas as Rolagens de raros, perder este Talento, perdendo o bônus de +2 para
Armadura. PSIÔNICOS, mas recuperando a capacidade de usar
todos os oito poderes.
Vida encantada
Este herói leva uma vida encantada e evita lesões de uma Olho de falcão
forma que parece impossível. Este herói pode, quando Este herói tem olhos fantásticos e seu cérebro é
atingido, reduzir o resultado dos dados de dano para 1. incrivelmente perceptivo. Ele ganha um bônus de +3 para
Esta habilidade só pode ser usada uma vez por ataque, e todos os Testes de Conscientização baseados na visão,
cada uso requer que o Herói gaste 1 ponto de SORTE, mesmo que em algum momento posterior seus olhos
embora um teste de SORTE não seja necessário. sejam substituídos por implantes cibernéticos ou algo do
tipo.
Reações de combate
Este herói é rápido em combate e difícil de surpreender. Hotshot
O herói não pode ser emboscado e reduz todas as O herói com este talento é um piloto nato e ganha um
penalidades de estar em desvantagem numérica para 1. bônus de +1 em todos os testes de pilotagem.
Se o Herói usar o Tiro Rápido em combate, ele agirá
primeiro caso as velocidades estiverem empatadas entre Vontade de ferro
ele e os oponentes. Este herói é imune a todos os poderes psiônicos de efeito
direto, usado por um amigo ou por um inimigo. Esse
Excelente atirador herói ainda pode sofrer dano de um ataque indireto, que
Um herói com este talento tem uma habilidade particular lhe afete o corpo, porém sua mente é inviolável
com armas de fogo e pode adicionar +1 a todas as jogadas psionicamente. Também não pode receber cura psíquica
de dano feitas com esse tipo de arma. Este talento não se de nenhum tipo. Por fim, um personagem com este
aplica a armas montadas em veículos ou naves. talento não pode usar poderes psiônicos.
13 CRIAÇÃO DO HERÓI
Jury Rigger ser considerados como tendo 1 ponto PSI cada. O uso
Um herói com este talento é capaz de usar praticamente deste talento requer uma rodada completa de ação e
qualquer ferramenta para efetuar reparos, e pode
também forçar um sistema danificado a funcionar. Este causa considerável dor ao alvo. Alguns planetas
talento não substitui a hab. esp. Engenharia, embora esse proibiram o uso deste talento.
talento permita a criação de alguns escandalosos (e de
vida curta) inventos. Qualquer mecanismo feito ou Reputação
reparado por este talento trabalhará apenas o tempo O herói é famoso (ou infame) devido a algo em seu
suficiente para cumprir seu propósito antes de falhar passado. Ele pode, ao revelar sua história, testar sua
completamente. SORTE em situações sociais para obter uma reação.

Estudioso Robusto
Um herói com este talento teve uma extensa educação e O herói é forte e se recupera rapidamente de feridas.
conhece uma grande quantidade de ... coisas; ganha um Comer uma refeição recupera 3 pontos de ENERGIA e
bônus de +2 para todos testes de habilidades especiais dormir recupera 5 pontos de ENERGIA. Regras normais
que envolvam conhecimento. de frequência de comer e dormir ainda se aplicam.

Pés Leves Ajudante


Este herói é escorregadio, fluido em combate e difícil de Um herói com esse talento tem um aprendiz, um aliado,
acertar. Todos os testes de esquiva são feitos com um uma família membro, guarda-costas, assistente, etc. Este
bônus de +1. NPC (que terá características e habilidades especiais
inferiores aos heróis) está sob o controle do jogador, mas
Sortudo o Mestre pode assumir o controle deste a qualquer
Um herói com esse talento tem uma sorte incomum e momento.
pode jogar de novo um teste de SORTE que tenha
falhado, a cada dia. Esta nova rolagem não custa um Língua prateada
ponto extra de SORTE. Este talento dá ao Herói um jeito natural com as palavras
e ganha um bônus de +2 para qualquer trapaça,
Linguista barganha, etiqueta ou Testes de habilidades especiais de
Este talento concede uma compreensão básica de liderança.
qualquer comunicação falada. O herói também pode
comprar a habilidade especial de linguagem pela metade Status
do custo normal de XP. Este talento não se aplica a Este Herói tem uma posição superior na sociedade. Isto
línguas alienígenas que se comuniquem através do lhe dá Classe Social 7 (ou mais se o Mestre assim desejar)
cheiro, luzes piscando ou expressões faciais! e também pode tem um pouco mais de dinheiro no início
do jogo. O herói pode ser capaz de alavancar esse status
Artista marcial durante o jogo, mas pode também tem obrigações devido
Um personagem com este talento recebeu treinamento a essa classificação.
em combate desarmado e é um mestre na luta sem armas.
O personagem não sofre penalidade para lutar Braço forte
desarmado, e usa a tabela Desarmado – Grande. Este herói é muito forte e tem um bônus de +1 para todas
as jogadas de dano feitas em combate corpo a corpo.
Mutante
Um herói com esse talento foi exposto à radiação cósmica Sobrevivente
ou algum outro mutagênico. O herói tem 1D3 mutações Este herói parece ter uma habilidade quase sobrenatural
diferentes, definidas conforma a tabela mais adiante. de permanecer vivo em ambientes difíceis. Enquanto for
possível viver (atmosfera respirável, fonte de alimento e
Líder natural água) o personagem encontrará o que for necessário. Se o
Este talento torna o Herói um líder instintivo e se um teste herói também tem a habilidade especial de sobrevivência,
de liderança feito for bem-sucedido, NPCs que o seguem ele pode apoiar uma pessoa extra por ponto na habilidade
ganham um bônus de +1 na execução de um especial sem a necessidade de rolar.
pedido/ordem (+3 em caso de sucesso crítico). O Mestre
deve decidir quando esse talento pode ser usado caso a Gênio técnico
caso. Este herói pode sacrificar um ponto de SORTE para
ganhar um bônus de +4 para um teste de habilidade
Dreno de poder técnica (Ciência, Engenharia, Medicina, etc).
Um herói com este talento pode drenar 1 ponto PSI de
outro ser senciente com um toque. Não-psiônicos devem
14 AVENTURAS ESTELARES
TABELA DE MUTAÇÕES

D6 D6 Mutação Efeito
1 1 Mordida Venenosa O Herói tem presas venenosas e sua mordida inflige um Veneno padrão, bem como
pequeno dano de mordida.
2 Sopro de fogo O herói pode rolar um D6 a cada rodada de ataque: 1 ou 2 significa que um oponente em
um raio de 3m sofre 1 pto. de dano de ENERGIA pelo fogo.
3 Chifres O herói tem um ataque corpo a corpo natural usando a tabela de danos de chifre.
4 Spikes O herói está coberto de espinhos. Qualquer ataque desarmado contra o personagem inflige
1 pto. De dano ao atacante. O herói não pode usar um traje fechado.
5 Asas Role D6 para o tipo: 1-2 asas de morcego, 3-4 asas de inseto, 5-6 asas de pássaro. O herói
pode voar na mesma velocidade em que pode andar.
6 Pele escamosa Uma pele com escamas pesadas que conta como armadura média sem nenhuma
habilidade especial necessária.
2 1 Duas cabeças O herói tem 2 cabeças mas uma personalidade. O herói pode usar 2 habilidades especiais
ao mesmo tempo, pode ter 2 conversas simultâneas, etc.
2 Olhos compostos O herói tem bônus de +1 nos testes da habilidade especial Conscientização.
3 Pata animal O herói tem um ataque de garra pequena, mas não pode usar armas nessa mão e tem sua
destreza limitada nela.
4 Tentáculos O herói tem 1D3 tentáculos prênseis crescendo de sua cabeça ou torso. Estes não são
fortes ou hábeis o suficiente para usar armas.
5 Pés Gigantes O herói tem pés com comprimento igual a metade da sua altura! O herói tem metade da
taxa de movimento normal, mas pode andar em neve profunda, pântano, etc.
6 Pele de limo A pele do Herói exala constantemente uma gosma espessa e pegajosa. Isso conta como
armadura leve. A arma de um inimigo ficará presa se tirar 6 em 1D6
3 1 Braço extra O herói tem um braço extra crescendo em seu torso. Isso pode ser usado para fazer um
ataque extra com metade da HABILIDADE.
2 Visão no escuro O herói tem olhos adaptados a condições de pouca luz. Esses olhos dão visão deficiente
em luz normal, mas pode ver em ambientes escuros, exceto escuridão total.
3 Olhos extras O Herói tem vários olhos extras espalhados ao redor da cabeça. Enquanto esses olhos não
forem estiverem enxergando, o Herói não pode ser surpreendido.
4 Cauda O herói tem uma cauda pesada que fornece um ataque corpo-a-corpo extra, causando
danos como de acordo com uma Morning Star
5 Saliva Ácida O Herói pode cuspir em um inimigo em combate corpo-a-corpo. O alvo deve rolar sob
HABILIDADE para evitar. Um acerto causa 1 de dano de ENERGIA
6 Bico O herói tem um bico grande e afiado. Isso pode ser usado para atacar em combate (tratar
como uma grande mordida).
4 1 Pernas com garras O herói tem pés grandes com garras, tendo bônus de +2 para escalar qualquer superfície e
um bônus de +1 para jogadas de dano desarmado ao chutar.
2 Vaporizador de O herói libera gás sulfuroso nocivo, reduzindo a HABILIDADE do inimigo em 1 em
enxofre combate de perto (desde que tenham olfato).
3 Garra de O herói tem uma grande garra no lugar de uma das mãos. Isso pode ser usado para atacar
caranguejo como uma Garra grande, mas não pode usar armas ou operar sistemas.
4 Regeneração O herói tem uma taxa de cura muito rápida. Qualquer dano é curado na proporção de 1
ponto de ENERGIA a cada 10 minutos.
5 Carapaça O herói tem uma concha pesada, como a de um caranguejo ou besouro. Isso conta como
Armadura Pesada, mas aplica -2 a manobras físicas (não em combate).
6 Portador de Praga Este herói é um reservatório de organismos causadores de doenças e nunca pode ser
curado. Tocar ou morder outra pessoa pode transmitir uma doença. O portador é imune a
todas as doenças que carrega.
5 1 2 caudas O herói tem duas caudas musculosas. Eles não são prênseis, mas adicionam +2 a todos
manobras de equilíbrio.
2 Dois corações O herói tem dois corações batendo separados. Apenas um é necessário para a
sobrevivência, então o Herói pode sobreviver a uma ferida fatal no coração.
3 Brânquias O herói tem guelras funcionais além dos pulmões. O herói pode respirar debaixo d'água
mas não tem maior habilidade ao nadar.
4 Muito alto O herói é 50% mais alto do que o normal e tem problemas para caber em roupas normais.
5 Muito gordo O herói é incrivelmente obeso e tem uma penalidade de -1 na HABILIDADE. No entanto,
isso conta como armadura leve.
6 Tronco Um tronco preênsil cresce do rosto do herói. Pode ser usado para pegar coisas e
beber água, mas não pode ser usada para atacar
15 CRIAÇÃO DO HERÓI
6 1 Pernas de As pernas do herói se transformaram em longos tentáculos. O herói tem metade do
Tentáculos movimento normal mas não é afetado pelo terreno e pode até escalar com os tentáculos.
2 Pele cabeluda O herói é coberto por uma espessa camada de pelo e é muito resistente ao frio. O herói
pode sobreviver ao ar livre em temperaturas bem abaixo de zero.
3 Sentido de Eco O herói tem ecolocalização, como um sonar, mas também é cego. A ecolocalização
permite detecção de objetos e seres, mas o personagem não pode ler, e etc.
4 Tentáculos de boca O rosto do Herói tem tentáculos crescendo ao redor da boca e pode comer sem
usar as mãos.
5 Cérebro O crânio do personagem passa a ter o dobro do tamanho, mas o Herói ganha +1 em todos
Expandido testes de conhecimento.
6 Role duas vezes
nesta tabela

Qualquer um dos itens que você recebeu por meio de


DINHEIRO E EQUIPAMENTO uma habilidade especial pode ser vendido por créditos;
basta ir ao Capítulo de Equipamentos e troque o item pelo
valor em créditos, e então você pode usar esse dinheiro
Agora você tem um herói e sem dúvida ele é bastante para comprar outras coisas.
bom no que faz, mas um viajante estelar necessita de algo
mais: equipamento.
É muito fácil descobrir com qual equipamento um herói
inicia. Em primeiro lugar, cada herói recebe certos itens
de bônus de equipamento, dependendo das habilidades
especiais que escolheu, basicamente as ferramentas de
sua profissão. Se você colocou pelo menos 1 ponto para
uma HABILIDADE ESPECIAL, você obtém
automaticamente um item de equipamento
correspondente a essa habilidade. Escreva no Seção
'EQUIPAMENTO' da Folha de Aventuras.

Acrobacia: pílulas de impulso


Armadura: colete blindado
Astronavegação: computador pessoal portátil
Conscientização: macrobinóculos
Barganha: um extra 2D6 x 10 créditos Se você já selecionou seu equipamento mas viu que ainda
Burocracia: computador pessoal portátil quer ou necessita de coisas novas, então você precisará de
Computadores: computador pessoal portátil algum dinheiro. Em uma campanha padrão, os heróis
Comunicações: um comunicador padrão começam com 500Cr cada um. Isso, é claro, pode varia
Engenharia: cinto de ferramentas bastante. Em um deserto pós-apocalíptico, novos heróis
Armas de fogo - luz: pistola (laser, bala ou atordoamento) podem começar com nenhum dinheiro. Em uma
Idiomas: Tradutor (pré-carregado com seis idiomas) campanha com uma grande nave estelar explorando os
Liderança: comunicador planetário limites do espaço conhecido, os heróis não precisarão de
Medicina: Kit Médico dinheiro! Uma campanha com tema militar verá os heróis
Armas corpo-a-corpo: faca equipadas por sua unidade, sem a opção de comprar
Piloto - Aéreo: pequenos aviões pessoais (avião, mais. O mestre deve dizer quanto dinheiro você tem para
helicóptero ou carro aéreo) gastar e em que você pode gastá-lo.
Piloto - Solo: carro (com rodas ou planador)
Piloto - Água: carco (4 pessoas, veleiro ou motorizado) Em um jogo como Aventuras Estelares, muitas
Navegação Planetária: dispositivo de navegação por campanhas irão focar em viajar entre sistemas estelares,
satélite que obviamente requerem uma nave espacial. Pode ser
Cavalgar: animal de montaria (cavalo, ou talvez algo que os heróis possuam uma, ou então fizeram um grande
mais exótico) empréstimo para comprar uma, roubaram uma ou, é
Ciência: unidade de sensor portátil claro, podem simplesmente conseguir estar no comando
Sensores: unidade de sensor portátil de uma. Tal como acontece com o dinheiro extra acima,
Esgueirar-se: armadura leve (1 ponto) vai depender muito do tipo de campanha que o mestre
Sobrevivência: mochila (com ferramentas, sacos de tem em mente.
dormir e uma tenda para 2 pessoas)
Natação: roupa de mergulho
Arremesso: faca
16 AVENTURAS ESTELARES

CLASSE SOCIAL As biografias são sempre divertidas de criar, pois dão ao


Herói mais profundidade e determinam como ele se
Cada herói em Aventuras Estelares tem um status social, tornou o conceito que você decidiu - como "um animado
refletindo sua posição na sociedade e como os outros os explorador em busca das estrelas procurando
veem. Em alguns ambientes, este será um fator vital nas conhecimento e quem sabe glória', ou 'um engenheiro
interações sociais, e em outros será um mero ponto de mal-humorado com um passado torto à procura de
interesse. trabalho', pode resultar numa história interessante. Uma
boa biografia pode trazer bons enredos ao jogo, caso o
O Mestre deve se sentir à vontade para definir diferentes Mestre considere interessante o suficiente e, quem sabe –
níveis sociais com base no tipo de campanha e o talvez seu Herói se torne a própria aventura!
personagem escolhido pelo jogador. Em um cenário onde
os psiônicos são temidos e condenados ao banimento, Você pode até adicionar imagens à Folha de Aventuras;
qualquer personagem psiônico teria uma classificação de uma imagem que você acha que combina com a ideia que
1. Em um jogo onde os heróis são oficiais superiores a você tem do personagem em sua cabeça, ou até mesmo
bordo de uma grande nave estelar, eles teriam status um esboço que você mesmo fez. Ainda que seja a imagem
social determinado por sua patente naval. Se desejado, o de um logotipo – como o de uma corporação ou
jogador pode simplesmente rolar um D6 para calcular seu departamento para o qual o Herói trabalha, ou um brasão
status inicial. de família – tudo isso pode representar o seu herói.

Classe Exemplos Por último, se o seu personagem tiver habilidades


1 Camponês/mendigo/escravo, etc psiônicas, você precisará para registrar seus pontos PSI,
2 Trabalhador não qualificado que é igual ao seu nível de PSIÔNICOS multiplicado por
3 Trabalhador qualificado /soldado 3.
4 Trabalhador Técnico Qualificado
5 Profissional Júnior / Sargento Então é isso. Você acabou de passar pela Criação do
6 Oficial Júnior /Sargento Sênior/ Tenente Herói. Você teve uma ideia do que os números na folha
Naval /Comerciante/Merchant /Acadêmico significam, agora é o momento de descobrir do que seu
7 Chefe de Seção / Tenente do Exército / herói é capaz. Vá para o Capítulo 2: 'As Regras do Jogo',
Subcomandante Naval e vamos descobrir como isso funciona.
8 Comandante de Estação /Major /
Comandante / Lorde Naval
9 Oficial Sênior / Capitão da Marinha /
Coronel
10 Governador Planetário / Almirante /
General
11 Governador do Sistema Planetário / Duque
12 Governador de Setor

TOQUES FINAIS

É basicamente isso. Você tem suas características, suas


HABILIDADES ESPECIAIS, alguns equipamentos, e à
sua frente está espaço aberto, ou os desertos de um
deserto pós-apocalíptico, ou as grandes batalhas de uma
invasão alienígena, ou os segredos obscuros de
civilizações há muito perdidas sob sóis distantes, ou as
ruas mesquinhas de uma grande cidade do futuro. Pode
haver algumas coisas extras que você gostaria de
adicionar à Ficha de Personagem. Um nome é sempre
uma coisa boa, para que o outro personagens do jogo
sabem como te chamar, e talvez até mesmo uma curta
biografia; onde você cresceu? Algum familiar? Como
você veio parar aqui, agora, nesta situação? O que faz seu
barco flutuar ou atrapalha suas engrenagens? Que tipo de
pessoa é você?
18 AVENTURAS ESTELARES

CAPÍTULO DOIS – REGRAS DO JOGO


lém de lápis, borracha, papel e muita imaginação,
a única outra coisa que você vai precisar para este
jogo é de dois dados de seis lados, também conhecidos
Mecânica de jogo
como d6s. Eles são fáceis de encontrar em lojas, outros As regras básicas do jogo são muito simples, e você
jogos de tabuleiro ou mesmo como aplicativos em seus precisará rolar 2D6 com certa frequência, basicamente.
dispositivos móveis. Uma vez que você conseguiu os As jogadas para a maioria das ações são feitas contra sua
dados, está pronto para ir. pontuação de HABILIDADE; se você rolar igual ou
menor que sua HABILIDADE em 2d6 terá sucesso em sua
ação. Então, se você tem um valor de HABILIDADE de 8,
Rolagem de dados para ter sucesso em uma ação você rola 2D6, se cair 8 ou
menos, você foi bem sucedido. Mais alto que 8 é um
Agora, há algumas coisas a serem examinadas antes de fracasso.
começarmos, e a primeira delas é rolagem de dados. É Este é o sistema básico que se aplica à maioria das ações,
bastante fácil - jogue os dois dados e some os números, mas há muitas coisas a serem levadas em consideração. A
embora diferentes jogadas de dados possam funcionar de principal exceção é o Combate, que é descrito com mais
vários modos. detalhes no Capítulo 3.

Existem várias maneiras de rolar os dados neste jogo, e Quando fazer um teste
estes são conhecidos como D3, D6 e 2D6. Uma rolagem é feita sempre que você quiser que seu
Herói execute uma ação. Precisa destrancar uma porta
O D3 também é um lançamento de um único dado, e o selada? Faça um teste. Preciso blefar para passar por
número rolado é dividido por 2, arredondando as frações, aquele guarda? Faça um teste. O teste só deve ser
para dar uma pontuação de 1, 2 ou 3. Então, um solicitado quando o Herói estiver tentando fazer algo que
lançamento de 1 ou 2 é igual a 1, 3 ou 4 é igual a 2 e 5 ou não pode ser facilmente resolvido. Fazendo coisas
6 é igual a 3. normais – andar por uma estrada, abrir uma porta, até
fazer um passeio ou voo de lazer – não precisa jogar
O D6 é apenas um único lançamento de dado, e o número dados para isso. Apenas cuidar dos negócios do dia-a-dia
rolado é a pontuação. Simples. ou execução de tarefas obviamente fáceis não precisam de
uma rolagem.
2D6 são dois dados lançados juntos e os números Basicamente, se o Mestre não puder dizer 'Ok, faça isso',
somados para o resultado. Isso nos dá uma pontuação e há uma chance de você falhar, o que pode ter
entre 2 e 12. Esta é a jogada de dados que você mais usará. repercussões, então você precisa fazer um teste.

Às vezes, você será solicitado a jogar os dados e haverá Rolando Duplo 6 ou Duplo 1
um número após o tipo de dado, com um símbolo de Existe uma regra especial para que os Heróis não fiquem
'mais' ou um 'menos' ao lado. Este número deve ser muito autoconfiantes sobre as incríveis habilidades que
adicionado ou subtraído do resultado final. Então, se a eles têm.
rolagem for D6+2, então você rola o dado e adiciona 2 ao
número resultante. Por exemplo, se eu tirasse 3, somaria Com padrão, uma jogada de 6 duplo é uma falha
2, e a pontuação final seria 5. Isso vale para todos os tipos automática, e pode ter outras consequências negativas. O
de rolagem de dados, então você pode obter um D3+1 que exatamente acontecerá vai depender da situação e do
(jogue um D3 e adicione 1 ao resultado), ou mesmo 4D6- Mestre.
5 (role 4D6 e menos 5 do resultado).
Um 6 duplo em uma jogada de blefe contra um guarda
Opção: Rolagem Sobre HABILIDADE significa que não apenas o Herói falhou em blefar, mas
Apesar de uma mecânica simples, alguns que ele insultou gravemente a Guarda ao mesmo tempo!
jogadores e Mestres sentem que a necessidade Um duplo 6 ao consertar um motor danificado irá
de rolar alto para o combate e baixo para danificá-lo ainda mais.
HABILIDADE é confuso. Nestes casos, o teste
deve ser 2D6 mais HABILIDADE mais Se, no entanto, um Herói tiver uma HABILIDADE de 12
Habilidade Especial (mais modificadores). Se o ou mais, um 6 duplo ainda falhará, mas não terá maiores
total for 15 ou superior, a tentativa é um consequências.
sucesso. Com esta opção, um 1 duplo é uma
falha crítica e um 6 duplo é um sucesso crítico.
19 REGRAS DO JOGO

Abaixo você encontrará uma diretriz para Modificadores


Habilidades Especiais de Dificuldade. Esses são números gerais, mas você

Habilidades Especiais são áreas de treinamento especial


ou habilidades possuídas por um herói. Seu uso é também definir outros se sentir que é um pouco mais
simples: difícil ou mais fácil do que o normal.
Se o Herói está tentando realizar uma ação na qual ele tem
um Habilidade Especial, ele adiciona o valor da Dificuldade Modificador
Habilidade Especial para a pontuação de HABILIDADE Muito fácil +4
e role contra o total. Então, se o seu Herói tiver uma Fácil +2
Habilidade Especial de 2 e uma pontuação de Média 0
HABILIDADE de 7, isso resulta num total de 9 e você tem Difícil -2
que rolar igual ou abaixo disso para ter sucesso. Muito difícil -4

Modificadores de dificuldade Se, após os modificadores, a pontuação de HABILIDADE


Modificadores de Dificuldade entram em jogo quando a ESPECIAL de um Herói estiver abaixo de 1, então o feito
ação que o Herói está tentando realizar é mais difícil ou é simplesmente impossível e o Herói não pode tentar. O
mais fácil do que o normal. Você pode ser um gênio em Mestre pode, dependendo das circunstâncias, permitir
Engenharia, e esses 3 pontos que você tem nela um teste de SORTE aqui para atingir um mínimo sucesso.
adicionados à sua HABILIDADE de 7 poder fazer você
pensar que é fantástico, mas mesmo os profissionais tem
de suar um pouco de vez em quando.

Modificadores de Dificuldade são decididos antes de um


teste ser feito e a pontuação de HABILIDADE é ajustada
para refletir a dificuldade; um mais significa que a ação Usando habilidades especiais sem pontos
foi muito mais fácil, e menos significa que a ação foi muito Se o Herói não tiver uma Habilidade Especial, isso
mais difícil. significa que ele não pode nem tentar fazer o teste? Bem,
sim, ele pode, e como ele faz isso depende de qual é a
Então, digamos que o Herói com a Habilidade Especial Habilidade Especial. Para a maioria das Habilidades
de Engenharia está tentando consertar um motor. É um Especiais, um teste deve ser feito apenas contra a
reparo padrão, então o Mestre diz que vai ser muito fácil HABILIDADE do Herói. Se for exigido conhecimento
e soma 4 pontos à pontuação de HABILIDADE. Bem, isso especial ou treinamento para ter alguma ideia do que
coloca o Herói em 14, então a menos que ele role um 6 estava acontecendo (como como Línguas, Ciências,
duplo – uma falha automática – ele terá sucesso. Engenharia ou Astronavegação), então a HABILIDADE
do Herói deve ser reduzida pela metade (e arredondada
Em vez disso, digamos que o dano ao motor seja bastante Para baixo). Mais uma vez, isso deve ser decidido pelo
grave. O Mestre determina que o Herói terá que fazer um Mestre. Um Herói sem Astronavegação tentando calcular
teste normal sem modificadores contra sua Hab. Esp. de a distância entre o sistema A e o sistema B pode
Engenharia de 10. Novamente, bastante fácil. provavelmente fazer um teste contra sua HABILIDADE
padrão, devido à simplicidade da tarefa. Mas tentar traçar
Mas e se o motor estivesse realmente danificado e tivesse um curso preciso irá requerer treinamento e, portanto, a
um enorme buraco onde o conversor de energia deveria HABILIDADE seria reduzida pela metade para um Herói
estar? O Mestre determina que isso é muito mais difícil, e sem a Habilidade Especial de Astronavegação.
assim reduz o valor de HABILIDADE em 4 – isso dá ao
Herói um número alvo de 6. Uma grande chance de falha. Testes resistidos

É trabalho do Mestre decidir sobre esses modificadores e Às vezes, um Herói enfrentará um adversário em uma
às vezes é bom discutir sobre o que torna uma ação difícil combinação de habilidades. Testes resistidos são uma das
ou fácil, na qual o jogador pode contribuir. Mas não deixe exceções à Regra “Role 2D6 sob HABILIDADE”.
o jogo se perder por muito tempo em discussões assim – Digamos que nosso Herói está tentando superar um NPC
apenas escolha um modificador e vá em frente, e lembre- (personagem não-jogador) em uma situação de barganha.
se que o A palavra do Mestre é a final. Ambos os personagens rolam 2D6 e adicionam sua
HABILIDADE + o valor de sua Hab. Esp. de Barganha. O
Lembre-se sempre que não importa o que aconteça, a resultado mais alto vence. Se der empate, role novamente
regra do duplo 6 está sempre em vigor com testes de Hab. para decidir o resultado.
Esp.e HABILIDADE.
20 AVENTURAS ESTELARES

- Encontrar um item ou informação que permita que a


Testando SORTE aventura continue (como encontrar uma porta secreta
que leva a uma descoberta importante, ou alguma
A Característica SORTE é incrivelmente útil e, às vezes, informação que revela uma grande trama).
incrivelmente poderosa. Você pode mudar o destino com - Fazer uma ação que salva a vida do Herói de outro
SORTE, mas seja cuidado – é um recurso finito! jogador (apenas ajudar não é suficiente – tem que impedir
o Herói de morrer!)
Rolar contra a SORTE é um teste padrão; role 2D6, com o
resultado precisando ser igual ou menor que sua O Mestre também pode conceder pontos de SORTE por
pontuação de SORTE para ser bem sucedido. Após o atos de bravura ou outro comportamento heroico. Basta
teste, o valor temporário de SORTE do personagem deve lembrar que os pontos recuperados não podem exceder a
ser reduzido em 1, se o teste for um sucesso ou fracasso. pontuação de SORTE inicial do Herói.

Existem duas maneiras principais de usar a SORTE; por


solicitação do Mestre, ou solicitação do jogador.
Movimento

Se o Mestre pedir ao jogador um teste de SORTE, Fora da rodada de combate, o movimento deve ser
geralmente há uma boa razão. Talvez haja algo que o avaliado pelo Mestre para atender às necessidades do
Herói deva notar, ou talvez haja uma armadilha jogo. Assim, se a estação espacial está se desfazendo e os
escondida; pode haver alguma pista em um arquivo de Heróis têm sete minutos para escapar em um ônibus, não
dados, etc. Se o Mestre pedir ao jogador para fazer um vale a pena medir distâncias em rodadas individuais. Em
teste de SORTE, é porque tem algo acontecendo de que o vez disso, o Mestre deve descrever a contagem regressiva
Herói deveria estar ciente. do tempo e construir a tensão com habilidade, rolagens
de dados para passar por portas e ao longo de passagens.
Um jogador pode, se desejar, recusar-se a jogar contra a De forma similar, viagem espacial deve ser descrita tanto
SORTE. Isto significa que o Herói cai na armadilha, perde quanto for necessário para propósitos do jogo.
a pista ou então, tem azar. Isso também significa que ele Movimento no contexto do combate rodadas é descrito no
não perde valioso ponto de SORTE. A decisão geralmente Capítulo 3.
é tomada sem que se saiba das consequências, então tome
cuidado! Comunicação e Persuasão

Agora, se o Jogador solicitar um teste de SORTE, é porque Quando os Heróis encontram um novo NPC, o Mestre
ele precisa disso. Um teste bem sucedido significa que o deve determinar sua atitude inicial, a partir dos vários
a falha anterior realmente foi bem sucedido, ou pode até estágios aqui:
mudar o resultado de uma rodada de combate e o dano
infligido ou recebido - isso é explicado no capítulo Apaixonado>Aliado>Amigo>Conhecido>Neutro>
Combate. Um teste de SORTE solicitado pelo jogador Reprovação>Desgosto>Ódio
também causa a perda de um único ponto de SORTE
temporário. No extremo Apaixonado da escala, o NPC fará quase
qualquer coisa pedida a ele. Na extremidade do ódio da
Mas quanto mais um jogador usa SORTE, menos ele pode escala, um ataque físico não provocado é possível. Neutro
confiar nela, e até mesmo os pedidos do Mestre ficarão pode ser considerada a atitude padrão, o que significa
difíceis, tornando a vida dos heróis muito mais perigosa. que o NPC lida com os Heróis, mas não será hostil ou
Em algum momento eles vão acabar sem SORTE, e o amigável.
futuro deles dependerá do destino.
Os Heróis podem então tentar persuadir, subornar,
A pontuação de SORTE não reinicia no final de uma encantar ou ameaçar o NPC, usando uma Habilidade
aventura – se o jogador resolveu testar a SORTE durante Especial apropriada. Se o teste é um sucesso, a atitude é
a aventura, então terá de viver com isso. No entanto, ele deslocada um passo na direção desejada.
pode recuperar a SORTE de várias maneiras.
Um sucesso crítico move a atitude em duas etapas. Uma
Heróis recebem um ou mais pontos de SORTE de volta falha move a atitude um passo para o outro lado e uma
por fazer qualquer um dos itens a seguir: falha crítica move duas etapas negativamente.
- Completar uma aventura.
- Derrotar um inimigo principal (não apenas um cara que Em geral, apenas uma única tentativa de alterar a atitude
ordena alguns de capangas, mas um inimigo adequado pode ser feita por reunião, embora uma atitude persista
para mudar o jogo, como braço direito do vilão principal, até o próximo encontro.
ou o próprio vilão principal).
21 REGRAS DO JOGO

Exemplo: Mascar está tentando persuadir um Astrominerador Queda


a revelar o paradeiro de uma base pirata. A atitude inicial é
Oh céus. Levamos um pequeno tombo? Você escorregou,
Neutra, e Mascar tenta um suborno usando a habilidade
foi pego de surpresa ou foi empurrado, qualquer que seja
especial Barganha. O teste é um sucesso e assim a atitude do
a causa, você está indo para baixo.
minerador muda para Conhecido. Eles agora estão dispostos a
revelar o local da base, mas só se ele receber algo em troca!
Uma queda de 2 metros não causará nenhum dano -
haverá um pouco de hematomas, mas em geral o dano
não é grave o suficiente para gerar a perda de quaisquer
pontos de ENERGIA.

No entanto, após os primeiros 2 metros, o Herói começa


a receber dano. Para cada 5 metros caídos o Herói recebe
1 ponto de Dano de ENERGIA. Este dano será aumentado
se cair em uma superfície dura ou afiada, e reduzido se
cair sobre algo macio ou flexível. Para cada 5 pontos
Situações Extremas completos de ENERGIA perdida, o Herói também perde
um ponto de HABILIDADE devido a fraturas, etc.
Os Heróis se encontrarão em inúmeras situações nas
quais há chances de serem feridos ou mortos. É lógico que Um Herói pode, no entanto, testar sua SORTE para
evitar ativamente essas situações é a melhor opção, mas reduzir esse dano para 0. Se o teste for bem sucedido, ele
às vezes não há o que fazer, e a vida corajosa de um consegue retardar sua descida agarrando-se a algo ou
aventureiro espacial positivamente clama por situações então miraculosamente nenhum dano acontece.
de vida ou morte.
Asfixia
Abaixo você encontrará algumas situações comuns que
todos os Heróis enfrentarão em algum momento de sua
Um Herói sem acesso ao ar respirável – entrando em um
carreira.
vácuo, afogamento, inalação de fumaça ou sufocado –
deve fazer um teste de HABILIDADE a cada minuto com
Escalada um -1 cumulativo de penalidade por minuto. Em uma
falha, o Herói recebe 1D6 pontos de dano de ENERGIA
Quando um Herói está escalando uma superfície de se estiver debaixo d'água, 1D3 pontos de ENERGIA dano
qualquer altura, o Mestre precisa levar em conta o ângulo de fumaça e 2D6 pontos de dano de ENERGIA de um
de subida e o tipo de superfície. Um ângulo bom e suave vácuo.
com muitos apoios para as mãos torna o trabalho mais
fácil, digamos um Muito Fácil +4 para pontuações de
Extremos de calor
HABILIDADE. Um ângulo severo com poucos apoios
para as mãos pode ser Muito Difícil -4. Mas se o Herói
tiver equipamento de escalada – como uma corda ou uma Existem várias formas de calor extremo – fogo e radiação
picareta - isso pode reduzir ou aumentar o Modificador são apenas dois – e a intensidade do calor determinará
de Dificuldade em 1 ponto por peça de equipamento quanto dano um Herói receberá. A maneira mais fácil de
usado. decidir é julgar o quão quente é a fonte. Assim, por
Cabe ao Mestre decidir qual dificuldade a superfície exemplo:
impõe; o que o herói está carregando e vestindo também Chama pequena ou queimadura de radiação de baixo
pode afetar o Modificador de Dificuldade, como nível: 1 ponto de dano por rodada.
escalando com armaduras pesadas ou carregando uma Fogo pequeno ou queimadura de radiação de nível
mochila cheia de equipamentos. médio: 1D3 pontos de dano por rodada.
Grande incêndio ou uma queimadura de radiação de alto
A escalada pode ser difícil e longa, dependendo da altura nível: 1D6+1 pontos de dano por rodada.
da subida você pode pedir vários testes de HABILIDADE Inferno ou queimadura de radiação grave: 2D6 pontos de
para veja se eles conseguem. Quanto maior a subida, mais dano por rodada
rolagens devem ser feitas. Armadura não tem efeito contra extremos de calor, a
menos que seja projetada especificamente para parar o
Se um Herói falhar em um teste, não o deixe cair. Dê-lhes calor ou a radiação. Se a armadura é projetada para essas
uma chance de se salvar usando SORTE, ou talvez fazer condições, você pode fazer rolagens de armadura
teste de meia HABILIDADE para ver se eles conseguem normalmente.
agarrar uma borda ou algo assim. Claro, se eles falharem
completamente em ambos os testes ou um duplo 6, então Se os personagens forem expostos à radiação, há uma
isso leva a... chance de eles poderem ter efeitos duradouros de
22 AVENTURAS ESTELARES

envenenamento por radiação - veja a seção 'Toxinas'


abaixo. Experiência

Extremos de Frio Uma vez que um Herói é criado e começa a se aventurar,


ele começa a melhorar no que faz e suas características e
Agora vamos virar o extremo de calor de cabeça para habilidades especiais aumentarão de valor. Para refletir
baixo. Muda-se temperaturas e os extremos de frio isso, um Herói receber Pontos de Experiência no final de
podem danificar um personagem da mesma forma. cada aventura. Exatamente quantos pontos vai depender
Existem equipamentos de clima frio que podem proteger da duração e da dificuldade da aventura, bem como o
um personagem, mas se a temperatura cai a um ponto em sucesso dos Heróis e até mesmo quanta contribuição um
que ele pode sofrer danos então precisamos começar a Herói individualmente fez. Geralmente, porém, cada
falar sobre isso. Temperaturas frias causarão dano a cada Herói deve ser premiado em com algo em torno de 25-50
hora, mas temperaturas extremamente baixas causarão pontos de experiência cada.
danos a cada rodada.
Esses pontos de experiência podem ser gastos para
Venenos e Doenças melhorar HABILIDADE, TECH, PSIÔNICOS, ENERGIA
e habilidades especiais como mostrado abaixo. A SORTE
Venenos e toxinas vêm em formas e tamanhos variados, nunca pode ser aumentada com pontos de Experiência,
como gases, danos de radiação, doenças e infecções. Em mas um aumento de +1 pode ser concedido por alcançar
geral, um Herói sofrerá dano por um período de tempo um objetivo principal.
determinado pela força da toxina. Isso é representado por
uma pontuação de dano por período de tempo. Então, Aumentar HABILIDADE
digamos que um Herói foi envenenado por algo sutil, que Custa 20x a nova pontuação em pontos de experiência
o afetará ao longo do tempo, até que ele se afaste da fonte
de dano ou encontre uma cura. O Mestre julga que o Aumente PSIÔNICOS ou TECH
veneno faz 1 ponto de ENERGIA de dano por semana, Custa 15x a nova pontuação em pontos de experiência
então o corpo fica cada vez mais fraco ao longo do tempo.
Aumente a ENERGIA
Alternativamente, o Mestre poderia dizer que a toxina é Custa 5x nova pontuação em pontos de experiência
mais forte, e causa 2 pontos de dano de ENERGIA por
dia. Um veneno ainda mais forte pode fazer 2 pontos por Aumentar Habilidade Especial
hora. Custa 10x a nova pontuação em pontos de experiência

Como o Herói pode dizer que ele foi envenenado? Bem, Aumente os pontos PSI
pode ser óbvio - exposição à radiação ou uma injeção Custa 5x nova pontuação em pontos de experiência
óbvia de veneno por uma agulha ou criatura – e então ele
pode tomar alguma providência. Aprenda uma nova habilidade especial
No entanto, ele pode não perceber que foi envenenado, Custa 20 pontos de experiência
ainda assim se sentir bem e sofrer danos ao longo do (Requer um professor com pelo menos 3 pontos nessa
tempo; o Mestre deve manter uma nota secreta, e o Herói Habilidade Especial)
pode descobrir que algo está errado quando perceber que
perdeu ENERGIA muito rápido em uma luta. Ganhe novos talentos
Custa 200 pontos de experiência
Alguns Venenos ou Doenças permitem um teste de (O Mestre deve aprovar todos os novos Talentos)
SORTE para evitar o efeito, enquanto outros não. Cada
toxina é diferente! Deve-se notar que quanto mais pontos de experiência
forem concedidos por aventura, mais rápido os Heróis
irão progredir.
23 COMBATE

CAPÍTULO TRÊS - COMBATE


Para acelerar ainda mais o combate, sugere-se que 3D6
Regras de Combate sejam usados para cada jogada de combate, com um dos
dados sendo de uma cor ou tamanho diferente. Se o total
uase todas as aventuras de ficção científica de combate for maior, este diferente D6 é o dado de Dano.
apresentarão um combate em algum momento, Se o total de combate for menor, o D6 diferente é o dado
mesmo que não seja o foco principal da campanha. de Armadura.
As regras de combate são, em geral, tão fáceis quanto as
de qualquer outra situação. Quando um NPC é reduzido a 0 ENERGIA, ele está fora
da luta e provavelmente morto (embora o estado final
Como na maioria dos outros RPGs, o combate é dividido deste NPC deva ser decidido pelo Mestre). Se um herói
em rodadas, cada uma tem cerca de 10 segundos de atingir 0 ENERGIA, ele está inconsciente, mas um Herói
duração. Durante esta rodada, cada personagem pode em -4 de ENERGIA está morto. Um personagem que tem
realizar uma ação principal, sendo a mais comum atacar entre -1 e -3 ENERGIA perderá 1 ponto de SORTE no
um inimigo. Quando dois inimigos lutam entre si, ambos início de cada rodada subsequente, e se SORTE também
role 2D6 e adicione o total ao seu nível de HABILIDADE chegar a 0, esse personagem irá morrer.
mais Habilidade Especial apropriada. A soma de todos
esses valores é a “Total de Combate” para aquele lutador. Uma vez que tudo isso tenha sido resolvido para todos os
O lutador que tiver a maior Força de Ataque vence aquela combates em curso, a rodada termina e a próxima
rodada e inflige dano no perdedor. começará.

Exemplo: Gorgyr está envolvido em um tiroteio com um


O vencedor rolará outro D6 e comparará o resultado com
executor alienígena. Gorgyr tem HABILIDADE 7 e 3 em sua
a tabela de dano da arma. O valor obtido nessa tabela é a
habilidade especial Armas de Fogo-Luz. Ele adicionará 10 ao
quantidade de dano de ENERGIA infligido. O perdedor
seu teste de 2D6.
também rola um D6 e compara o valor com sua tabela de
O executor, sendo um personagem menor, embora bem
Armadura. O valor que obtido nessa jogada é a
treinado, tem HABILIDADE 8, que será adicionada a seu teste
quantidade de proteção de ENERGIA fornecida e deve
de 2D6. Na primeira rodada de combate, ambos disparam suas
ser deduzida dos danos recebidos. Qualquer dano
pistolas laser em cada outro. Gorgyr rola um 6 e um 1 para um
restante deve ser deduzido do valor atual ENERGIA do total de combate de 17. O executor rola um 4 e um 3 para um
personagem perdedor. total de 15. Gorgyr acerta o executor! A jogada de dano é 4, o
que equivale a 5 de dano de ENERGIA para uma pistola a laser.
A rolagem de armadura para armadura de guarda é 2, que para
2 Dano de ENERGIA. O executor deve reduzir sua ENERGIA
característica por 3.
24 AVENTURAS ESTELARES
Movimento e alcance
Ordem de Ações Muitas vezes é difícil manter um controle preciso de
A natureza simultânea das regras de combate onde exatamente cada lutador está em um combate,
significa que Aventuras Estelares não usa Iniciativa. quantos metros eles se movem e assim por diante.
Cada rodada de combate é um turbilhão maníaco de Em Aventuras Estelares, usamos um pouco mais de
golpes e tiros e explosões e assim por diante, e uma movimento abstrato do que isso. Em um espaço
“Ação” é geralmente várias tentativas. No entanto, fechado, como uma ponte de nave estelar, barra de
as armas de mísseis são normalmente mais rápidas espaço-porto ou hangar, basta uma nota de posição
para usar, e assim elas são resolvidas primeiro em relativa. Não há longas distâncias ou alcances
uma rodada de combate. As próximas a serem envolvidos, e dada uma corrida clara, um
resolvidas são quaisquer habilidades psiônicas ou personagem pode cruzar o espaço em uma rodada
especiais e por último quaisquer ações de combate ou duas. Em uma área maior, provavelmente vale a
corpo a corpo. É claro, um Mestre pode alterar essas pena usar o alcance da arma por categorias, que são:
ações dependendo das circunstâncias. Uma lâmina
presa à garganta provavelmente pode ser usada À queima-roupa (arma corpo-a-corpo)
antes que o refém possa sacar uma pistola blaster e Muito Curto (a uma distância de uma sala)
dispará-la! Curto (talvez 50-100 metros)
Médio (capaz de ver claramente um rosto)
Empate nas rolagens de dados Longo (200-300 metros)
O combate corpo a corpo entre dois oponentes é Muito Longo (dentro do alcance de visão clara)
resolvido exatamente como descrito acima. No
entanto, se um empate for alcançado na mão para Em um combate ao ar livre, podemos supor que um
combate corpo a corpo, nenhum oponente sofre personagem pode se mover uma categoria de
qualquer dano nessa rodada. alcance a cada rodada se ele não fizer nada além de
Se um combate for entre dois inimigos atirando um correr. Lesões, nível de luz, condições do solo e
no outro com armas de longo alcance, um empate muito mais afetarão essa taxa de movimento, e o
resulta em ambos os combatentes sofrendo dano. Mestre deve determinar o quão longe um
personagem pode se mover em qualquer rodada.
Outras ações
A mecânica de combate descrita acima não é a única
ações que um herói pode realizar em uma rodada de
combate. Usar um Poder psiônico, operar um
dispositivo, dirigir um veículo ou movimento são
todos possíveis e usarão as regras normais de
habilidade. Levantar-se do chão também leva uma
rodada completa. Se um personagem não está
fazendo um ataque, mas é atacado por outro, eles
ainda precisarão fazer uma rolagem e gerar um total
de combate (usando a habilidade de esquiva se
desarmado). Se o total deles é mais alto, eles evitam Acertos Críticos
o dano de seus atacantes, mas não infligem qualquer Se um Herói ou outro personagem rolar um 6 duplo ao
dano eles mesmos. fazer sua jogada de combate, ele vencerá
automaticamente essa rodada de combate mesmo que seu
total seja menor que o de seu inimigo e, além disso,
Opção: Combate à distância sem oposição
infligirá um Acerto Crítico. Isso normalmente causará
Quando um personagem tentar atirar contra
muito dano ao alvo, e pode até matá-lo bruscamente. O
um adversário que não o estiver atacando, ele
Acerto Crítico é resolvido rolando 2D6 e consultando a
faz um ataque contra o fixo de 15 com seu tabela apropriada abaixo.
ataque total. Um sucesso significa que seu tiro Um Herói pode, antes que o Acerto Crítico seja resolvido,
acertou o alvo. Este número alvo será Testar a SORTE se ele próprio sofrer um crítico. Se for
modificado para cobertura, alcance e assim bem sucedido, o acerto crítico inflige o dobro do dano
por diante. Opções de combate como Postura normal rolado (armadura aplica-se normalmente), mas
Defensiva aumentarão a número alvo em vez sem efeitos adicionais.
de modificar o ataque total do alvo.
25 COMBATE
TABELAS DE ACERTO CRÍTICO
2D6 Acerto Crítico no Corpo-a-corpo
2 Alvo é estripado e morrerá dentro de 1d6 rodadas, a menos que atendimento médico seja recebido.
3 Braço de arma do inimigo removido. O alvo também recebe o dobro de dano.
4 O alvo recebe o máximo de dano da arma e é desarmado pelo golpe.
5 O alvo recebe dano normal, mas está sangrando muito. Alvo perde 1d3 de ENERGIA por rodada até
atendimento médico ser recebido.
6 Infligir dano o dobro do dano rolado.
7 Adicione +2 à jogada de dano para este acerto.
8 O alvo leva um ferimento na cabeça. Adicione +2 à jogada de dano e o alvo perde sua próxima ação.
9 O alvo é derrubado pelo golpe. Recebe dano normal, mas não pode agir por 1 rodada.
10 Arma corta a perna. A ferida não sangra excessivamente, mas o alvo não pode ficar de pé sem ajuda e
recebe o dobro dano do ataque.
11 A lâmina passa limpa pelo alvo, causando dano duplo. O atacante infligirá um acerto de +2 de dano à
medida que a lâmina é retirada.
12 Inimigo decapitado com estilo.

2D6 Acerto Crítico no Ataque a Distância

2 Atirou direto no coração. Alvo morre, a menos que o suporte à vida seja aplicado em 2 rodadas.
3 Inimigo atirou no ombro, perde-se o uso do braço da arma, além de causar duplos danos.
4 A arma do alvo é atingida. O alvo sofre danos duplos e sua arma tem chance de 2 em 6 de explodir
a cada rodada que for usada.
5 O alvo sofre dano normal, mas está sangrando muito. Alvo perde 1d3 de ENERGIA por rodada até
atendimento médico ser recebido.
6 Inflige danos o dobro do dano rolado.
7 Adicione +2 ao rolo de dano para este golpe.
8 O alvo é girado pelo tiro. Adicione +2 à rolagem de dano e o alvo perde sua próxima ação.
9 Alvo está caído e fora de combate. Leva dano normal, mas não pode agir por 2 rodadas.
10 Alvo leva um tiro na cabeça (dano normal). A cada 1d6 rodadas o personagem deve rolar um d6. Se essa
rolagem for 1 ou 2, a ação do personagem é decidida pelo Mestre e será aleatória.
11 Tiros passam através do alvo (infligindo danos duplos) e atinge um inimigo diretamente atrás e dentro do
alcance. Esse inimigo sofre dano normal.
12 Alvo leva um tiro na cabeça. Muito bagunçado. E morto.

2D6 Acerto Crítico em explosões

2 Alvo foi atirado no ar pela explosão. Danos concussivos matarão o alvo dentro de 1d6 rodadas sem
atenção médica.
3 Alvo é triturado por estilhaços. Sofre dano duplo, mas também sangra a 1d3 pontos de ENERGIA por
rodada até o socorro médico ser aplicado.
4 A rolagem de dano é aumentada em +3 e a armadura (ou escudo) do alvo é destruída.
5 O alvo sofre dano normal, mas é cegado pela explosão e fumaça por 1d6 rodadas.
6 Alvo sofre dano duplo
7 Os danos são rolados com um bônus de +2 e o alvo é jogado no ar.
8 Alvo sofre danos normais. Todos os equipamentos (incluindo armas e armadura) têm 1 em 6 chance de ser
destruído pelo impacto.
9 O alvo sofre de dano duplo, é jogado no chão e sua arma cai.
10 Alvo sofre de dano duplo e fica atordoado (sem ação) por duas rodadas completas pela explosão.
11 As pernas do alvo são quebradas por explosão. O alvo está inativo e não suporta. Sofre dano duplo.
12 Alvo é arremessado em um círculo de raio de 20m pela explosão. Em vários pedaços.
26 AVENTURAS ESTELARES
2D6 Acerto Crítico em Armas de Mísseis de Energia

2 Tiro direto no coração. O alvo morre a menos que o suporte de vida seja aplicado em 2 rodadas
3 Inimigo cegado por tiro a laser.
4 A arma do alvo é atingida. O alvo sofre o dobro do dano rolado e sua arma é destruída.
5 O alvo sofre dano normal, mas é incendiado pela energia. O alvo perde 1d3 Energia por rodada até ser
exterminado.
6 Inflige o dobro do dano rolado.
7 Adicione +2 à jogada de dano para este golpe.
8 Adicione +2 à rolagem de dano e o alvo é derrubado.
9 O alvo leva um tiro na cabeça que fragiliza o cérebro. Recebe dano normal, mas não pode agir por 1d3
rodadas.
10 O sistema nervoso do alvo está em frangalhos. Recebe o dobro de dano e tem uma penalidade de -2 em
tudo até receber atenção médica.
11 O tiro passa direto pelo alvo (causando dano duplo) e atinge um inimigo diretamente atrás e dentro
do alcance. Esse inimigo sofre dano normal.
12 A energia vaporiza a cabeça do inimigo. O inimigo está morto.

Obviamente, sofrer um Acerto Crítico pode ser brutal e gravidade ser conhecida. No entanto, mesmo com um
pode incapacitar ou matar um Herói. Muitos desses teste de SORTE bem-sucedido, o Herói ainda perderá
danos podem ser reparados em uma data posterior aquela rodada de combate contra todos os inimigos.
(dependendo do tipo de dano), mas uma rolagem de
duplo 6 contra um Herói muitas vezes pode mudar a
direção de uma sessão de jogo.

Exemplo: Na próxima rodada de combate, Gorgyr e o


executor atiram novamente um no outro. Gorgyr rola um
duplo 6 e consegue um crítico! O executor não, e então
Gorgyr ganha a rodada e resolve o resultado crítico. O
resultado na tabela é um 10, esgotando o sistema nervoso
do executor como bem como infligindo o dano duplo. A
jogada de dano é novamente um 4, que normalmente
seriam 5 de dano de ENERGIA, mas neste caso é 10! A
armadura do executor só bloqueia 2 pontos destes 10,
então ele tem reduzida sua ENERGIA em 8, e terá uma
penalidade de -2 para tudo até que ele obtenha alguma
atenção médica. Infelizmente, o executor não tem
ENERGIA suficiente para suportar esse tipo de punição e
cai ao solo.

Falha Crítica

Considerando que uma rolagem de um duplo 6


geralmente é uma má notícia para o alvo, uma rolagem
de 1 duplo é ruim para o atacante. Um duplo 1 é uma
Falha Crítica e, como tal, sempre resultará na perda dessa
rodada de combate, independentemente dos totais
obtidos. O atrapalhado personagem também deve fazer
uma rolagem de 2D6 na tabela apropriada abaixo e
aplicar os efeitos imediatamente.

Assim como os Acertos Críticos, os efeitos de uma Falha


Crítica também podem ser parcialmente negados por um
teste bem-sucedido de SORTE. Esta rolagem deve ser
feita antes que a falha seja gerada e, portanto, sua
27 COMBATE
TABELAS DE FALHA CRÍTICA
2D6 Falha Crítica de arma de energia corpo-a-corpo
2 Arma corta a própria perna. O personagem cai no chão e não pode ficar de pé sozinho. Dano normal é infligido
(armadura permitida), embora a ferida seja cauterizada.
3 A arma corta uma peça do equipamento do personagem (escolha do Mestre). O item é destruído.
4 O personagem além de errar o ataque fica sem defesa. Oponente inflige dano duplo com este ataque.
5 O personagem se queima causando 2 pontos de dano.
6 O personagem larga sua arma. Levará 2 rodadas completas para recuperar essa arma.
7 O personagem escorrega e perde o equilíbrio. Uma pen. de -2 se aplica a todas as ações físicas no próximo turno.
8 Mal-funcionamento da arma; agora usa 3 cargas por acerto em vez de 1. Requer reparo completo para recuperar a ação
normal.
9 A fonte de alimentação da arma do personagem falha. A arma requer uma rodada completa e um teste técnico para
reiniciar.
10 O personagem expõe seu ponto fraco ao inimigo, que recebe +3 em sua jogada de dano.
11 O herói atinge o aliado mais próximo (ou a si mesmo se não houver aliados por perto) com dano normal. Um teste de
armadura é permitido.
12 A arma explode, causando o dobro de dano ao usuário, embora uma rolagem de armadura seja permitida. A
arma é destruída.

2D6 Falha Crítica de arma manual corpo-a-corpo


2 O personagem acerta a si mesmo (ou ao aliado mais próximo) causando o dobro do dano normal. A armadura se
aplica normalmente.
3 O personagem atinge a si mesmo, causando dano normal, embora uma rolagem de armadura seja permitida.
4 O personagem se abre para o inimigo, e o ataque inflige o dobro de dano.
5 O personagem escorrega e cai e ficará caído e terá uma penalidade de -4 por duas rodadas de combate antes de
poder tentar se levantar.
6 O personagem deixa cair sua arma e levará duas rodadas completas para recuperá-la.
7 O personagem fica desequilibrado na rodada seguinte e sofre -2 de penalidade em todas as ações.
8 O personagem cai e deve leva uma rodada completa para se levantar.
9 O personagem perde o controle de sua arma, que voa para longe e cai atrás de seus inimigos. A arma será difícil de
recuperar antes do final da luta.
10 O personagem expõe seu ponto fraco e não pode aplicar armadura neste ataque. Se o herói não estiver
vestindo armadura, a jogada de dano é modificada em +2.
11 O personagem atinge seu aliado mais próximo no (ou a si mesmo se nenhum aliado estiver próximo) e inflige dano
normal. Um teste de armadura pode ser feito.
12 O personagem inflige um acerto crítico aleatório em si mesmo.

2D6 Falha Crítica de arma de projétil


2 O personagem dá um tiro no próprio pé, causando um resultado de dano “6” no personagem (rolagem de armadura
permitida).
3 O tiro pela culatra cega e ensurdece o personagem por 1-3 rodadas.
4 Personagem derrubado por recuo. 2 rodadas necessárias para se levantar.
5 O pente de munição cai e se espalha pelo chão. Levará tempo para recuperar balas.
6 Personagem larga sua arma. Levará uma rodada completa para recuperar essa arma.
7 Falha de ignição. A arma não pode ser usada na próxima rodada, mas está OK depois disso (nenhuma ação necessária)
8 Atolamento de arma. Requer duas rodadas completas para limpar.
9 A arma do herói emperra. A arma requer rodada completa e reparo técnico para ser liberada.
10 Personagem desequilibra-se. O próximo ataque inimigo (dentro de 1 rodada) ganha +4 de bônus.
11 O personagem atira no aliado mais próximo (ou em si mesmo se não houver aliados por perto) para dano normal. Um
teste de armadura é permitido.
12 A arma explode, causando o dobro de dano ao usuário, embora uma rolagem de armadura seja permitida. A arma é
destruída.
28 AVENTURAS ESTELARES
2D6 Falha Crítica de arma de míssil de energia
2 Ricochete atinge a si mesmo nas costas, causando dano normal, mas nenhum teste de armadura é permitido.
3 Falha elétrica. A arma dispara apenas 50% das vezes até ser consertada.
4 Herói girou por recuo. Recebe -2 por duas rodadas.
5 Munição de energia perde metade das cargas restantes.
6 Herói larga sua arma. Levará uma rodada completa para recuperar essa arma.
7 Arma superaquecida. Causa 2 de dano se manuseado nas próximas duas rodadas.
8 Falha da arma. Requer duas rodadas completas para limpar.
9 Falha da arma. 1 em 6 chances cada vez que é disparada que a arma quebre.
10 Energia da arma é perdida totalmente.
11 O herói atira no aliado mais próximo (ou em si mesmo se não houver aliados por perto) com dano normal. Um
teste de armadura é permitido.
12 A arma explode, causando o dobro de dano ao usuário, embora uma rolagem de armadura seja permitida. A arma
é destruída.

Exemplo: Conforme o primeiro executor cai, um segundo


irrompe através de uma porta próxima, disparando sua pistola Um Herói só pode usar a SORTE de uma dessas maneiras
laser em Gorgyr. Logo no primeiro as coisas redondas parecem uma vez por rodada de combate, e esse uso custa um
ruins quando o executor rola um 2, o que é um desastre. Gorgyr ponto de SORTE, então uma escolha cuidadosa é
não apenas vence a rodada e inflige danos normalmente, mas o essencial!
executor deve rolar um 2d6 para resolver a falha. Esta rolagem
é um 4, que gira o executor do recuo e dá a ele uma penalidade Lutando contra vários inimigos
de -2 nas duas rodadas seguintes. Não é um bom começo.
O combate entre dois inimigos é simples e rápido de
Usando a SORTE no Combate resolver. Combate onde vários atacantes têm como alvo
um inimigo pode ser um pouco mais complexo, assim
O uso cuidadoso da SORTE em combate por um Herói como as situações em que combatente A atira uma arma
muitas vezes pode significar a diferença entre a vida e a no combatente B, que por sua vez brande uma espada de
morte. Evitar ter sua cabeça vaporizada geralmente é laser no combatente C, que está tentando hackear no... O
uma coisa boa, assim como não ter sua arma explodida mais fácil de resolver são situações em que vários
quando cercado por inimigos. Fazer um Teste de SORTE atacantes estão todos visando uma pobre vítima. Quando
para reduzir os efeitos de Acertos Críticos e Falhas foi isso acontece, o alvo em menor número deve declarar o
descrito acima e é um dos principais usos do atributo alvo de seu próprio ataque, mas todos os combatentes
SORTE. Um Herói também pode fazer um teste de devem gerar um ataque o alvo como de costume (embora
SORTE para reduzir a rolagem de Dano de um ataque a possa haver modificadores; Veja abaixo). Resolva o
1. Quaisquer modificadores na jogada de dano são combate entre os dois lutadores trocando ataques como
aplicados antes que o dano real da ENERGIA seja se estivessem lutando sozinhos. Os atacantes extras
resolvido e armadura funcione normalmente. Da mesma acertarão se excederem o total de combate do lutador
forma, se um Herói vencer uma rodada de combate, ele solitário, mas se o total de combate for menor, nada mais
pode testar SORTE para aumentar o dano. Um teste de acontece.
SORTE bem-sucedido permitir que o Herói use a coluna Exemplo: Algumas horas depois de derrotar os dois executores
“7” para danos infligidos. Quaisquer modificadores alienígenas, Gorgyr é surpreendido por mais três de uma vez,
ainda são aplicados a esta "rolagem", embora as adições todos recebendo +2 superando o bônus para dois inimigos
obviamente não terão efeito sobre os danos infligidos. adicionais. Todos os três abrem fogo contra ele no primeiro
turno, enquanto ele devolve o fogo no executor 1. Gorgyr
Exemplo: Gorgyr vence a próxima rodada de combate, mas consegue um total de combate de 16, batendo o 13 de executor
apenas rola um 1 em seu dado de dano (o que causaria 3 de 1, e assim inflige algum dano naquele inimigo. Executor 2
ENERGIA). Querendo essa luta terminar cedo, ele decide testar recebe apenas 15, o que significa que ele erra, mas não recebe
sua SORTE, e é bem-sucedido, então ele usa a coluna "7", que dano já que ele não foi alvo de Gorgyr. Enforcer 3, no entanto,
inflige 7 de ENERGIA. O executor cai, mas isso custa a Gorgyr obtém um total de 18, o que significa que ele atinge Gorgyr e
1 SORTE ponto, do qual ele pode se arrepender mais tarde... causa dano.
Em uma situação em que os ataques estão sendo
A SORTE também é usada para evitar armadilhas e direcionados para todo o lugar, é fundamental que o
eventos aleatórios, encontrar pistas e, de fato, muitas Mestre saiba ao menos quem é atacando quem. Cada
outras áreas de o jogo. E a SORTE não é restaurada combatente deve então calcular seu combate total. Use o
automaticamente no final de cada aventura! Às vezes é princípio acima de modo que, se uma “mão única” num
melhor arriscar levando o acerto crítico ou sofrer os total de ataque supera o defensor, o acerto é marcado e o
efeitos de uma falha para garantir que SORTE está dano é feito, mas se o atacante obtiver um total menor, o
disponível em um estágio posterior. ataque erra e nada mais acontece. Provavelmente vale a
29 COMBATE

pena rolar rolagens separadas de dano e armadura para Modificadores de Combate


este tipo de combate. Também é o caso de algumas
criaturas alienígenas terem um número de ataques maior Há uma ampla gama de modificadores que podem ser
que 1. Isso permite que a criatura funcionam como vários aplicados a um combate total. A tabela abaixo lista a
personagens em uma luta. Uma besta alienígena com 2
ataques pode lutar contra dois inimigos separadamente,
fazendo um teste de ataque para cada inimigo, e infligir maioria dos mais comuns, mas estes não são imutáveis. O
dano em cada um se bem-sucedido. Contra um único Mestre deve sentir-se à vontade para modificá-los ou
oponente, uma fera desse tipo irá fazer apenas um único
ataque. alterá-los para atender às circunstâncias da luta e de fato
a rodada de combate específica. O Mestre também é livre
Pessoal x Veículo para aplicar quaisquer modificadores adicionais que
pareçam apropriados!
Se um soldado de infantaria atacar um veículo realmente
enorme, como um cruzador de batalha, ele será incapaz
No vácuo (à distância) -1
de infligir qualquer dano, já que suas armas não são No vácuo (corpo a corpo) -2
poderosas o suficiente. Da mesma forma, um soldado de Em Gravidade Zero (à distância) -2
infantaria atingido por uma bateria de arma de cruzador Em Gravidade Zero (corpo a corpo) -3
de batalha será vaporizado instantaneamente!
Escuridão Total -6 (-3 para visão no escuro)
Escuridão Noturna -3 (-1 para visão no escuro)
No entanto, um indivíduo atacando um carro blindado
Escondido/Furtivo +1
ou semelhante será capaz de infligir algum dano. Nesses
Crepúsculo -1
casos, o dano final de ENERGIA deve ser calculado e, em
Fumaça/Nevoeiro -2
seguida, dividido pela metade (arredondado para baixo). Chuva Torrencial -1
A armadura se aplica como normal. Isso também se aplica Até os joelhos na água -2
a uma pessoa de tamanho normal atacando uma criatura Até a cintura na água -4
muito grande (do tamanho de uma baleia ou maior).
Pescoço na água -6
Natação -8 (não para criaturas aquáticas)
Armas montadas em veículos ou criaturas vastas
Espaço estreito -2
atacando um personagem irá infligir o dobro de dano
Espaço muito estreito -4
ENERGIA, novamente antes armadura é calculada.
Vs oponente montado -2 (se desmontado)
De bruços -4
Indivíduos atacando naves infligirão um quarto de dano, Bêbado -2
enquanto danos infligidos por naves em indivíduos são Carregando peso pesado -2
multiplicados por 4.
Carregando muito peso -4
Superação numérica +1 (por ataque extra, máximo +5)
Exemplo: Um hovercar blindado está bloqueando a fuga de
Ataque traseiro +4
Gorgyr e seus companheiros, e dispara seu canhão contra nosso
herói, que responde com um disparo com sua pistola laser muito
menor. Na primeira rodada, Gorgyr acerta e causa 4 de dano de Opções de Combate
ENERGIA (de sua tabela de armas) que se torna apenas 2 de
dano de ENERGIA quando reduzido pela metade; isso é Quando envolvido em combate, um personagem usará as
facilmente parado pela blindagem do veículo. Na rodada ações padrão já discutidas acima, salvo indicação em
seguinte, o artilheiro acerta com seu canhão causando 5 de dano contrário. Isso é obviamente fácil e rápido de resolver,
de ENERGIA, que é o dobro a 10 de dano de ENERGIA, apenas mas pode não ser o ideal para cada circunstância. Um
3 dos quais são bloqueados pela armadura de Gorgyr. Gorgyr Herói (e de fato qualquer personagem) também pode
reduz sua ENERGIA em 7 e está com problemas! optar por fazer uso de uma opção especial de combate.
Geralmente, apenas uma única opção pode ser usada por
um personagem em qualquer rodada (salvo indicação em
contrário), e a opção a ser usada deve ser declarado no
início da rodada.

Ataque total
No combate corpo a corpo, um guerreiro pode escolher
jogar absolutamente tudo em seus ataques, fazendo uma
série de golpes selvagens. Isso reduz o total de ataque em
-2, mas aumentar o dano infligido por +1 ENERGIA.
30 COMBATE

Assistir Tiro longo

Esta opção permite que um personagem ajude outro. O Esta opção pode ser usada para atirar em uma categoria
personagem auxiliar deve assumir amplamente a mesma adicional de alcance a mais do que o máximo listado para
ação (atirar no mesmo alvo, preparar uma arma, etc.) e a arma. Embora isso não aplique um modificador ao total
deve usar munição, se apropriado. O personagem de ataque, ele reduza a jogada de dano em -2 se o ataque
assistido ganhará um bônus de +2 em sua ação e poderá acertar.
faça uso de uma opção de combate separada, se preferir.
O personagem auxiliar não precisa fazer uma rolagem e Retrocesso
seu ação não tem resultado direto além da assistência.
Se esta opção for usada, a principal intenção do ataque
Postura Defensiva será conduzir o alvo para trás. Pode ser usado para
ataques corpo a corpo ou à distância, e se o ataque vencer
Um personagem pode decidir passar uma rodada a rodada, o alvo é movido para trás numa certa
evitando danos ao invés de tentar infligir. O personagem quantidade que dependerá das circunstâncias do
defensivo ganha um bônus de +2 em seu ataque total para combate. A jogada de dano será 1 para esse ataque,
aquela rodada, mas não inflige qualquer dano se vencer. embora os modificadores ainda se apliquem.
Esta opção pode ser tomada para combate corpo-a-corpo
e à distância, mas se usado para combate à distância o Tiro Rápido
personagem defensivo ainda deve disparar sua arma (e
usar munição) que atua como fogo supressor. Um atacante usando esta opção pode fazer dois tiros
separados em uma rodada. Se dois inimigos separados
Desarmar forem alvejados, jogadas de ataque separadas devem ser
feitas com uma penalidade de -3. Um D3 deve ser usado
No combate corpo a corpo, um personagem pode tentar para fazer a(s) jogada(s) de dano em vez de um D6.
desarmar seu inimigo. As jogadas de ataque ainda devem Modificadores à jogada de dano ainda aplicar-se-ão a
ser feitas, mas o personagem não infligirá dano se vencer, ambas jogadas de dano.
apenas se manterá fora de perigo. No entanto, uma vez
que o combate é resolvido (e se o personagem que Tiro de Atirador
desarma ganha ou perde), o personagem que desarma
deve fazer um teste de SORTE. Se o personagem tiver Se um personagem leva uma rodada completa para mirar
sorte, seu oponente é desarmado. Se o personagem não em um alvo visível e atira naquele alvo na rodada
tiver sorte, ele próprio está desarmado! Como outros usos seguinte, ele ganha um bônus de +2 em seu total de
de SORTE, um tentar Desarmar custa 1 ponto de SORTE. ataque. Além disso, se o ataque acertar, uma penalidade
de -1 será aplicado à rolagem de armadura do alvo. Essa
Finta opção não pode ser combinada com Hiperfogo, Tiro
Rápido, etc.
No combate corpo-a-corpo ou à distância, um lutador
pode tentar confundir e enganar seu inimigo quanto às Tiro rápido
suas intenções. Se o personagem vencer o combate, ele
ganha +1 em sua jogada de dano. Entretanto, se o Se for importante eliminar um inimigo antes que ele
personagem Fintando perder aquela rodada de combate, possa infligir danos, um personagem pode optar por
a jogada de dano contra ele ganha um bônus de +1. atacar mais cedo. O personagem pode escolher uma
penalidade de -1 ou mais a ser aplicada ao total de ataque
Hiperfogo e causará dano antes de outros ataques serem resolvidos.
Se mais de um combatente em uma luta escolher esta
Um personagem com uma arma apropriada pode opção, então os ataques são resolvidos em ordem, com a
escolher esvaziar seu depósito de munição em uma única penalidade mais alta de ataque indo primeiro. Nestas
rodada, aumentando tanto a chance para acertar quanto circunstâncias, o Mestre pode exigem que todos os
o dano causado. O depósito de munição deve ter pelo personagens que usam o Tiro Rápido façam um “lance”
menos metade de sua capacidade restante para que esta secreto no início da rodada.
opção seja usada, e a intenção deve ser declarada no início
da rodada. Quando usado, o atacante ganha um bônus de Exemplo: Gorgyr está disparando sua pistola laser em um besta
+2 em seu ataque total para aquela rodada e um bônus de espinhosa que está atacando um colono. O colono está
+3 na jogada de dano. O depósito de munição agora está gravemente ferido e completamente derrotado e provavelmente
completamente vazio e deve ser substituído antes que a não sobreviverá a outro ataque. Gorgyr também sabe que o
arma possa ser usada novamente. spikebeast também foi gravemente ferido e está na esperança de
eliminá-lo antes que possa matar o colono. Gorgyr leva -1 de
31 COMBATE

penalidade no total de ataque, mas se ele acertar e matar a besta Armas de Tecnologia Média
espinhosa, então ele próprio não pode atacar o colono. Se o que 1 2 3 4 5 6 7+
controla a besta vir o que está acontecendo, ele também pode Pistola de concussão 4 4 5 5 6 6 7
usar Tiro Rápido para tentar atirar em Gorgyr antes que ele o Pistola Flechette 3 4 4 5 5 6 7
faça. Ele irá no entanto receber uma penalidade maior do que Pistola Laser 3 4 4 5 5 6 7
Gorgyr para atirar primeiro. Rifle Laser 3 4 5 5 6 6 7

Armas
Armas de alta tecnologia
1 2 3 4 5 6 7+
Armas
Pistola Blaster 4 4 5 5 5 7 8
Laser Pesado 5 6 6 7 7 8 9
Uma vasta gama de armas está disponível em uma
Rifle de Plasma 2 3 3 4 4 5 6
campanha de ficção científica independentemente dos
Pistola de Fusão 2 2 2 2 3 7 9
detalhes específicos, de uma faca humilde ou porrete até
Fuzil de Fusão 2 2 2 3 4 8 10
um rifle de fusão de alta tecnologia. Todos esses são
Pistola de atordoam. 3 4 4 4 4 5 6
tratados de maneira bastante semelhante.
Raio Congelante 1 2 2 3 3 3 4
Raio Trator 0 0 0 0 0 0 1
As armas são agrupadas por tecnologia, mas assim como
em outros equipamentos, exatamente quais armas
Além da trilha de dano, cada arma também possui as
estarão disponíveis será definido pelo Mestre.
seguintes características:
Cada arma tem uma trilha de dano. Isso converte a
Munição é o número de tiros que podem ser disparados
rolagem de 1D6 no dano real de ENERGIA infligido.
antes que a arma tenha de ser recarregada, o que
Embora essa abordagem exija uma quantidade mínima
normalmente leva uma rodada completa.
de anotações, tem a vantagem de permitir a
contabilização não linear de dano para cada arma. Notar-
A coluna munição/slot mostra quantas recargas de
se-á imediatamente que há uma coluna 7+ para cada
munição você pode transportar por slot de equipamento
arma, que permite vários modificadores na jogada de
(você tem 10 slots de equipamento). Armas que realmente
dano. Qualquer modificador que reduza a jogada de
causam dano tendem a ter apenas 1 (ou 2) espaços por
dano abaixo de 1 usará a coluna 1.
slot de equipamento, exigindo assim muito espaço para
carregar munição suficiente para uma batalha
Exemplo: Gorgyr joga uma faca em um caçador de recompensas
prolongada. Como um exemplo, um pacote de cartuchos
alienígena em um bebedouro. Ele acerta o ataque e rola um 4 na
de espingarda (ocupando 1 slot de equipamento)
rolagem de dano. Olhando para a trilha de dano, vemos que este
golpe de faca inflige 2 pontos de dano de ENERGIA. permitirá dez recargas, cada uma com dois tiros.

Um jogador deve copiar as trilhas de dano para todos as O alcance é listado como Muito Curto, Curto, Médio,
suas armas em sua ficha de personagem. Longo ou Muito longo. Como discutido acima, estes não
são definidos absolutamente, sendo mais abstratos. O
Armas de mísseis de tecnologia básica intervalo dado para cada arma define o alcance máximo
1 2 3 4 5 6 7+ usual.
Besta 2 2 3 3 4 4 5
Arco 2 3 3 3 3 4 5 A coluna Especial lista todas as regras exclusivas para
Faca arremessada 1 1 2 2 2 2 3 aquela arma, explicado mais detalhadamente na
descrição da arma abaixo.

Armas de baixa tecnologia


1 2 3 4 5 6 7+ Opção: munição ilimitada
Pistola/Rifle 2 3 3 4 4 4 5 Algumas campanhas, especialmente as de alta
Rifle de assalto 3 4 4 4 5 5 6 tecnologia, podem ter armas de “munição ilimita-
Espingarda 2 3 3 3 4 4 5 -da”. Basta ignorar o requisito de munição. Isso fará
Granada 4 5 6 6 6 6 7 com que armas mais perigosas se tornem ainda mais
Metralhadora 2 3 5 5 6 7 8 poderosas na medida em que não terão mais
RPG* 5 6 6 6 6 7 8 restrições, e isso deve ser levado em conta pelo
Lança-chamas 3 4 5 5 5 6 7 Mestre.

*Lançador de granadas (rocket-propelled grenade)


32 AVENTURAS ESTELARES

Munição Munição/Slot Alcance Especial


Besta 1 20 Curto Sem recarga
Arco 1 20 Curto Sem recarga
Faca arremessada 1 5 Muito curto Sem recarregar
Pistola/Rifle 6/9 5 Curto/Médio
Rifle de Assalto 10 4 Médio
Escopeta 2 10 Muito Curto Alveja vários inimigos adjacentes
Granada 1 4 Muito curta Sem recarga
Metralhadora 8 3 Média
RPG 1 1 Longo
Lança-chamas 6 2 Muito Curto Pode Incendiar
Pistola de concussão 10 3 Curto (setas)
Pistola Flechette 5 6 Muito Curta Rolagem de Armadura +2
Pistola Laser 16 4 Média
Rifle Laser 24 3 Longo
Pistola Blaster 14 4 Média
Laser Pesado 12 1 Muito Longo -2 em Habilidade
Rifle Plasma 6 2 Curto Somente Armadura selada protege
Pistola de Fusão 8 2 Médio +2 de dano vs sem armadura
Rifle de Fusão 12 1 Médio +2 de dano vs sem armadura
Pistola de eletrochoque 10 3 Curto Dano é restaurado em 10min-não pode matar
Feixe Congelante 14 2 Médio Jogando 6 no dano o alvo perde a próx. rodada
Feixe de tração 8 1 Longo Em um acerto pode empurrar ou puxar o alvo

Descrições de armas de mísseis

Besta para cada puxada do gatilho. Eles precisam de duas mãos


Esta arma primitiva dispara setas de um arco de metal para disparar e fazer ainda mais barulho do que um rifle
montado em um suporte de madeira ou metal. Embora normal.
apenas uma única seta possa ser carregada por vez, esta
arma pode ser carregada e disparada na mesma rodada. Espingarda
Essas armas usam um cartucho embalado com pequenas
Arco pelotas em vez de uma única bala. Uma espingarda pode
Um arco é uma arma de madeira (ou material mais ser usada para atacar até três alvos, desde que estejam ao
avançado) usada para lançar uma flecha. Arcos mais lado uns dos outros. O total de ataque para o tiro da
avançados têm todos os tipos de contrapesos, miras e espingarda deve ser comparado com os totais dos três
assim por diante. Embora apenas uma única flecha pode alvos. A espingarda infligirá dano a qualquer alvo contra
ser carregada por vez, esta arma pode ser carregada e o qual vencer a rodada.
disparada na mesma rodada.
Granada
Faca arremessada Este pequeno objeto pode ser preparado pelo usuário e
Uma lâmina especialmente construída e bem equilibrada depois jogado. Ao pousar ou atingir seu alvo, a granada
para arremessar, embora isso exija alguma prática. Estas explodirá, ferindo todos próximos. O raio de explosão
facas também podem ser usadas em combate corpo-a- exato da granada dependerá do nível de tecnologia e do
corpo (causando o mesmo dano). Não há tempo de ambiente local, e será determinado pelo Mestre.
recarga para pegar outra faca.
Metralhadora
Pistola/Rifle Esta arma é uma versão mais pesada e maior do rifle de
Essas armas disparam uma bala física em um cano raiado assalto disparando um fluxo rápido de balas sempre que
para gerar giro e estabilizar o vôo. o gatilho é retirado. Essas armas devem ser apoiadas em
As pistolas podem ser usadas com uma mão, enquanto os um suporte ou o usuário deve usar um giroscópio.
rifles requerem duas. Ambas as armas disparam uma
bala para cada puxão de gatilho. Pistolas e rifles geram RPG
um ruído alto quando disparados. Esta arma de uso único consiste em um tubo contendo um
pequeno foguete. Há uma granada explosiva montada no
Rifle de assalto topo do foguete, aumentando muito o alcance da arma.
Essas armas são semelhantes a um rifle, mas têm suporte
muito maior para munição e podem disparar várias balas
33 COMBATE

Lança-chamas Pistola de atordoamento


Esta arma requer duas mãos para usar e dispara uma
Esta arma dispara um feixe que interfere com o sistema
rajada de líquido altamente inflamável quando o gatilho
nervoso de um alvo vivo. Dano causado por esta arma
é puxado. O fluido é inflamado quando emerge, criando
deve ser registrado separadamente, e é recuperado após
um fluxo de chamas. É possível incendiar um alvo com
10 minutos de descanso. Esta arma não pode matar (o
esta arma.
alvo é inconsciente com 0 ENERGIA). Se um sucesso
crítico for obtido, a arma causa o dobro de dano em vez
Pistola de concussão
de efeitos críticos.
Essas armas avançadas disparam um grande projétil
explosivo em um curto alcance. Embora a explosão não
Congelar Raio
afete outros alvos, vai fazer muito barulho.
Esta arma dispara um feixe intenso de frio no alvo. Se um
6 for rolado nos dados de dano, o alvo perderá sua
Pistola Flechette
próxima ação, seja mais tarde na mesma rodada ou na
Esta arma dispara um pequeno projétil de plástico que se
seguinte.
fragmenta em estilhaços ao sair do barril. Os fragmentos
infligem grandes danos a alvos desprotegidos. Esses
Feixe de tração
fragmentos não danificam o interior de uma espaçonave
Esta arma raramente causa qualquer dano direto ao alvo.
ou veículo.
No entanto, se o ataque com esta arma for bem-sucedido,
o usuário pode empurrar ou puxar a categoria de alcance
Pistola a laser
de um alvo. Isso pode ser usado em um alvo que tenha
Esta arma dispara um pulso de luz laser no alvo. Podendo
até o dobro do peso da arma do utilizador.
ser usada com uma mão, essa arma faz um efeito
eletrônico “whoosh” quando disparado e usa um pacote
Armas corpo a corpo
de energia para munição.
Armas corpo a corpo têm uma trilha de dano exatamente
da mesma maneira como armas de mísseis, e são
Rifle de laser
agrupados no mesmo agrupamento de tecnologia.
Semelhante a uma pistola a laser, mas requer duas mãos
para usar e com um alcance mais longo, essas armas são
Armas Básicas
muitas vezes escolhidas por soldados e guardas
1 2 3 4 5 6 7+
profissionais.
Machado 2 2 2 3 3 3 4
Faca 1 1 2 2 2 2 3
Pistola blaster
Clube 1 2 2 2 3 3 4
Esta versão maior, mais pesada e mais avançada da
Espada 2 3 3 3 3 4 5
pistola laser dispara pulsos mais poderosos de luz laser.

Armas de baixa tecnologia


Laser Pesado
1 2 3 4 5 6 7+
Esta arma grande e pesada é o equivalente a laser de uma
Motosserra 2 3 3 4 4 5 6
metralhadora, disparando uma verdadeira tempestade
de pulsos de laser no alvo. Essas armas requerem um
Armas de Tecnologia Média
arnês especial ou cinta, e são muito difíceis de usar.
1 2 3 4 5 6 7+
Espada da Força 3 3 4 4 4 4 5
Rifle de plasma
Haste de Atordoamento 2 2 2 3 3 3 4
Esta arma dispara um fluxo de plasma superaquecido no
alvo. Embora não tenha um longo alcance, o plasma não
Armas de alta tecnologia
será parado pela armadura a menos que esteja totalmente
1 2 3 4 5 6 7+
selado. (A armadura não selada não oferece proteção
Espada Laser 2 3 4 4 4 5 6
alguma contra o plasma).
Chicote de Energia 1 1 2 2 3 4 5
Haste de explosão 2 2 2 3 3 3 4
Pistola de fusão
Esta pistola emite um feixe de energia que causa danos
Armas Naturais
em pequena escala no alvo. Devido à natureza localizada
1 2 3 4 5 6 7+
da fusão, a armadura fornece alguma redução de efeito.
Pequena mordida/garra 2 2 3 3 3 3 4
As jogadas de dano contra qualquer alvo que não esteja
Mordida/garra média 2 3 3 3 4 4 5
usando armadura ganharão um bônus de +2 para o teste.
Grande mordida/garra 3 3 4 4 5 6 7
Mordida/Garra Enorme 4 5 5 6 6 7 9
Fuzil de fusão
Desarmado 1 1 1 1 1 2 3
Uma pistola de fusão maior e mais pesada, esta arma
Grande Desarmado 2 2 2 2 3 4 5
requer duas mãos para usar.
34 AVENTURAS ESTELARES
energia aumenta muito o dano infligido com um golpe
Algumas armas corpo a corpo de alta tecnologia também bem sucedido.
têm uma classificação de munição e um slot de munição.
Essas armas requerem energia para funcionar, embora Haste de Atordoamento
elas usem apenas um “tiro” se o ataque causar dano. Se Um bastão com cerca de 91cm de comprimento, esta arma
um personagem empunhando uma dessas armas perder tem uma tampa cor de cobre em cada extremidade.
a rodada de combate, ele não usará uma carga de Quando ligada, uma batida com a haste causará um
munição. A arma deste tipo que fica sem munição será curto-circuito nos nervos do alvo. Os danos infligidos por
tratada como um taco até ser recarregado, o que leva 1 esta arma devem ser registrados separadamente, e são
rodada normalmente. recuperados após 10 minutos de repouso. Essa arma não
pode matar (o alvo está inconsciente com 0 ENERGIA).
Munição Slot de Munição Se um sucesso crítico for obtido, a arma causa o dobro de
Motosserra 16 1 dano em vez de efeitos críticos.
Espada de Força 18 1
Espada Laser 20 1 Espada Laser
Haste de Atordoamento 18 1 Esta arma é uma versão avançada da Espada de Força,
Chicote de Energia 24 1 mas em vez de criar um campo de energia ao longo da
Bastão de Explosão 6 1 borda da lâmina, uma borda constante de luz laser é
criada. Isto faz a arma muito perigosa, mas também
Descrições de armas corpo a corpo muito visível.

Machado Chicote de energia


Esta arma é encontrada, em várias formas, em quase Esta arma parece ser um chicote leve construído de
qualquer mundo. A forma exata varia com o nível de compósitos avançados, mas com um cabo pesado.
tecnologia. Machados são valorizados por sua utilidade, Quando ativado, faíscas crepitam ao longo do
bem como por seu potencial de combate. comprimento do chicote. Quando atingido, a energia
descarrega no alvo. Se o ataque atingir e qualquer um dos
Faca dados de ataque for um 6, o chicote envolve o alvo. Até
Outra arma quase onipresente, uma faca pode ser tão que o alvo gaste uma rodada libertando-se, o chicote
simples como um pequeno utensílio de cozinha ou tão causará danos automaticamente, mesmo se o usuário
complexo como uma faca de sobrevivência com seções perder a rodada de combate.
serrilhadas e um abridor de garrafas!
Haste de explosão
Bastão Esta é uma versão atualizada e maior da Haste de
Provavelmente a mais básica das armas básicas, um Atordoamento e requer duas mãos para usar. Quando o
bastão pode ser simplesmente um pedaço de madeira, ou alvo é atingido, todos alvos adjacentes (amigos ou
pode ser feito de materiais avançados. Os Bastões são inimigos) também recebem o mesmo dano sem chance de
muito fáceis de usar e geralmente são muito baratos. evitar. Em uma falha crítica, o portador faz uma rolagem
de dano normal em si mesmo sem o benefício de qualquer
Espada armadura.
Uma espada tem uma longa lâmina de metal (um ou dois
gumes) e é usada com uma mão para cortar ou esfaquear Pequena mordida/garra
um inimigo. As espadas há muito são consideradas uma Esta arma natural é usada para qualquer criatura que
arma de status e ainda são usados por nobres e militares tenha garras, dentes, espinhos, chifres, etc. Criaturas do
de alta patente em situações formais. tamanho de um cachorro geralmente tem esse tamanho
de arma.
Motosserra
Originalmente projetado como uma ferramenta para Mordida/garra média
derrubar árvores e cortar madeira, a motosserra foi Criaturas do tamanho de um leão possuem ataques deste
adaptada por algumas pessoas violentas e de má tamanho.
reputação como uma arma de guerra. O movimento
rápido da corrente cortará a armadura e a carne com a Grande mordida/garra
mesma eficiência que cortar madeira! Criaturas do tamanho de um búfalo ou maiores terão
ataques deste tamanho.
Espada de Força
Esta arma aparece (e funciona como) uma espada padrão Mordida/Garra Enorme
de metal quando desenergizada. No entanto, quando a Um dinossauro ou outra criatura enorme teria uma
energia é ligada, uma coroa amarela se forma ao longo de natureza ataque deste tamanho.
ambas as arestas de corte da lâmina. Este campo de
35 COMBATE

Armaduras Habilidade de Armadura Específica


[Esquivando-se] -
Colete blindado - Armas de energia têm +1 de dano
A maioria dos personagens precisará usar algum tipo de Roupas blindadas 1 Armas de energia são +1 de dano
armadura para sobreviver às situações perigosas em que Traje espacial 1 (selado)
se encontrarão. Aqueles que optam por não usar Armadura de guarda 2
armadura muitas vezes podem sobreviver se eles forem Armadura Ablativa 2 Só funciona contra armas de energia
habilidosos em se esquivar, mas não ter nenhuma dessas Armadura de Batalha 3
proteções provavelmente terminará em morte Armad. de Batalha
prematura! pesada 4
Armadura Energizada 5 (selada)

Cada tipo de armadura tem uma Trilha de Proteção, que


1 2 3 4 5 6 7+
funciona de maneira semelhante ao registro de dano de
Colete blindado 0 0 0 1 2 3 4
uma arma. O número rolado corresponderá a uma certa
Roupas blindadas 0 1 2 3 3 3 4
quantidade de proteção. É este valor que é deduzido do
Traje Espacial 1 1 1 1 1 2 3
ENERGIA dano infligido por um ataque.
Escudo Físico 0 0 0 1 1 1 2

O personagem usando uma armadura deve ter a


Armadura de Guarda 1 2 3 3 4 4 5
Habilidade Especial de Armadura para agir livremente.
Armadura de batalha 2 3 4 4 5 5 6
Se o personagem não tiver habilidade especial suficiente,
ele ainda ganhará a proteção da armadura, mas terá uma
Armadura de Batalha Pesada 3 4 4 5 5 6 7
penalidade para todos as outras ações físicas (incluindo
Armadura Energizada 3 4 5 5 6 6 7
combate) igual ao mínimo requerido para ter a
Armadura Ablativa 2 3 3 3 3 4 5
Habilidade Especial. Assim, um personagem
completamente destreinado na habilidade especial
Escudo de pulso 0 0 0 0 +1 +1 +2
armadura vestindo Armadura de Guarda (requisito 2)
Escudo responsivo 0 +1 +1 +2 +2 +2 +3
têm uma penalidade de -2 em todas as ações físicas. Se o
Campo de Força +1 +1 +2 +2 +2 +3 +4
personagem em seguida, coloque uma armadura de
batalha pesada, a penalidade física seria -4!
Esquiva 1 0 0 0 0 1 1 2
Esquiva 2 0 0 0 1 1 2 3
Algumas das armaduras listadas são seladas. Estas
Esquiva 3 0 0 1 1 1 2 3
protegem contra gás venenoso, fumaça, falta de oxigênio,
Esquiva 4 0 1 1 1 2 3 4
etc., pois possuem uma unidade de suporte de vida
Esquiva 5 1 1 1 2 3 4 5
independente, podendo ser usadas como traje espacial.
Esquiva 6 1 2 2 3 4 5 6

Um personagem que tenha pelo menos 1 ponto na


habilidade especial Esquiva pode tentar sair do caminho
em combate corpo-a-corpo e ataques com mísseis. Cada
Um escudo pessoal de alta tecnologia gasta 1 carga cada
classificação na habilidade especial Esquiva fornece sua
vez que realmente impede o dano. Se o escudo falhar em
própria “trilha de blindagem”. Um personagem vestindo
parar qualquer dano, uma carga não é usada. O escudo
armadura ainda pode usar Esquiva também, embora os
não funcionará de forma alguma com um pacote de
valores não se somem. Em vez disso, um único teste de
energia vazio e leva uma rodada completa para
“Armadura” é feito, e ambas as tabelas devem ser
recarregar a unidade.
consultadas. Qualquer que seja o valor mais alto é o
usado.
Munição Slot de Munição
Exemplo: Gorgyr está usando uma armadura poderosa que ele
Escudo de Pulso 10 2
encontrou em uma espaçonave abandonada. Ele só tem uma
Escudo responsivo 10 2
habilidade especial de Armadura de 4, e assim sofrerá uma
Campo de força 12 1
penalidade de -1 em todas as ações, incluindo o combate. Um
inimigo atira nele com um rifle de plasma, causando 5 de dano.
Felizmente, a armadura está selada e irá protegê-lo contra este
Armadura Natural
ataque, e uma rolagem de 5 interromperá todo o dano recebido!
1 2 3 4 5 6 7+
Leve 0 0 0 1 1 1 2
Algumas configurações e níveis de tecnologia permitem
Médio 0 0 1 1 2 2 3
o uso de escudos. Alguns destes requerem o uso de uma
Pesado 0 1 2 2 3 3 4
mão livre e, portanto, não podem ser usados com uma
Super Pesado 1 2 3 3 4 4 5
arma como um rifle ou arma pesada, e todos escudos de
alta tecnologia requerem pacotes de energia (munição).
36 AVENTURAS ESTELARES
difícil de usar. O usuário recebe um bônus de +3 em todos
Descrições das Armadura os testes para levantar, carregar ou quebrar objetos
devido à resistência do próprio traje.
Colete blindado
Esta armadura é composta de materiais de proteção Armadura Ablativa
avançados dentro de uma jaqueta sem mangas. Embora Esta armadura leve e confortável é comparativamente
esta armadura forneça um baixo nível de proteção, pode fácil de vestir e oferece proteção apenas contra armas de
ser facilmente usado com outras roupas e é bastante energia. A armadura reage com o feixe de energia para
discreta. produzir uma pequena nuvem de partículas protetoras
que reduzem a poder do ataque recebido.
Roupas blindadas
Esta armadura é da mesma construção de um colete Protetor de pulso
blindado, mas incorporado em um conjunto completo de Este escudo é uma versão de alta tecnologia de um escudo
roupas, incluindo um capuz ou chapéu. Dependendo do físico. Quando desligado, é simplesmente uma pulseira
custo, esta armadura pode ser tão elegante quanto larga, mas quando ligado ele produz um grande campo
desejado. de força circular centrado no pulso.

Traje Espacial Escudo responsivo


Embora não seja realmente projetado como armadura, Este escudo é semelhante em tecnologia a um protetor de
um traje padrão para o espaço fornece alguma proteção, pulso, mas é usado como cinto. Ao invés de um campo de
especialmente contra armas de plasma. Claro, o objetivo força constante que requer uma mão para usar, este
principal do processo é proteger o usuário contra o vácuo escudo produz uma área específica de campo de força
e os estragos do espaço! para interceptar um ataque detectado, mesmo que o
usuário não o tenha visto
Escudo Físico
Isto é simplesmente um quadrado, círculo ou outra forma Campo de força
de madeira, metal ou plástico avançado projetado para Como um Escudo Responsivo, um Campo de Força é
impedir ataques corpo-a-corpo. Esses escudos são usado como um cinto. No entanto, este tipo de escudo
encontrados principalmente em mundos primitivos, mas cria um campo de energia constante que envolve
também podem ser usados por esquadrões de choque da completamente o usuário. Não fornece um suprimento de
polícia. oxigênio, calor, etc., portanto, um usuário no espaço
ainda sofrerá alguns efeitos nocivos.
Armadura de guarda
Esta armadura é assim chamada por seu uso comum Armadura Natural Leve
tanto por guardas particulares armados quanto por Esta armadura seria equivalente a um couro grosso ou
sentinelas militares. Composto por placas blindadas escamas leves em uma criatura ou alienígena.
moldadas que cobrem o torso e membros e um capacete
completo ou parcial, esta armadura é fácil de usar e Armadura Natural Média
oferece boa proteção. Esta armadura seria escamas bastante grossas, couro
muito grosso ou semelhante.
Armadura de batalha
Esta é a armadura usada pela melhor classe de Armadura Natural Pesada
mercenários ou pela maioria dos soldados profissionais. Essa armadura seria escamas muito grossas ou placas de
É formada de placas mais pesadas e mais grossas do que armadura.
a Armadura de Guarda e com um traje protetor.
Armadura Natural Super Pesada
Armadura de Batalha Pesada Uma criatura com este tipo de armadura natural teria
Esta armadura utiliza materiais mais avançados e oferece escamas ou placas blindadas de material equivalente ao
maior cobertura do que a Armadura de Batalha e utilizado para armadura fabricada.
geralmente é utilizada por tropas de assalto e outras
forças de elite. Cura
Armadura Energizada
Heróis e outros personagens serão feridos durante uma
Esta armadura é enorme e pesada e envolve
jogo de Aventuras Estelares, seja por acidentes ou
completamente o usuário dentro. A armadura é na
ataques. Embora um personagem se cure eventualmente
verdade uma forma não-senciente de robô, controlada
se deixado para seus próprios métodos, os cenários de
pelo usuário. Esta armadura é selada e tem seus próprios
ficção científica são normalmente repletos com maneiras
sistemas ambientais e suprimento de oxigênio, e a
de alta tecnologia para acelerar isso.
maioria está equipada com módulos de comida e bebida.
Essa é a melhor armadura, mas é incrivelmente cara e
37 COMBAT

Cura Natural pode ser repetida após uma hora. Uma rolagem crítica
Um personagem ferido deixado sem tratamento com falha pode ser repetida após 24 horas. Ossos
recuperará 2 de ENERGIA se comer uma refeição e 4 se quebrados, ferimentos internos e similares serão todos
dormir uma noite inteira de sono. Apenas duas refeições curados no mesmo período de tempo, embora danos
e uma noite de sono por dia restaurarão a ENERGIA, no cerebrais catastróficos, decapitação, membros perdidos e
entanto. Um personagem que não comer ou beber por assim por diante não podem ser curados em um medbay
um dia inteiro perderá 2 pontos de ENERGIA, e um padrão. Um Advanced Medbay é encontrado em
personagem que ficar sem dormir por uma noite vai configurações de alta tecnologia e funciona como um
perder 3 de ENERGIA. Um personagem com uma lesão Medbay. No entanto, um Advanced Medbay pode
grave, como ossos quebrados, eventualmente vai se também regenerar membros e órgãos e pode curar quase
recuperar, embora isso possa levar semanas ou mesmo qualquer outro dano além da morte cerebral. Claro, o
meses, dependendo dos detalhes. Além disso, o tratamento em um medbay exige que um personagem
personagem reduzirá permanentemente sua chegue vivo!
HABILIDADE em 1 ponto devido ao dano permanente.
Algumas disciplinas psiônicas são capazes de curar Não-humanos
danos e feridas mais graves. As regras para isso são dadas As regras acima são todas para humanos normais.
no Capítulo 7. Algumas espécies exóticas podem se curar mais rápido
ou mais devagar do que humanos, enquanto outros
Primeiros socorros e kits médicos podem precisar de certas circunstâncias, como como
Os kits de primeiros socorros estão disponíveis nas imersão em lava para curar. Estes ficam a critério do
campanhas de tecnologia básica e consistem em anti- Mestre e podem ser ligeiramente ou totalmente diferente.
sépticos, bandagens e outras aplicações simples. Usar um
kit de Primeiros Socorros requer um teste de Habilidade Moral
Especial em Medicina (ou apenas HABILIDADE) e um Os heróis estão sempre sob o controle direto de seu
sucesso restaura 2 pontos de ENERGIA. Um sucesso jogador. Personagens não-jogadores, porém, sejam
crítico restaura 4 pontos de ENERGIA, mas uma falha amigáveis ou hostis, às vezes podem ser afetados por
crítica realmente inflige 2 pontos de dano de ENERGIA! medo ou moral baixa. Se um grande evento (como a
Kits médicos estão disponíveis em campanhas de baixa morte de seu líder, um combate particularmente crítico
tecnologia e consistem de agentes coagulantes, adesivos ou uma grande explosão) ocorre a um grupo de
de pele e curativos avançados. Um kit médico pode ser personagens não-jogadores, eles podem muito bem sofrer
usado dentro de uma hora de uma batalha, e irá restaurar uma crise de moral. O grupo afetado deve fazer um teste
4 de dano de ENERGIA (ou 8 em um sucesso crítico). contra a HABILIDADE de seu líder (a habilidade especial
Uma falha crítica causará 1 dano de ENERGIA. Ambos Liderança pode ser usada). Se o líder original do grupo
evitarão a perda de HABILIDADE devido a ferimentos foi morto, o mais antigo dos personagens restantes se
graves, mas não fará nada para acelerar sua cura. Esses torna o líder de fato. Se o teste for bem-sucedido, o grupo
kits também curam apenas o dano recebido em uma luta. permanecerá sob o controle do referido líder que pode
Um personagem que leva 2 pontos de dano durante uma decidir continuar lutando. Se o teste falhar, o grupo, na
batalha não pode ter mais que 2 pontos curados por um rodada seguinte, virará e fugirá. Os atacantes podem ser
desses kits. Esses kits também podem ser usados uma vez capazes de obter um ataque pela retaguarda nesse
por luta. Uma falha no teste não permite uma nova momento. O líder pode, uma vez que o grupo esteja mal,
tentativa e mesmo um teste bem-sucedido não pode ter tentar outro teste de liderança para recuperar o controle.
uma segunda tentativa para tentar curar mais danos. Se o grupo for incapaz de fugir, ele se renderá. Se o teste
Cada um desses kits tem 6 “cargas” de suprimentos. Uma for uma falha crítica (duplo 6), o grupo fugirá em um
vez que essas cargas tenham sido usadas, o kit não pode pânico cego, e cada membro tentará escapar e se esconder
ser usado até reabastecido. sempre que possível. Se o teste for um sucesso crítico (um
duplo 1), o grupo é fortificado e não terá que fazer mais
Medbay testes de moral durante este combate.
Basicamente é um equipamento de reconstrução de
tecidos do corpo. Um Medbay pode ser encontrado em Exemplo: Um grupo de Assault Troopers está atacando o
uma nave estelar ou numa base tecnológica e são bunker contendo Gorgyr e seus amigos. Gorgyr consegue rolar
encontrados em ambientes de tecnologia média. Para um teste crítico acertou e derrubou a cabeça do oficial inimigo!
fazer uso de um Medbay requer-se uma habilidade O Mestre decide que isso é suficientemente traumático para
especial de Medicina de pelo menos 3. Um sucesso neste exigir um teste de moral. O sargento atacante faz um teste de
teste restaura 4 de ENERGIA imediatamente e restaura o Liderança e falha feio. As tropas de assalto, depois de um
personagem à ENERGIA total em 24 horas. Um sucesso momento de percepção horrível, viram e fogem do jeito que eles
crítico restaura 8 de ENERGIA imediatamente e cura vieram!
dano restante dentro de uma hora. Uma falha no teste
38 AVENTURAS ESTELARES
39 EQUIPAMENTO

CAPÍTULO QUATRO - EQUIPAMENTO


oda campanha de Scifi necessita de equipamento. provavelmente será lenta e possivelmente requererá sono
Isso pode ser algo tão simples quanto uma bobina profundo para sobreviver devido às longas distâncias.
de corda ou uma alavanca, ou pode ser um sintetizador Este nível tecnológico pode ser encontrado em uma
de alimentos pessoal ou um globo de laser. É verdade que campanha pós-apocalíptica, em uma campanha de caça a
um conjunto abrangente de equipamentos poderia ser alienígenas em um futuro próximo ou até mesmo em um
absolutamente vasto, e, portanto, os Mestres são jogo de colonizadores espaciais.
encorajados a permitir quase qualquer item, pelo menos
em princípio. Claro, apenas porque um item é produzido Alto
não significa que esteja à venda em todos os lugares, Neste nível tecnológico, há computadores com
acessível ou mesmo eficaz! inteligência artificial controlando naves estelares, a
comida e muitos outros itens são sintetizados
automaticamente, pode haver tecnologia de
Níveis tecnológicos teletransporte e robôs podem ser indistinguíveis de
pessoas reais. Esse tipo de jogo pode ser executado como
um jogo de exploração do espaço profundo ou um jogo
Usamos quatro categorias amplas de níveis de tecnologia
militar.
para ajudar a dividir o equipamento, embora essas
categorias não sejam definitivas. É completamente
possível ter um item de alta tecnologia em um jogo de Uso de equipamento e dano
baixa tecnologia, e é claro que equipamentos de baixa
tecnologia estão quase sempre disponíveis em um jogo de A facilidade de uso de um equipamento varia de acordo
alta tecnologia. Alguns itens, como uma besta, podem ser com o quão especializado é o equipamento e também
difíceis de encontrar em um ambiente de alta tecnologia pelo nível tecnológico. Um scanner científico sofisticado
(exceto como um item antigo), mas pode haver diferenças pode exigir um alto nível de treinamento para operar em
entre os mundos. Cabe ao Mestre decidir. um ambiente de baixa tecnologia, mas em um nível de
alta tecnologia, pode ser tão automatizado com a ajuda de
Os níveis de tecnologia são: uma IA que a operação seja completamente
descomplicada. No entanto, interpretar os dados
Básico produzidos é outra questão! O Mestre pode exigir um
Este nível tecnológico é pré-moderno, com muito poucas certo nível de habilidade especial para usar um
máquinas, pouca educação, sem computação e equipamento relacionado à habilidade, ou pode limitar os
provavelmente sem eletricidade. Este nível tecnológico só resultados obtidos se operado por um personagem sem
é provável de ser encontrado em um jogo de Aventuras habilidade suficiente. Não há regras específicas para
Estelares se os personagens estiverem visitando um danos em equipamentos, embora o Mestre possa decidir
mundo previamente desconhecido. que um equipamento pode ser danificado por uma
explosão, colisão de veículo, tiro de arma pesada, etc.
Baixo
Equipamentos reparados no campo normalmente
Este nível tecnológico é provavelmente o que a maioria
funcionarão, mas com menor eficácia.
das pessoas pensa quando se menciona ficção científica.
As armas geralmente são lasers, os soldados usam
armaduras especiais na batalha, mochilas a jato permitem Carga
que os personagens voem pelos céus e as naves estelares
podem saltar entre sistemas estelares. Pode haver ou não Em vez de acompanhar os pesos e volume individuais de
robôs e computadores com inteligência artificial, e ainda cada item, o Aventuras Estelares permite que cada
são necessárias pessoas para realizar muitas tarefas. Esse personagem tenha dez slots de equipamento. Isso não
tipo de jogo pode ter uma campanha de comerciantes inclui a arma principal carregada, a armadura ou as
interestelares, um jogo de rebeldes contra um império roupas. O Mestre pode exigir que itens muito grandes,
malvado e muito mais. pesados ou volumosos ocupem dois slots de
equipamento e pode não exigir slots para itens muito
Médio pequenos, como credenciais e comunicadores pessoais.
Este nível tecnológico está além do nosso atual, mas Se um Herói preenche mais do que esses slots, ele está
talvez não muito além. As armas provavelmente serão de sobrecarregado e tem uma penalidade de -1 em todas as
vários tipos de armas de fogo, os veículos serão ações. Mais de 15 itens carregados dão uma penalidade
semelhantes aos nossos e, se houver viagem espacial, de -2 e um Herói não pode carregar mais do que vinte
itens.
40 EQUIPAMENTO

Dinheiro Armaduras

Embora cada campanha tenha seu próprio sistema As descrições e características de cada armadura do jogo
monetário, e de fato cada setor ou planeta pode ser também são fornecidas no Capítulo 3. Os preços estão
individual nesse aspecto, padronizamos os preços na listados aqui. As armaduras geralmente precisam ser
moeda genérica "crédito". É possível vincular esses personalizadas para se ajustarem bem ao personagem, e
créditos a scans de retina ou impressões digitais, eles por isso raramente são compradas prontas.
podem ser acessados por meio de computadores pessoais
ou de cred-sticks portáteis. Os créditos podem até mesmo Tecnologia Baixa Preço
ser moedas de metal! Colete Blindado 160Cr
Roupas Blindadas 240Cr
Traje Espacial 400Cr
Armas
As descrições e características de cada arma do jogo são Tecnologia Média Preço
fornecidas no Capítulo 3, com os preços listados aqui para Armadura de Guarda 500Cr
conveniência. Ao comprar armas, um personagem Armadura de Batalha 950Cr
também deve considerar as leis locais. Apenas porque um Escudo de Pulso 360Cr
Laser Pesado é listado como disponível e acessível, não
significa que um personagem possa simplesmente entrar Alta Tecnologia Preço
em uma loja e comprá-lo. Armadura Ablativa 1200Cr
Armadura de Batalha Pesada 1600Cr
Tecnologia Básica Preço Armadura Potencializada 3800Cr
Besta 35Cr Escudo Responsivo 1500Cr
Arco 20Cr Campo de Força 6800Cr
Faca de arremesso 6Cr
Espada 60Cr
Machado 35Cr
Faca 5Cr Cyberware
Bastão 3Cr
O uso de cyberware (partes e melhorias artificiais do
Tecnologia Baixa Preço corpo) pode ser encontrado em qualquer nível
Pistola/Fuzil 50Cr tecnológico. Em um cenário de baixa tecnologia, a adição
Rifle de Assalto 75Cr de quantidades significativas de cyberware produzirá
Espingarda 60Cr um cenário de cyberpunk. Em um cenário de média
Granada 10Cr tecnologia, o cyberware pode ser o tratamento padrão
Metralhadora 120Cr para lesões ou doenças, enquanto em um cenário de alta
RPG 70Cr tecnologia, o cyberware pode ser uma modificação
Lança-chamas 65Cr padrão para militares.
Motosserra 15Cr
Um personagem pode aprimorar seu corpo com todo o
Tecnologia Média Preço cyberware que puder pagar e quiser ter. Isso requer uma
Pistola de Concussão 80Cr unidade médica especializada e um cirurgião
Pistola Flechette 70Cr adequadamente treinado para instalar. Alterações
Pistola a Laser 150Cr significativas também exigirão um longo período de
Fuzil a Laser 200Cr recuperação e adaptação.
Espada de Força 140Cr
Haste de Atordoamento 100Cr Uma vez instalado, cada componente separado reduzirá
permanentemente a pontuação de SORTE do
Alta Tecnologia Preço personagem, além de fornecer um benefício específico
Pistola Blaster 220Cr (como descrito abaixo). Uma vez que o cyberware tenha
Laser Pesado 380Cr sido instalado, normalmente é irreversível, embora em
Fuzil de Plasma 360Cr um jogo de alta tecnologia, seja possível remover a
Pistola de Fusão 300Cr substituição mecânica e regenerar membros, etc.
Fuzil de Fusão 420Cr
Pistola de Atordoamento 160Cr Dependendo do nível tecnológico, o cyberware pode ser
Raio Congelante 180Cr óbvio, realista ou completamente indetectável.
Raio Trator 460Cr
41 EQUIPAMENTO
Cyberware Bônus SORTE Preço
Braço de reposição +1 para Combate Corpo a Corpo/Força, etc. -1 1600Cr
Perna de reposição +1 para Corrida/Salto, etc. -1 1200Cr
Olho de reposição básico Restaura a visão nenhuma 800Cr
Visão Noturna/Zoom, etc. +2 para Percepção -1 1300Cr
Link de alvo +1 ao disparar -1 1500Cr
Reflexos (com fio) Previne surpresas/Tiro Rápido -1 3600Cr
DataLink Comunicação direta/+1 para Computadores -1 500Cr
Slot de Cartão de Habilidade Permite o uso de cartões de habilidade -2 1200Cr
AutoMedKit Kit médico de 1 disparo (inst) -1 480Cr
Armadura Subdérmica Como Roupas Blindadas -2 2900Cr
Comunicador Incorporado Curto alcance -1 440Cr
Lâminas Integradas Como Espada -1 620Cr
Arma de Fogo Integrada Apenas pequena-munição limitada -2 770Cr
Stimpak* 1-3 rodadas-dupla ação -1 380Cr
*Stimulating package: medicamento rápido que proporciona um efeito de cura imediato
diretamente seu cérebro com um computador ou outro
Cyberware – descrições item de tecnologia por meio de um cabo ou conexão sem
fio. O personagem pode controlar o computador
Braço de Reposição diretamente e obtém um bônus de +2 em testes de
Este braço mecânico pode substituir um braço perdido computador.
devido a uma lesão, ou mesmo substituir um braço Slot de Cartão de Habilidade
saudável. Ancorado ao ombro, o braço de metal é muito Essa modificação permite que o personagem use um
mais forte e rápido do que a versão de carne e osso. Este cartão de habilidade, similar aos utilizados por robôs, o
braço concederá um bônus de +1 em qualquer tentativa qual permite que o personagem adquira uma nova
de agarrar ou segurar, e também dará um bônus de +1 em habilidade especial com uma nível de 1-3, sendo que
rolagens de dano corpo-a-corpo feitas com esse braço. cartões com classificação mais alta são mais caros. Um
Perna de Reposição cartão requer uma hora para ser inicializado após a
Assim como um braço de reposição, uma perna pode ser inserção, durante o qual a habilidade especial não pode
uma substituição obrigatória ou opcional. Um ser acessada pelo usuário, embora a remoção e inserção
personagem com uma perna de metal ganhará um bônus do cartão em si leve apenas alguns instantes.
de +1 em testes de corrida, salto, etc, enquanto um AutoMedKit
personagem com duas pernas de reposição ganhará um Um personagem com essa cyberware tem um kit médico
bônus de +3. embutido em seu corpo que pode ser ativado através de
Olho de Reposição um interruptor abaixo da pele ou até mesmo por
A versão básica do olho de reposição é simplesmente uma pensamento (sem a necessidade de uma ação). Uma vez
versão eletrônica que replica a visão fornecida pelo olho ativado, o kit detecta imediatamente o estado da ferida e
biológico. É possível implantar (ou atualizar um olho de libera vários medicamentos e compostos. O personagem
reposição existente) uma versão que concede vários faz um teste contra HABILIDADE 11, restaurando 4 ou 8
aprimoramentos ópticos, como visão noturna, zoom, PONTOS DE VIDA em caso de sucesso ou sucesso crítico,
captura de imagem, relé de dados, etc. Alternativamente, respectivamente. O kit não pode falhar criticamente nesse
um olho pode fornecer um Link de Alvo, ficando teste. Depois de usado, o kit deve ser reabastecido em
sobreposto na visão do usuário. Isso concede um bônus uma clínica médica (o kit de reposição custa o mesmo que
de +1 aos totais de combate ao usar armas de longo um kit médico) antes de poder ser usado novamente.
alcance. Armadura Subdérmica
Este cyberware implanta placas blindadas abaixo da pele
de grande parte do corpo. Geralmente, não é detectável
sem equipamento especializado e o personagem é
Reflexos (com fio) considerado como se estivesse vestindo Roupas
Essa modificação substitui o sistema nervoso natural do Blindadas. Não há requisito de habilidade especial de
personagem por uma versão eletrônica amplificada. Isso Armadura para isso. Se o personagem depois vestir outra
aumenta as reações do personagem e fornece dois armadura, ele ganha um bônus de +1 no lançamento de
benefícios. O primeiro é permitir que um personagem armadura da armadura vestida.
evite os efeitos da surpresa e aja normalmente mesmo Comunicador Incorporado
contra ataques invisíveis. O segundo benefício é dobrar a Esse implante permite que o personagem se comunique
velocidade de qualquer "Tiro Rápido" feito pelo com outros dispositivos apropriados em um alcance
personagem. Se um personagem sofrer uma penalidade padrão para o nível de tecnologia da campanha. É
de -2 em seu tiro para agir mais rápido, ele agirá tão possível até mesmo se comunicar apenas com o
rapidamente como se tivesse sofrido uma penalidade de movimento dos lábios e quase sem som. As comunicações
-4! recebidas são entregues diretamente aos nervos dos
Datalink ouvidos e, em seguida, para o cérebro.
Essa modificação permite que um personagem conecte
42 AVENTURAS ESTELARES
Lâminas Integrais Tecnologia Média Preço
Essa modificação implanta lâminas ou garras longas nos Analisador Básico 180Cr
antebraços ou mãos do personagem. A ativação é feita Medkit 120Cr
por meio de um botão subdérmico ou pensamento Tradutor Universal 260Cr
,fazendo com que as lâminas sejam expostas através de Comunicador de Longo Alcance 140Cr
uma aba oculta na pele. Essas armas são equivalentes a Guelras Artificiais 300Cr
uma espada em termos de dano, mas concedem um Jet Pack 880Cr
bônus de +1 nos totais de ataque para esta arma. Alta Tecnologia Preço
Arma Integrada Analisador Avançado 690Cr
Assim como a lâmina integral, este cyberware esconde Traje Amplificador 3000Cr
uma arma de fogo de algum tipo, normalmente dentro do Traje Espacial de Emergência 280Cr
braço. A arma deve ser pequena, como uma pistola, e Bomba de Gravidade 1200Cr
geralmente não mais do que um ou dois tiros podem ser Globo Laser 360Cr
carregados. A arma não recebe um bônus de ataque, mas Escudo PSI 4600Cr
é normalmente muito difícil de detectar, tornando-se uma Bomba EMP 1400Cr
modificação favorita entre assassinos. O custo listado Recarregador de Sobrevivência 440Cr
para esta modificação não inclui a arma em si, que deve Sintetizador de Alimentos 2800Cr
ser paga separadamente. Abrigo de Vácuo 600Cr
Stimpak
Essa modificação implanta uma dose de adrenalina e Descrições do equipamento geral
outros estimulantes com seu próprio sistema de entrega
controlado mentalmente. Quando ativados, os Comunicador
estimulantes percorrem o personagem, aumentando sua Este dispositivo permite que um personagem se
velocidade para níveis quase sobre-humanos! O Mestre comunique através de uma rede existente ou diretamente
deve rolar secretamente um d3 nessa etapa. Por essa com outro comunicador. O dispositivo pode operar sem
quantidade de rodadas, o personagem recebe duas ações recarregar por uma semana ou mais, mas a maioria é
em cada rodada, em vez de apenas uma. Depois de usar, fornecida com uma pequena unidade de recarga solar e
o Stimpak deve ser recarregado em uma sala médica, física. Dependendo do nível de tecnologia, o vídeo
mas, em qualquer caso, um personagem não pode usar também pode ser transmitido.
mais do que um Stimpak por dia devido ao estresse
metabólico. Gancho de escalada
Este dispositivo reutilizável dispara um pequeno gancho
Equipamento geral de amarração até 300 metros, deixando para trás uma
corda de alta resistência. O gancho de amarração se fixará
à superfície, se possível, e sustentará facilmente o peso de
Dado o vasto escopo potencial de um jogo de ficção
vários humanos adultos. Em versões avançadas, o punho
científica, a lista geral de equipamentos poderia ser
pode ser equipado com um guincho para puxar o
absolutamente enorme... No entanto, a natureza do jogo
portador até o gancho!
de Aventuras Estelares é tal que há poucos mecanismos
de jogo associados à maioria dos equipamentos, e
Macrobinóculos
portanto, adicionar novos equipamentos ao jogo
Esses pequenos binóculos permitem que um personagem
simplesmente requer um preço e descrição. Portanto,
veja claramente a uma distância muito longa e também
apresentamos aqui uma lista de alguns equipamentos
possa tirar fotos, medir com precisão a distância, avaliar
comuns e interessantes, e deixamos ao Mestre (ou um
a temperatura no local do alvo e outras funções.
futuro livro) fornecer quaisquer outros equipamentos.
Óculos de Sensor
Baixa Tecnologia Preço
Embora chamado de óculos, este item de vestuário pode
Comunicador 40Cr
aparecer como óculos, óculos escuros ou até mesmo
Arma de Gancho 75Cr
lentes de contato. Quando usado, o personagem tem
Macrobinóculos 80Cr
visão noturna, infravermelho e outras melhorias
Óculos Sensoriais 60Cr
sensoriais.
Computador de Pulso 55Cr
Provisões 10Cr
Computador de Pulso
Máscara de Respiração 5Cr
Este pequeno dispositivo é usado em uma pulseira e
Kit de Primeiros Socorros 15Cr
fornece um computador pessoal adequado ao nível de
Kit de Ferramentas 80Cr
tecnologia. O computador normalmente pode ser
Sinalizador de Emergência 5Cr
controlado por voz e pode haver um assistente de
Cabo de Escalada de Aço 10Cr
inteligência artificial instalado. As capacidades exatas
Explosivos 35Cr
deste dispositivo variarão amplamente entre as
Kit de Sobrevivência 70Cr
campanhas.
43 EQUIPAMENTO
Provisões utilitárias, um comunicador de emergência e
Esta pequena cápsula é normalmente fornecida em normalmente um sistema básico de computador para
pacotes de 10, cada pacote ocupando um espaço de fornecer uma ideia de distância, localização e mapas
equipamento. Cada cápsula fornece comida equilibrada regionais. Esses kits são normalmente armazenados em
para uma pessoa por um dia. A comida pode ser uma caixa muito resistente para proteger o conteúdo.
consumida diretamente da cápsula, embora não seja Analisador Básico
muito saborosa. Existem várias versões desses dispositivos disponíveis
Máscara Respiratória para geologia, biologia, medicina e outras ciências, mas
Este equipamento permitirá que um personagem respire cada um fornecerá um dispositivo completo para analisar
normalmente em uma atmosfera venenosa e até mesmo amostras, formações rochosas e assim por diante. Embora
forneça oxigênio. No entanto, não protegerá o usuário muitas vezes haja um banco de dados incluído, a
dos efeitos de um vácuo. A aparência deste item varia de interpretação dos dados geralmente é deixada para o
acordo com o nível de tecnologia. Um nível de tecnologia operador.
baixo terá uma máscara facial completa com Medikit
possivelmente um tanque de oxigênio. Níveis mais altos Esta é uma versão avançada do kit básico de primeiros
de tecnologia reduzirão o tamanho disso para uma socorros. Contendo sprays coagulantes de sangue, kits de
cobertura para a boca e o nariz ou até mesmo para fechamento de feridas, gessos infláveis, dispositivos de
plugues de nariz! suporte de vida de emergência e mais, um Medikit pode
Kit de Primeiros Socorros ser usado para tratar acidentes, doenças e feridas, pelo
Este item está disponível para todos os níveis de menos tempo suficiente para levar o paciente a uma
tecnologia e consiste em antissépticos, bandagens, enfermaria médica. Se usado para tratar ferimentos, o kit
curativos, kit de costura e assim por diante. Este kit pode restaurará 4 pts de ENERGIA (ou 8 em um sucesso
ser usado para tratar lesões e emergências menores e crítico). Como os kits de primeiros socorros, os Medikits
restaura 2 pontos de ENERGIA em um uso bem-sucedido têm suprimentos suficientes para serem usados 10 vezes
(ou 4 em um sucesso crítico). O kit contém 10 usos. antes que seja necessário repor o estoque.
Kit de Ferramentas Tradutor Universal
Este é um item muito geral de equipamento, variando Este dispositivo vem em vários modelos e tipos. O mais
entre as ferramentas finas (e um pouco automatizadas) de básico possui uma habilidade especial de Língua com
um engenheiro eletrônico às chaves, martelos e barras de uma classificação de 1 na maioria das línguas comuns.
um kit de mecânico. Pode até mesmo se aplicar às Isso detectará palavras faladas e as traduzirá para o
ferramentas cirúrgicas especializadas necessárias por um idioma selecionado do usuário por meio de um auricular.
cirurgião! Claro, com uma classificação de 1, apenas a ideia geral da
Farol de Emergência conversa será adquirida. O mais avançado terá uma
Este pequeno item é frequentemente carregado dentro de classificação de 3 em todas as línguas conhecidas e
cabines de escape, veículos de reconhecimento e em traduzirá a grande maioria da fala normal.
outras embarcações de exploração. A carcaça externa Comunicador de Longo Alcance
contém um farol que enviará um sinal de emergência por Esta versão maior e mais poderosa do comunicador
longas distâncias por muitos dias, identificando a pessoa básico tem (como o nome sugere) um alcance muito
em perigo, sua localização atual e até mesmo a natureza maior. Se o comunicador básico tiver um alcance de
do problema. Este sinal pode ser enviado para um lugar 1,5km, este poderá comunicar a mais de 15km. Se a versão
específico ou transmitido geralmente para todos básica puder comunicar em todo o planeta, este alcançará
ouvirem. A transmissão de distância dependerá do nível todo o sistema.
de tecnologia e do tipo, mas pode variar de 1,5km a Brânquias Artificiais
muitos anos-luz! Este equipamento permite que o usuário respire debaixo
Cabo de Escalada de Aço d'água. As primeiras versões são um tanto volumosas e
Esta versão de tecnologia superior de corda pode ser envolvem completamente a cabeça, enquanto as versões
usada para uma ampla variedade de usos. Incrivelmente posteriores assumem a forma de pequenos e discretos
forte, pode rebocar um veículo atrás de outro, amarrar tampões nasais ou um pedaço de garganta.
um alienígena gigante a uma rocha, criar uma ponte Jet Pack
improvisada, etc. Um jetpack permite que um personagem voe em uma
Explosivos atmosfera normal. As versões de baixa tecnologia
Usados em demolição, mineração e operações militares, consistem em uma mochila grande com saídas de
os explosivos geralmente podem ser detonados foguetes, controladas por joysticks montados em braços
remotamente usando um sistema de controle rígidos. Versões mais avançadas podem ser montadas em
emparelhado (incluído no pacote). um cinto ou até mesmo em sapatos! As versões mais
Kit de Sobrevivência avançadas podem até contrariar a gravidade de maneiras
Um kit como esse será personalizado para o mercado em específicas para permitir que o usuário voe.
que é vendido, mas conterá itens como uma
barraca/bolha de vácuo, trajes espaciais ou outras roupas
adequadas, alimentos, água e oxigênio, ferramentas
44 AVENTURAS ESTELARES
Analisador Avançado elétrico ou eletrônico (incluindo cyberware e robôs)
Este útil equipamento combina as características da deixará de funcionar. Os efeitos desta bomba durarão de
maioria dos tipos básicos de analisadores em um só, 1 a 3 rodadas, embora personagens azarados possam
permitindo ao usuário analisar praticamente qualquer tentar testar sua SORTE novamente nas rodadas
coisa, tudo a partir de um pequeno dispositivo portátil. subsequentes, se desejarem. Uma vez que um teste de
Traje Amplificador SORTE tenha sido bem-sucedido, aquela bomba não terá
Este traje útil é usado em vez de armadura e não requer mais efeito sobre aquele personagem.
habilidades especiais de Armadura, mas fornece um Recarregador de Sobrevivência
bônus de +1 para todas as ações físicas realizadas pelo Este equipamento tem o tamanho de uma pequena mala
personagem, incluindo combate (e o nível de habilidade e ocupa dois espaços de equipamento. É fornecido a
especial Esquiva). Ao aumentar a força muscular, os exploradores e batedores de longo alcance para fornecer
tempos de reação, a resistência e a velocidade, ele torna o uma fonte de energia quando estão longe da civilização.
usuário muito mais capaz. O item utiliza energia solar, eólica, hidroelétrica ou até
Traje Espacial de Emergência mesmo de fusão para fornecer energia para abrigos de
Este equipamento de emergência é compacto o suficiente sobrevivência, recarregar robôs ou armas, alimentar
para caber no bolso quando embalado, mas também pode pequenos veículos ou até mesmo fornecer energia de
ser transformado em um traje espacial totalmente emergência para uma pequena nave estelar.
funcional em questão de segundos. Ao contrário da Sintetizador de Alimentos
versão completa, ele não oferece armadura (na verdade, Este item é uma versão menor daqueles encontrados em
se o usuário for danificado por uma arma, o traje se torna naves estelares e geralmente está disponível apenas em
inútil) e possui oxigênio suficiente para durar apenas campanhas de alta tecnologia. Este item do tamanho de
uma hora, mas normalmente é tempo suficiente para uma caixa de sapatos é capaz de converter biomassa
alcançar a segurança. No entanto, uma vez usado, o traje básica apropriada em alimentos comestíveis e nutritivos.
é destinado a ser descartado e não pode ser reutilizado. Modelos mais avançados são capazes de imitar alimentos
Bomba de Gravidade específicos, como carne ou pão, e os modelos realmente
Quando lançada, esta pequena esfera explode e cria uma caros têm uma unidade de chef de IA instalada para criar
área de gravidade zero por 2-12 rodadas. Durante esse alta culinária!
tempo, todas as criaturas e itens na área de efeito Abrigo a Vácuo
flutuarão livremente. Embora um personagem não seja Essa peça essencial de equipamento para naves estelares
lançado para o ar, se ele alcançar altitude e depois sair da e colônias tem o tamanho de uma bola de futebol quando
área de efeito ou o tempo acabar, ele sofrerá danos por embalada, mas se expande rapidamente em uma tenda
queda. A área exata varia de acordo com o nível de do tamanho de um cômodo. Este abrigo é capaz de
tecnologia, mas pode ter um raio de 1,5 metros a 30 resistir aos rigores do vácuo e retém calor dentro do
metros. espaço. Oxigênio e luz também são gerados dentro dele,
Esfera Laser e um único abrigo pode suportar 20 dias-homem, embora
Este item de uso único pode ser ativado e lançado no ar. colocar vinte pessoas dentro de um possa ser apertado!
Por 1 hora, a esfera flutuará ao redor da área imediata em Uma vez utilizados, esses abrigos devem ser descartados.
um padrão aleatório, disparando 1 raio laser por rodada
em um alvo aleatório dentro do alcance curto. O dano Personalização de Equipamentos
deste ataque é equivalente ao de uma pistola laser com +1
no valor de dano e utilizando uma HABILIDADE de 10.
As armas, armaduras e equipamentos listados aqui são
Não é possível programar essas esferas para ignorar alvos
genéricos, de modo que todas as pistolas laser são
específicos, embora versões atualizadas possam disparar
exatamente iguais, por exemplo. No entanto, um Mestre
em mais de um alvo por rodada ou disparar um raio mais pode optar por personalizar marcas de tecnologia para
poderoso. fornecer uma variedade muito maior. Para armas e
Escudo PSI
armaduras, isso pode ser feito alterando as seguintes
Esta faixa de cabeça produz um campo eletro-psíquico ao
características:
redor da cabeça do usuário. Um personagem que usa este
Total de Ataque (para armas) Alcance (para armas) / Tamanho
item não pode usar nenhum poder psíquico e, na do carregador de munição (para armas) Modificadores de
verdade, será incapaz de usar poderes por até uma hora Dano/Proteção/Requisito de habilidade especial de armadura
devido à interferência residual. Se o usuário for alvo de (para armaduras)/Preço.
um ataque psíquico direto, ele pode fazer um teste de É importante que sejam feitos modificadores tanto
SORTE para evitar os efeitos. Se o teste de SORTE falhar, positivos quanto negativos, caso contrário, o item se torna
o personagem ainda pode tentar resistir normalmente. muito melhor do que qualquer outra coisa disponível e
Bomba de Pulso Eletromagnético (EMP) elimina a necessidade de variedade. Da mesma forma,
Quando lançada, esta pequena esfera explode e emite um pode haver bônus para ocultação, a necessidade de um
pulso de pulsos eletromagnéticos para todos dentro do suporte, funcionalidade apenas em uma atmosfera, etc. É
alcance curto. Cada personagem dentro da área deve recomendado que os bônus sejam limitados a +1 (ou
testar sua SORTE. Se tiver azar, qualquer equipamento talvez +2) para evitar desequilibrar o jogo.
45 ROBÔS

CAPÍTULO CINCO - ROBÔS


uase todas as boas campanhas de ficção cien- Tipo IV
c -tífica possuem robôs de algum tipo. Eles podem
ser servos, soldados inimigos, tradutores úteis ou Esses robôs são os melhores que podem ser construídos
unidades básicas com rodas sem cérebro real. Seja qual sem uma verdadeira inteligência artificial. Esses robôs
for o tipo de robô que sua configuração terá, este capítulo possuem programação muito complexa que lhes permite
fornecerá as regras. executar suas tarefas, que podem incluir segurança,
medicina, tradução, direito, pilotagem/condução e muito
Tipos de robôs mais. No entanto, fora de sua tarefa imediata, esses robôs
são bastante limitados em como respondem a novas
Robôs, androides, humanos artificiais; todos são tipos de situações.
personagens básicos em muitas campanhas de ficção
científica, tanto como heróis quanto como inimigos. No Tipo V
Aventuras Estelares, os robôs são classificados em um O tipo de robô definitivo, esses humanos artificiais
dos cinco tipos. Eles são descritos completamente abaixo, possuem uma inteligência artificial verdadeira e,
mas como regra geral, apenas robôs do Tipo 1 são portanto, podem se adaptar e responder a quase qualquer
encontrados em configurações de baixa tecnologia, os situação. Esse tipo de robô é também o único tipo
tipos 2-4 são encontrados em configurações de tecnologia adequado para uso como personagem herói controlado
média e os tipos 5 são encontrados apenas em pelo jogador, utilizando as regras abaixo. Esses tipos de
configurações de alta tecnologia. É claro que é totalmente robô ainda possuem papéis e especialidades definidas,
possível ter uma campanha de alta tecnologia sem robôs, assim como as pessoas orgânicas, mas isso pode mudar
ou uma campanha de baixa tecnologia com simuladores ao longo do tempo.
avançados do Tipo 5. Como acontece com todos os outros
detalhes do jogo, o Mestre deve decidir.

Tipo I
Esses robôs são muito básicos. Eles são programados para
uma tarefa específica, como limpeza, reparo de paredes
ou combate a incêndios. Eles não possuem inteligência e
não responderão a eventos fora de seu design específico.
Isso significa que um robô de combate a incêndios pode
se adaptar à situação de um prédio em chamas,
direcionando água e espuma para os pontos mais
quentes, e assim por diante. No entanto, se esse mesmo
robô for atacado, ele nem mesmo saberá disso (exceto se
um lança-chamas for usado!) e certamente não
responderá.

Tipo II
Os robôs do Tipo II são um avanço significativo em
relação aos do Tipo 1, mas ainda são básicos. Eles são
mais adaptáveis e podem ser considerados como tendo
nível 2 em uma habilidade especial apropriada. Eles
também são capazes de responder com uma inteligência
no nível de insetos a eventos fora de sua especialidade.
Os robôs do Tipo II são frequentemente usados como
mecânicos, trabalhadores agrícolas, manipuladores de
animais, etc.

Tipo III
Esses são robôs multiuso com uma variedade de
habilidades relacionadas. Funções como serviçais, robôs
domésticos gerais ou robôs de reparo geral são comuns
para esse tipo. Esses robôs muitas vezes possuem uma
pseudo-inteligência básica para lidar com pessoas como
parte de seu trabalho.
46 AVENTURAS ESTELARES
Personagens Robôs Tipo V O robô também possui seis slots de cartões de
Os robôs Tipo V possuem uma verdadeira inteligência habilidades, dois dos quais possuem cartões
artificial e às vezes são cidadãos plenos da sociedade da (classificação 1) instalados durante a criação do
qual fazem parte. Sua inteligência e adaptabilidade personagem. Esses cartões de habilidades permitem que
também os tornam adequados para serem usados como o robô faça uso completo da habilidade apropriada
personagens heróis controlados pelo jogador, embora codificada no cartão, no nível do cartão. Um cartão de
sejam um pouco diferentes dos personagens de carne e habilidade não pode duplicar uma habilidade especial
osso. O processo de criação fornecido aqui pode ser usado embutida.
para criar personagens tanto jogadores quanto não- O nível máximo para um cartão de habilidade é 3. Esses
jogadores. cartões têm um custo monetário e um requisito de TECH
para o robô que deseja usá-lo. Deve-se notar que nem
Criando um Robô Tipo V todos os portos estelares terão uma ampla variedade de
cartões. Esses cartões são pequenos e cartões
sobressalentes e não utilizados geralmente são
Os valores iniciais de HABILIDADE e ENERGIA para um
armazenados em um pequeno compartimento no próprio
personagem robô são 6 e 10, respectivamente, mas eles
robô!
não possuem a estatística SORTE. Os robôs não acreditam
Classificação Custo TECH
em sorte ou fortuna e não podem se beneficiar da sorte de
1 1.000 Cr 4
forma alguma. Um Herói Robô que precise fazer um teste
2 3.000 Cr 6
de SORTE falhará automaticamente. Os robôs também
3 6.000 Cr 8
não possuem a alma necessária para usar psionismo,
Um robô ou técnico pode trocar esses cartões, embora o
portanto não podem ter a estatística PSIÔNICA. Em vez
processo leve uma hora para ser finalizado, durante a
disso, os personagens robôs possuem uma estatística
qual o slot não está ativo e a habilidade não pode ser
TECNOLOGIA (TECH), que representa a tecnologia dos
usada. A maioria dos robôs só trocará seus cartões
componentes internos. Um robô com uma TECH baixa
quando necessário, devido à sensação de vazio quando
será construído a partir de componentes antigos ou
seus cartões estão indisponíveis.
obsoletos, enquanto um com TECH 10 ou mais alto será
construído com as peças mais recentes. A TECH é rolada
Exemplo: CH-KS2 foi designado para uma missão de exploração
para evitar falhas ou problemas em ambientes hostis, e
científica e, portanto, compra vários cartões de habilidades
para resistir a ataques eletrônicos. Ela também é usada científicas. Ao encontrar uma nova forma de vida, o robô instala
como a estatística base para adicionar habilidades um cartão de Biologia de classificação 3 e, uma hora depois,
especiais, como Computadores, Comunicações e começa a trabalhar. CH-KS2 tem uma classificação TECH de 9
qualquer outra habilidade que envolva a interação direta e, portanto, pode usar os 3 pontos completos de habilidade
do robô com outro sistema eletrônico. A TECH também especial no cartão.
limita quais atualizações e módulos podem ser instalados
no robô. A TECH começa em 4 para um personagem Todo personagem robô também começa com um
novo. Se a TECH for temporariamente reduzida abaixo "Talento". Eles são, de muitas maneiras, como Talentos
do valor necessário para qualquer módulo ou carta de padrão discutidos no Capítulo 1 e concedem benefícios
habilidade, eles deixarão de funcionar até que o robô seja especiais ao robô. A única diferença é que um Talento de
reparado. robô pode ser alterado posteriormente, custando metade
dos pontos de experiência para comprar um novo
O robô agora tem um total de 8 pontos para melhorar (embora o antigo seja perdido). Esse processo e a
essas três estatísticas: aquisição de Talentos adicionais também exigirão tempo
A HABILIDADE pode ser melhorada até o máximo de 9. e dinheiro significativos em uma oficina de robôs. Os
A ENERGIA pode ser melhorada até o máximo de 18 (os Talentos são listados abaixo, e cada um tem um requisito
pontos contam em dobro). mínimo de TECH. Como nos Talentos padrão, o Mestre
A TECH pode ser melhorada até 10. tem a palavra final na seleção do Talento.

Exemplo: CH-KS2 é um robô de propósito geral de alta Talentos de Robô


tecnologia. A HABILIDADE é aumentada para 8 (usando Rodas
dois pontos) e a TECH é aumentada para 9 (outros cinco Este Talento substitui as pernas de um robô por rodas.
pontos). Isso deixa um ponto adicional para aumentar a Isso permite que o robô se mova três vezes mais rápido
ENERGIA para 12. do que se tivesse pernas, mas ocasionalmente pode
apresentar problemas em certos terrenos.
O personagem robô deve agora escolher duas habilidades TECH necessário: 4
especiais "Incorporadas" que fazem parte de sua Couraça de Armadura Leve
programação básica. Essas habilidades especiais Este Talento fornece ao robô o equivalente a uma
começam em 2, mas podem ser aprimoradas com pontos armadura natural leve. A armadura não é perceptível
de experiência da mesma forma que um personagem para ninguém, exceto um engenheiro de robótica e,
normal. Essas duas habilidades especiais devem ser mesmo assim, exigirá um exame cuidadoso. Se o robô
escolhidas com base no papel central do robô. usar armadura extra, este Talento fornece um bônus de
Exemplo: CH-KS2 possui uma ampla variedade de funções, mas +1 para a rolagem de armadura.
possui Computação e Comunicações como as duas habilidades
especiais embutidas. Essas serão partes essenciais de muitas das TECH necessário: 4
tarefas atribuídas a esse tipo de robô. O
47 ROBÔS
Ferramenta Integral ou Arma energéticas. Este Talento não pode ser adquirido se o robô
O robô possui uma caixa de ferramentas integral ou uma possuir o Talento "Resistência a Armas Energéticas”.
pequena arma incorporada ao seu corpo, que pode ser TECH necessária: 7
estendida e operada à vontade. Esse equipamento é difícil
de detectar quando está retraído. Uma arma ainda precisa Sensores Avançados
ser recarregada normalmente. Este Talento instala um conjunto de sensores avançados
TEC necessária: 5 no robô, que estão diretamente ligados ao Cérebro de IA.
É quase impossível surpreender este robô devido ao seu
Voo monitoramento constante do fluxo de ar, análise sonora e
O robô está equipado com uma mochila a jato integral do observação de espectros de luz. Os sensores têm alcance
tipo apropriado (consulte o Capítulo 4), que permite o curto, mas podem analisar praticamente qualquer coisa.
voo. Geralmente, esse voo tem duração limitada e não é TECH necessária: 8
especialmente rápido, mas pode ser muito útil mesmo
assim. Robusto
TECH necessária: 5 A construção do material do robô o torna quase imune a
mudanças de temperatura, vácuo e radiação estelar.
Carcaça com Armadura Média Calor extremo causará algum dano ao robô, mas mesmo
Este Talento confere ao robô uma armadura natural a uma temperatura absoluta de zero, o robô
equivalente a Média. A armadura só é perceptível se um simplesmente congelaria sólido, aguardando um
personagem com a habilidade especial de engenharia descongelamento.
observar atentamente. Se o robô usar armadura extra, este TECH necessária: 8
Talento fornece um bônus de +1 para o teste de
armadura. Módulo de Autorreparo
TECH necessária: 6 Este Talento adiciona um módulo de autorreparo ao robô,
que possui 10 "cargas". Quando o robô sofre dano, ele
Módulo de Linguagens pode fazer um teste de TEC+3. Em caso de sucesso, o robô
Este Talento equipa o robô com um tradutor universal, recupera 2 ENERGIA (4 em um sucesso crítico), como se
conectado diretamente ao cérebro do robô. O número de tivesse sido reparado por outro personagem. Essa
idiomas conhecidos dependerá da tecnologia do tradutor tentativa usa uma carga e não pode ser repetida até que o
disponível (consulte o Capítulo 4), mas o cérebro de IA robô sofra mais danos. O robô também se recupera
do robô permite que dialetos locais sejam rapidamente automaticamente de 6 ENERGIA por dia, novamente ao
adicionados ao léxico. Idiomas desconhecidos podem ser custo de uma carga.
aprendidos com um falante nativo ou através de texto em TECH necessária: 9
até um dia.
TECH necessária: 6 Resistência a Energia
Este robô foi construído com materiais compostos
Sondas Destacáveis altamente avançados e, como tal, sofre apenas metade do
Este Talento implanta três drones independentes na dano ENERGIA de armas energéticas, como lasers ou
cavidade torácica do robô. Eles podem voar, nadar ou ter blasters. O robô sofrerá o dano total de armas não
rodas, e podem ser equipados com sensores básicos, energéticas. Este Talento não pode ser adquirido se o robô
pequenas armas (4 munições), kits médicos automáticos possuir o Talento "Resistência a Armas Não Energéticas".
(1 uso), pequenas ferramentas, etc. Essas sondas podem TEC necessária: 9
ser despachadas simultaneamente, mas só podem ser
controladas ativamente uma de cada vez pelo robô, que Modo Furtivo
pode ver através dos olhos da sonda se estiver dentro do Este Talento adiciona uma opção de modo furtivo ao
alcance. Essas sondas possuem apenas 2 ENERGIA e robô. Articulações e atuadores especiais são projetados
nenhuma armadura, no entanto. para não fazer barulho, e até mesmo a pele e a roupa do
TECH necessária: 6 robô são projetadas para desfocar o contorno e não refletir
a luz. O robô recebe um bônus de +2 em qualquer teste
Carcaça com Armadura Pesada de furtividade feito contra criaturas vivas. Como esse
Este Talento confere ao robô uma armadura natural módulo também inclui alguma tecnologia antissensor
equivalente a Pesada. A armadura é muito perceptível a ativa, o bônus é de +4 contra sensores tecnológicos.
menos que o robô esteja bem coberto. Se o robô usar TEC necessária: 10
armadura extra, este Talento fornece um bônus de +1
para o teste de armadura. Androide
TECH necessária: 7 O robô se parece exatamente com um humano (ou outra
raça alienígena humanoides) e até mesmo tem respiração
Construção Reforçada artificial, batimentos cardíacos e temperatura da pele! Um
Este robô foi construído com materiais compostos examinador médico deve fazer um teste oposto da
avançados e, como tal, sofre apenas metade do dano habilidade especial de medicina contra a TEC +3 do robô.
ENERGIA de armas não energéticas, como uma Um sucesso no teste revelará a natureza robótica do
motosserra, arma de fogo ou lança-chamas. O robô personagem.
sofrerá o dano total de armas a laser e outras armas TEC necessária: 10
48 AVENTURAS ESTELARES

Exemplo: O robô de propósito geral CH-KS2 foi projetado para Robôs Padrão
operar de forma independente por longos períodos,
possivelmente longe da civilização. É por isso que ele possui um
A seguir, são descritos alguns robôs "padrão" que podem
módulo de Autorreparo. Isso significa efetivamente que o robô
ser encontrados em determinados cenários de ficção
pode se curar no campo, reduzindo sua dependência de técnicos.
científica. Eles têm o objetivo de ajudar um Mestre a
projetar seus próprios robôs padrão e também fornecer
Personagens robôs geralmente são jogados como
algumas ideias para um jogador que esteja pensando em
qualquer outro herói, embora haja algumas exceções.
interpretar um Herói robô. Naturalmente, o Mestre pode
ajustar e modificar esses designs conforme desejar para
Se um personagem robô for solicitado a fazer um teste de
adequá-los ao seu próprio jogo.
SORTE a qualquer momento, ele automaticamente
Alguns desses robôs possuem uma habilidade
falhará. Eles não podem usar voluntariamente a SORTE.
especializada que normalmente não é possuída pelos
Robôs normalmente não podem se curar, embora um Heróis (como limpeza). Eles são marcados com # e são
personagem com a habilidade especial Engenharia e autoexplicativos!
ferramentas apropriadas possa restaurar o equivalente a
um kit de Primeiros Socorros (2 ou 4 de ENERGIA) após Robôs Tipo 1
sofrer danos. Uma oficina de engenharia completa
restaurará 2 de ENERGIA por dia por ponto que o Limpador
engenheiro líder possui na habilidade especial HABILIDADE 2
Engenharia. A estatística TECH perdida pode ser ENERGIA 4
restaurada a uma taxa de 1 ponto por dia de trabalho. TECNOLOGIA 4
Um robô será imune a muitos dos efeitos críticos de Armadura nenhuma
ferimentos, como perda de membros, e um robô não pode Arma nenhuma
sangrar, portanto, ignore esses efeitos. Um acerto no Habilidades Especiais: Limpeza 4 #
"Coração" danificará a usina de energia do robô e danos Talentos: Rodas
na cabeça destruirão o computador de IA.
Caso contrário, o Mestre deve determinar os efeitos de
quaisquer danos críticos.
Esses robôs muito simples geralmente são uma caixa ou
Quando um personagem robô chega a 0 de ENERGIA, ele barril em rodas, equipados com sensores básicos e uma
fica offline até ser reparado, e um robô com -4 de
variedade de ferramentas e suprimentos de limpeza. Os
ENERGIA é destruído. Um robô com -1 a -3 de ENERGIA
algoritmos que controlam o reconhecimento do que
faiscará e se contorcerá à medida que os componentes
realmente precisa ser limpo podem ser bastante
internos se destruírem devido a surtos elétricos complexos, mas esses robôs são completamente focados
incontroláveis e perderá 1 ponto de TECH por rodada até em uma única tarefa: limpar, portanto, eles o fazem.
que esse valor chegue a 0, momento em que o robô é
destruído. Um robô destruído pode ser reconstruído, a
um grande custo de créditos e tempo, mas perderá a
maioria ou todos os XP acumulados (determinado pelo Chefbot
Mestre), pois seu computador de IA precisará ser HABILIDADE 2
redefinido para as configurações de fábrica. ENERGIA 2
TECNOLOGIA 4
Como mencionado acima, os robôs não podem usar Armadura nenhuma
Psionismo de nenhuma forma, mas também não podem Arma Faca
ser afetados por nenhum efeito psíquico direto que afete Habilidades Especiais: Culinária 4 #
a mente ou o corpo, como Explosão Direta ou Onda Talentos: nenhum
Atordoante. No entanto, o fogo criado pelo poder de
Pirocinese ainda seria capaz de queimar o robô, pois o
fogo, uma vez criado, é normal em todos os aspectos.
Os robôs não são considerados blindados (a menos que
tenham o Talento de Casca Blindada), mas se não tiverem Encontrados em estabelecimentos de alimentação de
esse Talento, um robô humanoide pode usar armadura todos os tipos, desde pequenas lanchonetes até
como qualquer outro personagem. O robô ainda restaurantes de alta qualidade, esses robôs possuem uma
precisará da habilidade especial Armadura e todas as quantidade limitada de locomoção (suficiente para se
regras normais de armadura serão aplicadas. moverem em uma cozinha), mas geralmente são
Um personagem robô recebe XP como qualquer outro equipados com quatro ou mais braços e ferramentas
personagem e os gasta da mesma forma em integradas. Não é incomum que chefs famosos vendam
características, habilidades especiais incorporadas e seus próprios Chefbots com a marca registrada, pré-
Talentos. Talentos que requerem uma mudança física no carregados com receitas e habilidades derivadas do
corpo do robô também exigirão tempo em uma oficina e referido chef.
peças apropriadas. Habilidades especiais derivadas de
cartas de habilidade não podem ser aprimoradas.
49 ROBÔS
Robôs Tipo 2 para pessoas moderadamente ricas que não podem pagar
por robôs especializados individuais, mas ainda precisam
Mecânico de algo para tornar a vida cotidiana menos tediosa.
HABILIDADE 3
ENERGIA 6 Robô de Manutenção
TECNOLOGIA 5 HABILIDADE 5
Armadura nenhuma ENERGIA 8
Arma Tocha de Plasma TECNOLOGIA 6
Habilidades Especiais: Mecânica 4 # Armadura Leve
Talentos: Tocha de Plasma integrada Arma Corta-elétrica (como uma motosserra)
Habilidades Especiais: Engenharia 2
Computação 2
Encontrados em todos os lugares, desde oficinas de Talentos: Sondas Removíveis
veículos em becos até os recantos mais profundos de
naves espaciais gigantes, esses robôs normalmente
possuem forma humanoide, mas são projetados para Esses robôs são um avanço em relação aos robôs
realizar a manutenção e reparação de mecanismos. mecânicos, pois são capazes de manter e reparar uma
Motores, guinchos, veículos e muito mais podem ser ampla variedade de dispositivos eletrônicos. Eles
controlados eletronicamente, mas ainda possuem carregam várias sondas de sensor removíveis que
componentes físicos que precisam de trabalho. A maioria permitem rastrear e identificar problemas em várias
dos mecânicos robóticos possui um computador de localizações ao mesmo tempo. Cada uma dessas sondas
diagnóstico embutido para interagir com a parte possui uma porta de interface direta para permitir a
eletrônica da máquina para diagnóstico. conexão com qualquer dispositivo com mau
funcionamento.
Robô de Entrega
HABILIDADE 4
ENERGIA 4 Motorista de Táxi
TECNOLOGIA 5 HABILIDADE 6
Armadura nenhuma ENERGIA 4
Arma nenhuma TECNOLOGIA 6
Habilidades Especiais: Conhec. Local 4 # Armadura nenhuma
Talentos: Voo (opcional) ou Rodas (opcional) Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Pilotar-Terra 2
Conhecimento Local 2
Esses robôs são projetados para operar em cidades Talentos: Módulo de Linguagens
movimentadas ou estações espaciais, realizando entregas
de pedidos, pacotes, documentos e muito mais. Eles
geralmente são muito fortes (para carregar pacotes Surpreendentemente, esse tipo de robô ainda é
pesados) e possuem um mapa integrado da área, além de necessário, mesmo no futuro distante. Esses robôs podem
um link com as condições de trânsito e clima atual. Esses ou não ser capazes de se locomover por conta própria,
robôs geralmente possuem uma aparência humanoide, muitas vezes sendo fixados na posição do motorista do
pois os clientes gostam de receber entregas de uma forma veículo que estão controlando. Conhecedores da área em
familiar! que trabalham, muitas vezes possuem um programa de
"conversa fiada" integrado para entreter os passageiros
Robôs Tipo 3 durante o transporte.

Robô de Serviço
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
TECNOLOGIA 6
Armadura nenhuma
Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Serviço 4 #
Culinária 2#
Etiqueta 2
Talentos: Módulo de Linguagens

Esses robôs se parecem com a raça que servem, mas


geralmente têm um design discreto além disso. Esses
robôs atuam como serviçais pessoais, empregadas,
mordomos, cozinheiros e realizam a maioria dos
trabalhos domésticos. Eles são normalmente vendidos
50 AVENTURAS ESTELARES
Robôs Tipo 4 Robôs Tipo 5

Robô Militar
Robô Médico HABILIDADE 7
HABILIDADE 7 ENERGIA 12
ENERGIA 6 TECH 10
TECH 8 Armadura Média (armadura de combate)
Armadura nenhuma Arma Rifle Laser
Arma nenhuma Hab. Especiais: Armas de Fogo - Leves 2
Habilidades Especiais: Medicina 2 (embutido)
Ciência(Biologia) 2 Armas Brancas 2 (embutido)
Talentos: Sensores Avançados (Médicos) Percepção 1
Talentos: Casca de Armadura Média

Esses robôs não possuem a habilidade de um médico Um dos primeiros tipos de robôs desenvolvidos assim
experiente, mas são amplamente utilizados em que a inteligência artificial ficou disponível, os soldados
instalações médicas de todos os tipos. Eles não sofrem de robôs são agora comuns. Considerados mais descartáveis
fadiga e podem tratar doenças e ferimentos menores de do que soldados vivos, mas também mais resistentes,
forma impessoal e de acordo com as melhores práticas. esses soldados não dormem, não comem, não respiram e
Muitas vezes, eles possuem aparência humana para não sofrem de medo, podendo ser enviados em missões
tranquilizar seus pacientes. mais perigosas (ou até mesmo suicidas)!

Robô de Segurança
HABILIDADE 7
ENERGIA 10
Robô de Segurança Pública
TECH 8
HABILIDADE 7
Armadura Leve
ENERGIA 10
Arma Bastão de Choque/Pistola Laser
TECNOLOGIA 10
Habilidades Especiais: Armas Brancas 2
Armadura Leve
Armas de Fogo - Leves 2
Arma Pistola de Choque
Talentos: Casca de Armadura Leve
Bastão de Choque
Habilidades Especiais: Legislação 2 (embutido)
Armas Brancas 2 (embutido)
Armas de Fogo - Leves 1
Esses robôs são usados como seguranças privados, Percepção 1
policiais oficiais e até mesmo para segurança em Talentos: Módulo de Linguagem
embarcações. Eles não podem ser subornados (sua
programação é bloqueada após a fabricação) ou
corrompidos, e são meticulosos e cuidadosos em suas
ações.
Os robôs de segurança são muito confiáveis e úteis, mas
possuem limitações quando se trata de investigação ou
Robô Piloto prevenção de crimes. Esses robôs de segurança pública
HABILIDADE 7 do tipo 5 são usados como detetives, consultores de
ENERGIA 6 segurança e até mesmo agentes disfarçados, eliminando
TECH 8 o crime organizado e ladrões oportunistas.
Armadura nenhuma
Arma nenhuma
Habilidades Especiais: Pilotagem Aérea 2
Pilotagem Espacial 2
Navegação Planetária 1
Engenharia 1
Talentos: Nenhum

Embora os robôs motoristas de táxi sejam comuns, às


vezes é necessário um piloto mais avançado e inteligente
para naves espaciais e veículos planetários. Esses robôs
são treinados para pilotar uma variedade de naves e
também se adaptar a ataques surpresa de naves hostis ou
a falhas graves.
51 VEÍCULOS

CAPÍTULO 6 a - VEÍCULOS
ogos de ficção científica obviamente são centrados nos mais de um espaço para armas pode ser necessário
heheróis, mas veículos e naves espaciais desempenharão para instalar armas que exigem tanto um suporte físico
um papel importante. Os heróis podem ter veículos maior quanto maiores requisitos de energia.
personalizados pós-apocalípticos correndo pelo deserto, Espaços de Módulo. Um veículo também pode ter
enquanto uma campanha de comércio dependerá espaços de módulo. Módulos são peças extras de
fortemente da nave de comércio para realizar as equipamento que fornecem funcionalidades especiais
transações, e um jogo avançado de exploração precisará ou aprimoradas. Uma variedade de módulos é listada
de uma grande nave de exploração com uma tripulação
na seção de design abaixo. Alguns veículos em certos
de elite.
cenários podem ser capazes de trocar módulos com
Para simplificar, as regras estão divididas em duas
um tempo apropriado e ferramentas suficientes.
seções: Veículos (aqueles que não são capazes de voo
Outros veículos terão os módulos integrados à
espacial) e Naves Espaciais (que são capazes). Há
considerável sobreposição entre essas regras, e são estrutura e, portanto, não poderão ser alterados.
principalmente os detalhes que variam. Motores, assentos, controle de atmosfera, luzes e assim
por diante são considerados componentes assumidos e
Veículos não são considerados módulos.

Este capítulo abrange tanto Veículos Pequenos, que têm Regras de Veículo
o tamanho de motocicletas, carros e similares, quanto Geralmente, o movimento dos veículos é tratado de
Veículos Grandes. Em essência, se uma pessoa consegue forma semelhante ao dos heróis. Ou seja, movimento
operar um veículo específico, mesmo que apenas com abstrato adequado ao que está acontecendo. A
dificuldade, ele é considerado um Veículo Pequeno. classificação de Velocidade do veículo, é claro, terá
Qualquer coisa maior que isso e que não seja capaz de ir
impacto nisso, mas não usamos velocidades
para o espaço é considerado um Veículo Grande. Isso
específicas. Assim, o Mestre decidirá quanto tempo
pode variar desde o tamanho de um carro blindado até
uma viagem levará, usando todas as informações.
um superpetroleiro!
Percorrer ruas movimentadas de uma cidade em um
veículo terrestre provavelmente levará
Características dos Veículos aproximadamente o mesmo tempo,
independentemente da velocidade do veículo, porque
Assim como heróis e inimigos, os veículos têm várias nada vai se deslocar muito rápido. Ir de uma cidade
características. para outra em um carro esportivo será rápido se
Velocidade. Essa característica é um descritor e pode ser houver uma boa estrada e muito lento se houver
Muito Rápido, Rápido, Médio, Lento ou Muito Lento.
apenas trilhas acidentadas. A mesma viagem será
Isso se refere à velocidade máxima e aceleração do
relativamente lenta em um robô de guerra bípede,
veículo e determinará se um veículo pode escapar de um
tanto em uma estrada quanto em uma trilha. Ao
perseguidor. A velocidade também será benéfica se o
veículo estiver em combate. considerar o movimento de rodada a rodada, basta
Combate é um valor numérico que varia de -5 a +5, dizer que um veículo com movimento mais rápido se
embora a maioria dos veículos esteja na faixa de -3 a +3. moverá mais longe do que um com uma classificação
Essa é a manobrabilidade do veículo e será aplicada em de movimento mais lenta. O movimento durante o
testes dentro e fora do combate. Fazer uma curva muito combate é descrito no Capítulo 6c.
fechada em alta velocidade será mais fácil em um veículo Exemplo: O Capitão Smith está pilotando um robô de guerra
com Combate alto, enquanto um veículo com de Exploração, que tem uma velocidade Rápida. Ao viajar
classificação muito baixa será difícil de controlar. pelo campo aberto, o Explorador fará bom tempo. No terceiro
Casco é um valor numérico que é análogo à ENERGIA de dia da patrulha, um robô de guerra de Assalto emerge da
um herói. Isso determina quantos danos o veículo pode cobertura de um prédio abandonado. Não querendo uma luta
suportar antes de ser destruído ou sofrer a destruição de direta, o valente Capitão vira e foge. Como eles não estão
módulos internos. dentro do alcance de combate quando se veem, o Explorador
Tripulação normalmente é composta por uma pessoa em conseguirá facilmente deixar para trás o robô de Assalto, que
veículos pequenos e por uma ou algumas pessoas em tem uma velocidade Lenta, e assim o Capitão sobreviverá
veículos maiores. para lutar outro dia. Controlar um veículo geralmente
Armadura pode ser Nenhuma, Leve, Média ou Pesada. não requer a Habilidade Especial de Piloto (Ar, Terra
Isso funciona exatamente como a armadura de um herói, ou Água) para operar em condições normais e não
reduzindo o dano causado por armas (e até mesmo estressantes. Dirigir um carro voador de mercado ao
colisões) com base em um lançamento de armadura. longo de uma estrada reta pode ser feito por
Slots de Arma determinam quantas armas podem ser praticamente qualquer pessoa e não exigirá um teste.
montadas no veículo. Armas maiores podem exigir Veículos especializados, como robôs de guerra,
tanques e assim por diante, exigirão pelo menos 1
ponto na habilidade especial apropriada, mas também,
em circunstâncias normais, não exigirão um teste.
52 AVENTURAS ESTELARES
Somente quando as coisas ficam difíceis é que um teste uma pequena árvore pode causar apenas um ponto de
será necessário; seja porque as condições locais são dano ao veículo e nenhum dano aos passageiros e
difíceis devido ao clima ou terreno, o veículo em si está tripulação. No entanto, colidir um veículo em uma
danificado ou com mau funcionamento, ou o piloto está parede de concreto reforçado a alta velocidade pode
tentando levar o veículo ao limite. Todas essas situações resultar em danos significativos ao veículo e lesões graves
exigirão um teste de Habilidade Especial, modificado por para as pessoas a bordo. A extensão dos danos dependerá
uma quantidade apropriada e também pela classificação da natureza do acidente.
de Combate do veículo. Falhar nesse teste pode significar
simplesmente que a manobra não pôde ser realizada, ou
em circunstâncias extremas, pode significar que o veículo Como diretrizes aproximadas, os seguintes danos devem
colide. ser usados para os danos na estrutura do veículo,
aplicando armadura e escudos como no combate:
Além de Pilotar, outras habilidades especiais, como
Sensores ou Engenharia, podem ser necessárias às vezes.
O Mestre deve tratar o veículo e sua tripulação como um Impacto Baixo: 1-2 pontos
único personagem, solicitando testes de habilidades Impacto Médio: 1-6 pontos
especiais sempre que apropriado. Impacto Alto: 2-12 pontos
Impacto Muito Alto: 3-18 pontos
Exemplo: O Capitão Smith se depara com um penhasco íngreme
(mas não vertical), e ele precisa chegar ao topo para continuar Metade do dano aplicado à estrutura do veículo será
sua patrulha. Sem jatos de voo e a única alternativa sendo um aplicado como dano de ENERGIA a qualquer tripulação
longo desvio, a única opção é subir. O Explorador é manobrável, ou passageiros. Portanto, se um carro voador colidir em
mas a escalada é difícil. O Mestre pede um teste de Pilotar- alta velocidade e sofrer 13 pontos de dano, mas o rolo de
Terreno com uma penalidade de -3 para refletir a dificuldade da armadura reduzir isso em 1, 12 pontos serão subtraídos
escalada. No entanto, a classificação de Combate do Explorador da classificação da estrutura. Todos os passageiros e
é +2, então haverá uma penalidade líquida de -1 para o teste de tripulação sofrerão 6 pontos de dano de ENERGIA no
habilidade especial. acidente.

Se um veículo colidir, ele pode sofrer danos na estrutura Exemplo: A escalada do penhasco não vai muito bem, e o
e a tripulação e passageiros dentro dele também podem pobre Capitão Smith e seu Explorador caem de metade
se ferir. É difícil especificar exatamente quanta do caminho. O Mestre atribui um Impacto Médio, pois a
quantidade de danos será causada, pois as circunstâncias queda é amortecida por uma densa selva abaixo. O
podem variar muito. Um choque de baixa velocidade em Explorador sofre 5 pontos de dano na estrutura,
reduzidos para 4 devido a um bom rolo de armadura. O
Capitão Smith foi arremessado durante a queda e sofre 2
pontos de dano de ENERGIA. Felizmente, os danos não
são tão graves e a escalada recomeça!
53 VEÍCULOS
Design do veículo
Por fim, o custo deve ser calculado usando as fórmulas
abaixo. Uma descrição será útil para adicionar, para que
A primeira etapa no projeto de um novo veículo é ter os jogadores (e heróis) saibam o que o veículo é, como ele
uma ideia da forma geral e do propósito do veículo. É um se parece e qual é o seu propósito.
hovercar destinado ao uso urbano, um gigantesco robô
de guerra ou um grande veículo de exploração? Ou talvez Será observado que a única diferença entre um veículo
algo diferente? muito rápido, com velocidade máxima, armadura,
carroceria, combate, armas e módulos, e um veículo
Atribua primeiro o tamanho (Veículo Pequeno ou
muito lento com o mínimo em todas essas características
Grande) e, em seguida, atribua uma Velocidade e uma
é o preço. Por esse motivo, geralmente é melhor se o
classificação de Combate (manobrabilidade) que pareçam
Mestre projetar os veículos disponíveis no cenário, e os
apropriadas ao veículo. As faixas normais para essas
heróis personalizarem escolhendo as armas e os módulos.
características estão indicadas acima. Pontos na
carroceria (Hull) também devem ser atribuídos agora e,
novamente, serão baseados no tipo de veículo. Como Existem uma ampla variedade de armas que podem ser
regra geral, veículos não destinados ao combate devem montadas em veículos. Para um veículo pequeno,
ter de 2 a 10 pontos na carroceria, enquanto veículos de consulte os Capítulos 3 e 4 para estatísticas, descrições e
combate podem variar de 4 a 20, ou até mesmo um pouco custos de armas pessoais. Para veículos grandes, o
mais para veículos muito grandes e robustos. Capítulo 6c lista uma ampla variedade de opções,
agrupadas por tamanho. Armas Leves usam 1 suporte de
O veículo possui armadura? A maioria dos veículos não arma, Armas Médias usam 2 e Armas Pesadas usam 3. As
destinados ao combate não terá, embora qualquer coisa tabelas de dano e alcance de armas fornecidas no
projetada para ambientes hostis possa ter algum tipo de Capítulo 6c se aplicam tanto a Veículos Grandes quanto a
armadura, e veículos de combate quase certamente serão Naves Espaciais, mas ambas são relativas. Um Laser
blindados. A armadura pode ser Leve, Média ou Pesada. Vermelho montado em um veículo grande causará o
mesmo dano a outro veículo grande que um laser
Em seguida, atribua o número de tripulantes necessários. vermelho montado em uma nave espacial causaria a
Para a maioria dos Veículos Pequenos, a tripulação outra nave espacial. No entanto, os custos variarão, e os
operacional será de 1 ou 2 pessoas, possivelmente com custos das armas para Veículos Grandes são fornecidos
mais 1 ou 2 passageiros. Veículos maiores podem ter de 1 aqui para conveniência.
a 10 tripulantes operacionais, com um número
correspondente de passageiros adicionais. Módulos Preços das Armas
específicos podem aumentar ainda mais o número de
passageiros. Laser Vermelho [1 Suporte]
2.500Cr
Blaster Leve [1 Suporte] 4.000Cr
Multicanhão [1 Suporte] 1.000Cr
Lançador de Mísseis Leve [1 Suporte] 2.000Cr
Laser Azul [2 Suportes] 5.000Cr
Blaster [2 Suportes] 8.000Cr
Arma de Fusão [2 Suportes] 10.000Cr
Arma de Plasma [2 Suportes] 11.000Cr
Metralhadora [2 Suportes] 4.000Cr
Arma de Íons [2 Suportes] 12.500Cr
Lançador de Mísseis Médio [2 Suportes] 4.000Cr
Agora, os espaços para armas e módulos devem ser Laser UV [3 Suportes] 10.000Cr
determinados. Lembre-se de que em um veículo Blaster Pesado [3 Suportes] 16.000Cr
pequeno, as armas pessoais são montadas e qualquer Canhão de Fusão [3 Suportes] 20.000Cr
arma que requer duas mãos para ser usada ocupa 2 Canhão de Plasma [3 Suportes] 22.000Cr
espaços. Em veículos grandes, uma arma leve ocupa 1 Railgun [3 Suportes] 8.000Cr
espaço, uma arma média ocupa 2 espaços e uma arma Canhão de Íons [3 Suportes] 25.000Cr
pesada precisa de 3 espaços. As armas disponíveis estão Lançador de Mísseis Pesado [3 Suportes] 8.000Cr
listadas abaixo e podem ser atribuídas nesta etapa, se
desejado.

A maneira mais fácil de determinar o número de espaços


para módulos em um veículo é decidir quais módulos são
necessários para a função do veículo e contar quantos
espaços são necessários para essa especificação. Além
disso, ao fazer isso, faça uma nota dos módulos
integrados que não podem ser trocados posteriormente.
54 AVENTURAS ESTELARES
Descrições dos Módulos
Armadura Aprimorada [1 Espaço] 1.000Cr Quando
Os seguintes módulos são módulos "padrão" que são instalado em um veículo com armadura, este módulo
comumente instalados em veículos. O Mestre, é claro, reforça e fortalece a proteção fornecida. Todos os testes
está livre para criar novos módulos ou modificar as de armadura terão um bônus de +1 por unidade
propriedades dos módulos existentes para se adequar à instalada. No entanto, se três unidades forem instaladas
campanha e ao cenário. em um veículo com armadura Leve ou Média, a
armadura será aprimorada para a próxima classe (de
Cada módulo requer um certo número de espaços de Leve para Média, ou de Média para Pesada); a Armadura
módulo para ser instalado em um veículo e possui um Pesada terá um bônus de +3 para o teste. Um máximo de
preço fixo. Alguns módulos só podem ser instalados em 3 unidades pode ser instalado por veículo.
veículos grandes, e isso será observado na descrição.
Unidade de Camuflagem [1 Espaço] 5.000Cr Este módulo
Sensores Avançados [1 Espaço] 1.000Cr permite que o veículo fique protegido tanto dos sensores
A maioria dos veículos terá algum tipo de sensores quanto da visão física, embora não seja perfeitamente
básicos, mesmo que seja apenas um alerta de invisível. O camuflamento físico e a supressão sonora
proximidade. Este módulo melhora significativamente a fornecem uma penalidade de -4 para todos os testes de
matriz de sensores implantada no veículo. Eles podem ser Percepção ou Sensores, e apenas se o observador estiver
sensores abrangentes, mas com alcance limitado, ou ativamente procurando. Se o veículo camuflado for
então terão um alcance muito longo, mas serão altamente atingido por armas ou disparar armas, a unidade de
especializados. Sensores de geologia (para mineração), camuflagem desativa. Uma unidade desativada requer 1
sensores de formas de vida e sensores de poluição são hora para recarregar. Esse módulo normalmente é
todos tipos comuns de Sensores Avançados. encontrado em cenários de alta tecnologia.

Compartimento de Carga [1 Espaço] 500Cr Enfermaria [1 Espaço] 1.000Cr Este módulo permite que
Este módulo permite transportar até 2 toneladas de carga um médico habilidoso realize a maioria dos
pelo veículo, seja solta ou em contêineres especiais de procedimentos básicos de primeiros socorros e suporte
carga. Veículos de transporte de carga, é claro, estarão de vida de emergência. Embora seja funcionalmente
equipados com vários Compartimentos de Carga. Este equivalente a uma enfermaria completa, será difícil
módulo só pode ser instalado em Veículos Grandes. realizar cirurgias e não haverá equipamentos avançados,
como unidades de regeneração.

Compartimento de Passageiros [2 Espaços] 1.000Cr Esta


unidade fornece acomodação básica para uma pessoa em
conforto razoável, 2 pessoas em condições aceitáveis e 4
pessoas em condições apertadas. Dependendo do veículo
em si, a acomodação provavelmente será limitada a uma
Tanque de Combustível Extra [1 Espaço] 500Cr
única "sala" pequena e será compartilhada se mais de um
Geralmente, o tanque de combustível embutido em um
passageiro estiver a bordo. Esse módulo só pode ser
veículo permite a operação normal por 24 horas antes de
instalado em veículos grandes.
reabastecer ou recarregar. Este módulo permite que o
veículo opere por mais 168 horas (1 semana). O Compartimento de Drones [1 Espaço] 1.000Cr Este
combustível é armazenado separadamente do tanque módulo permite transportar e recarregar até oito
principal, e este tanque é usado primeiro. pequenos drones controlados remotamente e também
fornece a ligação de controle para permitir que um
Motores Melhorados [1 Espaço] 1.000Cr
membro da tripulação opere esses drones. O preço deste
Este módulo proporciona um impulso à unidade motora
módulo não inclui os próprios drones.
do veículo. Em caso de empate de velocidade (em uma
corrida ou combate), este módulo dará uma vantagem Unidade de Auto-Reparo [1 Espaço] 3.500Cr
sobre um motor não melhorado e tornará este veículo Normalmente equipado em veículos de exploração ou
mais rápido. Se uma segunda unidade for instalada, este reconhecimento, este módulo utiliza tecnologia de
módulo aumentará a classificação de velocidade base do nanobots para reparar outros módulos e danos no casco.
veículo em uma classe (por exemplo, de Médio para Consulte a seção sobre Danos e Reparos abaixo para obter
Rápido). mais detalhes.
Unidade de Proteção [1 Espaço] 2.000Cr
Laboratório Científico [2 Espaços] 1.000Cr Um veículo
equipado com este módulo pode realizar experimentos
Esta unidade fornece uma unidade de proteção externa
que bloqueia danos de forma inteligente (veja a seção de moderadamente complexos em uma área científica
combate abaixo). Cada unidade instalada bloqueará 2 específica, ou então pode realizar experimentos básicos
pontos de dano no casco antes de ficar inoperante. Uma em quase qualquer campo. Este módulo não contém
unidade de proteção leva 1 hora completa para voltar a equipamentos altamente especializados, e não tem muito
funcionar, desde que esteja funcional e energizada. espaço de armazenamento.
55 VEÍCULOS
Computador de IA [1 slot] 3.000Cr Defesa Antimíssil [1 Slot] 1.000Cr
Um veículo equipado com um computador de IA pode Este conjunto de pequenos lasers é capaz de derrubar
ser operado durante todo o dia por um único tripulante, mísseis e foguetes inimigos. Se for alvo de um ataque de
usando a IA para operar o veículo enquanto o tripulante míssil, um membro da tripulação pode fazer um teste de
dorme ou para acordar o tripulante em caso de Sensores. Se for bem-sucedido, o míssil é destruído antes
emergência. Além disso, a IA pode pilotar enquanto a de atingir o veículo. Apenas um míssil pode ser destruído
tripulação opera outros módulos, pode fornecer uma dessa forma em cada rodada.
fonte especializada de conselhos ou até mesmo alguém Máquina de Fumaça [1 Slot] 500Cr
para conversar! A habilidade da IA pode variar, mas uma Este módulo permite a emissão de uma espessa fumaça
HABILIDADE de 6 e classificações de habilidades do veículo, obstruindo tanto a visão quanto os sensores
especiais de 1 a 3 são típicas. devido às finas partículas de metal também liberadas.
Unidade de Assentos [1 slot] 500Cr Quando ativado, este módulo aumenta o número
Um módulo muito simples, consistindo apenas de fileiras necessário para acertar o veículo em combate em 1. Esses
de assentos. Eles podem ser assentos básicos, fáceis de módulos têm 6 cartuchos instalados para criar a fumaça,
limpar após transportar mineiros para uma área remota, que devem ser reabastecidos após o uso, ao custo de 5Cr
ou podem ser estofados com imitação de couro bem cada.
acolchoados, com distribuidores automáticos de lanches
e consoles de entretenimento individuais. No entanto,
eles são apenas assentos. Cada módulo fornece 16
assentos. Este módulo só pode ser instalado em Veículos
Grandes.
Módulo de Mineração [1 slot] 2.000Cr
Este módulo contém brocas, lasers de mineração, garras e
outros equipamentos de escavação para o veículo. Ele não
fornece nenhum processamento nem espaço para
transportar os minerais extraídos, embora ambos possam Cálculo do Custo
ser fornecidos por módulos extras. Um veículo pequeno
equipado com este módulo terá apenas um tipo de Para calcular o Custo Básico de um veículo recém-
equipamento de mineração. Em teoria, um veículo que
projetado, comece com o valor base, que é de 2.000Cr para
seja capaz de se aproximar de um inimigo poderia usar
um Veículo Pequeno e 10.000Cr para um Veículo Grande.
este módulo como uma arma, embora o dano seja
Em seguida, modifique o preço com base nos valores de
equivalente apenas a um laser vermelho. velocidade e combate atribuídos ao veículo:
Motores de Voo [2 slots] 1.500Cr
Embora um veículo projetado como uma aeronave seja
Velocidade Pequeno Grande
capaz de voar, também é possível equipar veículos
Muito Lenta -400Cr -2.000Cr
terrestres com motores de voo. Esses motores são menos
Lenta -200Cr -1.000Cr
eficientes e a falta de design aerodinâmico significa que
Média sem alteração
há uma penalidade de -3 para combate, mas com este
Rápida +200Cr +1.000Cr
módulo instalado, um veículo terrestre pode planar pelos
Muito Rápida +400Cr +2.000Cr
céus. A velocidade será Lenta, aumentando um nível para
cada módulo adicional desse tipo instalado. Observe que
veículos de sustentação magnética, limitados a uma Combate Pequeno Grande
-5 -1.000Cr -5.000Cr
altitude muito baixa, não precisam deste módulo, a
-4 -700Cr -3.500Cr
menos que precisem ir mais alto.
Propulsores de Salto [1 slot] 500Cr -3 -400Cr -2.000Cr
Este módulo fornece um impulso ascendente e suspensão -2 -200Cr -1.000Cr
melhorada, permitindo que o veículo salte sobre -1 -100Cr -500Cr
obstáculos, abismos, prédios, etc. A distância exata do 0 sem alteração
salto dependerá de muitos fatores, incluindo a 1 +100Cr +500Cr
classificação de velocidade do veículo, a velocidade em 2 +200Cr +1.000Cr
que está viajando, o tamanho do veículo, entre outros. No 3 +400Cr +2.000Cr
entanto, um veículo não pode pular mais de uma vez por 4 +700Cr +3.500Cr
rodada. 5 +1.000Cr +5.000Cr
Módulo de Adaptação [3 slots] 10.000Cr
Exemplo 1: Precisamos projetar uma moto voadora para
Este módulo um tanto raro permite que o veículo alterne
patrulha urbana. É um Veículo Pequeno, então o custo base é
entre duas formas. Assim, um veículo pode ter uma
de 2.000Cr. Ela é Muito Rápida (+400Cr) e com um Combate
forma de barco e uma forma de tanque de esteiras. Ou
de +3, também é muito manobrável (+400Cr). O preço até agora
uma bicicleta e um veículo com pernas que escala
é de 2.800Cr.
paredes. A transformação raramente é rápida, e ambas as
formas parecem um tanto deslocadas, mas ambas serão Exemplo 2: Também estamos projetando um grande andador de
funcionais. guerra. Sendo um Veículo Grande, o custo base é de 10.000Cr,
sem custo adicional para Velocidade Média, e mais 500Cr por
+1 no Combate, o que nos dá um total até agora de 10.500Cr.
56 AVENTURAS ESTELARES

Os pontos de casco são adicionados ao custo em seguida, Exemplo 2: O andador de guerra possui seis suportes de armas
a uma taxa de 100Cr por ponto para um veículo pequeno e dois slots de módulo, adicionando mais 8.000Cr. Um andador
e 500Cr por ponto para um veículo grande. de guerra sem equipamento custaria 30.500Cr. Um modelo de
especificação padrão com Armadura Aprimorada (1.000Cr) e
Unidade de Escudo (2.000Cr), além da carga padrão de armas.

Se a armadura for instalada, isso também aumentará o


custo:
Esse sistema permitirá que você construa rapidamente
um grande catálogo de diferentes tipos de veículos e até
Armadura Pequeno Grande mesmo os modifique para fins específicos.
Leve 200Cr 1.000Cr
Média 500Cr 2.500Cr
Pesada 800Cr 4.000Cr

Exemplo 1: Nossa moto voadora tem 6


pontos de casco, então mais 600Cr, e uma
Armadura Leve por 200Cr. O total até
agora é de 3.600Cr.

Exemplo 2: Nosso andador de guerra tem


16 pontos de casco (8.000Cr) e uma
armadura pesada por 4.000Cr. Até
agora, estamos com 22.500Cr.

Suportes de Armas e slots de Módulo


custam 200Cr cada para um veículo
pequeno e 1.000Cr cada para um
veículo grande.

O total dessas etapas é o custo base


do veículo. Neste estágio, ele ainda
não possui módulos ou armas
instalados, e se houver uma
especificação padrão, o custo desses
módulos e armas padrão pode ser
adicionado. É claro que esses itens
podem ser alterados posteriormente
pelos Heróis.

Exemplo 1: Temos dois suportes de


armas no total de 400Cr e dois slots de
Módulo por mais 400Cr. O preço de uma
moto voadora básica é, portanto,
4.400Cr. A especificação padrão inclui
motores aprimorados e sensores
avançados nos slots de módulo, a um
custo de 1.000Cr cada.
57 VEÍCULOS

Hovercar Planetary Rover


Tamanho: Pequeno Tamanho: Grande
Tripulação: 1 Tripulação: 2
Velocidade: Rápida Velocidade: Lenta
Classificação de Combate: +1 Classificação de Combate: -1
Casco: 8 Casco: 10
Armadura: Nenhuma Armadura: Leve
Suportes de Armas: Nenhum Suportes de Armas: Nenhum
Slots de Módulo: Nenhum Slots de Módulo: 2
Armas: Nenhuma Armas: Nenhuma
Módulos: Nenhum Módulos: Sensores Avançados
Preço: 3.100 Cr Compartimento para Drones
Preço: 19.300 Cr

Esse veículo grande possui oito pneus grandes com


Esses veículos utilizam propulsores antigravitacionais balões e uma cabine selada. Usado principalmente para
para pairar alguns metros acima do solo e fornecer explorar planetas inóspitos e hostis, esse veículo pode
propulsão. Disponíveis em uma ampla variedade de transportar até 4 passageiros além da tripulação de dois
estilos, desde veículos fechados para a família até membros.
modelos esportivos conversíveis e versões de luxo.
Rápidos e confortáveis, eles são encontrados aos milhões O compartimento para drones pode ser carregado com
na maioria dos planetas habitados. até oito drones de exploração e reconhecimento, que são
usados para expandir o alcance dos sensores do veículo.
Embora esses veículos não possam voar a altitudes É possível carregar grandes quantidades de suprimentos
muito superiores à sua altitude padrão, eles possuem nesse veículo, embora não haja acomodações reais para
uma quantidade limitada de subida e descida para moradia. A maioria dos exploradores em planetas
evitar obstáculos ou colisões. atmosféricos carregará uma barraca ou abrigo de
sobrevivência para dormir.

Jetbike
Veículo de Ataque Rápido
Tamanho: Pequeno
Tripulação: 1 Tamanho: Pequeno
Velocidade: Muito Rápida Tripulação: 2
Classificação de Combate: +3 Velocidade: Rápida
Casco: 2 Classificação de Combate: +1
Armadura: Nenhuma Casco: 10
Suportes de Armas: 1 Armadura: Leve
Slots de Módulo: 1 Suportes de Armas: 2
Armas: Laser Vermelho Slots de Módulo: Nenhum
Módulos: Motores Aprimorados Armas: Blaster
Preço: 6.500 Cr Módulos: Nenhum
Preço: 10.700 Cr

Esse veículo com rodas possui placas de blindagem e um


Essas versões avançadas da motocicleta utilizam a
blaster montado no teto. Projetado para ser um veículo de
mesma tecnologia antigravidade do hovercar, exceto que
reconhecimento e ataque leve e popular entre forças
são muito mais rápidas. O condutor ainda fica exposto da
irregulares em toda a galáxia, esse veículo também é
mesma forma que em uma motocicleta, mas a velocidade
encontrado regularmente empregado em forças policiais.
e manobrabilidade proporcionam alguma proteção.
Alguns desses veículos possuem uma seção traseira
Usadas por pilotos esportivos, exploradores, patrulhas
aberta para permitir que alguns soldados sejam
militares e entusiastas de lazer, esses veículos são
transportados e implantados rapidamente, e nessas
possivelmente um dos mais comuns na galáxia.
variantes a arma geralmente é operada por um membro
da tripulação em pé.
58 AVENTURAS ESTELARES

Transporte de Pessoal Blindado Andarilho de Reconhecimento


Tamanho: Grande Tamanho: Grande
Tripulação: 2 Tripulação: 1
Velocidade: Média Velocidade: Rápida
Classificação de Combate: +0 Classificação de Combate: +2
Casco: 12 Casco: 10
Armadura: Média Armadura: Leve
Espaços para Armas: 2 Espaços para Armas: 3
Espaços para Módulos: 1 Espaços para Módulos: Nenhum
Armas: 2x Multicanhões Armas: 2x Lasers Vermelhos
Módulos: Unidade de Assentos Lançador de Mísseis
Preço: 24.000 Cr Módulos: Nenhum
Preço: 28.000 Cr

Um veículo de rodas baixo e blindado, o TPB é usado Algumas forças militares preferem robôs humanoides
para proteger e implantar até dezesseis soldados ou para veículos com rodas ou esteiras. Este modelo leve
outras tropas armadas. Os multicanhões montados no desempenha o papel de batedor e reconhecimento.
veículo podem ser usados para apoiar o desdobramento Equipado com um motor potente, pernas longas e
ou eliminar inimigos. estrutura leve, o Andarilho de Reconhecimento pode
atingir boa velocidade em diversas paisagens. Embora
A maioria desses veículos também possui um pequeno pronto para o combate, os Andarilhos de
centro de comando e controle, com conexões de vídeo e Reconhecimento preferem evitar confrontos com
voz para as tropas implantadas. números superiores de inimigos devido à sua relativa
fragilidade.

Tanque de Assalto
Tamanho: Grande
Andarilho de Ataque
Tripulação: 4
Tamanho: Grande
Velocidade: Lenta
Tripulação: 1
Classificação de Combate: -1
Velocidade: Média
Casco: 18
Classificação de Combate: +0
Armadura: Pesada
Casco: 18
Espaços para Armas: 7
Armadura: Média
Espaços para Módulos: 1
Espaços para Armas: 5
Armas: Canhão de Trilho Duplo
Espaços para Módulos: 1
Multicanhão
Armas: 2x Blasters
Módulos: Armadura Aprimorada
Multicanhão
Preço: 38.500 Cr
Módulos: Propulsores de Salto
Preço: 45.000 Cr

Este veículo grande e pesado não é rápido ou Este andarilho possui uma armadura e armamentos
particularmente manobrável, mas possui uma armadura muito mais pesados do que o Andarilho de
pesada e um Canhão de Trilho Duplo. Esta arma Reconhecimento e é usado em capacidade de ataque. A
devastadora só pode disparar contra um inimigo por vez, adição de propulsores de salto proporciona a capacidade
mas lança dois projéteis de uma vez. Se o tiro acertar, a de realizar saltos curtos e permite ao andarilho superar
destruição é certa. rios, muros, fortificações, penhascos e outros obstáculos.
Os propulsores de salto também permitem que o
Disponível em versões com esteiras, rodas ou hover, este andarilho seja rapidamente implantado a partir de uma
tanque é popular entre as forças militares terrestres para nave de desembarque. Transportado por baixo e lançado
atacar veículos inimigos ou edifícios. de uma altitude muito baixa, os propulsores de salto
fornecem frenagem e um pouso seguro, permitindo que
o andarilho abra fogo segundos depois.
59 NAVES ESTELARES

CAPÍTULO SEIS b - NAVES ESTELARES


nquanto os Veículos são limitados a planetas, Armamento será classificado como Nenhum, Leve,
as Na Naves Estelares têm a capacidade de voar tanto na Médio ou Pesado. Cada armamento possui uma trilha de
atmosfera quanto no espaço profundo. Algumas, mas não armadura que mostra o quanto ele reduz o dano recebido,
todas, também são capazes de realizar saltos vastos da mesma forma que a armadura protege um Herói.
através de portões warp e viajar entre sistemas estelares. Os Espaços de Armas é uma medida de quantos pontos
Essa classe abrange desde pequenas naves de combate de de fixação de armas a nave possui, juntamente com
um único assento até imensos cruzadores de batalha com sistemas de energia, controle etc. Uma arma leve requer
centenas de tripulantes. um único espaço de arma, uma arma média precisa de
dois espaços e uma arma pesada usará três espaços de
Características das Naves Estelares arma.
Os Espaços de Módulos. Toda nave estelar também
As Naves Estelares são veículos, é claro, mas tendem a ser possui espaços para módulos, além dos componentes
maiores e voam pelo espaço! Assim como nos veículos padrão, como propulsores, fonte de energia, sistema de
mencionados anteriormente, as naves estelares também computador, cockpit, suporte de vida, etc. Cada módulo
possuem características padrão. Essas características são possível (listado abaixo) requer um ou mais desses
relativas a outras naves estelares e, de maneira geral, uma espaços para ser instalado em uma nave estelar. Em
nave estelar será muito superior a um veículo do mesmo muitos cenários, um porto espacial adequado é capaz de
nível. Portanto, um "carro voador" rápido pode atingir remover e reinstalar módulos, desde que haja espaços
velocidades de algumas centenas de milhas por hora. suficientes disponíveis.
Uma nave estelar "rápida" pode atingir rapidamente Regras das Naves Estelares
milhares de milhas por hora! As naves estelares, muito mais do que os veículos
Tamanho é uma medida das dimensões físicas relativas planetários, frequentemente dependem de múltiplos
da nave. Naves estelares pequenas normalmente são membros da tripulação para operar efetivamente.
caças, pequenas naves de correio ou naves de Embora seja certamente possível (e comum) ter caças e
reconhecimento. Naves estelares pequenas podem ser naves de reconhecimento tripulados por uma única
cortadores, embarcações comerciais, naves de ataque pessoa, a maioria terá vários membros na tripulação. A
rápido ou, de fato, desempenhar qualquer papel! Naves principal vantagem de uma tripulação maior é que as
estelares médias incluem corvetas, fragatas e a maioria habilidades e capacidades necessárias para operar a nave
dos cargueiros. Naves estelares grandes frequentemente podem ser compartilhadas entre vários personagens.
são naves de mineração, cargueiros a granel ou De maneira geral, dada a natureza relativamente simples
cruzadores. Naves estelares enormes são as de maior do jogo, muitas operações serão realizadas
tamanho e incluem porta-aviões, naves coloniais e automaticamente. Abrir as comportas de segurança, ligar
encouraçados. os motores, voar em linha reta no espaço ou se comunicar
Velocidade. No espaço, a velocidade máxima não é com uma estação espacial próxima são ações que podem
limitada pelos motores ou pela potência gerada, portanto, ser realizadas por alguém com um conhecimento básico
essa característica está relacionada à aceleração bruta que da tecnologia, sem a necessidade de um teste de
a nave estelar pode produzir. Em uma atmosfera, ela será habilidade. Ações mais complexas exigirão um teste de
análoga à característica de velocidade de um veículo habilidade especial apropriado. Novamente, a maioria
aéreo. das ações do dia a dia terá um bônus na habilidade
Combate representa a manobrabilidade da nave e o quão especial entre +1 e +3 para refletir o fato de que essa alta
fácil ela é de ser manuseada, tanto em situações de tecnologia é pelo menos parcialmente automatizada.
combate quanto fora delas. Normalmente, varia entre -3 Uma falha em um desses testes geralmente significa que
e +3, mas algumas poucas naves estelares podem ter a ação falhou, embora normalmente possa ser repetida.
valores tão baixos quanto -5 ou tão altos quanto +5. Esse Se o resultado for uma falha crítica, pode haver algum
valor será aplicado a rolagens de pilotagem e terá outros atraso enquanto um sistema é reiniciado, mas isso
efeitos durante o jogo. geralmente só terá impacto na história se houver uma
Casco representa a resistência estrutural da nave estelar e restrição de tempo importante.
é equivalente à EENERGIA. O casco é reduzido pelos
danos e, uma vez esgotado, a estrutura interna da nave Exemplo: A tripulação a bordo de nossa nave armada da classe
Phoenix não precisa fazer testes de habilidade para realizar suas
estelar sofrerá danos.
tarefas regulares, fazer pequenas mudanças de curso ou resolver
Tripulação pode variar de uma (para uma nave de
problemas menores nos motores. Aproximar a nave ao lado de
combate) a centenas. Naves estelares pequenas têm uma
um cruzador de patrulha do sistema para uma inspeção é um
ou duas pessoas na tripulação. Naves estelares pequenas
movimento tão simples que um teste de habilidade para isso
normalmente têm entre três e nove tripulantes. Naves
teria um bônus de +3. Uma falha simplesmente resultaria em
estelares médias têm de dez a vinte tripulantes. Naves as naves estarem muito distantes. Somente uma falha crítica
estelares grandes têm entre vinte e um e cem tripulantes. poderia causar um ponto de dano no casco em cada nave quando
Naves estelares enormes geralmente têm centenas de colidissem.
tripulantes.
60 AVENTURAS ESTELARES

As regras acima podem parecer bastante vagas e Pilotagem e Manobras


arbitrárias, em vez de ter uma regra bem definida para
cada situação. Embora existam regras específicas para Embora as espaçonaves tenham um piloto automático
combate (no próximo capítulo) e algumas outras básico que lhes permitirá manter um curso e velocidade
situações (abaixo), em geral, a operação de uma nave específicos, e até mesmo reagir a objetos no caminho, a
estelar será bastante óbvia. Voar requererá a habilidade maioria das ações de pilotagem exigirá um teste de
especial de Pilotagem-Espaço, consertar os motores Pilotagem - Espaço, modificado pelo índice de Combate
exigirá a habilidade especial de Engenharia e assim por da espaçonave.
diante. Qualquer modificação no teste será aplicada pelo
Mestre, dependendo de quão apressado o Herói está, Se a manobra for muito direta, como pousar ou decolar
quão difícil é a tarefa, quais ferramentas estão disponíveis de um grande porto estelar, entrar em órbita estável ou
e outros fatores. Da mesma forma, os resultados de seguir outra nave estelar em um ritmo suave, haverá um
sucesso e fracasso serão ditados pelas necessidades da modificador de +3 para o teste da habilidade especial.
história e da aventura. Em caso de dúvida, o Mestre tem
a palavra final! Tarefas fáceis, como pousar em um pequeno porto
estelar, entrar em uma baía de acoplamento de uma
As habilidades especiais que serão úteis/essenciais para estação espacial ou pousar em uma lua ou outra
a tripulação de uma nave estelar incluem superfície acidentada, terão um modificador de +2.
Astronavegação, Comunicações, Computadores,
Engenharia, Pilotagem-Espaço, Sensores e Artilharia de Tarefas que não são muito difíceis, como pousar em um
Nave Estelar. Com essas habilidades, uma tripulação planeta com florestas, navegar por um cinturão de
deve ser capaz de operar todos os sistemas essenciais de asteroides ou entrar na baía de pouso de uma nave
uma nave estelar. capitânia, terão um modificador de +1.

Exemplo: A tripulação de nossa nave mercante Phoenix inclui A maioria das outras ações não terá um bônus para a
o capitão (que também pode atuar como artilheiro), o piloto, o habilidade especial e algumas podem até ter uma
engenheiro (que também controla os sistemas de computador), penalidade. Navegar por um cinturão de asteroides
o oficial de comunicações e sensores e o artilheiro denso durante uma tempestade iônica pode ter uma
principal/oficial de armas. penalidade de -3.

Se a classificação da habilidade especial (mais os


modificadores) for 12 ou menos, um resultado de dois
seis no lançamento exigirá um lançamento na tabela de
falhas para ver quão ruim foi o fracasso. Se a habilidade
especial (incluindo os modificadores) for 13 ou mais, um
Pilotzgem e Manobras resultado de dois seis ainda significará que a ação falha,
mas não será necessário lançar na tabela de falhas.
Tabela de Falhas na Pilotagem de Naves Estelares
2D6 Resultado
2 A nave colide com algo, sofrendo D6 de dano na Casco. A Armadura não protege contra esse dano.
3 Os sistemas de controle da nave falham, deixando-a flutuando no espaço ou navegando em velocidade constante
na atmosfera. Um teste de Computadores ou Engenharia é necessário para reiniciar o sistema.
4 A nave estelar roça na plataforma de pouso, em outra nave estelar, em destroços, etc. Isso danifica os propulsores
e a nave terá -1 em manobras até ser reparada.
5 Algo aconteceu com o sistema de propulsão, causando uma penalidade de -3 em todas as manobras subsequentes
por 5 minutos. Testes bem-sucedidos de Engenharia reduzirão a penalidade em 1 até ser completamente consertado.
6 Uma rotação descontrolada desloca tudo solto na nave. Todos os testes da tripulação pelos próximos minutos terão
-1.
7 Tentativa ruim! Outra tentativa pode ser feita depois de realinhar a nave.
8 Uma turbulência terrível sacode toda a embarcação. Os suprimentos e cargas da nave são danificados (o Mestre
determinará os detalhes).
9 Colisão frontal com algo. Todos os membros da tripulação sofrem D6 de dano na Resistência (a armadura se aplica).
10 Uma manobra ruim danifica os propulsores, reduzindo a Classificação de Combate da nave em 2 até ser reparada.
11 Uma tentativa horrível de manobra raspa em outra nave, no porto estelar ou em um asteroide, causando 1D3 de
dano no Casco. A armadura não se aplica.
12 Uma tentativa terrível de manobra quase desativa os propulsores. A Classificação de Combate da nave é reduzida
em 5 (mas não abaixo de -5) até ser reparada.
Exemplo: O piloto de nossa nave comercial classe Phoenix está pousando em um pequeno porto estelar, abrigado por penhascos altos e
no meio de uma tempestade iônica intensa. O Mestre (bastante generosamente) atribui uma penalidade de -2 para isso. Pior ainda, o
teste de pilotagem falha com um duplo 6, sendo assim uma falha crítica. O resultado na tabela é 9, e a nave colide de frente com os
penhascos. O Mestre atribui o dano apropriado no Casco e pede outro teste de pilotagem (também com -2) para evitar a queda sobre o
porto estelar. Felizmente, esse teste é um sucesso e a nave se afasta, pronta para outra tentativa...
61 NAVES ESTELARES

Navegação e Viagem em Dobra Uma vez que as coordenadas tenham sido traçadas, o
Engenheiro deve fazer um teste de Engenharia para
A navegação e o voo dentro de um sistema estelar engajar o motor de dobra com a quantidade correta de
geralmente são bastante simples. Um simples teste de energia, levando cerca de uma hora. Há um bônus de +2
Astronavegação permitirá traçar um curso preciso, e para este teste devido à automação incorporada de um
testes de pilotagem só serão necessários se houver um motor moderno, mas as penalidades mencionadas acima
cinturão de asteroides complicado ou algum outro perigo para o teste de Astronavegação também se aplicarão aqui.
semelhante a evitar. O tempo real de viagem variará de Se o teste for um sucesso crítico, a viagem na verdade
acordo com o sistema estelar, as condições locais, o tipo levará cinco dias em vez dos seis dias padrão. Em caso de
de nave espacial e, é claro, a necessidade narrativa. Se os sucesso normal, o salto acontece sem problemas.
heróis tiverem menos de três horas para levar uma vacina
a uma estação espacial, então sua habilidade e tomada de Se o teste for um fracasso, o salto pode ser tentado
decisões determinarão se o tempo de viagem é de duas novamente após uma hora, uma vez que o motor de
horas e 55 minutos ou três horas e 5 minutos! É suficiente dobra tenha recarregado. Tentar fazer o salto antes desse
dizer que a classificação de Velocidade da nave estelar tempo resulta em uma penalidade adicional de -3 para o
terá um impacto, e uma nave com uma classificação mais teste, e qualquer falha aqui conta como uma falha crítica.
alta poderá completar uma determinada jornada em um Se o teste for uma falha crítica, o salto falha e o motor é
tempo menor do que uma embarcação mais lenta. danificado. O reparo leva pelo menos um dia, com o
motor completamente inativo durante esse período.
A viagem entre estrelas é um pouco mais complicada.
Uma nave estelar não pode simplesmente acionar os No final do salto de dobra, a nave estelar emergirá de
propulsores e apontar para uma estrela distante. Bem, a volta ao espaço real, normalmente a cerca de 10 horas da
menos que eles queiram que seja seu descendente zona habitável do sistema. A partir daí, é uma corrida
distante que chegue lá! Para viajar em um tempo razoável padrão em direção a um porto estelar, estação espacial ou
entre estrelas, será necessário um motor de dobra de planeta habitável.
algum tipo. Como exatamente isso funciona (e como é
chamado) dependerá muito do cenário. Pode ser uma Exemplo: Nosso comerciante Phoenix possui um motor
contração do espaço-tempo, uma abertura de buracos de de dobra padrão instalado e, portanto, pode fazer saltos
minhoca, uma unidade verdadeira de propulsão mais de cerca de 10 Ly. A viagem até o ponto de partida é
rápida que a luz (FTL), transferência quântica ou bastante simples e sem incidentes. O navegador tenta
qualquer outra explicação científica ou pseudo-científica. traçar o salto desejado, mas as primeiras coordenadas
No entanto, esses motores permitem que uma nave estão erradas (o teste falhou) e o navegador precisa passar
estelar viaje entre sistemas estelares em questão de dias, mais um dia ou mais refazendo o plano de salto. Assim
em vez de séculos. Para os propósitos deste livro, um que todos estão satisfeitos, o engenheiro agora precisa
salto de dobra "padrão" é de cerca de 10 Anos-luz (Al) de acionar o motor de dobra com a quantidade certa de
distância para um motor de dobra padrão, o que leva energia. O teste de engenharia também é um sucesso, e a
cerca de seis dias em tempo real. O processo de salto é o nave entra com segurança no motor de dobra, emergindo
seguinte: seis dias depois no sistema estelar de destino!

A nave estelar deve se mover para um ponto seguro de


partida no sistema estelar, longe das órbitas de planetas
grandes, cinturões de asteroides e cometas. Se estiver
saindo de um porto estelar ou estação espacial, isso
geralmente levará cerca de 10 horas mais ou menos. É
possível fazer um salto de dobra de uma posição mais
próxima, mas a astronavegação será mais difícil e o
próprio salto será mais arriscado. Após atingir o ponto de
partida, o navegador deve fazer um teste especial de
habilidade de Astronavegação. Se este teste for bem-
sucedido, as coordenadas foram calculadas e traçadas
corretamente e o salto pode ser tentado. Em caso de falha, Se a tripulação precisar fazer um salto de emergência sem
há um erro que é percebido e os cálculos devem ser seguir todos os procedimentos corretos, uma penalidade
refeitos. Isso pode levar um dia ou o tempo que o Mestre adicional de -4 se aplica tanto aos testes de
decidir. Em caso de falha crítica, há um erro que não é Astronavegação quanto de Engenharia. O Mestre
percebido, então o salto será realizado, mas o ponto de também pode solicitar um lançamento na tabela de falhas
chegada estará errado (veja abaixo). Se o ponto de partida de Pilotagem para descobrir se a nave foi danificada na
estiver a menos de 10 horas da zona habitada de um pressa. Se uma nave está no espaço real ou em alguma
sistema, haverá uma penalidade de -1 para o teste (e mais outra dimensão, e se pode ser interceptada ou detectada
-1 se a chegada estiver dentro da zona habitada). Se o durante o salto, isso dependerá muito dos detalhes do
ponto de partida for adjacente a um planeta, lua ou outro cenário.
corpo grande, a penalidade é de -3 (e o mesmo se aplica
ao ponto de chegada).
62 AVENTURAS ESTELARES
Pontos de casco também devem ser atribuídos, com base
Projeto de Nave Estelar no tamanho da embarcação. As faixas sugeridas por
tamanho são fornecidas abaixo, embora esses limites não
Assim como o projeto de veículos, os fundamentos do sejam rígidos.
projeto de uma nave estelar devem ser feitos pelo Mestre, Tamanho Casco
e os jogadores podem fazer quaisquer modificações em Mínimo 2-10
relação às armas e módulos. O processo de projeto de Pequeno 6-18
naves estelares também é simples; basta decidir sobre as Médio 14-22
várias características, atribuir os módulos padrão e Grande 16-30
calcular o custo base. Antes que os detalhes da nave Enorme 28-40
possam ser elaborados, o papel da embarcação deve ser
planejado. Projetar um pequeno caça monoposto será Exemplo: A nave não é uma embarcação de combate completa,
então atribuímos uma classificação de Casco de 14, que está na
muito diferente de projetar uma grande nave de
faixa média para o tamanho da nave.
exploração com centenas de tripulantes.

Exemplo: O Mestre decide que é necessário um trader armado


pequeno padrão para o grupo de heróis explorar o cenário. Esta
Nem todas as naves possuem Blindagem. Mas, para
será uma nave versátil, com espaço de carga, algumas armas,
motor de dobra e assim por diante. aquelas que possuem, o nível de placas deve ser
determinado: Leve, Média ou Pesada.

Exemplo: Uma blindagem leve será adequada para esta nave.


Um pouco de proteção, mas não exagerada.
O tamanho da embarcação e a tripulação podem ser
decididos em qualquer ordem. Se houver uma tripulação
Quase todas as naves possuem Espaços para Armas,
desejada para a embarcação, o tamanho será derivado
mesmo que seja apenas um. Assim como os veículos, uma
desse número. No entanto, se uma nave tiver um
arma leve requer um único espaço para arma, uma arma
tamanho desejado, então a tripulação será decidida
média requer dois e uma arma pesada requer três
dentro dos limites dados:
espaços.

Tamanho Tripulação As armas que podem ser equipadas em uma nave estelar
Mínimo 1-2 estão listadas no Capítulo 6c, embora os custos sejam
Pequeno 3-5 fornecidos abaixo. Caças normalmente terão entre dois e
Médio 6-15 quatro espaços, e embarcações de combate maiores terão
Grande 16-100 entre quatro e dez. Embarcações não combatentes
Enorme 100+ geralmente terão pelo menos um espaço para arma, mas
poucas terão mais que três ou quatro.
Exemplo: Uma tripulação de cinco parece adequada para nossa
nave, então escolhemos uma embarcação pequena. Exemplo: Quatro espaços para armas serão adequados para esse
trader blindado. Isso será suficiente para quatro armas
A classificação de Velocidade da embarcação deve ser pequenas ou alguma outra combinação.
Muito Lenta, Lenta, Média, Rápida ou Muito Rápida.
Idealmente, isso deve se adequar ao papel e ao tamanho Por fim, o número de Espaços para Módulos deve ser
da nave estelar, sendo que naves maiores geralmente são calculado. A maneira mais simples de fazer isso é
mais lentas. determinar a carga padrão da nave, com base em sua
função e tamanho, e então somar quantos espaços de
Exemplo: Não precisamos de uma nave especialmente rápida, módulos são necessários para acomodá-la. Como os
mas também não queremos algo muito lento. Portanto, módulos muitas vezes têm escalas, é possível ter uma
escolhemos a velocidade Média.
pequena nave com vários espaços para módulos e uma
grande nave com poucos.

Se algum desses módulos for integrado à nave (e não


Uma classificação de Combate também deve ser
puder ser alterado posteriormente) ou tiver limitações
atribuída. Isso normalmente será entre -3 e +3, embora
específicas, isso deve ser observado agora.
para embarcações excepcionais, um valor tão baixo
quanto -5 ou tão alto quanto +5 possa ser usado. Esse Exemplo: Os módulos que queremos instalar são um
valor representa a manobrabilidade, agilidade e Compartimento de Carga (1 espaço), um Motor de Dobra (1
facilidade de pilotagem da nave. Assim como a espaço) e uma Unidade de Proteção (1 espaço). Também
velocidade, naves menores tendem a ter um Combate decidimos adicionar mais dois espaços para módulos para
melhor, embora isso não seja uma correlação absoluta. permitir uma área de passageiros, sala médica ou cápsulas de
escape, etc. Isso significa que nossa nave terá cinco espaços para
Exemplo: O Mestre atribui um valor de +1 para Combate, já módulos.
que a nave deve ser bastante manobrável.
63 NAVES ESTELARES
Custos das naves estelares
Pontos de Casco também devem ser adquiridos, com
O preço base de uma nave estelar dependerá do tamanho cada um custando 5% do preço base da nave estelar.
da embarcação: Exemplo: Atribuímos 14 pontos de Casco, o que adiciona
Tamanho Preço Base +70% ao preço, resultando em mais 21.000 Cr.
Mínimo: 10.000 Cr Se a nave estelar possuir armadura, o preço disso também
Pequeno 30.000 Cr deve ser calculado. Esse custo também é uma
Médio 100.000 Cr porcentagem do preço base da nave.
Grande 1.000.000 Cr
Enorme 5.000.000 Cr Armadura Preço
Leve +10% do custo base da nave
A classificação de Velocidade da nave também deve ser Média +25% do custo base da nave
calculada se for diferente de Média. Isso é uma Pesada +40% do custo base da nave
porcentagem do custo base da nave que é adicionada ou
subtraída do total. Exemplo: Nós instalamos uma armadura Leve na Phoenix,
adicionando mais 3.000 Cr.
Velocidade Preço
Muito Lenta -20% do custo base da nave
Lenta -10% do custo base da nave
Média nenhum
Rápida +10% do custo base da nave
Muito Rápida +20% do custo base da nave

Exemplo: Nosso trader blindado pequeno (chamado de Phoenix)


tem tamanho Pequeno, então o preço base é de 30.000 Cr. A
classificação de velocidade média não altera o preço.

Em seguida, o preço deve ser modificado de acordo com


a classificação de Combate da nave. Uma classificação de
combate negativa reduzirá o custo e uma classificação
positiva aumentará o custo. Uma classificação de
Combate de 0 deixará o preço inalterado. Multiplique o
custo base da nave pela porcentagem fornecida abaixo
para calcular o custo da classificação de Combate.

Combate Custo
-5 -40% do custo base da nave
-4 -30% do custo base da nave
-3 -20% do custo base da nave
-2 -10% do custo base da nave
-1 -5% do custo base da nave
0 0
+1 +5% do custo base da nave
+2 +10% do custo base da nave
+3 +20% do custo base da nave
+4 +30% do custo base da nave
+5 +40% do custo base da nave

Exemplo: O Phoenix tem uma classificação de combate +1, o


que adiciona +5% ao custo. 5% de 30.000 é +1.500 Cr ao preço.
64 AVENTURAS ESTELARES

Cada Suporte de Arma na nave acrescentará mais +10% Armas Leves Custo
ao custo base da nave. Esse preço não inclui as próprias
armas, apenas os sistemas de montagem e controle. Laser Vermelho: 5.000 Cr
Blaster Leve: 8.000 Cr
Exemplo: Os quatro suportes de arma acrescentam mais 40%, Raio Trator: 14.000 Cr
ou seja, 12.000 Cr ao preço. Multicanhão: 2.000 Cr
Lançador de Mísseis Leve: 4.000 Cr
Os compartimentos dos módulos também custam mais
10% do custo base da nave. Assim como os Suportes de
Arma, esse custo não inclui o módulo em si, apenas a
capacidade de instalar um módulo. Armas Médias Custo
Laser Azul: 10.000 Cr
Exemplo: Cinco compartimentos de módulo acrescentam mais
Blaster: 16.000 Cr
50%, ou seja, 15.000 Cr.
Canhão de Fusão: 20.000 Cr
Canhão de Plasma: 22.000 Cr
Se alguma das opções acima tiver limitações, como a nave Autocanhão: 8.000 Cr
base fornecer suporte vital apenas para uma raça Canhão de Íons: 25.000 Cr
específica, o casco receber o dobro do dano de armas Lançador de Mísseis Médio: 8.000 Cr
explosivas ou um suporte de arma poder ser equipado
apenas com uma arma específica, o custo dessa
característica em particular é reduzido pela metade. Se a
própria nave base tiver uma limitação, todos os custos Armas Pesadas Custo
subsequentes ainda usarão o preço total da nave para
Laser UV: 20.000 Cr
calcular.
Blaster Pesado: 32.000 Cr
Canhão de Fusão: 40.000 Cr
Depois de somar todos os preços acima, chegamos ao Canhão de Plasma: 44.000 Cr
preço padrão da nave. Um Mestre provavelmente vai Railgun: 16.000 Cr
querer calcular os custos das armas e módulos incluídos Canhão de Íons: 50.000 Cr
em um conjunto de equipamentos padrão. Os preços Lançador de Mísseis Pesado: 16.000 Cr
desses itens estão listados abaixo. As descrições de cada Míssil Padrão: 500 Cr
módulo estão listadas no final deste capítulo e as
descrições das armas são fornecidas no Capítulo 6c.

Exemplo: Somamos o custo de todas as características acima da


Descrições dos Módulos
seguinte maneira:
Preço Base 30.000 Cr Esta seção descreve os módulos comuns disponíveis para
Velocidade Média +0 serem instalados em uma nave
Combate +1 1.500 Cr estelar. Muitos dos módulos
14 pontos de casco 21.000 Cr têm diferentes capacidades,
Armadura Leve 3.000 Cr dependendo do tamanho
4 Suportes de Arma 12.000 Cr da nave em que são
5 Compartimentos de Módulo 15.000 Cr instalados. Um Comparti-
-mento de Carga tem uma
A própria nave custará 82.500 Cr, mas isso não inclui capacidade pequena
nenhum dos módulos. Um compartimento de carga custa quando instalado em
5% (1.500 Cr), um motor de dobra custa 15% (4.500 Cr) e uma nave pequena e
a unidade de blindagem custa 20% (6.000 Cr). Esses uma capacidade grande
módulos padrão custarão mais 12.000 Cr, mais quando instalado em
qualquer(s) módulo(s) que forem instalados nos dois uma nave grande. Ambos
compartimentos restantes. As armas também ocuparão um comparti-
aumentarão de custo. -mento de módulo na nave,
mas terão custos diferentes.

Os preços dos módulos não


são fixos como as armas,
eles são uma função do
preço base da nave, assim
Os preços abaixo são os preços padrão das armas. Nem todas as
armas estarão disponíveis em todos os cenários ou em todos os como a maioria das outras
portos espaciais, e os custos podem variar! características.
65 NAVES ESTELARES
Sensores Avançados [1 compartimento] 10% Propulsores Melhorados [1 compartimento] 10%
Cada nave estelar possui um conjunto de sensores Este módulo fornece maior potência e controle aos
suficiente para operar em situações normais. Este módulo propulsores, permitindo melhor aceleração e velocidade.
melhora significativamente os sensores existentes, Uma nave com este módulo vencerá um empate em
fornecendo alcance muito maior, mas com um alvo combate com outra nave de velocidade igual, a menos
especializado (mineração, biológico, etc.), ou então que essa nave também tenha este módulo. Se uma nave
aumenta muito a sensibilidade geral do conjunto sem tiver dois desses módulos instalados, a categoria de
aumentar o alcance. Esses sensores concedem um bônus velocidade será aumentada em um nível.
de +2 em todos os testes de sensor dentro das capacidades Unidade de Blindagem [1 compartimento] 20%
da opção instalada. Este módulo, montado próximo à superfície exterior da
Compartimento de Carga [1 compartimento] 5% nave, cria um campo de energia que envolve a
Este compartimento especializado permite o transporte embarcação e absorve os disparos de armas inimigas. A
de carga, seja em cápsulas seladas padrão ou solta. Essa unidade de blindagem para o suficiente do ataque para
carga pode ser de qualquer tipo, desde gases até líquidos permitir que a blindagem subjacente pare o restante. Uma
e minérios. Animais, gemas, robôs, escravos e outros itens unidade de blindagem possui uma capacidade de pontos
podem ser transportados, desde que haja espaço de casco, e uma vez que essa capacidade seja excedida, a
suficiente. Esse compartimento é controlado unidade de blindagem será desativada. Leva uma hora
ambientalmente, o que permite transportar animais vivos completa para recarregar uma unidade de blindagem,
ou até mesmo pessoas soltas. A capacidade de um único momento em que ela voltará a funcionar. As regras
compartimento de carga depende do tamanho da nave completas para escudos de naves estelares são fornecidas
em que ele está instalado. Se vários compartimentos no Capítulo 6c.
forem instalados em uma nave, eles podem ser contíguos
para formar um compartimento grande ou unidades Pequeno: capacidade de casco de 2 pontos
separadas, possivelmente em diferentes partes da nave. Médio: capacidade de casco de 4 pontos
Grande: capacidade de casco de 6 pontos
Pequeno: capacidade de 2 toneladas Enorme: capacidade de casco de 10 pontos
Médio: capacidade de 10 toneladas Gigantesco: capacidade de casco de 16 pontos
Grande: capacidade de 50 toneladas
Enorme: capacidade de 100 toneladas Armadura Aprimorada [1 compartimento] 10%
Gigantesco: capacidade de 500 toneladas Este módulo só pode ser instalado em uma nave estelar
blindada. Uma combinação de respostas inteligentes e
Tanque Extra de Combustível [1 compartimento] 5% reforço físico concede um bônus de +1 em todos os testes
Sob condições operacionais normais, o tanque de de armadura. Se três desses módulos forem instalados em
combustível de uma nave estelar fornece combustível uma nave padrão, a armadura é atualizada para o
para duas viagens de salto dobra e também um mês de próximo nível.
energia não-dobra. Esse tanque maior estenderá essa Unidade de Camuflagem [1 compartimento] 50%
capacidade com dois saltos dobra adicionais e mais cinco Disponível em alguns cenários de alta tecnologia, este
meses de energia para uso diário. Esse tanque é separado módulo distorce o espaço ao redor da nave estelar de
do tanque principal, e o combustível é retirado primeiro forma que ela não possa ser vista a olho nu ou por
desse tanque. sensores passivos padrão. Arrays avançados de sensores
Coletor de Combustível [1 compartimento] 10% podem mostrar uma pequena anomalia com um teste
Este módulo permite que uma nave estelar colete gases bem-sucedido de Sensores.
das regiões exteriores de uma estrela, a atmosfera
superior de um gigante gasoso ou até mesmo a superfície O módulo também modifica os testes de varredura ativa
de um planeta aquático. Os gases ou água coletados em -4. Se a embarcação camuflada disparar uma arma,
podem ser convertidos em combustível para a nave e acelerar rapidamente, sofrer danos ou enviar qualquer
direcionados para o tanque de combustível. O processo comunicação de longo alcance, o campo de camuflagem
leva algum tempo, exigindo 24 horas completas para é interrompido e a nave se descamufla. Uma vez
coletar combustível suficiente para uma semana de desativada, a unidade leva uma hora completa para
operação ou meio salto de dobra.. Leva oito dias recarregar.
completos para encher completamente uma nave a partir Unidade de Saúde [1 compartimento] 10%
do tanque vazio. Este módulo fornece uma enfermaria abrangente que
Motor de Dobra [1 compartimento] 15% pode tratar a maioria das lesões e lidar com doenças e
Nem todas as naves são necessárias para saltar entre venenos comuns, embora cirurgias complicadas ou
sistemas estelares, mas para aquelas que o fazem, esse cibernética estejam além da tecnologia disponível. O
módulo é essencial. Uma nave equipada com este módulo tamanho e a capacidade da enfermaria variam de acordo
é capaz de fazer saltos de dobra de até 10 anos-luz. As com o tamanho da nave, desde um pequeno armário
regras de navegação descritas acima ainda devem ser cheio de sistemas médicos em uma nave pequena até uma
seguidas e combustível suficiente deve estar disponível. grande enfermaria com equipe multidisciplinar em uma
Motor de Dobra Aprimorado [2 compartimentos] 40% nave enorme.
Disponível em cenários de alta tecnologia, essa versão
mais poderosa do Motor de Dobra permite um único salto
de até 20 anos-luz.
66 AVENTURAS ESTELARES
Enfermaria Avançada [2 compartimentos] 25% fazer assaltos planetários ou outras tarefas militares, este
Este módulo oferece uma instalação médica maior do que módulo também fornecerá uma área de recreação e
uma enfermaria padrão e também instalações mais treinamento. Essa área pode ser completamente separada
avançadas. Disponível apenas em cenários de alta da tripulação da nave, se necessário. Embarcações
tecnologia, essa instalação lidará facilmente com todas as maiores também podem ter espaço de armazenamento
condições comuns e também fornecerá tecnologia para para pequenos veículos ou armaduras de energia.
permitir cirurgias avançadas, implantação cibernética e
até mesmo regeneração de membros. Pequeno: -
Compartimento de Passageiros [2 compartimentos] 10% Médio: 5 fuzileiros
Este módulo fornece camarotes de vários tamanhos e Grande: 10 fuzileiros
qualidades para permitir o transporte de passageiros por Enorme: 20 fuzileiros
longas distâncias com conforto. Uma vez instalado, o Gigantesco: 60 fuzileiros
módulo de compartimento de passageiros pode ser
configurado para fornecer acomodações de primeira, Unidade de Auto-Reparo [1 compartimento] 35%
segunda ou terceira classe. A primeira classe possui mais Em cenários de alta tecnologia, as naves espaciais podem
espaço, entretenimento, instalações e comida melhor. A ter módulos de auto-reparo. Esse sistema usa
segunda classe oferece um espaço habitável aceitável, nanotecnologia para reparar automaticamente pontos de
enquanto a terceira classe pode ter beliches e espaço casco ou módulos danificados. Ele pode até mesmo
habitável apertado. O compartimento pode ser reparar uma nave enquanto a tripulação está ocupada
reconfigurado rapidamente em um porto espacial. O reparando outra parte, acelerando assim o reparo da
número de passageiros que podem ser transportados por nave. Este módulo contém peças de reposição e só precisa
compartimento dependerá tanto do tamanho da ser direcionado para o sistema que precisa de reparo. As
embarcação quanto da classe de acomodação: regras completas para este módulo são fornecidas no
Capítulo 6c.
Pequeno: 1/2/4 Laboratório Científico [2 compartimentos] 10%
Médio: 2/4/8 Este módulo fornece o equipamento científico e os
Grande: 4/8/16 recursos necessários para investigar quase qualquer área
Enorme: 8/16/32 científica. A maioria dos módulos desse tipo são
Gigantesco: 16/32/64 laboratórios gerais, embora também seja possível instalar
um laboratório especializado, que fornece um bônus de
Teletransportador [2 compartimentos] 50% +2 para testes científicos nessa área, mas uma penalidade
Nos cenários de alta tecnologia mais avançada, algumas de -2 para testes fora da área especializada.
embarcações são equipadas com módulos de Laboratório Científico Avançado [3 compartimentos]
teletransporte. Essas unidades caras permitem que 20%
pessoal e carga sejam instantaneamente transportados da Este módulo, disponível em cenários de alta tecnologia,
nave para outra nave ou para a superfície de um planeta. fornece equipamentos de análise científica de ponta. Ele
Muito exigentes em termos de energia e capazes de fornece um bônus de +2 para testes científicos, ou +4/+0
transportar apenas pequenas quantidades de massa. se o laboratório for especializado.
Hangar de Caças/Navetas [3 compartimentos] 30% Computador de IA [1 compartimento] 30%
Embarcações de tamanho Pequeno ou maior podem ter Disponível em cenários de alta tecnologia, este módulo
um pequeno hangar que abriga um ou mais caças ou aumenta os sistemas de computador padrão da nave com
navetas. O tamanho do hangar depende do tamanho da uma verdadeira inteligência artificial. Esse computador
própria nave, e cada um terá sua própria capacidade de IA é capaz de assumir a maioria ou todas as funções
(indicada abaixo). O hangar inclui dispositivos de fixação da tripulação (tratado como HABILIDADE 6) se
para segurar as naves transportadas, sistemas de necessário e pode se comunicar verbalmente com todos a
lançamento e reentrada e instalações básicas de reparo e bordo. Além das capacidades de backup, este módulo
manutenção. também concede um bônus de +1 para todos os testes de
conhecimento para a tripulação a bordo.
Pequeno: - Unidade de Colônia [4 compartimentos] 60%
Médio: 1 nave pequena ou 2 naves minúsculas Esse grande módulo só pode ser instalado em naves
Grande: 2 naves pequenas ou 4 naves Gigantescas e contém espaço habitável, suprimentos e
minúsculas instalações suficientes para transportar 100 colonos em
Enorme : 4 naves pequenas ou 8 naves viagens muito longas. Uma versão especializada desse
minúsculas módulo é um bio-domo que não transporta colonos, mas
Gigantesco: 8 naves pequenas ou 16 naves sim pode transportar um pequeno ecossistema fechado,
minúsculas incluindo animais, plantas, pássaros e microorganismos.
Cápsula de Fuga [1 compartimento] 5%
Quartéis de Fuzileiros [2 compartimentos] 15% Este módulo contém várias pequenas cápsulas de fuga de
Embora embarcações maiores possam ter um emergência suficientes para evacuar toda a tripulação
departamento de segurança, esses funcionários estarão padrão. Cada cápsula possui propulsores e suporte de
armados e protegidos de forma relativamente leve e não vida para um mês, juntamente com um farol de
serão considerados soldados. Se uma nave precisar de emergência e um sistema de navegação básico. Módulos
fuzileiros para abordar naves inimigas, repelir invasores, adicionais devem ser instalados se passageiros ou
fuzileiros também precisarem ser evacuados.
67 NAVES ESTELARES

Unidade de Estase [1 compartimento] 15% Módulo de Anexação [1 compartimento] 10%

Este módulo possui várias cabines de estase, cada uma Este módulo permite que a nave espacial se anexe a outra
capaz de colocar uma pessoa de tamanho padrão em um embarcação. Se anexada a uma embarcação menor, o alvo
estado de animação suspensa. Configurações de baixa fica imobilizado e impedido de escapar. Se a unidade for
tecnologia induzem um coma profundo, enquanto usada para se anexar a uma embarcação maior, o alvo
configurações de alta tecnologia congelam o tempo arrastará a nave espacial junto com ela, mesmo no espaço
dentro da cabine. As pessoas colocadas em uma cabine de dobra (embora a massa extra distorça os cálculos de
não envelhecem, doenças, venenos e ferimentos não navegação). O módulo inclui um sistema de inserção de
pioram e, essencialmente, o tempo não passa. Essas eclusa para permitir ações de abordagem. Se uma nave
cabines são usadas em jornadas muito longas, mas rebocar outra usando este módulo, a nave rebocadora
também quando um membro da tripulação está em reduz sua velocidade e classificação de combate em 1
perigo de morte e instalações médicas adequadas não cada.
estão disponíveis a bordo. O número de cabines por
módulo depende do tamanho da nave. Pequena: 1 pessoa AMOSTRA DE NAVE ESPACIAL
Pequena: 2 pessoas Média: 4 pessoas Grande: 8 pessoas
Enorme: 32 pessoas

Sintetizador [1 compartimento] 40% Caça Leve TS-97


Tamanho: Pequeno
Disponível em alguns ambientes de alta tecnologia, este Tripulação: 1
módulo usa uma mistura de materiais elementares para Velocidade: Rápida
criar praticamente qualquer alimento ou item básico sob Classificação de Combate: +2
demanda. A maioria dos sintetizadores é ativada por voz Casco: 4
e possui uma enorme biblioteca de itens e alimentos pré- Armadura: Leve
carregados. Esses módulos também podem ser ensinados Compartimentos de Armas: 1
a criar novos itens após a instalação. Compartimentos de Módulos: 2
Armas: Blaster Leve
Módulo de Assentos [1 compartimento] 5% Módulos: Motor de Dobra
Unidade de Escudo
Enquanto uma baia de passageiros é projetada para Custo: 29.500 Cr
fornecer acomodação para alguns passageiros em longas
distâncias, este módulo oferece assentos para muito mais
pessoas. Não seria confortável permanecer nesses
assentos por mais de um dia, mas para curtas distâncias,
este módulo pode transportar uma multidão de pessoas. Esse caça pequeno e ágil é rotineiramente transportado
Pequena: 12 pessoas Pequena: 24 pessoas Média: 48 em naves maiores para atuar como interceptador,
pessoas Grande: 96 pessoas Enorme: 192 pessoas embarcação de assalto e defesa. Baratos de comprar e
eficientes em grande quantidade, esses caças também
Módulo de Mineração [1 compartimento] 10% possuem seu próprio motor de dobra para permitir saltos
para um sistema alvo. No entanto, os espaços habitáveis
Esta unidade irá extrair e processar minérios minerais de a bordo são limitados e rudimentares.
um asteroide, meteoro ou planeta em que a nave espacial
pousou. Também processará meteoritos menores e
pedaços de minério capturados usando um feixe trator e
puxados para dentro. As taxas de recuperação variarão
muito, dependendo da qualidade, densidade do minério
e de muitos outros fatores.

Unidade de Terraformação [3 compartimentos] 30%

Este módulo grande e caro é geralmente lançado em uma


superfície planetária (mas pode funcionar quando
acoplado à nave estelar), onde começará a criar uma
atmosfera habitável e até mesmo uma biosfera básica.
Esse processo pode levar algum tempo, mesmo com
centenas dessas unidades implantadas, e, portanto, elas
geralmente são enviadas em massa. O desempenho
aumentará com unidades maiores (dependendo do
tamanho da nave) e unidades de naves pequenas e
médias normalmente são usadas apenas para criar um
habitat funcional dentro de um biodomo ou similar.
68 AVENTURAS ESTELARES

Glow-worm Far Trader P-45 Scout


Tamanho: Médio Tamanho: Minúsculo
Tripulação: 9 Tripulação: 2
Velocidade: Lenta Velocidade: Rápida
Classificação de Combate: -1 Classificação de Combate: +2
Casco: 14 Casco: 4
Armadura: Leve Armadura: Leve
Compartimentos de Armas: 2 Compartimentos de Armas: 1
Compartimentos de Módulos: 5 Compartimentos de Módulos: 2
Armas: 2x Lasers Vermelhos Armas: Laser Vermelho
Módulos: Motor de Dobra Módulos: Motor de Dobra Aprimorado
2x Compartimentos de Carga Sensores Avançados
Baia de Passageiros Coletor de Combustível
Custo: 275.000 Cr Custo: 24.500 Cr

Este interessante comerciante possui uma pequena seção A P-45 é uma nave de reconhecimento pequena comum,
de comando e uma seção de "corpo" maior atrás. O usada para patrulhas militares de longo alcance e
compartimento de carga tem capacidade para 100 exploração de novos setores. Capaz de fazer saltos de
toneladas e a baia de passageiros padrão pode acomodar dobra longos e operar em campo por períodos
oito passageiros de segunda classe. Nomeada devido ao prolongados, esta embarcação possui acomodações
brilho verde visto na parte traseira da nave (a partir das confortáveis e bem equipadas para os dois tripulantes.
saídas de propulsão), esta nave é uma visão comum no
espaço próximo.

Auras Corvette de Patrulha Shard Heavy Shuttle


Tamanho: Médio Tamanho: Pequeno
Tripulação: 15 Tripulação: 3
Velocidade: Média Velocidade: Lenta
Classificação de Combate: +1 Classificação de Combate: -1
Casco: 16 Casco: 8
Armadura: Média Armadura: Nenhuma
Compartimentos de Armas: 4 Compartimentos de Armas: Nenhum
Compartimentos de Módulos: 5 Compartimentos de Módulos: 3
Armas: 2x Blaster Leve Armas: Nenhuma
Blaster Módulos: 2x Compartimentos de Carga
Módulos: Motor de Dobra Custo: 51.000 Cr
Unidade de Escudo
Baia de Caças
Custo: 397.000 Cr
Usada em estações espaciais e portos estelares para
transferir carga e passageiros para e de embarcações
muito grandes, a Shard é capaz de transportar 20
toneladas de carga e 24 passageiros de uma vez. A
tripulação de três geralmente inclui um piloto, co-piloto
Essa nave é um elemento básico na defesa de sistemas e e agente de carregamento. Embora essas naves ofereçam
serviços alfandegários, e também é encontrada em muitas assentos confortáveis para os passageiros quando novas,
marinhas. Bem armada e manobrável, ela também possui as constantes viagens transportando mineradores
capacidade para transportar duas naves de combate ou espaciais, tripulação de naves estelares e outros
de transporte, sendo a TS-97 uma das favoritas. A nave trabalhadores árduos tendem a deixá-las com aparência
normalmente carrega uma arsenal abrangente para desgastada rapidamente.
permitir a abordagem de naves criminosas.
69 COMBATE VEICULAR

CAPÍTULO SEIS c – COMBATE VEICULAR


s equipes podem possuir uma nave estelar ou danos consideráveis, dada seu tamanho pequeno, mas
veículoveículo para fazer comércio, explorar, possui apenas alcance curto. Além disso, ela
contrabandear ou simplesmente viajar entre locais carrega munição suficiente para 48 tiros, com um
interessantes, mas em algum momento o transporte deles carregador cheio custando 500Cr.
acabará em uma batalha. Pode ser um combate aéreo em
um cinturão de asteroides, um confronto de robôs de Lançador de Mísseis Leve [1 Montagem] Alcance Longo
guerra em um mundo fronteiriço ou até mesmo dois Esse lançador pode disparar um míssil explosivo de alta
cruzadores espaciais disparando armas pesadas um potência a cada rodada em um alvo a até alcance longo.
contra o outro. Independentemente das circunstâncias, O lançador carrega 6 mísseis como padrão, sendo que
uma versão ligeiramente modificada das regras de cada míssil de reposição custa 100Cr.
combate pessoal é usada para resolver a batalha.
Laser Azul [2 Montagens] Alcance Longo
Essa arma dispara um feixe de laser azul de energia mais
Armas e Armaduras alta no alvo, causando mais danos do que um laser
vermelho a mesma distância longa. No entanto, esses
Uma ampla variedade de armas pode ser montada em
lasers são maiores que seus equivalentes vermelhos.
veículos e naves estelares. As descrições e faixas de dano
fornecidas abaixo se aplicam tanto a armas montadas em
veículos quanto a armas montadas em naves estelares. Se Blaster [2 Montagens] Alcance Médio
um Blaster Leve de uma nave estelar for usado contra Uma versão maior e mais poderosa do Blaster Leve, com
outra nave estelar, ele terá a mesma faixa de dano de um o mesmo alcance médio, mas com capacidade de dano
Blaster Leve de um veículo usado contra outro veículo. maior.
(Para regras sobre veículos disparando contra naves
estelares e vice-versa, consulte Pessoal vs. Veículos vs. Arma de Fusão [2 Montagens] Alcance Médio
Naves Estelares, abaixo).Essas armas são divididas em Essa arma concentra partículas de fusão em um núcleo
três categorias: Armas Leves usam 1 compartimento de energizado e as dispara no alvo. Embora o projétil possa
arma, Armas Médias usam 2 compartimentos e Armas perder intensidade com a distância, ele também pode
Pesadas usam 3 compartimentos. O Mestre tem a palavra causar danos catastróficos. Em qualquer acerto crítico,
final sobre a disponibilidade de uma arma específica no adicione 2 ao resultado do dado para determinar o
cenário da campanha. resultado.

Descrições das Armas Arma de Plasma [2 Montagens] Alcance Curto


Essa arma dispara um fluxo de plasma superaquecido em
Laser Vermelho [1 Montagem] Alcance Longo um alvo dentro do alcance curto. Embora os escudos
Essas armas possuem um alcance longo e disparam um sejam muito eficazes em deter esse plasma, a armadura e
feixe de luz amplificado que aquece e danifica o alvo. as estruturas do casco são vulneráveis, e os acertos contra
Esses lasers têm energia relativamente baixa em cascos sem escudos ganham um bônus de +2 no resultado
comparação com os outros tipos de laser, mas também de dano.
são bastante pequenos.
Metralhadora Automática [2 Montagens] Alcance Curto
Blaster Leve [1 Montagem] Alcance Médio Essa arma é uma versão maior e mais pesada do
Esta arma é uma adaptação do laser e dispara uma rajada Multicanhão, disparando balas de calibre maior em uma
rápida de luz laser no alvo, usando uma ampla gama de taxa mais rápida, embora ainda em um alcance curto.
comprimentos de onda. Essa abordagem aumenta o Essa arma possui munição suficiente para ser disparada
dano, mas também diminui o alcance efetivo devido ao por 28 rodadas, com um recarregamento custando 500Cr.
menor foco.
Arma de Íons [2 Montagens] Alcance Curto
Raio Trator [1 Montagem] Alcance Curto Essa arma dispara uma rajada de íons polarizados no
Essa arma na verdade não causa danos, mas agarra o veículo-alvo. Esse feixe causa desconforto, mas nenhum
alvo. Se o feixe acertar, o alvo não pode ampliar o alcance dano a seres vivos. No entanto, contra um veículo ou alvo
na rodada seguinte. Se a embarcação com o raio trator for eletrônico, o feixe causará um curto-circuito temporário
maior que o alvo, o alvo sofre uma penalidade de -1 em em um sistema se o resultado do dano for de 3 a 6. Na
suas classificações de Velocidade e Combate. rodada seguinte, qualquer pessoa que queira operar o
veículo precisará passar em um teste bem-sucedido da
Multicanhão [1 Montagem] Alcance Curto habilidade especial Computadores para reiniciar esse
Essa arma possui múltiplos canos e dispara projéteis de sistema.
alta velocidade de cada cano em sequência, mantendo
uma intensa rajada de balas. Essa arma pode causar
70 AVENTURAS ESTELARES

Lançador de Mísseis Médio [2 Montagens] Alcance Longo Canhão de Íons [3 Montagens] Alcance Curto
Assim como o Ion Gun, essa versão mais pesada não
Uma versão maior do lançador de mísseis leve, essa arma causa nenhum dano físico, mas contra alvos eletrônicos,
carrega doze mísseis padrão. ocorrerá um curto-circuito em uma rolagem de dano de 2
a 6. Com essa versão mais pesada da arma, há uma
Laser Ultravioleta [3 Montagens] Alcance Longo penalidade de -2 nas rolagens de computador para agir
na rodada interrompida.
Esse grande laser dispara um feixe de luz ultravioleta
quase invisível no alvo. Esse feixe de laser possui uma Lançador de Mísseis Pesado [3 Montagens] Alcance
energia maior do que os outros tipos de laser e, portanto, Longo
causa mais danos. Assim como as versões leve e média dessa arma, o
Lançador de Mísseis Pesado dispara mísseis padrão no
Blaster Pesado [3 Montagens] Alcance Médio alvo, embora dois possam ser disparados em uma única
rodada. Essa arma tem uma capacidade padrão de 24
Essa arma dispara rajadas poderosas de energia laser, mísseis. As tabelas de dano fornecidas abaixo se aplicam
causando danos consideráveis em alcance médio. Uma tanto a armas montadas em veículos quanto a armas
versão mais poderosa do light blaster, essa arma também montadas em naves estelares:
é muito maior.
Armas Leves 1 2 3 4 5 6 7+
Canhão de Fusão [3 Montagens] Alcance Médio
Laser vermelho 3 4 4 5 5 6 7
Blaster de luz 4 4 5 5 5 7 8
Essa arma é uma versão maior da arma de fusão e
Raio Trator - - - - - - -
também adiciona +2 a quaisquer rolagens críticas
Multiarma 2 3 5 5 6 7 8
infligidas. A arma ainda causa danos muito variáveis,
Míssil 4 5 6 6 6 6 7
mas se o feixe estiver coerente no impacto, os danos
Armas Médias 1 2 3 4 5 6 7+
podem ser devastadores.
Laser Azul 3 4 5 5 6 6 7
Blaster 4 5 5 5 7 7 8
Canhão de Plasma [3 Montagens] Alcance Curto
Arma de fusão 2 2 2 2 3 7 9
Plasma Gun 2 3 3 4 4 5 6
Essa é uma versão grande da arma de plasma e também
Autocanhão 3 5 5 6 7 7 8
possui um bônus de +2 no resultado de dano se o alvo
Arma de Íon - - - - - - -
estiver desprotegido.

Arma Magnética [3 Montagens] Alcance Médio Armas Pesadas 1 2 3 4 5 6 7+


UV Laser 5 6 6 7 7 8 9
Essa arma utiliza um processo magnético para acelerar Blaster pesado 5 5 5 6 7 8 8
um projétil ao longo do cano, permitindo que ele atinja Canhão de fusão 2 2 2 3 4 8 10
uma velocidade muito alta. A alta velocidade e o projétil Plasma Cannon 3 4 4 5 5 6 7
explosivo podem causar danos significativos, mas, como Arma magnética 5 6 6 7 7 8 8
todas as armas de projéteis, ela não possui o alcance mais Canhão de Íon - - - - - - -
longo. O compartimento de munição contém 26 projéteis,
custando 1500Cr para repor. Armadura

A maioria dos veículos e naves estelares que esperam


estar em perigo será equipada com algum tipo de
armadura. A forma exata que a armadura assume pode
variar de acordo com o cenário. Algumas armaduras
consistem em placas de metal pesado soldadas do lado de
fora da nave ou veículo, enquanto outras armaduras são
compostas por compostos avançados inteligentes que
absorvem e dissipam energia ou então protegem o casco
vaporizando e protegendo-o.
Independentemente da descrição no jogo da armadura, a
mecânica do jogo é exatamente a mesma das armaduras
pessoais.

Armadura 1 2 3 4 5 6 7+
Leve 0 1 1 2 2 3 4
Média 1 2 2 3 3 4 5
Pesada 2 2 3 3 4 5 6
71 COMBATE VEICULAR

Regras de combate Uma vez determinados os movimentos e as distâncias, o


capitão de cada embarcação deve declarar suas ações.
Uma rodada de combate entre veículos ou naves Isso deve incluir quais ações de combate serão escolhidas,
estelares geralmente leva aproximadamente o mesmo quais armas serão disparadas contra quais inimigos e
tempo que uma rodada de combate pessoal, mas é quais outras ações a tripulação e os oficiais tomarão. É
ligeiramente diferente em composição. A distância inicial claro que uma única nave de combate pilotada ou um
entre os veículos é decidida pelo Mestre, com base nas robô de guerra combina o papel de capitão, engenheiro e
circunstâncias no momento, podendo ser Ponta-a-Ponta artilheiro em um só, portanto, a pessoa que toma a
(os veículos estão próximos um do outro), Curta, Média, decisão é a mesma que executa as ações.
Longa ou Muito Longa. O piloto fará o teste de Pilotagem nesta etapa e também
pode realizar uma outra ação, se desejar. Cada oficial das
Movimento outras naves pode realizar uma ação durante o round. As
ações tomadas podem incluir:
No início de cada rodada de combate, o piloto de cada
veículo deve decidir se tentará reduzir a distância, Disparar uma arma ou armas contra um único alvo
aumentar a distância ou mantê-la igual. Um veículo se inimigo
move uma categoria durante a rodada, portanto, a Realizar um teste de Computação para reativar um
distância pode variar de -2 categorias a +2 categorias. Se subsistema
ambos tentarem se aproximar, a distância diminui duas Realizar um teste de Engenharia para reiniciar um
categorias (com um mínimo de Ponta-a-Ponta). Se a sistema
distância se estender além de Muito Longa, o combate é Realizar um teste de Sensores
considerado encerrado até que as duas naves se Tentar comunicações
envolvam novamente. Se um veículo tentar fugir e o
outro perseguir, e ambos mantiverem esse movimento Se uma nave estelar tiver uma grande tripulação com
por três rodadas de combate, a nave mais rápida receberá departamentos separados, cada departamento pode
uma movimentação extra. Assim, se a nave mais rápida realizar uma única ação. A exceção a isso é o
estiver fugindo, a distância entre elas aumentará 1 a cada departamento de Artilharia, que (se estiver completo)
três rodadas, e se a nave mais rápida estiver perseguindo, pode disparar todas as armas da embarcação no mesmo
a distância diminuirá 1 a cada três rodadas. A nave mais round, contra quantos alvos houver armas.
rápida nessa situação é aquela com a melhor classificação
de Velocidade. Se as duas naves tiverem a mesma Opções de Combate
classificação, propulsores aprimorados (ou equivalente)
em uma das naves romperão o empate. O comandante de uma embarcação está livre para
escolher uma dessas opções em cada round de combate,
Geralmente, a menos que seja importante para a trama, as mas também é possível não escolher nenhuma opção
localizações exatas das naves não precisam ser específica. O Mestre também está livre para criar novas
registradas, apenas as distâncias relativas. Se vários opções, se desejar. O Mestre pode permitir que um
combatentes estiverem envolvidos em uma luta, capitão escolha a opção de Tiro Rápido, além de outra
provavelmente é mais fácil manter uma única "trilha de opção.
distância" linear. Esquiva Defensiva
Essa opção faz com que a embarcação manobre
bruscamente para tentar evitar os disparos inimigos.
Como tal, adiciona +2 ao Total Defensivo da embarcação
naquele round, mas também subtrai 2 de todos os testes
de Artilharia feitos pela embarcação devido aos
movimentos extremos.
Exemplo: A nave pirata Solar Lance emboscou a nave de Ataque Concentrado
exploração Canopus assim que ela emergiu de um salto warp. Essa opção faz com que a embarcação se alinhe em seu
O Mestre determina que a distância inicial entre as naves é alvo para desencadear uma saraivada de ataques. A falta
Longa. Canopus imediatamente tenta fugir enquanto faz a de esquiva reduz o Total Defensivo em 2 naquele round,
varredura de seu agressor. mas também adiciona um modificador de +1 a qualquer
rolagem de dano realizada.
Na primeira rodada, Canopus se afasta, e Solar Lance a segue. Tiro Rápido
Isso significa que a distância entre as naves permanece em Uma nave que utiliza essa opção está tentando disparar
Longa. Acontece que Solar Lance é mais rápida e, após mais dois armas contra o inimigo antes que o inimigo possa
rodadas, reduziria a distância para Média. disparar suas armas. Ao utilizar essa opção, o
comandante decidirá qual penalidade assumir em seus
Sabendo que a fuga é fútil nesse estágio, Canopus vira e se dirige testes de Artilharia. Se uma embarcação usar essa opção
para Solar Lance. À medida que ambas reduzem a distância em e seu inimigo não, a opção permitirá que a nave dispare
um a cada rodada, elas estarão a uma distância Curta no primeiro. Se ambas as naves usarem essa opção, a
próximo rodada. embarcação que assumir a maior penalidade disparará
primeiro.
72 AVENTURAS ESTELARES

Esquiva Total Uma arma só pode ser disparada se o alvo estiver dentro
Essa opção é uma versão extrema de Esquiva Defensiva. do alcance naquele round, embora não haja alcance
Disponível apenas em naves que possuem uma mínimo. Um artilheiro individual pode disparar uma ou
classificação de Combate de +1 ou superior, essa opção mais armas contra um único alvo em um único round.
permite que o dobro da classificação de Combate seja Um artilheiro nunca pode disparar contra mais de um
adicionado ao Total Defensivo. No entanto, a embarcação alvo, independentemente do número de armas que ele
não pode realizar ataques de armas durante o round. dispara. Um artilheiro que dispara múltiplas armas ainda
precisará fazer testes separados de Artilharia. Cada
Ataques Coordenados artilheiro que faz um ataque rolará 2D6 e somará sua
Apenas uma embarcação com mais de uma arma pode HABILIDADE, sua habilidade especial de Artilharia e a
escolher essa opção. Se utilizada, todos os ataques de classificação de Combate da embarcação. Se o total for
armas devem ser direcionados ao mesmo alvo, mesmo igual ou maior que o Total Defensivo, o ataque para
que diferentes artilheiros controlem as armas. Todos os aquela arma é um sucesso e o dano deve ser rolado
ataques são feitos com uma penalidade de -2, mas é conforme descrito abaixo. Se o teste for um Sucesso
aplicado um bônus de +1 a todas as rolagens de dano. Crítico (dois 6), um único D6 deve ser rolado na tabela de
Acerto Crítico na próxima seção, sem modificadores,
Exemplo: O capitão do Canopus opta pela opção de Esquiva além do rolamento de dano padrão. Se o teste for uma
Defensiva. O piloto se concentra em pilotar a nave, permitindo Falha Crítica (dois 1), um D6 deve ser rolado na tabela de
que o artilheiro dispare todas as armas. O oficial de Falhas abaixo:
comunicações realiza uma varredura de longo alcance em busca
de ajuda. D6 Falha de Artilharia

1 Falha no controle resulta em falha de software. Os


Teste de Pilotagem
sistemas de controle da arma ficam temporariamente
offline e a arma não está disponível apenas no próximo
Depois que as ações forem declaradas pelo comandante round.
da embarcação, o piloto deve fazer um teste apropriado 2 A energia falha para a arma e todos os rolamentos
de Pilotagem, rolando 2D6 normalmente e somando sua de dano sofrem uma penalidade de -1 por mais 1D6
HABILIDADE e habilidade especial de Pilotagem. A rounds até que a energia retorne ao normal.
classificação de Combate da embarcação é adicionada a 3 A montagem da arma está parcialmente emperrada,
esse total, assim como +1 adicional se a nave for a mais causando uma penalidade de -1 nos testes de combate
rápida do combate. Pode haver outros modificadores, pelo resto deste combate. O reparo leva menos de uma
conforme apropriado. hora.
4 Disparos excessivamente entusiasmados
O total dessa rolagem é o número-alvo para todos os superaquecem a arma, tornando-a inativa. Um D6 deve
ataques direcionados à embarcação durante aquele round ser rolado em cada round subsequente, e a arma fica
e é chamado de Total Defensivo. Nesse momento, os totalmente disponível novamente em um resultado de 4-
outros oficiais devem fazer testes não relacionados a 6.
armas e determinar quaisquer efeitos. 5 Controle terrível faz com que os sistemas de
controle da arma fiquem offline apenas para esta arma. A
Se uma nave estiver desativada ou se os motores ou arma permanece indisponível até que um round seja
propulsores estiverem danificados ou destruídos, esse gasto reiniciando-a, exigindo um teste bem-sucedido de
teste de Pilotagem ainda será realizado, mas sem Computadores.
adicionar HABILIDADE, habilidade especial de
Pilotagem ou quaisquer outros modificadores. Apenas os 6 De alguma forma, a arma foi danificada e agora
2D6 determinarão o Total Defensivo para aquele round. está inoperante até que seja reparada usando os
procedimentos padrão.
Exemplo: O piloto do Canopus, com HABILIDADE 7 e 3 em
Pilotagem, rola um 8. Isso totaliza 18, mas é aumentado para Exemplo: O artilheiro a bordo de Canopus dispara um Canhão
19 devido à classificação de Combate +1 de sua nave. A de Fusão e um Blaster Leve contra o pirata. Os piratas têm um
embarcação pirata possui uma classificação de Combate +1, mas total defensivo de 15 neste round, que é o número alvo para o
é mais rápida, adicionando um total de +2 ao Total Defensivo artilheiro, embora um -2 deva ser aplicado ao total devido à
dos piratas. No entanto, a rolagem dos piratas é baixa e totaliza opção de Defesa Esquiva. O primeiro ataque (Canhão de Fusão)
15 neste round. resulta em 15, o que significa que este ataque acerta por pouco.
O segundo ataque com o Blaster Leve, no entanto, é um Sucesso
Ataques de Armas Crítico. Ambos os ataques terão rolagens de dano feitas, mas um
D6 também precisará ser rolado na tabela de Acerto Crítico. Em
resposta, os piratas disparam dois Blasters Pesados. O total do
Em um round de combate padrão (onde nenhuma primeiro ataque deles é 14, o que resulta em um erro, e o
embarcação está usando a opção de Tiro Rápido), todos segundo é uma Falha Crítica. Um resultado de 2 na tabela de
os ataques ocorrerão simultaneamente, mesmo que cada Falha Crítica reduz a potência da arma por D6 rounds.
nave passe pelo processo de resolução desses ataques
em sequência.
73 COMBATE VEICULAR
Resolução de Danos Um componente ou módulo que fica offline permanece
Quando um ataque de arma é bem-sucedido, um inativo até ser reiniciado por um teste bem-sucedido de
lançamento de dados de dano deve ser feito em um D6, Computadores ou Engenharia. Se toda a embarcação
exatamente da mesma forma que no combate pessoal. O estiver offline, nada funcionará até que a embarcação seja
número na tabela de referência é a quantidade de dano reiniciada. Embora o reinício seja realizado por um
no CASCO infligida pela arma.A embarcação alvo deve membro da tripulação, geralmente ocorrerá cedo o
fazer um lançamento de dados de Armadura na tabela de suficiente em uma rodada de combate para permitir que
referência apropriada e subtrair o valor do dano infligido. o componente funcione. O componente ou módulo
Se o dano for reduzido a 0, a armadura bloqueou o ataque afetado pode ser determinado da seguinte forma.
e nada mais precisa ser feito. Se ainda houver dano Se um componente ou módulo estiver danificado ou
remanescente, os Escudos (se houver) da embarcação destruído, a embarcação sofrerá o efeito descrito abaixo
alvo devem ser reduzidos agora por essa quantidade. No até que seja realizada uma reparação. Um componente ou
entanto, o valor dos Escudos de uma embarcação não módulo danificado duas vezes é destruído. Se a
pode ser restabelecido durante uma luta. Uma vez que os embarcação explodir, a tripulação pode escapar em
escudos tenham sido reduzidos a 0, qualquer dano cápsulas de fuga (se estiverem equipadas) ou
restante será aplicado à classificação do CASCO. Se o alvo simplesmente fugir através de escotilhas ou portas. Se
não tiver escudos ou se o valor restante dos Escudos for estiver no espaço ou em um ambiente hostil, a tripulação
insuficiente para absorver todo o dano, os pontos que não estiver em cápsulas de fuga precisará ser
restantes serão deduzidos da classificação do CASCO. resgatada rapidamente para evitar a morte.
Enquanto a classificação do CASCO estiver acima de 0, a Se um módulo destruído for atingido novamente, não
embarcação está estruturalmente intacta e funciona haverá mais efeito na embarcação, pois o ataque destroça
normalmente. No entanto, se a classificação do CASCO uma área que já está em chamas! Módulos danificados
for reduzida a 0 ou menos, os sistemas internos não funcionarão até serem reparados, e módulos
começarão a ser danificados e o veículo ou a nave estelar destruídos devem ser substituídos. Se um compartimento
podem parar de funcionar ou até mesmo explodir! Se, ao de carga for destruído, a carga transportada também será
final de uma rodada, um veículo tiver 0 ou menos pontos destruída.
no CASCO, deve ser lançado 1D6 na tabela de Críticos Para identificar o componente ou módulo que está
abaixo, adicionando também o valor negativo do offline, danificado ou destruído, a tabela de componentes
CASCO. Portanto, uma nave estelar com CASCO pode ser usada para a maioria das embarcações e naves
reduzido a 0 lançaria apenas um D6 na tabela, enquanto estelares. Se um Módulo ou Arma for indicado, os
uma nave reduzida a -3 lançaria um D6 e adicionaria +3. jogadores ou o Mestre podem criar uma tabela aleatória
Depois que o lançamento Crítico for feito e os efeitos para os módulos instalados. Cada espaço de módulo deve
aplicados, a nave retorna a 0 no CASCO. É claro que ter uma chance igual de ser atingido.
danos adicionais na rodada seguinte reduzirão a nave
para um CASCO negativo para o próximo lançamento 2D6 Componente
Crítico. Uma vez que o combate termine, seja por fuga, 2 Suporte de Vida
rendição ou destruição dos inimigos, um teste bem- 3 Cabine/Ponte
sucedido de Engenharia e os esforços de toda a tripulação 4 Sistemas de Controle
por uma rodada estabilizarão a embarcação e evitarão 5 Suprimentos/Arsenal
mais lançamentos Críticos até que ocorra novo dano. 6-8 MÓDULO ou ARMA
9 Alojamentos da Tripulação
1D6 Efeito Crítico para Veículo 10 Sensores
1 Tripulação abalada e todos sofrem uma penalidade 11 Motores
de -1 para a próxima rodada. 12 Central Energética
2 A tripulação fica gravemente abalada e sofre uma
penalidade de -1 por D3 rodadas. Suporte de Vida
3 Um componente ou módulo aleatório fica offline. Se danificado, a tripulação tem vinte e quatro horas de
4 Dois componentes ou módulos aleatórios ficam ambiente habitável restantes. Se destruído, haverá apenas
offline. uma hora de ambiente restante. Mesmo um suporte de
5 Um componente ou módulo aleatório é danificado. vida destruído pode ser engenhado para fornecer mais 24
6 Um componente aleatório é destruído. horas se a embarcação estiver fora de combate.
7 Toda a tripulação e passageiros sofrem dano de D3
RESISTÊNCIA. A Armadura não se aplica. Cabine/Ponte
8 A nave inteira fica offline e requer um teste bem- A embarcação sofre uma penalidade de -1 em todos os
sucedido de Computadores para reiniciar. lançamentos da nave até ser reparada. Se destruída, essa
9 Três componentes ou módulos aleatórios são penalidade aumenta para -3. Cada membro da tripulação
danificados. na ponte sofre dano de D6 RESISTÊNCIA, embora a
10 Dois componentes ou módulos aleatórios são armadura se aplique.
destruídos.
11 A nave fica offline e explode 1D6 rodadas depois.
12 A embarcação é destruída na rodada seguinte. Um
teste de HABILIDADE é necessário para escapar.
74 AVENTURAS ESTELARES
Sistemas de Controle
Se danificado, é aplicada uma penalidade de -1 em todos Pessoal vs. Veículos vs. Naves Espaciais
os testes de Pilotagem e Artilharia, com uma penalidade
de -3 se destruído. Geralmente, naves espaciais atacam outras naves
espaciais, veículos atacam outros veículos e personagens
Suprimentos/Arsenal atacam outros personagens. No entanto, às vezes será
Este componente é o armazenamento de alimentos, água,
necessário que personagens a pé atirem em um veículo
armas e equipamentos para a tripulação. Se danificado,
ou nave espacial, e vice-versa.
metade dos suprimentos fica inutilizável até ser
reabastecido ou reparado. Se este componente for Se um único personagem atirar em um veículo, o dano
destruído, nenhum dos suprimentos estará disponível. rolado na tabela de armas é dividido pela metade
(arredondado para cima), e então a armadura é aplicada
Alojamentos da Tripulação como de costume. Se armas montadas em veículos forem
Este componente é onde a tripulação come, dorme e disparadas contra um único personagem, o dano é rolado
relaxa. Embora não tenha impacto no combate, uma seção normalmente e depois dobrado. Novamente, a armadura
danificada permitirá que a tripulação recupere apenas 1 é aplicada normalmente antes que os pontos restantes
RESISTÊNCIA durante o sono. Um alojamento destruído sejam deduzidos da RESISTÊNCIA.
impedirá qualquer recuperação de saúde durante o sono! O mesmo princípio se aplica se armas montadas em
veículos forem disparadas em naves espaciais (dividido
Sensores
pela metade) ou armas de naves espaciais em veículos
Se danificados, todos os testes de sensor são feitos com
uma penalidade de -2. Se destruídos, os testes de sensor (dobrado). Novamente, os danos são multiplicados antes
não podem ser realizados, embora um sistema de backup que a armadura seja aplicada.
de emergência ainda permita que a embarcação detecte Se um personagem, por qualquer motivo, disparar uma
outras embarcações e obstáculos dentro do alcance curto. arma pessoal contra uma nave espacial, o dano é dividido
por quatro. Uma nave espacial disparando contra um
Motores personagem azarado quadruplicará o dano aplicado.
Se danificados, as classificações de Combate e Velocidade Se um acerto crítico for rolado em qualquer uma dessas
são reduzidas em 2 cada. Se destruídos, a embarcação não situações, o dano deve ser dobrado (antes da armadura)
pode se mover e pode ser atingida automaticamente. e nenhum lançamento de tabela crítica deve ser feito.
Falhas são resolvidas como de costume.
Central Energética
Se danificada, a embarcação fará todos os lançamentos
Campos de Batalha Incomuns
com -2. Se destruída, o veículo não pode se mover e os
ataques contra ele acertarão sem teste de artilharia.
A maioria das batalhas entre naves espaciais ocorrerá na
Exemplo: O lançamento de dano da Arma de Fusão é um 3, vastidão do espaço, com poucos obstáculos ou outros
infligindo 3 pontos de dano. A embarcação pirata possui uma perigos. Da mesma forma, muitas batalhas de veículos
armadura média, e seu lançamento de armadura de 3 para 2 ocorrerão em áreas abertas, como campos, ar ou água,
pontos desse dano. Embora 1 ponto de dano não seja bloqueado, novamente com poucos perigos. Mas e se uma batalha
a embarcação pirata tem 2 pontos de escudos. Após este ataque, espacial acontecer dentro de um cinturão de asteroides
os escudos são reduzidos para 1. O segundo ataque é crítico com denso, entre os destroços de um planeta explodido, ou até
o Blaster Leve. Além disso, o lançamento de dano é um 5,
mesmo dentro e fora de crateras de uma lua gigante? E se
infligindo 5 pontos de dano. Os piratas rolam um 1 para sua
a batalha de veículos estiver ocorrendo em ruas
armadura média, bloqueando apenas 1 ponto desse dano. O
dano é reduzido em mais 1 (pelos escudos restantes) e, portanto, movimentadas, uma densa floresta de árvores gigantes
o casco da embarcação pirata é reduzido em 3. ou entre recifes gigantes? Embora o Mestre seja livre para
No entanto, o lançamento crítico de D6 é um 3, o que significa aplicar quaisquer modificadores que pareçam sensatos,
que um componente ou módulo aleatório fica offline. O aqui oferecemos uma escala simples de perigos.
lançamento de 2D6 indica que os sistemas de controle ficam
offline, o que significa que no início da próxima rodada, será Perigos Menores são aqueles em que existem alguns
necessário um teste bem-sucedido de Computadores ou obstáculos. Isso pode incluir prédios espalhados, floresta
Engenharia para realizar qualquer ação. aberta, uma tempestade de areia, um cinturão de
A luta não está progredindo como os piratas esperavam!
asteroides leve, etc. Em geral, os inimigos poderão se ver
na maior parte do tempo. Nessas situações:
REGRAS ADICIONAIS Há uma penalidade de -1 no teste de Pilotagem.
O teste de Pilotagem deve ser 12 ou mais alto, caso
As regras apresentadas acima cobrem a maioria das contrário, a nave sofrerá 1D3 de dano no casco (armadura
situações de combate, embora as seções abaixo se aplica).
esclareçam certas circunstâncias incomuns.
75 AVENTURAS ESTELARES
Os ataques feitos contra a embarcação sofrem uma REPARAÇÃO DE VEÍCULOS
penalidade de -1 para Lasers e Blasters, e -2 para outras
armas. Os ataques só podem ocorrer a uma distância de Se uma nave estelar ou veículo perde pontos de CASCO
Longo alcance ou menos. ou sofre danos em módulos ou subsistemas, a maneira
As Principais Ameaças são aquelas em que os obstáculos mais rápida e fácil de reparar todos esses danos é recuar
estão muito mais próximos, como mesas de deserto, para uma estação espacial, porto estelar, garagem ou
prédios da cidade, um cinturão de asteroides normal ou outra instalação de reparo apropriada para o tipo de
a superfície de uma lua. Nessas situações: veículo.
Há uma penalidade de -2 no teste de Pilotagem. A
classificação de velocidade máxima que pode ser usada é Em uma oficina de reparos totalmente equipada, o
de +2 (embarcações mais rápidas contam apenas como CASCO pode ser reparado a uma taxa de 3 pontos por
+2). dia. Subsistemas danificados, como suporte vital,
O teste de Pilotagem deve ser igual ou superior a 14, caso controle de voo, e assim por diante, podem ser reparados
contrário a embarcação sofrerá 1D6 de dano no Casco (a em um único dia. Módulos opcionais danificados
armadura se aplica). requerem 1 dia por espaço de módulo.
Os ataques feitos contra a embarcação têm uma
penalidade de -2 para Lasers e Blasters, e -3 para outras Se uma instalação de reparo não estiver disponível, uma
armas. nave estelar pode ser reparada no espaço ou em uma
Os ataques só podem ocorrer a uma distância de Médio superfície planetária, e veículos podem ser reparados em
alcance ou menos. quase qualquer lugar, desde que o ambiente não seja
As Ameaças Graves são aquelas em que os obstáculos muito extremo. Em ambos os casos, o veículo não pode
estão bem próximos e a embarcação estará fora de contato viajar durante o dia em que os reparos são realizados, e
visual direto na maior parte do tempo. Isso pode ser uma as naves estelares não podem estar no meio de um salto
selva densa, as vielas estreitas de uma cidade antiga, uma de dobra. Nessas circunstâncias, o CASCO pode ser
tempestade de areia densa ou os destroços de uma reparado a uma taxa de 1 ponto por dia, subsistemas
gigantesca nave estelar. Nessas situações: levam 2 dias e módulos levam 2 dias por espaço.
Há uma penalidade de -3 no teste de Pilotagem. A
classificação de velocidade máxima que pode ser usada é Onde quer que os reparos sejam feitos, o engenheiro-
de +1 (embarcações mais rápidas contam apenas como chefe precisará fazer um teste bem-sucedido de
+1). O teste de Pilotagem deve ser igual ou superior a 16, Engenharia, com um bônus de +1 se assistentes
caso contrário a embarcação sofrerá 2D6 de dano no qualificados estiverem disponíveis para ajudar. Se a
Casco (a armadura se aplica). Os ataques feitos contra a rolagem falhar, nenhum dano será reparado. Se o teste for
embarcação têm uma penalidade de -3 para Lasers e um fracasso crítico, 1 ponto de dano no CASCO será
Blasters, e -4 para outras armas. Os ataques só podem infligido. No entanto, se o teste for um sucesso crítico, o
ocorrer a uma distância de Curto alcance ou menos. reparo levará apenas metade do dia ou o dobro do
Se uma das embarcações estiver dentro de uma área número de pontos de CASCO será reparado.
perigosa e a outra estiver do lado de fora, a penalidade de
pilotagem, velocidade máxima e dano potencial se Se a tripulação estiver realizando os reparos por conta
aplicarão apenas à embarcação dentro da área. A própria, isso exigirá a maior parte da atenção da
distância máxima de combate se aplicará a ambas as tripulação, mesmo daqueles que não estão envolvidos
embarcações, mas a penalidade aos ataques se aplicará ativamente no reparo.
apenas à embarcação que está disparando na área.
Se um módulo ou subsistema for destruído, ele precisará
ser substituído antes de poder ser usado novamente. O
Mestre pode permitir que a tripulação recupere módulos
e subsistemas de naves adequadas, caso estejam
disponíveis. A substituição leva o dobro do tempo que
levaria para reparar.

Se uma embarcação tiver uma unidade de autorreparo,


ela pode ser ativada para reparar 1 ponto de CASCO, 1
subsistema ou 1 espaço de módulo por dia. Essa
autorreparação não requer um teste de Engenharia e
pode ocorrer enquanto a embarcação está em movimento
ou mesmo enquanto a tripulação também está envolvida
em reparos separado.
76 AVENTURAS ESTELARES
77 PSIÔNICOS

CAPÍTULO SETE - PSIÔNICOS


Embora não seja adequado para todas as campanhas de Cada Tradição possui uma lista definida de oito
ficção científica, a Psiônica pode ser um elemento habilidades às quais a maioria dos seguidores da
fundamental em muitas delas, ocupando o lugar que a Tradição terá acesso. Cada uma dessas habilidades deve
magia ocupa em um jogo de fantasia. A habilidade de um ser adquirida como uma Habilidade Especial, seja
humano talentoso ou alienígena em manipular o mundo durante a criação do personagem ou posteriormente com
ao seu redor sem o uso de tecnologia pode ser uma ajuda experiência, seguindo todas as regras normais para
fantástica para os heróis. Também pode representar uma Habilidades Especiais.
ameaça perigosa se um inimigo Psiônico desafiá-los. No Exemplo: Kenad escolhe as habilidades de Precognição e
entanto, a dinâmica será diferente em ambientes de alta Espionagem no nível 2, e Projeção Astral e Telepatia no nível 1
tecnologia. Em um jogo de fantasia, a habilidade de voar durante a criação do personagem. Controle de Animais, Leitura
é incrivelmente poderosa porque apenas algumas de Aura, Controle de Emoção e Escudo Mental terão que
criaturas conseguem fazê-lo. Em um jogo com mochilas a esperar até que Kenad tenha XP para gastar!
jato, hoverbikes ou cintos antigravitacionais, ser capaz de Após a criação do personagem, PSIÔNICA e as
voar através da Psiônica é apenas conveniente! habilidades Psiônicas podem ser aprimoradas da mesma
Se a Psiônica estiver incluída no cenário, este capítulo forma que qualquer outra característica ou habilidade
fornece as regras. especial. Assim como outras habilidades especiais, o nível
máximo para uma habilidade é 6, embora seja difícil
alcançar níveis acima de 4 (consulte o Capítulo 10).
Regras de Psiônica
Exemplo: Kenad completa uma aventura complexa e recebe 50
XP. Para aumentar a Telepatia do nível 1 para o nível 2,
Um herói Psiônico tem uma Característica adicional custaria 20 XP. Para aumentar a PSIÔNICA de 7 para 8
chamada PSIÔNICA. Essa característica descreve o quão custaria 120 XP, mais do que ela possui.
desenvolvida é a habilidade Psiônica do herói (ou outro
personagem), que pode chegar a 7 para um personagem Uso Psíquico
inicial. Para ativar (usar) uma habilidade Psiônica, o Psiônico
Um Psiônico também terá pontos de PSI, que quando normalmente precisará usar uma ação completa de um
totalmente recarregados são de 3 pontos de PSI para cada round, e apenas um poder pode ser ativado em um único
ponto de PSIÔNICA. Eles são usados para alimentar as round. Algumas habilidades, como Aumento de
habilidades Psiônicas e são recuperados com uma noite Habilidade, podem ser usadas no mesmo round que
de sono completa (ou equivalente). outras ações. Outras, como Armadura Psíquica, estão
Exemplo: Kenad é um personagem recém-criado como Psiônico. sempre ativas, e o Psiônico pode decidir em qual round
Como Kenad será um Psiônico completo, ela possui um valor de específico usá-la ou não. Se um poder não exigir uma ação
PSIÔNICA de 7 e 21 pontos de PSI.
completa de round, isso será indicado na descrição da
Tradições
habilidade.
Um Psiônico também pertencerá a uma (e somente uma)
Ativar um poder normalmente requer um teste contra
Tradição Psiônica. Estas são totalmente descritas na
PSIÔNICA mais o nível da Habilidade, da mesma forma
próxima seção. Uma Tradição define tanto como as
que um teste de habilidade especial é feito. O Mestre
habilidades Psiônicas são aprendidas quanto o que essas
pode, em certas circunstâncias, aplicar bônus ou
habilidades podem fazer.
penalidades a esse teste, dependendo de campos
Um Psiônico de Tradição Acadêmica aprenderá suas
psíquicos naturais ou artificiais ou outras especificidades.
habilidades em uma faculdade ou universidade, onde
Um Psiônico pode, antes do teste ser feito, sacrificar
provavelmente haverá pesquisadores e uma hierarquia
pontos extras de PSI para obter um bônus de +1 no teste
organizada. As habilidades ensinadas nessas instituições
para cada ponto extra de PSI gasto, e não há limite para
tendem a ser "clássicas", como telepatia e precognição. Já
quantos pontos de PSI podem ser gastos dessa forma.
a Psiônica Selvagem é normalmente autodidata e envolve
Se o teste for bem-sucedido, a habilidade é ativada, tem
habilidades destrutivas e descontroladas. Cabe ao Mestre
efeito normal e os pontos de PSI são deduzidos do total
decidir quais Tradições estão disponíveis em seu cenário.
atual. Se o teste falhar, a habilidade não é ativada, mas
Alguns podem ter uma única tradição, enquanto outros
nenhum ponto de PSI é gasto.
podem ter duas ou até mesmo três Tradições diferentes,
Se o teste for um sucesso crítico, o Psiônico pode escolher
que podem coexistir pacificamente ou ser rivais.
entre dobrar o efeito, a duração ou o alcance do poder, ou
então ativar outra habilidade conhecida sem custo de
Exemplo: Kenad é uma Psiônica Acadêmica. Ela foi identificada
pontos de PSI.Se o teste for uma falha crítica, um
em uma idade precoce e, como adolescente, foi enviada para o
lançamento deve ser feito na tabela de falhas abaixo...
Instituto Planetário de Psiônica para treinamento e educação.
Ela se formou recentemente e agora está se aventurando pela
galáxia...
78 AVENTURAS ESTELARES
Tabela de falha crítica de Psiônica

2D6 Resultados
2 O Psiônico é lançado ao ar enquanto o poder psíquico irrompe do seu corpo através da pele e orifícios. O Psiônico reduz
sua HABILIDADE temporária em 1D6+1 pontos devido a ferimentos graves.
3 O Psiônico reduz sua PSIÔNICA temporária em 1D6, que se recupera em 1 ponto por dia.
4 O Psiônico e todas as pessoas dentro de 3 metros perdem de 1D3 rodadas de atividade, pois são atordoados por uma
onda incontrolável de poder psíquico.
5 Se direcionado a um inimigo, a habilidade afetará o Psiônico, e se direcionado a um amigo ou a si mesmo, a habilidade
afetará o inimigo mais próximo.
6 O Psiônico perde os pontos normais de PSI da habilidade, mais um ponto adicional de PSI, já que a habilidade falha.
7 O Psiônico sofre um pequeno incômodo, como uma estranha mudança de aparência, sensações estranhas, tremores
incontroláveis, etc.
8 O Psiônico fica atordoado e perde sua ação na próxima rodada.
9 A habilidade fracassa e, além do custo normal de pontos de PSI, o Psiônico também perde mais 1D6 pontos de PSI.
10 O Psiônico perde 2D6 pontos de PSI, e para cada ponto perdido, um ser vivo próximo sofre 1 ponto de dano de
RESISTÊNCIA. O ser mais próximo é afetado primeiro, e cada ponto adicional de dano é aplicado ao próximo alvo mais
próximo.
11 Há uma explosão de habilidade psíquica, e todos dentro do alcance curto do Psiônico sofrem dano da tabela de Dano
Psíquico. A armadura não protege contra esse dano.
12 A característica PSIÔNICA temporária é reduzida a 0 e retorna a uma taxa de 1 ponto por semana.

Exemplo: Nossa nova Psiônica Kenad ativa sua habilidade de Dano


Telepatia para se comunicar com um amigo em meio a um Algumas habilidades Psiônicas causam dano direto
tiroteio. Kenad possui PSIÔNICA 7 e Telepatia 1, então ela variável aos inimigos. Quando isso acontece, a tabela de
precisa rolar um resultado igual ou inferior a 8. Ela tira um 4, dano abaixo deve ser usada da mesma forma que
o que é um sucesso, e consegue transmitir informações táticas qualquer outra arma. Outros poderes causarão uma
com sucesso, utilizando 1 ponto de PSI. Na rodada seguinte, ela quantidade fixa de dano e não usarão essa tabela.
tenta usar a mesma habilidade novamente. Desta vez, ela tira
um 2, o que é um sucesso crítico. Ela poderia aumentar o Rolagem 1 2 3 4 5 6 7+
alcance curto desta habilidade (embora seja um tanto Dano 3 4 4 4 4 5 6
desnecessário, já que o alvo está dentro do alcance normal), ou
entrar em contato com dois alvos, ou enviar informações por A maioria dos danos Psiônicos ignorará a armadura, pois
dois rounds. No entanto, ela decide ativar sua habilidade de o dano é aplicado diretamente à mente do alvo. No
Visão Remota para ver quais inimigos estão se aproximando entanto, isso também significa que a maioria dos ataques
pelo corredor vizinho. Psiônicos não pode causar danos a robôs, itens de
tecnologia ou outros seres não vivos. Qualquer ataque
Resistência
Psiônico que cause dano por meios físicos, como
Algumas habilidades que afetam alvos não voluntários Pirocinese ou Lâmina Psíquica, será reduzido por uma
podem ser resistidas. Nesses casos, o Psiônico realiza um
rolagem de armadura.
teste de PSIÔNICA + habilidade, e o alvo realiza um teste
Danos físicos Psiônicos podem ser curados como
de PSIÔNICA + Força Mental (não Psiônicos podem usar
qualquer outra lesão, e danos mentais diretos podem ser
HABILIDADE no lugar de PSIÔNICA). Se o alvo vencer
tratados com medicamentos e tecnologia apropriados.
o teste, o poder é resistido. Se o Psiônico vencer o teste, o
Exemplo: Kenad encontra um Psiônico Selvagem que
poder surte efeito. Pontos de PSI são gastos
libera uma Explosão Selvagem. Contra Kenad, a rolagem
independentemente de o poder ser resistido.
de dano é um 5, portanto, causando 4 pontos de
ENERGIA de dano. A armadura não será útil contra esse
Exemplo: Após adquirir finalmente a habilidade de Controle de
dano.
Emoção, Kenad tenta usá-la para passar por um guarda militar
Tentação Sombria
no espaçoporto. Kenad possui PSIÔNICA 7 e Controle de
As habilidades Psiônicas exploram o imenso potencial de
Emoção 1, e tira um 9. O total do teste da habilidade é 17. O
poder do cérebro e canalizam esse poder em uma
alvo, que não é um Psiônico, possui HABILIDADE 8 e tira um
habilidade. No entanto, dentro de cada Psiônico há um
total de 7. O guarda, portanto, tem um total de 15 e não
poço ainda mais profundo de poder que pode ser
consegue resistir completamente à habilidade.
acessado em momentos de extrema necessidade. Mas
usar esse poder sombrio não é sem sérios perigos para a
psique.
79 PSIÔNICOS
Qualquer personagem Psiônico pode tentar acessar sua Um Psiônico corrompido muitas vezes causa
Tentação Sombria. Isso não conta como a ação do herói. desconforto em outros personagens (especialmente em
Isso concede um dos seguintes bônus: Psiônicos) e é propenso a acessos de raiva irracional ou
+2 para o teste de PSIÔNICOS para ativar um poder sadismo. No entanto, essa corrupção facilita o acesso à
+1 de bônus para o nível de uma habilidade Psiônica por Tentação Sombria e torna isso mais perigoso.
um uso
Ao acessar a Tentação Sombria enquanto corrompido,
Ganhar 1D6 pontos de PSI (embora isso não possa
um Psiônico recebe os seguintes bônus:
exceder o máximo normal)
Após esse bônus, o Psiônico deve fazer um teste de Um teste de PSIÔNICOS para ativar um poder será
SORTE, embora não perca um ponto de SORTE como automaticamente bem-sucedido.
resultado desse teste. Se o teste de SORTE for bem-
sucedido, tudo está bem. Se o teste de SORTE falhar, o Um bônus de +2 para o nível de uma habilidade
Psiônico deve perder 1D3 pontos de SORTE ou agir de Psiônica por um uso (apenas para o efeito).
maneira maligna. O Mestre é o árbitro final sobre se uma Ganhar 2D6 pontos de PSI (embora isso não possa
ação é considerada maligna ou não. exceder o máximo normal).
Se o teste de SORTE for duplo 6, a perda de SORTE ou
ação maligna ainda se aplicarão, e o Psiônico agora está Se o teste de SORTE de um Psiônico corrompido for
"Corrompido". Um duplo 1 no teste de SORTE será duplo 6 ao acessar a Tentação Sombria, então ele está
considerado um sucesso e também removerá a Corrupção irrevogavelmente perdido para o seu lado maligno. O
se o Psiônico estiver atualmente corrompido. herói rapidamente abandonará sua vida atual e seguirá
o caminho do mal, tornando-se um NPC e
provavelmente um inimigo dos outros heróis. Um NPC
que se perde ficará insano e não terá limites em suas
ações.

Exemplo: Kenad está em apuros. Se ela não puder usar o


Controle de Emoção no capitão da patrulha, ela estará em
perigo mortal. Seu total de habilidade de 8 pode não ser
suficiente, e a mudança de emoção de 1 passo (ela só tem
classificação 1 na habilidade) também não é realmente
suficiente.

Kenad acessa a Tentação Sombria e opta por aumentar a


classificação da habilidade em 1 passo. Ela ainda faz um
teste usando um total de 8, mas pode mudar a atitude
em 2 passos em vez de 1. Ela tem sucesso e muda a
atitude do capitão, permitindo que ela escape. Ela
também deve fazer um teste de SORTE, que ela falha.
Kenad agora está corrompida e deve tomar cuidado,
mesmo que acessar a tentação sombria agora produza
um poder ainda maior!

Adquirindo Psiônicos

A maioria dos heróis com habilidades Psiônicas


começará o jogo com elas, aprimorando e expandindo
seus poderes à medida que a campanha avança. É
possível que um herói queira adquirir habilidades
Psiônicas em uma data posterior. A possibilidade disso
dependerá muito do cenário da campanha. Algumas
campanhas terão aqueles que nascem com a habilidade e
aqueles que não têm. Outras permitirão que quase
qualquer um adquira os poderes com treinamento
suficiente.

Exemplo: Kenad, como uma Psiônica Acadêmica, deseja


aprender uma habilidade da tradição que ela ainda não possui.
Dada sua tradição e os detalhes do cenário, ela deve se
inscrever e frequentar um instituto e universidade por um
período adequado para obter uma classificação de 1. Isso pode
exigir um pagamento ou serviço para facilitar o curso.
80 PSIÔNICOS
Tradições Psiônicas impressionantes, até um máximo igual à classificação da
habilidade. Com um gasto de 6 pontos de PSI, o adepto
Adepto Físico poderia saltar um abismo de 150 metros de largura,
escalar um arranha-céu em alguns rounds, etc.
Esta tradição utiliza energias psiônicas para aumentar e
aprimorar a destreza física do psionista. Todas as
Cura Própria
habilidades afetam apenas o adepto e não podem afetar
Essa habilidade requer uma rodada completa para ser
outros alvos. Ao contrário da maioria das outras
ativada e cura 1 ENERGIA por classificação desta
tradições, o adepto deve possuir um bom nível de
habilidade ao custo de 1 ponto de PSI. A ENERGIA leva
habilidade física para que o aprimoramento seja de
uma rodada completa para se recuperar, e essa
grande utilidade.
habilidade não pode regenerar membros, restaurar
Os adeptos físicos são às vezes de natureza quase-
pontos de HABILIDADE ou curar outras feridas.
religiosa e a maioria deles é ensinada em um "mosteiro"
de sua ordem. Às vezes, um adepto experiente assume
Lâmina Psíquica
um aprendiz para treiná-lo nas habilidades e
Essa habilidade pode assumir várias formas, mas
capacidades.
geralmente convoca uma lâmina de energia brilhante de
As habilidades disponíveis do Adepto Físico são:
pura força psíquica. Alguns cenários exigem um cabo
ajustado para a lâmina, enquanto outros geram uma
Aprimorar HABILIDADE
lâmina ligada ao pulso, etc. Leva uma rodada completa
Esta habilidade não requer uma ação completa para ser
para ativar ou desativar a lâmina, mas isso não requer
ativada e pode ser usada no mesmo turno de uma ação
nenhum ponto de PSI.
física. Ela custa 1 ponto de PSI para ser usada e concede
um bônus à HABILIDADE igual à classificação desta
Uma vez ativada, o psionista pode atacar com a lâmina
habilidade para o mesmo turno.
usando a habilidade especial Armas Brancas
normalmente. A lâmina usa a tabela de dano Psiônico,
Aprimorar Habilidade Especial
com um bônus no lançamento de dano igual às
Assim como o Aprimorar HABILIDADE, esta habilidade
classificações nesta habilidade. A armadura pode
pode ser usada no mesmo turno de uma ação física e não
proteger contra esse ataque. Se a lâmina causar pelo
requer uma ação completa para ser ativada. O adepto
menos 1 dano de ENERGIA ao alvo, o psionista deve
ganha um bônus especial em uma habilidade especial
gastar 1 ponto de PSI. Se o psionista não tiver mais
específica naquele turno, equivalente a +2 por
nenhum ponto de PSI, a lâmina não pode causar dano.
classificação nesta habilidade. Essa habilidade custa 1
ponto de PSI por uso.
Levitação
Levando uma rodada completa para ser ativada, essa
Evasão Psíquica
habilidade permite ao adepto voar a uma velocidade de
Essa habilidade permite ao psionista evitar ataques e
10 mph por um número de minutos igual à classificação
pode ser usada para substituir a habilidade especial
nesta habilidade. O psionista pode carregar seu
Esquiva tanto em combate quanto fora dele. A habilidade
equipamento normal, mas se estiver carregando outra
está sempre ativa e pode ser usada em resposta a um
pessoa ou um peso pesado, cada rodada conta como um
ataque, se desejado.
minuto de tempo de voo.

O psionista gasta 1 ponto de PSI e pode fazer um teste de


Telecinese
Esquiva, usando a classificação desta habilidade como a
Usando essa habilidade, o adepto pode manipular,
classificação de Esquiva. Um novo lançamento de D6 é
levantar ou mover objetos a distância (dentro do campo
feito, e a melhor proteção entre a armadura e esta
de visão, desde que o objeto possa ser claramente visto).
habilidade (mas não ambos) é aplicada ao dano. Essa
O custo para usar essa habilidade, que requer uma
habilidade pode ser usada no mesmo turno que outra
rodada completa para ser ativada, é de 1 ponto de PSI.
habilidade psiônica.
Com uma classificação de 1, o adepto pode apertar um
botão, mover uma pequena alavanca ou pegar uma faca.
Movimentos Impossíveis
Com uma classificação de 3 pontos, o adepto poderia
Essa habilidade permite ao adepto realizar ações físicas
empunhar uma espada e até mesmo atacar com ela,
quase impossíveis. Usando esse poder, o psionista
usando a classificação mais baixa entre a habilidade e a
poderia saltar um abismo de 15 metros de largura, correr
habilidade especial Armas Brancas. Com uma
ao longo de um fio nano tensionado, subir uma parede
classificação de 6, o adepto poderia levantar uma pessoa
íngreme e saltar de plataforma em plataforma. Existe um
robusta e seu equipamento ou derrubar um soldado em
custo mínimo de 1 ponto de PSI por ação, que pode, a
uma armadura de combate! A ação única permitida pode
critério do Mestre, abranger mais de um turno.
ser estendida por várias rodadas consecutivas (não mais
O psionista pode gastar mais do que 1 ponto de PSI nessa
do que a classificação do poder) se for apropriado.
habilidade para realizar movimentos ainda mais
81 PSIÔNICOS

Psionicista Acadêmico do poder. O psionicista deve se concentrar


completamente no controle, e uma vez que essa
Esta tradição é científica e organizada. Psionicistas concentração cessa, a ligação é interrompida e o poder é
Acadêmicos são treinados em universidades, faculdades reativado.
e institutos, onde também aprendem sobre a teoria por O nível 1 permite um controle suave o suficiente para
trás das habilidades psiônicas, realizam pesquisas e fazer o animal pausar por um turno em um ataque, se
investigam ainda mais o fenômeno. aproximar um pouco mais do que normalmente faria, etc.
Em alguns cenários, equipes desses institutos viajam O nível 2 permite o controle emocional do animal,
pelos mundos e estações espaciais da galáxia, localizando fazendo com que ele fique bravo, amigável, assustado,
e identificando aqueles com potencial e marcando-os etc. O animal reagirá a essa emoção.
para treinamento futuro. Em outros cenários, as O nível 3 permite que o psionicista direcione o animal a
habilidades não se manifestam até mais tarde na vida, tomar ações normais, embora o psionicista não possa
quando os potenciais psionicistas se apresentam na ditar exatamente como a ação deve ser executada.
universidade mais próxima para treinamento. O nível 4 dá controle total, desde que a ação sugerida seja
Recomenda-se que um Psionicista Acadêmico tenha pelo normalmente realizada pelo animal.
menos 1 nível na habilidade especial Ciência (Psionismo), O nível 5 permite o controle, embora o animal não tome
embora isso não seja obrigatório. ações obviamente suicidas.
As habilidades desenvolvidas por esta tradição podem O nível 6 permite o controle completo e absoluto de todas
ser consideradas como psionismo "Clássico" e focam na as ações da criatura.
detecção, comunicação e controle mentais.
Leitura de Aura
Telepatia
Ativar esta habilidade requer um turno completo, exige
Esta habilidade permite que o psionicista se comunique um teste e custa 1 ponto de PSI. O psionicista pode ler a
mentalmente com outro ser senciente que seja conhecido aura psíquica que envolve todos os seres sencientes. O
pessoalmente ou esteja à vista (a distância também é alvo desta habilidade não terá conhecimento de que está
determinada pelo nível da habilidade). Se o psionicista e sendo examinado. A quantidade de informações
o alvo compartilharem um idioma, a comunicação será adquiridas dependerá do nível da habilidade, com todas
em palavras, mas, caso contrário, será por meio de as informações de níveis inferiores também sendo lidas.
sentimentos e emoções. O alvo não pode bloquear a
comunicação (a menos que tenha uma habilidade ou O nível 1 mostra a emoção principal atual (medo, raiva,
tecnologia apropriada), mas também não é obrigado a etc.).
responder. Esta habilidade não concede leitura de O nível 2 dá uma ideia aproximada das intenções atuais
mentes, portanto, um alvo pode permanecer em silêncio do alvo.
se assim desejar. O nível 3 fornece uma ideia mais precisa das intenções do
Um teste bem-sucedido é necessário para ativar a ligação. alvo.
Esta habilidade custa 1 ponto de PSI e leva um turno O nível 4 dá uma descrição geral (duas palavras) da
completo para ser usada, embora, uma vez ativada, a personalidade do alvo.
ligação possa ser mantida sem custo adicional até ser O nível 5 fornece uma visão abrangente do caráter do
interrompida. O psionicista não pode usar outras alvo.
habilidades psiônicas enquanto a ligação estiver ativa.
O nível 6 permite que o psionicista leia os principais
Com um nível 1, a habilidade pode ser usada na mesma pensamentos superficiais naquele momento.
sala.
O nível 2 permite comunicação dentro de 10 milhas.
Projeção Astral
O nível 3 tem um alcance de 500 milhas.
Um nível 4 permite a comunicação em qualquer lugar do
mesmo planeta ou sua órbita. O uso dessa habilidade permite que o espírito do
Com o nível 5, a ligação pode ser estabelecida com um psionicista deixe seu corpo e viaje com uma velocidade
alvo no mesmo sistema estelar. de caminhada normal. A ativação leva um turno
O nível 6 permite comunicação em qualquer lugar! completo, durante o qual o corpo do psionicista entra em
coma, custando 1 ponto de PSI e exigindo um teste bem-
sucedido. O "fantasma" do psionicista pode passar por
Controle de Animais
paredes e pelo vácuo sem efeitos negativos, embora possa
haver algumas barreiras tecnológicas e naturais.
Esta habilidade requer um turno completo para ser
O psionicista não pode ter nenhum efeito físico no mundo
ativada e custa 1 ponto de PSI. O alvo desta habilidade
enquanto está astral, mas ainda pode usar outras
deve ser um animal ou criatura não senciente. É
habilidades psiônicas. No entanto, cada minuto gasto na
necessário um teste bem-sucedido de PSIONISMO +
forma astral custa mais 1 ponto de PSI, e se todos esses
Habilidade para ativar o poder, com uma penalidade
pontos forem usados enquanto o psionicista estiver longe
igual à metade da HABILIDADE do animal. Se bem-
de seu corpo, ele deve fazer um teste imediato de Projeção
sucedido, o psionicista pode exercer um certo controle
Astral ou morrer pelo choque.
sobre o animal, conforme determinado pelo nível da
habilidade"
82 AVENTURAS ESTELARES

Controle Emocional psionicista (a ponte da nave estelar) a cada turno e, desde


Esta habilidade requer um turno completo para ser que o local esteja
ativada e custa 1 ponto de PSI. O alvo, que deve estar
visível para o psionicista, pode resistir se for um ser Escudo Mental
senciente. Se a habilidade tiver sucesso, a atitude do alvo Essa habilidade leva um turno completo, 1 ponto de PSI
em relação ao psionicista ou a outra pessoa (ou até mesmo e um teste bem-sucedido para ser ativada. Uma vez
objeto) à vista pode ser alterada. As atitudes podem ser ativada, ela bloqueia todos os outros poderes psiônicos
alteradas em 1 etapa para cada ponto que o psionicista direcionados ao psionicista ou à área imediata. Ataques,
possui nessa habilidade. Para referência, as atitudes são: controle mental, leitura de mente e coisas semelhantes
direcionadas ao psionicista são bloqueados, assim como
Enamorado > Aliado > Amigo > Conhecido > Neutro > as tentativas de espionagem na área imediata. Somente
Desaprovação > Desgosto > Ódio poderes psiônicos com uma classificação menor que essa
habilidade são bloqueados, e cada poder bloqueado custa
As atitudes podem ser melhoradas ou pioradas por essa mais 1 ponto de PSI. Se nenhum poder tiver sido
habilidade, mas uma vez alteradas, essa habilidade não bloqueado por um minuto completo, outro ponto de PSI
pode ser usada no mesmo alvo até que o alvo tenha deve ser gasto para manter o poder, que pode ser
dormido (ou equivalente). desativado a qualquer momento e sem custo adicional.

Precognição
Essa habilidade permite que o psionicista tenha um
"pressentimento" sobre eventos futuros, tanto próximos
quanto distantes. Na prática, o psionicista ativa esse
poder, levando um turno completo, e faz um teste para
ver se o poder tem sucesso. O psionicista então pode
gastar um número de pontos de PSI até o nível que possui
nessa habilidade e pode fazer uma pergunta ao Mestre
sobre o futuro. Essa pergunta pode ser formulada como
"o que aconteceria se...", pode ser "X vai acontecer?" ou
pode ser alguma outra pergunta. Dentro das restrições do
número de pontos de PSI usados (veja abaixo), o Mestre
deve fornecer algumas informações. No entanto, deve-se
notar que o futuro não é previsível com precisão, mesmo
com poderes psiônicos, portanto, as visões/sentimentos
podem não se tornar realidade se forem tomadas
medidas para mudar os eventos.

1 ponto permite um pressentimento geral sobre um


evento nos próximos turnos.
2 pontos fornecem um pressentimento sobre um evento
até um dia no futuro.
3 pontos darão um forte pressentimento sobre um evento
até uma semana de distância.
4 pontos permitirão uma visão muito breve do futuro até
um mês à frente.
5 pontos fornecerão uma visão vaga ou enigmática até
seis meses no futuro.
6 pontos fornecerão uma visão bastante específica até um
ano no futuro de um resultado provável.

Espionagem Mental
Quando ativada, essa habilidade permite que um
psionicista veja, ouça (ou até mesmo sinta o cheiro) a
distância, mesmo através de paredes ou na escuridão. O
poder leva um turno completo para ser ativado e requer
um teste bem-sucedido. Uma vez ativado, o psionicista
deve fechar os olhos e se concentrar por um turno
completo para perceber como se estivesse no local
remoto. O poder custa 1 PSI por cada minuto (ou parte
dele) e permanecerá ativo enquanto pontos de PSI forem
gastos, mesmo que não haja espionagem ativa. O
psionicista pode especificar uma distância e direção (4,5
metros em linha reta à frente) ou um local conhecido pelo
83 PSIÔNICOS

Curador Mental de PSI por uso, requer um turno completo e um teste


Os seguidores dessa tradição são capazes de concentrar o bem-sucedido para ser usada. O curador deve tocar o
poder de suas mentes em energias curativas e protetoras paciente, embora seja necessário contato pele a pele ou
para si mesmos ou para os outros. Essa disciplina pode não dependa do cenário. Quando usada, essa habilidade
até ser acionada pela mente inconsciente, de modo que instantaneamente curará um número de pontos de
um Curador Mental gravemente ferido possa se curar. ENERGIA igual à classificação dessa habilidade.

Os psionicistas dessa tradição são frequentemente, Cura Mental


embora nem sempre, pessoas pacíficas e bondosas. Com essa habilidade, o Curador Mental pode remover
Alguns se treinam em comunidades remotas e isoladas. aflições mentais sofridas pelo paciente, sejam elas
Outros aprendem sua arte ao lado de um mestre. A naturais ou induzidas por psionismo, drogas ou
maioria dos Curadores Mentais também adquire pontos tecnologia. O Curador deve colocar as mãos na cabeça do
na habilidade especial Medicina para melhor entender o paciente, fazer um teste bem-sucedido e gastar 1 ponto de
que suas habilidades estão fazendo com o paciente, PSI. O uso dessa habilidade leva um turno completo para
embora não seja incomum um Curador Mental não ter cada classificação necessária. A aflição será então
nenhum conhecimento científico médico, confiando removida totalmente e permanentemente.
apenas no poder de sua mente.
A classificação 1 nessa habilidade removerá medo
Empatia extremo ou outra emoção poderosa.
Essa habilidade permite que o Curador diagnostique com A classificação 2 removerá fobias e compulsões menores
precisão a condição de um paciente. Isso leva um turno similares.
completo, requer um teste bem-sucedido e custa 1 ponto A classificação 3 curará aflições mais sérias que não se
de PSI. O tipo de condições diagnosticadas varia de manifestam o tempo todo.
acordo com o número de pontos na habilidade. Com um A classificação 4 curará aflições mais sérias que se
único uso, um Curador diagnosticará todas as doenças e manifestam o tempo todo.
ferimentos que possam ser detectados. O uso dessa A classificação 5 removerá mania e aflições graves.
habilidade concede um bônus de +2 às tentativas A classificação 6 curará catatonia e colapso mental
mundanas ou tecnológicas de curar a lesão ou ferida, mas completo.
também pode diagnosticar doenças misteriosas que
desafiam a ciência. Proteção
Essa habilidade não é estritamente uma habilidade de
cura, mas sim uma proteção contra danos. O Curador
Com um nível de habilidade 1, lesões externas podem ser
deve tocar o alvo e fazer um teste bem-sucedido,
avaliadas com precisão. Com o nível 2, lesões internas
podem ser determinadas e identificadas. O nível 3 gastando um turno completo para ativar. A forma física
do alvo será fortalecida e ganhará pontos extras de
identificará doenças comuns à espécie do paciente. O
ENERGIA por uma hora por ponto nessa habilidade. O
nível 4 identificará quaisquer venenos ativos ou danos
Curador pode decidir quantos pontos de PSI gastar
residuais. Um nível de habilidade 5 diagnostica aflições
quando a habilidade é ativada (até a classificação da
mentais no paciente. O nível 6 identificará praticamente
habilidade) e cada ponto de PSI concede 2 pontos
qualquer aflição, incluindo xenopatógenos.
temporários de ENERGIA. Esses pontos temporários são
registrados separadamente dos pontos normais de
Cirurgia Psíquica ENERGIA, são deduzidos primeiro e não podem ser
Essa habilidade permite a cura rápida de ferimentos e
curados ou restaurados.
lesões tanto menores quanto maiores. Para curar um
ferimento menor (uma perda de 1 HABILIDADE ou
Estimulação
similar), custa 2 pontos de PSI. A cura de uma lesão grave
O Curador Mental pode aumentar a força física e
custa 3 pontos de PSI. A habilidade requer um turno
agilidade em outro ser que possa ver. A habilidade leva
completo para ser usada e também um teste bem-
um turno completo para ser usada, requer um teste bem-
sucedido.
sucedido e 1 ponto de PSI. O alvo recebe um bônus
especial de +1 em sua HABILIDADE, aplicável a todos os
O tempo necessário para a cura completa do ferimento testes e com duração de um turno de combate por
dependerá da classificação dessa habilidade. classificação nessa habilidade.

1 ponto curará o ferimento em 2 dias. Estase


2 pontos curarão o ferimento em 1 dia. Essa habilidade permite que um Curador Mental
3 pontos curarão o ferimento em 12 horas. desligue seus processos físicos e não apenas pareça estar
4 pontos curarão o ferimento em 3 horas. morto, mas também minimize a necessidade de itens
5 pontos curarão o ferimento em 1 hora. essenciais. A habilidade leva um turno completo para ser
6 pontos curarão o ferimento em 10 minutos. ativada e precisa de um teste bem-sucedido. A estase real
pode ser atrasada por até um turno de combate por
Medicina Energética classificação nessa habilidade se desejada, mas nesse
Essa habilidade restaura a saúde geral e a energia do momento deve ser ativada ou o ponto de PSI é perdido.
psionista ou de um paciente. A habilidade custa 1 ponto
84 AVENTURAS ESTELARES
Poder Sombrio
Uma vez ativado, o Curador cai como se estivesse morto,
Essa tradição pode não ser sempre conhecida por esse
embora o psionicista ainda tenha uma consciência muito
nome, mas pode ser considerada má aprender e usar. É
fraca de seu entorno e certamente possa reconhecer
claro que um Mestre pode decidir que essa tradição não é
amigos dizendo "acorde" e inimigos dizendo "vamos
má em seu cenário ou que é má apenas se for usada para
matá-lo!" O psionicista pode sair da estase a qualquer
fins maliciosos. Essa tradição é normalmente ensinada
momento, levando uma rodada completa e exigindo
por um mestre a um aprendiz e raramente, se é que
outro teste. Enquanto estiver em estase (a menos que seja
alguma vez, será ensinada em um ambiente formal.
observado abaixo), o Curador não morrerá, mesmo se
estiver gravemente ferido, mas ainda precisará de ar,
Asfixiar
água e alimentação. Um Curador não se curará Essa habilidade leva uma rodada completa para ser
naturalmente enquanto estiver em estase, embora outras ativada e requer um teste bem-sucedido. O Psionicista
habilidades psíquicas possam ser usadas. Sombrio pode fazer um movimento de agarrar e um alvo
à vista começará a sufocar. Nesta e nas rodadas
No nível 1, o psionicista parecerá morto para outras subsequentes, o alvo sofre Dano Psíquico (veja acima) até
criaturas, inclusive médicos treinados. que o Psionicista Sombrio pare de se concentrar, o alvo
No nível 2, o Curador parecerá morto até mesmo para a saia de vista ou o alvo morra. No entanto, essa habilidade
tecnologia. não pode ser mantida por um número de rodadas
No nível 3, o Curador não precisa de comida enquanto superior à classificação da habilidade. Essa habilidade
estiver em estase.
No nível 4, o Curador sobrevive sem água. custa 1 ponto de PSI por rodada e o alvo também sofre
No nível 5, o psionicista não precisa de atmosfera uma penalidade de -1 em todas as ações enquanto estiver
respirável. sufocando. A armadura não oferece proteção contra essa
No nível 6, o psionicista sobrevive mesmo no vácuo habilidade.
enquanto estiver em estase! Dominar
Usando essa habilidade, o Psionicista Sombrio pode
Exorcismo
forçar um alvo à vista a agir contra sua vontade, de
Um Curador Mental pode usar essa habilidade para
acordo com o que o Psionicista Sombrio demandar. A
expulsar o controle externo da mente de outro
habilidade requer uma rodada completa para ser ativada
personagem. Esse controle pode ser tecnológico, químico,
e, em seguida, o Psionicista Sombrio e o alvo devem fazer
psíquico ou de uma criatura espiritual. O Mestre deve
testes opostos de PSIÔNICOS + Habilidade, embora um
determinar a classificação do controle (1-6), mas não
não psionicista possa fazer um teste de HABILIDADE em
informar ao psionicista. O Curador deve colocar as mãos
vez disso. Se o alvo perder, ele estará sob o controle do
na cabeça do paciente e fazer um teste de habilidade,
Psionicista Sombrio por um número de rodadas igual à
gastando 1 ponto de PSI.
pontuação da habilidade.
Se a habilidade do psionicista for maior que o controle,
O Psionicista Sombrio não precisa emitir um comando
então o paciente recupera o controle de suas próprias
verbal a cada rodada, mas para cada comando, ele deve
ações. Se a habilidade do psionicista for menor ou igual
gastar um ponto de PSI. Se o alvo sair de vista, o domínio
ao controle, então um teste oposto deve ser feito. Se bem-
termina.
sucedido, o controle é expulso.
Induzir Medo
Essa habilidade induzirá um medo extremo e terror do
Psionicista Sombrio em um alvo à vista. Essa habilidade
tem um tempo de ativação de uma rodada e custa 1 ponto
de PSI.
Após a ativação, o Psionicista Sombrio e o alvo fazem um
teste oposto. Se o Psionicista Sombrio vencer, o alvo ficará
com medo do psionicista e precisará fazer um teste de
HABILIDADE para evitar fugir sempre que vir o
psionicista. Mesmo que permaneçam e lutem, o alvo
sofrerá uma penalidade de -2 em todas as ações. O
Psionicista pode renovar o efeito a cada novo dia ao custo
de 1 ponto de PSI por alvo e pode ter um número máximo
de efeitos de Medo ativos igual à classificação da
habilidade.
85 PSIÔNICOS
Detectar Inimigo Insanidade
Essa habilidade permite ao Psionicista Sombrio detectar Com essa habilidade, o Psionicista das Trevas pode
um inimigo específico conhecido dentro de 1 milha de infligir uma aflição mental temporária ou permanente em
sua localização. Este poder é ativado automaticamente um alvo. Essa habilidade leva um round completo para
quando o inimigo está dentro de 1,5km, custando ao ser usada e requer um teste oposto com o alvo. Se bem-
psionicista 1 ponto de PSI. Essa ativação não requer um sucedido, o Psionicista das Trevas pode usar um ou mais
teste, nem requer uma ação. Embora informe ao pontos de PSI (até o seu nível nessa habilidade) para
psionicista que o inimigo está dentro do alcance, não impor a aflição desejada. Se a aflição for permanente, ela
fornece a direção exata ou a distância. pode ser curada com medicamentos, tecnologia ou outra
Um Psionicista Sombrio pode ter tantos inimigos habilidade psíquica apropriada.
vinculados a esse poder quanto tiver classificações nessa
habilidade. Leva uma hora completa de meditação para 1 ponto de PSI causará medo temporário, com duração de
adicionar ou substituir um inimigo. 2D6 rounds. O alvo deve passar em um teste de
HABILIDADE a cada rodada para realizar qualquer ação
Fraqueza além de fugir ou se esconder. A critério do Mestre, um
Essa habilidade drena temporariamente a energia e Psionicista das Trevas pode infligir uma emoção
vitalidade do alvo. Pode ser usada em um único alvo à poderosa diferente.
vista e requer uma rodada completa e um teste bem-
sucedido para ser ativada. A partir de então, pelo número 2 pontos de PSI causarão uma fobia permanente
de rodadas que o Psionicista Sombrio tem pontos nessa escolhida pelo psionicista. O alvo deve passar em um
habilidade, o alvo sofrerá uma penalidade em sua teste de HABILIDADE para superar essa fobia toda vez
HABILIDADE igual à metade da classificação nessa que encontrar aquilo que teme.
habilidade (arredondado para cima). O psionicista não
precisa usar nenhuma ação para manter a fraqueza, nem 3 pontos de PSI causarão uma aflição mental mais séria
o alvo precisa permanecer à vista. Apenas um alvo pode que aparecerá e desaparecerá aparentemente de forma
ser enfraquecido por vez. Para cada rodada em que o aleatória. Em alguns dias, o alvo sofrerá muito, e em
poder está ativo, 1 ponto de PSI é usado. outros não. O Mestre deve determinar os detalhes.

Drenar Poder 4 pontos de PSI causarão uma aflição mental grave


Um Psionicista Sombrio com essa habilidade pode drenar (similar aos 3 pontos de PSI) que se manifestará o tempo
a energia de um laser ou outra arma de energia, ou um todo ou na maioria das vezes.
item de equipamento alimentado. A arma ou dispositivo,
ou sua bateria, deve estar à vista para ser afetada. A 5 pontos de PSI causarão uma aflição muito grave que se
habilidade leva uma rodada completa para ser usada, manifestará o tempo todo.
custa 1 ponto de PSI e requer um teste bem-sucedido para
drenar a bateria de toda a sua carga restante. A bateria 6 pontos de PSI causarão uma aflição debilitante, como
pode ser recarregada posteriormente normalmente. Essa catatonia ou colapso mental, efetivamente impedindo
habilidade não afeta armas de projétil. Também pode ser que o alvo aja até ser curado.
possível, em alguns cenários, drenar parcialmente a
energia de um veículo.

Drenar Vida
Essa habilidade perigosa inflige 1 ponto de ENERGIA de
dano psíquico a todos os alvos conscientes dentro do
alcance. A habilidade leva uma rodada completa para ser
ativada e custa 1 ponto de PSI. Um teste bem-sucedido
também é necessário.
Uma vez ativado, uma onda de energia psíquica se
expande a partir do Psionicista Sombrio e causa danos a
todos dentro do alcance, sejam amigos ou inimigos. A
armadura não protege contra esse dano. Um Psionicista
Sombrio não pode isentar ninguém do efeito, a menos
que estejam tocando fisicamente.
1 ponto = alcance de 1,5 metros
2 pontos = alcance de 3 metros
3 pontos = alcance de 6 metros
4 pontos = alcance de 15 metros
5 pontos = alcance de 30 metros
6 pontos = alcance de 90 metros
86 AVENTURAS ESTELARES
Astronavegador Suporte de Nave
Esta tradição só será encontrada em certos cenários e, de Esta habilidade só pode ser usada quando uma nave
fato, em alguns deles pode ser a única maneira de estelar em que o psíquico está é reduzida a 0 no casco. Por
navegar uma nave estelar entre sistemas, tornando um um custo de 3 pontos de PSI por dia, o Astronavegador
psionicista dessa tradição incrivelmente útil. Nestes pode evitar a destruição da nave. A habilidade pode ser
cenários, a Habilidade Especial de Astronavegação não mantida por um número de dias igual à classificação
estará disponível para outros personagens nem para desta habilidade, e um teste bem-sucedido deve ser feito
computadores de nave estelar. Os Astronavegadores a cada dia. Um teste falho pode ser tentado novamente,
usam o poder de suas mentes (em vez de um com um custo adicional de 3 pontos de PSI por tentativa.
computador) para traçar uma rota através do espaço de Se a nave não chegar em segurança ao porto até o final
dobra. Eles complementam essa habilidade incrivelmente deste período, ela será destruída.
útil com outros poderes psíquicos úteis para viajantes Sinais Falsos
espaciais. Em cenários com essa tradição, os Esta habilidade requer concentração absoluta do psíquico
Astronavegadores são muito procurados por marinhas por um round completo. Quando usada, a habilidade
oficiais e frequentemente são pagos muito bem por seus permitirá que o Astronavegador engane os sensores de
serviços. Aqueles que se recusam a se inscrever muitas outras naves estelares ou estações espaciais. O psíquico
vezes "desaparecem" misteriosamente para evitar que faz um teste oposto à habilidade especial Sensor da outra
suas habilidades caiam em mãos erradas. Essa tradição embarcação e, se for bem-sucedido, o Astronavegador
geralmente é ensinada em institutos oficiais, muitas vezes pode decidir quais tripulantes, carga e outras
sob controle militar. informações são detectadas. Módulos externos, como
Os poderes dos Astronavegadores são: armas e propulsores, não podem ser mascarados, nem o
tipo e aparência da embarcação podem ser alterados.
Piloto Mental Cada uso desta habilidade custa 1 ponto de PSI.
Essa habilidade permite ao Astronavegador conectar sua Sentir Malfuncionamento
mente à de uma nave orgânica (ou até mesmo a um Esta habilidade permite que o Astronavegador detecte
animal montado). O psionicista tem consciência reduzida mau funcionamento, tanto grandes quanto pequenos, a
do que está acontecendo ao redor de seu próprio corpo bordo da nave estelar. Essa habilidade pode ser usada de
(teste de Percepção com -2), mas pode controlar a nave ou duas maneiras diferentes. O uso ativo custa 1 ponto de
montaria vinculada como se fosse seu próprio corpo. PSI e funciona como uma "varredura" da nave,
Esta habilidade pode ser usada como a Habilidade detectando quaisquer problemas permitidos pela
Especial de Pilotagem ou Montaria, e, em muitos casos, o classificação da habilidade. Esse uso requer um teste
Mestre aplicará um bônus especial de +1 ou até +2 para bem-sucedido, leva um round completo e requer
permitir o controle instintivo que essa habilidade concentração total. O uso passivo leva um round
proporciona. A conexão leva um round completo para ser completo para ativar e outro round completo para
estabelecida ou quebrada, e uma vez ativa, custa 1 ponto desativar. Enquanto ativada, o psíquico deve determinar
de PSI por dia para ser mantida (mesmo se a conexão for em qual classificação a habilidade irá operar (uma
interrompida e restaurada várias vezes durante o dia). classificação inferior pode ser escolhida) e, a partir daí,
todos os mau funcionamentos ou problemas serão
Navegação Mental detectados, ao custo de 1 ponto de PSI para cada detecção.
Esta é a habilidade característica da tradição do Para alterar a classificação de detecção também leva um
Astronavegador e que substitui a habilidade especial de round completo. O uso passivo não requer um teste bem-
Astronavegação em alguns cenários. O Astronavegador sucedido.
utiliza essa habilidade exatamente como a Habilidade 1 ponto - Pontos do casco e função geral.
Especial, mas não precisa de um computador de 2 pontos - Função completa do módulo.
navegação nem acesso a mapas estelares. A habilidade 3 pontos - Subsistemas principais do módulo.
custa 1 ponto de PSI e requer uma hora completa para ser 4 pontos - Subsistemas menores do módulo.
utilizada. A cada 10 minutos que esse tempo for 5 pontos - Componentes menores principais.
reduzido, o Astronavegador sofre uma penalidade de -1 6 pontos - Todos os componentes - falhas e localização.
no teste. Interface
Esta habilidade permite que o Astronavegador acesse
Escudo da Nave diretamente qualquer computador à vista sem precisar
Essa habilidade incrivelmente útil permite que um tocá-lo ou falar com ele. A segurança ainda deve ser
Astronavegador reduza o dano que uma nave estelar superada, se necessário. O Astronavegador pode então
sofre de armas e até mesmo de colisões. Leva um round usar essa habilidade como a habilidade especial
completo para ser usada e requer um teste de habilidade. Computadores e agir como se estivesse interagindo
Se for bem-sucedido, o Astronavegador pode sacrificar 1 normalmente com ele. Se esta habilidade for usada para
ponto de PSI para anular cada ponto de dano no casco se conectar a um robô, a habilidade atua como Telepatia,
(até o seu nível nesta habilidade). e os dois podem se comunicar livremente.
87 PSIÔNICOS
Sobrecarga 1 ponto produzirá fogo equivalente a um galho em
Com essa habilidade, o Astronavegador pode converter chamas, causando 1 dano de ENERGIA
pontos de PSI em bônus para os sistemas da nave e testes. 2 pontos produzirão um pequeno fogo, causando 1d3 de
Após realizar um teste bem-sucedido, o psionicista pode dano de ENERGIA
adicionar +1 a um sistema da nave para cada ponto de 3 pontos produzirão um fogo médio, causando 1d6 de
PSI gasto (até o seu nível nessa habilidade): dano de ENERGIA
4 pontos incendiarão um grande fogo, causando 1d6+3 de
Classificação de Combate da Nave dano de ENERGIA
Classificação de Velocidade da Nave 5 pontos produzirão um inferno, causando 2d6 de dano
+1 para teste de Sensores de ENERGIA
+1 para teste de outros módulos 6 pontos produzirão chamas extremas, causando 3d6 de
+1 para um resultado de Dano específico dano de ENERGIA
+1 para um resultado de Armadura específico
Curto-Circuito
Psicometria Selvagem Essa habilidade é semelhante à Explosão Selvagem, mas
Como o nome sugere, essa tradição está apenas em vez de produzir uma onda expansiva de poder
levemente sob o controle de seus praticantes. A mental, essa habilidade produz um pulso
psicometria selvagem é raramente ensinada e, eletromagnético. Esse pulso não afetará seres biológicos,
normalmente, é aprendida por conta própria por aqueles mas causará danos a robôs, computadores, veículos e
com habilidades naturais, mas sem acesso a uma tradição outros itens eletrônicos.
formal. Essencialmente, ela é uma saída natural para a Assim como a Explosão Selvagem, essa habilidade requer
acumulação de energias psíquicas! Muitas das uma ação completa para ser usada, exige um teste bem-
habilidades dessa tradição causam danos aos inimigos, e sucedido e custa 3 pontos de PSI. A tabela de dano
a maioria delas é cara em termos de pontos de PSI. Os psíquico é novamente usada, embora o dano a veículos e
Psionicistas Selvagens tendem a brilhar intensamente, naves espaciais seja reduzido pela metade ou um quarto,
porém brevemente! assim como outros ataques de pessoal contra veículos. A
armadura não fornece proteção contra essa habilidade.
Explosão Selvagem Nível 1 tem alcance de 1,5metros
Essa habilidade permite que o psionicista selvagem libere Nível 2 tem alcance de 1,5 metros e +1 para o resultado
uma explosão incontrolável de energia psíquica em uma do dano
área limitada, afetando todos os seres conscientes. Essa Nível 3 tem alcance de 3 metros e +1 para o resultado do
habilidade requer um turno completo e um teste bem- dano
sucedido para ser usada, e custa 3 pontos de PSI. Todos Nível 4 tem alcance de 3 metros e +2 para o resultado do
os alvos dentro do alcance (amigo ou inimigo) sofrerão dano
danos da tabela de Dano Psíquico, sem a proteção da Nível 5 tem alcance de 9 metros e +2 para o resultado do
Armadura. dano
Nível 1 tem alcance de 1,5 metros Nível 6 tem alcance de 9 metros e +3 para o resultado do
Nível 2 tem alcance de 1,5 metros e +1 para o resultado dano
do dano
Nível 3 tem alcance de 3 metros e +1 para o resultado do Comunicar
dano Usando essa habilidade, um Psionista Selvagem pode
Nível 4 tem alcance de 3 metros e +2 para o resultado do entender (e fazer-se entender) por praticamente qualquer
dano ser consciente. O Psionista não conhece o idioma, não
Nível 5 tem alcance de 9 metros e +2 para o resultado do pode ler ou escrever o idioma e não pode compreender
dano comunicações de rádio ou fala gravada. A habilidade
Nível 6 tem alcance de 9 metros e +3 para o resultado do combina o conhecimento de ambos os idiomas das
dano mentes dos dois seres para permitir a tradução. A
classificação nessa habilidade é usada como classificação
Pirocinese do idioma (consulte Habilidades Especiais). A habilidade
Um Psionista Selvagem com essa habilidade pode não requer uma ação para ser ativada, embora exija um
incendiar um material inflamável à vista apenas com o teste bem-sucedido. O custo de PSI é de 1 ponto por
poder do pensamento. A habilidade requer uma ação conversa.
completa para ser usada e exige um teste bem-sucedido.
No final do turno, com o gasto de 1 ponto de PSI, o Explosão Direta
material pegará fogo. Nas primeiras rodadas, a extensão Essa habilidade permite que um Psionista Selvagem
do fogo dependerá do nível da habilidade. Após esse direcione um inimigo dentro do alcance curto (conforme
tempo, o fogo pode se espalhar, crescer ou se extinguir, as faixas de combate padrão). Essa habilidade requer uma
dependendo do material incendiado. A intensidade do ação completa para ser usada e um teste bem-sucedido
fogo original e o dano infligido estão listados abaixo. para ser ativada. O psionista pode escolher quantos
danos de ENERGIA infligir, com o máximo sendo a
classificação nessa habilidade. Cada ponto de dano custa
1 ponto de PSI e a armadura é ignorada.
88 AVENTURAS ESTELARES

Onda Atordoante As tradições conforme escritas possuem uma mistura de


habilidades poderosas e menos poderosas, embora todas
Quando ativada ao custo de 2 pontos de PSI, essa sejam úteis. Combinar as melhores habilidades de cada
habilidade atordoa todos os seres biológicos dentro de 3 Tradição em uma nova pode desequilibrar o jogo. No
metros que possuem uma HABILIDADE igual ou menor entanto, com cuidado, essa abordagem pode ser útil
a 2 vezes a classificação nessa habilidade. Oponentes para criar novas tradições.
atordoados perdem sua próxima ação disponível. A
ativação dessa habilidade requer um teste bem-sucedido. Criar novos poderes completos também pode ser usado
Essa habilidade não pode ser usada em rodadas para personalizar a psicometria para um cenário. Assim
consecutivas devido à tensão mental envolvida. como a combinação e a mistura, deve-se ter cuidado para
não criar uma habilidade muito fraca ou muito forte sem
Surto de Cura o devido cuidado. Da mesma forma, é recomendado que
um máximo de oito habilidades seja atribuído a cada
Essa habilidade permite que um Psionista Selvagem cure tradição.
ENERGIA em outras pessoas (mas nunca em si mesmo).
Os alvos devem estar dentro de 3 metros, e o psionista Por último, deve-se pensar nos aspectos sociais da
pode curar 1 alvo por ponto nessa habilidade, ao custo de tradição. Os psionistas são "mágicos" errantes, temidos e
2 pontos de PSI por alvo. A quantidade de ENERGIA pouco compreendidos, capazes de fazer coisas que
restaurada é determinada usando a tabela de dano ninguém consegue entender? Ou são treinados desde o
psíquico e é rolada separadamente para cada alvo. nascimento pelos governos para serem super soldados,
unindo poderes psíquicos à tecnologia? Ou são protetores
Bloquear Dano místicos de um passado esquecido? Atribuir um contexto
e um lugar para a tradição ajudará o jogador de um herói
Essa habilidade leva uma hora completa para ser ativada psíquico a se encaixar melhor na campanha.
ou desativada, requerendo um teste bem-sucedido, mas
não custa pontos de PSI. Uma vez ativada, a habilidade
protegerá o psionista contra danos de ataques ou outros
efeitos.

Essa habilidade será acionada automaticamente quando


o psionista sofrer danos, reduzindo o dano em 2 pontos
de ENERGIA ao custo de 1 ponto de PSI (após a
armadura, mesmo que o dano residual seja de 1 ponto de
STA). Essa habilidade pode ser usada várias vezes por
rodada ou não ser usada por longos períodos, mas é
consumida depois de reduzir um número de ataques
bem-sucedidos igual à classificação nessa habilidade.

Tradições Novas e Modificadas


As tradições apresentadas neste capítulo devem ser
suficientes para a maioria das campanhas de ficção
científica, mas sempre haverá cenários que exigem uma
tradição completamente nova ou modificada.

Existem várias maneiras pelas quais um Mestre pode


adaptar uma tradição ao seu cenário específico. Uma
delas é a manifestação das habilidades. Um adepto físico
usando Evasão Psíquica em alguns cenários pode se
esquivar com graça sobrenatural para evitar ataques; em
outros, pode se materializar e desmaterializar para evitar
ser atingido; em outros ainda, o golpe pode ser desviado
no último minuto. Especificar os detalhes dessa maneira
não altera o efeito real ou as mecânicas do jogo do poder,
apenas muda o que os observadores verão quando a
habilidade for usada.

Outra maneira de personalizar as Tradições é combinar


as habilidades. O Mestre deve ter cuidado com essa
abordagem para não criar um "super-personagem". O
89 ALIENS

CAPÍTULO OITO - ALIENS


mbora não estejam presentes em todos os cenários soma for exatamente 8, então a SORTE inicial também é
ded de ficção científica, os alienígenas são um 8.
componente comum em muitas campanhas, seja como
tipos de heróis, inimigos ou "monstros". Se a soma de HABILIDADE/ENERGIA for maior que 8,
reduza a pontuação de SORTE para 8 pelo valor
Tipos de Alienígenas excedente. Por exemplo, se um alienígena grande e
perigoso tiver HABILIDADE 6 e ENERGIA 10, a soma
Alguns cenários de ficção científica possuem alienígenas aqui é 11, e portanto a SORTE inicial será reduzida em 3,
humanoides com variedade de formas de cabeça, cores de chegando a 5.
pele e tamanhos, semelhantes às raças humanoides
encontradas em muitos cenários de fantasia. Esses tipos Se a soma de HABILIDADE/ENERGIA for menor que 8,
de alienígenas frequentemente são adequados para uso então a SORTE pode ser aumentada a partir de 8 usando
como heróis jogadores, pois são mais parecidos com os os pontos excedentes (até um máximo de 12) ou os pontos
humanos e, portanto, mais fáceis de interpretar. Muitas excedentes podem ser usados para aumentar os
dessas raças possuirão culturas interestelares próprias e PSIÔNICOS. Por exemplo, se um alienígena pequeno e
podem ter suas próprias naves espaciais, armas e até inofensivo tiver HABILIDADE 1 e ENERGIA 5, a soma é
mesmo tradições psíquicas. 3, o que daria 5 pontos para aumentar a SORTE inicial
e/ou PSIÔNICOS.
O segundo tipo principal de alienígena é o alienígena
bestial. Eles podem ser vermes gigantes escavando sob as Exemplo: Queremos criar Blaz-Tar, um mercenário de
areias de um planeta deserto, criaturas estranhas uma raça alienígena guerreira. Atribuímos
escondidas nas profundezas de uma floresta alienígena HABILIDADE 6 e ENERGIA 8, ambos altos nessa etapa.
ou animais resistentes usados como montarias em um Porque o total é 10 (6 HABILIDADE mais metade de 8
mundo coberto de neve. Essencialmente, são animais ENERGIA), e é, portanto, dois a mais que 8, devemos
naturais de outro mundo e podem ter quase qualquer reduzir nossa SORTE para 6. Isso não é tão bom!
forma imaginável e quase qualquer tipo de biologia.
O terceiro tipo, e o mais raro, são as inteligências Essa é a linha de características base para essa raça
verdadeiramente estranhas encontradas em um universo alienígena. O jogador agora pode personalizar seu
infinito. Elas podem variar de naves estelares orgânicas, alienígena usando 18 pontos de design.
parasitas que habitam o espaço, nuvens de gás
inteligentes, seres compostos puramente de energia ou Esses pontos são gastos da seguinte forma:
qualquer outra coisa. Em geral, eles não são adequados
como heróis jogadores devido à sua natureza HABILIDADE/SORTE/PSIÔNICOS +1: 1 ponto
incrivelmente inumana. ENERGIA +2: 1 ponto
Habilidade Especial com 2 pontos:
Personagens Alienígenas 1 ponto
Duas Habilidades Especiais com 1 ponto: 1 ponto
Talento Menor (Alienígena ou padrão): 2 pontos
Em um tipo adequado de campanha de ficção científica,
Talentos Maiores (Alienígena ou padrão): 4
alguns jogadores desejarão ter um herói alienígena.
pontos
Como mencionado anteriormente, os alienígenas
Desvantagem Menor: -1 ponto
humanoides são os melhores para isso, embora o Mestre
Desvantagens Maiores: -2 pontos
tenha a palavra final.
Pode voar: 1 ponto
Antes de criar um personagem alienígena, é uma boa
Armadura Natural Leve: 1 ponto
ideia ter um conceito em mente. Também é importante
Armadura Natural Média: 2 pontos
considerar a origem do alienígena, o tipo de planeta onde
Armadura Natural Pesada: 3 pontos
evoluíram, sua cultura e história. Eles são uma raça
Arma Natural Pequena: 1 ponto
belicosa que evoluiu em um mundo selvagem, ou uma
Arma Natural Média: 2 pontos
raça aquática tecnologicamente avançada? Esse conceito
Arma Natural Grande: 3 pontos
pode (e vai!) mudar durante o processo de criação, mas
será mais fácil começar com um conceito em mente.
HABILIDADE e PSIÔNICOS podem ser aumentados
para 7 e ENERGIA pode ser aumentada para 20. SORTE
A habilidade básica (HABILIDADE) e a resistência pode ser aumentada para 12 nessa etapa.
(ENERGIA) para o personagem devem ser decididas e
devem estar entre 1 e 6 para HABILIDADE e entre 5 e 10
Um personagem alienígena também precisará ter suas
para ENERGIA.
habilidades especiais iniciais decididas agora. Quantas
Agora some os valores de HABILIDADE e metade dos
habilidades desejadas podem ser escolhidas, mas uma
valores de ENERGIA (arredondando para baixo). Se a
habilidade especial só pode ser adquirida uma vez por 1
ou 2 pontos.
90 AVENTURAS ESTELARES

Um personagem alienígena pode escolher um talento da Eterno (maior)


lista padrão de personagens (Capítulo 1), se desejar, e até Esse alienígena possui uma forma não física e é formado
um talento alienígena principal e um menor (ou dois por energia. O alienígena geralmente não será capaz de
menores). Os talentos principais são aqueles aplicáveis às interagir com o mundo físico e não será afetado por
ações de combate ou ações psíquicas, como Tiro Certeiro, ataques físicos, embora ainda possa ser danificado por
Agressão Direcionada ou Atirador Experiente. Os armas de energia. As capacidades exatas dessa forma
talentos menores são aqueles que fornecem outros devem ser acordadas com o Mestre.
benefícios, como Olhos de Águia ou Líder Natural. Os
talentos e desvantagens alienígenas são descritos abaixo, Ambiente Extremo (menor)
juntamente com suas designações. Esse tipo de alienígena evoluiu em um ambiente muito
As estatísticas de armas naturais e armaduras são hostil e, portanto, pode sobreviver em temperaturas
completamente descritas no Capítulo 3, mas sua forma muito altas (ou baixas) sem abrigo. Os limites exatos
exata deve ser decidida agora. Se um alienígena com dessa tolerância dependerão da origem do alienígena e
armadura natural usar outra armadura, ele deve escolher devem ser acordados com o Mestre.
qual faixa de armadura usar, mas ganha um bônus de +1
no lançamento de armadura. Sentidos Extremos (menor)
Essa raça alienígena possui um sentido avançado, como
Exemplo: Agora precisamos criar nosso personagem. Primeiro, radar, visão microscópica, detecção de vida, visão
escolheremos nossos talentos alienígenas, e decidimos escolher térmica, audição de rádio etc. O alienígena pode usar esse
Incrivelmente Forte e Regeneração Rápida. Esses são um sentido à vontade e terá muita experiência em interpretar
talento menor e um maior, respectivamente, então gastamos 6 o que percebe.
de nossos 18 pontos. Também pegamos a desvantagem
Agressivo, que recupera 1 ponto, deixando-nos com 13. Curador (menor)
Também escolhemos armadura natural leve (1 ponto) e agora Essa raça alienígena pode transferir sua própria
temos 12 pontos para características e habilidades especiais. RESISTÊNCIA para outro alvo com um toque. Tanta
RESISTÊNCIA pode ser transferida com um único toque
Optamos por Armas de Combate Corpo a Corpo em 2 (1 quanto pontos de SORTE o alienígena possui no
ponto), Armas de Fogo Leves em 2 (1 ponto) e Esquiva momento. Essa redução na RESISTÊNCIA não é uma
em 2 (1 ponto). Também escolhemos Armas de Fogo ferida, portanto o alienígena não pode ser tratado com
Pesadas, Armadura, Medicina, Sensores, Furtividade e um kit médico ou similar para restaurá-la, mas a
Percepção, todas com 1 ponto cada (3 pontos). Em RESISTÊNCIA pode ser recuperada através de
seguida, aumentamos nossa HABILIDADE em 1 (1 alimentação e sono.
ponto) e nossa RESISTÊNCIA em 10 (5 pontos).
Mente Colmeia (menor)
Talentos Alienígenas Esse alienígena faz parte de um organismo único e muito
maior e pode transmitir e receber informações entre os
Escalador (menor) membros, mesmo a distância. Dentro do campo de visão,
Essa raça alienígena consegue escalar até mesmo dois membros podem se comunicar livremente, inclusive
superfícies lisas e íngremes com facilidade, movendo-se transmitindo imagens mentais. Mesmo no mesmo
tão rapidamente como se estivesse caminhando em um planeta, mensagens simples podem ser enviadas para
piso plano. O alienígena pode ou não precisar usar as todos os membros ou para membros específicos. Dentro
mãos, dependendo do tipo de corpo. do mesmo sistema estelar, sentimentos e emoções podem
ser transmitidos tanto por membros mais poderosos da
mente quanto por um grande grupo.
Camuflagem (maior)
Esse tipo de alienígena pode se camuflar gastando 1
ponto de SORTE. Eles permanecerão invisíveis até Imune a Armas de Energia (maior)
realizarem um ataque, serem atingidos por um ataque ou Esse talento concede ao alienígena imunidade completa a
usarem um poder psíquico. O alienígena ainda pode ser ataques de armas de energia e só pode ser adquirido com
detectado por sensores avançados do tipo apropriado, a aprovação do Mestre. No entanto, o alienígena ainda
embora os sensores possam apenas revelar a presença do pode ser danificado por ataques físicos.
alienígena, sem fornecer detalhes específicos.
Incrivelmente Forte (menor)
Devorador (menor) Esse tipo de alienígena possui músculos grandes,
Esse talento alienígena permite que o personagem coma aplicando um bônus de +1 aos lançamentos de dano para
praticamente qualquer coisa, orgânica e até mesmo armas naturais ou ataques desarmados. Também pode
alguns materiais inorgânicos. O alienígena pode obter a haver um bônus de +1 nos testes para levantar ou quebrar
mesma quantidade de nutrientes de um sapato de couro objetos.
que obteria de um bife. O alienígena pode comer plantas,
animais e pedras macias, solo e muito mais. O alienígena
é resistente a venenos, embora toxinas reais ainda possam
causar danos.
91 ALIENS

Psiônico Natural (custa 6 pontos de desenvolvimento) Veneno (maior)


Essa raça é naturalmente psíquica, e todos os membros da Esse tipo de alienígena sua veneno. Se a raça também
raça possuem cada poder individual (por 1 ponto) na possuir uma arma natural, como uma garra, chifre ou
disciplina apropriada. Esse é um talento alienígena espinho, o veneno revestirá essas armas e terá efeito se a
poderoso, e o Mestre deve aprovar sua escolha. Uma arma causar dano. Se o alienígena não possuir uma arma
versão reduzida desse talento (custando 2 pontos de natural, o veneno poderá ser exalado pela pele e requerer
desenvolvimento) concede ao alienígena um poder o toque de uma mão, etc. Esse veneno pode causar uma
psíquico específico. penalidade de -1 no turno seguinte, causar 1 ponto de
dano de RESISTÊNCIA, causar uma penalidade nos
Parasita (maior) testes de percepção, ou ter algum outro efeito um tanto
Esse talento alienígena permite que o alienígena roube menor determinado pelo Mestre.
RESISTÊNCIA de um alvo. O alienígena deve tocar (mas
não atingir) o alvo, o que pode exigir um ataque Regeneração Rápida (maior)
desarmado bem-sucedido contra um alvo não Esse talento alienígena concede a regeneração de
cooperativo. O toque drenará de 1 a 3 pontos de ferimentos e feridas. O alienígena recupera 2 pontos de
RESISTÊNCIA do alvo, curando o alienígena na mesma RESISTÊNCIA por hora (além da recuperação através de
quantidade. A armadura não protege contra isso, embora alimentação e sono) e recuperará pontos perdidos de
uma armadura selada possa impedir o uso desse talento HABILIDADE a uma taxa de 1 ponto por dia. A atenção
se usada pelo alvo ou pelo alienígena. médica ainda será benéfica.

Veneno (maior) Metamorfo (maior)


Esse tipo de alienígena exsuda veneno. Se a raça também Essa raça alienígena pode mudar de forma (mas não de
possuir uma arma natural, como uma garra, chifre ou massa) para quase qualquer forma. Armas e armaduras
espinho, o veneno irá revestir essas armas e terá efeito se naturais podem ser imitadas, mas não serão funcionais,
a arma causar dano. Se o alienígena não possuir uma assim como asas se a raça original não puder voar. Com
arma natural, o veneno pode ser aplicado a objetos ou estudo cuidadoso, o alienígena pode assumir a aparência
usado de outras maneiras, conforme acordado com o de outra pessoa específica, mas alguma habilidade de
Mestre. A força e os efeitos do veneno devem ser atuação seria necessária para imitar com precisão o alvo.
determinados em conjunto com o Mestre. Essa mudança de forma leva de 1 a 3 rodadas,
dependendo da extensão da transformação.

Formas Especializadas (menor)


Esse alienígena pode se transformar entre diferentes
formas (mas similares), cada uma com um propósito
específico. Enquanto estiver na forma específica, todas as
ações relacionadas recebem um bônus de +1, mas ações
não relacionadas sofrem uma penalidade de -2. Por
exemplo, um alienígena pode ter uma forma de
"movimento" que concede bônus para correr, pular e
escalar, mas se essa forma tentar operar um computador,
teria uma penalidade de -2. Mudar de forma leva pelo
menos de 1 a 6 rodadas completas. Alguns outros
exemplos podem incluir uma forma de escavação, casulo
de regeneração, forma de sobrevivência no vácuo, etc.
Um alienígena com esse talento tem duas formas cada vez
que o talento é escolhido, e uma forma pode ser um
formato "base", que não possui penalidades ou bônus.

Teletransporte (maior)
Membros dessa raça alienígena podem se teletransportar
curtas distâncias como uma única ação. O alcance
normalmente é limitado a cerca de 100 jardas e apenas
para um local à vista. O alienígena não pode se
teletransportar através de paredes de metal ou pedra,
campos de força ou outras barreiras desse tipo. O
alienígena pode carregar equipamentos normais, mas não
pode carregar outra pessoa.

Residente do Vácuo (menor)


Essa raça alienígena evoluiu no espaço ou em um mundo
sem atmosfera, e, portanto, não precisa de oxigênio e
pode sobreviver facilmente desprotegida no vácuo.
92 AVENTURAS ESTELARES

Desvantagens Alienígenas Suscetível a Lâminas (maior)


Essa desvantagem significa que o alienígena é mais
afetado do que o normal por facas, espadas, garras,
Agressivo (menor)
dentes e outras armas cortantes não energéticas. A
A raça da qual esse alienígena faz parte é truculenta e
armadura protege normalmente, mas qualquer dano que
agressiva, e responde a insultos, ataques (por mais
passe pela armadura é dobrado antes de ser subtraído da
insignificantes que sejam) e até mesmo olhares
ENERGIA.
desagradáveis com violência. Alienígenas desse tipo
nunca devem ser provocados. O alienígena pode, a
critério do Mestre, testar sua SORTE para resistir à Suscetível a Energia (maior)
crescente violência interna! Essa desvantagem significa que o alienígena é mais
afetado do que o normal por lasers e outras armas de
energia. A armadura protege normalmente, mas
Danificado por Oxigênio (maior)
Essa desvantagem é frequentemente adotada se o qualquer dano que passe pela armadura é dobrado antes
alienígena possuir o talento "Residente de Vácuo". O de ser subtraído da ENERGIA.
alienígena é danificado pelo oxigênio em uma atmosfera
normal (como em alguns planetas e muitas espaçonaves). Suscetível a Projéteis (maior)
O alienígena sofre 1 ponto de ENERGIA de dano por Essa desvantagem significa que o alienígena é mais
minuto em uma atmosfera normal, 1 por rodada em uma afetado do que o normal por balas, flechas de besta e
atmosfera com alto teor de oxigênio e 1 ponto a cada dez outros projéteis. A armadura protege normalmente, mas
minutos em uma atmosfera muito rarefeita. A maioria qualquer dano que passe pela armadura é dobrado antes
dos alienígenas com essa desvantagem usa trajes de ser subtraído da ENERGIA.
espaciais especializados ou outros trajes selados para
impedir a entrada do oxigênio venenoso. Reputação Terrível (menor)
Essa desvantagem significa que a raça alienígena é
Fisicamente Fraco (menor) odiada, temida e desconfiada pela maioria dos outros
Essa raça alienígena é bastante fraca e terá uma habitantes espaciais. Os bares espaciais ficarão em
penalidade de -1 em todos os testes de dano corpo a silêncio quando esse alienígena entrar, os oficiais de
corpo. Essa desvantagem não pode ser adotada se o segurança verificarão as cargas das espaçonaves em cada
alienígena possuir o talento "Incrivelmente Forte". Se um porto se o piloto for dessa raça, e alguns portos espaciais
personagem adquirir o talento "Mão Forte" do Capítulo 1, se recusarão a permitir que uma nave atraque se esse
o bônus de +1 e a penalidade de -1 se anularão, alienígena estiver a bordo.
permitindo que o alienígena faça testes de dano corpo a
corpo sem penalidade. Ponto Fraco (maior)
Esse alienígena possui um ponto fraco importante em seu
Sentidos Fracos (menor) corpo, que se for atingido matará o alienígena
Essa desvantagem significa que o alienígena tem uma instantaneamente. Em combate, se algum inimigo rolar
visão, audição, olfato ou tato muito fracos e sofre uma um acerto crítico, o alienígena pode morrer. Ao escolher
penalidade de -3 em todos os testes de percepção. Se o essa desvantagem, o alienígena deve escolher um
alienígena possuir um sentido especializado, essa intervalo de dados de 2 a 4 ou 10 a 12. Esses resultados no
penalidade não se aplica a esse sentido. acerto crítico matarão o alienígena instantaneamente. Se
essa desvantagem for escolhida duas vezes, qualquer
Carnívoro Voraz (menor) intervalo resultará em morte instantânea.
Esse alienígena é carnívoro e precisa comer carne fresca e
real todos os dias. Se não houver carne real para se Fraqueza à Psicocinese (maior)
alimentar, o alienígena deve fazer um teste de SORTE ou Essa desvantagem dá à Alienígena uma mente vulnerável
perder o controle de suas ações. Eles então tentarão comer a um psicocineta, o que significa que o alienígena não
uma criatura próxima, mesmo que essa criatura seja pode testar sua SORTE para evitar os efeitos de qualquer
consciente e seja uma aliada do alienígena! É necessário poder psicocinético. Qualquer rolagem de dano direto
um teste de HABILIDADE bem-sucedido para retomar o também recebe um bônus de +1 na rolagem. Essa
controle, mas somente se não houver formas de vida desvantagem não impede o uso de psicocinese pelo
comestíveis à vista ou se alguma outra pessoa tentar alienígena.
restaurar a calma.
Após o processo acima ser concluído, o personagem deve
Pensamento Rígido (menor) ser finalizado exatamente da mesma maneira que um
Alienígenas com essa desvantagem têm cérebros que não personagem criado no Capítulo 1. Equipamentos e
gostam de mudanças. Uma vez que um plano é decidido, dinheiro devem ser atribuídos, e uma descrição, história
o alienígena resistirá fortemente a mudá-lo, mesmo que e personalidade devem ser descritas para o personagem.
pareça que o plano não está funcionando. O Mestre pode O herói alienígena está agora pronto para explorar a
exigir um teste de HABILIDADE para que esse alienígena galáxia!
mude de ideia, mas também deve garantir que o
alienígena seja resistente à mudança.
93 AVENTURAS ESTELARES

CAPÍTULO NOVE - LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO


uitos jogos de ficção científica envolvem Tecnologia
explorexexploração ou comércio, e muitos envolvem Essa característica mede o avanço tecnológico do Lugar;
grandes espaçonaves percorrendo a galáxia. Este capítulo quais cientistas, médicos, engenheiros e outras
fornece as regras para gerar lugares para explorar, bens tecnologias estão disponíveis. Um valor alto indicaria que
para negociar e tripulação para comandar. o Lugar se especializa em algum tipo de tecnologia.
Novamente, isso é relativo ao nível tecnológico da
campanha, com classificações altas indicando que toda a
Lugares tecnologia do cenário está disponível aqui. Pode ser
necessário ter certos níveis de tecnologia para comprar ou
Muitas campanhas de ficção científica visitam cidades reparar determinados equipamentos, como módulos de
vastas, portos estelares metropolitanos e estações espaçonave, robôs, etc.
espaciais cheias de alienígenas. É perfeitamente aceitável
fornecer apenas os detalhes que os heróis verão e Comércio
simplificar o restante. No entanto, às vezes é necessário Isso representa a extensão e o alcance das rotas comerciais
codificar esses lugares para que todos saibam o que é o exploradas e as instalações para auxiliar nesse comércio.
quê em um novo planeta, cidade, porto estelar ou estação Um valor baixo pode indicar que dinheiro em espécie é
espacial. Em um cenário pós-apocalíptico de deserto, esse necessário para comprar bens comerciais e que as
sistema poderia até ser usado para descrever os pequenos negociações são feitas pessoalmente. Um valor alto indica
assentamentos fortificados que os heróis encontrarão. que as transferências de dinheiro são todas
automatizadas, a carga é carregada por robôs portuários
Características e há um mercado local altamente regulamentado. Esse
valor também representa o quão movimentado é o
Assim como um herói, um lugar terá várias características comércio local e impactará a facilidade de comprar
e, de fato, um lugar pode ser considerado um mercadorias e itens.
personagem muito grande e complexo! Essas
características do lugar também são classificadas de 1 a 12 Sociedade
e são relativas ao cenário e ao tipo de lugar. Um pequeno Essa característica é uma medida do avanço social do
assentamento em um oásis em um cenário pós- Lugar. O nível e a organização do governo, leis,
apocalíptico, um porto espacial e um planeta recém- instituições sociais, força policial, serviços de saúde e
descoberto podem todos ter uma classificação de muito mais são abrangidos por essa característica.
Tamanho 7, indicando algo relativamente médio. No Obviamente, maior nem sempre é melhor, pois uma
entanto, o assentamento pode ter 100 pessoas, o porto ditadura totalitária provavelmente teria uma
espacial 100.000 e o planeta 100 milhões! Os detalhes característica social alta.
exatos não importam necessariamente, embora, à medida
que a campanha avança e a coleção de lugares se Militar
expande, o Mestre terá uma ideia muito melhor do que Essa característica é tanto a capacidade defensiva quanto
um número específico significa. ofensiva do Lugar. Isso incluiria o pessoal, equipamentos
e qualidade das armas, treinamento e suporte, bem como
Exemplo: O Mestre precisa de um posto avançado de pequena sistemas de defesa automatizados. Uma localização
estação espacial para os heróis visitarem. Esta não será uma fortificada teria um valor militar alto.
estação enorme, mas precisará ser grande e avançada o
suficiente para permitir que os heróis atualizem um Recursos
componente vital de sua espaçonave. Essa característica mede o acesso aos recursos naturais e
locais que o Lugar desfruta. Uma pequena colônia em um
As características do Lugar são: planeta recém-descoberto pode ter um valor de Recursos
alto, com alimentos abundantes cultivados e coletados,
Tamanho recursos minerais abundantes, grandes quantidades de
Essa característica representa as pessoas, edifícios e água fresca e assim por diante. Enquanto isso, uma
infraestrutura geral do Lugar. Um valor alto indicaria cidade enorme pode ter recursos baixos, tendo que
muitas pessoas, muitos edifícios, excelentes conexões de alimentar e abastecer seus cidadãos por meio de
transporte e assim por diante. Assim como as outras importações.
características, isso é relativo à escala da campanha. É
possível que o Lugar tenha uma população muito maior Exemplo: Decidimos que nossa estação espacial orbital tem:
do que a infraestrutura sugeriria, muito mais edifícios do Tamanho: 7 (tamanho razoável) Tecnologia: 11 (de ponta)
que pessoas ou algum outro desequilíbrio, mas para a Comércio: 11 (em uma importante rota comercial) Sociedade: 9
maioria dos lugares, essas serão todas características (muito bem organizada) Militar: 7 (naves de patrulha e alguns
apropriadas. guardas armados apenas) Recursos: 2 (suprido quase
inteiramente por comércio)
94 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO

O Mestre pode determinar os valores de cada uma dessas urgentemente de um laboratório de vírus de ponta, o
características com base no cenário e nas necessidades da Mestre pode pedir um teste contra a Tecnologia.
campanha, mas também pode simplesmente rolar 2D6 ou
1D6 mais um número apropriado se a aleatoriedade for
necessária. Se o Mestre já decidiu que os personagens O Mestre também pode solicitar um teste oposto. Se um
estão se aproximando de uma cidade enorme, mas rola herói está tentando contornar as leis locais para exportar
um 2 para a população, pode ser que seja uma cidade certos itens, o Mestre pode solicitar um teste de
fantasma, tenha sido envolvida em uma guerra e Burocracia versus a característica Sociedade do local. Se
bombardeada, ou que exista apenas uma pequena um planeta está tentando ajudar um vizinho atingido
população viva atendida por uma enorme população de pela fome, rola-se Recursos (mais Alimentos, se aplicável)
robôs servidores! contra a classificação de fome atribuída pelo Mestre. O
alcance dessas classificações dependerá muito da
Essas características podem ser testadas da mesma forma campanha. Em um jogo de "comerciantes espaciais", essas
que as características de um herói. A característica Militar classificações podem se aplicar a um único porto espacial
pode ser testada para ver se um ataque de saqueadores ou estação espacial. Um jogo de guerra interestelar pode
pode ser repelido. A Tecnologia pode ser testada para ver aplicar essa classificação a planetas individuais ou até
se um módulo de espaçonave está disponível no mesmo a cada sistema estelar! Um jogo de sobrevivência
espaçoporto. A Sociedade pode ser testada para ver se pós-apocalíptico aplicaria essas classificações a cada
ocorre uma manifestação, e assim por diante. assentamento e grupo de sobreviventes que tentam
sobreviver.
Além das características acima, um Lugar também pode
ter Especificidades. Elas funcionam da mesma forma que Exemplo: Os heróis chegam à estação espacial e imediatamente
as Habilidades Especiais de um herói e são adicionadas a procuram um engenheiro que possa atualizar sua espaçonave.
uma característica apropriada. Isso permite que as Os jogadores fazem um teste contra a Tecnologia 11 e
características mais amplas representem de forma mais Espaçonaves +2, embora um modificador de -4 se aplique devido
precisa o Lugar. Não há uma lista definida dessas à dificuldade da tarefa. Isso ainda requer um resultado de 9 ou
Especificidades, e elas podem ser muito específicas ou menos no dado, e o Mestre decide que, se o teste falhar, os heróis
bastante abrangentes. Um planeta pode ter Recursos 3, podem continuar procurando e rolar novamente a cada dia.
mas Alimentos +5 devido às fazendas abundantes. Esse
planeta precisaria rolar apenas um valor de 3 para ver se
o cobre pode ser minerado, mas um valor de 8 para
fornecer alívio alimentar para um planeta em fome em
um sistema vizinho. O planeta também pode ter +7 para
diamantes, indicando que eles estão espalhados
generosamente pelo planeta! Também é possível ter
valores negativos para essas Especificidades se um
planeta estiver desesperadamente carente de um recurso
específico.

Algumas Especificidades sugeridas podem ser:


Alimentos
Indústria
Ciência
Gemas
Metais
Cultura
Artefatos Alienígenas
Leis
Robótica
Computação
Espaçonaves

Exemplo: Decidimos que nossa estação espacial possui Ciência


+1, Tecnologia Alienígena +1 e Espaçonaves +2. Essa estação
orbital é um centro local de design inovador de espaçonaves, às
vezes incorporando tecnologia alienígena.

Lugares no Jogo
Um Mestre pode rolar, ou fazer com que os jogadores
rolem, contra qualquer uma dessas características e
especificidades para descobrir como é o Lugar. Se os
heróis chegam a uma estação espacial e precisam
95 AVENTURAS ESTELARES

Comércio +1 a +3 se os heróis tiverem uma boa reputação no


Local -1 a -3 se os heróis tiverem uma má reputação ou
Nem todos os heróis querem ganhar dinheiro negociando
estiverem sendo procurados -2 se for uma transação no
bens, mas para aqueles que desejam, oferecemos um Mercado Negro Outros modificadores podem ser
sistema simples, porém flexível, para gerenciar compra e aplicados conforme apropriado. Se o teste for bem-
venda, lucros, entre outros. Se esse sistema for usado, os sucedido, o preço de compra deve ser reduzido pelo
tipos de carga, preços e disponibilidade podem ser valor indicado para cada ponto obtido abaixo do alvo.
modificados pelo Mestre para se adequar a uma Se a rolagem falhar, o preço de compra será
campanha específica. aumentado em um valor para cada ponto obtido acima
do alvo. Um sucesso crítico reduz pela metade o preço
Compra de Mercadorias a pagar por esse lote, mas um fiasco dobrará o preço!
Quando os heróis chegam a um porto espacial ou estação
espacial querendo encher sua carga com mercadorias Exemplo: O herói precisa rolar abaixo de 9 para comprar
comerciais, os comerciantes em ascensão devem decidir o Alimentos, que têm um preço de 50 Cr com um passo de 2
que desejam comprar. Para ver se aquele tipo específico Cr. O resultado do lançamento é 5. Isso supera o alvo em 4,
de mercadoria está disponível, um teste deve ser feito portanto, o preço dos alimentos é reduzido em quatro passos
contra a Característica (e Específica, se necessário) de 2 Cr, ou seja, 8 Cr por tonelada. O preço final dos
apropriada listada. Se o teste for bem-sucedido, há um alimentos é de 42 Cr por tonelada. Em seguida, o herói quer
pouco daquela mercadoria disponível para compra. Para comprar alguns Medicamentos a 1200 Cr com um passo de
determinar quantas toneladas daquela mercadoria estão 50. A rolagem aqui é 11, portanto, a rolagem falha por 2
disponíveis, multiplique a classificação de pontos. Adicionando dois passos de 50 Cr cada, o preço a ser
Oferta/Demanda pelo tamanho do Local. pago pelos Medicamentos será de 1300 Cr por tonelada.

A característica Comércio pode ser substituída por Opção: Regras Simplificadas de Negociação
qualquer uma das outras, indicando que os heróis
comprarão bens importados, mas, nesse caso, o estoque
Não todas as campanhas desejam passar
disponível será a metade do normal.
muito tempo calculando os detalhes
minuciosos do comércio. Nesses casos, esse
Se o teste não for bem-sucedido, a mercadoria específica
sistema opcional pode ser usado. Deve ser
não está disponível. Os heróis terão que esperar mais 1-6
feito um teste de Negociação para vender
dias (rolados secretamente pelo Mestre) antes de
cada mercadoria, sendo o resultado
tentarem novamente. Dada a extensa lista de mercadorias
disponíveis, seria irrealista esperar que o Mestre teste determinante do preço obtido:
cada uma em cada porto. Será muito mais fácil permitir
que os heróis testem cada uma conforme desejarem. Fracasso Crítico: 1/4 do valor
Fracasso: 3/4 do valor
Exemplo: Os heróis chegam à nossa estação espacial em busca Sucesso: 1 1/4 do valor
de Alimentos de Luxo para comprar. A estação espacial tem Sucesso Crítico: 2 vezes o valor
Recursos 2, portanto é altamente improvável que haja alimentos
de luxo produzidos localmente para venda. No entanto, a
característica Comércio da estação espacial é 11, o que torna
altamente provável que haja luxos importados disponíveis. O
teste de Comércio é bem-sucedido. De acordo com a tabela de
Mercadorias Comerciais, normalmente haveria 5 toneladas de
Alimentos de Luxo disponíveis por Tamanho da estação espacial
(que é 7), totalizando 35 toneladas. Mas como isso foi
importado, há apenas metade da quantidade, ou seja, 18
toneladas disponíveis para compra.

Assim que a disponibilidade e a quantidade de Venda de Mercadorias


mercadorias disponíveis forem determinadas, o preço de Após chegar ao porto de destino, os heróis podem
compra deve ser verificado. Existem dois preços de tentar vender parte ou toda a sua carga. Para cada tipo
compra listados para cada tipo de mercadoria, um para de mercadoria, os heróis devem fazer um teste oposto
produção local e outro para importação. Esse preço fixo é de sua habilidade especializada de Burocracia contra a
por tonelada, e os heróis podem comprar tanto quanto Característica ou Específica. Um sucesso indica
desejarem. O processo de compra pode ser resumido demanda por esse item, e a tonelagem de demanda é
(alguns botões são pressionados e, algum tempo depois, multiplicada pelo tamanho do Local. Uma falha
as mercadorias são carregadas) ou pode ser interpretado significa que há demanda limitada e apenas 1x da
com os heróis encontrando, conhecendo e negociando tonelagem demandada pode ser vendida. Os heróis
com o comerciante. O herói que está comprando deve devem esperar mais 1-6 dias até que essa demanda
fazer um teste usando sua habilidade especializada de possa ser testada novamente.
Negociação, com os seguintes modificadores aplicados:
96 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO

Exemplo: Nossos heróis viajam para um setor vizinho para


vender seus Alimentos e Medicamentos. Este mundo desértico
de Tamanho 6 tem uma classificação de Recursos de 8, mas uma
Especificidade de -4 para Alimentos devido à falta de água.
Também há pouca indústria ou tecnologia aqui, com uma
pontuação de Tecnologia de 5. O primeiro teste oposto contra
Recursos (Alimentos) é um sucesso. Os Alimentos têm uma
classificação de demanda de 10 toneladas, então os heróis podem
vender até 60 toneladas neste momento. Apesar da pontuação
de Tecnologia ser apenas 5, o segundo teste oposto é um
fracasso, então há pouca demanda pelos Medicamentos. A
classificação de Demanda de 3 significa que apenas 3 toneladas
podem ser vendidas agora.

Assim que a demanda for estabelecida para cada


mercadoria, as negociações podem ocorrer para obter um
bom preço de venda. O herói responsável pelas
negociações deve fazer um teste de habilidade
especializada de Barganhar usando os mesmos
modificadores que para a compra. Em caso de sucesso
exato, as mercadorias são vendidas pelo preço de Venda.
Se o número-alvo for superado, o preço é aumentado pelo
passo multiplicado pela margem de sucesso. Em caso de
falha, o preço é reduzido pelo passo multiplicado pela IMAGEM
margem de falha. Um sucesso crítico dobra o preço de
venda, mas um fiasco reduz pela metade o preço de
venda.

Em alguns planetas e em algumas culturas, pode ser um


insulto mortal recusar-se a vender após concordar com
um preço!

Exemplo: Os heróis decidem vender toda a sua comida e 3


toneladas de seus medicamentos. O primeiro teste de Barganhar
(com um alvo de 9) é um fiasco com um resultado de 12. O preço
Opção: Regra de uma única carga
de venda é reduzido pela metade, de 85 Cr para 42 Cr, que é
exatamente o que eles pagaram pela comida em primeiro lugar!
Se os heróis estiverem comprando ou
Não há lucro aqui. O segundo teste de Barganhar é um
vendendo várias mercadorias, o Mestre
resultado de 4, que é um sucesso com uma margem de 5. O
passo de venda para medicamentos é 100, então o preço é pode permitir um único teste de
aumentado em 500 para 2300 Cr por tonelada. Embora apenas Barganhar para comprar todas ou parte
3 toneladas possam ser vendidas devido à demanda limitada, o das mercadorias juntas. Isso reduz o
lucro nessas 3 toneladas será de 1000 Cr cada! número de rolagens necessárias, mas
também leva a situações de "tudo ou
nada". Um resultado crítico no momento
Mercadorias Comerciais
da venda pode resultar em um lucro
Existem uma ampla variedade de mercadorias comerciais
bastante significativo!
listadas abaixo, cada uma com seus respectivos valores:
Compra/Passo - Este é o preço de compra padrão quando
os heróis estão comprando dos produtores e o passo
aplicado aos testes de compra bons ou ruins.
Venda/Passo - Este é o preço de venda padrão quando os
heróis estão vendendo para clientes e o passo aplicado
aos testes de venda bons ou ruins. Oferta/Demanda -
Essa é a tonelagem de mercadorias disponíveis para
venda ou demandada em determinado momento. O valor
é multiplicado pelo Tamanho para mercadorias
disponíveis em períodos de alta demanda e usado sem
modificações em períodos de baixa demanda. Teste - Esta
é a Característica e Especificidade que devem ser testadas
para verificar se as mercadorias estão disponíveis ou se
há demanda por elas. Esses tipos de carga são divididos
em quatro categorias principais: Suprimentos, Luxos,
Alta Tecnologia e Armas.
97 AVENTURAS ESTELARES

BÁSICOS
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Alimentos 50 Cr / 2 Cr 85 Cr / 4 Cr 10 Recursos (Alimentos)
Vestuário 200 Cr / 3 Cr 280 Cr / 6 Cr 10 Recursos (Indústria)
Combustível 40 Cr / 2 Cr 60 Cr / 3 Cr 100 Recursos (Indústria)
Oxigênio 60 Cr / 2 Cr 80 Cr / 3 Cr 50 Tamanho (Indústria)
Água 8 Cr / 1 Cr 10 Cr / 1 Cr 200 Recursos (Indústria)
Máquina Básica 240 Cr / 2 Cr 270 Cr / 4 Cr 15 Tecnologia (Indústria)
Medicamentos 1200 Cr / 50 Cr 1800 Cr / 100 3 Tecnologia (Ciência)
Metais 30 Cr / 1 Cr 40 Cr / 2 Cr 30 Recursos (Indústria)
Minerais 90 Cr / 2 Cr 120 Cr / 4 Cr 50 Recursos (Indústria)
Químicos 140 Cr / 3 Cr 170 Cr / 5 Cr 40 Recursos (Indústria)
Óleo Mineral 100 Cr / 4 Cr 150 Cr / 8 Cr 40 Recursos (Indústria)
Plásticos 160 Cr / 3 Cr 200 Cr / 5 Cr 20 Recursos (Indústria)

LUXO
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Gemas 500 Cr / 15 Cr 680 Cr / 30 Cr 1 Recursos (Gemas)
Metais Preciosos 350 Cr / 5 Cr 410 Cr / 10 Cr 2 Recursos (Metais)
Alimentos de Luxo 500 Cr / 15 Cr 710 Cr / 30 Cr 5 Recursos (Alimentos)
Entretenimento 320 Cr / 8 Cr 410 Cr / 15 Cr 3 Sociedade (Cultura)
Entorpecentes 3.000 Cr / 90 Cr 4.200 Cr / 180 Cr 1 Sociedade (Cultura)
Artefatos Alienígenas 4.000 Cr / 70 Cr 5.000 Cr / 140 Cr 1 Comércio (Arte Alienígena)
Escravos 2.300 Cr / 90 Cr 3.500 Cr / 180 Cr 4 Sociedade (Lei)

ALTA TECNOLOGIA
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Robôs 720 Cr / 28 Cr 1.100 Cr / 56 Cr 6 Tecnologia (Robótica)
Computadores 360 Cr / 11 Cr 510 Cr / 22 Cr 4 Tecnologia (Computação)
Fonte de Energia 280 Cr / 9 Cr 400 Cr / 17 Cr 20 Tecnologia (Indústria)
Terraformação 300 Cr / 4 Cr 350 Cr / 8 Cr 50 Tecnologia (Indústria)
Fabricantes 550 Cr / 12 Cr 715 Cr / 24 Cr 8 Tecnologia (Computação)
Peças de Nave Espacial 410 Cr / 14 Cr 600 Cr / 28 Cr 10 Tecnologia (Naves Espaciais)

ARMAS
Mercadoria Comprar/Etapa Vender/Etapa Sup/Dem Teste
Armas Arcaicas 75 Cr / 1 Cr 84 Cr / 1 Cr 3 12 Tecnologia (Indústria)
Armas Brancas 220 Cr / 8 Cr 310 Cr / 15 Cr 5 Tamanho (Indústria)
Armas Leves 360 Cr / 3 Cr 400 Cr / 6 Cr 10 Tamanho (Indústria)
Armas Militares 440 Cr / 19 Cr 680 Cr / 35 Cr 15 Militar (Indústria)
Armas Pesadas 490 Cr / 9 Cr 550 Cr / 18 Cr 25 Militar (Indústria)

Descrições de Mercadorias para o Comércio Comida


Isso pode ser qualquer forma de nutrição, desde plantas,
As descrições aqui são generalizadas e obviamente não carne ou grãos crus até alimentos completamente
se adequarão a todas as campanhas, embora o Mestre processados. Pode ser proteína cultivada em tanques ou
deva se sentir livre para alterar o que funcionar para pellets alimentares alienígenas. Também pode ser
eles. Em alguns jogos, as cargas serão misturadas e, em animais vivos para consumo!
outros, os jogadores nem se importarão exatamente com
o que estão transportando, apenas que isso lhes traga Roupas
lucro! Esta categoria inclui vestuário básico de trabalho, roupas
casuais, alta moda, trajes espaciais ou até mesmo
armaduras. Basicamente, qualquer coisa que possa ser
usada.

Combustível
Esta categoria pode não se encaixar em todos os tipos de
campanha, mas pode ser combustível para naves
espaciais, veículos, varetas nucleares, cápsulas de
antimatéria ou qualquer tipo de combustível que se
encaixe na campanha.
98 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO

Oxigênio Metais Preciosos


Esse recurso é normalmente encontrado em grandes Ouro, prata e platina são os metais preciosos óbvios, mas
quantidades em mundos naturalmente habitáveis, mas isso também pode incluir metais raros usados
não é encontrado em planetas em estágios iniciais de em computadores e robôs, ou metais alienígenas
terraformação. Esse produto pode ter uma grande estranhos e caros.
demanda em qualquer lugar onde não haja uma
atmosfera respirável. Alimentos de Luxo
Um mundo semelhante à Terra pode produzir caviar,
Água lagosta e carnes cuidadosamente selecionadas, enquanto
Assim como o oxigênio, esse produto geralmente é dado um mundo alienígena pode produzir praticamente
como garantido em planetas habitáveis, mas tem uma qualquer alimento estranho e maravilhoso (mas acima de
grande demanda em mundos desérticos ou em planetas tudo caro). É possível que esses alimentos exijam
em processo de terraformação. Raramente vale a pena condições especiais de transporte ou tenham uma vida
transportar água, a menos que seja em grandes útil muito curta para venda.
quantidades.
Entretenimento
Máquinas Básicas Essa categoria inclui vídeos interativos, instrumentos
Motores de veículos, bombas de água, equipamentos de musicais, livros, obras de arte e outros tipos de
escavação, equipamentos de mineração, bombas de ar e entretenimento, tanto de alta tecnologia quanto de baixa
outras máquinas simples. Raramente envolve alta tecnologia.
tecnologia, esse produto tem demanda em todos os
lugares. Entorpecentes
Essa categoria inclui muitos tipos de substâncias
Medicamentos intoxicantes, seja por injeção, inalação, ingestão ou
Um produto de alto valor, esse produto varia desde kits consumo. Muitas delas são ilegais em mundos mais
de primeiros socorros e bandagens até medicamentos autoritários, portanto, ao fazer um teste para verificar se
geneticamente personalizados e cibernética. Isso poderia entorpecentes estão disponíveis, uma falha indicará que
incluir até mesmo unidades móveis de hospitais! estão indisponíveis. Da mesma forma, ao tentar vender
entorpecentes, um sucesso indicará alta demanda, mas
Metais que são ilegais, e uma falha indicará baixa demanda, mas
Esse produto inclui metais brutos e trabalhados, enviados que são legais para o comércio.
na forma de lingotes, barras, chapas ou barras.
Artefatos Alienígenas
Minerais Essa categoria inclui quaisquer itens derivados de uma
Essa categoria inclui minérios metálicos, combustíveis cultura alienígena, seja ela ativa ou extinta. Alguns desses
fósseis, pedras brutas e trabalhadas, materiais de artefatos podem até ser de culturas desconhecidas e de
construção e minerais raros usados para tarefas função desconhecida.
especializadas.
Escravos
Produtos Químicos A escravidão é ilegal na maioria dos mundos, embora
Isso pode incluir agroquímicos, produtos químicos algumas áreas ainda possam ter um comércio de escravos
industriais, tintas ou qualquer outra substância florescente e legal. Ao fazer um teste para verificar se
sintetizada em grandes fábricas. escravos estão disponíveis para venda, uma falha
indicará que estão indisponíveis. Ao tentar vender
Óleo Mineral escravos, um sucesso indicará alta demanda, mas que são
Por mais avançada que seja uma espaçonave ou veículo, ilegais, e uma falha indicará baixa demanda, mas que são
ainda precisa de lubrificantes para funcionar de maneira legais para o comércio.
eficiente. Esses óleos são refinados ou sintetizados em
grandes quantidades. Robôs
Embora o comércio de robôs do Tipo V seja considerado
Plásticos uma forma de escravidão em alguns setores, o comércio
Esses produtos podem ser pellets brutos ou produtos de todos os outros tipos é comum e extenso. Essa carga
acabados, bio-plásticos avançados ou materiais pode ser composta por robôs acabados, unidades de
derivados de petróleo mais básicos. Eles têm uma segunda mão, peças de robôs ou sucatas.
demanda geral em qualquer mundo habitado.
Computadores
Pedras Preciosas Computadores de diferentes tipos são usados em quase
Essa mercadoria inclui pedras preciosas extraídas todos os equipamentos em algum grau, sendo uma das
naturalmente, pedras artificiais, pedras derivadas de tecnologias mais comumente comercializadas. A maioria
animais ou plantas alienígenas e joias acabadas. dessas cargas será composta por componentes de
computação pequenos, em vez de produtos acabados,
99 AVENTURAS ESTELARES
Fontes de Energia Armas Arcaicas
Essa carga muitas vezes é comercializada juntamente Esta carga pode incluir desde espadas, lanças e bestas até
com combustível, pois a demanda por um geralmente armas de pólvora negra, revólveres e rifles de ação por
implica uma demanda pelo outro. Consiste em geradores ferrolho. Poucas delas serão enviadas para fins de guerra,
básicos, mini reatores nucleares, geradores de energia sendo a maioria negociada como antiguidades e
pessoais ou geradores de antimatéria capazes de fornecer lembranças.
energia para um continente.
Armas de Combate Corpo a Corpo
Equipamentos de Terraformação Esta categoria consiste em espadas de energia, correntes-
Esta categoria abrange todos os equipamentos serras, bastões de atordoamento e outras armas usadas
especializados necessários para transformar um planeta em combate corpo a corpo. O comércio dessas armas
estéril em um mundo capaz de sustentar vida. pode ser restrito em alguns sistemas.
Processadores de atmosfera, bioaceleradores,
sintetizadores de água, sistemas de disseminação Armas de Fogo Leves
biológica e muito mais fazem parte dessa carga. Essas cargas incluem pistolas, rifles de caça, espingardas
e outras armas leves, sejam de energia ou projéteis.
Fabricantes Alguns estados rigorosos restringem o comércio dessas
Essa carga normalmente é encontrada apenas em armas.
cenários de alta tecnologia. Os fabricantes são capazes de
criar outros bens, normalmente a partir de substratos Armas Militares
orgânicos e inorgânicos básicos. Em alguns cenários, eles Essas armas são rifles de assalto, blasters, rifles de plasma
são encontrados em cada lar e até mesmo em veículos, e assim por diante. Normalmente, são negociadas apenas
enquanto em outros cenários são muito raros. para organizações militares oficiais ou empresas de
mercenários. Mesmo que o comércio dessas armas não
Peças de Nave Estelar seja proibido, os comerciantes geralmente devem
Motores de dobra, unidades de blindagem, componentes informar à estação espacial, ao solicitar permissão de
estruturais, assentos de piloto e praticamente qualquer atracação, que estão transportando essas mercadorias.
coisa instalada em ou em uma nave estelar estão incluídos
nesse tipo de carga. Armas Pesadas
Essas armas são as mais pesadas disponíveis, cobrindo
tanto armas pesadas portáteis como armas montadas em
veículos e naves estelares. É necessário obter uma licença
para negociar essas armas na maioria dos sistemas.
100 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO
101 AVENTURAS ESTELARES
Tripulação Médico
Encontrado apenas em embarcações com uma Ala
Médica ou uma Ala Médica Avançada, este
Algumas campanhas apresentarão naves espaciais com
departamento normalmente é bastante pequeno e
os heróis como toda a tripulação, ou pelo menos a maior
consiste em médicos, enfermeiros e especialistas
parte dela. Outras campanhas, no entanto, terão naves
necessários para manter a boa saúde da tripulação e tratar
espaciais muito maiores com uma tripulação na casa das
ferimentos. O oficial médico chefe é responsável aqui.
dezenas ou até centenas. É bastante fácil para o Mestre
simplificar isso no jogo e apenas dizer se a tripulação
pode ou não realizar uma ação. Mas a maioria dos Ciência
jogadores gostaria de saber exatamente quão boa é sua Este Departamento é encontrado apenas em naves com
tripulação e o que eles podem fazer. Esta seção é para um Laboratório de Ciências ou um Laboratório de
Ciências Avançado. Os membros deste Departamento
essas situações!
podem ser todos de uma disciplina, como em uma nave
de pesquisa de mineração, ou podem ter uma ampla
Classificação dos Departamentos
gama de habilidades para cobrir todas as eventualidades,
Essas regras devem ser usadas para naves espaciais (e
como em uma nave de exploração espacial profunda.
possivelmente algumas estações espaciais) classificadas
como pelo menos Grandes, embora o sistema funcione
melhor com naves Enormes. Essas naves espaciais Segurança
Os membros deste departamento geralmente não são
dividirão sua tripulação entre vários departamentos,
embora nem todas as naves tenham todos os considerados soldados e não devem ser confundidos com
departamentos. Uma nave de guerra dedicada pode não o contingente de fuzileiros navais transportados em
alguns navios de guerra, embora possam ser treinados e
ter um Departamento de Ciências, e uma nave de
equipados como tal. O Departamento de Segurança é
pesquisa científica pode não ter um departamento de
responsável pela segurança interna entre a tripulação.
Armas.
Assim como a HABILIDADE de um herói, esses Eles também guardam a ponte, os motores e a armaria
contra invasores e tripulação descontente. Em navios de
departamentos têm classificação de 1 a 12, sendo 1 o
defesa aduaneira e de sistema, eles podem até mesmo
mínimo de treinamento ou experiência e 12 sendo o
abordar outras embarcações para prender criminosos. O
melhor dos melhores. Uma classificação de 7 seria
considerada um valor padrão para a maioria das oficial chefe de segurança está encarregado deste
Departamento e terá acesso a todas as áreas da
tripulações profissionais. Assim como a HABILIDADE,
embarcação, juntamente com o Capitão e o Primeiro
essas classificações podem ser testadas diretamente para
Oficial.
verificar a eficácia da tripulação sob estresse.
Os Departamentos padrão estão listados abaixo, embora
o Mestre deva se sentir à vontade para incluir outros Especialidades dos Departamentos
Departamentos, se necessário: Além das classificações descritas acima, os
Departamentos da tripulação também podem ter
Especialidades, equivalentes a Habilidades Especiais.
Ponte
Assim, uma equipe da Ponte pode ter uma classificação
Esta parte da tripulação opera o leme, os conjuntos de
de 8, mas um +2 em Astronavegação. Os membros da
sensores, o equipamento de comunicações, a
tripulação responsáveis por calcular e traçar rotas são
astronavegação e outros controles essenciais. A
excepcionais e, portanto, seriam tratados como tendo
tripulação da Ponte normalmente está sob o controle
uma classificação de 10. Geralmente, essas Especialidades
direto do Capitão, embora em algumas embarcações o
devem variar entre +1 e +4. Algumas especialidades de
Primeiro Oficial seja responsável pela tripulação da
exemplo estão listadas abaixo. O Mestre e os jogadores
Ponte.
devem se sentir à vontade para criar mais, embora elas
não devam ser muito abrangentes.
Engenharia
Este Departamento normalmente está localizado nas
Ponte: Pilotagem / Navegação / Sensores
salas de máquinas, onde também se encontra a usina de
/ Comunicações
energia, os motores de dobra e outros equipamentos
vitais. Embora os motores normalmente estejam sob o
controle da ponte, o Departamento de Engenharia Engenharia: Sistemas de Energia / Propulsores de Dobra
certamente pode ajustar e otimizar o desempenho, se / Reparos / Consertos provisórios
necessário. O Chefe de Engenharia lidera este
departamento. Armas: Armas de Energia (tipo) / Mísseis / Feixe Trator
/ Caças
Armas Este departamento especializado é encontrado em
navios de guerra maiores e é responsável pela
manutenção, carregamento e disparo das armas
montadas na nave. Em embarcações com hangares de
caças, ônibus espaciais ou veículos terrestres armados, os
pilotos e artilheiros também farão parte deste
departamento. O Oficial Chefe de Armas lidera este
Departamento.
102 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO
Médico: Diagnóstico / Cirurgia / Cibernética / Xeno- Se todo um Departamento for morto, doente ou estiver
Medicina ausente, as ações normalmente realizadas por essa
Ciência: Xeno / Biológico / Astrofísico / Químico / tripulação terão que ser executadas por outros
Geológico departamentos, que terão recebido treinamento mínimo.
Segurança: Vigilância / Busca / Investigação / Essas ações terão uma penalidade de -4, e -6 se forem
Abordagem realizadas de forma surpreendente (devido à tripulação
estar na parte errada da nave).
Exemplo: A nave de exploração espacial profunda tem +2 em
Navegação, Sensores, Propulsores de Dobra e Reparos, e Exemplo: Entre nossa tripulação de 120, temos um
também tem +1 em Pilotagem, Consertos Provisórios, Lasers e Departamento de Segurança com 26 membros. Se seis
Xeno-Medicina. tripulantes de segurança forem mortos ou perdidos, o
Departamento sofrerá uma penalidade de -1 em ações não
preparadas. Com mais 7 perdas, a tripulação terá uma
penalidade de -1 em todas as ações, aumentada para -2 em uma
situação de emergência.
Tamanhos dos Departamentos
Tripulantes feridos em batalha se recuperarão na taxa de
As Classificações e Especialidades discutidas acima são um membro da tripulação por dia por classificação do
completamente independentes do número de tripulantes Departamento Médico. Se não houver Departamento
que compõem o departamento. Assim, uma nave de Médico, a taxa será de um membro da tripulação por dia.
reconhecimento pode ter um Departamento Médico com Se membros da tripulação forem mortos ou
3 pessoas, mas uma classificação de 11 com algumas permanentemente perdidos, eles podem ser substituídos
Especialidades de +3, simplesmente porque esses poucos por recrutamento em um porto espacial ou estação
médicos são altamente habilidosos e experientes. Da espacial com uma população adequada, ou, em
mesma forma, um grande navio de guerra pode ter 45 campanhas militares, substituídos em um porto naval
tripulantes no Departamento Médico, mas apenas uma apropriado.
Classificação de 5, pois todos são recém-qualificados.
Se a nova tripulação tiver a mesma qualidade, a
É mais fácil dividir a tripulação conforme apropriado
classificação não será alterada. Se a nova tripulação tiver
para a nave e o cenário. Em alguns cenários, os navios de
qualidade inferior, a classificação do Departamento e as
guerra terão todas as armas disparadas por um único
Especialidades devem ser reduzidas conforme o Mestre
oficial de armas na ponte, enquanto outros cenários terão
julgar adequado. Essa redução dependerá da diferença de
uma pequena tripulação operando cada arma (ou até
habilidade entre os substitutos e a tripulação original,
mesmo sentada com um joystick e um botão de
mas também da proporção de tripulantes que foram
"disparo"!). No primeiro cenário, apenas uma pequena
substituídos. Um Departamento grande que substitui
equipe de armas será necessária para manter as próprias
alguns tripulantes por recrutas ligeiramente inferiores
armas e controlar os disparos, enquanto no último será
pode não sofrer redução alguma, mas um Departamento
necessário um grande número de tripulantes de armas
pequeno que substitua mais de 3/4 da tripulação por
para garantir cobertura constante.
recrutas muito inferiores verá uma redução significativa
na Classificação e Especialidades.
Se um departamento for reduzido a 3/4 de sua equipe
normal devido a ferimentos em batalha, doença ou outro
contratempo, ele não sofre penalidade na maioria dos Se os novos membros da tripulação forem melhores do
testes, mas sofre uma penalidade de -1 se a ação não que a tripulação original, a Classificação pode até
estiver preparada. Portanto, se uma nave estelar for aumentar (usando as diretrizes acima), assim como as
emboscada por uma embarcação inimiga ou houver um Especialidades. O Departamento pode até adquirir novas
ato de sabotagem ou outra urgência inesperada, a Especialidades se os novos membros da tripulação
tripulação reduzida de plantão causará problemas tiverem sido especialmente treinados.
adicionais.
O reabastecimento da tripulação deve ser tratado caso a
Se um departamento for reduzido pela metade de sua caso pelo Mestre. Ao contratar, é normalmente possível
equipe, ele sofre uma penalidade de -1 em todos os testes obter uma tripulação melhor pagando mais. Em um jogo
e uma penalidade adicional de -1 se a ação for inesperada. militar, um teste de Burocracia pode ser necessário para
Um departamento reduzido a 1/4 do tamanho normal requisitar uma tripulação boa (ou qualquer tripulação, de
está realmente sobrecarregado e sofre uma penalidade de fato)!
-2 em todos os testes, e mais -2 se forem realizados testes
inesperados. Exemplo: Tendo perdido 13 de nossos membros de segurança
em uma ação de abordagem, o Mestre determina que quatro
Se reduzido abaixo de 1/4, mas alguns tripulantes deles morreram, enquanto o restante está ferido. Nosso
permanecerem, a nave estelar consegue funcionar apenas Departamento Médico tem uma classificação de 7, e um dia após
precariamente. Ainda haverá uma penalidade de -2 em a ação, apenas dois ainda estão na enfermaria. Um dia depois, o
todas as ações, mas uma penalidade de -4 se o teste for Departamento tem 22 homens de volta ao serviço. Ainda está
inesperado. entre 3/4 e a força total, portanto, sofre a penalidade de -1 em
situações de emergência.
103 AVENTURAS ESTELARES
Projetando uma Tripulação departamento é principalmente um nome e um NPC
ligeiramente mais habilidoso. Se for um herói jogador, ele
Seja os heróis começando o jogo com uma nave e sua deve liderar seu departamento e até inspirá-los a um
tripulação, ou sendo responsáveis por contratar uma esforço maior.
tripulação, ou adquirindo uma nave e tripulação Por exemplo, se os motores de uma nave espacial
posteriormente, os jogadores vão querer saber o quão boa precisarem de uma revisão de emergência, o Chefe de
é sua tripulação. Para começar, o Mestre deve determinar Engenharia pode usar Liderança para direcionar sua
a qualidade base da tripulação, que por sua vez tripulação de forma eficaz, ou Engenharia para elaborar
determinará a Avaliação base para todos os um plano astuto para otimizar as coisas.
Departamentos:
Terrível 3 O teste pode ser feito contra a habilidade especial
Ruim 4 apropriada do líder do departamento ou contra a
OK 5 classificação da tripulação. Se o líder e a tripulação
Bom 6 estiverem presentes, um bônus de +1 é aplicado ao teste.
Veterana 7
Elite 8 Uma tripulação pode melhorar tanto as classificações dos
Então, um número de pontos igual ao número de seus departamentos quanto as suas especialidades ao
Departamentos mais 1 deve ser dividido entre as longo do tempo, da mesma forma que os heróis podem.
avaliações. Não deve ser gasto mais do que três pontos A tripulação adquire Pontos de Experiência de
em qualquer departamento, embora não haja obrigação Tripulação como resultado de missões bem-sucedidas e
de aumentar qualquer avaliação específica. Uma ações de combate, e esses pontos podem ser gastos em
tripulação também começará com o dobro do número de melhorias. A seção de experiência e aprimoramento do
Departamentos em pontos de Especialidade. Estes Capítulo 10 fornece regras completas para os Pontos de
podem ser divididos entre as Especialidades desejadas, Experiência de Tripulação.
embora a classificação máxima nessa fase seja +2. Se o
chefe de um Departamento específico não for um herói Exemplo: O capitão de nosso cruzador descobre que de repente
personagem jogador, ele terá uma HABILIDADE igual à precisa de mais potência dos motores, e rápido! O Chefe de
avaliação do Departamento +1, e as mesmas Habilidades Engenharia pensa por alguns segundos e encontra uma
Especiais que o Departamento possui em Especialidades. maneira de aumentar um pouco mais a unidade de potência (ou
pelo menos acredita que encontrou). Ele adiciona um bônus de
Exemplo: O capitão do nosso Cruzador é temporariamente +1 à classificação da tripulação, que é 8, e o teste da tripulação
designado para uma embarcação menor com 62 tripulantes. é bem-sucedido! A potência é encontrada e o desastre é evitado!
Esta é uma tripulação recém-treinada e, portanto, começamos
com avaliações de 4 em Ponte, Engenharia, Armas e Segurança,
os únicos Departamentos na nave. Temos 5 pontos para gastar
e atribuímos 3 para Ponte e 2 para Armas. Também temos 8
pontos de Especialidade para gastar e escolhemos: Pilotagem 2,
Navegação 2, Lasers 2 e Mísseis 2.

A Tripulação em Jogo

No jogo, a tripulação pode ser usada de várias maneiras.


A Avaliação deve ser usada em qualquer situação que
exija um esforço em grande escala e também quando um
herói não puder realizar uma ação.
Assim, em uma nave equipada com 6 armas, uma pode
ser disparada pelo piloto e outra pelo oficial de Artilharia
Chefe. As 4 armas restantes serão disparadas pela
tripulação do Departamento de Armas, usando sua
avaliação e Especialidade para gerar seu total de ataque.
Se o Departamento Médico estiver tentando deter a
disseminação de uma praga a bordo da nave, a tripulação
deve fazer um teste para ver o quão bem eles cumprem
as ordens do Oficial Médico Chefe.

No entanto, geralmente a tripulação não deve ser usada


em momentos em que um herói poderia assumir o centro
do palco. As tripulações estão lá para permitir que o dia-
a-dia de um grande navio seja executado. O líder de um
departamento pode ser um herói controlado por um
jogador ou um NPC. Se for um NPC, o líder do
104 LOCAIS, COMÉRCIO E TRIPULAÇÃO
105 CONSELHO PARA O MESTRE

CAPÍTULO DEZ - CONSELHO PARA O MESTRE


venturas Estelares é um “kit de ferramentas”; ou que estejam com poucos recursos e tenham apenas o
seja, sejseja, fornecemos as regras para quase qualquer suficiente para cumprir sua missão. Ou então pode ser
campanha de ficção científica, e você, como Mestre, que os heróis estejam no comando de uma nave estelar da
fornece o cenário. Você pode conduzir uma campanha de marinha, completa com tripulação, caças espaciais e
tecnologia muito baixa no futuro próximo, sem viagens ônibus espaciais, suprimentos e muito mais. Nesse caso,
interestelares ou poderes psíquicos. Ou você pode a campanha provavelmente nem usará um sistema
conduzir um jogo ambientado no futuro distante, onde monetário, com os heróis tentando requisitar
sistemas automatizados fazem quase tudo para os equipamentos em vez de comprá-los. Agentes livres
humanos e alienígenas que lá vivem. Você precisará serão uma questão diferente. O grupo começará com
tomar as decisões e construir seu cenário a partir daí. certos recursos, e depois disso dependerá exclusivamente
de seus próprios méritos. Equipamentos e dinheiro serão
Cenários e Campanhas muito importantes aqui, mas é claro que os heróis terão a
oportunidade de seguir seu próprio caminho e tomar
O nível de tecnologia da campanha deve ser a primeira suas próprias decisões. Também é importante ao planejar
decisão que você toma, pois isso determinará a atmosfera uma campanha decidir o que os heróis realmente fazem.
do cenário. Não há nada que impeça um cenário de ter Existem muitos estilos de campanha possíveis, e
elementos de mais de um nível de tecnologia. Você certamente é possível misturar e combinar os estilos, mas
poderia ter viagens mais rápidas do que a luz (FTL) que algumas opções seriam:
é um nível de tecnologia médio, mas sem lasers ou outras Negociação - Os heróis viajam de sistema em sistema
armas de energia. Da mesma forma, só porque o cenário tentando obter lucro através do comércio de mercadorias,
é nominalmente de alto nível tecnológico, isso não transporte de passageiros e entrega de encomendas. O
significa que todos os avanços fornecidos neste livro para comércio pode ser legal ou ilegal.
esse nível de tecnologia estejam disponíveis. Portanto, Caçadores de recompensas - Os heróis rastreiam
decida o nível de tecnologia base e especifique quaisquer criminosos e outros indesejáveis por todo o espaço
exceções ou casos especiais. conhecido e os levam à justiça. Eles podem ser delegados
espaciais oficiais ou verdadeiros caçadores de
Existem certas tecnologias que serão muito importantes. recompensas que são pagos por cada criminoso
Viagem interestelar só é realmente possível em uma capturado.
escala de tempo normal com motores FTL de alguma Exploração - Os heróis viajam para as fronteiras do
forma. Isso pode funcionar distorcendo o espaço ao redor espaço conhecido e além, explorando novos setores,
da nave espacial, abrindo um buraco de minhoca ou sistemas e planetas. Eles podem estar procurando
acelerando a nave além da velocidade da luz. Sem FTL, o minerais, planetas para terraformar, novas civilizações,
escopo da campanha provavelmente será limitado a um novas formas de vida ou qualquer combinação desses
único sistema estelar e terá um escopo muito menor. O elementos. Exploradores autônomos serão pagos pelos
FTL "padrão" permitirá que a campanha se espalhe por resultados, enquanto agentes oficiais de serviços de
muitos setores do espaço, enquanto o FTL super-rápido exploração são enviados para áreas específicas.
permitirá explorar toda a galáxia. Isso abre mais opções Missões Oficiais - Os heróis são diplomatas, agentes ou
em termos de civilizações, raças alienígenas, fenômenos outros funcionários de um governo. Eles serão enviados
estranhos e assim por diante. Por outro lado, pode ser um a outros governos para alcançar metas específicas. Pode
cenário muito mais desafiador de desenvolver devido ao ser que alguns dos heróis sejam membros da equipe de
enorme escopo. apoio, como guarda-costas, conselheiros, pilotos, etc.
Além do FTL, a tecnologia de armas e armaduras definirá Rebelião - Os heróis são rebeldes contra um governo
a atmosfera da campanha. Armas mais modernas darão galáctico maligno, lutando contra todas as probabilidades
uma sensação mais familiar (e menos de ficção científica) para tentar libertar seu planeta natal ou até mesmo sua
ao cenário, enquanto canhões de plasma e rifles de fusão galáxia inteira. Claro, os heróis também podem ser
darão uma sensação mais avançada. Da mesma forma, agentes ou comandantes em um governo sitiado tentando
armaduras completas ou até mesmo unidades de escudo resistir aos rebeldes malignos...
pessoal proporcionarão uma sensação mais avançada do Sobrevivência - Os heróis estão tentando sobreviver em
que simples placas blindadas. Provavelmente não é uma galáxia hostil e indiferente. Eles são colonos em um
necessário elaborar listas extensas e exclusivas de planeta recém-terraformado, sobreviventes em uma
equipamentos disponíveis na campanha, mas notas sobre estação espacial em ruínas e em colapso, ou a
itens óbvios serão úteis. tripulação de uma nave estelar sugada por um buraco de
Quem são os heróis e a quem eles se reportam será minhoca para uma galáxia distante?
importante. Se os heróis fazem parte de uma organização Guerra Alienígena - A civilização está sob ataque de
maior, como os fuzileiros espaciais, a marinha imperial alienígenas, e os heróis são uma parte crucial da defesa.
ou a inteligência federal, provavelmente receberão Os heróis podem ser pilotos espaciais tentando defender
missões atribuídas. Isso significa que eles devem seguir seu planeta natal, lutadores da resistência em terra ou
uma missão específica, mas também significa que comandantes de naves estelares dirigindo grandes
receberão equipamentos e recursos atribuídos. Pode ser batalhas.
106 AVENTURAS ESTELARES

Experiência do Herói ele tem uma HABILIDADE de 7, então poderia gastar 160
desses pontos para melhorar para 8. Para aumentar sua
RESISTÊNCIA de 16 para 17, custaria 85 pontos, e para
À medida que os heróis sobrevivem e têm sucesso em
aumentá-la ainda mais para 18, seria necessário mais 90 pontos
suas aventuras, eles irão melhorar e crescer. Para isso,
além disso.
você, como Mestre, irá conceder pontos de experiência
(xp) a cada herói no final de cada aventura. Os valores
Com esses pontos, ele também poderia aumentar sua habilidade
exatos concedidos dependerão da campanha e do Mestre,
especial Armas de Fogo-Leve de 3 para 4 por 40xp. No entanto,
mas é sugerido que algo entre 25 e 50 xp por aventura seja como a nova classificação de 4 seria maior do que a metade de
adequado. Premiações no extremo superior dessa escala sua HABILIDADE atual, ele deve aumentar sua
acelerarão o ritmo de melhoria dos heróis e, em uma HABILIDADE antes de poder aumentar suas Armas de Fogo.
campanha longa, poderiam levar os heróis a um alto nível
de poder apenas pela metade do caminho. Premiações no
extremo inferior da escala farão com que os heróis
avancem lentamente, o que significa que pode levar O parágrafo ao final do universo
bastante tempo para se tornarem poderosos.
Chegamos ao fim do jogo, e espero que você tenha se
Um herói pode gastar esses xp entre as aventuras para inspirado a criar algumas aventuras de ficção científica
melhorar suas características, desde que haja fantásticas. Você não precisa usar todas as regras e ideias
oportunidades para prática, treinamento e aqui, apenas escolha as partes que se encaixam e ignorar
aprimoramento. Se uma aventura termina quando os aquelas que não se encaixam. Sinta-se à vontade para
heróis pousam em um planeta e a próxima começa modificar qualquer coisa que precise ser modificada ou
quando a porta da nave estelar se abre, não há uma criar novas regras.
oportunidade real para melhorar suas habilidades. Da
mesma forma, um intervalo de tempo de três meses entre Agora, este é o seu jogo. Divirta-se com ele. Vá e explore
as aventuras é tempo suficiente, mas se esse tempo for a galáxia!
gasto acorrentado em uma cela de prisão, o herói não
pode realmente melhorar sua pontaria!

Os custos de várias melhorias são apresentados abaixo,


mas, como na maioria das coisas, o Mestre tem a palavra
final sobre se um herói pode melhorar uma característica
ou habilidade especial em particular naquele momento.

Melhorar HABILIDADE custa 20x a nova


classificação. O máximo é 12.

PSIÔNICA ou TECNOLOGIA custam 15x a nova


classificação. O máximo é 12.

Aumentar RESISTÊNCIA custa 5x a nova


classificação, com um máximo de 24.

Melhorar uma habilidade especial custa 10x a


nova classificação. O máximo absoluto é 6 ou
metade da HABILIDADE, o que for menor.
Heróis robôs não podem ter habilidades especiais
com classificação maior do que a metade da
TECNOLOGIA. As habilidades psíquicas não
podem ser maiores do que a metade da
PSIÔNICA.

Uma nova habilidade especial custa 20xp para


adquirir uma classificação de 1, embora seja
necessário treinamento de um professor com pelo
menos 3 na mesma habilidade especial.

Adquirir um novo Talento custa 200xp, embora o


jogador deva ser capaz de justificar por que e
como seu herói adquiriu essa nova habilidade.

Exemplo: Gorgyr conseguiu acumular 220xp ao longo de várias


aventuras e agora tem a oportunidade de gastá-los. Atualmente,

Você também pode gostar