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ESPADAS VOADORAS RPG
ESPADAS VOADORAS RPG

espadachim
UM JOGO DE AÇÃO DE ARTES MARCIAIS
DE FANTASIApor Dennis Lafey
http://lordgwydion.blogspot.com

Dedicado a Chris Pramas, que inspirou este jogo com o seu.

Arte da capa por Daxiong Guo (flagstudios.com) Design da capa e ficha de


personagem por Lee Barber (xolgmod.blogspot.com) Edição por David Brawley e
Matt Stater
Arte interior de Dylan Hartwell (digitalorc.blogspot.com), Edmund Dulac, Yoshitoshi,
Kuniyoshi Utagawa, Hokusai, Maruyama Okyo e outras fontes anônimas ou
desconhecidas de domínio público. Frontispício de Dennis Laffey.
© 2012 Dennis Laffey
Ilustrações de Daxiong Guo, Dylan Hartwell e Dennis Laffey © os artistas, usadas com permissão. Flying
Swordsmen RPG e Zhongyang Dalu são marcas registradas de Dennis Laffey. Este documento é lançado sob a
Open Game License v1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
ESPADAS VOADORAS RPG

O sábio Pei Tang-Ho terminou seu transe Pei Tang-Ho fez uma pausa longa o
de cinco anos no sagrado Monte Kung. Quando a suficiente para deixar os escribas copiarem
vida voltou aos seus olhos, os acólitos se suas palavras. “Não há nada que os Grandes
encolheram e rapidamente pegaram seus pincéis, Mestres possam fazer. Porque o futuro do
tintas e papéis para escrever. Os Grão-Mestres Império não depende deles. Tigre, Dragão,
das várias escolas do Mundo das Artes Marciais Tartaruga, Fênix e Unicórnio devem unir forças.
saberiam sua resposta à sua pergunta assim que Os Xia, desprezados por muitos como
os mensageiros pudessem levá-los às Doze imprudentes e prejudiciais à sociedade, são a
Províncias. chave. Uma nova geração de Grão-Mestres
O sábio esticou os braços e as pernas, deve subir de suas fileiras e liderar a nova
esfregou a careca e falou. “A dinastia Chen está ordem. Para melhor ou pior, o futuro está em
em declínio. O reinado do imperador anterior foi suas mãos."
um desastre. As pessoas não conseguem lidar
com bandidos, pragas, monstros do inferno, Um ano depois, os Grão-Mestres estão

impostos opressivos, a lista continua. Os colocando seus planos em ação. Alguns

Grandes Mestres querem saber o que pode ser procuram restaurar a dinastia Chen, outros para
feito. Eu tenho sua resposta. derrubá-la, outros simplesmente para perseverar.

Mas todo mundo está procurando o talentoso Xia

para treinar e se tornar a próxima geração de que

Pei Tang-Ho falou.

Tabela de conteúdo
Introdução 1
Apêndice I: Mídia Inspiradora 100
1 criação de personagem dois
d Apêndice II: Nomes 101
o
i
s classes de personagens 5
Anexo III:
3 Dinheiro e equipamentos 22 lista alfabética de
feitiços 103
4 Artes Marciais e Combate 26
Apêndice IV:
5 Feitiços e Magia 36 Gráficos de referência
rápida 104
6 Execute o jogo 56
OGL 107
7 Monstros e NPCs 64
ficha de personagem Contracapa
8 Itens mágicos e tesouros 85
9 O mundo da campanha 90
Introdução
as normas da sociedade, mas segue um código de
Introdução honra. Em Flying Swordsmen, todos os
personagens dos jogadores são Xia. Eles podem
EMBARGO: ser guerreiros dedicados exclusivamente às artes
Este é um jogo de role-playing. Supõe-se marciais, ou podem misturar suas artes marciais
que você, leitor, já esteja familiarizado com com magia ou habilidades especiais. No RPG
RPGs até certo ponto. Não há introdução a RPGs, Flying Swordsmen, esses Xia se reúnem como
notações de dados ou convenções de arremesso. uma equipe para lutar contra vilões e monstros,
Supõe-se que você já saiba tudo isso e tenha fazer missões, procurar técnicas perdidas de artes
acesso a um conjunto de dados poliédricos marciais ou qualquer outra coisa que você possa
padrão. Se você é novo em RPGs e não tem ideia imaginar.
do que está acontecendo aqui, visite nosso site:
lordgwydion.blogspot.com/p/flying-swordsmen- O CÓDIGO XIA
rpg.html e leia nosso tutorial online. O Código Xia tem cinco princípios
básicos. O princípio da individualidade distingue
SOBRE O JOGO Xia da sociedade, que valoriza a conformidade e a
O que é o RPG de Espadachins Voadores? harmonia do grupo. Por causa disso, os Xia são
É um jogo onde os jogadores tentam recriar a estranhos dentro de sua cultura, embora os outros
diversão selvagem de livros, filmes e quadrinhos quatro princípios estejam alinhados com o da
de artes marciais de fantasia. Seus personagens sociedade. Cada Xia é mais ou menos livre para
começam como artistas marciais iniciantes, mas à interpretar a importância relativa dos cinco ideais,
medida que testam suas habilidades de luta contra mas todos os Xia valorizarão cada princípio pelo
todos os tipos de oponentes, eles se tornam mais menos até certo ponto.
proficientes. Eventualmente, eles podem se tornar • Benevolência:O Xia se esforça para
Grão-Mestres de sua Arte. Assim, eles podem ajudar os outros sempre que possível.
moldar o futuro do Império. Eles apoiarão o • Lealdade:O Xia se esforça para cumprir
jovem imperador e tentarão restaurar a dinastia seus compromissos com seus companheiros
Chen? Eles apoiarão um senhor da guerra que jurados em primeiro lugar, sua família em
tem o Mandato do Céu? Eles vão buscar o trono segundo e seu senhor feudal em terceiro.
eles mesmos? É uma ação de kung fu voando alto • Coragem:O Xia luta para manter a cara
no seu melhor. quando está em perigo. Eles não se esquivam de
Se você já gostou de filmes estrelados por usar a força, se necessário, para atingir um
Bruce Lee, Jet Li, Jackie Chan, Michelle Yeoh, objetivo.
Chow Yun Fat, Maggie Cheung, Donnie Yuen e • Justiça:O Xia se esforça para fazer a
muitos outros, e achou que seria divertido coisa certa em todos os momentos.
interpretar esse tipo de personagem, então este é o • Individualidade:O Xia se esforça para
jogo para você. Esses filmes que a maioria de manter um senso de autoestima em uma
vocês provavelmente conhece, e os livros e sociedade que valoriza a conformidade.
quadrinhos chineses e de Hong Kong que os O código não é imutável, porque a ênfase na
inspiraram, são chamados de Wuxia, que significa individualidade é muito forte. Para alguns Xia,
"cavalaria marcial". Os heróis dessas histórias são todas as suas ações procurarão estar em
chamados de Xia. conformidade com seus ideais.
Para outros, o fim justificará os meios. Cabe a
XIA cada jogador decidir como interpretará seu
Xia é uma palavra chinesa que se traduz personagem.
aproximadamente como "cavalaria" ou "bravura", Agora que você já tem uma ideia do que
mas também se refere a uma raça de artistas se trata o jogo, é hora de explicar como fazer um
marciais que vive fora personagem.
1
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role 2d6+6. Isso resultará em personagens com
valores iniciais de talento na maioria das áreas.
indivíduo. 1 criação de
personagem
1. CONCEITO
Antes de fazer qualquer outra coisa, pense
em um conceito para um personagem. O conceito
deve ser apenas algumas palavras por enquanto,
mas deve fornecer uma imagem do tipo de
personagem que você deseja interpretar.
O resto do processo de criação do personagem
irá ajudá-lo a desenvolver essa ideia básica. O
personagem pode não sair exatamente como
planejado se você pensar demais nesta etapa,
então provavelmente é melhor mantê-lo
simples.
Os conceitos podem incluir "arqueiro
campeão", "boxeador bêbado" ou "mulher sábia
inescrutável". Isso lhe dá uma ideia geral de
onde melhor colocar as pontuações de
habilidade, qual classe e perfil (se houver) você
deve escolher e quais manobras de artes
marciais, feitiços e equipamentos escolher.
2. PONTUAÇÕES DE HABILIDADE
Cada habilidade descreve parcialmente seu
personagem e afeta algumas de suas ações. As
pontuações variam de um mínimo de 3 a um
máximo de 18. Cada classe de personagem tem
uma habilidade primária, a mais importante para
aquela classe. Duas habilidades são secundárias:
importante, mas não tão importante. Os outros três
são considerados terciários. Essas distinções são
importantes quando o personagem ganha níveis.
Para determinar um valor de habilidade, jogue
quatro dados de seis faces. Descarte o dado mais
baixo e some os três restantes. Repita isso cinco
vezes para obter seis pontuações que variam de 3
a 18. Pensando no conceito de seu personagem
(acima), atribua uma pontuação a cada uma das
seis habilidades. Mais alto é melhor.
Métodos opcionais: Para jogos de baixo poder,
rolagens diretas de 3d6 resultarão em personagens
com menos tipos acrobáticos iniciais, mas
geralmente um ou dois. Personagens sem
pontuação acima de 11 devem ser descartados e
rolados novamente. Para jogos de maior poder,
CONSTITUIÇÃO (COM)
FORÇA (FORÇA)
Constituição representa a saúde e resistência
Força mede o poder muscular e físico de seu do seu personagem. A Constituição determina
personagem. Esta habilidade é a principal seu dado inicial de acrobacias de Fortitude.
habilidade dos lutadores. A Força determina seu
CARISMA (CHA)
dado inicial de Acrobacias de Poder.
INTELIGÊNCIA (INT) Carisma mede a força da personalidade de um
personagem, persuasão, magnetismo pessoal,
A inteligência determina quão bem seu capacidade de liderança e atratividade. Carisma
personagem aprende e raciocina. Esta habilidade determina seu dado inicial de acrobacias de
é a principal habilidade dos magos. A Charme.
inteligência determina seu dado inicial de
3. DIGA AS ACROBÁTICAS
façanhas Savvy.
SABEDORIA (WIS) Cada valor de habilidade determina o dado inicial
de Talento relacionado a essa habilidade. As
Sabedoria descreve a força de vontade, bom senso, acrobacias estão no centro do RPG Flying
percepção e intuição de um personagem. A Swordsmen e são usadas de duas maneiras.
sabedoria é a principal habilidade dos xamãs. Primeiro, em combate, cada jogador selecionará
Sabedoria determina seu dado inicial de façanha de um tipo de feito para realizar aquela rodada. O
Insight. resultado do dado de acrobacias fornece um
DESTREZA (DES) bônus de acrobacias para aquela rodada,
detalhado abaixo. Em segundo lugar, dentro e
A destreza mede a coordenação olho-mão, fora de combate, os personagens podem realizar
agilidade, reflexos e equilíbrio. Esta habilidade é acrobacias. Para realizar um truque, decida qual
a principal habilidade dos ladrões. A destreza tipo de truque é mais apropriado e jogue esse
determina seu dado inicial de façanha. dado de truque mais um d20. Sim
dois
indivíduo. 1 criação de personagem
negociar com um comerciante ou organizar
o total de encontros excede um número alvo aldeões em uma milícia.
(TN) estabelecido pelo Mestre do Jogo, a Proeza
é bem sucedida.
Para cada pontuação de 11 ou mais,
determine o valor do dado de acrobacia associado
a essa habilidade. Pontuações de 10 ou menos não
ganham um valor de dado de acrobacia
imediatamente, mas podem ser atribuídos à
medida que o personagem sobe de nível. Para
determinar os valores iniciais dos dados de
acrobacias, consulte a tabela a seguir.
PODE QUEBônus adicionados a ataques corpo
a corpo, dano corpo a corpo e acrobacias
envolvendo força bruta, como levantar pedras
pesadas ou quebrar uma mesa com as mãos
nuas.
COMPREENSÃObônus em combate não são
definidos. O resultado obtido pode ser adicionado
a qualquer lançamento de dados que o jogador
escolher durante a rodada. Savvy também é usado
para acrobacias que envolvem pensamento ou
raciocínio lógico, como resolver um enigma ou
encontrar uma brecha nos regulamentos
burocráticos.
VISÃOBônus são adicionados a todos os testes de
resistência contra magia e acrobacias que envolvem
percepção, julgamento ou bom senso, como
detectar mentiras ou perceber uma emboscada antes
que ela ocorra.
ACROBÁTICAbônus são adicionados a
ataques à distância, Classe de Armadura e
Proezas envolvendo equilíbrio, velocidade ou
agilidade, como balançar em cordas ou virar
entre as pernas de um demônio.
FORTALEZAOs bônus fornecem pontos de
vida temporários e são adicionais aos testes de
resistência contra madeira e acrobacias que
envolvem resistir à dor ou dificuldades físicas,
como meditar sob uma cachoeira, dormir em um
bloco de gelo ou libertar-se de um bloqueio
doloroso no chão. .
CHARMEbônus são adicionados a testes de
reação com NPCs e monstros, testes de
resistência contra a Terra e acrobacias
envolvendo persuasão ou liderança, como
Os jogadores podem, se desejarem, selecionar um
4. CLASSE DE PERSONAGEM perfil para seu personagem. Cada classe de
Existem quatro classes disponíveis para os personagem possui alguns perfis exclusivos para
jogadores escolherem: Fighter, Mage, Shaman, aquela classe, proporcionando especialização e
Thief. Cada jogador deve escolher uma dessas bônus adicionais, mas também restrições e
classes. Cada um tem um papel diferente a obstáculos que o personagem deve seguir.
desempenhar no jogo. Personagens sem perfil não recebem esses
benefícios, mas também não são limitados pelas
lutadoresEles são especialistas em combate. Eles
restrições.
superam os desafios com suas habilidades físicas e
Os Game Masters podem exigir que um
força. perfil seja selecionado em algumas campanhas
magoseles são especialistas em magia ou podem limitar os perfis que os jogadores
elementar. Eles superam desafios com seus podem escolher. Algumas campanhas vinculam
feitiços e inteligência. perfis disponíveis a organizações do mundo do
xamãseles são especialistas em magia jogo. GMs e jogadores podem criar novos perfis
espiritual. Eles superam os desafios com usando o seguinte como diretrizes.
seus feitiços e sabedoria. 6. MANOBRAS DE ARTES MARCIAIS
LadrõesEles são especialistas em engano. Eles Manobras de artes marciais são técnicas especiais
superam desafios com suas habilidades e destreza que seu personagem pode empregar em combate.
únicas. Eles podem ser ofensivos, defensivos ou permitir
5. PERFIL mobilidade no campo de batalha. Juntos eles
formam o seu

pontuação de vinte e
habilidade 3-10 11-13 14-15 16-17 18 19* vinte* um*
dublê morrer no d2 d3 d4 d6 d8 d10 d12
*Não é possível obter pontuações de perícia iniciais de 19 ou mais, mas monstros, NPCs ou personagens experientes podem ter
dados acrobáticos desses valores. Nenhum dado de acrobacia pode exceder d12.

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pontos de experiência: Os pontos de experiência
estilo de artes marciais do personagem. Todos os são uma medida do que um personagem aprendeu
personagens ganham um número definido de através de seus sucessos e fracassos durante suas
manobras determinado pela classe e nível do aventuras. O nível de um personagem é
personagem. determinado por sua experiência.
Se você selecionou um perfil para seu
personagem, suas manobras iniciais são limitadas
por esse perfil. Se não o fez, escolha um número
de Manobras dos níveis disponíveis para você.
7. DETERMINAR OUTRAS PONTUAÇÕES
Certas outras pontuações que os personagens
possuem são determinadas por sua classe e/ou
perfil. Estes incluem testes de resistência, pontos
de vida (HP), classe de armadura (AC), bônus de
ataque, pontos de experiência (XP) e feitiços.
Verifique com seu GM para determinar o nível
inicial dos personagens no jogo.
jogadas de salvamento: Testes de resistência são
a chance de um personagem evitar, resistir ou
diminuir o efeito de tipos de ataques especiais,
como veneno, feitiços ou explosões. Os valores
para cada classe estão listados após as descrições
das classes abaixo.
pontos de vida: Pontos de vida medem quanto
dano um personagem pode receber antes de ser
nocauteado ou morto. A classe de um
personagem determina que tipo de dado rolar em
cada nível. No primeiro nível, um personagem
recebe a quantia máxima (sem rolagem), mas
deve rolar aleatoriamente em cada nível
subsequente. Personagens com valores de talento
de Fortitude podem adicionar seu dado de talento
de Fortitude uma vez por nível ao seu total de
pontos de vida. No entanto, este bônus não é
máximo no primeiro nível.
classe de armadura: Todos os personagens
começam em AC10, e isso pode ser aumentado
com manobras de artes marciais e rodada a
rodada com acrobacias. Os personagens podem
usar armaduras, mas perdem acesso à maioria
das Manobras quando o fazem.
bônus de ataque: Os lutadores recebem um
bônus de +2 para acertar em combate. Xamãs e
Ladrões recebem um bônus de +1. Os magos não
têm bônus (+0). Esses valores não aumentam
com o nível.
páginas de história de fundo. Mais detalhes
total de pontos. Um novo nível concede mais surgirão ao longo do jogo. Você pode desenhar
pontos de vida, melhores dados acrobáticos, mais uma imagem ou encontrar uma online para
manobras de artes marciais, mais feitiços, representar seu personagem, ou escrever uma
melhores habilidades de ladrão, às vezes melhores breve descrição para que outras pessoas tenham
testes de resistência e outras habilidades especiais uma ideia de como seu personagem se parece.
em certos níveis. Alguns GMs podem exigir que os
PCs treinem para colher os benefícios do novo
nível, mas as regras padrão assumem que tal
treinamento ocorre constantemente no "tempo de
inatividade" dos personagens.
feitiços: Magos e xamãs devem escrever seus
feitiços por dia, e os magos devem determinar
quais feitiços o personagem conhece.
8. COMPRAR EQUIPAMENTO
Cada classe tem uma quantia declarada de
dinheiro inicial, que pode ser usado para
comprar armas ou outros equipamentos
desejados pelo personagem.
9. REALIZE O CARÁTER
Até agora, você deve ter uma boa ideia de quem é
seu personagem. Dê um nome, uma descrição, um
plano de fundo e tantos outros detalhes quanto
você quiser. Não há necessidade de escrever
4
indivíduo. 2 classes de personagens
Todos os lutadores recebem um bônus de
indivíduo. 2 classes de +2 para acertar em combate. Além disso, cada
personagens lutador pode escolher uma arma na qual é
especializado. Eles ganham +1 adicional para
As quatro classes de personagens e seus
acertar e +2 para dano com aquela arma. Eles
perfis associados são mostrados no gráfico podem escolher ataques desarmados como sua
abaixo. As habilidades, benefícios e obstáculos arma especial, se desejarem. Os lutadores têm o
de cada classe são detalhados junto com seus maior número de pontos de vida de todos os
perfis. Dois personagens de amostra de cada personagens, usando um d12 para determinar
classe são apresentados no final do capítulo. seus pontos de vida em cada nível. Às 5anível, os
Lutador Mago lutadores podem realizar dois ataques em uma
Artista marcial taoísta rodada. Às 10anível, eles podem fazer três
Mestre das Armas O Mago ataques. Para armas que já permitem mais de um
arqueiro místico feiticeira yin ataque por rodada, como arremessar espinhos,
guardião adicione um ataque ao número permitido em
ambos os 5ae 10aníveis
Xamã Ladrão A principal pontuação de habilidade
meio antigo Bandido para lutadores é a força. Destreza e
Demonista Caça-Fantasmas Constituição são suas pontuações secundárias.
do anime Sem teto Inteligência, Sabedoria e Carisma são
terciários.
LUTADOR O perfil de um lutador determina alguns
Os lutadores dedicam suas vidas ao aspectos do personagem, como a arma
aperfeiçoamento da arte do combate. Seja especializada e as manobras iniciais das artes
desarmado ou armado, eles passam o tempo marciais. Um guerreiro que opte por não escolher
treinando seus corpos para se destacarem na um perfil ganha armas especializadas adicionais
batalha. Comparado a outras classes, os lutadores em 1St., 5ae 10aníveis, e comece o jogo com 3d6
ganham mais manobras de artes marciais, podem tael e quaisquer três armas.
usar qualquer arma e acertar mais vezes em
combate à medida que progridem pelos níveis.
Seus testes de resistência também melhoram em
uma taxa mais rápida do que outros personagens.

O lutador
dados de
Nível Experiência sucesso ataques de Manobras de artes marciais por nível
Pontos (d12) Redondo 1 dois 3 4 5
1 0 1d12 1 dois
dois 2.000 2d12 1 dois 1
3 4.000 3d12 1 3 dois
4 8.000 4d12 1 4 dois 1
5 16.000 5d12 dois 4 dois dois
6 32.000 6d12 dois 5 3 dois 1
7 64.000 7d12 dois 5 3 3 dois
8 128.000 8d12 dois 5 4 3 dois 1
9 256.000 9d12 dois 6 4 3 dois dois
10 512.000 10d12 3 7 5 4 3 3

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restrições: Às 3dr nível, o artista marcial deve ter
selecionado as seguintes manobras de artes
marciais: Jade Fists, Small Whirlwind, Spider
Scuttle, Tiger Vault, Way of Water Postance. de
4anível podem selecionar qualquer manobra que
escolherem. Artistas marciais são limitados à
espada borboleta, bastão duplo, martelo de
meteoro, espada de monge, bastão de monge,
lança, bastão e bastão de três seções como armas,
ao contrário de outros lutadores. Ordens
monásticas podem ter outras restrições ao
comportamento do Artista Marcial a critério do
GM.
kit iniciante: quaisquer duas armas, 3d8 tael
MESTRE DE ARMAS
Mestres de Armas são treinados no uso de
uma única arma corpo a corpo com exclusão de
todas as outras. Enquanto eles aprendem a usar
armas de longo alcance ou de arremesso em um
grau básico, eles preferem usar apenas sua arma
Perfis de lutadores:
favorita ou ataques desarmados em combate
ARTISTA MARCIAL corpo a corpo.
Artistas marciais são especialistas em Requisitos: Mestres de armas devem ter um
combate desarmado. Eles podem ser monges, valor mínimo de Força de 12.
atletas ou apenas guerreiros que preferem usar as Benefícios: A arma especializada de um mestre
armas com as quais nasceram ao invés das feitas. de armas deve ser uma arma corpo a corpo. Uma
Requisitos: Artistas Marciais devem ter vez por dia por 3 níveis, quando um ataque
uma pontuação mínima de 9 em Força e atinge, eles podem escolher causar dano duplo. Se
Sabedoria. eles atacarem oponentes armados com sua arma
Benefícios: Artistas Marciais se especializam especializada, eles ganham +2 de bônus na CA.
em combate desarmado (veja a classe Guerreiro Às 4aNível e acima, um mestre de armas é imune
acima) automaticamente, além da escolha da à manobra de agarrar a cauda de cobra realizada
arma que eles recebem como Guerreiro. Artistas por outros.
marciais também recebem um bônus duplo de restrições: Às 3dr nível, o mestre de armas deve
acrobacia na CA porque são adeptos de evitar ter selecionado as seguintes manobras de artes
acertos. Às 4anível, um artista marcial pode marciais: agarrar a cauda da serpente, pequeno
atingir criaturas afetadas apenas por armas redemoinho, abóbada do tigre, ondas na praia,
mágicas com seus ataques desarmados. Eles caminho da água. Mestres de Armas não podem
podem atingir criaturas afetadas apenas por usar outras armas corpo a corpo em combate. Se
armas +1 em 4anível, +2 armas para 7anível e sua arma especializada não estiver disponível,
armas +3 para 10anível. Eles não recebem o eles devem usar artes marciais. Eles podem usar
bônus para acertar e causar dano, apenas a armas à distância ou de arremesso sem
habilidade de causar dano a tais criaturas. impedimentos.
kit iniciante: Arma especializada, 3d8 tael
6
indivíduo. 2 classes de personagens
tempo (10 flechas mágicas contam como um
único item).
O excesso de riqueza deve ser doado a uma causa
nobre.
kit iniciante: Arco de cavalo ou pé, aljava de 30
flechas, duas outras armas, 3d4 tael.
GUARDIÃO
Guardiões são guerreiros, soldados e
guarda-costas. Eles são únicos entre os Xia,
pois usam armaduras enquanto realizam
manobras de artes marciais.
Requisitos: Guardiões devem ter um valor
ARQUEIRO MÍSTICO
mínimo de Força de 11.
Arqueiros místicos preferem arcos como Benefícios: Guardiões podem usar armaduras e
armas, mas usam meditação e intuição em vez ainda realizar manobras de artes marciais.
de coordenação mão-olho em seu tiro com arco. Enquanto lutam em formação com outros
Requisitos: Arqueiros Místicos devem ter soldados (pelo menos 2 aliados dentro de 5' e
uma pontuação mínima de 9 Força e 12 lutando contra o Guardião), eles ganham +1 nas
Sabedoria. Sabedoria é sua habilidade jogadas de acerto e dano. Às 5anível, eles
primária, com Força e Constituição podem escolher uma segunda arma para se
secundárias e Destreza, Inteligência e especializar.
Carisma terciárias. restrições: Às 3dr nível, os Guardiões devem
Benefícios: Mystic Bowmen é especializado em selecionou as seguintes artes marciais
um tipo de arco (cavalo ou curto). Bestas podem Manobras: Dragão e Tigre, Punhos de Aço,
ser permitidas a critério do GM. Ao usar seu arco Pegue a cauda da cobra, pequeno redemoinho,
especializado, Arqueiros Místicos ganham +1 tigre
adicional para acertar a curta distância (até 9 Cofre. Guardiões não podem aprender a postura.
metros). Eles usam acrobacias perspicazes para Manobras: Sua CA é limitada pela armadura
afetar suas rolagens de arco em vez de eles usam. A maioria
acrobacias. Às 6anível, eles podem atacar Os guardiões são
oponentes em combate corpo a corpo ou se Membros de
esconder atrás de aliados com apenas -2 de militar, nobre
penalidade em vez do normal -4. Às 8anível, guarda local, ou um
Mystic Bowman ganha a habilidade de criar Sociedade militante,
flechas de fogo três vezes por dia. Flechas e como tal muitas vezes
flamejantes contam como armas mágicas, tem outra
ganham +2 de bônus no dano (não ao acertar) e restrições sobre o
podem incendiar itens inflamáveis. critério da GM.
restrições: Às 3dr nível, Mystic Bowman deve ter Iniciando
selecionado as seguintes manobras de artes Equipamento:
marciais: Fists of Steel, Immortal's Sight, Snatch ferro lamelar
the Pebble, Tiger Vault, Way of Water Stance. espartilho, pequeno
Devido à sua filosofia meditativa, Mystic escudo, qualquer um dos três
Bowmen nunca pode ter mais de 25 tael de armas, 3d8 tael
riqueza, ou mais de três itens mágicos por vez.
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ESPADAS VOADORAS RPG

BRUXO
Os magos dedicam suas vidas à busca da
magia. Enquanto eles também aprendem artes
marciais, seus feitiços são suas principais
ferramentas. Com magia, um Mago pode fazer
coisas impossíveis para os outros. Os magos
recebem o menor número de manobras de artes
marciais, e sua eficácia geral de combate, sem
contar os feitiços, é baixa, mas seus feitiços os
tornam potencialmente os Xia mais poderosos do
jogo.
Os magos não recebem nenhum bônus
por acertar em combate. Eles são limitados ao
punhal, bastão, bastão de três seções, leque de
guerra e bestas leves e repetidas como armas. Os
magos podem lançar um certo número de feitiços
de cada nível de feitiço por dia. Os magos
conhecem um número de feitiços igual ao
número de feitiços que podem lançar em um dia.
Por exemplo, um 3drLevel Mage conhece 4
não selecione um perfil, você ganha uma magia
feitiços de primeiro nível e 2 feitiços de segundo
bônus conhecida em cada nível que você pode
nível. Eles não precisam preparar seus feitiços
lançar. O número de feitiços que podem ser
com antecedência. Mais informações sobre
lançados em um dia não muda, apenas o número é
lançar feitiços de mago são fornecidas na seção
Feitiços e Magia. conhecido. um 6aO mago de nível sem perfil
saberá 7/6/4 feitiços, mas só lançará 6/5/3 por dia.
A principal habilidade dos magos é a O Mago começa o jogo com 3d6 tael, um
inteligência. Destreza e Constituição são suas implemento mágico e qualquer arma.
pontuações secundárias. Força, Sabedoria e
Carisma são terciários.
O perfil de um mago determina alguns
aspectos do personagem, geralmente os tipos de
feitiços que podem ser usados. um mágico que
faz

O Mago
Dados de Vida de Nível de
Experiência Feitiços por nível Manobras de artes marciais por nível
Pontos (d6) 1 dois 3 4 5 1 dois 3 4 5
1 0 1d6 dois 1
dois 2.500 2d6 3 dois
3 5.000 3d6 4 dois dois 1
4 10.000 4d6 5 3 dois dois
doi
5 20.000 5d6 6 4 s dois dois 1
6 40.000 6d6 6 5 3 3 dois 1
7 80.000 7d6 6 6 4 dois 3 dois 1 1
8 160.000 8d6 6 6 5 3 3 dois dois 1
doi
9 320.000 9d6 6 6 6 4 s 3 dois dois 1 1
10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 dois dois

8
indivíduo. 2 classes de personagens
Força. Os Magos Yang são principalmente,
Perfis do assistente: mas não exclusivamente, do sexo masculino.
taoísta
Os taoístas são magos que seguem o
caminho do equilíbrio dentro das forças da magia,
yin e yang.
Requisitos: Os taoístas devem ter uma
pontuação mínima de 9 em Inteligência e
Sabedoria.
Benefícios: Ao equilibrar cuidadosamente sua
magia yin e yang, os taoístas ganham a habilidade
de lançar mais feitiços do que o normal em um
dia. Ao meditar por feitiços todos os dias, um
taoísta pode fazer um truque de percepção para
determinar os níveis de feitiços adicionais ganhos
(um resultado de 3 pode ser três 1St.magias de
nível, um 1St.e um 2Dakota do Norte, ou um 3drmagia de
nível). Às 2Dakota do Nortenível, os taoístas aprendem
a reduzir os ferimentos (não o dano mágico) ao
mínimo, contando todos os modificadores, um
número de vezes por dia igual à metade de seu
nível, arredondado para baixo. O jogador pode
decidir usar esta habilidade após o dano ter sido
rolado.
restrições: Às 3dr nível, o taoísta deve ter
selecionado as seguintes manobras de artes
marciais: Little Whirlwind, Segredo do Trigrama,
Tiger Vault. Os taoístas devem meditar pelo menos
duas horas por dia. Caso contrário, os feitiços bônus
do dia serão perdidos. Como os taoístas estão
preocupados com o equilíbrio e a interação de yin e
yang, eles devem conhecer o mesmo número de
feitiços yin e yang. Se eles conhecem um número
ímpar de feitiços, eles devem escolher um feitiço de
chi (nem yin nem yang), ou decidir qual força é
dominante e equilibrar esse déficit na próxima vez
que ganhar um nível.
kit iniciante: Duas armas permitidas, tinta,
papel e pincéis, 3d8 tael
O MAGO
Os Magos Yang procuram ganhar poder
e imortalidade através da magia Yang. Yang é
uma força ativa que pode ser usada para
estender e fortalecer feitiços.
Requisitos: Magos Yang devem ter uma
pontuação mínima de 9 em Inteligência e
incluir: nunca tomar banho, deixar crescer o
Benefícios: Ao aumentar seu yang com jade, cabelo ou barba, abster-se de carne, álcool ou
ouro e outros itens associados a yang, magos sexo e coisas do gênero. Cada vez que um Mago
yang estendem a duração de feitiços yang não Yang quebra um tabu, o personagem sofre um
instantâneos por uma rodada adicional, e alvos número de pontos de dano igual ao seu nível.
de feitiços yang sofrem uma penalidade de -1
kit iniciante: Duas armas permitidas, tinta,
em rolagens de salvação contra eles. . Magos
papel e pincéis, 3d8 tael, 1d4 joias de jade.
Yang recebem um bônus de +1 em testes de
resistência contra magia yang. Ao meditar por
feitiços todos os dias, um Mago Yang pode
fazer um truque de Poder para determinar os
níveis de feitiços adicionais ganhos (um
resultado de 3 pode ser três 1St.magias de nível,
um 1St.e um 2Dakota do Norte, ou um 3drmagia de
nível).
restrições: Às 3dr nível, o Mago Yang deve ter
selecionado as seguintes Manobras de Artes
Marciais: Punhos de Aço, Carga do Boi de Pedra,
Câmara do Tigre. Magos Yang sofrem uma
penalidade de -1 em testes de resistência contra
magia yin. Para equilibrar sua abundância de
yang, um Mago Yang deve observar tabus estritos
começando em 3drnível, e ganhando um novo
tabu a cada nível alcançado. Os tabus podem
9
ESPADAS VOADORAS RPG
FEITICEIRA YIN
O Grão-Mestre Leng dispensou seus
Feiticeiras Yin (e feiticeiros eunucos) são
mestres da magia yin. Como o yin é uma força alunos com um breve aceno de cabeça. Huang
sutil, seus efeitos podem ser usados para tornar Zhao entrou em um corredor lateral e bateu na
qualquer feitiço mais poderoso (até mesmo
feitiços yang). parede. O painel oculto se abriu e o Xamã Zhu

Requisitos: Feiticeiras Yin devem ter uma Ming fez sinal para que o jovem mestre da
pontuação mínima de Inteligência de 12 e devem espada entrasse.
ser mulheres ou eunucos.
Benefícios: Feiticeiras Yin podem aumentar o "Por que meu mestre está agindo
efeito de certos feitiços através de seu tão estranho?" perguntou Huang.
conhecimento do yin. A Feiticeira escolhe uma
magia por nível de personagem para aumentar. “Consegui diagnosticar o problema
Essa magia ganha +1 para cada dado de dano se
causar dano e uma penalidade de -1 para o teste com minha magia. Grão-mestre Leng foi
de resistência do alvo (se houver). Feiticeiras Yin possuído por um demônio,” Zhu sussurrou.
são imunes a todos os efeitos de encantamento.
Ao meditar por feitiços todos os dias, uma Huang não questionou. Zhu conhecia
Feiticeira Yin pode fazer um truque inteligente
muito bem a possessão demoníaca. "Então
para determinar os níveis de feitiços adicionais
ganhos (um resultado de 3 pode ser três devemos procurar meu inimigo, seu inimigo, o
1St.magias de nível, um 1St.e um 2Dakota do Norte, ou
Mestre do Estado-Maior Jang do Templo Ho-Lai,
um 3drmagia de nível). Esses espaços extras de
feitiços devem ser usados para lançar feitiços yin. a única pessoa que derrotou meu mestre em
restrições: Às 3dr nível, a Feiticeira Yin deve ter combate."
selecionado as seguintes Manobras de Artes
Marciais: Lâminas Cadentes, Tigre de Abóbada, Zhu Ming franziu os lábios, mas assentiu
Postura do Caminho da Água. Feiticeiras Yin
sofrem uma penalidade de -1 em testes de lentamente. Então podemos ter uma chance.
resistência contra magia yang. Para equilibrar sua Mas esse demônio não é como os outros…”
abundância de yin, a cada dia uma Feiticeira Yin
deve se exercitar vigorosamente por uma hora e Antes que ele pudesse terminar, a porta
deve cozinhar toda a comida que come. Caso secreta explodiu em uma nuvem de madeira
contrário, todos os feitiços bônus do dia seguinte
serão perdidos e as acrobacias de poder e lascada. O Grão-Mestre Leng estava do lado de
acrobacias serão reduzidas em um tipo de dado fora com Dandelion, sua espada de guerra,
cada.
kit iniciante: Duas armas permitidas, tinta, desembainhada. Um grupo de seus discípulos,
papel e pincéis, 3d8 tael até então compatriotas de Huang, estava atrás
dele. "Zhao, qual é o significado disso?" Lang
rugiu. "Por que você está se escondendo como
um rato com essa escória demoníaca?"

Não havia saída para o par Xia exceto

lutar.
10
indivíduo. 2 classes de personagens

XAMÃ O perfil de um xamã determina alguns


aspectos da classe, como quais tipos de espíritos
Os xamãs são em parte guerreiros, em ou outros monstros o xamã tem poder e quais
parte figuras religiosas. Eles são intermediários tipos de espíritos dão ao xamã seu poder. Xamãs
com o mundo espiritual, tanto acima como sem perfil podem ter qualquer tipo de espírito
abaixo. Eles também lutam para proteger seus como companheiros, podem escolher lançar
seguidores de inimigos mundanos e qualquer feitiço reversível normalmente ou
sobrenaturais. Embora eles tenham alguma invertido no momento do lançamento, e começar
habilidade de luta e um número decente de o jogo com 3d6 tael, um dispositivo não mágico
manobras de artes marciais, sua habilidade mais para invocar um espírito, e qualquer um dos duas
potente é sua magia. As magias de um xamã vêm armas.
de espíritos companheiros que manifestam
habilidades ao comando do xamã.
Xamãs recebem um bônus de +1 para
acertar em combate. Eles podem usar qualquer
arco, punhal, alabarda, foice, espada (sabre),
lança, bastão, garfo de tigre e leque de guerra
como armas. Os xamãs recebem um certo número
mínimo de feitiços que podem lançar por dia e
devem preparar seus feitiços com antecedência,
orando e oferecendo oferendas aos espíritos
semelhantes. Os xamãs podem fazer um truque
de insight ao preparar feitiços para ganhar
feitiços adicionais por dia. Eles devem pegar pelo
menos 2 magias de um nível para pegar magias
de um nível superior ao selecionar essas magias
bônus. Mais informações sobre o lançamento de
feitiços xamãs são fornecidas na seção Feitiços e
Magia.
A principal habilidade dos xamãs é a
sabedoria. Força e carisma são secundários.
Destreza, Constituição e Inteligência são
terciários.

o xamã
Dados de Vida de Nível de
Experiência Feitiços por nível Manobras de artes marciais por nível
Pontos (d10) 1 dois 3 4 5 1 dois 3 4 5
1 0 1d10 1 1
dois 1.500 2d10 dois dois 1
3 3.000 3d10 dois 1 dois dois
4 6.000 4d10 3 dois 3 dois 1
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1
6 24.000 6d10 3 3 dois 3 3 dois 1
7 48.000 7d10 3 3 dois 1 4 3 dois 1
8 96.000 8d10 3 3 3 dois 4 4 dois 1 1
9 192.000 9d10 4 4 3 dois 1 4 4 dois dois 1
10 384.000 10d10 4 4 3 3 do 5 5 3 3 dois
is

onze
ESPADAS VOADORAS RPG
sem
pessoas
mortas Dados de Vida do Meio Antigo
dados de
sucesso 1 dois 3 4 5 6 7 8 9 10
1 10 7 4 Eu Eu D D D* D* D*
dois dezesseis 13 10 7 4 Eu Eu D D D*
3-4 19 dezesseis 13 10 7 4 Eu Eu D D
5-6 — — 19 dezesseis 13 10 7 4 Eu Eu
7-8 — — — — 19 dezesseis 13 10 7 4
9-10 — — — — — — 19 dezesseis 13 10
I = imobilizado
automaticamente
D = destruído automaticamente
D*=destruir automaticamente o dobro do número de
dados de acrobacias
restrições: Às 3dr nível, o Xamã Ancestral deve ter
Perfis do Xamã: selecionado as seguintes Manobras de Artes
MEIO ANCESTRAL Marciais: Chi de Purificação, Picada de Vespa,
Tigre de Abóbada, Postura Caminho da Água. Os
Médiuns Ancestrais são aqueles que
Médiuns Ancestrais começam a brincar com um
interpretam a vontade dos espíritos ancestrais
espírito menos familiar como
sobre os vivos, provendo suas bênçãos (ou
maldições) para proteger seus descendentes
vivos. Os Médiuns Ancestrais estão sempre
cercados por espíritos ancestrais invisíveis, que
lhes conferem poderes mágicos.
Requisitos: Médiuns Ancestrais devem ter uma
pontuação mínima de 9 em Sabedoria e
Carisma.
Benefícios: Os Médiuns Ancestrais são
especialistas em lidar com demônios e mortos-
vivos. Ao lutar contra demônios, eles ganham +1
para acertos e danos, e um bônus de +1 para
testes de resistência contra poderes demoníacos.
Ao lutar contra mortos-vivos, eles podem passar
uma rodada tentando imobilizá-los, fazendo um
truque de penetração e consultando a tabela
abaixo para ver se eles são bem-sucedidos e por
quanto.
O número máximo afetado é igual ao
resultado do dado de acrobacias de Insight. A
imobilização do morto-vivo é feita colocando-se
tiras de papel de oração sobre a criatura (para
mortos-vivos não materiais, o xamã inscreve
escritos sagrados no ar com o dedo, com o
mesmo efeito). Se removido, os mortos-vivos
vagam novamente.
pela maioria, mas muitos Xia descobrem que
um companheiro, e este espírito fornece 1St.e podem ser aliados poderosos em tempos de
2Dakota do Nortefeitiços de nível. para ganhar 3dre necessidade, mesmo que não sejam totalmente
4aEm feitiços de nível, o xamã deve obter o
confiáveis.
patrocínio de um espírito familiar maior (um
ancestral de grande renome ou o originador da Requisitos: Demônios devem ter uma
linhagem familiar) através de uma busca, e deve pontuação mínima de 9 em Sabedoria e
conceder favores ou ajudar o espírito em Força.
momentos determinados pelo DJ. ganhar Benefícios: Os demônios que alimentam os
5amagias de nível, o xamã deve ganhar o favor feitiços de um Demonist adoram infligir dor,
de um deus, novamente através de uma missão. então Demonists recebem um bônus de +2 para
Os deuses são mais exigentes do que os grandes acertar e causar dano ao usar a série de feitiços
espíritos familiares, e o xamã deve Diminish Chi. Eles também ganham um bônus de
constantemente provar seu valor. +2 nos testes de resistência contra magias. Uma
kit iniciante: Três armas permitidas, papel, vez por dia, Demonists podem usar um Insight
tinta e pincel, incenso, tiras de oração, um Stunt para fazer os oponentes fugirem. O
gongo, 3d10 tael resultado do truque determina o número de
vítimas em 50' que podem ser afetadas. O número
DEMONISTA
alvo é igual a
Demônios obtêm seus poderes especiais
através das forças do Inferno. Eles são temidos
12
indivíduo. 2 classes de personagens
a Sabedoria de cada vítima (Inteligência para ANIMAÇÃO
monstros sem Sabedoria listada). Às 3drnível, Os animistas lidam com a natureza e os
Demonist aprende a controlar sua respiração e espíritos dos animais e são os intermediários
pulso para que ela pareça estar morta. Os ataques entre os humanos e o mundo natural. Eles não
causam apenas metade do dano e não fazem o
são protetores da natureza, mas protegem as
xamã reagir. Este estado pode ser mantido por
comunidades humanas da vingança de espíritos
uma hora por nível, e só pode ser usado pelo
que podem ser ameaçados ou prejudicados
xamã uma vez por dia.
pelas atividades humanas.
restrições: Às 3dr nível, o demônio deve ter
Requisitos: Os animistas devem ter um valor
selecionado as seguintes manobras de artes
marciais: Punhos de Aço, Segredo do Trigrama, mínimo de Sabedoria de 12.
Abóbada do Tigre, Postura do Caminho da Água. Benefícios: Embora lidem principalmente com
O demonismo é banido na maioria dos lugares, espíritos da natureza, os animistas ganham +2 de
então um Demonista que revela sua lealdade ao bônus nos testes de resistência contra qualquer
Inferno pode ser preso, multidões enfurecidas, efeito criado por uma criatura espiritual
caçadores de recompensas ou coisa pior. (incluindo mortos-vivos e demônios). Animistas
Demônios começam a jogar com um espírito são especialistas em detectar possessão. Se uma
maligno menor como companheiro, e este vítima é suspeita de estar possuída, o Animista
espírito fornece 1St.e 2Dakota do Nortefeitiços de nível. pode realizar um Truque de Intuição (NA 15)
para ganhar 3dre 4amagias de nível, o xamã deve para sentir ou não a presença de um espírito. Isso
ganhar o patrocínio de um demônio menor, pode ser usado três vezes ao dia. Às 5anível, os
possivelmente um espírito ancestral maligno da animistas se tornam imunes à possessão de
família do Demonist, através de uma missão, e espíritos, embora o animista possa permitir que
deve conceder favores ou ajudar o demônio em um espírito possua seu corpo se assim o desejar.
momentos determinados pelo GM. ganhar restrições: Às 3dr nível, o Animista deve ter
5amagias de nível, o xamã deve ganhar o favor de selecionado as seguintes Manobras de Artes
um lorde demônio, novamente através de uma Marciais: Visão Imortal, Dança do Macaco,
missão. Lordes demônios são mais exigentes do Abóbada do Tigre, Postura do Caminho da Água.
que demônios menores, e o xamã deve Os animistas estão limitados ao punhal, foice,
constantemente provar seu valor. lança, cajado, garfo de tigre e leque de guerra
kit iniciante: Duas armas permitidas, papel, como armas. Animistas começam o jogo com um
tinta e pincéis, itens de sacrifício, tambor, 3d6 espírito da natureza menor como companheiro, e
tael. este espírito fornece 1St.e 2Dakota do Nortefeitiços de
nível. Para ganhar
3dre 4aEm feitiços de nível, o xamã deve obter o
patrocínio de um espírito da natureza maior: o de
uma montanha, lago, rio, floresta, etc. através de
uma missão, e deve conceder favores ou ajudar o
espírito em momentos determinados pelo GM.
ganhar 5amagias de nível, o xamã deve ganhar o
favor de um dragão divino, novamente através de
uma missão. Dragões divinos são mais exigentes
que os grandes espíritos da natureza, e o xamã
deve constantemente provar seu valor.
kit iniciante: Duas armas permitidas, papel,
tinta e pincéis, peles e ossos, uma flauta, 3d6
tael.
13
ESPADAS VOADORAS RPG

LADRÃO habilidade única em qualquer nível. Todas as


habilidades são realizadas como acrobacias, com
Os ladrões são muito diversos. Alguns são um número alvo de 20 na maioria dos casos.
bandidos, criminosos ou rebeldes. Outros são Se um ladrão optar por não pegar um
acrobatas, andarilhos ou vigaristas. Eles têm boas perfil, todas as habilidades estarão disponíveis e
habilidades de luta, especialmente como artistas o ladrão terá 14 pontos para gastar em 1St.nível, e
marciais. Seus verdadeiros talentos estão em 7 pontos em cada nível adicional (um 3drNível de
várias habilidades especiais que outras classes ladrão sem perfil teria 28 pontos para gastar). O
não possuem. Essas habilidades beiram o ladrão começa o jogo com 3d6 tael, ferramentas
sobrenatural e, embora outras classes possam de ladrão e duas armas quaisquer.
experimentá-las, os ladrões são mais propensos a
ter sucesso e seus sucessos são mais completos.
Ladrões recebem um bônus de +1 para
acertar em combate. Os ladrões também têm um
ataque backstab. Se eles pegarem um oponente de
surpresa, eles podem acertar um adicional de +4
para acertar, e o dano é multiplicado conforme
mostrado na tabela abaixo. Eles podem usar como
armas o punhal, o bastão duplo, o arco de cavalo,
a besta leve ou de repetição, o bastão de monge, a
foice, a espada (borboleta, sabre, reta), a bengala,
os pregos de arremesso, o leque de guerra e a
corrente de chicoteamento. As habilidades do
ladrão são descritas abaixo.
A principal habilidade dos ladrões é a
destreza. Força e carisma são secundários.
Constituição, Inteligência e Sabedoria são
terciárias.
O perfil de um ladrão determina quais
habilidades estão disponíveis e quantos pontos
discricionários o personagem precisa gastar para
aprimorar as habilidades. Não mais de 4 pontos
discricionários podem ser colocados em um

O ladrão
Dados de Vida de Nível de facada nas
Experiência costas Manobras de artes marciais por nível
Pontos (d8) 1 dois 3 4 5
1 0 1d8 x2 dois
dois 1.250 2d8 x2 3
3 2.500 3d8 x2 4 1
4 5.000 4d8 x2 4 dois
5 10.000 5d8 x3 4 3 1
6 20.000 6d8 x3 4 3 dois
7 40.000 7d8 x3 4 3 3 1
8 80.000 8d8 x3 4 3 3 dois
9 160.000 9d8 x4 4 3 3 3 1
10 320.000 10d8 x4 5 4 4 4 dois
14
indivíduo. 2 classes de personagens
esconder em nada além de sombras. Isso sempre
habilidade de Iniciand parece bem sucedido para o ladrão.
ladrão o Truque
mova-se silenciosamente: Qualquer personagem
Prima
Suborno +2 Charme pode tentar se mover silenciosamente, mas ladrões
subir a parede podem se mover completamente silenciosamente.
íngreme +13 Acrobacias Isso sempre parece bem sucedido para o ladrão.
Disfarce +3 Charme fechaduras abertas: Ladrões podem abrir
Cai fora +2 força ou acrobacia portas trancadas com ferramentas de ladrões.
ouvir barulho +2 Compreensão
esconder nas
sombras +1 Acrobacias
mova-se
silenciosamente +3 Acrobacias
fechaduras
abertas +1 Acrobacias
Pegar bolsos +3 Acrobacias
sinta-se morto-
vivo +1 Visão
Dica +4 Compreensão
Pesquisa de
armadilhas +0 Sábio (encontrar),
Acrobacias (eliminar)
Suborno: Qualquer personagem pode tentar
subornar um funcionário corrupto, mas os ladrões
têm a chance de subornar até o mais
incorruptível. O suborno não precisa ser com
dinheiro: favores e serviços também funcionam.
Isso pode ser tentado apenas uma vez por
indivíduo por situação.
Suba superfícies íngremes: Qualquer
personagem pode escalar, mas ladrões podem
escalar paredes verticais sem ferramentas ou
cordas. Se ele falhar, o ladrão aterrissa no ponto
médio.
Disfarce: Qualquer personagem pode usar uma
fantasia, mas os ladrões podem facilmente se
passar por outros de uma maneira crível. As
tentativas de se passar por um indivíduo
específico podem incorrer em penalidades.
Cai fora: Ladrões são adeptos de escapar de
laços, sem sofrer danos ou quebrar algemas.
ouvir barulho: Qualquer um pode ouvir
ruídos, mas os ladrões podem detectar ruídos
fracos ou confusos.
esconder nas sombras: Qualquer personagem
pode tentar se esconder, mas Ladrões podem se
Requisitos: Outlaws devem ter uma pontuação
Pegar bolsos: Ladrões têm a chance de roubar
pequenos itens de vítimas inocentes. Os ladrões mínima de 9 em Destreza e Carisma.
também podem usar isso para esconder pequenos Benefícios: Os bandidos conhecem as
itens durante uma busca ou realizar truques de habilidades dos ladrões: escalar superfícies
prestidigitação. íngremes, disfarçar, escapar, ouvir barulho,
esconder-se nas sombras, mover-se
sinta-se morto-vivo: Ladrões podem silenciosamente, rastrear e encontrar armadilhas.
detectar mortos-vivos dentro de 60' O Fora da Lei tem 12 pontos para gastar em
concentrando-se por uma rodada. 1St.nível, e 6 pontos em cada nível adicional (um
Dica: Ladrões podem rastrear pessoas ou 3drO nível de fora da lei teria 24 pontos para
criaturas. Condições favoráveis ou gastar). Os foras-da-lei são frequentemente
desfavoráveis podem alterar o TN. encontrados desarmados, mas quaisquer
pequenos objetos, como moedas ou pauzinhos,
Pesquisa de armadilhas: Qualquer personagem
podem ser usados como espigões de arremesso.
pode encontrar uma armadilha se olhar Os bandidos podem usar o ataque Backstab com
cuidadosamente no lugar certo. Os ladrões têm ataques à distância, desde que o alvo não esteja
um talento especial para localizar armadilhas ciente do bandido. Foras da lei também
intuitivamente. Apenas uma tentativa pode ser aprendem um ataque não letal. Quando eles
feita para remover uma armadilha, mas a falha podem fazer um backstab corpo a corpo, eles
não acionará automaticamente a armadilha. podem tentar nocautear o alvo. A vítima pode
Perfis de ladrão: salvar contra Madeira para resistir ao golpe
mortal, mas recebe o dobro de dano se o
BANDIDO
salvamento for feito. Dano normal é recebido
Os foras-da-lei são geralmente (em vez de dano duplo) se o nocaute for bem
camponeses ou nobres rurais que escaparam da sucedido. Às 5anível, Outlaws podem se mover
punição por algum crime e assumem a vida na sem deixar rastro, pegada ou cheiro três vezes ao
selva. Eles são muitas vezes rebeldes, mas dia. O Fora da Lei faz uma
protetores do povo do campo.
quinze
ESPADAS VOADORAS RPG
artes marciais: Punhos de Aço, Agarrar Cauda de
Truque de truque e não deixa pegadas por Serpente, Picada de Vespa, Postura de Grama
10 minutos para cada ponto do resultado do Balançando, Tigre de Salto. Como os caçadores
dado de truque. de fantasmas são urbanos, eles
restrições: Às 3dr nível, o fora-da-lei deve ter
selecionado as seguintes manobras de artes
marciais: Punhos de Aço, Visão do Imortal,
Postura da Grama Balançando, Abóbada do
Tigre, Lâminas Rolantes. Como os Foras-da-lei
são pessoas rurais, geralmente camponeses, eles
não estão acostumados a ambientes urbanos e
sofrem uma penalidade de -2 em suas
habilidades de Ladrão lá.
kit iniciante: Três armas permitidas, dois
disfarces (inspetor ou pescador, por exemplo),
ferramentas de ladrão, 2d6 tael
CAÇA FANTASMA
Ghost Hunters são pessoas da cidade que
formam gangues para proteger os moradores da
ameaça dos mortos-vivos e das depredações dos
ricos e poderosos, mas às vezes também formam
gangues criminosas.
Requisitos: Os Caça-Fantasmas devem ter
uma pontuação mínima de 9 em Destreza e
Força.
Benefícios: Os caçadores de fantasmas conhecem
as habilidades dos ladrões: subornar, detectar
mortos-vivos, disfarçar, esconder-se nas sombras,
mover-se silenciosamente, arrombar fechaduras e
bater carteiras. Os Caça-Fantasmas têm 10 pontos
para gastar em 1St.nível, e 5 pontos em cada nível
adicional (um 3drnível Ghost Hunter teria 20
pontos para gastar). Ao usar o Backstab, se um
acerto causar mais da metade dos pontos de vida
da vítima em dano, a vítima deve fazer uma
defesa contra Wood ou morrer instantaneamente,
pois os Ghostbusters são bem versados em
desferir golpes mortais. Às 3drnível, o Caça-
Fantasmas seleciona uma arma ocultável de sua
escolha, ganhando +1 de acerto e dano com essa
arma. Às 5anível, o Ghost Hunter pode atacar
criaturas como se estivesse empunhando armas
mágicas, mesmo com ataques desarmados. As
7anível, eles ganham um bônus de +1 para acertar
e um bônus de +2 para dano contra mortos-vivos.
restrições: Às 3dr nível, o Caçador de Fantasmas
deve ter selecionado as seguintes manobras de
em 1St.nível, e 5 pontos em cada nível adicional (um
eles não estão acostumados a ambientes rurais 3drnível Vagabond teria 20 pontos para gastar). Ao
e sofrem uma penalidade de -2 nas habilidades longo de suas andanças, a maioria dos andarilhos
de Ladrão lá. A maioria é membro de uma ganha mais experiência de combate do que outros
sociedade criminosa e pode ter outros deveres e ladrões e pode usar todas as armas. Os vagabundos
restrições a critério do GM. costumam fazer um nome para si mesmos, e se a
kit iniciante: Três armas permitidas, dois identidade do vagabundo for conhecida, o
disfarces (escriturário ou burocrata, por vagabundo ganha um bônus igual ao seu nível ao
exemplo), ferramentas de ladrão, 3d8 tael realizar Feitiços de Charme para influenciar os
outros (sem contar a habilidade Suborno). Devido à
SEM TETO sua constante exposição a perigos, aos 4aAndarilhos
Os sem-abrigo são os sem-abrigo que de nível recebem um bônus de +1 em todos os
já não têm uma verdadeira casa. Eles podem testes de resistência, aumentando para +2 em
ser solucionadores de problemas ou criadores 8anível.
de problemas, encrenqueiros ou salvadores, restrições: Às 3dr nível, o andarilho deve ter
mas raramente permanecem em um lugar por selecionado as seguintes manobras de artes
muito tempo. marciais: dragão e tigre, arrebatar a pedrinha,
Requisitos: Drifters devem ter uma postura de grama balançando, salto de tigre,
pontuação mínima de Destreza de 12 e ondas na praia. A reputação do Derivante (acima)
Carisma de 9. pode ser um empecilho ao tentar evitar ser
notado, recebendo uma penalidade igual ao nível
Benefícios: Os andarilhos conhecem as habilidades
em tais situações. Os vagabundos não podem
dos ladrões: subornar, escalar superfícies íngremes,
possuir mais bens do que podem transportar.
ouvir ruídos, esconder-se nas sombras, mover-se
silenciosamente, bater carteiras e encontrar kit iniciante: Três armas, documentos de
armadilhas. O Malandro tem 10 pontos para gastar viagem, ferramentas de ladrão, 3d6 tael

dezesseis
indivíduo. 2 classes de personagens
ECONOMIZANDO
FOTOS
Normal LUTADOR BRUXO
jogada de salvamento Homens 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1-5 6-10
Madeira (Yang) 14 12 10 8 6 4 14 12
Fogo (Yang) 17 quinze 13 onze 9 7 dezesseis 14
dezessei
Terra (Chi) 17 s 14 12 10 8 quinze 12
Metal (Yin) dezesseis 14 12 10 8 6 12 10
Água (Yin) quinze 13 onze 9 7 5 13 onze
LADRÃ
XAMÃ O
jogada de
salvamento 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 onze 9 7 14 12 10
dezessei
Fogo (Yang) s 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 dezesseis 14 12
Metal (Yin) quinze 13 onze 9 13 onze 9
Água (Yin) 12 10 8 6 quinze 13 onze
especial para obter os benefícios. O GM
As jogadas de defesa são organizadas em torno decidirá quais itens são automáticos e quais
do elemento do ataque. Se um ataque não tem devem ser ganhos, e deve informar os
elemento, mas é Yin ou Yang, use a melhor jogadores antes do início do jogo.
categoria para o personagem. Para ataques sem
qualquer tipo, use a categoria Terra (Chi), a
menos que indicado abaixo. O número é o TN
necessário para resistir ou negar um efeito.
Certos talentos, habilidades de classe,
habilidades de perfil ou itens mágicos podem
modificar os salvamentos conforme observado
em suas descrições.
Madeira (Yang): Use para qualquer efeito de
veneno, paralisação, atordoamento ou morte
instantânea.
Água (Yin): Use para efeitos de itens mágicos.
Metal (Yin): Use para efeitos mágicos
que transformam o corpo em uma nova
forma.
Fogo (Yang): Usado para negar ou reduzir os
efeitos dos sopros dos monstros.
Terra (Chi): Use para todos os outros ataques
mágicos não mencionados acima.
GANHANDO NÍVEIS
A seguir estão os efeitos de subir de nível.
Alguns efeitos ocorrem imediatamente. Outros
efeitos podem exigir algum treinamento de
interpretação de papéis, pesquisa ou uma missão
• Novas manobras de artes marciais. O PJ
• Pontos de acerto. Role o tipo de dado para a ganha uma ou mais manobras de artes
classe do PC e adicione-o ao total de Pontos de marciais de sua escolha, conforme mostrado
Vida. Se o PJ tiver um dado de Fortitude, ele na tabela de avanço para cada classe acima.
também é rolado e adicionado ao total. • As jogadas de defesa melhoram em certos
• Acrobacias aumentadas morrem. Um dado de níveis.
acrobacias aumentará em um tamanho. Às 2Dakota • Novos feitiços. Conjuradores de PC
do Norte, 5a, e 8anível, o dado de Habilidade Primária ganham uma ou mais novas magias por dia,
do PC é aumentado. Às 3dr, 6ae 9anível, um dos conforme mostrado na tabela de avanço para
dados de Habilidade Secundária do PC (à escolha cada classe acima.
do jogador) é aumentado. Às 4ae 7anível, um dos • Novas habilidades. Um ladrão ganha mais
dados de Habilidade Terciária do PC (à escolha pontos para distribuir entre suas habilidades
do jogador) é aumentado. Às 10anível, o especiais de ladrão.
personagem dominou seu estilo de artes marciais, • Habilidades especiais. Certas classes ou
e os SEIS dados acrobáticos aumentam em um perfis podem conceder uma nova habilidade
tamanho. especial em certos níveis.

17
ESPADAS VOADORAS RPG

Nome: Huang Zhao Nome: Xiao Shen


Classe: Lutador Perfil: Mestre das Armas Classe: Lutador Perfil: Artista marcial
Nível: 3 XP: 4.000 Nível: 3 XP: 4.000
CA: 14 (16*) hp: 27 CA: 14 hp: 23
Habilida jogada de Habilida jogada de
de Truque salvamento de Truque salvamento
M M
dez ET dez ET
esse R esse R
Rua is O d6 Madeira (Yang) 10 Rua is O d6 Madeira (Yang) 10
em si em onz si
você 12 m d2 Fogo (Yang) 13 você e m d2 Fogo (Yang) 13
Já 8 Eu – Terra (Chi) 14 Já13 Eu d2 Terra (Chi) 14
U U
M Dexdezes M
Dex 12 A d3 Metal (Yin) 12 seis A d6 Metal (Yin) 12
Comquin onz onz
ze F d3 Água (Yin) e Com12 F d2 Água (Yin) e
cha12 C d2 chaonze C d2
manobras de artes marciais manobras de artes marciais
L1: Little Whirlwind, Tiger Vault, Waves on L1: Little Whirlwind, Tiger Vault, Spider
the Beach Escotilha
L2: Agarrar a Cauda da Serpente, Postura L2: Punhos de Jade, Postura Caminho da Água
do Caminho da Água Habilidades especiais
Habilidades especiais Acerto +2, Dano de Artes Marciais 1d8+2,
Acerto +2, Dano de Artes Marciais 1d4, Especializado: Artes Marciais, Arremesso de
Especializado: Espada de Guerra [+1 acerto, Espinhos [+1 golpe, +2 de dano], CA bônus
+2 de dano], Dano Duplo 1/dia, +2 CA vs. duplo de acrobacias
Espada de Guerra* restrições
restrições Armas corpo a corpo limitadas
Use apenas espada de guerra ou artes marciais Equipamento
em combate corpo a corpo. 8 tael, arremesso de espinhos [acerto +3, dano
Equipamento 1d4+2, velocidade
15 tael, espada de guerra [acerto +3, dano 6], flauta de bambu
2d4+2/1d10+2, vel 4/2], pergaminho de Personalidade
conduta meritória Ela é teimosa e odeia admitir quando está
Personalidade errada. Ela também tem uma forte veia
Ele é um pouco arrogante, sendo um pouco competitiva. Embora bonita, ela também é
arrogante, então ele tem um estilo de combate recatada e rapidamente fica envergonhada
chamativo onde tenta humilhar seus oponentes pelas pessoas que mencionam sua beleza.
antes de derrotá-los. Sua motivação é
aperfeiçoar a arte da espada de guerra.
18
indivíduo. 2 classes de personagens
comida em suas vestes
Nome: Li Tai Shao e mãos. Ele não tem
pressa, acredita que o
Classe: Mago Perfil: taoísta
Tao levará os
Nível: 3 XP: 5000
acontecimentos ao
CA: 10 hp: 18 resultado desejado
Habilida jogada de mais cedo ou mais
de Truque salvamento tarde.
M
ET
R
Rua 10 O – Madeira (Yang) 14
em quin si dezes
você ze m d4 Fogo (Yang) seis
quinz
Já14 Eu d3 Terra (Chi) e
U
M
Dex12 A d2 Metal (Yin) 12
Com10 F d2 Água (Yin) 13
chaonze C d2
manobras de artes marciais
L1: Little Whirlwind, Tiger Vault
L2: Segredo do Trigrama
Habilidades especiais
Dano de artes marciais 1d4, acrobacias
perspicazes = níveis de magia adicionais,
reduz ferimentos 1/dia
feitiços4/2
L1: encantar pessoa, arma de maldição,
escamas,
Supressão
L2: Espigões Flamejantes, Estatueta Protetora
restrições
Deve equilibrar feitiços Yin/Yang conhecidos,
meditar 2 horas para ganhar feitiços adicionais
Equipamento
14 tael, tinta, papel, pincéis, cajado de três
seções [acerto +0, dano 1d6, esp 4], besta de
repetição [golpe +0, dano 1d6, esp 6], 10
virotes
Personalidade
Ele é inteligente, mas
também pode ser
descuidado e um
pouco descuidado,
geralmente com
manchas de tinta ou
Yin, feitiços aumentados [+1 dano/morte, -1
Nome: Esse é você salvamento]*
feitiços4/2
Classe: Mago Perfil: Feiticeira Yin
L1: Aura de Reverência*, Olhos do Céu,
Nível: 3 XP: 5000
Lenço endurecido*, leve
CA: 14 hp: 14
L2: enganar, desmoralizar*
Habilida jogada de
restrições
de Truque salvamento
M -1 para economizar contra Yang, exercitar 1
ET hora e cozinhar todos os alimentos para ganhar
R feitiços de bônus
Rua 4 O – Madeira (Yang) 14 Equipamento
em qui si dezes 13 tael, tinta, papel, pincéis, punhal [bater +0,
você nze m d4 Fogo (Yang) seis dmg
quinz 1d4, velocidade 6]
Já 9 Eu – Terra (Chi) e Personalidade
U Ela é uma mulher geralmente gentil, mas
onz M perigosa se ficar com raiva. Ela é paciente e
Dex e A d3 Metal (Yin) 12 sutil em suas ações, e acima de tudo flexível e
Com9 F – Água (Yin) 13 disposta a mudar seus planos quando vê que
cha12 C d2 eles podem não funcionar.
manobras de artes marciais
L1: Rolling Blades, Tiger Vault
L2: Postura do Caminho da Água
Habilidades especiais
Dano de artes marciais 1d4, acrobacias
inteligentes = níveis adicionais de feitiços

19
ESPADAS VOADORAS RPG

Nome: Ma Ling Mei Nome: Zhu Ming


Classe: Xamã Perfil: Da animação Classe: Xamã Perfil: Demonista
Nível: 3 XP: 3.000 Nível: 3 XP: 3.000
CA: 14 hp: 25 CA: 14 hp: dezesseis
Habilida jogada de Habilida jogada de
de Truque salvamento de Truque salvamento
M M
ET ET
R R
Rua 13 O d2 Madeira (Yang) 13 Rua 13 O d3 Madeira (Yang) 13
em si dezes em onz si dezes
você 9 m – Fogo (Yang) seis você e m d2 Fogo (Yang) seis
Já 14 Eu d4 Terra (Chi) 14 qui
U Já nze Eu d4 Terra (Chi) 14
onz M quinz U
Dex e A d2 Metal (Yin) e M quinz
Com10 F – Água (Yin) 12 Dex 8 A – Metal (Yin) e
cha13 C d3 Com8 F – Água (Yin) 12
manobras de artes marciais chaquinz
L1: Dança do Macaco, Cofre do Tigre e C d3
L2: Visão do Imortal, Postura do Caminho da manobras de artes marciais
Água L1: Punhos de Aço, Abóbada do Tigre
Habilidades especiais L2: Segredo do Trigrama, Postura do Caminho
Dano de artes marciais 1d4, magias bônus, +2 nos da Água
testes de resistência vs. habilidades espirituais, Habilidades especiais
detectar possessão 3/dia Dano de artes marciais 1d6, feitiços bônus, +2
feitiços por dia01/02 de dano/acerto Causar Ferimentos, +2 de
restrições resistência vs encantamento, medo 1/dia, fingir
Companheiro do Espírito Menor da morte 1/dia por 3 horas
Natureza, Restrições de Armas feitiços por dia01/02
Equipamento restrições
8 tael, garfo de tigre [acerto +1, dano Seita Fora da Lei, Espírito Companheiro
1d8/1d10, vel 4/2], papel, tinta, pincéis, peles Demoníaco Menor
e ossos, flauta de osso, livro de poesia de amor Equipamento
Personalidade 11 tael, sabre [acerto +1, dano 1d6, vel 6],
Ela é extrovertida e comunicativa, com um papel, tinta, pincéis, itens de sacrifício,
certo charme rústico. Embora não seja muito tambor, pequena pintura antiga de uma bela
educada, ela é atenciosa e raramente perde dicas jovem
sociais sutis, tornando-a muito popular. Ela é Personalidade
frequentemente procurada como um oráculo. Ele é um mentiroso muito talentoso, uma
característica útil para esconder sua associação
com espíritos demoníacos. Embora ele use
espíritos malignos para fortalecer sua magia,
suas intenções são fazer o bem. Acima de tudo,
ele é cauteloso, pois revelar a fonte de seus
poderes o levaria à prisão na melhor das hipóteses.

vinte
indivíduo. 2 classes de personagens
opinião muito alta
Nome: que chamada de si mesma, seu
estilo de luta
Classe: Ladrão Perfil: Sem teto
extravagante e sua
Nível: 3 XP: 2.500 capacidade de sair
CA: 12 hp: 14 de qualquer
Habilida jogada de confusão em que se
de Truque salvamento encontra.
M
ET
R
Rua 14 O d3 Madeira (Yang) 14
em si
você 13 m d2 Fogo (Yang) 12
dezes
Já12 Eu d2 Terra (Chi) seis
U
Dexdezes M
seis A d6 Metal (Yin) 13
quinz
Com6 F – Água (Yin) e
cha14 C d4
manobras de artes marciais
L1: Snatch the Pebble, Swaying Grass Stance,
Tiger Vault, Waves on the Beach
L2: Dragão e Tigre
Habilidades especiais
Artes Marciais 1d4 de dano, usar todas as
armas, Reputação +3
restrições
Reputação -3, possua apenas o que você pode
carregar
Perícias de Ladrão: Br +4, Des +5, HN +5, HiS
+5, MS +5, PP +8, TF +2
Equipamento
6 tael, espada reta [acerto +2, dano 1d8+2,
esp 4], arco do cavaleiro [acerto +1, dano
1d6, esp 6], martelo de meteoro [acerto +1,
dano 1d6, esp 6], ferramentas de ladrão ,
documentos de viagem
Personalidade
Ela é uma
conversadora
encantadora,
bastante astuta e
adepta de vários
jogos de trapaça.
Ela tem uma
Dano de artes marciais 1d6, Backstab x2 [golpe
Nome: Bu Fong mortal], bônus de arma [espada borboleta]
Perícias de Ladrão: Br +6, Des +3, HiS +5, MS
Classe: Ladrão Perfil: Caçador de
Fantasmas +5, OL +4, PP +5, SU +6
Nível: 3 XP: 2.500 restrições
CA: 12 hp: 22 Habilidades de ladrão -2 em áreas rurais
Habilida jogada de Equipamento
de Truque salvamento 14 tael, espada borboleta [acerto +2, dano
M 1d6+1, velocidade 6], arma de arco leve [acerto
ET +1, dano 1d8, velocidade 4], trajes de andarilho
R e artesão, ferramentas de ladrão
Rua 13 O d3 Madeira (Yang) 14 Personalidade
em si Ele é franco e
você 7 m – Fogo (Yang) 12 violento em sua
onz dezes visão em relação
Já e Eu d2 Terra (Chi) seis aos adversários,
U mas leal aos seus
M companheiros de
Dex 13 A d3 Metal (Yin) 13 equipe. Ele usa
quinz as melhores e
Comonze F d2 Água (Yin) e mais ostensivas
cha13 C d2 roupas que pode
manobras de artes marciais pagar. Apesar de
L1: Punhos de Aço, Picada de Vespão, seu
Postura de Grama Balançando, Abóbada comportamento
do Tigre áspero, ele é
L2: Habilidades especiais popular entre as
mulheres e um
de agarrar a cauda da
pouco libertino.
cobra

vinte e um
ESPADAS VOADORAS RPG

indivíduo. 3 Dinheiro e
equipamentos
DINHEIRO
Dois tipos padrão de moedas são usados,
tael de prata e fen de bronze. Há 100 fen por tael.
A maioria das moedas é feita com um buraco
quadrado no centro para mantê-las juntas. Outras
moedas, feitas em terras estrangeiras ou em
tempos passados, podem ser encontradas em
aventuras. Eles precisarão ser convertidos em
moeda padrão antes de serem usados, assim como
gemas, joias ou objetos de arte. Uma taxa típica DETALHES DE ARMAS DE
para cambistas é de 5% do valor dos itens que DISTANCIA
estão sendo trocados. Arma taxa curta médio longo
Todos os preços listados abaixo estão (-dois) (-5)
em tael prateado, a menos que marcado com cinque
um (f) para fen de bronze. arco de cavalo dois nta 100 150
arco do pé dois 70 140 210
ARMAS
besta leve 1 60 120 180
Existem muitos tipos de armas besta pesada ½ 80 160 240
disponíveis. Embora a maioria dos personagens representante de cinque
tenha um excelente dano desarmado, as armas besta dois nta 100 150
ainda são uma escolha popular para muitos besta de cerco ½ 90 180 270
personagens. Armas pequenas podem ser Punhal dois 10 vinte 30
facilmente escondidas. Armas grandes requerem machado de mão 1 10 vinte 30
duas mãos para serem usadas de forma eficaz, Lança 1 vinte 40 60
salvo indicação em contrário. O dano de divisão arremesso de
é para uso com uma ou duas mãos. Velocidade é picareta 3 5 10 quinze
o número adicionado às jogadas de iniciativa
(quanto maior, melhor).

velocidade
Velocidade de tamanho de de
Arma dano de custo Arma custo de dano tamanho
MET
Machado, Batalha 5 1d8 RO 4 espada de monge 7 2d4 eu dois
MET MET
mão de machado 1 1d6 RO 4 cajado do monge 1 1d6 RO 6
MET MET
arco, cavalo 30 1d6 RO 4 Foice 1 1d6 RO 4
MET
arco, pé 75 1d6 eu 4 Lança 3 1d6 RO 4
MET
Clube 5(f) 1d4 RO 6 Funcionários 10(f) 1d6 eu 6
clube, legal 7 1d10 eu dois espada, borboleta 10 1d6 sim 6
MET quinz MET
besta leve 35 1d8 RO 4 Espada, Anel Nove e 2d4 RO 4
cinque MET
Besta, Pesado nta 1d10 eu dois espada, sabre 10 1d6 RO 6
MET quinz MET
Besta, Repetição 75 1d6 RO 6 espada, reta e 1d8 RO 4
besta, cerco 100 1d12 eu dois espada, guerra 25 2d4/1d10 eu 4/2
MET
Punhal dois 1d4 sim 6 Equipe de três seções dois 1d6 RO 4
arremesso de
vara dupla 1 1d6 sim 6 picareta 20(f) 1d4 sim 6
garfo de quinz
Alabarda 10 1d10 eu dois tigre/tridente e 1d8/1d10 eu 4/2
Leque de
Lança/Lança de Guerra/Roda de
Guerra 10 1d8 eu 4 Fogo 3 1d4 sim 6
MET
martelo de meteoro 3 1d6 sim 6 cadeia de palmadas dois 1d8 RO 4

22
indivíduo. 3 Dinheiro e equipamentos
Machado: um tomahawk tem um cabo longo com vara dupla: Um par de pedaços de madeira de
uma lâmina de corte larga. É popular entre os um pé de comprimento conectados com uma
soldados. O machado de mão é menor e correia ou corrente. Essas armas populares são
equilibrado para arremessar. frequentemente usadas em pares.
Arco: Os arcos são feitos de um composto de Alabarda: Existem várias armas de haste
madeira, tendão animal e chifre, colados. Arcos cobertas por esta entrada. O ge (machado-
de cavalo são pequenos e podem ser usados por punhal) é uma lança com uma lâmina
guerreiros montados. Os arcos em pé geralmente perpendicular semelhante a uma adaga presa
são tão altos quanto o arqueiro para o qual foram logo abaixo da ponta da lança. O ji (alabarda
feitos. Uma aljava padrão de 20 flechas custa 1 crescente) é semelhante ao ge, mas abaixo da
tael. Flechas especiais, como flechas de fogo ponta da lança há uma ou duas lâminas
tratadas com piche, cabeças de sapo cortando côncavas em forma de crescente. O guandao ou
cordas ou flechas de sinalização de bulbo yanyuedao (lâmina da lua reclinada) tem uma
zumbido, estão disponíveis a um custo de 5 por 1 lâmina de um único gume como uma espada de
tael. guerra no topo do eixo.
Clube: Um bastão padrão é apenas um pedaço Lança/Lança de Guerra: Lanças são lanças
grosso de madeira ou uma barra de metal. Os projetadas para serem usadas a cavalo. Apesar de
bastões grandes são bastões de 5 a 6 pés de seu grande tamanho, eles podem ser usados
comprimento com uma grande cabeça de sozinhos por um cavaleiro montado. Lanças de
metal pontiaguda. guerra são lanças de duas mãos usadas por
soldados de infantaria. Eles não podem ser
Besta: Bestas são armas muito populares. Todas
as bestas, exceto a besta de repetição, recebem um jogados fora.
bônus de +3 para acertar alvos blindados a curta martelo de meteoro: Esta arma de artes
distância e +1 para acertar alvos blindados a marciais complicada consiste em duas bolas
médio alcance. A besta leve é comum entre a pesadas de ferro ou latão nas extremidades de
cavalaria, enquanto a besta pesada é uma arma de uma longa corda ou corrente. As extremidades
infantaria. Bestas de repetição têm uma caixa de são giradas e usadas para acertar ou enredar os
10 virotes, que levam 1 rodada para recarregar. inimigos.
Bestas de cerco são muito grandes para uma espada de monge: Esta arma de haste tem uma
pessoa carregar e geralmente são montadas em lâmina larga, de ponta achatada, em forma de pá
paredes ou carrinhos. Virotes de besta leves e
no topo, e muitas vezes uma lâmina côncava em
pesados vêm em uma aljava de 20 por 1 tael. Uma
forma de meia-lua na base. Foi desenvolvido
caixa de besta repetidora com 10 virotes custa 1
como uma arma por monges guerreiros.
tael. Cinco virotes de besta de cerco podem ser
comprados por 1 tael. cajado do monge: esta vara de madeira curta tem
Punhal: Adagas são facas longas feitas uma pequena alça que se destaca perto da base.
São armas populares de artes marciais, muitas
para combate, ao invés de uso geral.
vezes usadas em pares.
Foice: Uma ferramenta de fazenda transformada
em arma.
Artistas marciais costumam lutar contra eles em
pares.
23
ESPADAS VOADORAS RPG
unidas, também são encontrados em algumas
Lança: A lança típica é de 5 a 7 pés de áreas.
comprimento, com uma cabeça em forma de
Leque de Guerra/Roda de Fogo: Alguns
folha ou diamante e borlas de crina, feitas de
leques de guerra são fixos, leques planos
madeira de cera flexível. Eles são considerados
feitos de metal, usados como blackjacks.
o rei das armas por muitas escolas de artes
marciais devido à sua versatilidade. Eles podem Outros são ventiladores dobráveis com metal
ser facilmente jogados fora. afiado
Funcionários: Uma arma popular entre
camponeses e mestres de artes marciais, o cajado
é facilmente disfarçado de bengala ou bastão.
Artistas marciais consideram o bastão o pai das
armas.
Espada: Existem muitos tipos de espadas para
diferentes propósitos. Espadas de borboleta
(hudie shuangdao) são lâminas pequenas e largas
empunhadas em pares por artistas marciais.
Sabres (dao) são espadas curvas de um único
gume. Eles são comumente as lâminas de
soldados e cavaleiros. Espadas retas (jian) são
populares entre aristocratas e duelistas. Espadas
de nove anéis (qian kun ri yue dao) são dao com
vários anéis de ferro colocados na parte de trás da
lâmina para ajudar a desarmar os oponentes.
Espadas de guerra (dadao) são grandes sabres
com cabos alongados que podem ser agarrados
com uma ou duas mãos. O pudao é um tipo de
espada de guerra com um cabo de 2-3' e uma
lâmina jian reta que só pode ser usada com as
duas mãos (apenas 1d10 de dano).
Equipe de três seções: Esta arma é semelhante
ao bastão duplo, mas possui três hastes
ligeiramente mais longas ligadas por cordas ou
correntes.
arremesso de picareta: Isso abrange todos os
tipos de dardos, lâminas, estrelas ou outras
armas pequenas projetadas para serem lançadas
em vez de usadas em combate corpo a corpo.
Eles são fáceis de esconder e podem ser
lançados rapidamente, mas têm um curto
alcance e baixo potencial de dano.
garfo de tigre/tridente: O garfo de tigre (hu
cha) é uma lança de ponta farpada com duas
pontas largas que se arqueiam da base da cabeça
para formar um tridente. Tridentes mais
tradicionais, com três lâminas de lança de metal
Bu Fong mal parecia se mover, mas
lâminas, usadas para cortar. O tipo dobrável às
vezes é usado em pares. Rodas de fogo, anéis antes que Tien Gong percebesse, sua longa
de metal com uma alça de um lado e lâminas e espada voou pelo ar e aterrissou atrás do ladrão
pontas do lado de fora, são armas de artes
marciais frequentemente usadas em pares. com um barulho alto de aço contra tijolo.
cadeia de palmadas: As correntes de chicotear Tenshinhan desembainhou seu sabre com a
(bian) são feitas de sete ou nove barras de metal
velocidade da luz, mas tão rápido também voou
conectadas com uma corrente, às vezes com uma
ponta afiada no final. Eles negam o bônus de para longe quando Bu Fong habilmente o chutou
escudo do oponente na CA. das mãos de Tenshinhan.

A foice, machado de mão, bastão duplo,


Tien Gong, o Mestre das 1000 Formas,
leque de guerra e adagas sofreram o mesmo
avaliou seu oponente. O canalha Bu Fong estava
destino que as outras armas de Tien.
armado apenas com um par de facas borboleta.
Tenshinhan lutou para evitar que o choque
Tenshinhan manteve seu rosto duro, mas por
aparecesse em seu rosto. Ele havia
dentro ele estava rindo. "Como esse bandido
subestimado o bandido de aparência tola.
bexiguento pode competir com uma das minhas
habilidades?" Ele pensou para si mesmo. Ele "Agora," Bu Fong sorriu, "Devemos

preparou seu pudao, segurando a espada de começar este duelo?"

cabo longo sobre seu corpo.


24
indivíduo. 3 Dinheiro e equipamentos

ARMADURAS Escreve CA Preço


espartilho de couro lamelar onze vinte
A maioria dos Xia não usa armadura, pois
terno de couro lamelar 13 30
interfere em suas artes marciais. Ocasionalmente,
esconder espartilho 12 30
eles podem usá-lo se estiverem em uma batalha
esconder terno 14 cinquenta
campal ou disfarçados de soldados. Soldados e
Espartilho de chapa de ferro 13 40
guardas comuns usarão armaduras, assim como o
quin
aristocrata ocasional, mercenário ou comerciante
Fato de chapa de ferro ze 60
viajante. O corselet cobre apenas o torso,
espartilho de chapa de aço 14 cinquenta
enquanto o traje cobre todo o corpo. Ambos os
deze
tipos vêm com um capacete.
terno de chapa de aço sseis 70
couro lamelar: Esta armadura é feita de placas de pequeno escudo +1 10
couro ajustadas presas a um suporte de tecido. grande escudo +2 vinte
Disfarce: Esta armadura é semelhante à
armadura de couro, mas é feita da pele dura de
elefantes, rinocerontes ou outros animais
semelhantes.
ferro lamelar: Esta armadura é feita de placas
de ferro rebitadas em couro ou tecido.
Placa de aço: Esta armadura é feita de placas de
aço sólidas, ajustadas às proporções do usuário.
Escudo: Geralmente um escudo redondo de
bronze ou um grande escudo retangular de
madeira reforçado com ferro. Escudos pequenos
adicionam 1 à CA do usuário além de outras
armaduras, escudos grandes adicionam 2.
OUTROS EQUIPAMENTOS E SERVIÇOS
Nem todos os bens e serviços que os
jogadores podem querer podem ser listados aqui,
mas o seguinte pode ser usado como um guia para
precificar outros que não estão listados.
Serviços Preço Transporte Preço Equipamento Preço
Pousada (1 noite) 50(f) Taxa de barco (por dia) 1 Vela 1(f)
cinque
Refeições (por dia) 10(f) barco pequeno nta Roupa normal) 1
balneário 10(f) pequeno veleiro 2000 roupas (boas) 5
Cadeira sedan (por
Porteiro (por dia) dois milha) 1 roupas (rico) 30
Portador de lanterna (por
noite) 1 Sedã 100 pederneira e aço 25(f)
Músico (por hora) 5 Cavalo 100 Lanterna 10
Dançarino (por hora) 5 Vagão 200 Instrumento musical 5
Alquimista (por trabalho) 500 Transporte 400 Enlatados (1 dia) 1
Fortune Teller/Vidente (por
pergunta) 25 documentos de viagem 10 corda (50') 1
Banquete (por convidado) 5 Ferramenta 5-25
(horas)
Guarda-costas (por dia) 10 Tocha 1(f)
documentos burocráticos quinze Pacote de Viajante 60(f)
cinquen
documentos falsificados ta odre 10(f)

25
ESPADAS VOADORAS RPG
MANOBRAS DE NÍVEL 1
indivíduo. 4 Artes Marciais e mudança de estações[Proficiência com Armas]:
Combate O personagem pode usar um grupo de armas
similares (machados, espadas, armas de haste,
ARTES MARCIAIS arcos, armas flexíveis, etc.) normalmente
Cada personagem do jogador, muitos proibidas.
NPCs e até alguns monstros têm acesso a punhos de aço[Dano Aprimorado 1]:
manobras de artes marciais. A maioria é usada Aumenta o dano desarmado para 1d6.
apenas em combate, mas algumas também são
usadas fora do combate. As artes marciais agarrando macaco[Agarrar Aprimorado]: Ao
listadas aqui têm nomes estilísticos fornecidos agarrar, jogue dois dados de acrobacias e fique
e, em seguida, um nome mais técnico entre com o melhor.
parênteses. Os jogadores devem se sentir à picada de vespa[Atordoamento]: Ataque com -2,
vontade para mudar os nomes das manobras de e o alvo atingido deve resistir contra Madeira ou
seus personagens para dar sabor, enquanto ficará atordoado por 1 rodada. Personagens
nomes técnicos podem ser usados para lembrar atordoados não podem realizar feitos e sofrem -4
o GM dos efeitos das habilidades renomeadas. na CA.
As manobras de artes marciais são pequeno redemoinho[Aumentar Velocidade]:
organizadas em cinco níveis. Os personagens Ao realizar acrobacias, aumente a velocidade
ganham mais e mais manobras de nível à medida
em 10 vezes o resultado do dado de façanha em
que ganham níveis. A progressão de cada classe é
pés para aquela rodada.
dada nas descrições das classes acima. Os GMs
exigirão que os personagens encontrem alguém dança do macaco[Recuar]: Não role ataques
que os ensine as manobras e gastem tempo corpo a corpo a toda velocidade se um truque
treinando para aprendê-las. O treinamento nas de acrobacia for realizado na rodada.
mãos de um mestre é um tropo comum na ficção pegue o seixo[Tiro Marcado Aprimorado]:
e no cinema de Wuxia. Zhongyang Dalu tem penalidade de -2 para chutes marcados, em vez
muitas organizações que podem ensinar da penalidade normal de -4.
manobras, e há professores dispostos a ensinar
cubo de aranha[Combate de face para
alunos em grandes cidades e áreas remotas que os
PCs podem procurar. baixo]: não sofre penalidade quando
estiver na posição de face para baixo.
Todos os personagens começam causando
1d4 de dano com ataques desarmados, que são postura de grama balançando[Primeira
Velocidade 4. Personagens começam com uma Postura]: CA aumenta para 12.
classe de armadura (AC) de 10. Manobras de cofre de tigre[Saltar]: Salte 20' mais 1' por
artes marciais podem aumentar esses valores, nível, mesmo parado.
além de fornecer outros bônus aos personagens. .
A maioria das manobras pode ser aprendida por folhas que caem[Reduzir Queda]: Ignora
qualquer personagem com uma vaga disponível quedas de 6 metros ou menos, metade do dano
para ganhar uma nova ao subir de nível. de quedas maiores.
ondas na praia[Suporte Instantâneo]: Levante-se
de uma posição de bruços sem perder ações
durante a rodada.
26
indivíduo. 4 Artes Marciais e Combate
também for
MANOBRAS DE NÍVEL 2 conhecida.
Limpe o Chi[Cura]: Uma vez por dia, o
personagem pode recuperar 2 pontos de vida
por nível.
dragão e tigre[Ataque Extra]: O personagem
pode fazer um ataque extra com uma arma
secundária ou artes marciais a cada rodada sem
penalidade para acertar.
corte de árvores[Trip/Throw]: Um ataque bem
sucedido com -2 para acertar derruba o
oponente. Alvos caídos sofrem -4 na CA e
devem gastar uma rodada para se levantar.
punhos de jade[Dano Aprimorado 2]:
Aumenta o dano desarmado para 1d8.
Pegue a cauda da cobra[Desarmar]: Um ataque
bem sucedido com -2 para acertar desarma o
oponente. Uma segunda jogada de ataque permite
que o atacante decida para onde a arma vai, caso
contrário ela voa 2d6 pés em uma direção
aleatória.
A visão do imortal[Percepção]: Detecta
oponentes em todos os lados igualmente, a
menos que estejam ocultos ou invisíveis.
passo de monge[Equilíbrio]: Nunca perca o
equilíbrio ao caminhar nos fios mais apertados ou
nas superfícies mais escorregadias, mas todos os
movimentos são realizados a meia velocidade.
Segredo do Trigrama[Fast Spell Casting]: Ao
lançar feitiços, aumente a iniciativa em +1.
Apenas xamãs e magos podem aprender essa
manobra.
Carga do Boi de Pedra[Descoberta]: Ao fazer
acrobacias na Fortaleza, paredes de madeira e
obstruções semelhantes não
dificultar o
movimento ou
causar danos ao
passar.
caminho da água
Posição[Segunda
Postura]: AC
aumenta para 14,
+1 se a postura da
grama balançando
Missile, Piercing, Slash. Armas mágicas sempre
causam dano normal.
ataque de fênix[Dano Duplo]: Ataque com -4, e
se for bem sucedido, role o dobro dos dados de
dano normal (antes dos modificadores).
segredo do zodíaco[Resist Magic]: +2 de
bônus nos testes de resistência contra feitiços e
efeitos mágicos.
estrela cadente greve[Imobilização Menor]:
Ataque com -4, e o alvo atingido deve resistir
contra madeira ou ficará imobilizado por 1
rodada. Personagens imobilizados não podem
realizar nenhuma ação e são atingidos
MANOBRAS DE NÍVEL 3 automaticamente.
lobo mordendo[Aprimorar Arma]: Aumenta o Golpe da Víbora Gêmea[Ataque Duplo]: Ao
tipo de dado de qualquer arma individual quando realizar acrobacias, em um ataque corpo a corpo
usada pelo personagem (1d6 a 1d8, etc.). Armas bem-sucedido, um segundo oponente adjacente ao
que causam 2d4 de dano aumentam para 3d4 de alvo atingido com CA igual ou menor também
dano. sofre dano.
nuvem de cambalhota[Voo]: Voe 60'+10' por pose de bambu torcida[Terceira Postura]: AC
nível. Você deve pousar no final de cada rodada aumenta para 16, +1 para cada postura menor
ou cair. conhecida.
pele de ferro[Redução de dano]: Recebe metade
do dano do tipo de arma selecionado: Blunt,
27
ESPADAS VOADORAS RPG
MANOBRAS DE NÍVEL 4 MANOBRAS DE NÍVEL 5
tempestade de lâminas[Ataque Redemoinho]: sanguessuga chi[Leak Life]: Cura um número
Em vez de ataques normais, faça um ataque de pontos de vida igual à quantidade infligida a
corpo a corpo contra cada oponente dentro do um oponente por um dos ataques de artes
alcance, até o nível do alvo do personagem marciais dos personagens. Utilizável uma vez
atacante. por dia.
reflexos demoníacos[Initiative Boost]: golpe de tigre branco[Dano Triplo]: Ataque
Adiciona +2 à velocidade de todas as ações com -6 e, se for bem-sucedido, role o triplo dos
realizadas. dados de dano normal (antes dos modificadores).
punhos do céu[Enhance Damage 3]: Aumenta toque do dragão verde[Cure Disease]: Cure
o dano desarmado para 1d10. magicamente qualquer doença, uma vez por
pés imortais[Passo Leve]: O personagem pode se semana.
mover a qualquer velocidade sobre a água, galhos golpe de unicórnio amarelo[Imobilização
de bambu, etc. sem tocar o solo ou deixar Maior]: Ataque com -4, e o alvo atingido deve
vestígios. Nenhuma armadilha ou fio de disparo é resistir contra madeira ou ficará imobilizado por
acionado e nenhum dano é causado em 1d4+1 rodadas. Personagens imobilizados não
superfícies perigosas. podem realizar nenhuma ação e são atingidos
punho de onda em movimento[Chi Blast]: Faça automaticamente.
ataques de chi à distância, dano 1d12, alcance Pose da Fênix Vermelha[Postura Final]: AC
60', velocidade 4. aumenta para 18, +1 para cada postura menor
Toque das molas amarelas[Enfraquecido]: Um conhecida.
oponente atingido deve resistir contra Madeira Trilha da Tartaruga Negra[Damage Immunity]:
com -2 ou perder 1 ponto de Constituição Não sofre dano do tipo de arma selecionado: Blunt,
imediatamente, e todos os dias depois disso Missile, Piercing, Slash. Armas mágicas sempre
(salvamento com -2 todos os dias) até que o causam dano normal.
personagem morra ou receba um feitiço Curar
Doença. Esta manobra é uma ação principal de
velocidade média (4).
aquelas faixas de Chi-Mei que notei em seguida.
Ma Ling Mei e Li Tai Shao subiram Sim nós
sobre a pilha de pedras e alcançou a pequena
piscina em conheça um deles...
a base da cachoeira eles tinham sido informados
Li finalmente abriu um sorriso. "É por isso
do. A queda foi pouco mais do que um fio Vou aprender o salto mortal na nuvem. sim meus
feitiços
o calor do verão, e seu som era
não sirva, posso voar como o próprio vento.”
abafado pelo canto dos pássaros. o feiticeiro caiu
Ma ajustou sua mochila de vime então
de joelhos para encher o cantil, depois esfregou ele se apoiou em seu garfo de tigre. "Casa do
Mestre Xin
suas costas doloridas. “Huang Zhao é fácil. Seus
deve estar logo acima do próximo cume. Posso
o mestre lhe ensinará a técnica Iron Skin.
ir com o fluxo. Vamos lá."
Não é necessário atravessar duas províncias e subir
montanhas remotas para encontrar um professor.” Li tampou seu cantil, jogou na rede
em seu cinto, então se levantou. "Espero que
Mamãe sorriu com as reclamações de seu mestre Xin
parceiro.
concorda em nos treinar.
"É bom para você. Eu me importo mais

28
indivíduo. 4 Artes Marciais e Combate
participante e pelo bônus de acrobacias (se
FUNDAMENTOS DE COMBATE houver). Mais alto é melhor.
O combate é central para o RPG Flying
Swordsmen. Todos os Xia são bem versados em
combate, e é uma parte importante e emocionante
da ficção original. Claro, nada além do combate
fica chato, assim como o combate que gira em
torno de rolar para acertar, rolar para causar dano
e repetir cada rodada. A luta raramente deve
acontecer sem propósito e, quando acontece, deve
ocorrer em ambientes emocionantes que
permitem o uso criativo de acrobacias para
manter as coisas interessantes. Felizmente, os
jogadores descobrirão que o uso criativo do
sistema de acrobacias impedirá que o combate se
torne obsoleto. Simplesmente confiar nos
mesmos bônus acrobáticos e rotinas de ataque ou
feitiços, lutar cara a cara toda vez é chato. Tente
tornar o combate dinâmico,
TERMOS DE COMBATE
classe de armadura(AC): O número necessário
para acertar um personagem ou monstro em
combate.
Ataque(Att): Uma ou mais jogadas para acertar,
dependendo da classe, nível, manobras ou tipo de
monstro. Atacar é uma ação importante, mas
vários ataques de monstros ou personagens
contam como uma ação.
tiro chamado: Um tipo especial de ataque,
direcionado à parte do corpo ou objeto de um
oponente, com a intenção de reduzir a eficácia
do oponente.
Dano(Dmg): O número de pontos de vida
deduzidos para um sucesso em combate.
Truque: Uma ação especial não coberta pelas
regras, na qual um bônus de talento é
adicionado a uma rolagem de d20 e comparado
a um número alvo definido pelo GM.
rolo de acerto(Acerto): Jogar um d20, adicionando
quaisquer modificadores de combate relevantes
(para classe, talento, magia, etc.) tentando igualar
ou exceder a CA do alvo.
Iniciativa(In): A ordem das ações em combate,
determinada pela velocidade das ações de cada
jogada de salvamento(Save): Uma rolagem de
Ação Principal: O que um personagem pode d20 (mais Talento, se aplicável) para resistir a
fazer em 1 rodada de combate. Isso pode ser certos ataques especiais, como veneno ou feitiços.
fazer ataques, lançar um feitiço, usar uma Os números alvo são definidos pela classe e nível
habilidade de ladrão, usar um item mágico ou do personagem, ou pelos dados de vida do
realizar um truque. monstro.
ação menor: Pequenas ações, como posar, Velocidade(Es): A velocidade das ações, usada
insultar, trocar de arma, quebrar móveis, etc. para determinar a Iniciativa. Todas as armas,
que adicionam cor à descrição do combate. Os feitiços e outras ações ganham velocidade. Uma
GMs podem permitir qualquer quantidade de velocidade de 2 é lenta, 4 é média e 6 é rápida.
Ações Menores relevantes em uma rodada.
bônus de acrobacias: Jogue um dado,
Moral(Mle): A vontade de continuar lutando.
determinado por pontuações de perícia e
NPCs e monstros têm pontuações de moral que nível, que adiciona bônus a certas ações ou
devem ser verificadas de tempos em tempos
reações. As acrobacias devem ser descritas
para ver se eles fogem, se rendem, oferecem para obter o bônus.
uma trégua, etc. durante o combate.
Surpresa: A chance, verificada apenas no início
Movimento(Movimento): A distância máxima do combate, de um lado ou outro ser pego de
em pés que um personagem pode se mover em surpresa. Personagens surpresos não ganham
uma rodada. Os personagens podem mover até ações ou talentos na primeira rodada de combate,
metade desse número e realizar uma ação mas podem se defender e ganhar testes de
importante. Humanos começam com um resistência.
Movimento base de 60.
número de destino(NA): O número necessário
Redondo(Rd): 10 segundos de tempo de jogo, para realizar uma ação, geralmente rolado em
em que cada personagem ou monstro em d20 mais um bônus de talento apropriado e
combate pode realizar suas ações (movimento, outros modificadores.
ataques, acrobacias, etc.).

29
ESPADAS VOADORAS RPG
COMBATE DE CORRIDA quando o alvo é surpreendido. Após o primeiro
Lutar em livros de artes marciais, round, nenhum personagem é mais surpreendido,
quadrinhos ou filmes não precisa seguir nenhuma mas um novo personagem entrando na luta pode
regra, e tudo pode acontecer. No entanto, para surpreender os já envolvidos. Nesse caso, aqueles
um jogo, certas regras devem ser seguidas para que já estão engajados na batalha podem
que todos tenham sua vez e os resultados das continuar a atacar uns aos outros, mas também
ações possam ser julgados de forma justa. Os não podem mirar ataques ao novo e incrível
procedimentos a seguir destinam-se a manter o personagem.
jogo limpo e em movimento. Apenas lembre-se A RODADA DE LUTA
de que simplesmente passar pelos movimentos de As rodadas de combate podem ser
cada rodada, sem descrições da ação ou
divididas nas seguintes etapas:
tentativas de movimentos incomuns, fica velho
rapidamente. 1. Declarar Proezas: Cada jogador decide
qual proeza (se houver) realizar e rola o dado de
SURPRESA
proeza para determinar o bônus. O GM faz isso
No início de uma partida, o GM pode para todos os oponentes.
fazer com que cada lado, ou apenas um, 2. Decidir as Ações: Cada jogador indica qual
dependendo das circunstâncias, faça uma ação de velocidade tomar e adiciona quaisquer
rolagem surpresa. Cada lado possivelmente bônus à iniciativa para determinar a ordem das
surpreso rola um d10. Esse lado é surpreendido ações na rodada. (Os jogadores não precisam
com um resultado de 1-3. Isso pode ser descrever suas ações ainda, apenas uma simples
determinado para um grupo inteiro, ou cada declaração como "lançar um feitiço lento", "atacar
membro pode rolar individualmente. O GM com uma arma média" ou "fazer um truque". O GM
deve decidir isso com base nos eventos que determina isso para os oponentes e então dá o
antecederam a luta. Dois grupos de heróis se ordem de iniciativa.
encontrando em uma rua para duelar não 3. O personagem ou monstro com a
precisariam checar a surpresa, já que a luta foi iniciativa mais alta age primeiro. Os empates são
pré-agendada. Um par de assassinos esperando simultâneos, portanto, todos os participantes com
para emboscar os personagens não seria a mesma pontuação de iniciativa obtêm suas
surpreendido pelo grupo... a menos que o grupo ações antes que os resultados sejam aplicados.
saiba sobre a emboscada! Ao encontrar um Todos os personagens agem em ordem
monstro em algumas ruínas, decrescente.
Personagens surpresos não podem fazer 4. O GM pode verificar o Moral dos NPCs e
uma rolagem acrobática naquela rodada e não monstros com base nos resultados da Rodada,
podem realizar nenhuma ação. Eles podem se uma vez que todos os participantes tenham
defender, mas sofrem -1 na CA e uma penalidade realizado seu turno.
de -1 nos testes de resistência porque são pegos 5. A rodada termina e os efeitos especiais
de surpresa. Certos ataques especiais podem ser (como a duração dos feitiços mágicos) são
usados, como o backstab do ladrão. verificados para ver se eles terminam a rodada ou
não.
30
indivíduo. 4 Artes Marciais e Combate
ATAQUES tenso ou difícil para os jogadores. Comprar
Os ataques são tratados da seguinte uma nova espada não deve exigir uma rolagem
de dados. Tentar convencer um guarda da
forma:
cidade a permitir que o personagem mantenha a
1. Escolha um alvo e indique qual arma e/ou espada dentro dos muros da cidade pode.
manobra de artes marciais será utilizada.
2. Jogue 1d20 e adicione quaisquer bônus ou Os Game Masters sempre definem um
penalidades (para classe, perfil, talentos, número alvo para Stunts, dependendo de quão
manobra, magia, etc.). difícil eles acham que a tarefa é. Acrobacias
3. Se o resultado for menor que a CA do fáceis, como uma façanha de poder para quebrar
alvo, o ataque erra. tábuas e impressionar a multidão, têm um NA de
4. Se o resultado for igual ou maior que a 10. Acrobacias médias, como uma façanha
CA do alvo, o ataque acerta. perspicaz para entender as intenções ocultas de
5. Role o dano de acordo com a arma ou uma princesa em seu discurso, têm um NA de 15.
manobra usada, com quaisquer bônus ou Acrobacias difíceis, como um Truque de Força
penalidades relevantes para o teste, e subtraia isso para evitar dar informações secretas enquanto é
dos pontos de vida do alvo. torturado por mafiosos, tem TN de 20. Truques
6. Aplique quaisquer outras condições Tolos, como um Truque de Encantamento para
especiais resultantes do ataque ao alvo (o alvo convencer o Rei Dragão dos Mares do Sul a
fornecer uma escolta de guerreiros peixes para o
pode fazer um teste de resistência).
grupo retornar para a Capital, tem TN de 25.
acrobacias
Talentos são resolvidos rolando 1d20 e
Acrobacias são usadas para determinar o adicionando o bônus de talento apropriado ao
sucesso de ações não cobertas pelas regras. Os teste. Se ele atingir ou exceder o TL, o Truque
jogadores que desejam realizar um truque devem será bem-sucedido. Caso contrário, o Truque
ter uma ideia em mente ao selecionar seu dado de falha (embora os GMs possam permitir sucessos
truque para a rodada. O dado de proeza escolhido parciais para resultados próximos ao sucesso).
deve ter alguma relação com a ação que está Acrobacias geralmente são ações de velocidade
sendo executada. Derrubar uma mesa para cobrir média (4), mas o GM pode decidir que elas
um aliado pode ser considerado um truque levam mais ou menos tempo, dependendo da
acrobático, enquanto cronometra o corte de uma natureza da façanha.
corda segurando barris de peixe seco para que
CONCURSOS
eles caiam sobre um monstro e não sobre o aliado
que está em combate corpo a corpo com o Às vezes, dois personagens lutam entre si
monstro. isto. um truque inteligente. por algum resultado que não seja a vitória em
Os jogadores devem ser criativos ao usar combate. Eles podem tentar ganhar vantagem em
acrobacias, pois tornam o jogo mais interessante alguma situação, competir por atenção ou lutar
e também permitem que os personagens para possuir um objeto, por exemplo. Em tais
enfrentem desafios que estão além de suas situações, os atores envolvidos devem indicar
habilidades. No entanto, as acrobacias não são qual é o objetivo desejado e como irão alcançá-
usadas apenas em combate. Eles podem ser lo. Os jogadores fazem rolagens Acrobáticas
usados sempre que os jogadores quiserem fazer opostas com o mesmo dado Acrobático. O maior
algo que não esteja explicitamente coberto pelas resultado vence.
regras. Claro, não é necessário rolar os dados Em certas situações, os combates podem
para a maioria das ações. Cheats só devem ser ser divididos em várias rodadas, com bônus de
usados para ações importantes onde o sucesso ou acrobacias registrados e adicionados a cada
fracasso da ação pode tornar o jogo mais rodada, com jogadas de d20 no final decidindo o
interessante. resultado da disputa. A duração do concurso pode
ser fixada no início, ou pode ser prorrogada até
que uma das partes deseje concluí-lo. Também é possível alterar

31
ESPADAS VOADORAS RPG
de um oponente. Itens mantidos ou carregados
engrenagens no meio de uma competição, e também podem ser quebrados, roubados ou
mude o tipo de truque que está sendo usado, removidos da posse do oponente. Para fazer um
sempre que fizer sentido fazê-lo, e ambas as tiro chamado, o
partes concordam com a mudança. Em cada
Rodada, ambos os personagens devem rolar o
mesmo dado de façanha, mas os resultados totais
de uma variedade de tipos de façanha podem
decidir a disputa.
Os concursos podem levar a uma
variedade de resultados, e o GM e os jogadores
devem se sentir à vontade para serem criativos
com esses momentos do jogo. Às vezes, o
resultado pode ser óbvio, como dois personagens
competindo para escalar um andaime de bambu
ao lado de um templo para colocar a gema no
turbante do ídolo gigante. Outras vezes,
resultados menos óbvios podem ocorrer. A
seguir estão algumas diretrizes e outros tipos de
resultados semelhantes a estes podem ser
criados.
Dano: Se o vencedor quiser que o perdedor sofra
dano, role o dano de artes marciais desarmado do
vencedor e adicione-o aos bônus acumulados de
acrobacias do vencedor. Este é o dano recebido.
Concursos de dano não letal são possíveis.
Humilhação: O perdedor do concurso perde a
face e as reações daqueles que testemunharam o
evento, ou da comunidade local, diminuem à
medida que a notícia se espalha. Normalmente,
isso seria uma penalidade de -2 ou, se grave, de -4
para Charm Stunts.
Aprovação: O vencedor do concurso ganha
reconhecimento e as reações aumentam por parte
de quem presenciou o evento ou da comunidade
local (à medida que a notícia se espalha).
Normalmente, isso seria um bônus de +2 ou, se
for forte, de +4 em Acrobacias de Charme.
Situações Especiais em Combate
Além do sistema de acrobacias, que pode
ser usado na maioria das situações, aqui estão
algumas orientações para situações comuns em
combate.
chamados tiros: O dano normal não desacelera
os personagens quando estão feridos. Às vezes,
no entanto, os personagens desejam atacar certas
partes específicas do corpo para reduzir a eficácia
de longo alcance recebem mais de um ataque
o jogador anuncia onde gostaria de atacar e o que como parte de sua ação principal. Todos os
gostaria de realizar. Jogar terra nos olhos, atirar ataques devem ser resolvidos pela iniciativa do
na mão de um oponente com uma besta ou mirar personagem, e essa iniciativa deve ser
na cabeça com um bastão duplo para atordoar são determinada pelo mais lento dos ataques do
bons exemplos. Se o GM concordar que o tiro personagem se vários tipos forem usados (como
chamado é razoável, um ataque é feito com -4 balançar uma espada de guerra em um oponente
para acertar. Se um oponente for atingido, um de e depois lançar uma adaga em outro).
seus dados acrobáticos será reduzido pelo resto da
combate não letal: Às vezes, dois Xia desejam
luta, além de sofrer dano normal. Itens que
competir para ver quem é melhor, sem usar
afetem, como abrir a bolsa de um oponente,
devem ser resolvidos como uma Proeza normal, golpes mortais. Outras vezes, um oponente pode
não como um Tiro Chamado. precisar ser capturado. Se um jogador disser que
usará combate não letal, ele atacará e causará
cobrando: Pressionar um oponente para iniciar o dano normalmente, mas um personagem
combate dá ao atacante um bônus de +2 para eliminado dessa forma recupera 75% de sua
acertar, mas reduz a CA em -2 para aquela saúde após apenas 1 hora de descanso.
rodada. Personagens empunhando lanças podem
Combate de dois braços: Artistas marciais
se preparar para receber uma investida, com a
costumam lutar com algumas armas. Todos os
lança causando o dobro de dano em um acerto
bem-sucedido contra um personagem que investiu ataques têm uma penalidade de -4 para acertar. A
naquela rodada. Personagens montados com iniciativa do personagem é sempre determinada
lanças causam o dobro de dano se atacarem os pelo ataque mais lento usado. A manobra Dragão
oponentes. e Tigre [Ataque Extra] remove as penalidades.
Vários ataques: Personagens como guerreiros de
nível superior ou aqueles que usam certas armas
32
indivíduo. 4 Artes Marciais e Combate
ACROBÁTICA E UM EXEMPLO DE GM: Como você vai evitá-los?
COMBATE lauren: Viro uma mesa de oferendas com o pé
Ao usar acrobacias, dentro e fora de como Lancei meu feitiço e o chutei no grupo.
combate, os jogadores devem descrever suas Depois de terminar de arremessar, dou uma
ações de uma forma que mostre como o tipo de cambalhota atrás da estátua do Macaco.
façanha que escolheram afetará seu desempenho. GM: Bem, isso funciona para mim.[O GM rola
Os GMs devem encorajar os jogadores a justificar um d20 para o teste de resistência do líder e
seus bônus para manter as descrições de combate obtém um 17, um erro.] O líder falha em seu teste
interessantes. Os jogadores devem se sentir à de resistência e fica atordoado. Ele pega uma urna
vontade para “mastigar o cenário” descrevendo cheia de incenso para jogar em Li Yang assim que
ações menores usando o que está disponível na o feitiço o atinge. Ele deixa cair a urna, mas ainda
área, mesmo que o GM não tenha dito tem poder suficiente para acertar... [rola um d20
especificamente que estava lá. Por exemplo, Gene novamente para acertar, desta vez obtendo um 9.
e Lauren interpretam Li Yang, o Guardião, e Jian Atordoado pelo feitiço de Jian, ele perde seu
Ou, o Médium Ancestral, respectivamente. Eles
bônus de 4 em acrobacias.] Ele erra, seu punho
estão em combate com um grupo de acólitos de
bate diretamente em sua armadura. Sua mão cai
uma escola de artes marciais rival em um templo
para o lado frouxamente.
em ruínas.
Agora para os acólitos. Três atacam
cada um de vocês.[O GM rola muitos dados.] A
mesa de oferendas de Jian Ou distrai os três que
a atacam, fazendo com que todos errem. Li Yang
se esquiva facilmente de dois golpes do acólito,
mas o terceiro acerta e causa 2 de dano.
Gene: Bom. Não posso suportá-lo. [Gen marca 2
hits pontos de seu total atual.] Vendo o líder
atordoado, ele pulou no ar e girou, dando um
poderoso chute circular em sua grande cabeça
Gene: Nesta rodada eu vou fazer um truque de
pateta.
Might e realizar um ataque de velocidade média.
Porra, apenas um 2 nesta rodada.[Li Yang tem GM: Isso funciona para um truque de Might. Siga
um dado de acrobacia de d8 de Força, então um em frente.
2 é decepcionante para ele.] Gene: [Gen rola um d20.] Oh baby, um grande
lauren: vou fazer um truque de acrobacias e 17, mais 2 para o meu dublê, então são 19 para
lançar um feitiço rápido. Sim, tenho 4.[Jian Ou acertar.
só tem um d4 para seu dado de Acrobacia, o que GM: Seu chute conecta!
é muito bom para um Xamã.]
Gene: Agora para o dano. [Li Yang tem dano
GM:[O GM decide as façanhas e ações do NPC
desarmado d6, então Gene rola um d6 e obtém
e rola seus dados de façanha. O líder realizará
um 5.] 5 mais 2 para um total de 7 de dano ao
um Might Stunt de velocidade média e rolará um
líder.
4 em seu d6. Acólitos rolam dados de acrobacias
de Insight, obtêm 3 no d4 e fazem ataques de GM: Atingido pelo seu chute após ser atordoado
velocidade média.] Certo, Jian Ou vai primeiro, pelo feitiço de Jian Ou, ele cai no chão. Seus
depois Líder, acólitos, então Li Yang irá. companheiros acólitos se voltam e correm;
lauren: Eu fui muito atingido na última rodada, alguns pulam pelas janelas e outros se
aglomeram na porta.
então eu joguei Repreenda o líder e tente evitar
os ataques dos artistas marciais nesta rodada. lauren: Nós mostramos para você!
Gene: Agora para recuperar o ídolo de jade e
devolvê-lo para Cao Mo.
33
ESPADAS VOADORAS RPG
então um personagem reduzido a até -9 que
LESÕES, CURA E MORTE recebe uma magia curar ferimentos leves por 4
Todos os personagens e monstros pontos de cura é restaurado para 4 de saúde.
possuem pontos de vida que representam sua
habilidade de continuar lutando e transformar
ferimentos mortais em pequenos aborrecimentos.
Os personagens podem receber ferimentos e
continuar lutando ou realizar outras ações sem
penalidade, desde que tenham pelo menos 1
ponto de vida restante. Uma vez que eles atingem
0 pontos de vida, o personagem fica inconsciente
e possivelmente morre. Personagens com 0
pontos de vida não podem realizar nenhuma ação.
Eles podem ser atingidos automaticamente por
ataques corpo a corpo e têm CA 5, além de
qualquer armadura bônus, contra ataques à
distância. Para cada acerto que receber em
combate, o personagem deve resistir contra
Madeira ou morrer. Acrobacias de Fortitude
podem ser realizadas para ajudar nesses testes de
resistência,
Em vez disso, personagens inconscientes
podem tentar um Truque de Intuição difícil (NA
20) a cada rodada para permanecerem
conscientes. O personagem pode se mover com
metade da velocidade, não pode lançar feitiços ou
usar manobras de artes marciais e ainda deve
evitar a morte para cada ataque que atingir o alvo.
Personagens feridos ganham 1 ponto de
vida por nível para cada dia de atividade não
extenuante e descanso, mais um número de pontos
de vida igual a um truque de Fortitude. Para
repouso completo na cama ou sendo tratado por um
médico ou curandeiro, o personagem recupera 3
pontos de vida por nível mais o dobro de seu
resultado em Fortitude. A cura mágica restaura
instantaneamente vários pontos de vida, sem
precisar descansar.
Regra opcional:Personagens reduzidos a 0 de
saúde continuam a rastrear danos negativos e
morrem com -10 de saúde. Aqueles com 0 ou
menos ficam inconscientes como mencionado
acima, e continuam a perder 1 ponto de vida a
cada rodada, a menos que sejam tratados por um
aliado durante uma rodada. Mais acertos
continuam a reduzir os pontos de vida, em vez de
forçar uma defesa contra Madeira. A cura mágica
cura o personagem como se ele tivesse 0 de vida,
“Nenhum Punho de Jade pode resistir

Xiao Shen saltou pelo pátio do templo, às técnicas contidas no Pergaminho da Fênix

sobre uma dúzia de monges caídos. O adversário Negra. Nem mesmo você, Xiao Shen,” o

mascarado aguardava o ataque do último Punho estranho riu.

de Jade em pé. "Como um homem pode derrotar Xiao atravessou a parede de bambu e
todos os monges marciais sozinho?" ela imaginou. lançou uma explosão de sua energia chi focada
Seu kung fu era impressionante e ele facilmente no assassino. A energia atingiu sua cabeça,
contrariava todas as técnicas dos Punhos de Jade. fazendo a máscara voar. Atrás estava um lindo
Mas Xiao Shen também tinha alguns truques na rosto que Xiao conhecia desde a infância. O
manga. homem olhou de soslaio para a jovem e deu um

Pouco antes de Xiao executar seu Golpe soco no chão, enviando pedaços de laje voando

da Palma Dourada, o oponente mudou para a em todas as direções.

Postura de Lótus de Inverno e usou o impulso de "Irmao maior!" Xiao Shen gritou,

Xiao para jogá-la por cima do ombro e enviá-la esquivando-se dos destroços voadores.
voando para o salão principal. "Não você!"

3. 4
indivíduo. 4 Artes Marciais e Combate
ambiente, mesmo que não consigam se conectar ao
TORNANDO O COMBATE DIVERTIDO E alvo. Isso é
EMOCIONANTE
Como mencionado acima, as lutas que
apenas seguem os números, passando pelo
procedimento da rodada de combate de rolagens
para acertar e causar dano, com a adição
ocasional de feitiços ou façanhas, podem
rapidamente se tornar entediantes. E qual é a
graça de um livro ou filme de Wuxia? São as
cenas de luta emocionantes. Aqui estão algumas
dicas para jogadores e GMs para tornar as
batalhas mais divertidas e dinâmicas.
lutas que importam: os primeiros RPGs envolvem
muitos encontros aleatórios que fazem pouco
mais do que tentar acelerar o jogo antes que os
recursos se esgotem desses confrontos inúteis de
monstros. Um jogo com tema de Wuxia funciona
melhor com encontros planejados que, se se
transformarem em combate, se transformarão em
peças paradas. Batalhas com um objetivo além de
derrotar o inimigo são superiores às batalhas
travadas apenas porque o inimigo está ali.
locais interessantes: As batalhas que importam
são mais divertidas quanto mais detalhada for a
descrição do local da batalha. Um templo antigo,
um armazém no centro da cidade, uma
movimentada rua de mercado, um navio em um
oceano agitado - tudo isso é evocativo e
facilmente se presta à criatividade do jogador e do
GM. Nem todas as batalhas precisam ocorrer em
um local exótico, mas muitas devem ser
encenadas de forma que o ambiente possa, e se
torne um fator na batalha.
quebrar a paisagem: Só porque o GM não disse que
estava lá não significa que você não pode, como
jogador, adicioná-lo. O mundo do jogo é criado por
todos os jogadores, e se você estiver lutando em
um armazém, vá em frente e balance em polias ou
dance em andaimes. Derrube alguns barris para
bloquear o avanço de um inimigo ou quebre uma
lanterna e acenda uma fogueira para cobrir sua
retirada. Os filmes de artes marciais, em particular,
adoram trabalhar em qualquer coisa no set de lutas,
e jogadores e mestres devem procurar maneiras de
fazer o mesmo. Além disso, lembre-se de que erros
em combate ainda podem ter algum efeito no
das ações dos personagens sempre que possível.
muito mais divertido contornar, mas quebrar uma Dessa forma, os jogadores se sentirão mais parte
mesa em duas ao mesmo tempo, ou cortar as do cenário e terão mais participação no resultado
borlas ornamentais do capacete do vilão do que da ação.
não ter nenhum efeito.
tente dizer sim(para GMs) e Aprenda a Tentar
O caminho do vaso Ming: Parafraseando o (para jogadores): Os jogadores devem se sentir
criador de Swords and Wizardry, Matt Finch livres para tentar coisas malucas no jogo, e os
[swordsandwizardry.blogspot.com], se houver um GMs devem querer deixar essas coisas
vaso Ming inestimável na sala onde a luta acontecerem. Se o GM não puder dar uma
acontece, é irresponsável que ele NÃO se torne resposta instantânea de 'sim' ou 'não' a alguma
parte da batalha. Se houver pessoas ou objetos ideia, o GM deve permitir que os jogadores
importantes na área, é melhor que a luta gire em criem um truque ou competição que resultará
torno deles de alguma forma. Os jogadores se nesse resultado, e o GM deve fornecer um NA
sentirão mais apegados ao resultado da luta, e a justo. para um Truque, ou permitir que o
emoção da vitória ou a agonia da derrota (e o Concurso continue. Esta é uma ação de fantasia,
desejo de voltar) será muito maior. não uma simulação do mundo real. Coisas
há sempre outro monstro: O GM tem uma série malucas podem e devem acontecer com
de monstros e NPCs à sua disposição para frequência para os PCs.
desafiar os PCs. Então você não fica preso a
nenhum NPC ou monstro específico. Se os PJs
conseguirem derrotá-los mais cedo do que o GM
planejou, e daí? Pense em algo novo. Deixe que
as histórias que surgem venham do jogo, e deixe
que as batalhas e conflitos não-combates venham

35
ESPADAS VOADORAS RPG
FEITIÇOS DE XAMÃ
indivíduo. 5 feitiços e Um xamã deve preparar seus feitiços para
magia o dia através da meditação, oração e oferendas a
seus companheiros espíritos. O xamã deve
Ambas as classes de xamã e mago têm selecionar quais feitiços preparar, com o número
acesso a feitiços mágicos, assim como alguns limitado pelo nível do xamã. Um xamã tem
monstros e NPCs. Embora os feitiços funcionem acesso a todas as magias de sua lista desde que
basicamente da mesma maneira, existem possa conjurar magias daquele nível, então a
diferenças em como as duas classes operam e seleção é importante. Uma vez selecionados, os
também em como os GMs podem lançar feitiços feitiços não podem ser alterados até o dia
em monstros e NPCs. Uma coisa que é comum a seguinte, quando o Xamã prepara os feitiços
todos os lançadores de feitiços humanos é que eles novamente. Os xamãs com perfil devem decidir
devem ser capazes de falar e gesticular livremente ao preparar feitiços se devem lançá-los
para lançar qualquer feitiço. Amarrar as mãos e normalmente ou invertidos. Xamãs sem perfil
engasgar impede os humanos de lançar feitiços. ganham o benefício de escolher na hora do
Muitos monstros, no entanto, podem lançar lançamento qual forma usar.
feitiços simplesmente falando, ou mesmo Todos os xamãs podem fazer um truque
pensando. Cada DJ pode decidir por si mesmo de Insight ao preparar feitiços para ganhar feitiços
como gostaria que fosse feito. adicionais para o dia. O resultado do dado de
acrobacias é o número de feitiços ganhos. As
magias de bônus devem ser alocadas de forma
que sempre haja pelo menos duas magias de
bônus de nível inferior. Um xamã com 3 feitiços
de bônus para o dia poderia preparar três
1St.magias de nível, ou duas 1St.e um 2Dakota do
Nortefeitiços de nível. Um xamã deve ter pelo
menos 5 feitiços de bônus para obter um 3drmagia
de nível, e pelo menos 7 para ganhar um 4afeitiço
de nível e 9 feitiços de bônus para obter um
5afeitiço de nível. O xamã não precisa gastar slots
em magias de nível superior. Um xamã com 7
feitiços bônus pode preparar dois 1
adicionaisSt.magias de nível, dois 2Dakota do
Nortemagias de nível e três 3drmagias de nível, por
exemplo, ou cinco 1St.nível e dois 2Dakota do
Nortefeitiços de nível.

regra opcional:Se um xamã descobre que precisa


de um feitiço que não preparou, ele pode passar
10 minutos orando e negociando com seus
companheiros espirituais. Eles devem realizar um
truque difícil de Encantamento (NA 20), mas se
forem bem sucedidos, eles podem lançar uma
magia preparada do mesmo nível que a que será
adquirida. Se Charm Stunt falhar, o feitiço a ser
abandonado é perdido como se tivesse sido
lançado.
36
indivíduo. 5 feitiços e magia
FEITIÇOS DE ASSISTENTE Existem certos feitiços que exigem itens
Um mago não precisa preparar feitiços para ou componentes especiais para serem lançados,
o dia como um xamã. Os magos conhecem um como os feitiços de cachecol ou tatuagem. Muitos
número limitado de magias da lista de magias de magos podem obter feitiços temáticos, apenas
mago e podem conjurar qualquer magia que
para certos tipos de magia, o que limita o número
de componentes especiais necessários. Os
conheçam quantas vezes forem necessárias, até o
jogadores devem se sentir à vontade para
número de magias por dia. O número de feitiços
modificar um pouco os componentes, se o GM
conhecidos é igual ao número de feitiços que eles
concordar. Por exemplo, feitiços de cachecol
podem lançar em um dia, a menos que o Mago não
podem ser descritos como o cabelo comprido do
selecione um perfil (veja acima). Um mago ganha
mago animando e atacando. Em vez de tatuagens,
feitiços conhecidos à medida que sobe de nível e,
um mago pode ter muitos familiares animais que
uma vez escolhido, eles não podem ser alterados.
fundem seus corpos com os do mago quando a
Um mago precisa de um bom descanso magia faz efeito. Em geral, não deve haver bônus
(geralmente 8 horas de sono) para renovar seu ou penalidades especiais para alterar feitiços
potencial de conjuração durante o dia. No final do dessa maneira.
período de descanso, magos com um perfil que
permite magias bônus podem rolar um dado de
acrobacia para determinar quantos níveis de magias regra opcional:Livros de feitiços: Em vez de
bônus são ganhos. O jogador então decide em quais conhecer um número definido de feitiços e poder
níveis de feitiço adicionar o poder de conjuração conjurá-los à vontade, alguns jogadores ou
adicional para o dia. O resultado do dado de mestres podem preferir usar um sistema mais
acrobacias é lido como níveis de feitiços, não tradicional, onde os magos mantêm livros de
feitiços, mas não há requisitos para completar feitiços. Os magos só podem lançar feitiços
feitiços de nível inferior antes dos de nível registrados em seus grimórios, mas não estão
superior. um 10aO taoísta de nível que obtiver um limitados ao número de feitiços que podem
resultado de 5 no dado pode obter uma única registrar neles. Se esta variante for usada, os
jogada extra de 5amagia de nível, para um total de 4 magos devem preparar seus feitiços para o dia da
5amagias de nível naquele dia, se desejar, ou você mesma forma que os xamãs.
pode dividir os níveis de magia entre magias de
nível inferior.

Li Tai Shao copiou o antigo isso. Ele arregaçou as mangas no meio do salto e
inscrição na entrada do túmulo. mestre do gongo ele concentrou seu chi em tatuagens de cobra
afirmou que era o segredo do Dragão enrolado em seus antebraços. As tatuagens
Feitiço de respiração. Enigma do imperador Jiao-
Feng feito ganhou vida, voando pelo ar como
Flechas de cobra. Cada um deles derrubou um
não faz sentido, mas Li não teve tempo para refletir inimigo, então
agora. Os yeren estavam chegando. Ele voou de volta para o mago.
Antes que ele pudesse engolir as cobras
As bestas semelhantes a macacos subiram para
terminar o feitiço, um par de formas avermelhadas
vinhas agarradas às falésias circundantes e peludas
saltou sobre as grandes pedras esculpidas do
sepulcro saltou sobre ele, levando-o ao chão com
Certo. Eles eram rápidos, mas Li notou uma lacuna
na seus braços fortes. Li começou a cantar o
sua formação e saltou no ar através Blinding Star, seu único meio de fuga.

37
ESPADAS VOADORAS RPG
LISTAS DE FEITIÇOS de efeito
As listas de feitiços são dadas em duas Descrição -Uma descrição detalhada do feitiço.
seções, uma para magos e outra para xamãs. As
magias são listadas em ordem alfabética dentro de
seus níveis de magia. Quando feitiços são comuns
a magos e xamãs, pode haver pequenas diferenças
de alcance, duração ou poder entre eles. Todas as
listas de feitiços contêm as seguintes
informações:
Nome [tipo] –O nome do feitiço e se é um feitiço
Yin, Yang ou Chi, e se é reversível ou não.
Variar -A que distância do lançador o feitiço
pode ser usado, em jardas ao ar livre e pés dentro
de casa. Rank 0 significa que afeta apenas o
lançador.
Duração -Quanto tempo dura o feitiço?
Velocidade de lançamento -Quanto tempo
leva para lançar o feitiço, usando os mesmos
modificadores de iniciativa das armas se o
feitiço puder ser lançado em combate.
Efeito -O que o feitiço faz, brevemente, e sua
área

FEITIÇOS DE
ASSISTENTE
1St.Nível doisDakota do NorteNível 3drNível
aura de reverência Fraudar agulhas assassinas
encantar pessoa Desmoralizar estrela ofuscante
arma de maldição pontas flamejantes dissipar magia
olhos do céu triturador de coração abanador de chão
Encanto Cinco Elementos tempestade de agulhas tatuagem apressada
cachecol endurecer estatueta protetora Escudo do Dragão do Vento
Leve Lenço de Laço forma de água
leia magia beijo de sapo forma de madeira
balança explosão de inverno forma de madeira
respiração de cobra
Supressão

4aNível 5aNível
Rajada de vento lenço mortal
arma demoníaca Bafo de dragão
forma de terra prisão de gelo
estatueta de guardião forma de metal
agulhas de manequim roubar a essência
Tatuagem de
flechas de cobra Transformação
Gritar Madeira para cinzas
forma de pedra

38
indivíduo. 5 feitiços e magia
Feitiços de Nível 1 periodicamente, dependendo de sua Inteligência.
Inteligência verifique cada
Reverência Aura [Yang, reversível] 8 ou menos mês
Alcance: Toque 9-12 semana
Duração: 10 min/nível 13-18 dia
Velocidade de lançamento: Rápido (6) 19 anos ou mais 6 horas
Efeito: Aumenta acrobacias de charme. O encantamento é automaticamente quebrado se
O destinatário ganha um bônus de +4 em o mago atacar a vítima. A vítima lutará
todos os talentos de Encantamento normalmente se for atacada pelos aliados do
relacionados a status, poder ou reações. Mago.
O inverso, Aura de Zombaria, concede uma
Arma Amaldiçoada [Yang]
penalidade de -4 a todos os talentos de
Alcance: 20
Encantamento relacionados a status, poder ou
duração: especial
reações.
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: 1 arma
A arma não mágica alvo torna-se amaldiçoada.
Na próxima vez que for usado em combate, em
vez de atingir a vítima pretendida, ele gira e
atinge seu dono. A vítima sofre dano total
(atingido automaticamente), com todos e
quaisquer bônus que o ataque pretendido teria.
Então a arma volta ao normal.

Olhos do Céu [Chi]


Alcance: 0
Duração: 20 minutos
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Sinta a magia dentro de 60'
O mago pode ver efeitos mágicos ou itens dentro
Encantar Pessoa [Yin] do alcance brilhar, por concentração. O simples
Alcance: 120 escaneamento de uma área dá uma ideia do poder
Duração: veja abaixo da aura (fraca, fraca, moderada, forte ou
Velocidade de lançamento: Rápido (6) esmagadora). Focar em um objeto por 2 rodadas
Efeito: 1 pessoa permite ao Mago saber se a magia é Yin, Yang
Um ser humano ou humanóide acredita que o ou Chi, lançada por um Mago, Xamã ou monstro,
Mago é seu "melhor amigo" e o defenderá até a e se é magia mortal ou divina.
morte. A vítima pode salvar contra a Terra para
Amuleto dos Cinco Elementos [varia]
resistir.
Alcance: Toque
Se o Mago e a vítima falam a mesma língua, o Duração: 1 hora/nível
Mago pode dar ordens à vítima. A vítima muitas Velocidade de lançamento: 1 hora
vezes obedece, mas ordens contrárias à natureza Efeito: Crie 1 pequeno amuleto de boa sorte
da vítima serão resistidas. Uma vítima não pode
O Wizard cria um pequeno objeto que protege o
ser condenada a cometer suicídio.
usuário de um dos cinco elementos: terra, fogo,
A vítima faz uma nova jogada de proteção
39
ESPADAS VOADORAS RPG
Efeito: Ler texto mágico
metal, água ou madeira. O feitiço é Yin ou Yang
dependendo do elemento que está sendo O mago pode ler quaisquer palavras mágicas ou
protegido. Os ataques do tipo elemental são runas, como aquelas encontradas em pergaminhos
reduzidos em 1 por dado e os salvamentos são mágicos. Escrita mágica desconhecida não pode ser
feitos em +1. lida sem esta magia.
tipo de
elemento protege contra
Cachoeiras, magia de
Terra Que pedra/pedra, pedra
armas
Incêndi Fogo, feitiços de fogo e calor
o Fazer extremo
Armas de metal e feitiços de
Metal Que agulha.
Água Que Ondas de gelo/frio e afogamento
Madeir Armas de madeira e feitiços de
a Fazer madeira.

Lenço Endurecido [Yin]


Alcance: 5/nível
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Dano 1 alvo
O cachecol do Mago se estende, tornando-se duro
como ferro, atingindo automaticamente um alvo
dentro do alcance, causando 1d8 de dano, mais 1
ponto por nível. (A 4aO mago de nível causa
1d8+4 de dano, por exemplo.)

Luz [Yang, Reversível]


Alcance: 60
Duração: 10 min/nível
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: luz mágica de raio de 20'
O Mago cria uma luz mágica, igual à luz de uma
tocha, em uma área de 20 pés de raio centrada em
qualquer lugar dentro do alcance. A luz não se
move, a menos que seja lançada em um objeto
portátil.
O reverso, Escuridão, é um feitiço Yin que cria
uma área de raio de 20' de escuridão total, caso
contrário, como Luz. A luz e a escuridão se
anulam.

Leia Magia [Chi]


Alcance: 0
Duração: 10 minutos
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
de veneno e terão seu dado de poder reduzido em
Uma vez que um mago lê um pergaminho ou um tipo. Um salvamento bem sucedido resulta em
runas com este feitiço, essa magia pode ser metade do dano e nenhum debuff. (Formas
lida ou falada mais tarde sem usar um feitiço. alternativas, causar outros tipos de dano e/ou
reduzir outros tipos de acrobacias podem ser
Escalas [Yin] possíveis, a critério do GM)
Alcance: 0
Duração: 2 rodadas/nível Supressão [Yang]
Velocidade de lançamento: Rápido (6) Alcance: 60
Efeito: Bônus CA +2 Duração: 1d6 rodadas
O mago precisa de uma tatuagem de um lagarto, Velocidade de lançamento: Rápido (6)
peixe ou outra criatura escamosa para usar esta Efeito: 1 item ou uma área cúbica de 10'
magia. A pele do Mago endurece em escamas, O Mago pode suspender efeitos mágicos na área
concedendo +2 AC. alvo por 1d6 rodadas. O Mago executa um
Truque Inteligente com TN base de 15, +1 para
Sopro de serpente [Yin] cada nível (ou dado de vida) do lançador da
Alcance: 0 magia a ser suprimida acima do lançador de
Duração: 3 rodadas +1/nível Supressão e -1 para cada nível ou dado de vida
Velocidade de lançamento: Rápido (6) abaixo. Caster de supressão.
Efeito: cone de 10' de comprimento, 10' de
A supressão pode ser usada contra um único
largura
item mágico. O dono pode salvar contra a Terra
O Mago pode fazer um ataque de sopro a cada para resistir ao feitiço, caso contrário o item
rodada. Todos na área de efeito devem mágico não funcionará por 1d6 rodadas.
economizar contra água ou sofrerão 1d6 de dano
40
indivíduo. 5 feitiços e magia
Feitiços de Nível 2 O Mago cria 1d4 raios de energia que arrancam
os corações de alvos de baixo nível, matando-os
enganar [Yin]
instantaneamente. Todos os alvos desta magia
Classificação: 10
devem ter 2 ou menos Dados de Vida. Cada um
Duração: 1 rodada/nível
tem permissão para salvar contra a Terra para
Velocidade de lançamento: média (4)
evitar ser morto.
Efeito: enganar 1 alvo
O Wizard faz o alvo criar algo falso. Isso pode ser Tempestade Agulha [Yin,
um objeto (pensar que sua lança é uma cobra), uma Metal]Alcance: 10/nível
emoção (transformar bravura em medo) ou um Duração: Instant Cast
relacionamento (pensar que seu amante é um Speed: Fast (6)
inimigo). O alvo pode salvar contra a Terra para Efeito: Danifica até 1 alvo/nível
evitar o efeito. Esta magia não fará com que o alvo O Mago cria uma saraivada de agulhas mágicas,
tome ações suicidas óbvias, mas o personagem causando um total de 1d4 de dano por nível do
iludido age de acordo com a ilusão. taumaturgo. Este dano pode ser dividido da
maneira que o conjurador desejar, causando dano
Desmoralizar [Yin]
total a um alvo, 1d4 de dano a um número de
Classificação: 10
alvos igual ao nível do conjurador ou qualquer
Duração: 3 rodadas
dado de dano dividido entre eles. O mago deve
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
fazer um ataque à distância padrão contra cada
Efeito: 1 alvo não faz acrobacias
alvo.
O Assistente faz com que o alvo perca a
confiança. O alvo não pode rolar nenhum dado Estatueta Protetora [Yin, Terra]
de acrobacia enquanto a magia estiver ativa. O Classificação: 5
alvo pode salvar contra a Terra para evitar o Duração: 2 rodadas/nível
efeito. Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Animar 1 estatueta
Espinhos Flamejantes [Yang, Fogo] O mago anima uma pequena figura, geralmente
Alcance: 60 de um guerreiro ou animal, que cresce e ataca
Duração: instantânea alvos de acordo com as instruções do mago. A
Velocidade de lançamento: média (4) figura animada é irracional e não pode realizar
Efeito: Dano 1-3 alvos nenhuma ação além de atacar, mas é imune a
O mago cria espinhos de arremesso mágicos e Charm Stunts ou feitiços que afetam a mente. A
flamejantes e os joga nos oponentes. um mago figura animada pode atacar na rodada em que o
de 4anível ou menos pode criar 1 picareta, 5aÀs feitiço é lançado. Use as seguintes estatísticas
8aMagos de nível criam dois espinhos e 9aou para a figura:
assistentes superiores criam três picos. O Mago estatueta protetora: CA 18, DV 3, Movimento
deve fazer um ataque à distância padrão com 120,
cada estaca, causando 2d8 de dano de fogo a Ataque 1, Acerto +3, Dano 1d8+3, Acrobacia: Forte
cada acerto. 1d3

Esmagador de Coração [Yang]


Classificação: 15
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: Mate 1d4 alvos de baixo nível.
41
ESPADAS VOADORAS RPG
1d8 de dano. Os alvos podem economizar em
Cachecol Armadilha relação à água para evitar a redução de talentos.
[Yin]Alcance: 5/nível
Duração: 2 Rodadas/nível
Velocidade de Conjuração:
Média (4) Efeito: Enredar
1 alvo
Semelhante ao Harden Scarf, mas o cachecol
do mago envolve um alvo, imobilizando-o pela
duração do feitiço. O alvo pode tentar uma
Proeza de Poder com NA 12 + nível de
conjurador a cada rodada para escapar.
Personagens imobilizados são atingidos
automaticamente e não podem realizar ações
além de Acrobacias de Poder para escapar.

Beijo de Sapo [Yin]


Alcance: 0
Duração: 3 rodadas
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Ataques desarmados causam dano de
veneno
O toque do mago se torna venenoso. Cada ataque
desarmado do Mago causa 3d6 de dano de
veneno (em vez do dano normal desarmado),
embora as vítimas possam economizar contra
Água por metade do dano. O Mago sofre -2 nos
talentos de Encantar enquanto esta magia estiver
em vigor.

Explosão de Inverno [Yin, Água]


Alcance: 30
Duração: 3 rodadas
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: escalonar 1d6 alvos.
O Mago tem como alvo 1d6 alvos, que são
cobertos com cristais de gelo que impedem o
movimento, reduzindo os feitos de Poder e
Acrobacia em um tipo de dado cada e causando
O mago cria um flash de luz ofuscante. Todas as
Feitiços de Nível 3 criaturas com visão dentro do flash, ou vendo-o
Agulhas Assassinas [Yin, metal] de fora, ficam cegas por 1 Rodada e devem
Classificação: 10/nível resistir contra Fogo ou ficarão cegas por mais
Duração: Instantânea/Varia 2d10 Rodadas. Qualquer pessoa avisada pode
Velocidade de lançamento: média (4) simplesmente fechar os olhos, evitando os efeitos.
Efeito: Envenenar 1 alvo
Dissipar Magia [Yang]
O Mago cria uma explosão de agulhas mágicas que Alcance: 120
envenenam o alvo atingido. As agulhas atingem o Duração: instantânea
alvo automaticamente. O alvo deve resistir contra Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Metal ou sofrer um dos três efeitos, escolhidos pelo Efeito: 1 item ou cubo de 30'
lançador:
O Assistente cancela todos os efeitos mágicos
• 1d6 de dano por nível de conjurador
ativos na área especificada. O mago realiza um
• Paralisia em 1d6+1 rodadas truque inteligente com um NA base de 15, +1
• -4 de penalidade na CA e todas as ações por nível (ou dado de acerto) do lançador da
(ataques, acrobacias, etc.) por 1d6 x10 min magia a ser dissipada acima do lançador de
Dissipar Magia e -1 por nível ou dado de acerto
Estrela Cegante [Yang] abaixo do lançador . de Dissipar Magia. Dispel
Classificação: 10/nível Magic pode ser usado contra um único item
Duração: instantânea mágico. O proprietário pode salvar contra a
Velocidade de lançamento: média (4) Terra para resistir ao feitiço, caso contrário, o
Efeito: Cega tudo em uma esfera de 20 pés de item mágico não funcionará por uma hora.
raio

42
indivíduo. 5 feitiços e magia
Treme-terra [Yin, Terra] Forma de água [Yin, água]
Alcance: 0 Alcance: 0
Duração: instantânea Duração: 3 rodadas
Velocidade de lançamento: Rápido (6) Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: Danifica aqueles no caminho 5' de Efeito: Ganha uma aparência aquosa e flexível
largura, 10'/nível de comprimento O corpo do Mago torna-se flexível e fluido, em
O Mago faz com que sujeira, pedra, argila ou sintonia com o elemento Água. O mago ganha
areia em um caminho de 1,5 metro de largura e 3 um aumento de um tipo de dado em acrobacias e
metros de comprimento por nível explodam acrobacias de charme, mas é proibido de fazer
violentamente até 6 metros de altura, causando acrobacias de força. O Mago também é
1d6 de dano por nível de conjurador para aqueles vulnerável à magia Yang enquanto este feitiço
dentro da área. As vítimas podem salvar contra a estiver em vigor, recebendo -2 nos testes de
Terra para receber metade do dano. Este feitiço resistência Yang.
só pode ser usado em terra, pedra, etc. Se ele
estiver na água, voando, sobre um piso de Forma de Madeira [Yang, Madeira]
madeira, etc., o feitiço não tem efeito. Alcance: 0
Duração: 1 rodada/nível
Tatuagem de Hastings [Yin] Velocidade de lançamento: média (4)
Alcance: 0 Efeito: ganha aparência de madeira,
Duração: 10 minutos aumenta o dano desarmado
Velocidade de lançamento: Rápido (6) O corpo do Mago cresce espinhos e sarças por toda
Efeito: aumentar a velocidade
parte, em sintonia com o elemento Madeira. O
O mago deve ter uma tatuagem de coelho, dano desarmado do Mago aumenta em um tipo de
centopéia, chita ou outra criatura veloz para usar dado enquanto o feitiço está em vigor, mas o Mago
esta magia. O Mago ganha grande velocidade, sofre uma penalidade de -2 nos testes de resistência
movendo-se com o dobro da velocidade normal e contra feitiços Yin.
realizando duas Ações Principais a cada Rodada
(no entanto, não mais do que 1 feitiço pode ser Forma de Madeira [Yang, Madeira]
lançado por Rodada). Se o Mago não se mover Alcance: Toque
pelo menos 18 metros ou não realizar uma Ação Duração: Permanente
Principal em uma rodada, o Mago sofre 1d10 de Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
dano por excesso de energia mágica. Efeito: 1' cubo/nível
Escudo do Dragão do Vento [Yin] O Mago molda a madeira como se fosse barro,
Alcance: 0 usando as duas mãos e o pensamento. A madeira,
Duração: 10 min/nível bruta ou já trabalhada, pode ser moldada em
Velocidade de lançamento: média (4) qualquer forma que o Mago escolher, mas a
Efeito: lançador de mísseis blindado forma é tosca, mas útil. Se um objeto de madeira
for maior do que a área que o Assistente pode
O Mago cria um pequeno redemoinho que afetar, ele só poderá ser parcialmente distorcido.
envolve e protege o Mago de todas as armas de O feitiço normalmente leva apenas uma rodada,
longo alcance não mágicas (flechas, virotes de mas pela concentração o Mago pode estender o
besta, qualquer arma de arremesso). Ataques feitiço para 10 minutos e tentar dar ao item uma
corpo a corpo e mísseis mágicos não são aparência artística ou finamente trabalhada. Isso
afetados, assim como feitiços. O Mago também requer um hack TN 20 inteligente.
não pode usar armas de longo alcance não
mágicas enquanto este feitiço estiver em vigor.
43
ESPADAS VOADORAS RPG
Feitiços de Nível 4 Forma da Terra [Yin, Terra]
Rajada de Vento [Chi] Alcance: 0
Alcance: 0 Duração: 3 rodadas
Duração: 1 rodada Velocidade de lançamento: média (4)
Velocidade de lançamento: média (4) Efeito: Ganha aspecto da Terra, imunidade
Efeito: 10' de diâmetro, 30' cone de vento longo parcial a ataques.
O Wizard cria uma rajada de vento em um cone O corpo do Mago fica duro como pedra, em
que começa no Wizard e se estende por 30', com sintonia com o elemento Terra. 1d4 ataques,
um diâmetro de 10' na outra extremidade. mais um para cada dois níveis do conjurador, são
Qualquer criatura na área deve resistir contra a negados a cada rodada. O lançador não pode
Terra ou será derrubada, perdendo todas as ações escolher quais ataques negar, eles são negados na
da rodada e exigindo que a próxima rodada fique ordem em que são lançados. Earth Skin não nega
de pé. Aqueles que fizerem defesas bem- dano de feitiços. O Mago é vulnerável a todas as
sucedidas não poderão se mover em direção ao magias, recebendo -2 nos testes de resistência
lançador. Pequenos objetos são soprados até o contra feitiços ou itens mágicos.
final do cone, tochas ou outras pequenas chamas
são extintas e névoa ou gases são dispersos pelos Estatueta do Guardião [Yin, Terra]
ventos. O Mago também está protegido de todos Classificação: 5
os ataques à distância, mesmo os mágicos, da Duração: 2 rodadas/nível
direção da Rajada de Vento. Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: estatueta animada
como 2Dakota do NorteFeitiço de nível de Estatueta
Protetora, mas o Mago anima uma estatueta
maior, tipicamente de um animal. Use as
seguintes estatísticas:
estatueta de guardião: CA 22, DV 7,
Movimento 150, Ataque 2, Acertar +7, Dano
Arma Demoníaca [Yang, Metal ou Madeira] 1d10+3, Talentos: Força 1d4, Forte 1d4
Alcance: Toque
Duração: 1 rodada/nível Agulhas de Manequim [Yin, Metal]
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) Classificação: 10
Efeito: Ataques de Arma Animados Duração: 5 rodadas ou 5 minutos
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
O Mago toca uma arma corpo-a-corpo, que anima
Efeito: Controle 1-2 alvos
e voa, atacando qualquer oponente que o lançador
deseje dentro de 10'. A arma ataca duas vezes por O mago dispara cinco ou dez agulhas de linha nos
rodada, acertando como o lançador e causando membros e torso de um ou dois alvos. Cada alvo
dano de arma normal para o tipo de arma. O pode salvar contra Metal para evitar as agulhas. Se
mago não precisa focar na arma, mas se desejar, o o teste falhar, o alvo se torna uma marionete,
conjurador pode focar e realizar uma ação completamente sob o controle do conjurador por 5
inteligente, e o bônus da ação é adicionado às rodadas. Para cada Ataque de Controle, o lançador
jogadas de ataque e dano daquela rodada. Se tem CA -2 e deve realizar uma Acrobacia para
principalmente uma arma de madeira (clava, controlar os bonecos. Os manequins atacam como o
cajado, clava) é animada, a magia é uma magia de lançador, mas causam seu dano normal. Os
madeira. Se uma arma de lâmina de metal é manequins não podem lançar feitiços ou fazer
animada (espada, machado, lança, corrente, a acrobacias, mas podem ser forçados a usar alguns
maioria das armas de haste), é uma magia de itens mágicos (como poções).
metal.
44
indivíduo. 5 feitiços e magia
objetos de madeira. Todos os outros detalhes
Em cada Raid, os Dummies podem tentar um são os mesmos.
Truque de Força NA 18 para se libertarem das
agulhas.
Se o alvo for um corpo recentemente falecido, a
verificação é automática e dura até 5 minutos. O
cadáver é imune a dano normal, não pode fazer
acrobacias e não ganha bônus em seus ataques.

Flechas da Serpente [Yin]


Alcance: 60
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Dano de cobras mágicas e alvos
envenenados.
O mago deve ter uma tatuagem de um par de
cobras para usar este feitiço. O Mago faz com
que as tatuagens se animem e voem em direção a
um ou dois alvos dentro do alcance, atingindo
automaticamente. Os alvos recebem 2d6 de dano
e devem resistir contra Madeira ou recebem 2d12
de dano adicional de veneno (metade do dano em
um teste bem sucedido). Na próxima rodada, as
cobras voam de volta para o Mago, que deve
passar a rodada engolindo-as para que as cobras
retornem à sua forma de tatuagem.

Grite [Yang]
Alcance: 0
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Danos e ensurdece aqueles em um cone de
30'
O Mago concentra a energia Yang em um grito
poderoso em um cone que se estende por 30', com
um diâmetro de 10' na outra extremidade.
Qualquer criatura na área deve resistir contra
Fogo ou ficará surda por 2d6 Rodadas e sofrerá
2d6 de dano. Objetos quebradiços, como vidro ou
joias no Grito, podem ser danificados.

Forma de pedra [Yin, Terra]


Alcance: Toque
Duração: Permanente
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: 1' cubo/nível
como o 3drmagia de nível Forma de Madeira, mas
o mago funde e forma objetos de pedra em vez de
será decapitado, morrendo independentemente
dos pontos de vida, nível ou dados de vida.

Sopro do Dragão [Yang, Fogo]


Alcance: 0
Duração: 1 rodada/nível
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Danifica aqueles em um cone de 30'
O Wizard atira fogo em um cone de 30' de
comprimento e 10' de largura na outra
extremidade. O fogo causa 1d6 de dano por
nível de conjurador. Qualquer criatura na
explosão pode salvar contra Fogo por metade
do dano. Objetos combustíveis inflamam
automaticamente.

Prisão de Gelo [Yin, Água]


Feitiços de Nível 5
Classificação: 10
Lenço Mortal [Yin] Duração: 10 minutos
Classificação: 5 Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Duração: instantânea Efeito: Prende a vítima no gelo.
Velocidade de lançamento: média (4)
O Mago envolve um alvo em uma espessa camada
Efeito: Mate 1 alvo
Semelhante ao Harden Scarf, mas o cachecol do de gelo. O alvo pode economizar contra a água
mago envolve o pescoço do alvo. O alvo deve para evitar
fazer um teste de resistência contra Madeira ou
Quatro cinco
ESPADAS VOADORAS RPG
versão gigante da tatuagem. O Assistente se
sendo pego. Uma vez preso, o alvo não pode torna AC
realizar nenhuma ação exceto uma Proeza de
Poder (NÃO
25) cada rodada para escapar. O alvo é protegido de
todos os outros ataques externos, mas sofre 2d6 de
dano por Assalto de frio e sufocamento.

Forma de metal [Yin, metal]


Alcance: 0
Duração: 3 rodadas
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: ganha aparência metálica, aumenta AC e
acrobacias.
A pele do Mago fica bronze, em sintonia com o
elemento Metal. O Mago ganha +4 na CA, e os
talentos de Potência e Potência são aumentados
em um tipo de dado cada. O mago não pode fazer
acrobacias, move-se com metade da velocidade e
é vulnerável à magia Yang enquanto este feitiço
estiver em vigor, recebendo -2 nos testes de
resistência Yang.

Roube a essência [Yang]


Alcance: Toque
Duração: instantânea
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Danifica o alvo e cura o lançador.
O Mago rouba energia Yang de um alvo tocado.
O feitiço causa 5d10 de dano ao alvo, que pode
ser salvo contra a Terra por metade do dano, e
um número similar de pontos de vida de cura é
concedido ao mago. No entanto, se isso for mais
do que o total de pontos de vida do Mago, o
excesso de Yang danifica o Mago pelo saldo de
pontos de vida roubados do alvo. Os Magos Yang
(veja Perfis, acima) recebem apenas metade do
dano desse excesso, pois são peritos em
internalizar grandes quantidades de Yang.

Tatuagem de Transformação [Yin]


Alcance: 0
Duração: 10 minutos
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Transformar em animal gigante
O Mago deve ter uma tatuagem de um animal
venenoso. O mago se transforma em uma
18, Move 150, e pode fazer três ataques por
rodada, cada um causando 1d4 de dano, com um
ataque liberando um veneno mortal (salve ou
morra). Os ataques, pontos de vida, testes de
resistência e habilidades mentais do mago não
mudam, embora o mago ganhe +4 de bônus em
truques de encantamento para assustar os outros.
Acrobacias acrobáticas recebem uma penalidade
de -2. O Mago não pode lançar feitiços enquanto Madeira para Ash [Yang, Madeira]
estiver no estado transformado. Alcance: 50
Duração: Permanente
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: raio de 10'
O Wizard transforma toda a madeira, natural e
trabalhada, em um círculo de 10 pés de raio
dentro do alcance de cinzas. Metal, pedra, couro
ou outros componentes que não sejam de madeira
de itens na área não são afetados e podem ser
reutilizados. Monstros semelhantes a plantas e
itens mágicos feitos de madeira podem
economizar madeira para evitar a destruição.

46
indivíduo. 5 feitiços e magia
FEITIÇOS DE
XAMÃ
1St.Nível doisDakota do NorteNível 3drNível
Entre em contato com Entre em contato com o
Espíritos Menores espírito do canal espírito superior
olhos de harmonia pés de nuvem curar doença
olhos do céu diagnosticar maldição dissipar magia
olhos de fogo forma de fogo Dorme
Aura Imortal Prever espírito de exorcismo
Leve Restaurar Chi chicote de chamas
Oráculo vingança do espírito morto de fome
Atualizar Chi parede espiritual remover maldição
amuleto de cobra Voz do Dragão montar o vento
bênção do espírito
Supressão

4aNível 5aNível
sepultura da terra sangue ardente
Anel de fogo trapézio de nuvens
fúria da batalha Contato Celestial
neutralizar veneno Gera Chi
Reabastecer Chi bênção do céu
escudo espiritual restaurar a vida

Feitiços de Nível 1 resposta O Xamã pode fazer até uma pergunta


por nível que o espírito responderá da melhor
Entre em contato com o espírito menor
maneira possível. Em vez disso, o Xamã pode
[Yang]
barganhar com o espírito por alguma ajuda, mas
Alcance: 20
promessas de ajuda em troca serão necessárias, e
Duração: Especial
maldições podem ser aplicadas se o Xamã tentar
Velocidade de lançamento: 10 min
renegar tais promessas.
Efeito: Faça 1 pergunta por nível
Cantando, dançando e Olhos de Harmonia [Chi]
fazendo oferendas de Alcance: 0
comida e vinho, o Duração: 10 minutos
Xamã pode contatar Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
um espírito menor (o Efeito: Sentir Yin, Yang e elementos
de uma grande pedra, O Xamã pode sentir o equilíbrio do Yin e
lago, riacho, árvore,
Yang, os cinco elementos e o Chi dentro de 60'.
etc.) ou fantasma. Há
uma chance de 10% Olhos do Céu [Chi]
por nível de xamã de Alcance: 0
que o espírito Duração: 20 minutos
responda se o nome Velocidade de lançamento: Rápido (6)
do espírito não for Efeito: Sinta a magia dentro de 60'
conhecido. Se é
conhecido, o espírito
sempre
47
ESPADAS VOADORAS RPG
O xamã pode ver efeitos mágicos ou itens dentro Luz [Yang, Reversível]
do alcance brilhar, por concentração. O simples Alcance: 120
escaneamento de uma área dá uma ideia do poder Duração: 1 hora mais 10 min/nível
da aura (fraca, fraca, moderada, forte ou Velocidade de lançamento: Rápido (6)
esmagadora). Concentrar-se em um objeto por 2 Efeito: luz mágica de raio de 20'
rodadas permite ao Xamã saber se a magia é Yin, O Xamã cria uma luz mágica, igual à luz de uma
Yang ou Chi, se é conjurada por um Mago, Xamã
tocha, em uma área de 20 pés de raio em
ou monstro, e se é magia mortal ou divina.
qualquer lugar dentro do alcance. A luz pode ser
Olhos de fogo [Yang, fogo] projetada em um objeto portátil.
Alcance: 0 O reverso, Escuridão, é um feitiço Yin que cria
Duração: 1-3 rodadas uma área de raio de 20' de escuridão total, caso
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) contrário, como Luz. A luz e a escuridão se
Efeito: Atear fogo com seu olhar anulam.
Os olhos do xamã brilham em vermelho.
Oráculo [Yang]
Concentrando-se, uma ação importante, o xamã
Alcance: 0
faz com que um objeto a até 9 metros exploda em
Duração: instantânea
chamas ou alveje uma criatura a até 9 metros que
Velocidade de lançamento: 2 rodadas
sofra 1d8 de dano. O feitiço dura 1 rodada para Efeito: Prever boa ou má sorte
cada 4 níveis do lançador.
O xamã esculpe personagens místicos em uma
carapaça de tartaruga, ossos de animais, etc. e
implora aos espíritos enquanto espeta um
atiçador ou vara quente em um buraco na concha.
O Xamã então interpreta as rachaduras que se
formam com uma precisão de 70% +1% por
nível. Se necessário, o Xamã sabe se uma ação
recente ou em um futuro próximo (dentro de 1
hora) terá resultados auspiciosos ou
Aura Imortal [Yang, reversível] desfavoráveis.
Alcance: 0
Atualizar Chi [Yin, Reversível]
Duração: 2 rodadas/nível
Velocidade de lançamento: média (4) Alcance: Toque
Efeito: Ganha aura sagrada Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: média (4)
O xamã é banhado em luz sobrenatural Efeito: Cura um alvo
fornecida por um espírito semelhante. Todos os
O xamã cura uma criatura tocada em 1d8 pontos
aliados dentro de 10' ganham um bônus de +1
de dano, mais o bônus do talento de Intuição do
para atacar, e o xamã ganha um bônus de +2
xamã se um talento de Intuição for realizado
para todas as Proezas de Charme.
naquela rodada.
O inverso, Demon's Aura, é um feitiço Yin que
Por outro lado, Diminuir Chi causa 1d8 pontos
banha o Xamã em uma aura misteriosa que dá aos
inimigos uma penalidade de -1 para atacar e
de dano a uma criatura tocada, mais o bônus do
fornece ao Xamã um bônus de +2 em todas as
talento Intuição do xamã, se houver, naquela
Proezas de Charme. Rodada.

Amuleto da Serpente [Yin]


Alcance: 60
Duração: 1d4+1 rodadas ou 1d4+1 x10 minutos Efeito: impede que as cobras ataquem
Velocidade de lançamento: média (4)
48
indivíduo. 5 feitiços e magia
Xamã encanta 1 DV de cobras por nível, não Feitiços de Nível 2
é permitido salvar. As cobras sobem e
balançam, e não atacam a menos que sejam [Yang] Canal espiritual
atacadas primeiro. Alcance: 50
Cobras atacantes ficam enfeitiçadas por 1d4+1 Duração: Especial
Velocidade de lançamento: 30 min
rodadas; caso contrário, dura 1d4+1 x10
Efeito: Permite que o espírito possua o Xamã
minutos.
O Xamã realiza um ritual que inclui canções,
Bênção do Espírito [Yin] danças, cânticos e oferendas de comida, vinho,
Alcance: 0 papel-moeda ou outros bens apropriados. Se um
Duração: 2 rodadas/nível espírito na área for chamado pelo nome, ele
Velocidade de lançamento: média (4) possuirá o Xamã e responderá perguntas ou dará
Efeito: Bônus para CA e salva conselhos e ajuda da melhor maneira possível.
Obviamente, outros devem estar presentes para
O xamã chama seu companheiro espiritual para
ouvir as respostas do espírito. Se o nome de um
proteção, concedendo-lhe um bônus de +2 em espírito não for conhecido, role 1d6: 1-2 um
todos os testes de resistência e um bônus de +1 espírito amigo possui o Xamã, 3-4 o feitiço falha,
na CA. 5-6 um espírito ou demônio malévolo possui o
Xamã, esperando manter o corpo do xamã
Supressão [Yang]
permanentemente. O GM determina em que
Alcance: 60 condições o espírito deixa o corpo do Xamã.
Duração: 1d6 rodadas
Velocidade de lançamento: Rápido (6) Pés de Nuvem [Yin]
Efeito: 1 item ou uma área cúbica de 10' Alcance: 0
O xamã pode suspender efeitos mágicos na área Duração: 10 minutos
alvo por 1d6 rodadas. O Xamã executa um Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Truque de Intuição com NA base de 15, mais ou Efeito: Levitar Xamã
menos a diferença entre o conjurador da magia a O xamã pede ajuda aos espíritos e ganha a
ser afetado e o conjurador da Supressão contra habilidade de levitar para cima ou para baixo a
cada efeito mágico na área. uma velocidade de 6 metros por rodada. Uma vez
A supressão pode ser usada contra um único no ar, o xamã não precisa se concentrar para ficar
item mágico. O dono pode salvar contra a Terra de pé e pode usar armas ou feitiços. Para se
para resistir ao feitiço, caso contrário o item mover horizontalmente, o Xamã deve ter algo
mágico não funcionará por 1d6 rodadas. para agarrar e empurrar ou puxar.

Diagnosticar Maldição [Yin]


Classificação: 10
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: 10 min
Efeito: Aprenda a fonte e o tipo de magia
prejudicial
O xamã realiza um ritual usando trigramas,
mapas estelares e sutras antigos, e aprende os
detalhes de uma maldição ou possessão. O xamã
aprende o nome do responsável, por que a
maldição foi infligida (castigo, vingança, assalto,
etc.) e a fonte (feitiço, monstro, item mágico,
etc.).
49
ESPADAS VOADORAS RPG
manifesta e automaticamente causa 2d8 de dano
Forma de Fogo [Yang, Fogo] ao alvo (3d8 se o alvo for um morto-vivo), mais o
Alcance: 0
Duração: 10 minutos
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: Membros em chamas aumentam o dano
desarmado
O Xamã se sintoniza com o elemento Fogo com a
ajuda de um espírito, e os punhos e pés do Xamã
explodem em chamas. O dano de artes marciais
desarmado do xamã é aumentado em dois tipos de
dados (máximo 1d12), e qualquer coisa que ele
tocar pode pegar fogo.

Prever [Yang]
Alcance: Toque
Duração: 1 rodada
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: O alvo pode sentir a melhor ação
O xamã confere a uma criatura tocada a
capacidade de ver brevemente o futuro. Na
próxima rodada, o alvo pode fazer duas
rolagens acrobáticas e obter o melhor
resultado.

Restaurar Chi [Yin, Reversível]


Alcance: Toque
Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: Cura um alvo
O xamã cura uma criatura tocada em 2d8 pontos de
dano, mais o bônus do talento de Intuição do xamã
se um talento de Intuição for realizado naquela
rodada.
Por outro lado, Exaustão Chi causa 2d8 pontos
de dano a uma criatura tocada, mais o bônus do
talento Intuição do xamã, se houver, naquela
rodada.

Vingança do espírito [Yin]


Classificação: 10
Duração: instantânea
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Companion Spirit danifica o inimigo.
O xamã convoca o espírito companheiro e nomeia
um alvo dentro do alcance que precisa de punição
por alguma ofensa ou crime. O espírito se
quantidade de um truque de Encantamento que o
Xamã deve fazer ao lançar este feitiço.

Muralha Espiritual [Yin]


Alcance: 0
Duração: 2 rodadas/nível
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: 1 jarda/área nivelada protegida de
espíritos
O xamã marca um círculo de incensos
ardentes, tochas ou substâncias alquímicas. Voz do Dragão [Yang]
Criaturas no círculo são protegidas de Alcance: 30
possessão e recebem um bônus de +2 na CA e Duração: 2 rodadas
resistência contra ataques e poderes de Velocidade de lançamento: Rápido (6)
espíritos e demônios. As próprias habilidades Efeito: Paralisa um alvo
e espíritos companheiros do xamã não são O xamã chama com uma voz de espírito para um
afetados. alvo dentro do alcance. O alvo deve resistir
contra Metal ou ficará paralisado por 2 rodadas.
Mesmo se o teste for bem sucedido, o alvo não
pode realizar feitos e recebe -4 na CA por 1
Rodada.

cinquenta
indivíduo. 5 feitiços e magia
Feitiços de Nível 3 O Xamã cancela todos os efeitos mágicos ativos
na área especificada. O Xamã executa um
Entre em contato com o espírito ancião [Yang]
Truque de Intuição com NA base de 15, +1 para
Alcance: 100 cada nível (ou dado de vida) do lançador da
Duração: Especial
magia a ser dissipada acima do lançador de
Velocidade de lançamento: 20 min
Dissipar Magia e -1 para cada nível ou dado de
Efeito: Faça 1 pergunta por nível
vida abaixo do lançador de Dissipar Magia.
como 1St.magia de nível Entra em contato com o Dispel Magic pode ser usado contra um único
espírito menor, mas permite a comunicação com um item mágico. O dono pode salvar contra a Terra
espírito maior, como o de uma montanha, um rio, para resistir ao feitiço, caso contrário, o item
um herói ou um grande ancestral, etc. Se o nome do mágico não funcionará por 1 hora.
espírito for desconhecido, a chance de sucesso é de
7% por nível de conjurador. Isso pode ser alterado Sonho [Yin, Reversível]
se o Xamã fizer uma grande oferenda ao espírito. Alcance: 0
Os espíritos mais velhos geralmente respondem Duração: Especial
com sinceridade, mas geralmente têm seus próprios Velocidade de lançamento: 30 min
interesses em mente ao responder perguntas. Efeito: Envie informações para um alvo dos
sonhos
O xamã realiza um ritual de 30 minutos e entra
em transe. O espírito do xamã viaja até o alvo,
que deve estar dormindo no momento ou a magia
falha. Se o alvo estiver dormindo, o Xamã pode
lhe dar sonhos que fornecem uma mensagem de
qualquer tipo que o Xamã desejar. O Xamã pode
aparecer em sonhos pessoalmente, ou
simplesmente fornecer imagens que transmitam a
mensagem desejada.
O inverso, Nightmare Message, em vez de
fornecer informações, tenta interromper o sono
do alvo com pesadelos. O alvo pode resistir
Curar doença [Yin]
contra água, ou sofrer 2d10 de dano mais o
Alcance: Toque
resultado do talento Encantamento do xamã, e
Duração: instantânea
ser incapaz de recuperar a habilidade de lançar
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
feitiços no dia seguinte.
Efeito: Remove doenças de um alvo
O xamã pede aos espíritos que removam todas Espírito de exercício [Yang]
as doenças de uma criatura. Todas as doenças Alcance: Toque
são curadas instantaneamente. Os efeitos da Duração: instantânea
doença ainda podem levar tempo para curar, a Velocidade de lançamento: 10 min
critério do GM. Efeito: Fim da possessão do alvo por um espírito
O xamã realiza uma cerimônia; escrevendo
Dissipar Magia [Yang] personagens místicos no branco, cantando,
Alcance: 120 tocando sinos ou címbalos, etc. Após o ritual, o
Duração: instantânea Xamã realiza um Feitiço de Feitiço, com NT
Velocidade de lançamento: Rápido (6) dependendo da força do espírito:
Efeito: 1 item ou cubo de 30'
• Menos HD que Xamã – TN 10
• Igual HD ao Xamã – TN 15
• Mais HD que Xamã – TN 20
51
ESPADAS VOADORAS RPG
Se for bem sucedido, o espírito é expulso do O oposto, Curse, cria um impedimento temporário
corpo do alvo e não pode tentar possuir em um alvo, que pode salvar contra a Terra para
qualquer personagem por 24 horas. evitar a maldição. Maldições típicas incluem
reduzir um talento em dois dados, dando ao alvo
Chicote Flamejante [Yang, Fogo] uma penalidade de -4 em ataques e salvamentos,
Alcance: 0 ou tornando o alvo mais vulnerável a Yin, Yang
Duração: 2 rodadas ou magia elementar (+1 de dano por dado, -2 de
Velocidade de lançamento: média (4) penalidade). ). Outras penalidades semelhantes
Efeito: chicote de chama longa de 20' elaboradas pelo Xamã, ou aquelas envolvendo
O xamã convoca os espíritos e cria uma corrente ações especiais como tabus, são possíveis a
de fogo de 20' de comprimento e 5' de largura da critério do GM. A maldição não pode ser
mão do xamã. Todos dentro do chicote recebem dissipada, embora possa ser removida com a
1d4 de dano por nível na primeira rodada, com versão normal do feitiço. Caso contrário, dura 1
uma resistência contra Fogo para metade do dia por nível de xamã.
dano. Na segunda rodada, o chicote causa 1d4 de Monte o vento [Yin]
dano a cada dois níveis, exceto metade.
Alcance: 0
Mortos Famintos [Yin] Duração: 10 min/nível
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Classificação: 10
Efeito: Voar
Duração: Permanente
Velocidade de Conjuração: Lenta (2) O Xamã pede aos espíritos do ar a habilidade de
Efeito: Crie esqueletos ou zumbis voar. O movimento pode ser em qualquer
O xamã cria esqueletos ou zumbis de cadáveres direção a uma velocidade de até 180 por rodada,
dentro do alcance. Os mortos-vivos obedecem ao embora para ataques, acrobacias ou feitiços, a
Xamã até serem destruídos, eles não podem ser velocidade máxima seja 90. O Xamã pode fazer
dissipados. Se deixado sem vigilância por muito um truque de Fortitude quando esse feitiço é
tempo, os mortos começarão a procurar vítimas lançado, estendendo a duração em 10. minutos
vivas para atacar. Para cada nível do xamã, um por ponto de bônus.
HD morto-vivo é animado. Um esqueleto tem o
mesmo DV que a criatura original, mas um
zumbi tem um DV a mais que o original. Este
feitiço desrespeita os mortos, e apenas os
demônios normalmente o concedem, exceto nas
circunstâncias mais necessárias.

Remover maldição [Yang, reversível]


Alcance: Toque
Duração: instantânea
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: Termina uma maldição
O Xamã remove uma maldição de uma criatura,
área ou objeto (no caso de itens mágicos
amaldiçoados, a vítima pode se livrar do item,
mas ele permanece amaldiçoado).

52
indivíduo. 5 feitiços e magia
Feitiços de Nível 4 Pontos de vida temporários iguais ao resultado
do talento Insight a cada rodada e +2 em todas
Tumba da Terra [Yin, Terra]
as jogadas de dano. Os destinatários devem
Alcance: 30
realizar um feito de Poder, Acrobacia ou Força a
Duração: instantânea
cada rodada em que o feitiço estiver em vigor.
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: A Terra se abre e engole alvos.
O xamã chama os espíritos da terra para prender
os inimigos. O xamã seleciona um ponto dentro
do alcance, e um círculo de terra de 3 metros de
diâmetro explode para cima enquanto um poço se
forma abaixo. Aqueles na área de efeito podem
economizar contra a Terra para evitar os efeitos.
Aqueles que erram sofrem 3d10 de dano e ficam
presos no poço quando o chão cai para trás. Alvos
presos sofrem 1d10 de dano por rodada por
esmagamento e asfixia, e podem tentar um
Talento de Poder NA 15 a cada rodada para
escapar. Aliados também podem tentar acrobacias
TN 20 Power para tirar seus companheiros da
armadilha. Este feitiço só pode ser lançado em
áreas de solo natural, pedra ou areia. Não
funciona dentro de casa.

Anel de Fogo [Yang, Fogo]


Alcance: 0
Duração: 1 rodada/nível
Velocidade de lançamento: Rápido (6)
Efeito: Cria uma parede circular de fogo.
O Shaman cria uma parede redonda de chamas de Neutralizar Veneno [Yin, Reversível]
até 15' de diâmetro e 20' de altura, que não se Alcance: Toque
move. As chamas causam 3d6 de dano a qualquer Duração: instantânea
um que passar por elas, e 1d6 de dano de contato Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
menor, e podem incendiar objetos inflamáveis. O Efeito: Desintoxica o veneno ou revive o
xamã e todos os itens que ele carrega não são personagem envenenado
afetados pelas chamas e podem passar por elas à O xamã pode reviver um personagem morto ou
vontade. morrendo de veneno. Se lançado em uma
criatura venenosa, a criatura perde seu veneno
Fúria de Batalha [Yang] por 1d6 horas. Itens envenenados ou frascos de
Classificação: 5 veneno são permanentemente desintoxicados.
Duração: 5 rodadas
O inverso, Poison, incapacita uma vítima tocada,
Velocidade de Conjuração: Lenta (2)
Efeito: 1 criatura/nível ganha bônus de combate matando-a em 10 minutos. A vítima pode salvar
contra Madeira para evitar o feitiço.
O xamã chama os espíritos dos grandes heróis
para ajudar os aliados. O xamã realiza um feito
perspicaz, e um número de criaturas igual ao
nível do xamã (incluindo o xamã, se desejado),
vence.
53
ESPADAS VOADORAS RPG
Reabastecer Chi [Yin, Reversível] Feitiços de Nível 5
Alcance: Toque
Duração: instantânea Sangue Ardente [Yang, Fogo]
Velocidade de lançamento: média (4) Alcance: 40
Efeito: Cura um alvo Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: média (4)
O xamã cura uma criatura tocada em 3d8 pontos de Efeito: Quatro Mísseis Explosivos de Sangue
dano, mais o bônus do talento de Intuição do xamã Ardente
se um talento de Intuição for realizado naquela
O Xamã corta a palma da mão com uma faca em
rodada. um padrão místico. Sangue escorre das feridas em
Por outro lado, Drenar Chi causa 3d8 pontos de quatro projéteis de fogo que explodem, causando
dano a uma criatura tocada, mais o bônus de 2d8 pontos de dano cada. O xamã deve fazer um
talento da Percepção do Xamã, se houver, ataque à distância padrão contra cada alvo.
naquela rodada. Qualquer criatura a até 1,5 metro de um alvo
atingido por um míssil deve resistir contra Fogo
Escudo Espiritual [Yin] ou também sofrerá dano como descrito acima. O
Alcance: 0 xamã que lançar este feitiço perde 2 pontos de
Duração: 2 rodadas/nível vida.
Velocidade de lançamento: média (4)
Efeito: Proteção contra magia de nível inferior Trapézio das Nuvens [Yin, Água]
O xamã convoca muitas criaturas espirituais, Alcance: 0
Duração: instantânea
que cercam o xamã em uma brilhante barreira de
Velocidade de lançamento: Rápido (2)
força. Xamã é imune a 1St.e 2Dakota do Nortemagias
Efeito: Voe instantaneamente até 1000 milhas
de nível e poderes mágicos de monstros com 4
DV ou menos. O xamã convoca uma nuvem chamando os
espíritos da água no ar. O xamã e até três
companheiros de tamanho humano podem voar na
nuvem em qualquer lugar dentro de 1.600
quilômetros em um piscar de olhos. O Trapézio das
Nuvens não pode passar por matéria sólida, então o
destino deve ser acessível sem passar por paredes,
portões, portas, etc.

Entre em contato com a Divindade [Yang]


Alcance: 0
Duração: Especial
Velocidade de lançamento: 30 min
Efeito: Faça 1 pergunta por nível
como 1St.Feitiço de nível de Espírito Inferior, mas
permite a comunicação com um deus, lorde
demônio ou dragão divino. O nome da divindade
deve ser conhecido, e a chance de sucesso é de
5% por nível de conjurador. Isso pode ser alterado
se o Xamã fizer uma oferta generosa à divindade.
As divindades sabem muito, mas suas respostas
sempre se adequam aos seus propósitos e não
precisam ser verdadeiras. Este feitiço pode ser
perigoso se a divindade invocada não estiver feliz com as ações do xamã.

54
indivíduo. 5 feitiços e magia
ou o sacrifício fornecido, ou se o xamã chama Na próxima rodada, se o alvo tentar realizar essa
a divindade com muita frequência. ação, ele terá sucesso automaticamente.

Gera Chi [Yin, Reversível] Restaurar Vida [Chi]


Alcance: Toque Alcance: 30
Duração: instantânea Duração: instantânea
Velocidade de lançamento: média (4) Velocidade de lançamento: 1 hora
Efeito: Cura um alvo Efeito: Traz o alvo morto de volta à vida
O xamã cura uma criatura tocada em 4d8 pontos de O xamã chama o espírito de uma pessoa
dano, mais o bônus do talento de Intuição do xamã recentemente falecida de volta ao seu corpo,
se um talento de Intuição for realizado naquela realizando um longo ritual que envolve cantar e
rodada. agitar um ramo de gingko com tiras de papel
sobre o corpo para purificá-lo. Se a vítima morreu
Por outro lado, Destruir Chi causa 4d8 pontos
de ferimentos, pelo menos um Refresh Chi ou
de dano a uma criatura tocada, mais o bônus do
feitiço similar será necessário para reparar o
talento Intuição do xamã, se houver, naquela corpo primeiro. Da mesma forma, o veneno ou
rodada. doença deve ser removido antes que o alvo possa
ser trazido de volta à vida. Vítimas que morreram
Bênção do Céu
de velhice não podem ser revividas. O xamã pode
[Yang]Alcance: Toque
ressuscitar uma pessoa que está morta há um dia
Duração: 1 rodada
por nível de xamã. Após esse tempo o feitiço
Velocidade de
falha. Ressuscitado tem apenas 1 ponto de vida,
lançamento: Lento (2)
Efeito: O alvo não pode falhar na próxima tarefa
O xamã solicita ao mais alto dos poderes divinos
que conceda ajuda ao xamã ou a um aliado.
Quando o feitiço é lançado, o xamã nomeia uma
ação desejada e toca o destinatário.
Mamãe se olhou no espelho e apontou para
O chi de Lorde Liu era fraco. Ma Ling Mei ele.
em Lorde Liu. Pairando sobre sua forma de cabeça
Ele franziu a testa quando sentiu seu pulso fraco. para baixo
havia três formas translúcidas vestidas de branco:
A doença resistiu a toda a sua capacidade e o o
fantasmas de sua esposa e filhas assassinados por
ajuda de seus companheiros espíritos também. Ela um
estudou o tomo de medicina imperial mão desconhecida. O xamã recitou o Espírito
os médicos a emprestaram, mas não encontraram Canção de
resposta. parede. Os fantasmas fugiram de Liu como
o círculo mágico apareceu, clamando por justiça.
Uma hora depois, um eunuco conduziu Bu
Fong e Huang Zhao. Bu Fong sorriu. "Nós Liu sentou-se, aparentemente bem agora.
Encontrei o Espelho de Jade Branco. Huang “Guardas! Pegue esses assassinos!” Os guardas
desembrulhou seu pano de embalagem para
revelar o Ele correu, armas em punho. Sr. Liu riu,
espelho primorosamente esculpido. apesar de ser
tudo “Você me livrou da minha doença, mas descobriu
jade, refletia-se como se fosse prata. meu É por isso que você deve morrer.”
segredo.

55
ESPADAS VOADORAS RPG
distâncias, as pessoas se movem a uma
velocidade de 3 milhas por hora.
indivíduo. 6 Execute o jogo Usar armadura ou carregar grandes cargas
TEMPO E MOVIMENTO pode desacelerar um personagem. Se você usar
qualquer armadura,
Existem duas escalas de tempo que
podem ser usadas em Espadachins Voadores para
rastrear o que os personagens podem fazer e
quanto tempo leva para realizar essas ações. O
tempo de forma livre é usado quando o tempo
não é essencial. As rodadas são usadas em
combate ou outros períodos de ação intensa
quando a ordem dos eventos importa, para julgar
de forma justa o que seria um desastre selvagem
na vida real. Se for importante garantir que todos
possam realizar uma ação e em que ordem, use
Rodadas.
O jogo é jogado principalmente no modo
freeform, onde os jogadores indicam suas ações
desejadas e são informados dos resultados pelo
GM. Se não houver pressões de tempo, o GM
pode simplesmente indicar quanto tempo algo
levará. O tempo de forma livre é bom para coisas
como procurar informações em uma biblioteca,
viajar, resolver um cerco ou comprar
suprimentos. Assim que um combate,
perseguição ou competição começa, o jogo muda
para rodadas.
Em combate, rodadas de dez segundos cada
são usadas. Em dez segundos, os personagens têm
tempo suficiente para mover seu deslocamento base
em pés e realizar uma ação importante (atacar,
lançar um feitiço, realizar um truque). Certos
personagens de alto nível, ou personagens com os
itens mágicos apropriados ou Manobras de Artes
Marciais podem realizar mais de uma ação
principal em uma Rodada. Veja a seção Combate
para detalhes sobre o que pode ser feito em uma
rodada.
Um humano típico pode se mover 60' em
uma rodada e ainda realizar uma ação importante
(conjurar um feitiço, atacar, realizar um truque).
Se o personagem apenas se mover, ele pode se
mover até 120' em uma Rodada. Este movimento
pode incluir algumas viradas e saltos, incluindo o
uso de Talentos relacionados ao movimento
(uma exceção à regra normal de um Talento que
conta como uma ação principal). Em longas
PC tentar usar um Charm Stunt para enganar um
reduza o movimento para 40'/80' por rodada. A 3drSabedoria nível 11 NPC, Charm Stunt TN seria
armadura do espartilho não afeta a velocidade 14 (Sabedoria 11 + nível
de movimento. 3). Se os valores de habilidade de qualquer NPC
AÇÕES DE SOLUÇÃO ou criatura não forem conhecidos, o GM pode
atribuir um valor ou rolar 3d6 para encontrar o
Durante a execução de um jogo, o GM
número na hora.
administra as regras e decide os resultados de
quaisquer ações que os PJs tomem. Quando Quando as chances de algo acontecer não
estiver no modo de forma livre, o GM pode dependem da habilidade de um PJ de realizar
decidir se certas ações são automaticamente bem- Acrobacias, o GM pode atribuir quaisquer
sucedidas ou falhadas, dependendo do que parece probabilidades que pareçam apropriadas. Isso
razoável (considerando que o mundo do jogo é pode ser uma porcentagem, ou um certo número
um mundo sobrenatural e sobre-humano) e em um dado dado, como 2 em 6 (jogue 1 ou 2 em
divertido. Muitas vezes, o GM deixa o resultado 1d6). Para distribuições de curva de sino
ao acaso e atribui algumas chances de sucesso ou (ponderação central), dois ou três dados podem
fracasso. Isso geralmente envolve o sistema de ser rolados, como 7 ou melhor em 2d6.
acrobacias. PROJETO DE AVENTURA
Quando os PJs estão realizando Talentos, o A O jogo Flying Swordsmen tem tudo a
GM precisa encontrar um Número Alvo (TL) para ver com aventura. Uma aventura é semelhante ao
o Talento. Uma boa regra geral é que ações fáceis enredo de um filme, exceto que em vez de ser
NÃO são 10, ações difíceis NÃO são 15, ações escrito para ser sempre o mesmo, os jogadores e o
muito difíceis NÃO são 20 e ações incrivelmente GM podem e irão ajustar e mudar as coisas na
difíceis NÃO são 25. A pontuação de perícia hora. Flying Swordsmen é um jogo de ação. O
relevante mais o nível de um personagem podem combate é comum, e as perseguições, disputas e
ser usados como NÃO se um personagem está informações.
tentando influenciar o outro. Por exemplo, se um
56
indivíduo. 6 Execute o jogo
mas a troca de e-mails entre as sessões também
a reunião que leva à próxima cena emocionante pode funcionar.
ocupa a maior parte do tempo. Quaisquer que
sejam seus outros objetivos, sempre haverá um
foco em ganhar experiência e poder, para se
tornarem Grandes Mestres de sua arte.
Projetar aventuras divertidas e
emocionantes requer mais do que apenas pensar
em alguns oponentes interessantes para lutar e
lugares interessantes para encenar as lutas. Os
jogadores precisam se sentir envolvidos no
conflito. Além disso, os diversos encontros
devem estar vinculados tematicamente para que a
experiência seja satisfatória. A seguir estão
algumas dicas para projetar aventuras com uma
sensação de Wuxia.
oponentes interessantes: Os vilões e rivais dos
PCs devem ser mais do que apenas estatísticas de
combate e opções táticas. Eles devem ter
objetivos e motivações que os impulsionam. E
esses objetivos e motivações devem colocá-los
em conflito com os PJs. Claro, o monstro vicioso
ocasional ou o vilão cacarejante pode aparecer,
mas os principais antagonistas são melhores se
tiverem propósitos próprios. Nas histórias de
Wuxia, os fatores determinantes dos oponentes
são geralmente ambição, rivalidade ou ciúme,
paranóia, honra ou rosto e lei ou conformidade.
Ambicioso: Senhores da Guerra, Ministros
Imperiais, Artistas Marciais Rivais
Com ciumes: Amantes rejeitados,
estudantes reprovados, funcionários
ignorados
Paranóico: Mercadores gananciosos, demônios
com fraquezas ocultas, mestres de artes marciais
enlouquecidos Honra/Rosto: Príncipes
deserdados, anciões da família, ladino Xia
Lei/Conformidade: Inspetores imperiais,
servos espirituais do Imperador de Jade,
mestres de artes marciais conservadores
Objetivos do personagem do jogador: Os
jogadores desenvolverão metas para seus
personagens. Os GMs e os jogadores devem
discutir esses objetivos de tempos em tempos, e
os jogadores devem dar tempo ao GM para
desenvolver missões que lhes permitam alcançar
esses objetivos. Após o término de uma sessão,
geralmente é um bom momento para fazer isso,
sobrenatural. Monstros ou magos malignos,
DICAS DE CRIAÇÃO DE AVENTURA maldições, assombrações, eventos incomuns e
A seguir estão alguns tipos de inexplicáveis são todas boas aventuras
aventuras apropriados para o gênero. Os GMs sobrenaturais para os PJs investigarem.
podem combinar elementos para criar missões • Contexto: Alguns rivais incriminam um
que desafiam e entretêm os jogadores e ou mais dos PJs por um crime. Os PCs podem
promovem o objetivo geral de aumentar as sair da lei até que limpem seus nomes, busquem
habilidades de artes marciais dos PCs. vingança, lutem dentro do sistema legal para
• facções: Os PJs são atraídos para uma luta provar sua inocência, etc.
entre duas ou mais facções poderosas. Cada A maioria das aventuras são projetadas em
facção tem seus próprios objetivos e motivações, estilo de fluxograma. O GM cria uma série de
que as ações dos PJs podem ajudar ou atrapalhar. eventos relacionados a um determinado tema,
Os jogadores podem se juntar a um lado ou outro, organizando-os em uma teia que os une e constrói
colocar os dois lados um contra o outro ou manter em direção ao objetivo da aventura. As ações dos
seus próprios objetivos tornando-se outra facção. PJs em cada encontro determinam qual será o
• Procurar: Um superior (oficial do próximo encontro. Os NPCs ou o ambiente podem
governo, mestre em artes marciais ou magia, mudar após cada encontro. Como as ações dos
chefe da cidade, etc.) envia os PJs em uma jogadores são difíceis de prever, o GM deve se
missão. As missões podem incluir resgatar concentrar nas motivações e reações mutáveis da
membros da família sequestrados, rastrear um oposição. Se os PJs tiverem sucesso em um
item mágico herdado, eliminar um rival ou encontro, os vilões
qualquer outra coisa.
• Sobrenatural: A vida cotidiana é
subitamente interrompida por alguma atividade
57
ESPADAS VOADORAS RPG
lado perdedor podem se render ou fugir, e sempre
As reações podem ser decididas com deve haver um
antecedência.
Outras aventuras são feitas em um estilo
sandbox ou baseado em localização. O GM cria
um mapa ou lista de lugares onde as coisas
podem acontecer e, às vezes, uma linha do tempo
de eventos especiais. Se os PJs visitarem um
local, eles terão um encontro. Os jogadores são
livres para vagar de um lugar para outro como
quiserem, embora as interações e os resultados de
certos encontros possam direcioná-los para outros
encontros.
Qualquer que seja o estilo de aventura
usado, os GMs devem sempre planejar encontros
que sejam divertidos e desafiadores de alguma
forma. Os números alvo para ações importantes
devem ser o que os PJs podem razoavelmente
esperar alcançar. A maioria das lutas deve ser
vencível, mas não fácil. Os jogadores também
devem ter muitas oportunidades para coletar
informações, avaliar os riscos e recompensas e
planejar como abordar cada encontro. Uma
emboscada exigirá que os jogadores reajam
rapidamente, assim como seus PCs, mas antes de
duelar com um clã rival, os jogadores devem ter a
chance de aprender sobre os membros do clã,
seus estilos de luta, personalidades e afins. .
PROJETO DE ENCONTRO
Os encontros são o coração de qualquer
aventura. São as lutas, as perseguições, a
interação com NPCs importantes e os quebra-
cabeças que tornam o jogo divertido.
encontros de combate
O combate provavelmente será comum na
maioria dos jogos de Espadachins Voadores.
Afinal, é a principal atração da ficção e do
cinema de Wuxia! Ao projetar encontros de
combate, tenha em mente o poder médio dos PJs
e estabeleça desafios apropriados para eles.
Alguns combates devem ser fáceis, a maioria
deve ser um pouco desafiadora, alguns devem ser
muito desafiadores sem táticas ou planejamento
adequados, e alguns devem estar fora do alcance
dos personagens, não importa quão bons eles
sejam. Lembre-se que nem toda luta tem que ser
uma batalha até a morte. NPCs ou monstros do
Moral é uma medida da disposição de
saia para os PJs se eles sentirem que estão em um NPC ou monstro em continuar lutando. É
cima de suas cabeças. Lembre-se de que o avaliado em uma escala de 2 a 12, onde 2
acaso pode transformar o que deveria ser um significa que a criatura nunca luta, mesmo se
encontro fácil em um assassino de vez em encurralada, e 12 significa que a criatura é tola
quando. ou imprudente o suficiente para sempre lutar até
Tenha uma boa ideia de onde a luta a morte quando o combate começa. Sempre que
acontecerá (ou pelo menos começará) e o GM sente que os oponentes podem quebrar,
certifique-se de usar o espaço 3D da área. Wuxia ele rola 2d6. Se o resultado exceder a pontuação
é tudo sobre pular, escalar e girar. Tente tornar as de Moral, a criatura tentará recuar, fugir, se
áreas interessantes certificando-se de que há render ou fazer uma trégua.
objetos para usar em acrobacias, como armas Algumas ações que podem desencadear
improvisadas ou perigos. Uma simples sala de um teste de Moral incluem a primeira vez que
pedra sem móveis é muito menos emocionante do uma criatura é atingida em combate, a primeira
que uma pousada cheia de mesas e cadeiras com vez que alguém de ambos os lados morre, quando
xícaras, tigelas e pauzinhos, tapeçarias e um grupo de oponentes é reduzido à metade do
pergaminhos pendurados, um lustre, uma escada seu número original, ou quando uma Proeza ou
para a varanda do segundo andar, barris de vinho feitiço impressionante é usado em combate.
de arroz e uma … Fogo ardente na lareira! Dê aos Charm Stunts podem ser usados para forçar testes
jogadores pistas sobre seus arredores e alimente- de moral nos inimigos. Além disso, mesmo que
se das pistas que eles mesmos criaram, e eles os oponentes passem no teste de moral, um
terão um combate divertido e emocionante por evento que force um teste pode fazer com que
conta própria em pouco tempo. todos de ambos os lados parem, potencialmente
Moral permitindo um final pacífico do combate, se
todos os lados concordarem.

58
indivíduo. 6 Execute o jogo
determina se o personagem fugitivo escapa ou é
Encontros de interação NPC pego, em vez de um dos resultados padrão da
Quando os PJs devem tentar, implorar, Competição.
ameaçar, coagir ou aprender com algum NPC
sem recorrer à violência, eles estão tendo um
encontro interativo. Esses encontros podem ser
praticamente qualquer coisa: subornar um oficial
corrupto para conceder aos personagens
permissão para entrar na biblioteca real, namorar
a princesa mercante que conhece a localização
secreta de uma ruína perdida ou convencer um
mestre das artes. ensinar os PCs. uma nova
técnica
Os GMs devem ter uma ideia do que
NPCs importantes precisam e desejam. Estes não
devem estar alinhados com o que os PJs querem
ou precisam para tornar o encontro desafiador. Se
os jogadores puderem aprender através da
dramatização o que um NPC quer ou precisa, os
PCs podem facilmente conseguir o que querem
oferecendo, ou pelo menos prometendo. Então o
NPC deve estar disposto a ajudar os PCs.
Se o GM não tiver certeza de como o NPC
deve reagir, existem duas maneiras fáceis de
resolver o problema. A primeira é fazer com que
os PJs executem um Truque apropriado para a
situação. Segundo, o GM pode verificar a tabela
de Reações do NPC.
Reações NPC (2d6)
2 Extremamente desfavorável 3-5
Desfavorável
6-8 Inseguro ou desinteressado (role novamente
mais tarde)
9-11 favorável
12 Extremamente Favorável
Os dois sistemas também podem ser usados
em combinação. Se uma reação aleatória não for
favorável, os jogadores podem tentar acrobacias
para melhorar as reações do NPC. Comutar um
passo é TN 15, dois passos é TN 20 e três passos é
TN 25.
perseguir encontros
Uma perseguição pode ser jogada em
rodadas, como uma competição. Em cada rodada,
ambos os lados devem descrever como estão
tentando escapar ou prender o outro.
Acrobacias são então lançadas e, quando ambos
os lados decidem encerrar a disputa, o total
câmara de um magistrado provincial corrupto. Os
PJs encontram a caixa e querem abri-la,
assumindo que deve haver algo valioso dentro
dela. O GM afirma que um personagem com
inteligência de 15 ou mais pode abri-lo em 5
minutos, enquanto um personagem com
inteligência de 10 a 14 leva 1 hora, e um
personagem com inteligência de 9 ou menos não
consegue resolver o quebra-cabeça. quebra-
cabeça sem fazer um NT. 20 acrobacias
encontros de quebra-cabeça inteligentes.
Em encontros de quebra-cabeças, o GM Mestres e jogadores não precisam ser
descreve algum tipo de quebra-cabeça ou estudantes de história, cultura e filosofia chinesas
mistério para os jogadores, e eles podem pensar para jogar este jogo. Mestres podem usar encontros
nisso através da dramatização e do uso do de quebra-cabeça com a cultura ocidental, cultura
conhecimento do jogador. Os jogadores devem pop moderna ou a relevância da língua inglesa
confiar em sua própria engenhosidade ou como substituto do quebra-cabeça que os
experimentação e investigação cuidadosas para personagens estão tentando resolver no jogo. Se os
resolver o quebra-cabeça. jogadores puderem resolver o quebra-cabeça que
Muitos GMs farão com que os jogadores receberam (às vezes dentro de um limite de tempo),
executem truques que facilitem ou forneçam os PJs podem resolver seu quebra-cabeça no jogo.
algumas dicas. O DJ terá que decidir que tipo de Isso remove um pouco da imersão, mas é muito
faixas dar e o que NÃO atribuir a cada faixa, o menos frustrante para os jogadores.
que pode ser complicado. Por exemplo, um GM
coloca uma caixa de quebra-cabeça de madeira na
59
ESPADAS VOADORAS RPG
DESENVOLVIMENTO DE UMA poder temporário dentro do mundo do jogo. Um
CAMPANHA jogo errante de Xia pode simplesmente se
Ao desenvolver uma campanha, há vários concentrar em apresentar muitos lugares e
fatores a serem considerados. Estes são o escopo, situações interessantes dentro do mundo do jogo,
estilo, objetivos, conexões e limites da campanha. ou talvez alguma grande missão empreendida
Os GMs podem querer usar Zhongyang Dalu, o pelos PCs.
cenário de campanha incluído neste livro, uma Metas
campanha de outro produto, um que eles mesmos Uma única campanha abrangerá muitos
fabricam, ou possivelmente definir a campanha objetivos para os jogadores e os PCs. Antes do
na China pseudo-histórica. Independentemente de jogo começar, o GM e os jogadores devem
qual configuração de campanha é usada, as discutir alguns dos objetivos para o início da
diretrizes a seguir podem ser usadas para criar a campanha. À medida que esses objetivos são
campanha de aventura real para o jogo. alcançados ou abandonados, novos objetivos
Alcance surgirão. Alguns serão objetivos pessoais que
O escopo refere-se tanto ao tamanho da cada jogador desenvolve para seu PC. Outros
área em que a ação da campanha ocorrerá quanto serão objetivos compartilhados pelo grupo.
ao prazo dos eventos. Algumas campanhas Existem metas para situações 'no jogo' e 'fora do
podem ocorrer inteiramente em uma área local, jogo'. Alguns objetivos incluem
enquanto outras podem abranger o continente ou treinar/aprimorar CP, derrotar vários alvos e
o mundo. Em alguns jogos, a ação pode ocorrer ganhar aliados.
ao longo de algumas semanas, enquanto em Muitos jogos de Espadachins Voadores
outros pode durar décadas. envolvem PCs se aventurando para ganhar
Geralmente, é mais fácil para uma experiência para que possam aprender novas
campanha começar pequena e depois expandir. O técnicas com seus mestres. Alguns também os
GM pode escolher uma cidade ou região no mapa envolverão na busca de novos professores que
para iniciar a campanha, e apenas expandir para tenham as habilidades que eles desejam.
outras áreas se os jogadores expressarem o desejo Muitas vezes, vários vilões e rivais se
de visitar essas áreas. Missões episódicas de curto tornarão alvos dos PJs, enquanto procuram
prazo no início de uma campanha podem se derrubar seus inimigos. Estes não precisam ser
tornar missões vinculadas em arcos de história apenas desafios de combate, é claro. Desonrar
com o passar do tempo. um nobre diante do Imperador também é uma
Estilo maneira de derrotar um inimigo sem acertar um
único golpe. E os alvos não precisam ser NPCs
Que tipo de jogo o GM quer rodar? Que ou monstros. Impedir a propagação de uma
tipo de jogo os jogadores querem jogar? Isso afeta doença ou descobrir um segredo há muito
os tipos de personagens que os jogadores criam e perdido dos antigos também são formas de metas
os tipos de missões que o GM apresenta. Um jogo a serem superadas.
cheio de ação pode tentar manter o jogo excitante e
pode negligenciar o treinamento ou as relações Ganhar aliados pode ser um objetivo
professor/aluno. Outros jogos podem se concentrar muito gratificante. Ganhar a boa vontade de um
nessa relação professor/aluno, transformando cenas NPC pode ter muitos benefícios. Ficar do lado
de ação em um meio de obter mais treinamento de bom de um professor ou organização de artes
vários professores ou organizações de artes marciais pode fornecer treinamento. Fazer
marciais. Um jogo político ou de guerra focaria amizade com um burocrata ou comerciante pode
menos no crescimento pessoal dos PCs e mais em facilitar a vida do herói. Um imortal ou sábio
seu desenvolvimento. pode conhecer a fraqueza secreta de um
oponente. Claro, o herói nem sempre precisa ser
o mais jovem em um relacionamento. Aliados,
ajudantes, seguidores e alunos também podem ser recursos poderosos para um herói.

60
indivíduo. 6 Execute o jogo
conexões PRÊMIO DE EXPERIÊNCIA
As conexões são importantes para um Encontros que desafiam jogadores valem
jogo Wuxia. Eles fornecem o conflito que leva o pontos de experiência (XP). Monstros e
jogo adiante. No início de uma campanha, o GM oponentes valem quantidades definidas de XP.
e os jogadores devem trabalhar juntos para Este XP é dividido entre todos os personagens
decidir a quais organizações os PCs pertencem, que participam da luta. Para encontros que não
se houver, quem são os mestres dos PCs e se sejam de combate, pense na facilidade ou
existem rivalidades ou antagonismos pendentes dificuldade geral que os PJs enfrentaram em cada
entre qualquer um dos grupos. O GM também um. As partidas foram fáceis ou difíceis? XP é
deve pensar em alguns grupos ou NPCs para usar ganho por personagem com base na dificuldade
como oponentes, e como eles estão conectados do encontro e no nível do personagem.
tanto aos PCs quanto aos grupos que os PCs Para determinar o valor de XP de uma
enfrentam regularmente. criatura, use esta tabela. Determine a base dos
Muitas histórias de Wuxia são sobre Dados de Vida da criatura, então adicione bônus
estudantes lutando contra os inimigos de seus para cada Dado de Acrobacia.
professores. Alguns tratam do aperfeiçoamento do
aluno para o professor. Xia se envolve em política, dados de tipo de
romance, guerras, vinganças e feitiçaria sombria. sucesso Base acrobacia Prima
Ter uma boa ideia de alguns grupos que podem dar 1 cinquenta d2 +10
apoio, assim como alguns que dão oposição, dois 100 d3 +25
facilita a criação de aventuras. 3 200 d4 +50
4 400 d6 +100
Limites 5 500 d8 +250
O passo final na concepção da campanha 6 700 d10 +500
é definir alguns limites sobre o que está 7 900 d12 +1000
disponível para os jogadores. Mestres de artes 8 1200
marciais iniciantes no PC não devem ter acesso a 9 1500
todas as manobras padrão de artes marciais +1 HD +300
listadas no livro. Para personagens magos, os
feitiços que eles podem aprender também podem XP sem combate
ser limitados dessa maneira. A participação em Nível Fácil Média Duro Desafiador
determinados grupos ou organizações também 1-2 100 200 400 650
pode ser negada no início de uma campanha. 3 200 400 800 1300
O objetivo desses limites não é negar nada 4 400 800 1600 2650
aos jogadores. É incentivá-los a encontrar essas 5 800 1600 3200 5300
coisas no mundo do jogo e trabalhar para 6 1600 3200 6400 10.650
conquistá-las. Se um jogador quiser que seu PC 7 3200 6400 12.800 21.300
aprenda a técnica Fists of Heaven, primeiro ele 8-10 6000 12.000 24.000 40.000
precisará procurar informações sobre quem a
conhece. Eles então precisarão rastrear esse
professor e tentar convencê-los a mostrá-lo ao PC. encontros fáceis
Se outro jogador quiser se juntar aos bandidos de
“Meu kung fu é forte”
Gong Du, ele precisará localizar os bandidos
novamente, solicitar a adesão e concluir uma Encontros fáceis são aqueles em que os
missão para ser aceito. Os limites facilitam a PJs têm uma grande chance de sucesso. Existem
criação de aventuras que os PJs desejam muitas maneiras de resolver o problema e os
empreender. NTs para qualquer feito envolvido são baixos.
Encontros fáceis dão ao lutador 5% do XP necessário para subir de nível.

61
ESPADAS VOADORAS RPG
atribuir um bônus fixo a todos os personagens,
encontros médios“Pegar moscas independentemente da dificuldade dos encontros
com palitos de dente” que eles enfrentam.
Encontros médios têm uma boa chance de
sucesso, mas ainda podem ficar ruins se os dados
não rolarem corretamente ou os jogadores
cometerem um erro. Eles devem ter NT
desafiador e várias formas de resolver o
problema. Encontros médios dão ao lutador 10%
do XP necessário para subir de nível.
Encontros
Difíceis"Agarrando a cauda
do dragão"
Encontros difíceis são aqueles em que os
PJs têm a mesma chance de sucesso ou fracasso.
Eles podem ter apenas uma ou duas maneiras de
ter sucesso com TNs médios, ou várias maneiras,
mas TNs difíceis.
Encontros difíceis concedem ao lutador 20% do
XP necessário para subir de nível.
encontros
desafiadores"Agitando as
Colunas do Céu"
Encontros desafiadores exigem habilidade
considerável ou muita sorte para serem bem-
sucedidos. Eles teriam meios limitados para
conseguir isso, limites de tempo significativos e
TNs altos. Encontros desafiadores concedem ao
lutador cerca de 33% do XP necessário para subir
de nível.

Encontros com falha:Os personagens ainda


aprendem e melhoram quando derrotados. Para
qualquer encontro que os PJs não ganhem, ele
concede um quarto dos pontos de experiência
listados acima.

Experiência individual e história:Personagens


também podem receber um prêmio individual se
completarem a tarefa ou objetivo de seu
personagem, ou desempenharem bem seu papel.
Estes devem ser pontuados como acima.
Finalmente, se a sessão terminar com a conclusão
de uma missão ou arco de história, o GM pode
fato de um Grão-Mestre concordar em ensinar
um segredo Artes marciais. técnica das artes,
graus de nobreza, seguidores de cultos, ser tema
de um poema épico ou de uma lenda local... mais
uma vez, as ideias são limitadas apenas pela
criatividade do GM e pelos desejos e objetivos
dos jogadores.
OUTROS PRÊMIOS Enquanto alguns jogadores se contentarão
Claro, XP não é a única recompensa que simplesmente em se aventurar pela experiência e
os personagens podem receber por completar maior poder que seu personagem traz ao subir de
missões. Eles podem receber uma taxa para nível, aprender novas artes marciais e magia, a
realizar algum serviço (ou às vezes até mesmo maioria dos jogadores achará recompensas no
para tentar). Eles podem acabar com loot, seja jogo, como as mencionadas acima, muito
loot de seus inimigos, ou relíquias encontradas satisfatórias. Esses prêmios também adicionam
em ruínas, itens mágicos de vários tipos, gado, profundidade e cor ao mundo do jogo e fazem os
títulos de propriedade, ações de alguma jogadores se sentirem mais ligados aos seus
empresa… qualquer coisa que o GM imaginar. personagens e ao mundo do jogo em que vivem.
Há prêmios intangíveis a serem ganhos Assim que os PJs atingirem o status de
também. A boa vontade de um ministro imperial, Grão-Mestre (no nível 10), eles serão os novos
pertencimento a uma tribo de selvagens, orgulho agitadores do mundo e poderão decidir o destino
e prestígio, o preço de uma cabeça, pergaminhos do Império. O que eles vão fazer com esse poder?
de conduta meritória do imperador, nomeações Esta é a recompensa final: a capacidade de
para cargos burocráticos ou administrativos, o realmente tornar o mundo seu.

62
indivíduo. 6 Execute o jogo
cinco sentidos de seus jogadores, deixando-os
DICA PARA O GM saber o que eles vêem,
Ao planejar uma aventura, primeiro
decida se ela faz parte da história em andamento,
se houver, ou uma aventura independente. Pense
em quem são os adversários e quais são seus
objetivos, bem como os objetivos dos jogadores.
Planeje jogar com NPCs conforme sua
inteligência e modos de comportamento normal
ditam. Pense em alguns encontros que você
gostaria de ter e, especialmente se forem
encontros de combate, pense em lugares
interessantes para eles ocorrerem. Tome algumas
notas sobre tudo isso.
Você pode querer desenhar mapas se a
aventura for limitada a alguns locais, e marcar
esses mapas com lugares onde os encontros
podem ou ocorrerão, e outras notas que você
pode precisar durante a aventura. Uma lista de
encontros ou eventos aleatórios pode animar as
coisas para você e seus jogadores, mas também
pode desacelerar as coisas. Se a missão não
estiver vinculada a um local, um fluxograma de
possíveis ações que a oposição pode realizar
pode ser útil. Não tente planejar o que os
jogadores farão com que seus personagens
façam, pois eles quase sempre farão algo
diferente. Em vez disso, planeje o que os
oponentes planejam fazer e deixe os jogadores
destruírem esses planos. Provocar respostas
espontâneas da oposição faz parte da diversão de
ser um GM.
Finalmente, pense em que tipo de
recompensas os personagens da aventura podem
receber. Considere quaisquer objetivos que os
personagens possam ter, em grupo ou
individualmente, e veja se alguma coisa na
aventura pode se relacionar com esses objetivos.
Você pode usar dicas, rumores ou promessas de
NPCs para informar aos jogadores que essas
recompensas existem e isso os torna ganchos para
envolver os jogadores (se eles precisarem). Além
disso, pense um pouco nas aventuras anteriores
para ver se algum NPC, monstro ou local
recorrente pode entrar em jogo na aventura e
certifique-se de ter notas para eles à mão.
Quando você executa o jogo, você tem
muito sobre seus ombros. Você tem que ser os
ouvir, cheirar, saborear e tocar. Você precisa
jogar com todos os NPCs e monstros. Você
também precisa ser o árbitro das regras. Há muito
o que fazer. Encontrar o equilíbrio certo entre a
preparação pré-jogo e a improvisação no jogo
torna tudo muito mais fácil. Só não tenha medo
de experimentar essas asas de improvisação
quando os jogadores fizerem algo inesperado.
Não julgue suas ações ou planos pela forma como
eles podem "estragar" sua aventura, julgue-os
pelo quão divertido será deixá-los entrar no jogo.

63
ESPADAS VOADORAS RPG
(Dmg): O dano causado pelos ataques da criatura,
na ordem listada acima.
indivíduo. 7 monstros e No. Aparecendo (NA): O alcance padrão de
criaturas encontradas.
NPCs Salvar como (Salvar): A tabela de Testes de
Monstros e NPCs no RPG Flying Resistência utilizada pela criatura: F=Lutador,
Swordsmen seguem regras diferentes das dos S=Xamã, T=Ladrão, W=Feiticeiro, do nível
personagens dos jogadores. Embora o GM seja indicado.
livre para construir oponentes humanos (ou quase
humanos) com as classes, perfis, artes marciais e
magia dos PJs, não há necessidade de aderir a
essas regras. NPCs especialmente podem ter as
estatísticas necessárias para torná-los oponentes
divertidos e interessantes. Alguns tipos diferentes
de NPCs humanos estão listados abaixo. Estes
são apenas exemplos, e os GMs devem se sentir à
vontade para usá-los ou modificá-los como
acharem melhor. Claro, o mesmo vale para os
monstros também!
Os blocos de estatísticas de monstros e
NPCs seguem um padrão definido, conforme
descrito abaixo. Alguns tipos comuns de monstros
e habilidades especiais também são descritos após
a explicação dos blocos de estatísticas. As listas de
monstros também incluem uma descrição, que
informa como a criatura se parece, como ela se
comporta e fornece quaisquer regras especiais
necessárias para controlar esse monstro. Animais
normais recebem apenas blocos de estatísticas, a
menos que um ataque especial precise de uma
explicação.

Nome: Um asterisco indica criaturas atingidas


apenas por armas mágicas. O tipo de criatura é
indicado entre parênteses. Os nomes alternativos
estão entre parênteses.
Classe de Armadura (AC): O número
necessário para acertar um monstro em
combate.
Dados de Vida (HD): O número de dados
rolados para determinar os pontos de vida
daquela criatura. Salvo indicação em contrário,
os Dados de Vida são calculados em um d8.
Movimento: Quão rápido a criatura se move a
cada rodada. Taxas de movimento especiais,
como voar ou nadar, também estão listadas.
ataques: O número e tipo de ataques que a criatura
tem, com o bônus de ataque entre parênteses. Dano
metade do dano de armas de metal e salva
Moral (Mle): O valor de moral da criatura, com automaticamente contra qualquer magia de
valores de moral de casos especiais entre metal.
parênteses. Inteligência (Int): A inteligência Espírito: A criatura é do reino espiritual, um
média normal do monstro. Supõe-se que os tipos fantasma, demônio ou celestial. Tem o poder
de NPC tenham uma classificação padrão (3d6), a de posse (veja abaixo). Certos feitiços de
menos que um mínimo seja declarado. Talentos: Xamã afetarão esta criatura.
Os dados de talento que a criatura pode usar. Água: A criatura está especialmente sintonizada
Descrição: como a criatura se parece, se com o elemento Água. Ele ganha um bônus de
comporta, descrições de suas manobras de artes +2 em todos os ataques contra criaturas na água
marciais (MMA), habilidades especiais ou e salva automaticamente contra qualquer magia
ataques incomuns, etc. da água.
Madeira: A criatura é especialmente sintonizada
TIPOS DE MONSTROS com o elemento Madeira. Recebe metade do dano
Alguns monstros pertencem a um de armas de madeira e salva automaticamente
grupo que lhes dá poderes ou limitações contra qualquer magia de madeira.
comuns. Que: A criatura é especialmente sintonizada com
Yang. Ele ganha um bônus de +2 em todos os
Terra: A criatura está especialmente testes de resistência contra magia Yang, mas
sintonizada com o elemento Terra. Ele ganha sofre uma penalidade de -2 em testes de
um bônus de +2 em todos os ataques contra resistência contra magia Yin.
criaturas no chão e salva automaticamente Fazer: A criatura é especialmente sintonizada
contra qualquer magia da Terra. Fogo: A com Yin. Ele ganha um bônus de +2 em todos
criatura está especialmente sintonizada com o
os testes de resistência contra magia Yin, mas
elemento Fogo. É imune ao fogo normal e
sofre uma penalidade de -2 em testes de
salva automaticamente contra qualquer magia
resistência contra magia Yang.
de fogo. Metal: A criatura está especialmente
sintonizada com o elemento Metal. Recebe
64
indivíduo. 7 monstros e NPCs
ATAQUES ESPECIAIS veneno (madeira): As vítimas do veneno
Alguns monstros têm ataques especiais. podem ser danificadas ou morrer dentro de um
determinado período de tempo, às vezes
Ataques especiais que imitam feitiços funcionam
imediatamente. Se for dado tempo, a vítima
da mesma forma que o feitiço. Outros são
pode agir normalmente durante esse tempo.
detalhados abaixo.
Alguns venenos não matam, mas paralisam ou
Cego (Fogo): Criaturas cegas não podem atacar, incapacitam a vítima.
sofrem -4 de penalidade na CA e se movem a 1/3
Posse (Água): A criatura pode tentar possuir o
da velocidade normal. Se liderados por outros,
corpo de outra criatura. O atacante executa um
criaturas cegas podem atacar com uma penalidade
Truque de Intuição, NA 15 ou Sabedoria do alvo,
de -4 para acertar. Essas penalidades também se
o que for maior. Se for bem sucedida, a criatura
aplicam ao lutar contra oponentes invisíveis.
pode controlar o corpo do alvo (mas não o seu
Coletar: Certas criaturas podem correr 6 próprio) da maioria das maneiras por um número
metros dentro de casa ou 20 metros ao ar livre, de dias igual ao dado de acrobacias de Insight.
causando o dobro de dano naquela rodada se Feitiços não podem ser lançados por lançadores
acertarem. Terreno acidentado pode impedir de feitiços possuídos.
uma carga. Engolir: Certas criaturas grandes podem engolir
Charme (Terra): As criaturas encantadas vítimas inteiras. A vítima engolida não sofre
acreditam que a criatura encantada é sua amiga ou dano de mordida, mas sofre dano do sistema
aliada e agirá para proteger o encantador. Se o digestivo da criatura a cada rodada até que o
personagem enfeitiçado entender o encantador, a monstro morra. Algumas criaturas são grandes o
vítima do enfeitiçamento seguirá instruções suficiente para serem atacadas por dentro.
simples, desde que não sejam obviamente Batida: Algumas criaturas voadoras podem pegar
destrutivas. uma vítima com suas bocas ou garras. Se o swoop
dano contínuo: Algumas criaturas, uma vez for um ataque surpresa, o dano é dobrado. Se a
atingidas, seguram a vítima e automaticamente jogada de ataque for um 18 natural ou superior, a
causam dano em cada rodada subsequente, até vítima pode ser carregada, se o atacante for
que morram. grande o suficiente. Uma criatura de 3HD pode
Paralisia: Vítimas paralisadas não podem se carregar um cachorro, uma criatura de 6HD pode
mover, falar ou realizar qualquer ação, mas carregar um humano, uma de 12HD um cavalo e
podem se concentrar em feitiços. A vítima uma de 24HD um elefante.
pode ser atingida automaticamente em Atropelar: Alguns animais tentam atropelar seus
combate. oponentes ao invés de atacar com armas naturais.
Petrificação (Metal): Monstros podem ter um As criaturas que pisam recebem um bônus de +4
olhar ou um ataque físico que pode transformar a para acertar alvos de tamanho humano ou
vítima em pedra. Enquanto a estátua permanecer menores.
intacta, a vítima pode ser restaurada
magicamente.
jogou na figura sombria que irrompeu no convés
Os restantes One-Eyed Demons
do navio.
recuaram antes do ataque de Ce Sun, Yan Mo e
Zhu Ming. A pilha de demônios derrotados enchia
as docas. Ce Sun notou movimento no navio
estrangeiro no final do cais. Ele sacou uma faca e
de Zhu Ming e uma chuva de agulhas mortais de
A faca ricocheteou inofensivamente na
Yan Mo.
pele do demônio cabeça de boi. O monstro

rugiu com uma risada, mas essa risada foi "É uma coisa boa que encontramos a

interrompida por uma língua de fogo das mãos espada do Imperador Xiu", disse Ce, sacando

a arma antiga.

sessenta e cinco
ESPADAS VOADORAS RPG
que capturaram. Eles tendem a construir bases em
pequenas ilhas onde podem ficar escondidos.
Listas de Monstros Parte 1: Oponentes
Humanos
A seguir estão estatísticas para alguns tipos
humanos comumente encontrados. Os GMs devem
modificar essas estatísticas como acharem melhor,
é claro. Eles são fornecidos para serem usados
como referências ou exemplos de modificação. Os
valores de XP devem ser calculados como para
monstros.
Bandido/Criminoso/Pirata
Y: 12
HD: 1
Mover: 60
Att: 1 arma (+1)
Dano: por arma
QUE: 5-40
Salvar: T1
Masculino: 7 (9)
Acrobacias: A d3, C d2
EXP: 85
bandidoseles são bandidos que atacam viajantes
e ocasionalmente invadem cidades ou vilarejos
em busca de suprimentos, escravos ou tesouros.
Os bandidos costumam esconder fortalezas em
montanhas, florestas profundas, oásis desérticos
ou em ilhas em pântanos e pântanos. Eles podem
ter líderes com classes de personagens, ou um
tipo de NPC com CA 14, DV 5, Acerto +2,
Resistência T5, Mle: 9, Stunts: M 1d3, A 1d6, S
d4, C d6 (outras estatísticas como acima). A
moral do bandido é 9 se o líder estiver presente
com eles.
criminososeles são membros típicos de gangues,
que extorquem dinheiro e administram mercados
negros, redes de prostituição, antros de drogas ou
outras atividades sórdidas. A maioria das gangues
terá tatuagens distintas e muitas terão a marca de
um criminoso marcada na bochecha.
Líderes de gangues são geralmente ladrões de
nível 4-7. 25% de todas as gangues também
empregam um mago de nível 3-7. O moral
criminal é sempre 7.
piratassão marinheiros que atacam outros navios
ou atacam cidades e assentamentos costeiros. Eles
gostam de fazer prisioneiros, que são então
resgatados. Às vezes, eles também salvam navios
com um bônus de +16 (+8 em outras áreas
autoridades. Os capitães piratas serão AC 12, naturais). Há uma chance de 10% de que
HD 4, Hit +2, Save F4, Mle: 9, Stunts A d6, S qualquer grupo de 5 ou mais seja acompanhado
d4, C d4 (outras estatísticas como acima). O por um Xamã de nível 3 a 7. As aldeias são
moral dos piratas é 9 se o capitão estiver governadas por um chefe que pode ser um
presente com eles. Guerreiro de nível 3 a 7 ou um tipo NPC com
bárbaro/nômade CA 15, DV 5 , Save F5, Stunts: M d6, A d6, I d3
Y: 14 e 4/2 MMA (outras estatísticas como acima).
HD: 1 nômadessão pessoas que vagam pelas terras,
Movimento: 60 (120 montados) pastoreando rebanhos de cavalos, vacas, ovelhas
Att: 1 arma (+2) ou outros animais. Eles são cavaleiros habilidosos
Dano: por arma e guerreiros astutos. Eles geralmente vivem em
NA: 2-12 (B), 3-30 (N) pequenos acampamentos de tendas e
Salvar: F1 ocasionalmente se reúnem em cidades de tendas
m: 9 temporárias para cerimônias especiais. Eles são
Acrobacias: M d3, A d4 mestres do arco do cavalo, lanças e espadas de um
EXP: 125 fio, ganhando um bônus de +1 para acertar e dano
bárbarossão povos mais primitivos que vivem à ao usar essas armas a cavalo. Os clãs nômades
margem de terras civilizadas ou no deserto. geralmente são liderados por khans que são DV 7,
Embora não sejam tecnologicamente avançados, Hit +3, Save F7, Stunts M d4, F d3, A d6 (outras
não são pouco inteligentes. Algumas tribos ou estatísticas como acima), e os warbands
clãs podem ter fortes tabus ou superstições. Os geralmente são liderados por um oficial guerreiro
bárbaros tendem a se misturar com o ambiente de nível 2 a 4. têm xamãs, que podem ser de
natural. Quando em suas áreas nativas, eles qualquer nível.
podem se Esconder nas Sombras como Ladrões
66
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Cultista/Asceta/Eremita
Y: 10
DV: 1d6
Mover: 60
Att: 1 arma (+0)
Dano: por arma
NA: 1, 2-12 ou 5-30
Salvar: S1
M: 12 ou 5
Talentos: F d4, I d6
EXP: 200 Imortal*
Y: 20
cultistassão seguidores de religiões heréticas e DV: 8d10
cultos demoníacos. São fanáticos e seguem até a Mover: 60
morte as ordens de seu líder (Mle 12). Os cultos Att: 1 arma (+4) ou feitiço
geralmente são liderados por um xamã Dano: por arma
demoníaco de nível 3-6. O QUE: 1
ascetassão monges, eruditos ou místicos que Salvar: W10
praticam uma vida de extrema austeridade na M: 8
esperança de atingir a iluminação e se tornarem int: mínimo 13
imortais. Eles são geralmente solitários, embora Talentos: M d3, A d6, F d6, S d4, 1 d8, C d4
um pequeno grupo (2-12) ocasionalmente seja EXP: 1775
encontrado seguindo um guru ou professor. Eles imortaissão aqueles que, por meio de um regime
evitam brigar sempre que possível (Mle 5). de meditação, exercícios, dieta e estudo místico,
eremitaseles são sábios solitários e homens transcenderam a vida mortal e suas limitações,
sábios. Eles tendem a coletar muito mas permanecem no mundo material. Eles têm
conhecimento esotérico e podem transmitir esse uma ampla gama de poderes, e cada um terá uma
conhecimento a outras pessoas se receberem os ou duas habilidades únicas, além das listadas
presentes ou serviços certos. aqui.
Imortais não são os artistas marciais mais
proficientes, mas eles podem se manter bem. Eles
só recebem dano de feitiços ou armas mágicas e
têm uma variedade de poderes mágicos à sua
disposição. Um Imortal tem as seguintes
manobras de artes marciais (4/3/3/2/1), Monkey
Dance, Grass Swinging Postance, Tiger Vault,
Rolling Blades, Chi Clearing, Immortal Sight,
Path of the Immortal Stance. Water, Cloud
Somersault, Pele de Ferro, Segredo do Zodíaco,
Pés Imortais, Punho de Onda em Movimento,
Postura da Fênix Vermelha. Imortais lançam
feitiços como um 8aNível Mago (6/6/5/3), mas
não limitado a apenas feitiços de Mago. Você
pode escolher livremente entre qualquer magia de
mago ou xamã ao preparar magias para o dia e
preparar magias como xamã.
67
ESPADAS VOADORAS RPG
professoreseles aprenderam o suficiente para
Artista marcial serem autorizados a ensinar os outros. Eles têm
AC: 10 ou por Posturas 6 DV, ataque em +4, talentos M d6, A d8, F d6,
DV: 1d10 ou mais C d4, mais eles sabem
Mover: 60
Att: 1 arma (+0 a +6)
Dano: por arma
NA: 1-20
Salvar: F1 ou melhor
M: 7
Acrobacias: veja abaixo
XP: Iniciado 70, Aluno 110, Estilista 375,
Mestre 1200, Grão-Mestre 2850
artistas marciaisde todas as faixas
provavelmente serão oponentes comuns. Claro,
eles podem ser feitos usando as regras para os
jogadores, mas alguns tipos de estoque são
fornecidos aqui para facilitar o uso e como
modelos para modificar conforme o GM desejar.
insiderssão aqueles que estão apenas começando a
aprender artes marciais. Como tal, eles têm apenas
1 DV, +0 de ataque, talentos M d2 a d2 e nenhuma
manobra de artes marciais.
Alunoseles são aqueles que dominaram os
fundamentos de sua arte. Como tal, eles têm 1
DV, +1 ataque, M d3, A d3, F d2 talentos e
quaisquer duas manobras de artes marciais de
Nível 1.
estilistas difíceiseles dominam o básico e
estão focados em artes marciais ofensivas. Eles
têm 3 DV, +2 de ataque, acrobacias M d6, A
d3, F d4, além de conhecer Punhos de Aço,
Dragão e Tigre, e duas outras manobras de
artes marciais de 1º nível.
estilistas suavesEles dominam o básico e estão
focados em artes marciais defensivas. Eles têm 3
DV, +2 de ataque, talentos M d3, A d6, F d4, além
de conhecer a Dança do Macaco, Postura do
Caminho da Água e duas outras manobras de artes
marciais de nível 1.
estilistas de luta livreeles dominam o básico e
estão focados em artes marciais. Eles têm 3 DV,
+2 de ataque, M d3, A d4, F d6 talentos, além de
conhecerem Spider Scuttle, Derrubando Árvores
e duas outras manobras de artes marciais de
Nível 1.
penas e muitas vezes adornadas com ossos ou
Manobras de artes marciais dos seguintes níveis: dentes de animais como joias. Eles sabem e
4/3/2/1. lançam feitiços como um 4amago de nível. Além
Ótimos professoresEles chegaram ao topo de disso, 3 vezes ao dia, eles podem tentar encantar
seu campo. Eles são fundadores de escolas e um indivíduo. A Bruxa da Montanha executa um
criadores de novos estilos. Eles têm 10 DV, +6 Truque de Encantamento com TN igual à
de ataque, talentos M d8, A d8, F d8, S d6, I d6, Sabedoria da vítima. Se a bruxa for bem
C d6, além de conhecerem manobras de artes sucedida, a vítima fica encantada (como o feitiço)
marciais dos seguintes níveis: 6/5/4/3/2. e normalmente fará o que a bruxa mandar. As
bruxas da montanha gostam de comer bebês
Bruxa da Montanha [Yin]
humanos, muitas vezes vítimas encantadas são
Y: 10
enviadas para sequestrar bebês para a bruxa
HD: 4
devorar. Eles também podem levar vítimas
Mover: 60 masculinas atraentes para criar filhotes
Att: 1 arma (+0) ou feitiço monstruosos.
Dano: por arma
O QUE: 1-4
Salvar: W4
M: 6
Int: mínimo 10
Acrobacias: S d6, Cd8
EXP: 750
bruxas da montanhaGeralmente são mulheres
velhas feias, vestindo roupas sujas de casa, peles,

68
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Nobre soldadossão guerreiros profissionais, a serviço do
CA: 16 (ou 10) governo ou de um senhor feudal. Eles são bem
HD: 2 equipados e treinados, e lutam em unidades
Mover: 60 organizadas. Os diferentes tipos de soldados (e
Att: 1 arma (+1) como suas estatísticas mudam em relação à linha
Dano: por arma de base) são detalhados abaixo. Tropas de
QUE: 1-3 conscritos de qualquer tipo não possuem talentos.
Salvar: T2 lacaioseles são soldados de infantaria, muitas
M: 8
vezes armados com lanças ou alabardas, e
int: mínimo 9
carregam sabres como armas de apoio. A maioria
Talentos: F d4, S d3, C d6
usa trajes de placas de ferro, mas as tropas
EXP: 275
conscritos usarão coletes de placas de couro na
nobresprovêm de famílias aristocráticas, melhor das hipóteses (AC 11).
latifundiárias ou são descendentes de membros da arqueirossão soldados de infantaria armados
família imperial que não ascenderam ao trono.
com arcos ou bestas. Eles usam coletes de placas
Eles são bem educados, muitas vezes vaidosos e
de ferro (AC 13) e têm Acrobacia d2, não
às vezes mimados por seu estilo de vida
Acrobacia Dado de Poder. Os recrutas não usam
vantajoso. A maioria dos nobres recebe pelo
menos um treinamento militar rudimentar e às armadura (CA 10).
vezes lidera as tropas no campo. Eles sempre cavaleirossão tropas montadas, geralmente
usam trajes e escudos de chapa de ferro em armadas com lanças e carregando espadas de
combate, e também serão montados. Eles guerra como armas de apoio. Recrutas não se
conhecem duas manobras de artes marciais de tornam cavaleiros.
nível 1. Elitepode ser qualquer um dos tipos acima, mas
terá espartilho ou armadura (CA 14/16), 2 Dados
de Vida, Salvar como F2, e sua Proeza de Poder
(Acrobacias para arqueiros de elite) é aumentada
para 1d3.
oficiaiseles são típicos de seu tipo, mas têm 3
Dados de Vida, Salvar como F3, e seus talentos
aumentam para 1d4. Oficiais de elite também
podem ter 3 manobras de artes marciais de
nível 1 e 1 de nível 2.
Diretor/inspetor/oficial/burocrata
Soldado Y: 10
Y: 15 HD: 1
HD: 1 Mover: 60
Movimento: 60 (120 montados) Att: 1 arma (+0)
Att: 1 arma (+2) Dano: por arma
Dano: por arma O QUE: 1-4
NA: 5-10 (esquadrão), 20-50 (tropa) Salvar: T1
Salvar: F1 M: 8
m: 9 Acrobacias: S d3, C d2
Acrobacias: M d2, F d2 EXP: 85
EXP: 70
guardiõessão oficiais de justiça ou deputados
encarregados de manter a paz nas cidades ou
distritos rurais. Quando em serviço, eles usam inspetoressão burocratas que viajam por toda
roupas de couro lamelar (CA 13) e lutam com parte
+1 para atacar.
69
ESPADAS VOADORAS RPG
sua jurisdição, rastreando infratores e lidando com
disputas menores. Devido aos perigos de sua
posição, eles têm HD 3 e Save As T3.
funcionáriosEles ocupam cargos importantes no
governo. Eles têm capacidade de decisão dentro
de sua área de autoridade e podem causar todo
tipo de problema para quem não gosta deles.
burocratassão os escriturários, contadores e
notários que servem o governo. Eles são bem
educados e precisam passar por exames literários
para conseguir seu emprego. Eles têm uma sólida
compreensão da burocracia necessária para obter
qualquer tipo de aprovação governamental e,
como tal, são tratados como S d10 quando se trata
de aspectos legais.
xia
Y: 16 aventureiros, semelhantes aos personagens dos
DV: 5d10 jogadores de muitas maneiras. No entanto, eles
Mover: 60 ganham algum conhecimento em muitas áreas
Att: 1 arma (+2) durante suas viagens, bem como alguns aspectos
Dano: por arma das quatro classes de personagens. Um Xia tem
O QUE: 1-6 especialização em uma arma como guerreiro,
Salvar: F5 pode lançar feitiços como mago e xamã: 1/1/1
m: 9 como mago, 1/1/1 como xamã e conhece 3
Talentos: M d6, A d8, F d4, I d3, C d4 habilidades de ladrão com 12 pontos para gastar
EXP: 975 entre eles. . Eles conhecem as manobras de artes
xiajá que os NPCs são heróis errantes, ladinos ou marciais 3/2/1.

Bu Fong bateu o copo de dados na mesa pips e um com seis”.

baixa. "Cinco tael diz que eu venci seu rolo, Xin."


Bu Fong ergueu seu copo, revelando que
O ladrão jogou mais cinco moedas de prata na
todos os cinco dados tinham dado seis. O queixo
mesa com a mão esquerda, segurando o cálice
de Xin caiu, então ele amaldiçoou e
com força com a direita.
desembainhou sua espada curta. “Você trapaceia,
O gângster sorriu e tirou mais cinco
Bu Fong. Eu não sei como, mas você trapaceia."
moedas de uma bolsa de seda e as colocou no

tabuleiro. “Fong, meu amigo, você não tem cabeça


Bu Fong pegou todas as moedas em um
para este jogo. Você acha que pode bater o meu
movimento rápido e então voltou pela porta com
rolo? Quatro dados deram cinco
cortinas. Ele estava correndo antes que os

capangas de Xin percebessem o que estava

acontecendo.
70
indivíduo. 7 monstros e NPCs
ba ze
Listas de Monstros Parte 2: Y: 14
Monstros HD: 5
Movimento: 120 voar 150
Baigu Jing [Espírito] Em: 1 mordida (+1)
Y: 16 Dano: 3d4
HD: 4 O QUE: 1
Movimento: 60 voar 120 Salvar: S5
Att: 2 golpes (+2) M: 7
Dano: 1d12/1d8 internacional: 16
NA: 1d4 Talentos: F 1d3, S 1d4, I 1d6, C 1d2
Salvar: F4 EXP: 685
m: 9
internacional: 14 ba zesão animais semelhantes a leões, de pêlo
Talentos: A 1d4, S 1d3, C 1d4 branco, com cascos de veado como pernas e um
EXP: 525 ou dois chifres na cabeça. Normalmente são
pacíficos, preferindo a filosofia e o estudo de
baigu jing, também conhecidos como
textos esotéricos a outras atividades. Eles são
'demônios dos ossos brancos', são criaturas que
conhecidos por aconselhar governantes dignos ou
se parecem com humanos normais, exceto que
grandes heróis.
seus rostos, mãos e pés são como ossos nus.
Eles geralmente têm cabelos longos, brancos ou
azuis, que podem ser soltos ou presos em um
coque ou rabo de cavalo. Eles não são mortos-
vivos, apesar de sua aparência. Baigu Jing pode
criar rostos ilusórios para fazê-los parecer
pessoas normais. Eles então tentam enganar as
pessoas em armadilhas ou emboscadas, tanto
para se alimentar de carne humana quanto para
roubar quaisquer bens que as pessoas possam
estar carregando.

Vestem
Y: 14
HD: 4
Mover: 60
Att: 2 garras, 1 mordida (+1)
Dano: 1d4/1d4/1d6
NA: 1d4
Salvar: F4
M: 7
internacional: 2
Talentos: M 1d4, S 1d4
EXP: 500
Se ambas as garras atingirem, ele
automaticamente se abraça por um dano
extra de 2d8.
71
ESPADAS VOADORAS RPG
Jacaré dragões
Y: 15 Existem vários tipos de dragões, mas todos
HD: 3 compartilham algumas características. Eles são
Movimento: 60 nadar 90 criaturas de quatro patas longas, com escamas
Em: 1 mordida (+1) serpentinas, com crinas desgrenhadas e tufos ou
Dano: 1d8 babados de pele nas pernas, coluna e cauda.
TI: 1d6 Embora não tenham asas, a maioria é capaz de
Salvar: F3 voar mágico e possui uma série de outros poderes
M: 7 mágicos. Muitos dragões têm propósitos
internacional: 2 importantes dentro da Burocracia Celestial, e não
Acrobacias: M 1d8 seriam os típicos oponentes de personagens bons
EXP: 450 e honrados, mas às vezes são enviados para punir
Dano contínuo após uma mordida se o crocodilo malfeitores, ou podem se tornar maus e podem ser
necessários heróis para derrotá-los de tempos em
realizar um Might Stunt contra sua vítima (NT =
tempos.
Str).
Cão, Guarda/Caça ou Lobo
Y: 12
HD: 2
Mover: 90
Em: 1 mordida (+0)
Dano: 1d6
NA: 2d6
Salvar: F2 Fucang Long (Dragão Oculto) [Terra]
M: 7 Y: 25
internacional: 2 DV: 15d10
Acrobacias: M 1d3 Mover: 90
EXP: 125 Att: 2 garras, 1 cauda, 1 mordida (+5)
Dano: 1d8/1d8/1d10/3d6
O QUE: 1
Salvar: F10
M: 12
internacional: 19
Talentos: M 1d10, A 1d6, F 1d8 S 1d8, I 1d4, C
1d6
EXP: 4600
longo fucangEles são dragões que não voam
com 15 metros de comprimento que vivem em
cavernas profundas ou ruínas perdidas e guardam
grandes tesouros. Originalmente enviado pelo
Imperador de Jade para protegê-los até que
grandes heróis ou Imortais precisassem deles, os
fucang ficaram gananciosos e gananciosos por
seus tesouros, buscando protegê-los do roubo de
qualquer pessoa que tentasse obtê-los.
Geralmente são roxos ou pretos. Fucang pode ver
por muito tempo na escuridão total e nunca se
surpreende. Em combate, eles usam suas garras,
cauda e mordida para atacar. Eles nunca recuam ou desistem, protegendo seus tesouros até a
morte.
72
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Talentos: M 1d6, A 1d10, F 1d8 S 1d8, I 1d6, C
Jiao Long (Dragão Chifrudo) [Madeira] 1d6
Y: 23 EXP: 3100
HD: 10d10
Movimento: 60 nadar 90 ShenlongSão dragões azuis escuros de 40 pés
Em: 2 garras, 1 mordida (+4) que
Dano: 1d8/1d8/3d6
Y: 1d2
Salvar: F10
M: 6
internacional: 18
Talentos: M 1d8, A 1d3, F 1d8 S 1d6, I 1d4, C
1d4
EXP: 2525
longo jaiosão espíritos malignos de jacaré ou
crocodilo de 30' de comprimento que assumiram
uma aparência dracônica. Eles geralmente são de
cor branca ou azul claro e se distinguem de outros
dragões pela falta de chifres. Eles são encontrados
em rios, lagos ou pântanos e muitas vezes
aterrorizam os habitantes locais, mortais e
espíritos. Eles têm dois ataques mágicos
disponíveis para eles. Primeiro, um Jiao Long
pode respirar uma nuvem de saliva de 30 pés de
raio. Aqueles dentro da nuvem devem Salvar
contra Madeira ou serão paralisados por
1d4 rodadas. O dragão pode respirar três vezes
por dia. Em segundo lugar, Jiao Long pode criar
uma 'onda de inundação' uma vez por dia. Esta
onda se move em todas as direções desde o
dragão até 18 metros de distância, causando 2d10
de dano a qualquer um em seu caminho, e
aqueles que falharem em um teste de resistência
contra água são empurrados para trás com a onda,
para longe do dragão. Os Jiao Long são
relativamente covardes com os dragões e muitas
vezes fogem se sentirem que uma batalha está
acontecendo contra eles.
Shen Long* (Dragão Espiritual) [Água]
Y: 20
HD: 10d10
Movimento: 90 voar 240
Att: 2 garras, 1 cauda, 1 mordida (+5)
Dano: 1d6/1d6/1d10/2d6
NA: 1d4
Salvar: F10
M: 8
internacional: 19
salgada de todos os tipos. Shui Long pode
controlar os ventos e nuvens dentro da burocracia comandar todos os tipos de criaturas marinhas,
celestial. Eles vivem dentro das nuvens que incluindo répteis, peixes e crustáceos. Eles
controlam e raramente são encontrados no solo. podem invocar tais criaturas em 1d6 rodadas, e as
Em combate atacam com garras, cauda e criaturas então seguirão os comandos do dragão.
mordidas. Eles são imunes a danos de raios e Shui Long pode conceder aos mortais a
armas normais. Além disso, Shen Lung pode usar capacidade de respirar água (como o ar) à
os feitiços Escudo do Dragão do Vento e vontade. Uma vez concedida, esta habilidade
Explosão de Vento à vontade. permanece por 24 horas.
Shui Long* (Dragão de Água) [Água] Tian Long* (Dragão do Céu) [Fogo]
Y: 22 Y: 26
DV: 12d10 HD: 18d10
Movimento: 60 voar 120 Movimento: 90 voar 180
Em: 2 garras, 1 mordida (+4) Att: 2 garras, 1 mordida (+5)
Dano: 1d6/1d6/3d8 Dano: 1d10/1d10/3d6
NA: 1d4 Y: 1d2
Salvar: F10 Salvar: F10
m: 9 M: 10
internacional: 19 internacional: 17
Talentos: M 1d8, A 1d8, F 1d6 S 1d8, I 1d4, C Talentos: M 1d10, A 1d8, F 1d8 S 1d4, I 1d8, C
1d4 1d6
EXP: 3350 EXP: 5600
longo shuieles são dragões verdes de 50 pés de longo tiansão dragões vermelhos ou amarelos
comprimento e os guardiões das águas. Eles com 60' de comprimento,
podem ser encontrados em corpos de água doce e
73
ESPADAS VOADORAS RPG
e os guardiões do céu e dos céus abertos. Eles também pode ser encontrado servindo a dragões
raramente são vistos no reino mortal e são menores. Eles podem operar em terra, mas
temidos com razão quando aparecem. Tian Long preferem não fazê-lo, pois morrerão se não
pode cuspir fogo três vezes ao dia em um cone de retornarem à água ao nascer do sol do dia
90' de comprimento e 30' de largura na outra seguinte.
extremidade, causando dano igual aos pontos de
vida atuais do dragão (Save vs. Fire para metade
do dano). Tian Long também tem a capacidade
de controlar o clima ao seu redor à vontade. Eles
podem mudar as condições de um calor
escaldante para um frio gelado, ou de um furacão
em um minuto. Tian Long só recebe dano de
feitiços ou armas mágicas de pelo menos +2 de
bônus.
Elefante
Y: 15
HD: 9
Mover: 120
Att: 2 presas ou atropelar (+3)
Dano: 2d4/2d4 ou 4d8
DISTÂNCIA: 1d12
Fada da Flor (Shun Yao) [Espírito, Madeira]
Salvar: F9
M: 8 Y: 15
internacional: 2 HD: 2
Talentos: M 1d6, F 1d6 Mover: 60
EXP: 1700 Att: 1 golpe (+0)
Dano: 1d6
O ataque atropelar recebe +4 para acertar um TI: 1d6
único alvo. Salvar: W2
guerreiros de peixes M: 6
Y: 17 internacional: 10
HD: 3 Talentos: I 1d6, C 1d6
Movimento: 60 nadar 120 EXP: 300
Em: 1 acerto (+1) fadas das flores, também conhecido como Shun
Dano: 1d8 ou por arma Yao, são os espíritos das árvores frutíferas em
NA: 4d6 flor (pêssegos, cerejeiras, etc.), ou árvores
Salvar: F3 oleaginosas aromáticas (cânfora, etc.). Embora
M: 8 eles não sejam agressivos e muitas vezes fujam
internacional: 9 do combate, eles ainda podem representar
Talentos: M 1d4, S 1d3 desafios para Xia. As fadas das flores podem
EXP: 275 encantar uma pessoa 3 vezes ao dia e costumam
guerreiros de peixessão criaturas espirituais dos usar essa habilidade para ganhar protetores ou
oceanos. Eles podem se assemelhar a peixes amantes. Uma vítima encantada fará tudo ao seu
humanóides, crustáceos ou répteis aquáticos, alcance para proteger a árvore da Fada das
como tartarugas. Carpas, caranguejos e enguias Flores. Se a árvore morre, a Fada da Flor
são os mais comuns. Eles servem como soldados também morre. Uma fada da flor pode se tornar
e servos dos grandes Reis Dragões, e podem uma com sua árvore, sendo imune a todos os
ataques, embora a árvore ainda seja vulnerável a ataques.

74
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Fada Raposa (Huli Jing) [Espírito] Fantasma (Gui) [Espírito]
Y: 15 Y: 18
HD: 5 HD: 8
Mover: 60 Movimento: 90 voar 150
Att: 1 acerto (+1) ou feitiço Att: 2 golpes (+4)
Dano: 1d6 ou por arma ou feitiço Dano: 1d10/1d10
NA: 1d4 O QUE: 1
Salvar: T5 Salvar: W8
M: 8 M: 8
internacional: 17 internacional: 12
Talentos: A 1d4, S 1d6, C 1d10 Talentos: M 1d3, A 1d3, S 1d3, I 1d4, C 1d8
EXP: 1150 EXP: 1575
fada raposaeles são raposas inteligentes que fantasmasSão os espíritos dos mortos. Ao
podem mudar de forma para a forma humana. contrário dos espíritos desencarnados, os
No entanto, quando eles assumem a forma fantasmas têm um corpo físico que pode parecer
humana, eles retêm suas caudas de raposa e semelhante ao que apareceu em vida ou como
procuram escondê-las sob mantos ou roupas apareceu na morte. Os fantasmas aparecem
soltas. As fadas raposas são travessas e muitas porque foram enterrados indevidamente, mortos
vezes enganam, seduzem ou enganam mortais injustamente ou seus túmulos foram profanados.
crédulos. No entanto, alguns são conhecidos por Há sempre uma razão para sua aparência, e eles
se apaixonarem por humanos e podem viver podem ser resolvidos corrigindo o erro. Alguns
disfarçados de humanos com seus amantes. fantasmas procuram a ajuda dos mortais, outros
Todas as fadas raposas podem lançar feitiços buscam vingança por conta própria. Todos os
como magos. Seu nível de conjurador está fantasmas podem voar à vontade. Em combate,
vinculado ao número de caudas que eles eles usam artes marciais com grande força. Todos
possuem. A maioria tem apenas um, mas alguns os fantasmas podem lançar um feitiço Blefe uma
espécimes raros podem ter até nove. vez por turno e Encantar Pessoa uma vez por dia.
Alguns fantasmas podem ter outros poderes,
como andar através de objetos sólidos,
Falcão/Falcão
Y: 16
HD: 1
Movimento: 30 voar 120
Att: 2 garras, 1 mordida (+1)
Dano: 1d2/1d2/1d3
Y: 1d8
Salvar: F1
M: 6
internacional: 2
Talentos: Em 1d4
EXP: 100
Ataque de mergulho como uma carga, para o
dobro de dano.

75
ESPADAS VOADORAS RPG
para um resultado de acrobacias em Fortaleza.
Vampiros saltadores têm uma habilidade mais
temível. Qualquer criatura danificada por eles
corre o risco de ser transformada. No final de um
encontro, todos os personagens danificados por
saltos de vampiros devem salvar contra Metal,
com uma penalidade de -1 para cada ferimento
recebido após o primeiro. Aqueles que falham
tornam-se vampiros saltadores após um número de
dias igual a 1 + um resultado de Fortitude, a menos
que um feitiço Remover Maldição seja lançado na
vítima durante esse tempo.
Cavalo
Y: 13
HD: 3
Vampiro pulando (Jiang-Shi) Mover: 120
Y: 16 Isso: 2 cascos (+1)
HD: 6-9 Dano: 1d4/1d4
Mover: 60 NA: 5d6 se selvagem
Em: 1 garra, 1 mordida (+2) Salvar: F3
Dano: 1d8/1d8 M: 7 (9 treinados)
NA: 1d4 internacional: 2
Salvar: F6-F9 Acrobacias: F 1d4
M: 10 EXP: 250
internacional: 7
Talentos: M 1d8, F 1d6, C 1d6 Hsien
EXP: 1150/1350/1650/1950 Y: 15
HD: 3
vampiros pulandosão os corpos dos mortos Movimento: 60 voar 180
animados por espíritos malignos. A animação não Att: 1 arma (+0)
é perfeita, então eles têm membros rígidos e se Dano: por arma
movem em movimentos bruscos e saltitantes. Sua NA: 2d6
pele é tingida de verde, azul, amarelo ou cinza em Salvar: F3
um estado semi-decomposto. Seus dentes e unhas M: 6
se transformaram em presas e garras que eles internacional: 11
usam para atacar qualquer vítima viva que Talentos: A 1d8, I 1d4, C 1d6
possam encontrar. Vampiros saltadores recebem EXP: 600
metade do dano de armas não mágicas, mas dano
total de feitiços, armas mágicas ou fogo. Hsien, também conhecido como "povo
Vampiros saltadores só podem detectar criaturas emplumado", são seres humanoides alados de
vivas pela respiração. Eles nunca são enganados grande beleza. Eles têm pele macia e branca como a
pela invisibilidade, ocultação ou algo semelhante. neve e rostos infantis.
No entanto, personagens que prendem a Vivem nas nuvens e dizem que só comem vento e
respiração (Força NO 10, dura por um número de bebem orvalho. Eles às vezes servem os dragões
rodadas igual ao resultado do dado de Acrobacia) do céu como servos. Embora normalmente não
pode escapar da detecção enquanto luta contra seja agressivo, hsien lutará para se defender ou
monstros. Personagens que não estão em combate para punir os malfeitores que invadem seu
podem prender a respiração por 6 rodadas, mais domínio aéreo.
um número igual de rodadas.
76
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Longma (cavalo dragão) espíritos menoreseles são as criaturas do Mundo
Y: 17 Espiritual. Alguns são forças naturais que
HD: 6 receberam senciência, alguns são espíritos
Movimento: 120 voar 240 animais da apoteose, alguns são espíritos dos
Att: 2 cascos, 1 mordida (+2) mortos que foram recompensados com uma
Dano: 1d8/1d8/2d6 posição na burocracia celestial. Embora tenham
Y: 1d8 muitas formas e funções, todas são semelhantes.
Salvar: F6 Eles só podem ser danificados por armas
m: 9 mágicas. Todos os espíritos inferiores podem
internacional: 6 lançar 1St.-3drFeitiço de xamã à vontade. Em seu
Talentos: M 1d6, F 1d4, I 1d3 ambiente doméstico, eles regeneram 5 pontos de
EXP: 875 saúde por rodada. A maioria dos espíritos pode
Longmaeles são quadrúpedes do tamanho de ser contatada por certos feitiços e pode fornecer
cavalos com pele escamosa de dragão, crinas assistência ou informações, embora o que eles
grossas e chifres. Eles têm focinhos de leão com saibam possa ser limitado à sua área de interesse.
presas afiadas. Longma às vezes serve como espíritos ancestraiseles já foram humanos, e
montaria para Imortais ou mortais muito agora cuidam do bem-estar de seu clã. Aparecem
honrados. Eles podem voar com uma habilidade como na vida, como querem, de criança a velho.
natural semelhante aos dragões. Em combate eles Manifestam-se mais facilmente nas casas de seus
atacam com seus cascos e presas. Eles também descendentes.
podem fazer um ataque de carga ao voar, se Espíritos malignospodem ser forças naturais ou
voarem pelo menos 90 pés antes do ataque. A espíritos de pessoas más. Alguns fazem parte da
investida causa 2d8 de dano dos chifres do Burocracia Celestial, enviados para punir os
longma. malfeitores, enquanto outros são espíritos
malignos que atormentam os inocentes. Eles
aparecem como goblins ou ogros, com pele
laranja, azul, verde ou vermelha, cabelos
selvagens, bocas largas com presas e olhos
semelhantes a pires. Às vezes eles carregam
grandes tacos cravados. Eles se manifestam mais
facilmente no subsolo ou em áreas assombradas
ou amaldiçoadas.
espíritos da naturezasão forças naturais ou
espíritos animais. Eles podem aparecer como
Espírito Menor* [Espírito]
humanos com algumas características de sua casa
Y: 16
HD: 5 (uma árvore, uma rocha, um riacho, etc.) ou
Movimento: 90 voar 300 como um animal humanóide. Cada um está
Att: 2 golpes (+2) ligado a um determinado lugar e se manifesta
Dano: 1d10/1d10 mais facilmente ali.
O QUE: 1 licores de tangerinasão esses espíritos inferiores
Salvar: S5 que servem diretamente à burocracia celestial.
M: 7 Eles raramente são encontrados no reino mortal, a
internacional: 15 menos que sejam enviados como mensageiros ou
Talentos: M 1d3, A 1d6, S 1d4, I 1d6, C 1d8 para distribuir recompensas ou punições por
EXP: 1025 espíritos de nível superior. Eles podem ter a
aparência de qualquer um dos tipos acima, ou
podem aparecer como sábios eruditos ou
guerreiros temíveis. Eles se manifestam mais
facilmente no Reino Celestial.

77
ESPADAS VOADORAS RPG
Arco Demônio Cabeça de Boi* [Espírito]
Y: 14 Y: 20
HD: 1 HD: 8
Mover: 60 Mover: 90
Em: 1 mordida (+1) Att: 2 acertos, ou 2 chifradas (+4)
Dano: 1d4 Dano: 1d12/1d12/3d6/3d6
Y: 1d8 O QUE: 1
Salvar: F1 Salvar: F8
M: 7 M: 10
internacional: 2 internacional: 15
Acrobacias: A1d4 Talentos: M 1d8, A 1d3, F 1d8 S 1d3, I 1d4, C
EXP: 100 1d4
EXP: 1850
Demônio de Um Olho
demônios cabeça de boieles são grandes
[Espírito]
demônios com corpos humanos poderosamente
Y: 15
musculosos, 3 metros de altura e cabeças de boi.
HD: 3
Eles são demônios de alto escalão, às vezes
Mover: 60
enviados pelos governantes do Submundo para
Em: 1 garra ou 1 sangue
punir crimes no mundo mortal, ou como
(+3)
comandantes de forças demoníacas. Em combate,
Dano: 1d6/2d6
eles empunham uma grande arma de haste ou
NA: 2d6
tridente que causa 1d12 de dano. Se eles atacarem
Salvar: F3
(em uma linha reta por pelo menos 9 metros), eles
M: 7
podem usar seu ataque de sangue, causando 3d6
internacional: 8
de dano com cada chifre em até dois oponentes
Talentos: M 1d4, F 1d4, I
adjacentes (um oponente de tamanho humano não
1d3
pode ser atingido com ambos os chifres).
EXP: 325
Demônios com cabeça de boi são resistentes a
demônios de um ataques de fogo e recebem apenas metade do
olhoeles são servos dano deles. Demônios com cabeça de boi podem
humanóides do rastrear um objeto ou pessoa por até 2
Inferno com quilômetros de
cabeças alargadas, distância enviando
um único olho minúsculos parasitas
grande e um chifre para procurar o alvo.
curvo em suas Os parasitas levam
testas. Esses uma hora para fazer
demônios são seu trabalho.
facilmente
demônios com cara
invocados e
de cavaloeles são
controlados por
como Demônios com
mortais. Eles
Cabeça de Boi em
também são usados
tamanho e disposição,
como soldados de
diferindo na aparência
infantaria por
apenas pelo fato de
demônios mais
terem uma cabeça de
poderosos.
cavalo em vez de um
boi. Enquanto eles não
t m o ataque sangrento
ê do
Demônio com cabeça de boi, pode lançar feitiços
como um 8aNivele o xamã e salve como xamã 8.

78
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Pi Hsi (Tartaruga-Dragão) sanzuniaosão corvos dourados de três pernas,
Y: 22 cercados por uma aura de fogo. São pragas que
HD: 8 vagam pelo campo, destruindo plantações,
Movimento: 30 nadar 120 devorando freneticamente tudo o que podem
Att: 2 garras, 1 mordida (+3) comer e queimando o resto. Cerca de duas vezes
Dano: 1d8/1d8/2d8 o tamanho de um corvo normal, eles atacam com
TI: 1d6 garras e mordidas que causam pouco dano físico,
Salvar: F8 mas queimam aqueles atingidos com sua aura.
m: 9 Aqueles que atingirem um corvo do sol com uma
internacional: 14 arma corpo-a-corpo pequena ou média devem se
Talentos: M 1d12, S 1d8 proteger contra fogo para evitar receber 1d6 de
EXP: 2450 dano da aura do pássaro. Aqueles que os
pi hsieles são grandes (15 'de comprimento) atingirem com sucesso com ataques desarmados
criaturas semelhantes a dragões com cascos de automaticamente recebem 1d6 de dano.
tartaruga em seus corpos e cabeças, pés e caudas Esqueleto
de dragão. Eles vivem em rios e lagos, que Y: 13
protegem. Eles recebem ordens de Shui Long HD: 1
(dragões d'água) e às vezes servem como seus Mover: 60
guardiões. Além disso, os Pi Hsi são estudiosos e Att: 1 arma (+1)
colecionam crônicas antigas, poesia ou volumes Dano: por arma
de conhecimento em seus covis. Eles não têm NA: 3d10
poderes sobrenaturais especiais, mas são Salvar: F1
conhecidos por sua grande força. M: 12
internacional: 1
Acrobacias: nenhuma
EXP: 50
esqueletoseles são os restos mortos-vivos de
pessoas ou animais. Eles são inúteis e atacam
qualquer coisa viva, a menos que sejam
controlados por algum poder (um lançador de
feitiços, um demônio, etc.). Eles são imunes a
poderes que afetam a mente, frio e veneno.
cobra constritora
Sanzuniao (Sun Crow) [Yang, Fogo] Y: 14
Y: 14 HD: 5
HD: 2 Mover: 60
Movimento: 30 voar 240 Att: 1 mordida, 1 aperto (+1)
Att: 2 garras, 1 mordida (+1) Dano: 1d4/2d4
Dano: 1d6/1d6/1d6 NA: 1d3
DISTÂNCIA: 1d12 Salvar: F5
Salvar: F2 M: 8
M: 6 internacional: 2
internacional: 2 Talentos: M 1d4, W 1d2
Talentos: A 1d4, I 1d4 EXP: 560
EXP: 200
Após uma mordida bem-sucedida, faça um truque
acrobático (NO=Dex) para causar dano de
compressão.
79
ESPADAS VOADORAS RPG
serpente venenosa demônios aranhasão combinações monstruosas do
Y: 13 corpo de uma aranha gigante com torso e cabeça
HD: 1 femininos. Eles são metamorfos naturais e podem
Mover: 60 aparecer como fêmeas humanas normais para atrair
Em: 1 mordida (+1) suas presas para sua destruição. Na forma de
Dano: 1d4 mais veneno aranha, seu corpo tem 15' de largura e eles podem
TI: 1d6 atacar com 2 de suas oito pernas a cada rodada.
Salvar: F1 Eles também podem morder com suas presas
M: 7 venenosas (Economize contra madeira ou receba
internacional: 2 3d10 de dano extra), ou atirando uma teia a até 12
Talentos: Em 1d4 metros de distância. Aqueles enredados não podem
EXP: 100 fazer nada além de tentar se libertar da teia (Truque
Veneno: Salva contra Madeira ou sofre 2d8 de de Poder, NA 18). Em sua forma humana, os
dano. demônios-aranha só podem usar sua mordida ou
teia.
Tiangou (Cão Meteoro)* [Yang]
Y: 14
HD: 4
Movimento: 120 voar 120
Em: 1 mordida (+2)
Dano: 1d10
NA: 2d4
Salvar: F4
m: 9
internacional: 8
Talentos: M 1d6, S 1d4, I 1d3
EXP: 575
Tiangoueles são grandes caninos monstruosos
pretos que se alimentam de carne humana. Eles
recebem o nome do rastro brilhante de névoa
que deixam para trás quando voam. Rumores
dizem que são espíritos malignos das estrelas
que caem na Terra para atormentar a
Demônio Aranha [Espírito]
humanidade.
Y: 18
HD: 6 Tigre
Mover: 90 Y: 14
Att: 2 pernas, 1 mordida (+2) HD: 6
Dano: 1d8/1d8/1d6+veneno Mover: 90
NA: 1d3 Att: 2 garras, 1 mordida (+2)
Salvar: W6 Dano: 1d6/1d6/1d12
m: 9 NA: 1d3
internacional: 16 Salvar: F6
Talentos: M 1d6, A 1d3, F 1d6, S 1d4, I 1d6, C m: 9
1d4 internacional: 2
EXP: 1125 Talentos: M 1d8, W 1d4
EXP: 1000
80
indivíduo. 7 monstros e NPCs
Homem Tigre*
Y: 17
DV: 6d10
Mover: 90
Att: 2 garras, 1 mordida ou 1 arma (+3)
Dano: 1d6/1d6/1d12/por arma
TI: 1d6
Salvar: F7
m: 9
internacional: 10
Talentos: M 1d6/1d8, A 1d4, F 1d4
EXP: 1050
Homens-Tigreseles
são metamorfos que
podem assumir a
Wang Liang [Madeira] forma humana ou de
Y: 16 tigre. Eles são
HD: 5 criaturas mágicas e
Mover: 60 só podem ser
Att: 2 garras, ou 1 arma (+2) danificados por
Dano: 1d10/1d10/por arma+3 armas mágicas ou
Y: 1d10 feitiços. Na forma
Salvar: F5 humana, eles
M: 8 parecem ser normais
internacional: 10 e lutam com armas.
Talentos: M 1d8, A 1d2, F 1d6, S 1d4 Quando eles se
EXP: 910 transformam em
Wang LiangEles são ogros de pelo marrom de tigres, eles se
3 metros de altura. Eles são solitários, habitando parecem com
florestas profundas, pântanos ou ao longo de animais, mas
cursos de água remotos. Eles ocasionalmente mantêm sua
invadem assentamentos humanos, mas inteligência. Na
provavelmente lutam entre si ou contra outros forma de tigre, o
monstros na natureza. Wang Liang pode ficar feito de Poder de um
invisível uma vez por dia, automaticamente homem-tigre
ganhando surpresa, mas tornando-se visível aumenta para 1d8.
novamente assim que atacar. Os homens-tigres
preferem se
Chimei [Metal]Eles são monstros parecidos com
alimentar de
ogros, mas vivem em montanhas e colinas. Em
humanos e, mesmo
vez da capacidade de se tornarem invisíveis, eles
na forma humana,
podem mudar de forma para a forma humana uma
costumam recorrer
vez por dia. Geralmente é a de uma pessoa idosa
ao canibalismo. Diz-
que precisa de ajuda, ou a de uma bela jovem em
se que aqueles
apuros. Se eles atacarem (novamente, geralmente devorados por um
com surpresa), eles automaticamente voltam à sua homem-tigre são
forma natural. amaldiçoados a
retornar como
fantasmas, atraindo
outras vítimas para o
covil do homem-tigre.
81
ESPADAS VOADORAS RPG
Yecha (Elfo Noturno) [Espírito]
Y: 14
HD: 1
Mover: 60
Att: 2 garras, 1 mordida (+0)
Dano: 1d4/1d4/1d4
NA: 4d6
Salvar: S1
M: 6
internacional: 13
Talentos: A 1d3, S 1d3, I 1d2
EXP: 110
Yechaeles são pequenos espíritos demoníacos, de
1 a 2 pés de altura. Eles têm narizes e orelhas
pontiagudos, mãos com garras, presas em forma
de agulha e pele que pode ser de quase qualquer
cor. Os yecha estão associados a lugares
específicos, assim como os espíritos locais, mas
não estão vinculados a esses lugares. O rio yecha
tem a aparência de um réptil ou peixe, o yecha da
selva é mamífero, o yecha da montanha é como
um pássaro, etc. Cada seta terá um único
xingtian 1St.feitiço de nível que pode ser lançado três vezes
Y: 13 ao dia (seja xamã ou mago, determinado
HD: 9 aleatoriamente).
Mover: 60
Att: 1 arma (+4)
Dano: 2d10
NA: 3d4
Salvar: F9
M: 7
internacional: 6
Talentos: M 1d10, S 1d6
EXP: 2100
xingtianeles são gigantes sem cabeça de 12' de
altura. Eles sempre ficam sem camisa, pois têm
olhos onde os mamilos estariam no peito e bocas
onde o umbigo estaria no estômago. Eles são
primitivos e não excessivamente inteligentes,
mas são astutos e usam seu tamanho e número a
seu favor.

82
indivíduo. 7 monstros e NPCs

Zhenniao
CA: 17
HD: 2
Movimento: 30 voar 180
Em: 1 mordida (+1)
Dano: 1d6+veneno
TI: 1d6
Salvar: F2
M: 5
internacional: 2
Talentos: F 1d6
EXP: 200
Yeren
Y: 15 Zhenniaosão pássaros do tamanho de um ganso
HD: 4 com abdômen roxo, asas e caudas verdes e uma
Mover: 60 cabeça com um bico escarlate brilhante. Eles só
Att: 2 golpes (+1) se alimentam de cobras venenosas e, assim,
Dano: 1d8/1d8 adquirem um veneno próprio. Qualquer um
Y: 1d10 mordido por um zhenniao deve Salvar contra
Salvar: F4 Madeira ou sofrer 3d6 de dano e ficar fraco (todos
m: 9 os dados de Acrobacia são reduzidos em dois
internacional: 3 tipos de dados) por uma semana. Mesmo se o
Talentos: M 1d4, A 1d3, S 1d3 teste for bem sucedido, o alvo ainda sofre uma
EXP: 500 redução em todos os dados de Talento de um tipo
de dado por um dia.
Yereneles são humanóides semelhantes a
macacos com pêlo vermelho desgrenhado. Eles
vivem em pequenos grupos familiares em vales
montanhosos remotos e raramente entram em
contato com humanos. Alguns caçadores
capturam yeren e os treinam como guardas.
Eles são semi-inteligentes, fortes e têm
sentidos aguçados. Os excepcionais
ocasionalmente aprendem a falar algumas
palavras. Eles também são excelentes
rastreadores, podendo rastrear (como a
habilidade Thief) em +16, além do bônus
Savvy. Em combate, se eles acertarem um
oponente com ambos os acertos, eles
automaticamente se abraçam por um dano
extra de 2d8.
83
ESPADAS VOADORAS RPG
Zhi Ren* [Madeira]
Y: 10
HD: 3
Movimento: 90 voar 90
Att: 1 golpe (+0)
Dano: 1d8+dreno
NA: 1d4
Salvar: S3
M: 11
internacional: 2
Talentos: A 1d4, I 1d4, C 1d3
EXP: 325
zhi reneles são espíritos
malignos mortos-vivos
que aparecem como
formas vagamente
humanóides feitas de
papel. Xamãs e
demônios malignos às
vezes controlam zhi ren
através de sua magia.
Zhi ren são
completamente
silenciosos quando
escolhem ser, e nunca
podem fazer mais som Zumbi
do que um gemido Y: 12
misterioso. Seu truque de HD: 2
Charm só pode ser usado Mover: 30
para assustar os outros. Em: 1 acerto (+1)
Em combate, os zhi ren Dano: 1d8
atacam com um de seus NA: 3d8
braços longos, drenando Salvar: F2
a energia do corpo. O M: 12
alvo atingido sofre dano internacional: 1
normal e também perde Acrobacias: M 1d3
o truque relacionado à EXP: 125
sua pontuação de
zumbissão cadáveres animados, mortos-vivos,
habilidade primária.
em estado semi-decomposto. Eles são inúteis e
Dados de proeza
atacam qualquer coisa viva que possam
esgotados retornam à
encontrar. Felizmente, eles se movem lentamente
taxa de 1 tipo de dado
e sempre atacam por último em combate
por dia de descanso.
(Iniciativa 0). Como criaturas mortas-vivas, eles
Como criaturas mortas-
são imunes a venenos, dano de frio e magias que
vivas, os zhi ren são
afetam a mente.
imunes a todos os
venenos, sono e magias
que afetam a mente.
84
indivíduo. 8 itens mágicos e tesouros
resultados em seus jogos, usando-o como
ganchos de aventura, ou como fruto de pesquisa
indivíduo. 8 itens mágicos e ou coleta de rumores, para manter os jogadores
tesouros avançando no jogo.

ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são um dos principais
tesouros pelos quais Xia anseia. Sejam raros ou
onipresentes, eles oferecem vantagens adicionais
sobre a concorrência que os Xia enfrentam. Flying
Swordsmen não é um jogo de caça ao tesouro,
embora ocasionalmente isso possa ser o assunto de
uma ou duas aventuras. Por causa disso, não há
listas exaustivas dos tesouros mágicos que podem
ser encontrados no jogo. Em vez disso, o que se
segue é uma breve visão geral dos tipos de itens
mágicos e seus propósitos, com diretrizes e
exemplos para ajudar os mestres a criar seus
próprios itens para se adequar à campanha.
Existem dois tipos principais de itens
mágicos, cada um servindo a um propósito
diferente dentro do jogo. Primeiro são itens
temporários ou consumíveis. Estes fornecem
bônus de curto prazo e, uma vez usados, são
destruídos ou esgotados. Na maioria das
campanhas, eles serão o tipo mais comum. Em
segundo lugar, existem os itens permanentes que
nunca perdem seu charme, não importa quantas
vezes sejam usados. Como eles fornecem ao PC
que os possui uma nova habilidade especial, eles
devem ser projetados com cuidado para não
fornecer efeitos excessivamente poderosos. No
entanto, os itens permanentes são adequados
como objetivos da missão ou como a "arma
secreta" necessária para derrotar um inimigo
poderoso.
Os itens mágicos de amostra abaixo têm
um nome exclusivo e algum texto de sabor. Nem
todo item precisa de um histórico longo e
detalhado, mas um pouco de informação sobre
quem o fez ou usou no passado, por que, onde ou
quando, juntamente com uma descrição física do
item, pode ajudar bastante na fabricação de cada
item. . sinta-se especial e único. E, normalmente,
quanto mais texto de sabor for dado a um item,
mais importante ou poderoso ele pode parecer
para os jogadores. Mestres inteligentes podem
usar o texto de sabor que eles criam com bons
dissipará todos os efeitos mágicos atualmente
Itens Mágicos Temporários ativos no usuário, exceto uma maldição.
Itens Mágicos Temporários podem ter Elixir de ovo Shen: Esta potente mistura
efeitos que imitam feitiços, permitem o uso de fumegante, encontrada em um pequeno cantil de
Manobras de Artes Marciais, aumentam as cabaça, concede ao usuário um bônus de +1 para
habilidades normais de um personagem ou têm acertar e o uso de duas manobras de artes marciais
algum efeito incomum que dura pouco tempo de nível 2 ou inferior que o usuário desejar. Seus
(geralmente 10 minutos ou 1 hora). Alguns itens efeitos duram uma hora.
devem ser comidos, bebidos ou inalados para
ativar a magia, e então nada resta (exceto os Essência de Xong Fe: esta pequena garrafa de
recipientes em que foram armazenados). Eles vidro contém um redemoinho de fumaça
podem incluir poções, pílulas, elixires, incenso, colorida. Se aberta, a nuvem assume a forma
pós ou frutas ou nozes de árvores mágicas. Outros de Xong Fe, um Baigu Jing, que servirá como
itens devem ser manipulados de alguma forma instruído por uma hora antes de desaparecer
para serem ativados, mas uma vez usados eles se novamente em fumaça preta.
tornam um item mundano. Estes podem incluir Vinho de arroz revigorante de Hao Liao: Se o
pergaminhos, tabuletas de oração ou tiras que conteúdo desta pequena garrafa de cerâmica
devem ser lidas para serem ativadas, varetas de estiver bêbado, o usuário será curado de 2d6
adivinhação ou conchas de animais, pinturas ou pontos de dano de dano e terá um aumento de
desenhos, amuletos e amuletos, ou qualquer outra truque de escolha do usuário de dois tipos de
coisa. dados (por exemplo, um truque de 1d4
Exemplos de itens mágicos temporários aumentará para 1d8) para 10 minutos.
Pílula Carmesim da Tranquilidade: Esta folha de jade:Uma folha tirada de uma árvore
minúscula pílula vermelha extremamente amarga mágica no Jardim Celestial do Imperador de Jade.
Cada folha carrega

85
ESPADAS VOADORAS RPG
vivos ou demônios terão qualquer efeito. Isso
um símbolo que quando lido cria um efeito de dura uma hora.
feitiço como qualquer feitiço de Mago. O GM
pode selecionar a magia ou rolar aleatoriamente.
Uma vez que o feitiço é lançado, a lâmina
murcha e o símbolo desaparece.
bolo de lua: Este pequeno deleite de arroz
pegajoso foi feito por Moon Rabbit. Comê-lo
permite que o usuário voe a 240' por rodada
apenas com concentração. Isso dura 1 hora.
pêssegos da imortalidade: Esses pêssegos
grandes e frescos do jardim da Rainha do Céu
Ocidental evitam que o usuário envelheça por
10 anos. Além disso, 1d4 pontos de dano serão
restaurados aos valores de perícia ao comer um
pêssego.

Garfo Protetor de Po: Este grampo de cabelo de


lata, decorado com uma pequena pedra ornamental
vermelha, absorverá e neutralizará o primeiro
feitiço Yang prejudicial lançado no usuário. Depois
disso, ele vai desmoronar em pó.
garra do dragão do rio: Uma garra frágil derrubada
por um dragão sem chifres, preparada com certos
rituais sob a luz da lua cheia. Se dividido em dois,
uma explosão de energia irá disparar até 90 pés,
atingindo um alvo infalivelmente por 2d6 de dano
de fogo.
Pergaminhos Sagrados do Templo de Lingdao:
Se as orações em um dos pergaminhos forem
lidas em voz alta, o leitor e todos os aliados
dentro de 30' estarão protegidos contra danos
causados por mortos-vivos ou demônios. Nem
ataques físicos nem efeitos mágicos de mortos-
defesas, reforços acrobáticos ou outros atributos
Itens Mágicos Permanentes de PC, manobras adicionais de artes marciais ou
Ao contrário dos itens mágicos quaisquer habilidades incomuns que o GM
temporários, os itens permanentes nunca perdem desejar.
sua magia e podem ser usados repetidamente. Para armas e armaduras mágicas, o GM
Alguns estão sempre 'ligados' enquanto o item é pode simplesmente criar qualquer item que
usado ou mantido. Outros precisam ser ativados desejar. Se preferir aleatoriedade, consulte a
antes de serem usados e geralmente funcionam tabela a seguir para determinar a força da arma ou
um número limitado de vezes por dia. Itens armadura:
mágicos permanentes são divididos em dois
subgrupos. O primeiro são armas e armaduras rolar d12 poder do objeto
mágicas. Todas as armas e armaduras mágicas 1-4 +1
recebem um valor 'mais', de +1 a +3. Para armas 5-7 +1, habilidade
mágicas, isso aumenta a chance de acertar e o 8-10 +2
dano causado pela quantidade indicada. Para onze +2, habilidade
armadura, aumenta a CA além do que a armadura 12 +3
normalmente permitiria. Algumas armas e
armaduras podem ter outras habilidades especiais
além do bônus de 'perks'. O segundo subgrupo
consiste em qualquer outra coisa que seja
encantada. Isso pode incluir joias, roupas,
ferramentas, partes de animais, móveis,
instrumentos musicais, veículos, contêineres,
peças de jogos, bandeiras e faixas – literalmente
qualquer coisa que o GM quiser. Os efeitos
podem conceder habilidades mágicas, ataques,
86
indivíduo. 8 itens mágicos e tesouros
Exemplos de itens mágicos Tipo II
permanentesEu digito flauta exorcista: Esta flauta de bambu foi
Flechas da Fada Tun-Shu: Feitas pela fada do esculpida em um galho de uma árvore de
bambu imortal e tem um sutra sagrado gravado
Lago Tun-Shu, essas flechas fazem com que as
na parte inferior.
vítimas batam contra metal ou fiquem
Quando jogado, todos os mortos-vivos devem
atordoadas por 2 rodadas quando atingidas. 2d4
Salvar contra a Terra com uma penalidade de -2
dessas flechas se encontrarão de cada vez. Estas
são Flechas +2, habilidade. ou fugir da área. A música de flauta pode ser
usada apenas três vezes ao dia.
Espada Imperador Gao: Este é o lendário jian
guarda-chuva de flores: Este é um guarda-chuva
de aço (espada de dois gumes) do justo
de seda vermelha em uma moldura de bambu.
imperador Gao. É uma espada de dois gumes
Pode projetar um cone de flores mágicas de até
+3.
60 pés (30 pés de largura na outra extremidade).
Lança de Ma Chao: Uma longa lança de bambu Essas flores causam 2d6 de dano a todos no
com uma borla de cauda de tigre e uma lâmina de cone, e as vítimas também devem Salvar contra
aço larga. Esta é uma lança de guerra +1. Madeira ou adormecer, reduzindo todos os feitos
em um tipo de dado. O Guarda-chuva só pode ser
usado uma vez por encontro.
Chifre de Fuzhen: O dragão divino Fuzhen deu
um de seus chifres ao herói Lao Lai. Semelhante
em aparência a um chifre de veado, apenas
adornado com veios prateados brilhantes, este
chifre protege seu dono de venenos de qualquer
tipo. Uma vez por dia, ele pode ser usado para
fazer um ataque (1d6 de dano, Rápido 6) contra
um monstro venenoso. O veneno daquele
monstro fica inerte até o amanhecer do dia
seguinte.
Elmo do General Ho: Este grande capacete de
ferro, com uma pluma de penas vermelhas e uma
cauda de folhas de ferro, pertenceu ao famoso
General Ho, que nunca perdeu uma batalha. O
usuário ganha um impulso em sua proeza
inteligente de um tipo de dado, e também ganha a
capacidade de ler as mentes dos outros a uma
distância de 120 pés e pode ser usado quantas
O Escudo do Sétimo Príncipe: Um grande escudo vezes desejar. O alvo pode salvar contra a Terra
de bronze com botões ornamentais ao redor da para evitar isso.
borda e no centro. Este é um Escudo +2. carimbo do inspetor: Esta é uma pequena placa
Arnês Wo Shan: Um traje de couro feito pelo de madeira com uma insígnia de prata embutida,
Imortal do Monte Wo que concede ao usuário a do tipo usado pelos Inspetores Imperiais. Quando
habilidade de aplicar acrobacias à CA, usar usado, o usuário ganha um bônus de +2 nos
manobras de artes marciais e usar habilidades de testes de resistência à terra, pode rolar novamente
ladrão enquanto o usa. Este é um Traje Lamelar um talento de Intuição (melhor resultado) uma
de Couro +1, perícia. vez por dia e é imune à habilidade de Ladrão,
Suborno.
Pincel do Mestre Zu: Este pincel de caligrafia de item aparecerá lá e poderá ser usado pelas próximas
aparência simples pode ser usado para escrever o 1d6 horas. O pincel do Mestre Zu só pode ser usado
ideograma (caractere escrito) de qualquer uma vez por dia.
equipamento normal em qualquer superfície. O
87
ESPADAS VOADORAS RPG
Medalhão de Jade Miao-Yin: Esta pequena itens amaldiçoados
curiosidade, esculpida em jade, torna o usuário Infelizmente, os demônios às vezes
resistente a danos de fogo. Qualquer fogo normal procuram desfazer os heróis. Os magos loucos
não prejudicará o usuário. O usuário ganha um desejam impedir qualquer um que tente roubar sua
bônus de +2 nos salvamentos contra qualquer magia. Alquimistas loucos não entendem as
magia de fogo, e o dano de ataques mágicos de fórmulas dadas a eles por seres espirituais. Por
fogo é reduzido em -1 por dado de dano (com um alguma razão, itens mágicos às vezes são
mínimo de 1 de dano por dado). amaldiçoados. Eles terão efeitos prejudiciais. Este
Manto de Rouxinol: Este manto índigo acentuado pode ser o efeito oposto ao que normalmente teria
com padrões de pétalas de flores peroladas (no caso de armas ou armaduras mágicas, uma
concede ao usuário a capacidade de lançar os penalidade de -1 a -3 em vez de um bônus).
feitiços: Bênção do Espírito, Olhos do Céu, Também pode ser algo original e criativo. Assim
Feitiço dos Cinco Elementos e Aura do Imortal, como um item mágico normal pode ter quase
cada um uma vez por dia. qualquer poder, um item amaldiçoado pode ter
quase qualquer tipo de penalidade imaginável.
Alguns itens podem ter alguns buffs e debuffs, o
que torna tentador aceitar as penalidades para
acessar os buffs.
Itens amaldiçoados devem ser raros, e em
uma campanha onde itens mágicos já são raros,
eles podem nem aparecer. Mesmo que a
campanha tenha um grande número de itens
mágicos, os itens amaldiçoados devem ser
usados mais como trampolim para aventuras
mais interessantes do que como punição infligida
a um personagem. Remover a maldição pode
levar a todos os tipos de aventuras interessantes.
E pode ser possível não apenas remover a
maldição do personagem, mas também remover
a maldição do item, tornando-o um item mágico
normal e benéfico.
Bandeira vitoriosa: Este padrão de batalha
amarelo, montado em um poste alto, tem o
ideograma "Ever Victorious" escrito nele. Todas
as tropas aliadas dentro de 60 pés do estandarte
ganham 1d4 dado de Proeza de Poder se ainda
não tiverem um.
Zhuge Carro de Boi: Diz-se que foi criado por
um mestre estrategista militar dos tempos antigos,
este item incomum é um carrinho de dossel
automotor em forma de boi. Seu dono (e somente
seu dono) pode ordenar que vá, pare, vire, abra ou
feche. Pode conter até 1.000 libras de carga.
88
indivíduo. 8 itens mágicos e tesouros
TESOURO
Ce Sun abriu a fechadura final no baú e
Enquanto Flying Swordsmen não é um
jogo que gira em torno da caça ao tesouro, o abriu para revelar o lendário Crimson Tiger
tesouro é uma parte natural do mundo em que o
Saber. O aço da lâmina ainda brilhava com um
jogo acontece. A realeza e a nobreza são
frequentemente enterradas com bens funerários. polimento brilhante, e o cabo incrustado de jade
Alguns monstros podem acumular os tesouros
parecia brilhar com sua própria luz. Huang Zhao
retirados de suas vítimas em seus covis. Os
acampamentos de bandidos terão armazéns não pôde deixar de suspirar quando viu o
cheios de saques das aldeias e caravanas que
atacam. Áreas onde a barreira entre o Mundo lendário wo dao. Com seu poder e sua
Espiritual e o reino mortal é tênue podem ter habilidade...
muitos elementos maravilhosos que parecem
comuns às criaturas espirituais que vivem lá.
Finalmente, os heróis podem ser recompensados Antes que o Blade Master pudesse
com tesouros pelas pessoas a quem servem (seja
um grande imperador ou uma vila de alcançar a arma, uma nuvem de arco-íris passou
camponeses produtores de arroz). pela entrada da câmara secreta e uma forte mão
O tesouro pode assumir a forma de
dinheiro (moedas de tael e fen), gemas e joias, feminina agarrou a lâmina. Uma eterna mulher
objetos de arte, bens comerciais, armas finamente com cabelos brancos esvoaçantes estava
trabalhadas ou coisas menos tangíveis, como
nomeações para um cargo oficial, concessões de segurando o objeto da busca de Xia.
terras, cartas comerciais. apenas influência e
“Eu sou Chuan Ning, o último guardião
favores de NPCs poderosos. Não há diretrizes
sobre quanto ou quão pouco tesouro deve haver do Crimson Tiger Saber. Se você deseja possuí-
em uma campanha. Algumas histórias terão Xia
lo, você deve tomá-lo de mim.
quase sem um tostão por toda a sua carreira,
vagando de terra em terra fazendo feitos heróicos. "Um imortal!" Ce Sun estalou quando
Outros envolverão Xia ganhando riqueza, poder
político, seguidores, estudantes e influência no Chuan Ning subiu por um buraco no teto. "O
mundo do jogo, tornando-se motores e agitadores.
que você está esperando, depois dela!"
Cabe a cada grupo encontrar o nível de tesouro
que se adapte aos temas que desejam emular
dentro do jogo.
Huang Zhao concentrou seu chi,
Os Game Masters devem ter em mente
que suas próprias preferências podem entrar em iluminou seu corpo e voou pelo buraco atrás do
conflito com as de seus jogadores. Geralmente, é
Imortal em fuga. Devo pegá-la, pensou. Eu vou
melhor discutir esses tópicos antes do início de
uma campanha ou entre as sessões de jogo. Não pegá-la Com essa espada e a técnica dos
é difícil mudar as coisas no meio do jogo, se
Quatro Irmãos Demônios, eu posso derrotar o
todos concordarem. Desastres podem reduzir os
maiores nobres à miséria, ou ganhos repentinos Grão-Mestre Leng e tomar seu lugar como o
podem elevar um perdedor errante às fileiras da
chefe dos Swallowtail Sabers.
elite.

89
ESPADAS VOADORAS RPG
Muitos governadores provinciais e
indivíduo. 9 O mundo da generais do exército, que agora precisam cuidar
da maioria dos assuntos por conta própria,
campanha governam suas províncias ou seções de
Zhongyang Dalu (O Continente Central) é o províncias como reinos semi-independentes.
cenário para Espadachins Voadores. O Império, Revoltas camponesas têm sido comuns nos
atualmente governado pela Dinastia Chen, cobre a últimos dois anos, e uma rebelião completa
maior parte do continente. O império é vasto e a liderada pelo general Han Ji-Shen assumiu o
população é grande, exigindo uma enorme controle de grande parte da província de Wei.
burocracia para manter a ordem. Algumas seções Também houve alguns confrontos menores entre
remotas do continente são reinos nominalmente e dentro de algumas províncias.
independentes, mas a maioria presta homenagem ao Além dos problemas internos, sempre há
Imperador e são considerados estados vassalos pelo nômades e bárbaros à margem do Império
Império. O próprio Império é dividido em doze esperando que o exército baixe a guarda. As
províncias, cada uma governada conjuntamente por províncias de Yu e Han costumam receber
um governador civil e um comandante militar ataques de tribos do deserto e das estepes. As
nomeados. tribos da selva da Bacia do Rio Lei-Cao têm
As pessoas comuns do Império Chen, estado quietas ultimamente, mas há rumores de
agricultores, artesãos e comerciantes, são que um novo Alto Chefe está construindo um
geralmente pessoas trabalhadoras, bondosas e exército no coração das selvas do sul.
conservadoras. Eles só querem viver uma vida Estrangeiros do Continente Sul trouxeram com
pacífica, desfrutar de suas tradições e raramente eles estranhos novos costumes, comidas e
questionar aqueles que são superiores a eles. missionários que pregam uma religião populista.
Uma aristocracia de elites ricas e educadas se O Mundo Espiritual também parece estar em
orgulha de aprender, servir ao governo (civil ou crise, com avistamentos e ataques de monstros
militar) e administrar a terra. Eles formam o aumentando.
núcleo da burocracia e dos oficiais das forças O Império precisa de heróis se quiser sobreviver.
armadas. Acima da aristocracia estão os nobres,
famílias relacionadas por nascimento ou
casamento com a família real ou ocasionalmente
aqueles enobrecidos por serviços meritórios. Os
nobres tendem a gastar seu tempo e riqueza
patrocinando as artes e as ciências e, é claro,
participando da política da corte.
O atual imperador, An Ming, é um mero
menino de sete anos. A Rainha Mãe Qiang e o
Regente Gan Sho governam em seu lugar, mas o
Regente Gan é corrupto e se permite ser
dominado pelos assistentes eunucos da Rainha
Mãe, muitos dos quais são feiticeiros eunucos
secretos. Os impostos são altos, as leis são
rigorosamente aplicadas onde os militares ou a
burocracia são fortes, e a nobreza recebe
regularmente banquetes e festas luxuosos do
regente Gan. Quase todos os plebeus, muitos
aristocratas e até alguns nobres de províncias
distantes da capital se cansaram dos excessos.
90
indivíduo. 9 O mundo da campanha

91
ESPADAS VOADORAS RPG
PANORAMA PROVINCIAL: suas forças para impedir uma invasão dos
rebeldes de Han Ji-Shen na província de Wei.
Qualquer um deles daria as boas-vindas a Xia
para apoiar seus esforços.
Wei– A bacia meridional do rio Hong Sha He é
uma terra fértil, bastante povoada e rica. As
montanhas do norte de Bowu são povoadas por
Xing Tian, Yeren e outros monstros, e a
população humana é pobre. A maior parte da
província está sob o controle do general Han Ji-
Shen e seus rebeldes. Apenas a cidade de
Ganjing e as regiões ao sul do rio Hong Sha He
Canção– O centro do Império, a província Song
desafiam seu controle. Xia poderia se juntar a ele
ainda está no controle firme do Império. A
ou iniciar movimentos de resistência leais na
burocracia e os militares são ferozmente leais ao
província. O Monte Gong-Du, uma grande
império, se não ao governo do regente e da
fortaleza fora da lei, resiste ao controle de Han e
rainha. A maioria dos nobres e aristocratas ficam
do Império.
felizes em serem mimados e mimados pelo
Regente Gan Sho, embora temam e desconfiem qi– A província produtora de seda de Qin é
dos eunucos. A população se inclina mais para os governada pelo duque Li Fao-Gong, um astuto
artesãos do que para os agricultores, pois grande manipulador político. Muitos de seus numerosos
parte da terra é dividida em plantações pelos ricos filhos e quase 100 netos servem em cargos na
e poderosos. A cidade guarnição de Piyo, muitas província. O comando militar, no entanto, agora
vezes invadida por piratas e criaturas das está dividido entre os generais de cada uma das
Montanhas Bowu, precisa de Xia para defendê-la. quatro principais cidades, cada uma das quais opera
como senhores da guerra independentes. Nem
Seus– O coração religioso do império, a província
mesmo a língua macia do Duque Li os impediu de
de Lian é pontilhada de templos, mosteiros,
lutar entre si.
conventos, claustros e santuários. Ao contrário das
outras províncias, Lian é governada por um Wu– A longa província costeira de Wu é
Conselho de Anciãos, um representando cada um escassamente povoada. Sua economia é baseada
dos cinco maiores templos. A Seita da Palavra em uma combinação de mineração e indústria
Falada recentemente construiu um grande novo marítima. O general Gao Xiu assumiu o controle
templo em Enlai, a capital da província, e pediu ao da autoridade militar e civil na província para
Imperador que lhes fornecesse um assento no combater as incursões dos rebeldes Han Ji-Shen
Conselho de Anciãos. Isso atraiu a ira dos líderes e e as crescentes incursões dos monstros das
Xia das seitas tradicionais. Montanhas Bowu. Recentemente, reprimiu Wing
Kong, Silent Walkers, Golden Seal Tong e outras
jing– A província insular de Jing é o lar ancestral organizações criminosas. Xia poderia facilmente
e reduto da família Chen desde antes de assumir o ser pego nessa supressão.
trono há 250 anos. O terreno é acidentado e
rochoso, mas possui uma abundância de argila, Yu– A província fronteiriça de Yu é altamente
tornando-se o produtor de cerâmica do império. O militarizada, e o norte é povoado por colônias de
general Pang Kong da Vermillion Pagoda Society guarnição onde os soldados cultivam e treinam
é o comandante militar, e o estudioso Xie Mi- para repelir invasores das estepes de Juda Caodi.
Ling é o governador. Ela detesta o general por As regiões do sul são adequadas para a produção
seus hábitos imorais que descaradamente se de grãos e hortaliças, grande parte destinada a
entrega ao quartel-general, mas ela precisa alimentar as tropas ao longo das regiões
fronteiriças. Há uma rivalidade feroz entre a
maior parte da guarnição
92
indivíduo. 9 O mundo da campanha
comandantes e o governador civil, Ou Tan-Lo, peregrinações ao templo todos os anos.
que tem uma grande força de tropas pessoalmente ming– A província Ming é uma das principais
leais a ele na capital da província de Qiumi. áreas de cultivo de arroz do Império, e a maior
o– A província desértica de Han é uma das parte do chá do Império é cultivada nas colinas
poucas onde os líderes civis e militares que dividem a península. Uma frota anual de
concordam na maioria das questões. A Estrada graneleiros se reúne na cidade de Luoguan para
Bárbara, uma rota comercial para o extremo oeste transportar arroz e outras mercadorias para a
do continente, passa pela província de Han, e capital como imposto da província. A área
tanto o governador Lao Lai quanto o general costeira do sul está agora sendo abalada por
Wing Di sabem que é de seu interesse trabalhar revoltas camponesas, mas o general Jia Feng tem
juntos para proteger as caravanas de invasores do relutado em reprimir por medo de uma reação
deserto e da estepe. tribos Muitos criminosos que exacerbaria a situação. Um de seus capitães,
escapam para a província de Han devido à baixa Guo Li-Ao, vem pressionando o general para
população e à fraca aplicação da lei dos dois reprimir duramente as rebeliões, mas foi
líderes, então organizações criminosas e repetidamente negado. O governador Er Zhu
sociedades secretas têm uma forte presença aqui. concorda com Guo, mas tem pouca influência
Xia também pode achar um local conveniente de com o general Jia.
refúgio em tempos de dificuldade.
Dentro– A maior e mais populosa província, De,
é dividida em onze feudos semi-independentes
por senhores da guerra e nobres. Todos ainda
juram fidelidade ao Império, mas cada um
administra seu território como se fosse seu
próprio pequeno reino. Pequenas escaramuças
ocorrem entre os senhores da guerra, mas
nenhuma escalou a ponto de ser rotulada como
uma rebelião, um destino que traria os outros
senhores da guerra e as tropas do imperador sobre
eles. A população só quer seguir com suas vidas,
mas está enfrentando impostos mais altos e
alistamento a uma taxa insuportável. Não seria
difícil para o carismático Xia organizar revoltas
camponesas aqui. Liu– A província de Liu é uma importante área
homem jovem– A remota província montanhosa de cultivo de arroz, além de fornecer uma grande
de Yong é famosa pela variedade de variedade de frutas para as outras províncias. No
medicamentos ali produzidos. É também o entanto, a província tem uma população baixa,
pois a doença é generalizada, e muitas vezes há
principal fornecedor de madeiras de lei para o
ataques de bárbaros de Hei'an Conglin e da
resto do Império. A princesa Chen Huaxiang,
Península de Dongnan. O governador Dai Zhi-Pi
prima em segundo grau do imperador, é a
controla a metade ocidental da província,
governadora civil, e seu amante, o general Zhang
enquanto o general Ping Yin-Ying controla o
Pi, é o comandante militar. Um mago chamado
leste. O General Ping acusa o Governador Dai de
Jing So, que vem construindo uma força de Xia e
corrupção flagrante, enquanto o Governador Dai
monstros nas montanhas remotas, está desafiando
afirma que o General Ping é o fantoche de um
sua autoridade. O Templo do Caminho Justo da
xamã desonesto que deseja destruir o Império. O
Luz, onde a Sociedade Punho de Jade foi
xamã, Huo E-Yue, se oferece para ensinar seu
formada, está localizado nas Montanhas Qing
conhecimento secreto a qualquer Xia que se junte
Yan, ao sul da cidade de Yao. Muitos membros
a ela.
do Punho de Jade fazem
93
ESPADAS VOADORAS RPG
civilizados pelo Império. Ambos os reinos pagam
OUTROS TERRITÓRIOS: tributo anual. O reino de Ni-Chung é
Arquipélago de Yu– Essas ilhas são consideradas
semi-civilizadas pelo Império, pois seus habitantes
adotaram muitos aspectos da cultura imperial.
Cada pequena ilha é governada por um
governante local (príncipe, duque ou senhor da
guerra), enquanto as ilhas maiores são divididas
em vários territórios.

Estepes de Juda Caodi– Numerosas tribos de


nômades e pastores vivem nas estepes.
Enquanto a maioria das tribos lutam entre si, às
vezes um líder forte pode unir o suficiente deles
para formar uma ameaça ao império. A área
montanhosa na costa leste tem muitos pequenos
assentamentos e é um refúgio para piratas e
bandidos.
Huangwu Gaoyuan– Este planalto montanhoso
é governado por um rei-sacerdote que rejeita
deliberadamente as influências do Império Chen.
A cultura é centrada em torno de sua religião
popular, que é baseada na adoração de ancestrais
reais deificados. Apesar da antipatia em relação
ao Império, o rei presta homenagem para manter
direitos comerciais lucrativos. Há rumores de que
a Rainha de Hsien tem seu Sky Palace em algum
lugar do planalto.
Heian Conglin– As tribos da selva são bastante
selvagens para os padrões imperiais e muitas
vezes invadem as fronteiras do Império. Eles são
conhecidos por usar animais exóticos treinados
como tigres e elefantes em seus bandos de
guerra. Eles têm uma religião animista e são
muito supersticiosos.
Península de Dongnan– A península é dividida
em dois reinos, ambos considerados semi-
trocam muitas mercadorias com o Império ao
conhecido por seus artistas e médicos. O reino de longo da Estrada Bárbara.
Pa-Gao é famoso por seus mercenários e
o continente norte– Ao norte das estepes há um
mercadores que negociam com as Cidades-Estado
mar, e além dele, segundo os rumores que
do Continente Sul.
voltaram, um continente de gelo e bárbaros
Ilha Huoxing– Esta ilha vulcânica é habitada primitivos e monstros temíveis.
por humanos e acredita-se que seja o lar de
o continente oriental– Do outro lado do
muitos imortais e espíritos. oceano há outra terra de rumores, o famoso
o continente sul- O continente sul tropical é Continente Oriental. Dizem que é o Reino dos
dividido em vários pequenos reinos, cidades- Dragões, um paraíso onde a riqueza e a magia
estados e principados. As pessoas são de pele estão por toda parte.
mais escura e geralmente mais altas que as do
Império, e têm uma cultura pelo menos tão antiga
quanto a do Império. Ainda assim, o povo de
Zhongyang Dalu os considera bárbaros e tende a
interagir com eles apenas por meio de
intermediários Pa-Gao.
o continente ocidental– Além das estepes,
desertos e grande planalto fica o pouco
conhecido Continente Ocidental. Uma grande
cultura bárbara de humanos estranhos com pele
pálida e olhos e cabelos estranhos existe lá, e eles

94
indivíduo. 9 O mundo da campanha
clube, grande clube, bastão do monge, bastão
ORGANIZAÇÕES duplo e bastão de três seções. são bem
Existem muitas organizações em Zhongyang tradicionais
Dalu. Enquanto algumas dessas organizações
estão abertas a qualquer pessoa, outras são mais
exclusivas. Os PCs não são obrigados a
ingressar em uma organização, mas podem optar
por fazê-lo. O Mestre do Jogo também pode
querer usar esses grupos como aliados ou
inimigos dos heróis. Em algumas campanhas, o
acesso a determinados perfis ou manobras de
artes marciais pode ser restrito a membros de
organizações específicas. As organizações
podem fornecer suporte a um Xia, mas também
podem impor requisitos ou restrições ao Xia.

SOCIEDADES GUERREIRAS
Guardas Imperiais:Embora a dinastia Chen
tenha enfraquecido, várias legiões ainda
protegem a família imperial e a área da capital.
Sua escola está aberta a todos que desejam
participar e ensina todas as artes marciais. Os
membros completos devem ser Fighters, e a
maioria tem o perfil Guardian.
Punhos de Jade:Este grupo de Artistas Marciais
Ancestrais e Médiuns acredita não apenas em
aprimorar suas habilidades de combate
desarmado, mas também em ajudar os outros.
Muitas vezes são andarilhos e mendigos,
procurando ajudar os necessitados, embora
mantenham pelo menos um mosteiro em cada
província.
Liga da Lua do Outono:Este grupo de Artistas
Marciais busca principalmente aperfeiçoar sua
condição física através das artes marciais como
forma de alcançar não apenas a própria pureza,
mas também a superioridade sobre os demais.
Eles se reúnem em pequenas escolas, cada uma
liderada por um Mestre da Liga. Os Mestres de
cada província se reúnem anualmente para eleger
um Grão-Mestre para aquela província. Uma vez
por década, os Grão-Mestres se reúnem para
selecionar seu Mestre das Folhas Caídas, que
lidera a Liga da sede em Xidun, província de
Ming.
Irmandade de Bambu:Este é um grupo de
Mestres de Armas dedicado ao estudo do bastão,
para novos alunos
orgulho dessas tradições. Acredita-se que a disposto a aprender o
Irmandade seja a sociedade militante mais forma de lança
antiga do império. armas
Sabres de rabo de andorinha:Este é um grupo Os olhos de Wang Zhou:Este grupo de Mestres
de armas. de Armas é estritamente dedicado ao estudo da
Mestres dedicados ao estudo do sabre, nove- espada reta. Eles geralmente pertencem às classes
espada de anel ou espada de guerra. membros altas e são bastante arrogantes sobre suas
procuram habilidades. Muitos se recusam a duelar com
perfeição pessoal em outros Mestres de Armas, acreditando que aceitar
seu estilo de luta, um desafio é questionar sua própria habilidade,
e muitas vezes duelo com prática que vai contra o cerne de seus
outros para provar ensinamentos.
que vale a pena.
Sociedade do Pagode Vermillion:Quando o
Pilares do Céu: rebelde Han Ji-Shen esmagou a Guarda Imperial
Este é um grupo de e tentou derrubar o Imperador An Ming cinco
mestres de armas anos atrás, um grupo de Xia liderado pelo xamã
dedicado a estudar animista Ding Chun-Fen se uniu para defender o
da lança, lança, imperador. Eles mantêm templos fortificados na
alabarda, garfo de tigre, capital e na Ilha Jing, e são ferozes defensores da
e a espada do monge. família Chen. Eles dão as boas-vindas a qualquer
são bastantes um que lute ao lado deles para defender o lar
grupo popular, e eles são imperial.
sempre à espreita
95
ESPADAS VOADORAS RPG
vida anterior. Eles pregam que o ciclo da existência
ORGANIZAÇÕES pode ser quebrado recitando certas orações em
RELIGIOSAS E MÁGICAS momentos importantes da vida e imediatamente
Sino e Lótus:Leste antes da morte. Esta seita é bastante popular entre
a organização é para os Mystic Archer Fighters, as classes baixas e os
sem perfil, ancestral criminosos, mas enfrentou resistência das classes
Médio e Animista altas, pois é uma importação recente do Continente
Xamãs. metas Sul.
são para curar
doenças,
para servir ao
celestial
burocracia, e
proteger os outros.
Campainha
e xamãs de lótus
frequentar pequenos
santuários em
cada vila ou cidade, e
administrar uma
enfermaria em
cada grande cidade.
Ordem do Tambor
Preto:
esta organização é
sem perfil e
Xamãs Demônios.
como seu
contrapartes de sino
e Lotus, eles
acredite nele
Burocracia Celestial, mas para servir os Dez Reis
de
Inferno. A maioria deles procura ativamente
punir
malfeitores como o Imperador de Jade ordena
inferno para fazer; outros acham lidar com
demônios
preferível aos agentes do Imperador de Jade e
suas restrições excessivamente rígidas da
moralidade. alguns são
simplesmente mal, e usa poderes demoníacos
para promover
suas próprias agendas egoístas.
Seita da Verdade Falada:Este grupo de xamãs,
em sua maioria sem perfil, acredita em karma. Seu
poder mágico não é derivado de espíritos, mas do qi
desenvolvido por meio de conduta virtuosa em uma
o Yang é necessário. Eles servem como
luz interior:Esses Magos Yang espalham a astrólogos, mediadores e casamenteiros,
mensagem de que qualquer pessoa que cultive o emparelhando com Yin e Yang complementares.
ingrediente ativo do Yang pode alcançar a
chuva caindo:Essas Feiticeiras Yin e Feiticeiros
imortalidade. Seu líder, Fu Long Zhi, tem 672
Eunucos acreditam que Yin os levará à
anos, mas parece ser um homem na casa dos
imortalidade. Os membros são em sua maioria
cinquenta. Os membros preferem feitiços
mulheres, sutis em suas ações e conservadores
chamativos de fogo e metal, e tendem a uma
por natureza. Eles tendem a favorecer a magia da
visão agressiva e orgulhosa. Eles são mais
terra e da água, e quaisquer feitiços que tenham
populares nas áreas urbanas do que nas rurais.
efeitos sutis.
Guardiões Místicos:Este grupo de xamãs
As cinco escolas primárias:Os magos que
animistas, magos taoístas e ladrões caçadores de
estudam um único elemento como meio de
fantasmas existem para combater espíritos
entender o universo e o eu tendem a ingressar em
malignos e exorcizar demônios. Eles estão mais
uma das Escolas Elementais. Os membros
focados na ação prática do que nos ideais
pertencem ao colégio de seu elemento escolhido,
filosóficos ou teológicos. Embora tenham poucos
embora os ensinamentos de cada colégio sejam
seguidores entre a população leiga, seus serviços
semelhantes. As escolas são as seguintes:
são procurados quando os espíritos assombram
Unicórnios amarelos:Terra (Longho, De Prov.)
uma casa ou cidade.
fênix vermelha:Fogo (Hao, Liu Prov.)
Estrada da Prata:Este grupo de magos taoístas tigres brancos:Metal (Yojeng, província de Han)
acredita que o equilíbrio entre as forças cósmicas
Tartarugas Negras:Água (Baoxin, Província de
leva à imortalidade. Como tal, eles praticam a
Wu)
magia dos cinco elementos, para que possam agir
corretamente quando o Yin é necessário e quando dragões verdes:Madeira (Bilu, província de Qin)

96
indivíduo. 9 O mundo da campanha
para algum crime na tentativa de forçá-los a fazê-
SOCIEDADES SECRETAS E GRUPOS lo.
CRIMINOSOS
Cobras de lenço azul:A origem das Blue Scarf
Snakes foi uma rebelião camponesa há muito
tempo. Quando a rebelião foi esmagada, os
membros sobreviventes formaram uma sociedade
secreta de encrenqueiros e sabotadores. Eles
servem aos camponeses, tentando protegê-los da
ganância desordenada da nobreza. Os membros
geralmente são fora da lei, embora qualquer
personagem de classe baixa possa participar.
caminhantes silenciosos:Este grupo foi
originalmente formado quando uma praga de
mortos-vivos inundou a cidade de Hofung na
província de De. Os Caminhantes Silenciosos
originais eram Ladrões Caça-Fantasmas, e
muitos membros ainda são. No entanto, uma vez
confrontados com a ameaça dos mortos-vivos,
eles se voltaram para operações de extorsão e
contrabando para manter o status e os benefícios
de que gozavam. Eles são tolerados devido à sua
lealdade aos Guardiões Místicos, mas as
autoridades constantemente procuram se opor às
suas relações não-mortas.
Pinças de selo de ouro:Este grupo foi uma
organização criminosa desde o início. Eles se
especializam no comércio de ópio, mas também
são conhecidos por se ramificar em outros
negócios ilícitos. Eles têm uma reputação de
valentões e lutam constantemente com os
Caminhantes Silenciosos por território. Os
membros geralmente são ladrões ou lutadores
sem perfil.
Gong Du Outlaws:Este é um grupo variado de
Xia (qualquer classe e perfil); muitos foram
condenados por crimes ou são procurados por
suspeita de crimes. Eles se uniram na montanha
Gong Du, na província de Wei, e resistiram a
todos os esforços das autoridades para subjugá-
los. Eles são ferozmente leais um ao outro e
recebem qualquer um que possa impressioná-los
com suas habilidades marciais ou mágicas, ou
antecedentes criminais. Os membros às vezes
viajam para o exterior, procurando por Xia
habilidoso que possa se juntar à sua gangue, e
não estão acima de enquadrar potenciais recrutas
proibir a sociedade de todos
junte-se à turma. tipos de ladrões
Bruxos do Palácio:Os imperadores da dinastia nuvem escondida é
Chen usavam eunucos como servos das esposas e oposto ao
concubinas imperiais. Muitos dos líderes eunucos burocracia,
estudaram magia Yin e se tornaram feiticeiros acreditando que ele tem
eunucos. Eles controlam o jovem imperador por tornar-se corrupto
meio de seu regente, mas têm o cuidado de tempo. Seu objetivo é
esconder seus poderes para evitar suspeitas. Uma abater o mesmo
cabala anterior de Feiticeiros Eunucos foi exposta estrutura do
e executada há quase um século, e esse grupo Império. UMA
planeja evitar os erros de seus predecessores. conseguir isso, eles
usar bullying e
Wing Kong:Esta organização criminosa intimidação de
prospera no comércio de escravos, mas também burocratas e
se envolve nas artes arcanas das trevas. Eles acadêmicos que trabalham para
sequestram, compram e vendem escravos, o governo,
administram bordéis e também servem como interrompendo assim o
mercadores de feitiços nocivos. Os membros de engrenagens dos grandes
baixo nível são principalmente lutadores e máquina. Elas
ladrões. A liderança de Wing Kong consiste geralmente não tem
apenas em magos sem perfil, magos Yang e problema com governos feudais ou governo
xamãs demoníacos. direto de monarcas, apenas as burocracias
nuvem oculta:UMA pesadas que administram os assuntos do império.
97
ESPADAS VOADORAS RPG
O MUNDO DO ESPÍRITO As posições são preenchidas por uma combinação
O Mundo Espiritual coexiste com o reino de deuses menores, imortais, fantasmas de
mortal, estando metafisicamente "ao lado" ou mortais especialmente virtuosos ou famosos e
"dentro" de Zhongyang Dalu. É o lar de criaturas criaturas espirituais de todos os tipos. Seus
espirituais de todos os tipos, incluindo os agentes e inspetores controlam os ventos e as
mortos-vivos. Às vezes, parece aos humanos ondas, o sol, a lua e as estrelas, as estações do ano
como pequenos bolsões de espaço escondidos e muito mais. É seu trabalho garantir que tudo
dentro de objetos físicos, ou como um reino permaneça em ordem dentro do reino mortal.
mágico de fadas, mais bonito e mais horrível do OS 1000 INFERNOS
que o mundo real. O submundo é o reino dos mortos e um
Os espíritos locais e da natureza vivem lugar de punição. Almas mortais viajam aqui após
mais próximos do reino mortal. Eles habitam um a morte para aguardar a reencarnação. A maioria
mundo de espelhos, onde residem ou governam o passa por uma série de vários infernos para se
objeto semelhante no mundo mortal. Os dragões purificar antes da reencarnação. O Juiz Yanluo,
são os moradores mais poderosos deste reino quase um dos Dez Reis do Inferno, preside este
espiritual, e os Cinco Reis Dragões, cada um dos processo, usando suas legiões de demônios e
quais tem um grande palácio em uma das Cinco espíritos malignos para garantir que cada alma
Direções (Norte, Sul, Leste, Oeste e Centro) pague o preço necessário para renascer. Rei
governam esta área. Yaomo está encarregado de policiar a burocracia
Existem duas seções semi-independentes celestial. Se um Celestial desafia o Imperador de
do Mundo Espiritual, embora partes delas também Jade, Yaomo envia demônios para domar o
se relacionem com locais no mundo físico. A espírito rebelde. Os outros oito reis lidam com
burocracia celestial está metafisicamente "acima" vários aspectos do reino mortal, mantendo
de Zhongyang Dalu. Os 1000 Infernos estão
especialmente os mortais maus à distância.
Alguns demônios se recusam a retornar depois de
'abaixo'.
completar este trabalho, enquanto outros são
A BUROCRACIA CELESTIAL atraídos para o reino mortal por magia. De
qualquer forma, esses demônios são livres para
causar estragos.

O sistema imperial de Zhongyang Dalu é


modelado após o Imperador de Jade nos céus. A
corte do Imperador de Jade é composta por
oficiais civis e militares, vários ministérios,
feudos nobres e os burocratas necessários para
administrar todo o funcionamento do universo.
98
indivíduo. 9 O mundo da campanha
CONSTRUA UMA CAMPANHA O PC precisará de alguns contatos no circuito de
Todd quer executar um jogo de torneios, alguns rivais que subirão na hierarquia
Espadachins Voadores. Ele apresenta o jogo para com o PC e alguns guerreiros famosos de alto
seus amigos e todos concordam, mas querem nível para pressionar pela vitória.
saber alguns detalhes. Todd pensa um pouco Todd decide fazer com que o Golden Seal
sobre isso. Ele viu alguns filmes de Wuxia e gosta Tong e Wing Kong participem do apoio aos
de jogar videogames de luta. Ele decide basear torneios, enquanto os Jade Fists, a Autumn Moon
seu jogo em tropos de videogame de luta. League e as quatro escolas de mestres de armas
Primeiro, pense no escopo. Um tropo de participam da organização dos eventos. Embora
jogos de luta é que guerreiros de todo o mundo
nenhum dos grupos mágicos ou religiosos esteja
diretamente envolvido nos torneios, magos ou
se reúnem para lutar em torneios. Ele decide usar
xamãs são bem-vindos para participar. Todd
toda Zhongyang Dalu, permitindo a
inicialmente pensou que a Autumn Moon League
possibilidade dos PJs virem de qualquer lugar no
tentaria manipular eventos, mas um jogador quer
mapa. Considere que haverá um grande torneio
que seu PC seja um membro. Todd decide que há
de artes marciais a cada dois meses, e se os PCs
uma cisão entre os membros da liga e que o PC
subirem de nível entre cada torneio, a campanha
está do lado dos "mocinhos".
inteira levará cerca de dois anos de tempo de
jogo. Todd faz algumas anotações sobre os
principais NPCs envolvidos no torneio inicial.
O estilo de jogo será focado na ação, mas
Também anota algumas ideias para torneios
a formação dos mestres será importante. Para
posteriores e possíveis complicações. Ele tem
derrotar os oponentes mais difíceis, Todd quer
algumas ideias para locais de armas mágicas, e
que os PJs busquem técnicas raras de mestres
uma ideia para talvez incluir alguns demônios na
secretos. Ainda assim, os PJs precisarão
trama mais tarde, puxando as cordas por trás dos
aprender as novas manobras a tempo do próximo
torneios para promover algum objetivo maligno.
torneio, então não será muito difícil encontrar e
No entanto, essas são todas as coisas que serão
aprender com eles.
detalhadas mais tarde.
Todd quer que o objetivo do jogo seja
Como Todd tem uma ideia bastante sólida
que os PJs compitam e possivelmente ganhem o
do jogo que quer executar, ele começa a
Grande Torneio de Artes Marciais na cidade de
estabelecer limites na campanha. Como os
Piyo, na província de Song. Haverá torneios
jogadores querem itens mágicos importantes para
menores em outras cidades ao redor do mapa,
caçar, ele decide que existem apenas cerca de dez
com circuitos ou ligas que os PCs podem
armas mágicas, todas bastante poderosas, em
percorrer. Após uma discussão com seus
toda a campanha. Itens mágicos temporários
jogadores, que gostariam de obter algumas armas
serão mais comuns, mas caros e difíceis de
mágicas, ele decide que o Grande Torneio
encontrar. Ele então decide que as únicas pessoas
contém lutas até a morte, com armas permitidas.
que podem ensinar manobras de artes marciais de
Agora, aprender e adquirir armas mágicas
nível 5 são seis grandes mestres malucos. Você
também se tornam objetivos da campanha.
não vai precisar deles por um longo tempo, então
Com treinamento e participação em é só anotar a ideia por enquanto. Por fim, ele
torneios no centro da ação, os mestres de PC acha que alguns dos torneios podem ter barreiras
serão importantes. Cada PC precisará começar à entrada, anotando algumas ideias que tem agora
com algum tipo de professor ou pertencer a uma para desenvolver mais tarde.
organização que ofereça treinamento. Também, Agora você está pronto para iniciar sua
cada campanha!
99
ESPADAS VOADORAS RPG
Cinema e Televisão:
Apêndice I: Mídia Inspiradora Uma história de fantasmas chinesa(1987)
Livros, Ficção: um toque de zen(1971)
cinzas do tempo(1994)
Cha, Louis (Jin Yong) The Book and the
Grandes Problemas na Pequena China(1986)
Sword, The Stag and the Cauldron, Heaven
Dragão Oculto Tigre Agachado(2000)
Sword and Dragon Saber, etc.
pousada portão do dragão(1992)
Gu Long O Décimo Primeiro Filho
O mestre bêbado(1978)
Luo Guangzhou Três Reinos
Encontros gentis assustadores(1980)
McLeod, Kagan Infinito Kung Fu Entrar no Dragão(1973)
Shi Nai'an Outlaws of the Marsh (também Herói(2002)
conhecido como The Water Margin) A Casa das Adagas Voadoras(2004)
Wong, Tony/Jademan Comics A Espada de Lenda da Espada Líquida(1993)
Sangue, Heróis Orientais, etc. senhor vampiro(1985)
Wu Cheng'en Journey to the West (aka Monkey) sete espadas(2005)
Livros, mitologia: EspadachimTrilogia (1990, 1992, 1993)
Pu Songling Contos Estranhos de Liaozhai A noiva de cabelos brancos(1993)
Werner, ETC Mitos e Lendas da China A lenda de Fong Sai Yuk(1993)
Yang Lihui e um manual de mitologia Zu: Guerreiros da Montanha Mágica(1983)
Uma variedade de adaptações de Journey to the
chinesa de Deming
West e Three Kingdoms para cinema e televisão.
Livros, não-ficção:
Jogos:
Benn, Charles D. A Idade de Ouro da China:
Vida Cotidiana na Dinastia Tang dinastia guerreirasérie (vaca)
Roberts, JAG Uma História Concisa da China império de jade(bioware)

100
Apêndice II: Nomes
Não há nada de errado em inventar um nome,
Apêndice II: Nomes mas alguns jogadores podem querer usar
nomes chineses reais. A seguir estão 100
Alguns GMs e jogadores podem sobrenomes chineses comuns em mandarim
precisar de ajuda para nomear seus (cantonês).
personagens adequadamente.
ameixaLǐ (Lee) ZhengZheng (Cheng)FazAssim que LiãoLiao (Liu) papelDuan (Tuen)
reiDinheiro
(Pessoas) LuoLu (Lo) Folhaontem (sim) YaoYao (Yu) HaoHǎo (Kok)
abrirZhang (Cheung)CançãoCassino MoradaPresa buracoKǒng
(cantado) MoLǚ (Louis) (Fong) (pendurado)
obrigadaXie DinheiroGênio
LiuLiu (Lau) (Tse) WeiWei (Ngai) (Kam) ShaoShao (Shu)
PrepararCopa VestirFuneral JiangJiǎng históriaShǐ
(Chun) (Tong) (Tseung) QiuQiu (hoje) (quarta-feira)
Homem
jovemYang Eles têmHan campotian
(Yung) (Hon) (estanho) o verãoXia (Ha) cabelomês (mês)
com
amareloHuang (Pessoas)CaoRaposa DuGuarda-chuva bronzeadoTan frequenciaChang
(Tso) (A) (Tam) (Seung)
Campainhading Dez milwan
ZhaoZhao (Chiu) PoderiaXǔ (Hui) (ting) Weicomo quando) (homem)
semanaZhu
(Chow) Dengdeng (teng) shenShěn (soma) jiaJiǎ (Ga) GuGoo Goo)
Confiar emleigo
WuWu (Ng) xiaoXiao (Sim) ruivoJiang (Kung) ZouZou (chou) (híbrido)
xuAbobrinha fengFungo
(Tsui) (fungo) Fãfã (fã) pedraShi (Sek) WuWǔ (I)
VestemXiong
netosol (dinheiro) Uma vezZēng JiangJiang (Kong) (Hungria) kangKung (Hong)
ZhouZhu (Chu) sobreCheng (Ching)fufoo Menghomens Parabénsé (oh)
Eu caíDefinir CampainhaZhong (Chung)qiQin
cavaloMǎ (Ma) (Choi) (Tseon) rigorosoYan (Yim)
HãUivo (Woo) PengPeng (Pang) louLou (Lo) YanYan (Yim) YinYǐn (Wan)
FrigideiraColhe WangWang dinheiroQiang
GuoGuo(Kwok) r (Pessoas) XueXue (Sith) (chinês)
FlorestaLin vestidoOrelhas
(Lam) YuanYuan (Yun) longas) oláVento ShiShi (quarta-feira)
trovãoDireito
o queEle (Ho) UMAYu (Yu) Choicuco (cuco) (Lu) GadoNiu (Nau)
GaloEstrume nomearRen BrancoBai enchentependurado
altaGao (ko) (Tung) (inhame) (pacote) (pendurado)
façoBuraco Terraacertar ProsseguirLong
(Leung) FiqueYu (Yu) (olhar) o (Pulmão) Gongogongo (kung)
101
ESPADAS VOADORAS RPG
fugiu Material -ge -Faz
Aqui estão alguns elementos de nomes jia Wei -guang -yu
próprios comuns para homens. Pegue apenas jian Wen -guo -yuan
a inicial, dobre-a ou combine-a com um Jiang Xiang -dois -zhe
final: Público xiao - Essa -zheng
jing Pedir por -hong -zhi
Inicial
Irmão xin -Este dia -zhong
Ai Este Xue - elas
Lei xiu -jian -uma
Sim Liang Yan -jing
bing beicinho Que -jun
Bo Liu Seu - uma
Comprimen
chang to VÓS -este
tchau Poderia Fazer -liang
Chen Meng Yin -lin
homem
cheng ming jovem -seg
Sim Nosso Você -min
Dá niu Yuan -ming
Dentro Eu gosto Isso é tudo - nosso
Campa
inha Peng Yu -poderia
Galo Assobiar Elas -qiang
Dentro qi Zhao -qin
Mas qiang Zhen -qing
Canino Qiao Zheng -ren
feng qing zhi - dois
Era Qiu zhong -ru
Gangu
e mandarim Zhou -rui
Nossa Ren Dia -shan
geraçã
o Dois -sheng
- isso é
guang ru tudo
Interfa
ce
gráfica
do
usuário Shan -Y
Guo Shao final -material
Dois shen -uma -língua
o o - Vamos lá -wei
o Shou -cheng -wen
heng Evitar -Y -xiang
cogum
elo Canção -galo -pedir por
- um
Huan Pessoa -fei pouquinho
Huang Lá -feng - Sua
os
Aqui estão alguns elementos de nomes Huan xiao -Y
próprios comuns para mulheres. Pegue fugiu XI -este
apenas a inicial, dobre-a ou combine-a com jia xin -Está
um final: olá xiu -lin
Elas Xue - o que
Inicial final
Públic
Ai qi -uma -zhao
o Do -com
-
jing Yan - dois
mudan
Sim Yin - Leste
UMA qiang ça -zhen
-
Com
Juan Yu pessoa
um Qiao - uma -zhi
S Yuan -qian
chang qing -Y -zhu Este sim -qin
Chen Qiu -fã
Lin Isso é tudo -qing
-
beicinh
UMA Dois canino
o Zhen -qiu
Que Até que -fei
Liu zhi -xia
-
Mo zhong -xiang
pântan
Poderi
Vamos Shan o
a Zhou -xiu
S Isso é tudo -feng
ming -Faz
Galo Shuang -ge
-
S Canção -guang
fazend
-
S o
produt
niu -ying
Fã Estão os
Não -yu
Canino Material -huang
QUAL
Pântan -Este
QUER -yue
o tungue dia
Eu
guang Wen -jing
gosto -zhai
cogum
elo xia -John
produt Xiang -jun
102
Apêndice III: Índice Alfabético de Feitiços
cinquent
a
Apêndice III: Índice Alfabético de Fúria de Batalha (Sha 4) pág. 53
Feitiços Gera Chi (Sha 5) pág. 54
Figura do Guardião (Wiz 4) pág. 44
Agulhas Assassinas (Wiz 3) pág. 42 Lenço Endurecido (Wiz 1) pág. 40
Aura de Reverência (Bruxo 1) pág. 39 Hasting Tatoo (Wiz 3) pág. 43
Rajada de Vento (Wiz 4) pág. 44 Esmagador de Coração (Wiz 2) pág. 41
Estrela Cegante (Wiz 3) pág. 42
Bênção do Céu (Sha 5) pág. 54
Sangue Ardente (Sha 5) pág. 54
Espírito do Canal (Sha 2) pág. 49
Encantar Pessoa (Wiz 1) pág. 39
Pés de Nuvem (Sha 2) pág. 49
Trapézio das Nuvens (Sha 5) pág. 54
Contate a Divindade (Sha 5) pág. 54
Espíritos Menores de Contato (Sha
1) pág. 47
Entre em contato com o Espírito
Maior (Sha 3) pág. 51
Curar Doença (Sha 3) pág. 51
Arma Amaldiçoada (Wiz 1) pág. 39
pág.
Quatro
Lenço Mortal (Wiz 5) cinco
Trapaça (Wiz 2) pág. 41
Arma Demoníaca (Wiz 4) pág. 44
Desmoralizar (Wiz 2) pág. 41
Diagnosticar Maldição (Sha 2) pág. 49
pág. 42,
Dissipar Magia (Sha 3, Wiz 3) 51
pág.
Quatro
Sopro do Dragão (Wiz 5) cinco
Sonho (Sha 3) pág. 51
Earthshaker (Wiz 3) pág. 43
Forma da Terra (Wiz 4) pág. 44
Tumba de Terra (Sha 4) pág. 53
Exercício Espiritual (Sha 3) pág. 51
Olhos de Harmonia (Sha 1) pág. 47
pág. 39,
Olhos do Céu (Wiz 1, Sha 1) 47
Olhos de Fogo (Sha 1) pág. 48
pág.
Forma de Fogo (Sha 2) cinquenta
Anel de Fogo (Sha 4) pág. 53
Amuleto dos Cinco Elementos (Wiz
1) pág. 39
Chicote Flamejante (Sha 3) pág. 52
Espinhos Flamejantes (Wiz 2) pág. 41
Prever (Sha 2) pág.
pág.
Mortos Famintos (Sha 3) pág. 52 cinquent
Aura Imortal (Sha 1) pág. 48 Muralha Espiritual (Sha 2) a
pág. 40, Bênção do Espírito (Sha 1) pág. 49
Luz (Mago 1, Sha 1) 48 pág.
Agulhas de Manequim (Wiz 4) pág. 44 cinquent
Forma de Metal (Wiz 5) pág. 46 Vingança do Espírito (Sha 2) a
Tempestade de Agulhas (Wiz 2) pág. 41 pág.
Neutralizar Veneno (Sha 4) pág. 53 Quatro
Oráculo (Sha 1) pág. 48 Roubar Essência (Wiz 5) cinco
Figura Protetora (Wiz 2) pág. 41 pág.
Leia Magia (Wiz 1) pág. 40 Quatro
Chi legal (Sha 1) pág. 48 Forma de Pedra (Wiz 4) cinco
Remover Maldição (Sha 3) pág. 52 pág. 40,
Reabastecer Chi (Sha 4) pág. 54 Supressão (Wiz 1, Sha 1) 49
pág. Tatuagem de Transformação (Wiz 5) pág. 46
cinquent Beijo de Sapo (Wiz 2) pág. 42
Restaurar Chi (Sha 2) a Tumba de Gelo (Wiz 5) pág. 46
Restaurar a Vida (Sha 5) pág. 54 pág.
Cavalgue o Vento (Sha 3) pág. 52 cinquent
Escalas (Wiz 1) pág. 40 Voz do Dragão (Sha 2) a
pág. Forma de Água (Wiz 3) pág. 43
Quatro Explosão de Inverno (Wiz 2) pág. 42
Flecha de Serpente (Wiz 4) cinco Forma de Madeira (Wiz 3) pág. 43
Escudo Espiritual (Sha 4) pág. 54 Forma de Madeira (Wiz 3) pág. 43
Escudo do Dragão do Vento (Wiz 3) pág. 43 Da Madeira às Cinzas (Wiz 5) pág. 46
pág.
Quatro
Gritar (Wiz 4) cinco
Sopro da Serpente (Wiz 1) pág. 40
Amuleto da Serpente (Sha 1) pág. 48
Cachecol Armadilha (Wiz 2) pág. 42

103
Espadachim Voador
RPG Apêndice IV: Tabelas de Referência
Rápida
pontuação de vinte e
habilidade 3-10 11-13 14-15 16-17 18 19* vinte* um*
dublê morrer no d2 d3 d4 d6 d8 d10 d12
s is is
doi do
O lutador 10 384.000 10d10 4 4 3 3 s 5 5 3 3 is
alta
níve defini UM Artes
l XP ção A/ marciais
O ladrão
doi
alta
(d12) colo 1 s 3 4 5 defi
1 0 1d12 1 dois nív niçã atras
dois 2.000 2d12 1 dois 1 el XP o do Artes marciais
doi Punhala
3 4.000 3d12 1 3 s (d8) da 1 dois 3 4 5
doi 1 0 1d8 x2 dois
4 8.000 4d12 1 4 s 1 dois 1.250 2d8 x2 3
doi 3 2.500 3d8 x2 4 1
5 16.000 5d12 dois 4 s dois 4 5.000 4d8 x2 4 dois
6 32.000 6d12 dois 5 3 dois 1 5 10.000 5d8 x3 4 3 1
7 64.000 7d12 dois 5 3 3 dois
6 20.000 6d8 x3 4 3 dois
8 128.000 8d12 dois 5 4 3 dois 1 7 40.000 7d8 x3 4 3 3 1
doi 8 80.000 8d8 x3 4 3 3 dois
9 256.000 9d12 dois 6 4 3 dois s 9 160.000 9d8 x4 4 3 3 3 1
10 512.000 10d12 3 7 5 4 3 3 doi
10 320.000 10d8 x4 5 4 4 4 s

o xamã
alta
nív defini Artes
el XP ção Feitiços por nível marciais
doi do
(d10) 1 s 3 4 5 1 is 3 4 5
1 0 1d10 1 1
d
do oi
dois 1.500 2d10 is s 1
d
do oi do
3 3.000 3d10 is 1 s is
doi do
4 6.000 4d10 3 s 3 is 1
5 12.000 5d10 3 3 1 3 3 1
doi do
6 24.000 6d10 3 3 s 3 3 is 1
doi do
7 48.000 7d10 3 3 s 1 4 3 is 1
doi do
8 96.000 8d10 3 3 3 s 4 4 is 1 1
9 192.000 9d10 4 4 3 doi 1 4 4 do do 1
ess
eis
O Mago dez
alta esse
nív defin Artes 3-4 19 is 13 10 7 4 Eu Eu DD
el XP ição Feitiços por nível marciais 5-6 — — 19 16 13 10 7 4 Eu Eu
doi 7-8————191613107
(d6) 1 s 3 4 5 1dois 3 4 5 4
do 9-10 — — — — — — 19 16 13 10 I = imobilizado
1 0 1d6 is 1 automaticamente D = destruído automaticamente
do
dois 2.500 2d6 3 is D*=destruir automaticamente o dobro do número de
d dados de acrobacias
doi oi
3 5.000 3d6 4 s s 1
d habilidade de
oi ladrão Prima Truque
4 10.000 4d6 5 3 sdois
Suborno +2 Charme
doi do
5 20.000 5d6 6 4 s isdois 1 subir a parede
6 40.000 6d6 6 5 3 3dois 1 íngreme +13 Acrobacias
doi Disfarce +3 Charme
7 80.000 7d6 6 6 4 s 3dois 1 1 Cai fora +2 força ou acrobacia
doi ouvir barulho +2 Compreensão
8 160.000 8d6 6 6 5 3 3dois s 1 esconder nas
do doi
9 320.000 9d6 6 6 6 4 is 3dois s 1 1 sombras +1 Acrobacias
doi doi mova-se
10 640.000 10d6 6 6 6 5 3 4 3 3 s s silenciosamente +3 Acrobacias
fechaduras abertas +1 Acrobacias
Pegar bolsos +3 Acrobacias
transformar
mortos-vivos sinta-se morto-
Dados de Vida do Meio Antigo vivo +1 Visão
alta Dica +4 Compreensão
defi Pesquisa de
niç armadilhas +0 Sábio (encontrar),
ão 1 dois 3 4 5 6 7 8 9 10
Acrobacias (eliminar)
1 10 7 4 Eu Eu D D D* D* D*
dois dez 13 10 7 4 Eu Eu D D D*
104
Apêndice IV: Gráficos de Referência Rápida
ECONOMIZANDO
FOTOS
LUTADO
Normal R BRUXO
jogada de salvamento Homens 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 1-5 6-10
Madeira (Yang) 14 12 10 8 6 4 14 12
Fogo (Yang) 17 quinze 13 onze 9 7 dezesseis 14
dezessei
Terra (Chi) 17 s 14 12 10 8 quinze 12
Metal (Yin) dezesseis 14 12 10 8 6 12 10
Água (Yin) quinze 13 onze 9 7 5 13 onze
LADRÃ
XAMÃ O
jogada de
salvamento 1-3 4-6 7-9 10 1-4 5-8 9-10
Madeira (Yang) 13 onze 9 7 14 12 10
dezessei
Fogo (Yang) s 14 12 10 12 10 8
Terra (Chi) 14 12 10 8 dezesseis 14 12
Metal (Yin) quinze 13 onze 9 13 onze 9
Água (Yin) 12 10 8 6 quinze 13 onze

Tatuagem de Transformação
FEITIÇOS DE ASSISTENTE Madeira para cinzas
1St.Nível doisDakota do NorteNível
aura de reverência Fraudar
encantar pessoa Desmoralizar
arma de maldição pontas flamejantes
olhos do céu triturador de coração
Encanto Cinco Elementos tempestade de agulhas
cachecol endurecer estatueta protetora
Leve Lenço de Laço
leia magia beijo de sapo
balança explosão de inverno
respiração de cobra
Supressão
3drNível 4aNível
agulhas assassinas Rajada de vento
estrela ofuscante arma demoníaca
dissipar magia forma de terra
abanador de chão estatueta de guardião
tatuagem apressada agulhas de manequim
Escudo do Dragão do
Vento flechas de cobra
forma de água Gritar
forma de madeira forma de pedra
forma de madeira
5aNível
lenço mortal
Bafo de dragão
prisão de gelo
forma de metal
roubar a essência
curar doença Anel de fogo
FEITIÇOS DE XAMÃ dissipar magia fúria da batalha
1St.Nível doisDakota do NorteNível Dorme neutralizar veneno
Entre em contato com espírito de exorcismo Reabastecer Chi
Espíritos Menores espírito do canal chicote de chamas escudo espiritual
olhos de harmonia pés de nuvem morto de fome
olhos do céu diagnosticar maldição remover maldição
olhos de fogo forma de fogo montar o vento
Aura Imortal Prever
Leve Restaurar Chi 5aNível
Oráculo vingança do espírito sangue ardente
Atualizar Chi parede espiritual trapézio de nuvens
amuleto de cobra Voz do Dragão Contato Celestial
bênção do espírito Gera Chi
bênção do céu
Supressão
restaurar a vida
3drNível 4aNível
Entre em contato com
o espírito superior sepultura da terra

105
ESPADAS VOADORAS RPG

DETALHES DE ARMAS DE ARMAD


DISTANCIA URAS
Arma Taxa Curta Média Longa Escreve CA Preço
cinque espartilho de couro lamelar onze vinte
arco de cavalo dois nta 100 150 terno de couro lamelar 13 30
arco do pé dois 70 140 210 esconder espartilho 12 30
besta leve 1 60 120 180 esconder terno 14 cinquenta
besta pesada ½ 80 160 240 Espartilho de chapa de ferro 13 40
representante de cinque quin
besta dois nta 100 150 Fato de chapa de ferro ze 60
besta de cerco ½ 90 180 270 espartilho de chapa de aço 14 cinquenta
Punhal dois 10 vinte 30 deze
machado de mão 1 10 vinte 30 terno de chapa de aço sseis 70
Lança 1 vinte 40 60 pequeno escudo +1 10
arremesso de grande escudo +2 vinte
picareta 3 5 10 quinze

velocidade
Velocidade de tamanho de de
Arma dano de custo Arma custo de dano tamanho
METR
Machado, Batalha 5 1d8 O 4 espada de monge 7 2d4 eu dois
ME
METR TR
mão de machado 1 1d6 O 4 cajado do monge 1 1d6 O 6
ME
METR TR
arco, cavalo 30 1d6 O 4 Foice 1 1d6 O 4
ME
TR
arco, pé 75 1d6 eu 4 Lança 3 1d6 O 4
METR
Clube 5(f) 1d4 O 6 Funcionários 10(f) 1d6 eu 6
clube, legal 7 1d10 eu dois espada, borboleta 10 1d6 sim 6
ME
METR TR
besta leve 35 1d8 O 4 Espada, Anel Nove quinze 2d4 O 4
ME
cinquent TR
Besta, Pesado a 1d10 eu dois espada, sabre 10 1d6 O 6
ME
METR TR
Besta, Repetição 75 1d6 O 6 espada, reta quinze 1d8 O 4
besta, cerco 100 1d12 eu dois espada, guerra 25 2d4/1d10 eu 4/2
ME
TR
Punhal dois 1d4 sim 6 Equipe de três seções dois 1d6 O 4
vara dupla 1 1d6 sim 6 arremesso de picareta 20(f) 1d4 sim 6
Alabarda 10 1d10 eu dois garfo de tigre/tridente quinze 1d8/1d10 eu 4/2
Lança/Lança de Leque de Guerra/Roda
Guerra 10 1d8 eu 4 de Fogo 3 1d4 sim 6
martelo de meteoro 3 1d6 sim 6 cadeia de palmadas dois 1d8 ME 4
TR
O

BENS E SERVIÇOS
Serviços Preço Transporte Preço Equipamento Preço
Pousada (1 noite) 50(f) taxa de barco 1 Vela 1(f)
cinquen
Refeições (por dia) 10(f) barco pequeno ta Roupa normal) 1
balneário 10(f) pequeno veleiro 2000 roupas (boas) 5
Porteiro (por dia) dois Sedã 1 roupas (rico) 30
portador da lanterna 1 Sedã 100 pederneira e aço 25(f)
Músico (por hora) 5 Cavalo 100 Lanterna 10
Dançarino (por hora) 5 Vagão 200 Instrumento musical 5
Alquimista (por trabalho) 500 Transporte 400 Enlatados (1 dia) 1
cartomante/vidente 25 documentos de viagem 10 corda (50') 1
5-25
Banquete (por convidado) 5 Ferramenta (horas)
Guarda-costas (por dia) 10 Tocha 1(f)
documentos burocráticos quinze Pacote de Viajante 60(f)
cinquen
documentos falsificados ta odre 10(f)

106
licença de jogo aberta

licença de jogo aberta


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aviso
107
ESPADAS VOADORAS RPG

108

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