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LIVRO DE REGRAS

Além da Névoa RPG 1ª edição

Introdução
Além da Névoa RPG é um sistema de regras que foi criado especialmente para adaptar a
história e a mitologia por trás do game Dead by Daylight para a experiência do RPG de
mesa, portanto, esse sistema contará com adaptações diretas de diversos conteúdos
presentes no game, como nomes de habilidades, definições de classes, monstros, inimigos
e assassinos, em especial a presença da névoa e a entidade que são cruciais para jogar
nesse sistema.
Nesse sistema você vai encontrar um detalhe interessante que trará um diferencial para
esse RPG, a adaptação do multiplayer assimétrico de terror.
No game Dead by Daylight um jogador pode optar por ser um assassino sanguinário que
caçará os sobreviventes para oferecê-los a uma entidade feita de névoa, na tentativa de
adaptar essa mecânica para a mecânica do RPG de mesa, você vai se deparar com a
possibilidade de criar um personagem sobrevivente ou assassino, sendo assim, diversas
histórias legais podem ser contadas através da mesa de RPG, tendo a presença de um
jogador que controla o assassino durante os combates, tudo dependerá de como o mestre
vai organizar a participação do assassino no jogo, se ele será um assassino desde o início
ou se ele será começará como sobrevivente primeiro.
Para diferenciar o assassino dos sobreviventes, haverá uma pequena variação na ficha de
um jogador sobrevivente e de um assassino.
Esse sistema está em desenvolvimento e melhoria constante ao longo das campanhas
originais de Além da Névoa RPG que são transmitidas ao vivo nos canais do seu criador,
Myerzinho.

Como jogar RPG?


RPG significa Role Playing Game, um decisões dos assassinos, mas, isso não
jogo onde você e outros jogadores significa que os assassinos podem ser
precisam interpretar os seus controlados por um outro jogador
personagens, tomando as decisões e específico.
seguindo a história que será narrada por Todas as decisões dos personagens
um mestre. dependerão da rolagem de dados, esses
O mestre terá todos os detalhes da dados darão um resultado aleatório para
história e interpretará todos os sua ação e a partir disso, cria-se uma
personagens não jogáveis que vocês imprevisibilidade para a história onde você
encontrarão na aventura, muitas vezes, nunca saberá se sua ação terá sucesso
nesse sistema o mestre poderá tomar as ou não.

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mistério e interpretar o seu personagem,
Para começar tudo que você ouvindo a narração do mestre e curtindo a
precisa fazer é seguir os detalhes da sua experiência.
ficha e mergulhar na história, desvendar o

Criando seu personagem.

Para criar um personagem para Faça um detalhamento visual do


uma mesa de Além da Névoa RPG, personagem, cor de cabelo, pele, olhos,
primeiro você precisa saber qual o vestimentas, altura.
contexto da história que vai ser jogada, Depois crie uma breve história
pergunte ao seu mestre qual será o para o personagem, conte detalhes da
contexto, a história pode se passar num vida dele, fale sobre a personalidade dele,
futuro SCI-FI ou na era medieval, isso vai e para dar um bom toque de drama, crie
interferir diretamente no estilo de uma aspiração para o personagem, algo
personagem que você fará, supondo que que ele busca na vida, ou um sonho ou
a mesa tratará de uma aventura medieval, um objetivo pessoal.
seu personagem obrigatoriamente precisa Depois que você criou todos os
se encaixar nesse contexto, sendo detalhes sobre o personagem, você pode
alguém daquele período, com uma começar a montar a sua ficha.
profissão da época, e uma história
pessoal medieval.

Atributos.

Dentro da ficha você vai encontrar A descrição que o jogador dá sobre seu
os atributos, que basicamente serão a personagem é a seguinte:
definição de habilidades gerais do seu “David é um lutador experiente, já
personagem resumidas em algumas derrotou muitos caras mais fortes do
categorias, sendo elas: Agilidade, Força, que ele”, durante a sessão o jogador que
Intelecto, Oratória, Constituição. controla o David se depara com a primeira
Seu personagem será resumido cena de combate da mesa, e ao atacar os
através dessas categorias, supondo que inimigos ele faz seus testes de força, e
seu personagem se chama “David King”, acaba falhando em todos porque seu
ele é um lutador clandestino e cobrador atributo de Força não tem muitos pontos,
de dívidas de agiotas, David tornando o personagem muito fraco em
provavelmente é um cara forte, então combate.
logo, seus atributos vão demonstrar mais Percebe-se que não há coerência
pontos em Força, para ser coerente com a da ficha dos atributos do personagem
história. com a história que é contada sobre ele.
Os atributos vão ajudar deixar seu Para distribuir pontos nos seus
personagem a fazer jus a sua história e atributos, primeiro você precisa ter
evitar que ocorra a seguinte situação: algumas informações em mente.

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Qual é o nível do seu Intelecto: Toda capacidade
personagem? Intelectual do personagem, como
O nível de personagem vai definir raciocínio lógico, inteligência, sabedoria,
a quantidade de pontos que você terá educação.
para distribuir entre os atributos. O Oratória: Toda a capacidade de
mínimo de pontos distribuídos por socialização do seu personagem
atributos é 1, não é permitido ter 0 pontos relacionada ao seu carisma, desde
em nenhum atributo, e o máximo de intimidação, manipulação, convencimento.
pontos por atributos é 10. Constituição: Toda a capacidade
A descrição de cada atributo é a de resistência física ou mental do seu
seguinte: personagem, o quanto ele pode tolerar a
Agilidade: Toda a capacidade dor física, ou o quão difícil ele pode se
física do personagem que está abalar psicologicamente com situações
relacionada a ser hábil e veloz, rapidez. difíceis.
Força: Toda a capacidade física
do personagem que está relacionada a
sua força e seus músculos.

Classes e Habilidades.

Classes.
As classes definem a área de especialidade do seu personagem e qual função ele
desempenha melhor num grupo, além disso, elas também concedem uma habilidade
passiva, que está sempre ativa e vai diferenciar seu personagem dos outros.

Líder:
Acredite no potencial dos outros. Atlético:
Habilidade passiva: Parkour.
Em rolagens de iniciativa o líder ganha Habilidade passiva:
vantagem. Recebe uma ação extra no seu primeiro
turno no combate.
Ofensivo:
A melhor defesa é um bom ataque. Artesão:
Habilidade passiva: Com dois gravetos e uma pá de terra,
O primeiro ataque de um ofensivo em constrói um tanque de guerra.
um combate tem vantagem. Habilidade passiva:Armas
improvisadas ganham +2 no dano.
Defensivo:
Proteger o grupo é seu maior objetivo. Furtivo:
Habilidade passiva: Trabalhamos nas sombras para servir a
Percepção aumentada em +2 durante luz.
todo o combate. Habilidade passiva:

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Ataques surpresa tem o dano dobrado.
Bruxa:
Suporte: Pena de urubu, asa de galinha…
Sou médica e não bodybuilder. Habilidade passiva:
Habilidade passiva: Libera o potencial de ataques mágicos
Curar um jogador concede metade da e rituais que consomem 1 turno para
cura para si. preparar.

Mochileiro: Ocultista:
Não esqueça de levar suas toalhas. Pena de galinha, asa de urubu…
Habilidade passiva: Habilidade passiva:
Mochileiros tem 12 slots de inventário Mitigação de 50% de todo dano de
máximo. integridade recebido.

Habilidades.
Todos os personagens podem ter habilidades ou vantagens, essas habilidades são
inspiradas nas vantagens do game “Dead by Daylight” sendo todas elas uma releitura das
famosas “perks”.
O máximo de habilidades que um personagem pode ter é 4, e cada nível de
personagem tem um limite de habilidades que pode levar, segue o exemplo:

Nível 1: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 1.


Nível 3: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 2.
Nível 6: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 3.
Nível 9: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 4.

As vantagens também estão vinculadas a classe do personagem, sendo assim, cada classe
tem acesso a vantagens específicas, segue a lista de vantagens por nível e classe:

Para personagens da classe LÍDER:


Lv.1 = Ninguém fica para trás
Lv.3 = Prove-se
Lv.6 = Força interior
Lv.9 = Pelo povo

Para personagens da classe OFENSIVO: Lv.3 = Tempo precioso


Lv.1 = Conhecimento urbano Lv.6 = Resiliência
Lv.3 = Adrenalina Lv.9 = Duro na queda
Lv. 6 = Disputa de forças
Lv. 9 = Ataque decisivo Para personagens da classe ATLÉTICO:
Lv.1 = Distração
Para personagens da classe Lv.3 = Agilidade
DEFENSIVO: Lv.6 = Segundo fôlego
Lv.1 = Conseguiremos Lv.9 = Ás na manga

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Para personagens da classe
Para personagens da classe ARTESÃO: MOCHILEIRO:
Lv.1 = Construído para durar Lv.1 = Instinto do saqueador
Lv.3 = Granada de luz Lv.3 = Autopreservação
Lv.6 = Mina explosiva Lv.6 = Golpe de sorte
Lv.9 = Farmácia Lv.9 = Frio na espinha

Para personagens da classe FURTIVO: Para personagens da classe BRUXA:


Lv.1 = Pequena caça Esta classe substitui habilidades
Lv.3 = Peso leve por bênçãos e feitiços.
Lv.6 = Dance comigo
Lv.9 = Cura reativa

Para personagens da classe SUPORTE: Para personagens da classe OCULTISTA:


Lv.1 = Novinhos em folha Lv.1 = Parentesco
Lv.3 = Conhecimento botânico Lv.3 = Deja vu
Lv.6 = Solidariedade Lv.6 = Energia potencial
Lv.9 = Proteção da alma Lv.9 = Zeloso ao extremo

Habilidades de sobrevivente.
Cada vantagem de sobrevivente concederá algum bônus que pode ser usado pelo
jogador quando ele quiser, basta pedir a ele a permissão para usar a vantagem, o mestre
certamente aceitará desde que faça sentido usá-la naquele momento, aqui está a descrição
detalhada de cada habilidade de sobrevivente:

Adrenalina: Permite o uso de um 1d8 Ataque decisivo: Permite que você


de cura após um combate. cancele o dano recebido de um ataque
e atordoe o atacante por um turno.
Agilidade: Concede uma ação extra
no turno. Autopreservação: Permite que você
(Aplica efeito de exaustão no próximo saia do combate e volte na próxima
turno) rodada.

Apertando os cintos: Ao curar um Carne escorregadia: Concede


jogador do estado morrendo, ele chance extra para desviar de um
recebe um bônus de +10 em agilidade ataque.
no próximo turno.
Conhecimento botânico: Concede
Às na manga: Permite o saque e o um bônus de +5 ao dado em ações de
uso imediato de uma arma. cura.

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Força interior: Durante o combate, a
Conhecimento urbano: Melhore sua ação de se esconder por um turno
arma ou de outro jogador, concedendo garante +5 de cura.
+2 de dano por combate.
Frio na espinha: Garante o sucesso
Conseguiremos: Concede um bônus de uma ação de agilidade.
de +5 em constituição.
Golpe de sorte: Impede que você
Construído para durar: Permite a seja alvo no próximo turno.
fabricação de munição.
Granada de luz: Permite a fabricação
Cura reativa: Se o próximo jogador do de uma granada de luz.
turno receber dano, você pode
recuperar 5 de vida. Intuição de detetive: Concede o
bônus de +10 em ações de
Dance comigo: Garante o sucesso de percepção.
uma ação de furtividade.
Instinto do saqueador: Permite
Déjà vu: Concede um bônus de +5 trocar a habilidade por um item
em Intelecto. simples, sendo um slot adicional.

Disputa de forças: Atordoa o inimigo Isso não está acontecendo:


por um turno ao realizar um ataque Concede um bônus de +5 em oratória.

Distração: Transfere o ataque do Mina Explosiva: Permite a instalação


inimigo para si mesmo. de uma mina explosiva que causa
1d10 de dano.
Duro na queda: Permite o uso de
1d10 para diminuir o dano recebido. Ninguém fica para trás: Permite 1d6
de cura em dois jogadores.
Farmácia: Permite a fabricação de
um item de cura. Novinhos em folha: Ao curar um
jogador, ele recebe +2 no próximo
Energia potencial: Ataques a longa dado.
distância garantem dano dobrado. Parentesco: Ao receber dano, você
pode conceder um bônus de +5 de
Esperança: Quando estiver abaixo da força para outro jogador durante o
metade da vida, ganha +2 em mesmo turno.
agilidade
Pelo povo: Transfere 10 de HP para
Espírito calmo: Concede um bônus outro jogador.
de +5 ao dado em ações furtivas. (Aplica efeito quebrado em você no
próximo turno)

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Pequena caça: Garante o sucesso de
uma ação de percepção Sentido obscuro: Garante o sucesso
de uma ação de Intelecto.
Peso leve: Garante um bônus de +5
em ações furtivas. Solidariedade: Ao curar um jogador
concede metade da cura para si
Premonição: Concede um bônus de mesmo.
+5 em Intelecto.
Tempo precioso: Impede que outro
Proteção da alma: Ao curar um jogador receba dano por um turno..
jogador, ele fica imune a dano no
próximo turno. Trabalho em equipe - Poder de dois:
Ao curar um aliado, você e ele
Resiliência: Quando estiver abaixo da recebem +3 de agilidade durante o
metade da vida, ganhe +2 em próximo turno.
constituição.
Zeloso ao extremo: Permite a
Segundo fôlego: Ao receber um dano realização de um ritual que concede
de morte, você automaticamente fica +5 no atributo de força de todos os
com 10 de vida. jogadores durante um turno.

Perícias.
As perícias são sub categorias de atributos, que ajudam a valorizar ainda mais a história do
seu personagem, com as perícias você pode fortalecer o seu personagem em assuntos
específicos, diferenciando ele dos demais personagens, como por exemplo:

“David King é um lutador, ele possui muitos pontos no atributo Força, e para deixar
ele ainda mais forte quando se trata de combate, ele terá uma perícia em Luta
corporal, ou seja, quando ele se deparar com situações de luta corpo a corpo, ele terá
mais vantagens na luta do que qualquer outro personagem”

Todas as perícias precisam estar vinculadas a um atributo base, que vai ser utilizado na
rolagem do dado, enquanto seus pontos de perícia vão estar somando ao valor do
resultado, por exemplo:
“David King vai tentar acertar um golpe com a mão no rosto do inimigo, para isso ele
vai realizar um teste de Força, que é basicamente um d20 somando o valor do
atributo Força que está na ficha de jogador dele, nesse caso sua Força é 3, então a
rolagem deverá ser 1d20+3, porém David King é perito em luta corpo a corpo, e ele irá
realizar uma ação de luta corpo a corpo, ou seja, ele pode usar sua perícia para
melhorar seu resultado, nesse caso, na sua ficha consta 3 pontos na perícia Luta
corpo a corpo, sendo assim a rolagem do teste será a seguinte: 1d20+3+3.”
Seu resultado obviamente será melhor do que o do inimigo, uma vez que ele já tem
garantido um resultado maior que 6.

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Diferente das vantagens, as perícias são livres para serem escolhidos por qualquer classe,
elas dizem respeito a história do personagem e sua profissão, não a sua classe, por isso, a
lista de perícias disponível é a seguinte:

Intelecto:
Intelecto: Medicina
Anatomia Música
Química Tecnologia
Rastreio
Lógicas Agilidade:
Psicologia
Idiomas e linguagem Furto
História da humanidade Furtividade
Ocultismo Disfarce
Teologia Pontaria
Percepção Acrobacia

Oratória: Oratória:
Intimidação Adestramento
Enganação Diplomacia

Força:
Constituição: Luta
Atletismo
Sobrevivência

Assim como os atributos, você precisa distribuir pontos para as perícias que você escolheu,
os pontos disponíveis vão depender do nível do personagem, sendo que o máximo de
pontos por perícia deve ser 5.

Combate.

Resistência.
A resistência é a condição que determina o valor mínimo que um inimigo precisa tirar para
ter sucesso em um ataque, por exemplo:
“Supondo que o Espectro tenha 10 de resistência, e um jogador deseja desferir um
ataque corpo a corpo contra ele, o jogador precisa tirar pelo menos 10 ou + no teste
para conseguir acertar o golpe.”
A Resistência será determinada da seguinte forma: 8+Constituição.

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Ações.
Durante a campanha você terá diferentes tipos de cenários para interagir, desde
cenas de investigação até cenas de combate, mas em todas essas cenas você poderá fazer
ações, que são literalmente todas as ações que seu personagem quiser, como andar, falar,
interagir com objetos, atacar, fugir, se esconder.
É importante definirmos o que é uma ação livre e o que é uma ação geral, pois todo
o RPG será organizado por turnos, ou seja, cada jogador terá a sua vez de agir, e assim por
diante,e quando todos os jogadores tiverem usado seus turnos, significa que passou uma
rodada.
As cenas de combate são organizadas através de rodadas, dentro de uma rodada,
todos os personagens vão ter seu turno de jogada que será definido pela iniciativa, cada
turno te permite realizar uma ação geral (atacar, defender, esconder-se, investigar, curar,
desviar-se, dormir ou comer).
Ainda no seu turno é possível realizar uma série de ações livres que não vão
consumir seu turno ao serem realizadas, como por exemplo: Falar, conversar,
movimentar-se, pegar itens, entregar itens, etc…

Ações conjuntas:
Quando estiver no turno de outro jogador e você ainda não realizou nenhuma ação
na rodada em questão, ou seja, seu turno ainda está por vir, você pode antecipar sua ação
para realizar uma ação em conjunto com o jogador neste turno, fazendo com que os dois
jogadores possam somar seus resultados no dado para ter um desempenho melhor em
uma ação, como por exemplo:
“David King irá fazer um teste para arrombar uma porta de ferro trancada, mas o
jogador 2 que seria o próximo a jogar, pede para antecipar sua ação e fazer uma ação
conjunta, para que seu personagem Dwight, possa ajudar David a arrombar a porta,
dessa forma, os dois terão seus dados somados para conseguir um resultado mais
alto.”
Se o jogador decidir antecipar o turno para realizar uma ação conjunta com outro jogador,
isso fará com que seu turno seja pulado quando chegar sua vez naquela rodada,
impedindo-o de realizar outra ação novamente até que termine a rodada.

Ações defensivas:
Quando o jogador se encontra em uma cena de combate e está prestes a ser
atacado por um inimigo que teve sucesso na rolagem, caso o jogador não tenha realizado
sua ação na rodada ainda, ou seja, seu turno ainda está por vir, o jogador pode pedir uma
rolagem de defesa, sendo ela uma tentativa de esquivar do ataque ou defender-se do
ataque.
Nesse caso o personagem precisará realizar um teste de Agilidade ou Força, e
para ter sucesso, seu resultado precisa ser maior do que o do inimigo.

Iniciativa.
Todo início de combate precisa ter uma iniciativa que nada mais é do que uma
rolagem de dados básica para definir a ordem de jogada dos personagens, incluindo o
monstro ou inimigo em questão.

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A iniciativa pode ter alterações de acordo com as habilidades dos personagens, mas
segue-se o modelo básico que se resume em rolar um d20, os valores mais altos vem antes
e os mais baixos depois, em caso de empate ganha quem tiver a maior quantidade de
pontos em Agilidade.

Vida e integridade.
Todos os personagens podem morrer a qualquer momento durante o RPG, isso vai
ser definido pelos pontos de vida e integridade que estão definidos na ficha do jogador.
Os pontos de vida serão definidos pelo nível do personagem, e os pontos de integridade
serão sempre iguais independente de classe ou nível.
A vida do jogador está relacionada a sua resistência física e material e uma vez que a vida
do jogador chegar a 0, o jogador desmaia, podendo ser socorrido pelos outros jogadores,
porém ficando incapaz de realizar ações até que seja curado.
Um personagem morre quando seus pontos de vida chegam a -1, ou quando sua
integridade chegar a 0.
A integridade está ligada ao espírito e a sanidade mental do personagem, quanto
menor sua integridade, menos controle ele terá sobre si mesmo, e mais manipulado pela
entidade ele será, ou seja, os assassinos e monstros desse universo tem a integridade igual
ou menor que 0.
O valor máximo fixo de integridade para todos é 10.

Tipos de dano.
Existem dois tipos de dano nesse sistema, o dano à vida e o dano à integridade.
Todo tipo de ataque físico bem sucedido causará dano à vida do personagem, ou seja, levar
um tiro, receber um corte de faca, levar um soco, explodir uma bomba, tudo pode causar
dano a vida do personagem.
No universo de Além da Névoa existe uma entidade cósmica por trás de todo monstro ou
inimigo, ela também pode ser descrita como “a névoa”, todo e qualquer contato direto com a
névoa e seus domínios podem causar dano a integridade, que é uma espécie de sanidade.

Dano de armas.
Cada arma ou equipamento terá um dano pré determinado por regra, sendo eles:

-Luta corporal: -Armas médias -Armas de fogo


1d4+força (espadas, tacos, médias (Espingardas,
-Armas improvisadas: porretes, bastões): metralhadoras e rifles):
1d6 de dano 1d8 + força. 3d8
-Armas pequenas -Armas de fogo -Armas de fogo
(adagas e facas): pequenas pesadas (lança-chamas,
1d6+agilidade. (pistolas e revólveres): lança mísseis): 3d10
3d6

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Cura.
Para curar seu personagem existem diversas formas diferentes, elas podem ser Kits
médicos que te concedem uma rolagem específica de cura, ou um jogador pode curar outro,
ou alimentar seu personagem, repousar, meditar e descansar no geral, assim como meios
mágicos também.

Combate mágico.
Dentro do nosso universo existem forças místicas e sua grande maioria está diretamente
ligada à entidade, alguns personagens podem ter certas conexões mágicas com a névoa e
isso concederá alguns dons diferenciados, porém o sistema de além da névoa não é focado
no uso de magias, portanto elas não aparecerão como uma mecânica de combate direta,
mas sim como um auxílio para diversos cenários.

Personagens da classe Bruxo, podem realizar rituais dentro ou fora do combate.


Os rituais mágicos estão relacionados a criação de totens de feitiço ou totens de benção,
um bruxo pode criar um totem a qualquer momento e em qualquer lugar, mas isso exigirá
um turno para a preparação do totem, e além disso, só pode haver um efeito por totem
aceso, e um jogador só pode acender um totem por combate, ou seja, nada de encher uma
sala de totens com diversos feitiços ao mesmo tempo.
Enquanto bênçãos podem ajudar os jogadores com melhorias que perduram por todo
combate, os feitiços tem efeitos mais fortes porém custam a integridade dos personagens
para serem acesos e por isso são mais arriscados

Bênçãos e Feitiços.
Benção: Círculo curativo:
Enquanto o seu totem estiver ativo, todos os jogadores recebem +3 em ações de cura.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Benção: Teoria das trevas:


Este totem abençoado protegerá um personagem de fontes de dano de integridade durante
todo o combate.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Benção: Exponencial::
Enquanto o seu totem estiver ativo, todos ganham um escudo de névoa que concede +5 de
vida durante o combate.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Feitiço: Devorar esperança:


Consome 4 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual, recupera 5 de
vida de todos os jogadores no combate.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Feitiço: Terceiro Selo:

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Consome 5 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual: enquanto o seu
totem estiver ativo, todos os jogadores recebem vantagem durante o combate.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Feitiço: Solo assombrado:


Consome 5 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual: enquanto o seu
totem estiver ativo, todos os inimigos recebem desvantagem durante o combate.
(Consome um turno para preparar o ritual).

Efeitos.
Durante um combate os jogadores terão diversos efeitos aplicados, esses efeitos impactam
diretamente nos resultados de testes.
Dentre esses efeitos estão:

Vantagem. Dilacerado.
Quando um jogador estiver sob efeito de Quando um jogador estiver sob efeito de
vantagem, toda vez que ele precisar fazer dilacerado, ele terá desvantagem nas
um teste, ele poderá realizar esse teste ações de cura.
duas vezes e pegar o melhor resultado Exposto.
dentre os dois testes. Quando um jogador estiver sob efeito de
Desvantagem. exposição, todo dano físico recebido será
Quando um jogador estiver sob efeito de dobrado até que o efeito passe.
desvantagem, toda vez que ele precisar Alheio.
fazer um teste, ele deverá realizar esse Quando um jogador estiver sob efeito de
teste duas vezes e pegar o pior resultado alheio, o jogador não poderá adiantar
dentre os dois testes. suas ações, sendo assim, não poderá
Exaustão. fazer ações em conjunto e nem ações
Quando um jogador estiver sob efeito de defensivas.
exaustão, suas ações de movimento Loucura.
deixam de ser ações livres e passam a Quando um jogador estiver sob efeito de
consumir seu turno. loucura, o jogador realizará ações
Ferida profunda. aleatórias até que outro jogador realize
Quando um jogador estiver sob efeito de uma ação para ajudá-lo.
hemorragia, ele perderá 1 ponto de vida a Incapacitado.
cada rodada até que se cure. Quando um jogador estiver sob efeito de
Quebrado. incapacitado, o jogador não poderá
Quando um jogador estiver sob efeito de realizar ações até que outro jogador
quebrado, ele não poderá se curar por 1 realize uma ação para ajudá-lo
rodada. Indetectável.
Cegueira. Quando um jogador estiver sob efeito de
Quando um jogador estiver sob efeito de indetectável, o jogador não pode receber
cegueira, ele terá desvantagem em ações ataques de nenhuma fonte física até que
de percepção e pontaria. o efeito passe.
Sede de sangue.

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Quando um jogador estiver sob efeito de
sede de sangue, o jogador receberá
vantagem na próxima rolagem de dano.

Níveis e XP.
Os níveis de personagem definirão a quantidade de pontos de atributos disponíveis,
assim como perícias, vida máxima e quantidade de vantagens.
Não há formas pré-determinadas para um personagem ganhar XP e subir de nível, mas o
recomendado é que isso aconteça ao final de cada missão ou campanha em específico, por
exemplo:
Em Além da Névoa, temporada 1, todos os personagens estavam no nível 1, ao final
da temporada, após enfrentar todos os assassinos e inimigos daquela campanha, os
personagens subiram de nível para a próxima temporada.

Os níveis seguem a lista a seguir:

-LEVEL 1: Pontos de vida máximos:34


Pontos de vida máximos:20 Pontos de Atributos: 32
Pontos de Atributos: 12 Pontos de Perícias: 10
Pontos de Perícias: 5 Vantagens disponíveis: 2
Vantagens disponíveis: 1
-LEVEL 6:
-LEVEL 2: Pontos de vida máximos:39
Pontos de vida máximos:23 Pontos de Atributos: 36
Pontos de Atributos: 17 Pontos de Perícias: 12
Pontos de Perícias: 6 Vantagens disponíveis: 3
Vantagens disponíveis: 1
-LEVEL 7:
-LEVEL 3: Pontos de vida máximos:42
Pontos de vida máximos:28 Pontos de Atributos: 40
Pontos de Atributos: 22 Pontos de Perícias: 14
Pontos de Perícias: 7 Vantagens disponíveis: 3
Vantagens disponíveis: 2
-LEVEL 8:
-LEVEL 4: Pontos de vida máximos:45
Pontos de vida máximos:31 Pontos de Atributos: 44
Pontos de Atributos: 27 Pontos de Perícias: 16
Pontos de Perícias: 8 Vantagens disponíveis: 3
Vantagens disponíveis: 2
-LEVEL 9:
-LEVEL 5: Pontos de vida máximos:50

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Pontos de Atributos: 47 Pontos de vida máximos:53
Pontos de Perícias: 18 Pontos de Atributos: 50
Vantagens disponíveis: 4 Pontos de Perícias: 20
Vantagens disponíveis: 4
-LEVEL 10 (máx):

Inventário.
O inventário garante que nenhum personagem carregue mais do que seria possível
uma pessoa levar, ou seja, existem espaços limitados para carregar coisas.
Um jogador pode começar com itens antes da aventura começar, mas deve ter em
mente que precisa haver espaço livre para carregar possíveis novos itens que podem
aparecer durante o RPG.

O inventário tem limite de 8 slots por padrão, cada item ocupará uma quantidade de slots
pré-definida por regra:

Arma branca pequena: 2 slots


(faca, taser, canivete)

Arma branca grande: 4 slots


(machado, bastão, espada)

Armas de fogo pequena: 2 slots


(pistola, revólver)

Armas de fogo média: 3 slots


(SMGs, metralhadora, espingarda, fuzil tático)

Armas de fogo grande: 5 slots


(rifle de precisão, lança mísseis, lança-chamas)

Explosivos: 1 slot
(Granada, C4, bombas em geral)

Munições: 1 slot
(todo tipo de munição)

Consumíveis: 1 slots
(Alimento, kit médicos, kit de ferramentas)

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Agradecimentos especiais:
Myerzinho (Criador, idealizador e mestre)
Henrique Sanchez (Produção e criação)
Steven Andrade (Produção e apoio)
Carol Barana (Apoio financeiro)
Nicolas Mattos (Suporte)
Hadan Jeffrey (Suporte)
SirMikhaeel(Suporte e Artes)
John AncientObelisk (Ilustração e arte geral)

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