Você está na página 1de 12

AULA 1

GAMES E GAMIFICAÇÃO

Prof. João Mattar


TEMA 1 – JAMES PAUL GEE: PRINCÍPIOS DE APRENDIZAGEM NOS GAMES

Há uma discussão sobre a terminologia que se deveria utilizar, em língua


portuguesa, para se referir aos videogames. Alguns autores preferem as
expressões jogos digitais ou jogos eletrônicos. Em inglês, é importante distinguir
games (cuja tradução seria jogos, em geral, não apenas digitais ou eletrônicos,
mas também analógicos) de video games (que apresenta a palavra videogame
em língua portuguesa e se refere aos jogos eletrônicos ou digitais). Entretanto,
em português utilizamos no dia a dia a palavra games para nos referirmos ao que
em inglês se denomina video games, e cuja tradução mais adequada seria jogos
eletrônicos ou jogos digitais. Nesta disciplina, utilizamos games nesse sentido, ou
seja, para nos referirmos aos jogos eletrônicos ou digitais, que é seu uso mais
corrente, mesmo fora da universidade e entre os jogadores.
Diversos autores clássicos reconhecem a importância dos jogos para a
educação, como Jean Piaget, Lev Vygotsky, Ferdinand de Saussure e Ludwig
Wittgenstein (Bomfoco; Azevedo, 2012). Entretanto, existem várias teorias
contemporâneas que procuram fundamentar a incorporação de games
(videogames, jogos digitais ou eletrônicos) ao processo de ensino e
aprendizagem. Esta aula apresentará algumas dessas teorias, além da última
seção, que discute as características do design de games educacionais.
O norte-americano James Paul Gee, cuja especialização é em linguística e
análise do discurso, foi um dos pioneiros no debate sobre o uso de games em
educação. Seu livro clássico What video games have to teach us about learning
and literacy (Gee, 2004) defende a existência de princípios de aprendizagem nos
games, por meio dos quais os jogadores aprenderiam, por exemplo, a brincar com
identidades, assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Um
desses princípios é a interação, já que os games respondem às decisões do
jogador. Os jogadores são produtores, codesigners e “escritores” dos games, não
apenas seus consumidores e leitores. Os jogos eletrônicos podem ainda ser
customizados de acordo com os estilos de aprendizagem dos aprendizes e as
maneiras de jogar dos jogadores, sendo, por exemplo, possível escolher níveis de
dificuldades e habilidades. Alguns jogos apresentam inclusive mods, que
permitem que os jogadores modifiquem substancialmente o jogo. Os games
trabalham também com o erro de uma maneira diferente da escola, pois é possível
voltar atrás e tentar novamente, repetindo habilidades aprendidas e soluções para

2
os problemas apresentados, sem a aura de punição, característica do ambiente
escolar (Gee, 2009).

Figura 1 – Os games

Fonte: Syda Productions/Shutterstock.

Em Why video games are good for your soul: pleasure and learning, Gee
(2005) explora a maneira pela qual os games nos apoiam na construção de
múltiplas identidades, habilidade essencial no mundo do trabalho:

Cada pessoa deve se enxergar como um portfólio de habilidades,


experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As
pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades,
experiências e realizações, para se descreverem de novas maneiras —
não em termos de um papel ou uma identidade fixos, para se exporem
como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis,
quando surgirem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais
de trabalho devem a seus trabalhadores não são trabalhos
permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo, algo para
acrescentar a seus portfólios para mudanças de identidade em novos
locais de trabalho, no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para
se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos — na verdade
múltiplas carreiras — durante sua vida. (Gee, 2005, p. 109-110, tradução
nossa)

Em seu Good video games and good learning: collected essays on video
games, learning and literacy, Gee (2007) discute ainda como, nos games, o
conhecimento é distribuído entre vários personagens e ferramentas inteligentes.
Quando jogamos, apesar de nos especializarmos, integramos e compartilhamos
nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos, não como
barreiras, habilidade também essencial no mundo contemporâneo do trabalho.
Mas ele ressalta que o uso de games em educação não significaria o fim da função
dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função
dos designers de games. Nesse sentido, é possível conceber um professor como

3
um curador de conteúdos e experiências interativas, o curador de uma exposição
em um museu interativo.
Mais recentemente, em Women and gaming: The Sims and 21st century
learning (Gee; Hayes, 2010), Gee discute o papel das mulheres na indústria dos
games, um tema que vem ganhando destaque nas pesquisas na área.

TEMA 2 – MARC PRENSKY: APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

O palestrante e consultor norte-americano Marc Prensky (2001)


desenvolveu os conceitos de aprendizagem baseada em jogos digitais e de
nativos e imigrantes digitais.

Figura 2 – Nativos digitais

Fonte: Katsiaryna Pakhomava/Shutterstock..

Os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da


tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica,
mas migrado posteriormente para o mundo digital. Por consequência, nativos e
imigrantes digitais pensariam e processariam informações de maneiras distintas,
o que deveria ser levado em consideração no planejamento de atividades de
ensino. O Quadro 1 apresenta algumas das distinções traçadas por Prensky
(2001).

4
Quadro 1 — Imigrantes versus nativos digitais

Imigrantes digitais Nativos digitais


livros televisão, internet, games
textual visual
método tentativa e erro
ordem acesso randômico
uma coisa por vez multitarefas
aprendizado individual aprendizado colaborativo
Fonte: Prensky, 2001.

É importante registrar que esses conceitos sofreram críticas, especialmente


no ambiente acadêmico, tanto porque Prensky atua mais como palestrante, e não
como pesquisador, quanto porque os conceitos acabariam por criar uma barreira
entre os professores, imigrantes digitais, e os alunos, nativos digitais. Além disso,
não seriam mais adequados em um contexto em que praticamente todos já
nasceram imersos na cultura digital. Entretanto, é possível ler Prensky de outra
maneira. Temos hoje uma geração que nasceu utilizando dispositivos móveis, que
seria então de nativos digitais em relação à geração que usou PCs e internet.
Estaremos recebendo nas instituições de ensino, em breve, alunos que cresceram
utilizando recursos de realidade virtual e aumentada, que, por sua vez, serão
nativos digitais em relação a gerações anteriores. Portanto, é possível pensar a
dicotomia nativos/imigrantes digitais como uma variável, cujo objetivo não é
afastar professores de alunos, mas nos obrigar, como educadores, a conhecer
melhor o mundo de nossos alunos, compreender suas (novas) formas de se
relacionar, de se comunicar, de aprender. E, assim, evitaríamos produzir materiais
didáticos e propor atividades que fizeram sentido para uma geração, mas não
fazem mais para a geração que está em nossas instituições de ensino.
Prensky (2001) desenvolveu também o conceito de aprendizagem baseada
em jogos digitais em seu livro Digital game-based learning, publicado em 2001,
mas curiosamente traduzido para o português apenas em 2012, o que mostra que
manteve sua atualidade. Posteriormente, escreveu outros livros, como: Don’t
bother me Mom – I’m learning! (Prensky, 2005); Teaching digital natives (Prensky,
2010); Brain gain: technology and the quest for digital wisdom (2012) e From digital
natives to digital wisdom (Prensky, 2012), no qual revisa o conceito de nativos
digitais, passando a falar de sabedoria digital; The world needs a new curriculum
(Prensky, 2014); e Education to Better Their World: Unleashing the Power of 21st-
Century Kids (Presnky, 2016).

5
TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES
PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL

Bogost (2007) analisa os videogames como mídias expressivas e


persuasivas, que representariam como o mundo real e imaginário trabalham,
convidando assim os jogadores a interagir com esses sistemas e elaborar juízos
de valor. Bogost (2007) defende que os games caracterizariam uma nova forma
de retórica, que chama de procedimental. Além de suportar posições sociais e
culturais existentes, os games poderiam também ser disruptivos e modificar
posições, gerando assim mudanças sociais profundas. Bogost (2007) propõe,
portanto, o uso dos videogames para uma educação ativista e revolucionária.
Em uma entrevista com o autor, Bottrel (2011) faz a seguinte pergunta:
“Como os jogos podem convencer, carregar ideias que mobilizem? O que quer
dizer a expressão que você usa em seu livro ‘retórica dos games’?”, à qual Bogost
responde da seguinte maneira:

A retórica refere-se a como criar argumentos e expressar ideias. Na


Antiguidade, toda a retórica era oratória, mas com o tempo abordagens
como a retórica na escrita surgiram, e depois com imagens e outras
formas de mídia. Imaginei que computadores e programas que rodam
neles, incluindo os videogames, não conseguiriam explorar suas
habilidades em criar argumentos ou expressar ideias se recorressem a
modelos de retórica usados para escrita ou imagens. Então, sugeri uma
nova forma, que eu chamo de retórica processual, aplicada a
computadores e máquinas similares. Ela produz argumentos a partir da
modelagem da operação dos sistemas de comportamento, em vez de
descrevê-los. E é isto que os games fazem: eles oferecem visões de
como alguma coisa funciona. Esta “alguma coisa” pode ser qualquer
coisa mesmo – futebol, planejamento urbano, invasão alienígena,
política econômica e por aí vai.

Saiba mais
Bogost é também autor do livro How to do things with videogames (2011).
Acesse seu site em: <http://bogost.com/>. Acesso em: 30 set. 2018.

McGonigal (2011), por sua vez, defende que os games podem ser usados
para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades
como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo,
poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma,
modificar o mundo.

6
Figura 3 – Poluição ambiental

Fonte: ET1972/Shutterstock.

McGonigal é diretora de pesquisa e desenvolvimento de games no Institute


for the Future. Connected Citizens é um dos games desenvolvido no Instituto. A
ideia do jogo é fazer com que os jogadores encontrem soluções de como conectar
o governo e os cidadãos a fim de encontrar soluções para os problemas da
comunidade em 2023. O propósito final do projeto é engajar os cidadãos
(jogadores) a encontrar mais soluções na comunidade e, assim como Bogost, usar
mais sabiamente os recursos do Estado. Além disso, o game funcionaria para
mostrar quais são as demandas que seus cidadãos esperam do governo.
Aproximação e engajamento, portanto, de ambos os lados.

Saiba mais
Visite também o site pessoal da autora: <https://janemcgonigal.com/>.
Acesso em: 30 set. 2018.

TEMA 4 – DAVID SHAFFER: GAMES EPISTÊMICOS

Shaffer (2005) desenvolve o conceito de games epistêmicos, que levariam


os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos,
jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Para Shaffer (2005), o
que os alunos aprendem na escola não seria transferido com facilidade para o
mundo real; ao contrário, existiria um abismo entre, de um lado, os fatos e as
regras que os alunos memorizam para as provas, e, de outro lado, o aprendizado
que precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos,

7
entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente
fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as
informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram
necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real.
Shaffer (2005) explora ainda o conceito de terceiro lugar, que apontaria
para espaços como cafés, centros comunitários, lojas, clubes e acampamentos,
dentre outros, onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam
comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho.

Figura 4 – Exemplo do conceito de terceiro lugar

Fonte: Monkey Business Images/Shutterstock.

Os games epistêmicos funcionariam então como um tipo de “terceiro lugar”


ou “terceiro espaço” entre a educação formal e os games comerciais, a instrução
formal e o livre divertimento, cujo foco é o aprendizado, não as forças
mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das
escolas.
Tem se tornado cada vez mais barato produzir um game, o que possibilitou
o surgimento do fenômeno dos indie games, o desenvolvimento independente de
games, assim como no cinema, por exemplo, em que existem filmes
independentes. Games epistêmicos, desenvolvidos nessa perspectiva, seriam
alternativas políticas e financeiras para acelerar as mudanças na escola; podem
ser desenvolvidos fora da escola, para uso fora da escola e para mostrar o que
pode significar pensar fora da escola.
Uma das principais mudanças geradas com o uso de games epistêmicos,
segundo Shaffer, seria abandonarmos a concepção de que o objetivo principal da
escola é ensinar matemática, ciências, estudos sociais ou outras disciplinas.

8
Games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras
diferentes. Para Shaffer (2005), desenvolve-se uma maneira profissional e prática
de ver, pensar e atuar em problemas importantes, suportada pela reflexão com a
colaboração de colegas. O trabalho de Shaffer sugere, assim, um uso
profissionalizante dos games.

TEMA 5 – PRINCÍPIOS DO DESIGN DE GAMES EDUCACIONAIS

Ser um educador ou conhecer teorias de aprendizagem não são condições


suficientes para elaborar um game educacional adequado: é preciso também
dominar princípios que guiam o design de games comerciais, como elaboração
de personagens, gameplay (jogabilidade), level design (design de fases) e
prototipagem.
Nesse sentido, dois documentos são essenciais no processo de elaboração
de games: o concept document e o game design document.
O concept document é um documento resumido que serve para apresentar
o conceito geral do jogo, incluindo uma breve descrição de suas principais
características e a explicação de seus modos e condições de vitória e derrota.
Já o game design document deve conter as informações detalhadas sobre
o game, desde seu conceito até suas especificações funcionais e técnicas,
incluindo informações sobre game design, arte, programação, análise de dados,
logística de produção e tarefas. Deve detalhar as características do jogo, os
personagens, a interface, imagens, animações, vídeos, sons e músicas, enredo e
descrição das fases, dentre outros elementos. O game design document deve ser
desenvolvido na fase de pré-produção de um game e pode incluir vários outros
documentos, como o próprio concept document, documentação técnica e
documentação de som. É um documento de referência, que os membros da
equipe de desenvolvimento deverão consultar com frequência.
O game engine, engine ou motor do jogo é o coração do game.
Normalmente inclui um motor gráfico, um motor de física, suporte a animações,
sons e inteligência artificial, dentre várias outras funcionalidades.

Saiba mais
Dentre as ferramentas mais simples disponíveis para o desenvolvimento
de games, podem ser mencionadas RPG Maker e GameMaker.

9
RPG MAKER. Disponível em: <https://www.rpgmakerweb.com>. Acesso em: 30
set. 2018.
YOYO GAMES – GAMEMAKER STUDIO. Disponível em:
<http://www.yoyogames.com/>. Acesso em: 30 set. 2018.
A linguagem html5 tem sido utilizada na elaboração de games:
W3C. Html5. Disponível em: <https://www.w3.org/TR/html5/>. Acesso em: 30 set.
2018.
Já o Unity 3D tem sido utilizado em projetos mais complexos.
UNITY. Disponível em: <https://unity3d.com/pt>. Acesso em: 30 set. 2018.

A necessidade de módulos específicos de avaliação marca uma das


diferenças entre os games educacionais e comerciais. Nesse sentido, é
necessário definir os objetivos de aprendizagem que se busca com um game
educacional e as estratégias de avaliação a serem utilizadas, para que
posteriormente seja possível mensurar o aprendizado efetivo alcançado. Mas
Klopfer, Osterweil e Salen (2009) alertam que os games educacionais devem
considerar simultaneamente tanto o conteúdo (e objetivos de aprendizagem)
quanto a jogabilidade, caso contrário tendem a se tornar chatos. Além disso,
chamam a atenção para o fato de que não se deve pressupor que o professor seja
um especialista no jogo, ou que jogará tanto tempo quanto os alunos. O game
deve fornecer ao professor suporte para relacionar a experiência de jogar ao
currículo, sendo projetado de maneira que os professores possam avaliar com
facilidade experiências específicas, sem precisarem necessariamente entrar e
avançar tanto no jogo quanto os alunos.
Fortugno e Zimmerman (2010) exploram os desafios da produção de
games educacionais, defendendo a simplicidade. A preocupação com o contexto
em que o game está inserido e será jogado, o equilíbrio entre a competição e a
colaboração e a incorporação do conteúdo a ser ensinado como atividade e
processo seriam alguns desses desafios:

Se você pretende desenvolver um game sobre o método científico, faça


com que os jogadores efetivamente elaborem hipóteses, experimentem,
observem e analisem para atingir seus objetivos. Quer que eles
aprendam como lidar com o dinheiro? Forneça-lhes moedas virtuais e
desenvolva o game em torno de gastos e poupança ao longo do tempo.

10
REFERÊNCIAS

BOGOST, I. How to do things with videogames. University of Minnesota Press,


2011.

_____. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA:


MIT Press, 2007.

BOMFOCO, M. A.; AZEVEDO, V. A. Os jogos eletrônicos e suas contribuições


para a aprendizagem na visão de J. P. Gee. Renote, v. 10, n. 3, 2012.

BOTTREL, F. Entrevista/Ian Bogost: especialista cria jogos com linguagem capaz


de produzir diversão e engajamento. Em.com.br, 28 abr. 2011. Disponível em:
<https://www.em.com.br/app/noticia/tecnologia/2011/04/28/interna_tecnologia,22
4212/entrevista-ian-bogost.shtml>. Acesso em: 30 set. 2018.

FORTUGNO, N.; ZIMMERMAN, E. Learning to play to learn: lessons in


educational game design. Eric Zimmerman, 2010. Disponível em:
<http://www.ericzimmerman.com/texts/learningtoplay.html>. Acesso em: 30 set.
2018.

GEE, J. P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p.


167-178, 2009.

_____. Good video games + good learning: collected essays on video games,
learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007.

_____. What video games have to teach us about learning and literacy. New
York: Palgrave Macmillan, 2004.

_____. Why video games are good for your soul: pleasure and learning.
Melbourne: Common Ground, 2005.

GEE, J. P; HAYES, E. R. Women and gaming: The Sims and 21st century
learning. New York: Palgrave Macmillan, 2010.

KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; SALEN, K. Moving learning games forward:


obstacle, opportunities & openness. Education Arcade; MIT, 2009.

McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can
change the world. New York: Penguin Press, 2011.

11
PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of
digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001. Republicado em 2007 (St. Paul,
MN: Paragon House).

_____. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

_____. Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6,


2001.

_____. From digital natives to digital wisdom: hopeful essays for 21st century
learning. Thousand Oaks, CA: Corwin, 2012.

_____. H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital
wisdom. Innovate: journal of online education, v. 5, n. 3, p. 1, 2009.

_____. Brain gain: technology and the quest for digital wisdom. Macmillan, 2012.

_____. Don't bother me, Mom, I'm learning! – How computer and video games
are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul,
MN: Paragon House, 2006.

_____. Education to better their world: unleashing the power of 21st-century


kids. Teachers College Press, 2016.

_____. Teaching digital natives: partnering for real learning. Corwin Press, 2010.

_____. The world needs a new curriculum. The Global Future Education
Foundation and Institute, 2014.

PRENSKY, M.; BERRY, B. D. Do they really think differently. On the horizon, v.


9, n. 6, p. 1-9, 2001.

SHAFFER, D. Epistemic games. Innovate, v. 1, n. 6. The Fischler School of


Education and Human Services at Nova Southeastern Universit, 2005;
Outheastern Universit, 2005.

12

Você também pode gostar