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GAMES E GAMIFICAÇÃO
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os problemas apresentados, sem a aura de punição, característica do ambiente
escolar (Gee, 2009).
Figura 1 – Os games
Em Why video games are good for your soul: pleasure and learning, Gee
(2005) explora a maneira pela qual os games nos apoiam na construção de
múltiplas identidades, habilidade essencial no mundo do trabalho:
Em seu Good video games and good learning: collected essays on video
games, learning and literacy, Gee (2007) discute ainda como, nos games, o
conhecimento é distribuído entre vários personagens e ferramentas inteligentes.
Quando jogamos, apesar de nos especializarmos, integramos e compartilhamos
nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos, não como
barreiras, habilidade também essencial no mundo contemporâneo do trabalho.
Mas ele ressalta que o uso de games em educação não significaria o fim da função
dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função
dos designers de games. Nesse sentido, é possível conceber um professor como
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um curador de conteúdos e experiências interativas, o curador de uma exposição
em um museu interativo.
Mais recentemente, em Women and gaming: The Sims and 21st century
learning (Gee; Hayes, 2010), Gee discute o papel das mulheres na indústria dos
games, um tema que vem ganhando destaque nas pesquisas na área.
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Quadro 1 — Imigrantes versus nativos digitais
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TEMA 3 – IAN BOGOST: GAMES PERSUASIVOS/JANE MCGONIGAL: GAMES
PARA RESOLVER PROBLEMAS COMPLEXOS DO MUNDO REAL
Saiba mais
Bogost é também autor do livro How to do things with videogames (2011).
Acesse seu site em: <http://bogost.com/>. Acesso em: 30 set. 2018.
McGonigal (2011), por sua vez, defende que os games podem ser usados
para solucionar problemas complexos do mundo real. Ao desenvolver habilidades
como pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em grupo,
poderiam gerar soluções para dilemas sociais e ambientais e, dessa forma,
modificar o mundo.
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Figura 3 – Poluição ambiental
Fonte: ET1972/Shutterstock.
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Visite também o site pessoal da autora: <https://janemcgonigal.com/>.
Acesso em: 30 set. 2018.
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entretanto, essa desconexão não existiria, pois em vez de aprender inicialmente
fatos, informações e teorias, e posteriormente tentar aplicá-los, os fatos, as
informações e as teorias seriam aprendidos e lembrados porque foram
necessários para jogar — ou seja, para resolver um problema do mundo real.
Shaffer (2005) explora ainda o conceito de terceiro lugar, que apontaria
para espaços como cafés, centros comunitários, lojas, clubes e acampamentos,
dentre outros, onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam
comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho.
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Games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras
diferentes. Para Shaffer (2005), desenvolve-se uma maneira profissional e prática
de ver, pensar e atuar em problemas importantes, suportada pela reflexão com a
colaboração de colegas. O trabalho de Shaffer sugere, assim, um uso
profissionalizante dos games.
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Dentre as ferramentas mais simples disponíveis para o desenvolvimento
de games, podem ser mencionadas RPG Maker e GameMaker.
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RPG MAKER. Disponível em: <https://www.rpgmakerweb.com>. Acesso em: 30
set. 2018.
YOYO GAMES – GAMEMAKER STUDIO. Disponível em:
<http://www.yoyogames.com/>. Acesso em: 30 set. 2018.
A linguagem html5 tem sido utilizada na elaboração de games:
W3C. Html5. Disponível em: <https://www.w3.org/TR/html5/>. Acesso em: 30 set.
2018.
Já o Unity 3D tem sido utilizado em projetos mais complexos.
UNITY. Disponível em: <https://unity3d.com/pt>. Acesso em: 30 set. 2018.
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REFERÊNCIAS
_____. Good video games + good learning: collected essays on video games,
learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007.
_____. What video games have to teach us about learning and literacy. New
York: Palgrave Macmillan, 2004.
_____. Why video games are good for your soul: pleasure and learning.
Melbourne: Common Ground, 2005.
GEE, J. P; HAYES, E. R. Women and gaming: The Sims and 21st century
learning. New York: Palgrave Macmillan, 2010.
McGONIGAL, J. Reality is broken: why games make us better and how they can
change the world. New York: Penguin Press, 2011.
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PRENSKY, M. Digital game-based learning: practical ideas for the application of
digital game-based learning. McGraw-Hill, 2001. Republicado em 2007 (St. Paul,
MN: Paragon House).
_____. From digital natives to digital wisdom: hopeful essays for 21st century
learning. Thousand Oaks, CA: Corwin, 2012.
_____. H. sapiens digital: From digital immigrants and digital natives to digital
wisdom. Innovate: journal of online education, v. 5, n. 3, p. 1, 2009.
_____. Brain gain: technology and the quest for digital wisdom. Macmillan, 2012.
_____. Don't bother me, Mom, I'm learning! – How computer and video games
are preparing your kids for 21st century success and how you can help. St. Paul,
MN: Paragon House, 2006.
_____. Teaching digital natives: partnering for real learning. Corwin Press, 2010.
_____. The world needs a new curriculum. The Global Future Education
Foundation and Institute, 2014.
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