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RPG APLICADO AO ENSINO DE ARTES VISUAIS

Jayme Fernando Moreira Araújo Júnior 1

Resumo: Este artigo apresenta como o RPG (Role Play Game) pode auxiliar o professor de Artes na
construção do conhecimento dos conteúdos curriculares de sua disciplina, visto que o RPG é um jogo
que mistura a interpretação de personagens, vivência de situações imaginárias, elementos lúdicos e
elementos aleatórios (sendo estes considerados testes feitos com dados). O uso do jogo, realizado por
meio da experiência de vivências interpretativas, pode gerar a construção de um novo conhecimento
através da experimentação imaginária de diferentes situações. Essa experimentação na qual o aluno
vivencia situações na construção do seu conhecimento nos aproxima das pesquisas de Piaget e
Vigotsky, que dizem respeito à construção do conhecimento ocorrida através da experimentação do
ambiente de jogos pela imaginação do aluno, onde o professor conta uma história e o aluno interage com
esta. A pesquisa foi realizada através de uma abordagem qualitativa.

Palavras-chave: RPG, Cognição, Construção do Conhecimento.

Abstract: This article presents like RPG (it Rolls Play Game) it can aid the teacher of Arts in the
construction of the knowledge of the contents of his discipline, because RPG is a game that mixes the
characters' interpretation, existence of imaginary situations, elements ludic and random elements (being
these considered tests done with data). THE use of the game, accomplished through the experience of
interpretative existences, it can generate the construction of a new knowledge through the imaginary
experimentation of different situations. That experimentation in the which the student lives situations in the
construction of his/her knowledge approximates us of the researches of Piaget and Vigotsky, that concern
the construction of the knowledge happened through the experimentation of the atmosphere of games by
the student's imagination, where the teacher tells a history and the student interacts with this. The
research was accomplished through a qualitative approach.

KeyWords: RPG, Cognition, Construction of the Knowledge.

Introdução

Como jogador de RPG 2 , a mais de 18 anos, resolvi usá-lo como foco principal
desse estudo por suas características especiais, como a interpretação, o lúdico e a
possibilidade de desenvolvimento da memória, entre outros elementos cognitivos.
Entrei em contato com o RPG em 1990, através de meu primo Gustavo
Brauner, o jogo me levou a explorar diferentes realidades, onde diversos temas eram
abordados nas aventuras. Como resultado diversos personagens foram criados, com
capacidades e características diversas, cada um deles, com o passar do tempo,

1
Acadêmico do Curso de Licenciatura em Artes Visuais, com Habilitação em Licenciatura e em Desenho
e Computação Gráfica, do Instituto de Artes e Design, da Universidade Federal de Pelotas.
2
Posteriormente apresentarei a definição dessa sigla.
2

adquiria novas características e exigindo, assim diversas pesquisas que foram sendo
feitas para aprimorar a interpretação.
Durante minha vida acadêmica aprendi que cabe ao professor, seja este de
séries iniciais, ensino fundamental e/ou ensino médio, motivar os alunos, e como
rpgista 1 , o desenvolvimento da história em que se desenrolava a aventura era por si
mesma a motivação para se pesquisar fora do jogo, procurar conhecimentos extras, e
dentro do jogo todas as informações passadas eram assim facilmente absorvidas.
Desta forma, procuro através desse artigo trazer o uso do RPG para dentro de
sala de aula, utilizando-o como uma ferramenta de trabalho na profissão docente, já
que desde o quarto semestre da faculdade interessei-me pelo jogo como um recurso a
ser utilizado, enquanto futuro professor de Artes.
Em 2002, entrei em contato com uma comunidade de discussão, dentro do
Orkut 2 , chamada RPG & Educação – Oficial 3 , e comecei a participar de discussões com
outros educadores, de todo o país, que também buscam usar o RPG em sala de aula.
Pesquisadores como Eugeniano Britto Martins, pesquisador de RPG e matemática,
Carlos Klimick e Eliane Bettocchi pesquisadores de RPG e linguagem, entre outros,
cedem suas pesquisas já publicadas, para que outros assim como eu, as usem como
base para novas pesquisas de RPG e Educação.
O problema central da minha pesquisa inicialmente era saber como utilizar o
RPG, em sala de aula, de forma a gerar uma aula de Artes mais dinâmica e lúdica. E
como poderia usar o RPG para motivar os alunos no conteúdo específico de artes,
interligando o aprendizado sobre as obras de arte, seus períodos históricos e a
produção imagética.
Mas, para isso eu precisava entender como ocorria o desenvolvimento cognitivo
e qual sua relação com o uso da imaginação feito pelo RPG, precisava também
descobrir como motivar os alunos, e desafiá-los na buscar de informações, e ainda
entender como funciona o processo mental para a resolução de enigmas ou problemas.

1
No RPG, o jogador é denominado de rpgista.
2
O Orkut é um local de interação online, filiada ao Google, tem como objetivo ampliar o número de
contados dos seus membros e que permite que seus usuários se comuniquem com outros, diretamente
ou por comunidades de interesses em comum.
3
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=99762
3

A pesquisa desenvolveu-se através de uma abordagem metodológica


qualitativa, com um estudo de caso onde realizei uma pesquisa teórica referente ao
assunto abordado, e para análise dos resultados obtidos realizei uma partida do jogo
com seis rpgistas, de idades entre 23 anos e 12 anos, para melhor entender o processo
de aprendizagem dentro do jogo.
Os jogadores foram escolhidos por já serem rpgistas, por já conhecerem o
sistema de regras, por serem todos os jogadores da cidade de São Lourenço do Sul e
estarem dispostos a participar da pesquisa. A partida inicialmente foi realizada no Ponto
de Cultura da cidade de São Lourenço do Sul, e depois terminada na casa de um dos
jogadores.
A aventura apresentada no jogo ocorria durante uma exposição de arte em um
castelo gótico, onde um assassino aprisionou a maioria dos observadores e desafiava
os personagens dos jogadores a resolverem seus enigmas, todos estes relacionados
de alguma forma as obras de arte em exposição.
Para a pesquisa teórica foram escolhidos os seguintes teóricos: Piaget,
Vigotsky e Klausmeier, por serem os mais acessíveis na Biblioteca das Ciências
Sociais, da Universidade Federal de Pelotas.
A estrutura do artigo ficou assim delimitada: num primeiro momento
apresentarei o RPG, sua história e sua chegada ao Brasil; em um segundo momento
como se joga este jogo, como se constrói conhecimento através da cognição e da
solução de enigmas ou problemas.

1. O RPG, sua história e chegada ao Brasil.

Role play game ou RPG é um jogo teatral de construção de histórias, onde se


vivencia situações através do imaginário e se desenvolvem construções de
conhecimento de forma lúdica. O Role Play Game ou RPG, pode ser traduzido
literalmente como jogo de interpretação.
Surgiu na década de 70, como uma nova forma de lazer, nos Estados Unidos
da América, e desde então não parou de ganhar adeptos. Martins (2005 p.19) nos fala
sobre a criação do jogo:
4

“Define-se como sendo o ano de criação desse jogo 1974, criado pelos
americanos Ernest Gary Gygax e David Arneson que lançaram nos Estados
Unidos o cenário de jogo Dungeons e Dragons desenvolvido em cima dos
cenário fictício dos livros de John Reuel Ronald Tolkjein 1 e sua triologia O
Senhor dos Anéis”

Apesar de que a classificação RPG tenha sido definida em 1974, a base em


que o jogo consiste, que é ser um jogo dramático da vivência de personagens, já existia
no universo infantil. O RPG é um jogo lúdico que tem como base a criatividade, onde o
participante vivencia a história de forma totalmente ativa, assim como na brincadeira de
polícial e bandido, Mamãe e filhinha, entre outras, que fazem parte do universo infantil.
O RPG se separa do jogo dramático infantil pela existência de dois fatores,
primeiro são as regras que mantém o jogo coeso, e o segundo é o elemento aleatório, a
rolagem de dados.
O RPG chegou ao Brasil na década de 80, através de jogadores que falavam
inglês e que importaram os livros e as primeiras caixas 2 . Sua primeira publicação em
português foi através do jogo Dungeons e Dragons da Grow, seguido por outros jogos
em caixas tais como: Hero Quest, Dragon Quest, etc..
Ainda na década de 90, o AD&D 3 (Advanced Dungeons e Dragons) foi
publicado pela Editora Abril e o GURPS (Generic Universal Role Play System) pela
editora Devir. Estes foram alguns dos primeiros sistemas em português, que não
usavam miniaturas, apenas os elementos da narrativa, imaginação e rolagem de dados.
Ainda nesse período chega ao Brasil a linha Storryteller (contador de Histórias),
também pela editora Devir.
Enquanto que o GURPS pretende ser um sistema genérico e universal de role
play, ou seja, um sistema único para aventuras em quaisquer períodos históricos,
desde a época dos homens das cavernas até a ficção cientifica, os sistemas como

1
Muitas das fontes consultadas falam que Tolkien (1892-1973), é professor da universidade de Oxford,
filólogo (ou seja, estudioso das línguas), escritor de obras de fantasia. Sua obra prima foi a trilogia Livro
Senhor dos Anéis, que foi transformado em três filmes: A sociedade do anel (2001), As Duas Torres
(2002) o Retorno do Rei (2003).
2
O RPG em sua origem era um jogo que possuía miniaturas de papel, com tabuleiro especifico e um
conjunto de dados.
3
Após a virada do século o AD&D se tornou novamente Dungeons e Dragons, e se transformou num
sistema de licença aberta. O sistema sofreu alterações, onde o material sem direitos reservados passou a
se chamar D20 System. Conhecido como SRD ou sistema de referência, para que outras editoras
possam produzir livros que sejam compatíveis com o D&D. Podendo ser encontrado em inglês em
http://www.opengamingfoundation.org/
5

Advanced Dungeons e Dragons e Storryteller eram voltados para um cenário específico


que já estava presente no livro. Ad&d era voltado para um mundo de fantasia, com
capa, espada, cavaleiros e magia, Storryteller era um cenário sombrio de Anne Rice 1 .
O jogo Dungeons e Dragons e AD&D tinham como cenários principais mundos
de fantasia medieval. Esses sistemas utilizam um grande conjunto de dados, composto
por: d4, d6, d8, d10, d12 e d20 (sendo que os números após a letra d significam o
número de faces do dado, exemplo 1d6 significa um dado de seis faces).
O sistema GURPS propunha ser um sistema genérico para jogadores em
quaisquer cenários. Utiliza apenas d6 para todas as rolagens de jogo, e basicamente
uma combinação de 3d6 para a maioria das rolagens. Ainda é considerado o sistema
mais parecido com a realidade.
O sistema StorryTeller (contador de histórias) baseia-se em um tipo de cenário
atual, com uma faceta punk gótica e elementos monstruosos, cujos três principais
títulos são: Mago - a ascensão, Vampiro - a mascara e Lobisomem - o apocalipse.
Todos traduzidos para o português, e seus três cenários são interligados, formando o
World of Darkness.
Em 1996 surge o 3D&T 2 , o chamado defensores de Tóquio terceira edição. O
3D&T usa um conjunto de dados D6. É também o mais difundido sistema de regras
nacional. Seguido por sistemas nacionais como o Daemon e o sistema Tagmar entre
outros.

1.1 O jogo

Primeiramente no jogo você precisa de alguns participantes, que serão


divididos em: um narrador e um ou mais personagens. Cada jogador (ou grupo de
jogadores) interpreta um personagem. O mestre narra a aventura, interpretando todos
os personagens não jogadores, conhecidos em inglês como “Non Players Caracters” e
são conhecidos pela sigla Npcs.

1
Autora do livro Entrevista com Vampiro.
2
Sistema de regras nacional que vinha anexo a uma revista especializada em RPG, Chamada Dragão
Brasil.
6

Os jogadores jogam com personagens, chamados em inglês de “Player´s


caracters” ou Pcs. Eles decidem o que cada personagem faz. O mestre apenas narra á
aventura reagindo a como os personagens dos jogadores reagem ao cenário e a
aventura em questão. Quando um jogador escolhe que dentro de uma galeria de arte
seu personagem pretende remover um quadro da parede cabe ao mestre informar o
que ocorre. Assim o mestre irá descrever a reação das outras pessoas na galeria que
não sejam personagens de outros jogadores, e como no mundo real, o mundo do RPG
reage as nossas ações.
Cada aventura é composta de uma série de desafios chamados em inglês de
“quests” que também pode ser chamada de busca. São estas buscas e desafios, a
interação entre os Pcs que constroem a história, assim como em um filme ou romance.
O narrador pode criar aventuras ou narrar histórias já definidas em textos ou livros de
auxílio, ambos os casos podem ser aplicados em sala de aula. Cada busca apresente
seus próprios problemas, que variam desde descobrir o caminho para atravessar um
hotel, descobrir como desarmar uma armadilha.

1.2 Como se joga

O jogo de RPG consiste de uma série de elementos, onde a ausência de algum


desses elementos pode descaracterizar o Role Play Game. A existência de regras é o
que diferencia este jogo da simples interpretação de papéis de improvisação teatral. A
presença do narrador, e dos personagens é fundamental. Sem os jogadores, o narrador
seria como um escritor de livros, que conta uma história. Sem o narrador, os e
personagens não passam de fichas de papel, ou de um planejamento de personagem.
Os jogadores preenchem suas fichas, que são planilhas que levam dados do
personagem, nessas planilhas estão as informações do que o personagem sabe fazer,
mas é a interpretação de cada jogador que dá a vida ao personagem.
Quando se trata de jogos, as regras devem ser claras. O jogo lúdico necessita
de regras para ser levado com o mínimo de seriedade. São nestas que o jogador se
prende para seguir a atividade. Antes de seguir falando das regras, vamos passar a
definir o jogador como “player”.
7

O termo em inglês assume mais valor nesse ponto, pois o verbo “to Play”
significa varias interpretações. As que nos interessam são: a de brincar, representar,
jogar e diversão. Como um jogo lúdico, o player deve ter todos esses elementos. O
jogador deve representar seu personagem, deve brincar e jogar, e principalmente se
divertir.
O Role Play Game é ao mesmo tempo um jogo de imaginação e de regras. O
jogo segue um padrão de regras que limitam até onde cada personagem pode agir,
mas também gera uma liberdade representativa. Enquanto interpreta um personagem o
jogador tem nos elementos do jogo o suporte para suas escolhas.
Assim quando o narrador começa a história ele define em que lugar estão os
personagem a descrição dos elementos da paisagem, das características dos
personagens não jogadores, é que gera no jogo a interação necessária para o
aprendizado. Assim a relação da descrição de um local ou evento pelo narrador lembra
a do escritor de um livro ou do roteirista de um filme.
Mas diferente destes, no jogo de RPG, cada personagem pode tentar qualquer
coisa que passar em sua mente, e assim como no mundo real, pode conseguir
fantasticamente ou fracassar miseravelmente em sua tentativa, mas sem que o jogador
sofra no mundo real por isso.
Por exemplo: a secção de jogo é sobre um grupo de aventureiros que resolvem
invadir o covil de um dragão para roubar seus tesouros. O narrador descreve o seguinte
texto: “uma nevoa branca recobre o chão, a caverna é enorme. Possuindo mais de
quinze metros de largura e altura....”. Com essa descrição os jogadores podem imaginar
o tamanho do local. O narrador segue descrevendo:“... a criatura com mais de doze
metros de comprimento esta deitada sobre uma ilha de ouro, suas garras possuem um
tom vermelho, enquanto suas escamas refletem um brilho rubro turvo a luz das tochas
...”. Nesse instante o jogador que porta uma espada declara “eu ataco ele”. O mestre
então manda que este jogador role certo numero de dados (dependendo do sistema de
regras jogado), e o guerreiro fracassa em seu ataque... o mestre então narra: “você
corre em direção ao dragão mas erra o animal atingindo o ouro , ele acorda e não esta
nada feliz com sua presença...”.
8

Cada sistema de regras possui seus prós e contras. O professr deve escolhero
seu sistema de regras dependendo de cada turma e do seu conhecimento tanto dos
sistemas de regras. Serão essas regras que farão o elo de ligação entre jogo e
diversão.

2. Do jogo ao Desenvolvimento

Elkonin (1984 pag.236) nos diz que:


“Pode se afirmar que os jogos com argumento determinado contem em si
regras, mas essas regras estão encobertas e se encontram como conteúdo
interior das ações de tal papel, o que a criança desempenha no transcurso do
jogo. Também pode-se afirmar que os jogos na infância se desenvolvem, do
jogo de argumento e papéis com regras encobertas até jogos com regras
explicitas.”

Com crescimento os jogos infantis passam a ter regras, uma brincadeira de


pega-pega, passa a possuir um lugar neutro aonde pelas regras os jogadores não
podem ser pegos e esse lugar pode ficar oscilando, com o tempo esse local passa a ser
definido em um ponto e não pode ser mudado, um ponto fixo. As regras surgem e são
bem definidas.
E, ainda, nos diz Vygotsky (1988 p.115) sobre o jogo infantil de representação
de papeis:
“A evolução do brinquedo se dá a partir de uma equação em que o imaginário
predomina, explicita-se mais que as regras, para uma equação que as regras
predominam e o imaginário se oculta, encobre-se.”

Apesar de encoberto o imaginário ainda está presente, apesar de escondido


ele ainda permite que o jogo seja divertido. Dessa forma a atividade do Player e do
narrador, a presença das regras é que mantém o jogo coeso. A diversão ocorre mesmo
com as regras bem definidas de como agir ou jogar.
O aprendizado ocorre independente da presença de regras, através da
presença da pura representação de papéis e dos conteúdos que são passados de
forma indireta, assim como os conhecimentos adquiridos no dia-a-dia.
9

Devemos conhecer um pouco do processo de desenvolvimento cognitivo de


cada faixa etária segundo Piaget, antes de pensarmos no jogo teatral para educação.
Devemos compreender em quais níveis cognitivos as crianças estarão preparadas para
as diferentes abordagens do jogo dramático (incluindo entre estas as que ocorrem em
uma partida de Role Play Game) para a construção do conhecimento desejado.
Para que possamos entender o real significado do desenvolvimento cognitivo
precisamos saber o que significa realmente o desenvolvimento e a cognição.

Adriano Godoi nos diz sobre cognição:


“...cognição é o ato ou processo de conhecer, que envolve atenção,
percepção, memória, raciocínio, juízo, imaginação, pensamento e linguagem.
Derivada da palavra latina cognitione, que significa a aquisição de um
conhecimento através da percepção. É o conjunto dos processos mentais
usados no pensamento e na percepção, também na classificação,
reconhecimento e compreensão para o julgamento, através do raciocínio para o
aprendizado de determinados sistemas e soluções de problemas.”

Assim a cognição é o nos leva a nos desenvolver mentalmente. Mas isso não
pode ocorrer sem que aja um desenvolvimento da capacidade cognitiva. Como
desenvolvimento é um processo que deriva da palavra desenvolver que segundo a
Workpedia siginifica: “v.t. Fazer crescer; aumentar.” Assim o desenvolvimento é a ação
de desenvolver, aprimorar, fazer crescer, aumentar ou evoluir as habilidades.
Entendemos por desenvolvimento cognitivo a ação que evolui o processo de
conhecer, ou seja, que aprimora a atenção, desenvolve a percepção, aprimora a
memória, aumenta a imaginação, amplia o pensamento, faz crescer a linguagem,
raciocínio e juízo. Assim como um desenvolvimento dos processos mentais usados
para todas essas atividades mentais assim aprimorando o raciocínio para a solução de
determinados sistemas e problemas.
Piaget se preocupava com as mudanças qualitativas que ocorrem na
organização mental do ser humano, desde o nascimento até a maturidade. Sustentava
que o organismo humano possui uma estrutura interna característica, que é
responsável pelo desenvolvimento do organismo, esta sempre presente e não se altera
com o passar do tempo, sendo então compartilhada por adultos e crianças.
10

Piaget ainda nos diz que o contato com o meio e o organismo, resulta na
adaptação do organismo e suas estruturas cognitivas. Assim ele nos diz que a
interação entre ambos, meio e organismo, resulta no desenvolvimento cognitivo.
Em uma partida de RPG o jogador necessita ter atenção as descrições do que
esta ocorrendo dadas pelo narrador, deve também, estar atento a aquelas feitas por
outros jogadores, e memorizar tudo que ocorreu até aquele ponto.
A relação entre essas descrições e a imaginação dos participantes, forma uma
imagem mental que é onde ocorre o processo criativo de respostas. Ao imaginarem
uma sala, local ou evento, os jogadores buscam em suas memórias, fichas de
personagem e elementos descritos soluções criativas. Como Atravessar um rio
caudaloso sem uma ponte? Como entrar em uma sala cheia de pessoas sem ser
notado? Os participantes em meio de linhas de raciocínio avançam em busca de um
conjunto de ações que seguem uma linha onde todos os elementos que participam da
história são rapidamente absorvidos.

2.1. Como o Professor pode utilizar o RPG em sala de aula?

Para se jogar uma partida de RPG ou ministrar uma aula, usando o jogo como
ferramenta, os princípios são os mesmos. O professor pode dividir os seus alunos em
pequenos grupos interpretando qualquer quantidade de personagens em uma única
aventura, quanto mais personagens mais difícil á narrativa, assim recomendo até seis.
Divididos em grupos, onde cada grupo interpreta um personagem, eles podem
decidir coletivamente o que seu personagem faz, ou o mestre pode decidir
aleatoriamente qual jogador interpretará o personagem naquele turno por sorteio. De
ambas as formas a turma irá incentivar inclusive os alunos mais tímidos a interpretarem
o seu personagem. Uma segunda opção é o professor entregar a aventura estipulada
pra alguns alunos, que servirão como narradores. A turma então é divida em grupos
onde os colegas interpretam os personagens e um destes narra. O Professor age como
auxiliar, sempre que os narradores precisarem de ajuda para a aventura pré-
estabelecida.
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Com o uso do RPG em sala de aula e a vivência do jogo dramático o aluno


pode se tornar apto a resolver situações que como resultado gerem a criação de novos
conhecimentos na área de artes, seja para o aluno ou para o grupo. Essas situações
que anteriormente chamei de enigmas ficam melhor explicadas com a designação
problemas.
A palavra problema se origina nas palavras gregas pro (na frente) e ballein
(jogar). Problema então significaria jogar na frente. Nem toda a questão deve ser
denominada problema, mas apenas aquelas em que, por causa das dificuldades que
possuem, não se resolve sem esforço especial.
Dessa forma quando indivíduos se deparam com um problema eles precisam
buscar conceitos, princípios e informações para solucioná-lo. Problemas simples como
encontrar o caminho mais rápido para se ir de um local a outro dentro de um museu,
podem ser rapidamente resolvidos usando informações disponíveis imediatamente
através dos órgãos sensoriais como a visão. Outros envolvem a busca de informações
e métodos já aprendidos ou mesmo a busca de aprendizado de outras informações ou
o uso de ambos.
Segundo estudos de Klausmeier, John Dewey (1933) Rossman (1931) e
Merrifield (1960), identificaram cada um uma seqüência de passos para a solução de
quaisquer tipos de problemas. Em comum eles encontraram um padrão que se repete
para a solução de problemas, mas que não é seqüencial. Para outros é necessário que
se retorne ao passo anterior para a solução ser encontrada.
Em síntese acredito que os passos em comum entre as teorias são:
Primeiro passo: O problema é encontrado e identificado.
Segundo passo: O problema é formulado e analisado.
Terceiro passo: São sugeridas e formuladas séries de hipóteses e possíveis
soluções.
Quarto passo: São testadas as hipóteses e soluções para verificação.
Quinto passo: Os resultados corretos são aceitos e o novo conhecimento
absorvido.
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Assim a solução de problemas é uma construção mental. Na escola, o aluno ao


formular, identifica quais são as possíveis soluções baseadas no conhecimento pré-
existente que possui. Se lhe falta algum elemento para a solução ele retorna ao inicio.
Um novo problema surge, e este é a ausência de informação para a completa
resolução do problema anterior. A busca de como vai ser adquirido a resposta a este
novo problema é dada pela experiência do aluno, seja buscando por si mesmo fontes
ou pedindo á ajuda de um professor.
Com a resposta o aluno, retorna ao problema inicial e assim pode continuar
solucionar a questão. Logo se testa a resposta para verificar se o resultado é correto,
se não for, busca-se novamente as etapas anteriores procurando encontrar o erro que
permitirá a solução correta do problema.
Em uma aventura de RPG, onde contamos uma história, a interpretação e a
conversa entre os alunos geram formas de conhecimento novas. Mas uma boa
aventura de RPG não existe sem problemas.
No RPG, os problemas normalmente são chamados de Desafios, Buscas ou
Quests, o jogador se encontra perante um desafio, e ele deve em grupo ou sozinho
encontrar a solução para seguir adiante. Em muitos jogos de videogames isso também
ocorre.
São os desafios e a busca por soluções que motivam o jogo de RPG, a
possibilidade de se falhar também esta presente. Quando um personagem se depara
com um desafio, o jogador tem infinitas opções, e cada jogador/personagem poderá
encontrar uma grande possibilidade de soluções dentro das informações que são
fornecidas pelo narrador. Certos desafios físicos de um personagem, como saltar, nadar
ou correr, são resolvidos com uma simples rolagem de dados. Outros desafios podem
requerer que o jogador busque conhecimentos em algum livro, peça ajuda aos colegas,
ou mesmo que precise pedir ajuda através da interpretação para outros personagens.
Em alguns casos apenas o trabalho em comum de personagens pode levar a
solução de um determinado problema. Em outros apenas a habilidade especifica de um
personagem pode encontrar a solução. Assim o grupo por vezes terá de trabalhar em
equipe, em outras apenas um ou dois personagens terão ênfase para se encontrar a
resposta do problema.
13

Apesar de nem sempre todos resolverem um problema, a busca por respostas


dos personagens e como esses personagens resolvem tal problema é dividida entre
todos. A solução assim como o problema é compartilhada por todos. Assim uma
aventura de RPG sem desafios gera poucos conhecimentos novos, Apenas com a
combinação do desafio de resolver um problema e a interação dos players para
encontrar uma solução, é que um novo conhecimento é construído.

3. Uma Proposta de Aventura:

Nós nos reunimos na Casa de Cultura de São Lourenço do Sul, às dez horas da
manhã de sábado, dia 17 de novembro, para o início da aventura 1 . Os jogadores
chegaram na hora combinada e sem atrasos, eles preferiram não ser identificados pelos
nomes sendo então chamados pelos nomes de seus personagens.
A aventura em síntese é uma busca de como escapar ou descobrir quem é o
assassino dentro de um castelo gótico. Nessa aventura os personagens dos jogadores
deveriam enfrentar uma série de desafios, entre eles, vários quebra cabeças que
envolveriam obras de artes de vários estilos e conhecimento relacionados à vida dos
artistas Leonardo da Vinci e Picasso.
Inicialmente os personagens são de diversas origens, cada foi um convidado ao
castelo por uma razão diferente. Para cada jogador foi narrado um prelúdio, que
demorou cerca de vinte minutos. Um fato que da algumas informações sobre o castelo
seu dono e as obras de arte expostas.
O personagem do administrador foi convidado por uma namorada, que era
artista plástica a ir com ela em uma exposição no castelo de Nothingam 2 . A namorada

1
Aventura é como no glossário dos rpgistas se chama uma sessão de jogo.
2
A interação entre locais fictícios e as obras que realmente existem não são prejudiciais em uma
aventura de RPG, Assim como no cinema vemos a mistura entre fatos fictícios e fatos reais. Basta
apenas que o narrador converse com os jogadores explicando o que é que existe ou não.
14

desse personagem uma artista plástica é apaixonada por arte moderna Brasileira. Ela
mostra um pequeno catálogo de obras de arte ao Administrador contendo obras de
modernistas brasileiros.
O personagem policial foi destacado da delegacia de Londres para proteger
algumas obras do Louvre que foram cedidas para a exposição no castelo. A ele foi
entregue um pequeno catalogo com seis obras de arte renascentistas que ele deveria
proteger.
O personagem engenheiro foi chamado para fazer reformas no castelo. Ele
recebeu um conjunto de mapas do local. A esse personagem também foi dado algumas
explicações de arquitetura gótica.
O personagem Artista recebeu três conjuntos de catálogos de obras de arte,
sendo que um desses é o mesmo que o policial recebeu. Ele foi convidado para
participar da exposição de obras de arte de uma ex-namorada (que é a namorada do
personagem do administrador). Também é passada a esse jogador a informação de
que o personagem dele ainda é apaixonado pela ex.
O personagem Ladino é um ladrão de obras de arte, ele recebeu a incumbência
de roubar uma das obras do Louvre, dos Modernistas e uma obra de arte a escolha
dele. O contratante é um colecionador Russo que é adido cultural da embaixada Russa
em Londres.
O último personagem é um Nobre inglês, ele foi à exposição por que foi
convidado, assim como grande parte da nobreza Inglesa. O nobre foi por razões
pessoais a Nothingam. Ele deseja aproveitar que o castelo esta cheio de gente e
encontrar uma jóia de família que acredita-se estar escondida nas catacumbas do
castelo. Ele recebeu uma séria de dicas sobre passagens secretas no local.
Com os prelúdios prontos a aventura começa com uma festa dentro do castelo.
Todos os personagens dos jogadores estão no local, reunidos entre centenas de
convidados. Foi deixado que eles interagissem e logo os conflitos começaram a surgir.
O personagem do ladino logo percebeu o policial vigiando as obras que desejava. O
personagem do arquiteto e o artista logo começaram uma discussão acalorada por
causa da Pdm.
15

Quando os conflitos começam a se desenrolar, o som dos alarmes do local são


acionados. Os personagens e alguns Pdms escolhidos, são trancados fora do salão de
festas. Com eles estão á namorada artista, o chefe da guarda do castelo, o anfitrião e
um ex-policial.
Então já soa meio dia e o jogo precisa ser interrompido por causa do horário de
almoço. Como o ponto de cultura de São Lourenço do Sul fecha ás quatorze horas, foi
combinado que nos encontraríamos na casa de um dos jogadores, que possui uma
mesa grande na garagem aonde o gruo dele normalmente se reúne para jogar.
Quando nos reunimos às quatorze horas na casa do jogador em questão nos
sentamos em torno da mesa e seguimos a narrativa.
Os personagens são guiados pelo chefe da guarda a sala de segurança aonde
descobrem que todo o sistema de segurança foi travado. As câmeras de segurança
estão desligadas. Na tela do computador a seguinte dica: “Meu sorriso é uma incógnita,
sou uma prima de Leonardo”.
O jogador do policial que havia dado uma boa olhada em seu catálogo: “Eu já
sei, digita aí no computador, Monalisa, eu vi um filme que se chamava o Sorriso de
Monalisa. Essa obra é uma obra-prima do Leonardo Da Vinci”.
Com a senha em mãos, a câmera de vídeo da sala de exposições
renascentistas é exibida, e no chão se vê um dos convidados morto. Logo depois, uma
mensagem aparece no monitor do computador:
“Essas são as regras do meu jogo, e elas são claras e simples. Os reféns
morrerão se vocês não responderem as charadas. Qualquer tentativa de libertar
os reféns e eles morrem, se vocês tentarem escapar eles morrem, se
excederem 24 horas, todos morrem. Que comecem os jogos” 1

Os jogadores então se dividiram em dois grupos, o artista o arquiteto e o ladrão


querendo escapar a todo o custo, O policial, o engenheiro e o nobre cada um por suas
próprias razões buscando vencer os desafios. Foi a namorada do Arquiteto que
resolveu o impasse ela saiu junto com o chefe da segurança enquanto os jogadores
discutiam entre si e acabou por se tornar refém do assassino.
A partir deste ponto, o grupo se tornou coeso. Cada personagem tinha seus
próprios objetivos, mas precisavam se livrar do inimigo em comum. Quando

1
Essa é uma citação a narração ocorrida durante a sessão de jogo.
16

encontraram o cadáver na galeria de arte renascentista, haviam duas dicas, a primeira


dizia: “Atrás do meu coração se esconde a chave da salvação”.
A segunda dizia: “Daqui onde se observa mais longe o horizonte, vigio
protegendo meu castelo”. De posse dessas duas informações os jogadores começaram
a pensar em como resolver essas adivinhas. O Engenheiro resolveu a segunda ao
dizer:
“Eu, acho que já sei. O ponto mais alto de um castelo são suas torres, esse
castelo que estamos tem quatro torres, ta no mapa que eu recebi. Então a pista
ta falando de uma delas. Mas a maior parte do castelo ta trancada. Nós temos
de ir na torre mais próxima.”

Ao serem desafiados com problemas propostos os alunos tinham as


informações para a resolução de alguns deles a mão. Eles possuíam um mapa do
castelo, e também imagens das obras de arte. Com alguma reflexão, os alunos
desdobravam tanto os desafios relacionados às obras de arte expostas quanto os
desafios que envolviam a arquitetura do castelo.
Atrás das obras de arte eram encontradas senhas para portas, chaves, e
pedaços de um mosaico que quando totalmente completo, revelava a imagem de um
cavaleiro medieval. Nesse instante uma porta secreta se abriria para as catacumbas do
castelo, aonde o grupo enfrentou o vilão.
Para aumentar o desafio lúdico, seres fictícios como gárgulas de pedra e
armaduras vazias, surgiam como oponentes em partes especificas. E armas medievais
eram livremente encontradas pelos personagens para que pudessem vencer os
desafios.

4. Considerações Finais:

A construção do conhecimento ocorre em uma aventura de RPG pelo


desenvolvimento cognitivo, ou seja, pela relação entre as percepções que os players
formam, do cenário e da aventura, através de sua própria atenção, percepção,
memória, raciocínio, juízo, imaginação, pensamento e linguagem. A relação do grupo
seja ora por competição seja ora por trabalho em equipe gera a interação através da
17

linguagem das sensações de cada jogador, assim mesmo sendo uma imagem mental
individual a imagem formada ainda pode ser dita coletiva.
Para isso é necessário que os jogadores sejam desafiados em questões
referentes à construção de conhecimentos no campo específico do conteúdo desejado,
esse sintam motivados, para que absorvam o conhecimento desejado no caso em
Artes, e que usem toda a sua capacidade cognitiva.
Assim, o professor de Artes ao planejar uma aula, utilizando o RPG como
ferramenta de trabalho, deve pensar em desafios que façam parte do universo das
Artes, e que ao mesmo tempo estejam sintonizados ao universo dos alunos. São
infinitas as possibilidades de exploração nos jogos, e as respostas para os desafios
encontrados em cada secção o tornam em uma nova forma de construir conhecimento.
Assim como o problema é aquela questão que por causa da dificuldade que
possui, não se resolve sem esforço especial. Assim quanto mais desafiadora a questão,
maior será o interesse do aluno por ela fazendo-o buscar a solução. Ou seja, quanto
mais o aluno for desafiado em um determinado problema, maior o prazer que sentirá ao
desvendá-lo e maior o numero de novos conhecimentos adquiridos para se chegar a
uma solução correta.
O professor deve estar preparado para o inusitado, pois os personagens
controlados pelos jogadores, nem sempre seguem um caminho linear pré-estabelecido,
devendo agir e reagir de forma correta nessas situações, para que não ocorram
problemas. Estar despreparado para uma situação inusitada pode terminar o jogo antes
da hora certa, ou mesmo um dos personagens pode morrer. Possuir encontros
aleatórios 1 , permite que o jogo siga empolgante e motivador para os participantes.
Estar preparado para o inusitado é nada mais que deixar um ou outro encontro descrito
para situações problemáticas. Se os personagens dos alunos arrombarem uma porta
que não deveriam, prepare um inimigo para estar atrás da porta, ou um novo desafio
que pode ser usado em qualquer lugar. Cães dobermann da vigilância foram presos ali,
ou a sala esta vazia, mas possui uma passagem secreta para outro local. Um mapa que

1
Glossário rpgista: encontros que são feitos sem locais específicos para ocorrerem mas que trazem mais
dramaticidade ao jogo.
18

possa levar a uma próxima aventura. uma nova dica para um outro desafio... As
possibilidades são infinitas.
Em alguns momentos do jogo, os alunos acessaram salas não programadas
para desafios. Essas salas possuíam temáticas específicas expondo armas medievais,
brasões heráldicos, obras de arte futuristas, cubistas, entre outras. A presença de livros
de história da arte permitiu uma melhor descrição dessas salas e um pequeno contato
com essas obras de arte visualmente. Assim como a presença dos livros de jogo
permitia uma visão dos itens medievais. Esses Itens unidos a percepção dos alunos
geravam a construção de imagens mentais em três dimensões, a onde o aluno ficava
imerso por sua própria motivação. Descobrindo detalhes e interagindo com eles,
através da narrativa e da presença do mestre.

5. Referências Bibliográficas:

KLAUSMEIER, Herbert John. Manual de Psicologia Educacional: Aprendizagem e


Capacidades Humanas. São Paulo, Editora Harper e Row do Brasil Ltda., 1977.

VIGOTSKY, Lev S.. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1977.

PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, Jogo e Sonho,


Imagem e Representação. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1971.

ELKONIN, Daniil B. Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

JACKSON, Steve. G.U.R.P.S Generic Universal Role Play System, Modulo Básico.
São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 1990.

COLLINS, Andy. Livro do Jogador 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 2004.

COLLINS, Andy, Livro dos Montros 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA,
2004.

COLLINS, Andy. Livro do Mestre 3.5. São Paulo: Editora Dewir Livraria LTDA, 2004.

BRITO, Eugeniano Martins. O Uso do Roleplaying Game em Sala de Aula:


Aprendendo Matemática Financeira. Fortaleza – CE: UECE, 2005. (Monografia
apresentada em um curso de Especialização).
GODOY, Adriano. Matriz: a arte de controlar reações e ser uma pessoa eficaz.
Pompeia - SP: Vivali Editora Eletrônica Ltda 2006. Citação Disponivel em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Cognição> Acesso em 10 de novembro de 2007
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WORKPÉDIA, Dicionário Online da Workpedia. Citação disponível em


<http://www.workpedia.com.br/desenvolver.html> acessado em 10 de Novembro de
2007