Você está na página 1de 8

CROWS AND ROPES

(AFTER RAGNARÖK)
Documento com os adendos necessários para a criação dos personagens

TODAS AS RAÇAS (DISPONÍVEIS NO LIVRO DO JOGADOR) VIVEM

EM MIDGARD (NOME MAIS POPULAR), MAIS PARA AQUELES QUE

DESACREDITAM DAS HISTÓRIAS, LENDAS E CONTOS ANTIGOS,

REJEITANDO QUALQUER CONEXÃO COM OS MESMOS, JORDOGVANN É O

TERMO QUE SE BUSCA DIFUNDIR NO VOCABULÁRIO DAS PESSOAS (SEM

SUCESSO APARENTEMENTE).

NÃO EXISTE UMA DIVISÃO DE TERRITÓRIO POR RAÇA, TODAS

ELAS “CONVIVEM” ENTRE SÍ, MAIS É CLARO QUE O PRECONCEITO COM

ALGUMAS DELAS EXISTE, SENDO ASSIM, OS LÍDERES DE ALGUNS

REINOS, REALIZÃO UMA ESPÉCIE DE APARTHEID COM ALGUMAS DELAS,

OS EXCLUINDO E QUASE SEMPRE ESCRAVIZANDO-OS. ESSAS RAÇAS

PERSEGUIDAS CARREGAM ESSE CARMA PORQUE SÃO ORIUNDAS DE

OUTROS LUGARES, MUNDOS DISTANTES DE MIDGARD, AONDE QUASE

NENHUM MORTAL PISOU.

OS REINOS LEVAM O MESMO NOME DA CIDADE PRINCIPAL, OS

LIMITES TERRITORIAIS SÃO INCERTOS PARA A MAIORIA DOS

VIAJANTES.
Adendo (HOUSE RULE): As raças em AZUL sofrem preconceitos daqueles
que possuem fé e confiança nos antigos ensinamentos de MIDGARD. Os
indivíduos que possuem um certo nível de fé fazem com que as suas
rolagens de interação envolvendo carisma e que sejam pacificas como um
blefe ou persuasão para comprar um item ganhem desvantagem e as
nocivas como intimidação por meio de uma agressão vantagem.

Anão: São aceitos em MIDGARD pois são oriundos de Svartalfheim, o que


não é motivo suficiente para aceitação. Entretanto MIDGARD prosperou e
prospera muito devido a cultura Anã, a evolução da arquitetura, do
armamento bélico e da navegação se deu devido aos anões. Além de que
as maiores cidades de MIGARD estão sobre o controle deles a algumas
décadas.

Elfo: Os fiéis de ambos os grupos de deuses não costumam confiar em


Elfos no geral. Pois os elfos de luz que residem ou residiam em ÁLFHEIM,
não ajudavam os AESIR e VANIR, e nem os temiam.

Halfling: Criados em Midgard, são seres pacíficos e alegres, é muito difícil


encontrar um exemplar dessa raça que nutra um sentimento ruim por
alguém.

Humano: Os verdadeiros MIDGARDIANOS, andam por esse lugar desde a


sua criação, seja ela natural ou divina. Seres estranhos e curiosos, os
piores e os melhores estão entre eles. Alguns conseguem ser mais alegres
que Thor quando derrota um gigante, ou mais perversos e sádicos que
Odin torturando alguém, entretanto, existem aqueles que trazem conforto
e paz para as almas e corpos açoitados.

Draconato: São incógnitas em MIDGARD, não se sabe ao certo se o motivo


do respeito é por medo devido a sua aparência, ou porque os deuses
tinham relações diretas com as dezenas de dragões que residiam em
MIDGARD. As histórias contam que os humanos sofrerão uma punição
muito forte dos deuses após terem caçado e matado boa parte dos
dragões.

Gnomo: Oriundos de MIDGARD, entretanto desde sempre os Gnomos


tinham passagens privilegiadas pela árvore dos mundos, fazendo com que
os mesmos transitassem entre todos os reinos, absorvendo a cultura e
tecnologia. Replicando de uma maneira menos segura e as vezes barata.
É mais fácil eles não gostarem de vocês pelo seu bolso vazio do que pela
sua aparência.

Meio-Elfo: Esses mestiços sofrem preconceito dos seguidores dos deuses


AESIR E VANIR, pois são filhos de seres que teoricamente vieram de
Álfheim. Os Elfos negros são mais aceitos, pois vieram de Svartalfheim.

Meio-Orc: Sofrem um pouco de preconceito dos seguidores dos AESIRES


pois os orcs vieram de Jötunheim. Reino dos gigantes, maiores rivais dos
AESIR (THOR E ODIN ESPECIFICAMENTE).

Tiefling: Considerados crias de SURT, são a raça que mais sofre em


MIDGARD, executados, aprisionados e escravizados pelos seguidores
restantes dos Aesir e Vanir pelos motivos mais incoerentes possíveis.
Essa raça não pode frequentar os templos de adoração a esses deuses e
por isso qualquer relação com os mesmos é complicada.
PANTEÃO (Os nomes sublinhados não podem ser seguidos pelos players, juntamente com o alinhamento
Caótico e Mau).

Sultur está disponível, entretanto, dificilmente seus seguidores (sejam eles pacíficos ou
nocivos) serão recebidos com beijos e abraços em locais públicos.

Conhecimento base sobre o universo mitológico nórdico. É importante lembrar que parte de Midgard não
acredita mais nesses ensinamentos, então saber isso fica critério de vocês.

Yggdrasill: Árvore que cresceu entre os noves mundos e une uns aos outros.
Asgard: lar dos Aesir. Onde Odin estabeleceu sua morada.
Álfheim: onde vivem os elfos da luz. Criaturas tão belas quanto o sol e as
estrelas.
Svartalfheim: lar dos anões e elfos negros. Vivem sob as montanhas, onde erguem
criações impressionantes.
Midgard: o mundo de mulheres e homens, o mundo que habitamos.
Jötunheim: Onde os gigantes do gelo e os gigantes das montanhas vivem,
circulam e constroem seus salões.
Vanaheim: onde vivem os deuses Vanir.
Niflheim: o mundo escuro feito de névoa.
Muspell: o mundo das chamas, onde Surt aguarda.
Helheim: mundo para onde vão os mortos que não tiveram uma morte honrada em batalha.
Descrição de algumas cidades de MIDGARD. Os territórios em vermelho, são locais aonde vocês players
que forem das raças “amaldiçoadas” sofrerão represália, vocês não serão mortos assim que entrarem
nesses territórios (TYVERI JUKS é a única exceção), mais enfrentarão alguns problemas.

Parte Oeste de MIDGARD.

• SPYTT AV WOTAN: Controlada pelo ganancioso goblin TINY, essa cidade produz e
distribui um hidromel de alta qualidade (Não tanto quando o da rainha Gunnlod). Cidade
fechada a forasteiros.

• SLANGEVUGGE: Maior cidade da parte oeste de MIDGARD, tem como líder a


rainha Gunnlod, a cidade é muito rica devido a produção do hidromel da poesia.

• LILLE KJEMPE: Cidade abandonada, Lille Kjempe foi incendiada pelo seu último rei,
UFLAKS.

• TARER HLER: Vila que ascendeu como cidade rapidamente devido a fabricação de barcos
de transporte e batalha de alta qualidade. Não possui um rei ou general, o líder da “cidade” é
Henk.

• STERK NOK: A maior dentre as três cidades forte dessa parte de MIDGARD, tem
como líder a general LATHEA.

• STERK YGG: Cidade forte, comandada por Lotho.

• STERK DONNAR: Cidade forte, comandada pelo “gigante” Mothi Moko.

• AVFORING VALHALLA: Maior taverna de MIDGARD, possui proporções de cidade


pequena. Krake é o “dono” do local.

Parte Leste de MIDGARD.

• HANDLINGSBARN: Maior cidade de MIDGARD (Mais populosa também),


CLOCARCK O CRUEL, O FILHO PERDIDO DE ODIN. Essa parte de MIDGARD é
a mais poderosa, possui um grande e poderoso exército, o que intimida boa parte dos
outros reinos de MIDGARD.

• SOVN OG SINNE: Reino governado pela rainha LUNA A MORTE, aliada de


CLOCARCK.

• DODSSKOG: Floresta localizada a Leste de Sovn Og Sinne, dizem que é amaldiçoada,


fazendo com que as crianças de MIDGARD fiquem com medo, pois seus pais falam que irão
deixá-las lá se não se comportarem. Os crentes dizem que é um local amaldiçoado por Frigga,
após o assassinato de Balder pelas mãos de LOKI. As lendas dizem que é dessa floresta que
saiu o ramo de visco que matou Balder.

• TYVERI JUKS: Antiga FRED HÅP (Paz e Esperança) foi invadida pelos RENGJØRERE
(PURIFICADORES) a 35 anos atrás, massacrando todos os ditos “amaldiçoados” e
estabelecendo ali a sua sede.

• GRISHUS: Grishus passa por uma reformulação, antes cidade famosa pelo comercio de
escravos, agora tem como líder o príncipe WILLIANS, filho da rainha Gunnlod. Willians
quer fazer desse local de desespero e tristeza, um novo lugar, seguro para todas as raças.

• INNGANG: “Cidade fantasma” INNGANG foi abandonada pelos seus moradores a algumas
décadas.

Parte Sul de MIDGARD.

• URSIMD: Além de ser maior cidade da parte sul de MIGARD, também é a cidade mais rica
de toda MIDGARD, controla pelos anões desde a sua fundação, atualmente é liderada pelos
primos Brokk IV e Eitriana III.

• HELAS UTERUS: Cidade erguida em forma de forte, totalmente fechada a forasteiros,


possui dois líderes, Hugin e Munin.

• TRANSLATERE NE: Colégio de arcanismo, os maiores arcanistas de MIDGARD saíram


de lá, juntamente como quase todos os livros, poções e objetos encantados de MIDGARD.
Os magos supremos de lá são NIDO O PREGUIÇA e TYRAEL O INCANSAVEL.

• HVIT UVL: Território do Clã dos guerreiros denominados de lobos brancos.

• SORT UVL: Território do Clã dos guerreiros denominados de lobos negros.

• GRANDIGHET MAKT: A maior arena de batalha de MIDGARD, aqui acontece o maior


evento anual do mundo. Um torneio com diversas modalidades e prêmios tão incríveis
quanto. Vivem um regime monárquico, tendo como rei NIGMI O FORTE que governa o
território com a ajuda de sua irmã mais velha MÓLANIK A INVEJOSA.
Regras da casa

• Alinhamento Caótico e Mau é proibido aos players.

• O XP não é usado na mesa. O aumento de level é de acordo com a


história.

• Os livros permitidos são: O LIVRO DO JOGADOR, XANATHAR,


TASHA’S e as magias do ICEWIND DALE.

• A regra do flanquear é utilizada.

• Os ataques corpo a corpo quando o alvo estiver de costas ganham


vantagem (A não ser o inimigo tenha alguma habilidade que o ajude
nisso).

• Durante a montagem da ficha, vocês podem rodar os dados de


acordo com a sua classe e conseguir certa quantia em dinheiro.

• Vocês não são necessariamente VIKINGS, esse termo até hoje é


incerto e não se sabe quem o criou, apenas que ele é usado para se
referir aos povos que habitavam a Escandinávia. Nessa versão de
MIDGARD os Vikings são os guerreiros da própria, funcionando
como uma espécie de Antecedente, uma junção entre os
antecedentes Soldado, Forasteiro e Marinheiro. Isso é mais pela
Roleplay.

• Eu sempre mestrei com base na confiança, não minto dos meus


dados. Com base nisso eu deixo livre aos players utilizarem dados
físicos e confiarei nos seus resultados, mais é claro que se
quiserem as rolagens também podem ser feitas pelo Roll 20. A
honestidade na rolagem deixa a mesa de RPG muito mais divertida
e tensa.

• Todo começo de sessão, vocês rolarão uma iniciativa para definir a


ordem de fala. Essa rolagem deve ser feita através do Roll 20.
• Os atributos da ficha serão feitos com base na “compra”, creio que
todos conhecem, vocês têm 27 pontos para gastar em seus valores
de habilidade.

• A moeda Electro não é utilizada.

• Tomem cuidado com a suas ações, a partir do momento em que


você falar o que irá fazer, não tem como voltar atrás; Exemplo, se
você for uma mago e falar que vai usar bola de fogo e antes de jogar
os dados, perceber que o seu alvo é um Elemental de fogo, a sua
ação já foi dita. Pensem antes de agir (Não muito porque o
adversário não vai esperar tanto assim né).

• Quem seguir alguma divindade devido a classe, arquétipo ou pela


Roleplay, tem proficiência em história automaticamente. Quando o
mestre pedir testes de história, só quem tem proficiência pode
rodar, a não ser que o indivíduo tenha ponto de inspiração.

Você também pode gostar