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Sirrânia
Os meio-elfos de Thordezilhas
Luiz Claudio Gonçalves

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Eles não pertencem a lugar algum. Não existe teto sobre suas cabeças ou bandeira
a qual possam chamar de pátria. Sua herança é a hostilidade. Tratados como malditos,
párias e impuros. Esquecidos por seus progenitores e banidos por aqueles que deve-
riam protege-los.
Ainda assim, você não vai encontra-los caídos pelos cantos e nem apiedados da
própria sorte. Preferiram ficar de pé. Orgulhosos ser o melhor de dois mundos. Encon-
traram no banimento seu mais forte laço cultural e motivo para manter a cabeça erguida.
No livro Thordezilhas Sabres & Caravela falamos rapidamente de Syrrânia uma
nação de meio-elfos nômades que carrega seus segredos e exotismos para os quatro
cantos do mundo.
Muitas pessoas nos procuraram para saber mais sobre Syrrânia do cenário. Então,
é com imenso prazer que apresento os meio-elfo de Thordezilhas prontos para jogar no
sistema Old Dragon.

I-A Nação Syrrânia


A exclusão uniu esta nação feita de elfos, humanos e meio elfos que vagam pelo
continente carregando consigo os olhos desconfiados dos Alexandrinos. O nome Syr-
rânia nasceu de seu fundador, Syrran de Orlan, um meio elfo que vivia em Ghabiron,
um dos reinos nascidos com o final dos três Impérios. Ele agrupou seu povo mestiço,
protegeu os segredos antigos e fugiu enquanto seu país ardia no horizonte.

Os syrranios logo perceberam que ser nômade era a única forma de impedir os
ataques de outros povos e assim garantir a autonomia de sua cultura. Suas caravanas
são compostas por 1d8 x 50 syrranios que se estabelecem em uma região enquanto
esta for afortunada. As carruagens possuem dois a três andares sempre puxados por
búfalos ou pequenos elefantes. Carregam consigo cavalos, vacas, cabritos, tigres e
outros animais; todos tratados como membros da família. Todo syrranio, independente da raça, é vegetariano.
Um dos lados da carruagem é fortificado e não possui janelas. Assim o fazem porque quando fixam morada
tendem a criar um círculo de carroças ao redor do acampamento para fortificação. Juntas, se transformam em
uma verdadeira muralha, com guaritas e passagem que permitem a proteção do seu povo.
Diferente de Awerdin, os filhos de Syrriania são mais reservados e um tanto arrogantes. Vendem seus
produtos, aprendem os costumes estrangeiros, mas nunca se deixam misturar completamente; permanecendo
firmes em sua cultura ancestral. O que amplia ainda mais o clima de insatisfação contra eles.
Sua cultura é dedicada a vidência – herança dos dias de Ghabiron – sendo comum a pratica da quiroman-
cia. As mãos possuem tremenda importância em seu povo, consideradas não apenas uma ferramenta de ma-
nipulação, mas um canal energético que os conecta ao mundo. Tocar alguém é compartilhar sua energia, seus
sentimentos, sua vida...
Seus encontros são marcados pelo toque da ponta dos dedos da mão direita, existindo muito simbolismo nes-
te gesto. O mais evidente é a harmonização das energias entre os indivíduos. O segundo, mais oculto, remete a
crença de que todos os dedos podem se juntar por mais diferentes que sejam, basta tentar.
Sua educação impecável, versa a magia élfica e humana com igual afinco, sempre nutridos do melhor que
cada caminho arcano tem a oferecer. São guardiões de segredos milenares e sabem que os dragões não estão
mortos, os vampiros ainda existem e ninguém vai salvá-los no dia em que Leviatã voltar. Sua principal busca se
faz na tentativa de encontrar uma forma de aplacar a fúria dos dias que virão.
Religião: são devotos de Vishinna a deusa dos muitos olhos e de Brawen. Contudo, entendem que existem inú-
meros deuses em Alexandria e preferem antes pensar na existência de um panteão do que criticar a existência
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dos deuses dos outros.


Política: suas tribos são lideradas por um omani, tipo de ancião ou anciã que toma a maioria das decisões, e um
mhagi, místico que assume questões de segurança. Toda primeira lua nova os omanis e mhagis de Alexandria se
reúnem através da viagem astral para discutir as questões do seu povo.
Economia: vivem do artesanato e da venda se artigos exóticos. Aprenderam a sempre adquirir produtos da re-
gião –normalmente vendidos na próxima viagem - e a comercializar itens que não gere competição com os mer-
cadores regiões. Tal atitude faz girar a economia local diminuindo a possibilidade de uma comoção da população
contra sua presença.
Aliados: são amigos tradicionais dos halflings de Arwen e procuram ocupar lugares próximos de Lusitan onde o
preconceito se faz mais brando.
Antagonista: podem edificar suas caravanas nas proximidades de qualquer reino, contudo são logo hostilizados
por seus moradores que encontram os estranhos motivos para expulsá-los de suas terras.
Tabela de Tramas -1D6
1- A igreja acusa os syrranios de pratica de sacrifícios humanos.

2- Dizem que estiveram aliados ao grande vampiro durante a cruzada escarlate

3- Muitos dos seus produtos são roubados.

4- Suas caravanas atuam como espiãs de Shideron.

5- Estão fazendo uma colônia no Novo Mundo.

6- Para os piratas meio-elfos eliminar navios de Castelha é pessoal.

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II- Nova Raça: Meio-elfo


Frutos da indiscrição entre humanos e elfos - algo proibido tanto pela igreja quanto pela comunidade élfica
- estes híbridos nascem destinados a orfandade, abandonados à própria sorte pelos seus progenitores. A poeira
da estrada e o ódio de seus parentes são toda herança destes mestiços.
A comunidade élfica rejeita os meio-elfos por considerá-los impuros, metade do que deveriam ser. No caso
dos humanos é o oposto, meio-elfos são mais belos e longevos, o que invariavelmente desperta inveja que logo
se transforma em violência. Ainda pior o fato dos clérigos, tanto mitrianos quanto feéricos concordarem em afir-
mar que os dois deuses noivos jamais casaram porque tal mestiçassem
seria uma blasfêmia contra a ordem natural das coisas. Tal argumento sa-
grado foi motivo para o massacre de crianças mestiças durante o Grande
Expurgo.
A rejeição acossa sua longa existência, incapazes de compreender
os motivos de tanto ódio, entregam-se ao cinismo, desconfiança e margi-
nalidade, evitando relações com seus parentes. Acostumados a receber
apenas o pior que a vida tem a oferecer, desenvolveram astucia impres-
sionante e um instinto de sobrevivência sem par. Se fossem frágeis como
seus pais, teriam morrido ainda na infância.
Porém, se você conseguir vasculhar por sob os olhos cheios mágoa
destas criaturas, conseguirá notar um intenso desejo de ser aceito, de
encontrar um lugar ou alguém que possa chamar de seu, para finalmente
silenciar o vazio formado por anos de desprezo.
Por isso é tão comum encontráramos meio-elfos em aventuras náu-
ticas, parecem buscar em ultramar o reconhecimento que jamais tiveram
no Velho Mundo. Sua valentia não encontra justificativa apenas na busca
por ouro ou gloria, brandem sua espada pela conquista de um lugar que possam chamar de seu, lutam para pro-
var seu valor ao mundo; mostrar que existem, pensam e que não podem ser ignorados.
Seu temperamento arisco tende naturalmente ao alinhamento caótico. Com estatura entre 1,60 e 1,90 me-
tros e peso variando de 55 Kg à 90Kg, a aparência do meio elfo sintetiza características de ambas as raças, com
orelhas pontudas e cabelos normalmente cacheados. Meio elfos machos ostentam barbas, sinal de impureza na
cultura élfica. Podem viver até 150 anos, chegando a maior idade aos 20.
Adaptabilidade: extremamente adaptáveis podem escolher em quais dos seis atributos receberão bônus de +2
e penalidade de -2.
Detectar Mentiras: acostumados a sofrer toda sorte de injurias, os meio-elfos desenvolveram a capacidade de
utilizar a percepção élfica para decifrar a linguagem corporal das pessoas. Caso obtenha resultado 1 ou 2 no 1d6,
o meio-elfo consegue identificar mentiras ditas conscientemente pelo seu interlocutor apenas observando seus
trejeitos.
Idiomas: inicialmente estas criaturas falam, mas não escrevem ou leem, o Latim e o Feérico. Entretanto valores
mais altos de inteligência permitem aprender o idioma dos povos aliados e inimigos.
Movimentação: meio elfos possuem movimento base de 9 metros.
Visão na penumbra: meio elfos herdam dos seus parentes élficos a capacidade de ver normalmente mesmo em
condições de pouca luminosidade, com alcance de até 50 Metros. Além de bônus de +1 para acertar com arcos
e armas de fogo.
Vantagem Nacional: sendo híbridos, os meio-elfos adotam a vantagem nacional de onde foram criados, seja de
uma nação humana ou élfica. Caso tenham nascido em Syrrânia ganharão a seguinte vantagem nacional:
Quiromancia: uma vez por dia o syrrânio consegue “ler” as mãos de uma pessoa para ter visões de seu passa-
do ou futuro provável. O personagem deve rolar 1d6 se obtiver 1 ou 2 a visão será clara; 3 ou 4 será enigmática;
sorteando 5 ou 6, a visão será praticamente indecifrável.

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Meio-elfo em jogo
• Meio elfos tendem naturalmente para caótico em seu alinhamento.
• Estatura entre 1,60 e 1,90 metros e peso variando de 55 Kg à 90Kg.
• Expectativa de vida de 150 anos, chegando na maior idade aos 20.
• Visão na Penumbra de até 50 metros.
• Movimento Base 9.
• Falam o latim e o feérico, valores mais altos de inteligência permitem aprender o idioma dos povos aliados e inimigos.
• Vantagem Nacional: sendo híbridos, os meio-elfos adotam a vantagem nacional de onde foram criados, seja por humanos ou
élficos. Meio-elfos nascidos em Syrrania conseguem ler a mão das pessoas para enxergar eventos de seu passado e futuro.
Será preciso rolar 1d6 para saber quão nítido é a visão.
• Sua grande adaptabilidade lhes garante +2 e -2 em dois Atributos à escolha do jogador.
• Conseguem identificar mentiras observando os trejeitos de uma pessoa e adquirindo 1 ou 2 no 1d6.

Escrito por Luiz Claudio Gonçalves.

Arte de Gabrielle Trindade e Carlos “Combo” Pereira.

Agradecimentos a RedBox Editora e a senhorita Mônica de Faria.

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