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GUIA PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EM DRAGONLANCE

Neste documento, você vai encontrar informações para auxiliar na criação de personagens no
cenário de Dragonlance, com detalhes sobre as espécies, os reinos e as organizações do continente
de Krynn.

- Espécies: para manter com a lore do cenário, as seguintes espécies estão disponíveis para se
escolher, junto de um pouco sobre a sua história no mundo de Krynn

• Anões
Embora conhecidos por suas grandes nações subterrâneas, os anões há muito tempo negociam
e viajam entre os povos da superfície de Krynn. O Cataclisma devastou muitas terras anãs e destruiu
alguns de seus maiores reinos subterrâneos. Outros, como a nação de Kayolin, foram isolados de seus
aliados quando o Novo Mar inundou a terra. E alguns, como o grande reino dos anões de Thorbardin,
se recluíram e ainda não se juntaram ao mundo.
O reino de Thorbardin sobreviveu sob as montanhas Kharolis, no sudoeste de Ansalon, por
milhares de anos, mas os séculos desde o Cataclisma criaram novas divisões dentro dele.
Os anões de Thorbardin se dividem em antigos clãs. Muitas gerações antes do Cataclisma, os anões
que viviam na superfície estabeleceram o clã Neidar, conhecido por trabalhar a terra e negociar com
outros povos da superfície. Após o Cataclisma, com comida escassa e o futuro incerto, o Grande Rei
de Thorbardin selou os portões do reino para todos os forasteiros, incluindo os Neidar. Traídos e
famintos, esses anões da superfície aliaram-se a outros refugiados desesperados e tentaram, sem
sucesso, tomar Thorbardin à força. O conflito que veio a ser chamado de Guerra do Portão dos Anões
causou profunda inimizade entre as comunidades anãs da superfície e aquelas que vivem abaixo.

Anões da Montanha
Liderados pelo aristocrático clã Hylar, os anões da montanha são os governantes
inquestionáveis de Thorbardin. Muitos grandes guerreiros, engenheiros e artesãos chamam esses
magníficos salões de lar. Orgulhosos e reservados, a maioria dos clãs de Thorbardin não quer nada
com forasteiros - anões ou não. No entanto, alguns anões se cansam da vida dentro de seus túneis
antigos e se perguntam sobre como voltar ao mundo acima. Como um anão da montanha, você pode
vir de uma nação anã como Kayolin ou Thorbardin. Você pode fazer parte de uma expedição de
comerciantes ou exploradores, enviados por seu povo para viver na superfície por anos antes de
relatar. Ou você pode ter se aventurado por conta própria, ansioso para ver o que o mundo oferece.

Anões da Colina
Os anões barrados de Thorbardin experenciaram os anos seguintes ao Cataclisma na superfície.
Agora conhecidos como anões da colina, eles viveram entre as terras e povos da superfície por séculos.
Poucos ainda se chamam por seu antigo nome, os Neidar, preferindo esquecer seus laços com seus
primos anões da montanha. Alguns anões da colina vivem como comerciantes viajantes, enquanto
outros fazem seus lares entre as comunidades de outros povos de Ansalon. Ainda outros grupos vivem
em ruínas ou terras inóspitas como sobreviventes reclusos. Como um anão da colina, você pode vir de
terras próximas às grandes nações anãs das montanhas ou de uma cidade diversa distante. Ou talvez
você venha de todos os lugares, tendo sido criado em uma comunidade itinerante que conhece quase
todos os cantos de Ansalon.
• Elfos
Várias culturas élficas distintas habitam Ansalon, incluindo os altos elfos Qualinesti e Silvanesti,
os elfos da floresta Kagonesti e os elfos do mar Dargonesti e Dimernesti. Mais de dois mil anos atrás,
a Guerra Kinslayer dividiu os altos elfos de Ansalon em dois grupos, Silvanesti no leste e Qualinesti no
oeste. Através dos milênios, nenhum dos grupos buscou a reconciliação. Em um passado ainda mais
distante, ambas as nações dos altos elfos se separaram de seus parentes Kagonesti, enquanto as ondas
isolam Dargonesti e Dimernesti de seus primos que habitam a superfície. Como os elfos de Ansalon se
mantêm isolados, os meio-elfos são poucos e raramente são vistos fora das nações élficas.
Altos Elfos de Silvanesti
Silvanesti, o reino élfico original, fica no sul de Ansalon. Por incontáveis gerações, os
indiferentes elfos Silvanesti viveram em uma sociedade hierárquica fechada para forasteiros. Eles não
odeiam seus primos em Qualinesti, mas consideram seus caminhos equivocados. Nos últimos anos, a
guerra chegou a Silvanesti. Quando os Exércitos do Dragão sitiaram o reino, o líder Lorac Caladon,
Orador das Estrelas, ordenou que seu povo evacuasse. Lorac então tentou defender o reino com um
orbe de dragões - mas a magia do artefato transformou Silvanesti inesperadamente em uma terra de
pesadelos. Os elfos sobreviventes de Silvanesti agora são um povo sem pátria. A maioria viajou juntos
através do mar para Ergoth do Sul, buscando refúgio com os Kagonesti, enquanto outros se recusaram
a desistir de Silvanesti e buscaram recuperar seu lar ancestral. Como um alto elfo de Silvanesti, você
sabe o que poucos em Ansalon sabem: o lar dos elfos caiu. Durante a invasão de Silvanesti pelos
Exércitos do Dragão, você pode ter sido separado de seu povo ou até mesmo capturado antes de
escapar dos Exércitos de Dragões em terras desconhecidas. Você poderia ter fugido de Silvanesti com
seu povo, mas agora busca uma maneira de restaurar sua terra natal. Ou talvez você tenha passado a
vida explorando o mundo, cultivando relacionamentos com outras pessoas além de seus parentes.
Altos Elfos de Qualinesti
Há muito tempo, um grupo de altos elfos deixou Silvanesti, desejando uma sociedade mais
igualitária. Eles viajaram para o oeste e fundaram um novo reino florestal chamada Qualinesti. Menos
hierárquicos do que seus progenitores e mais dispostos a lidar com forasteiros, os elfos de Qualinesti
desfrutavam de boas relações até mesmo com os anões de Thorbardin. Desde o Cataclisma, no
entanto, eles se retiraram do mundo, e poucos forasteiros ousam se aproximar de suas fronteiras bem
guardadas. Como um alto elfo Qualinesti, você pode ter sido criado em reclusão nas florestas de
Qualinesti. Você poderia ter sido enviado para saber o estado do mundo ou para perseguir rumores
sobre o destino de Silvanesti. Ou talvez sua família tenha deixado Qualinesti há muito tempo e você
tenha conexões com pessoas de outras terras.
Elfos da Floresta de Kagonesti
Kagonesti são os descendentes de elfos que nunca se estabeleceram nas cidades florestais de
Silvanesti, em vez disso vivem um modo de vida nômade e buscam a harmonia com a natureza. A
maioria desses elfos da floresta vive em pequenas tribos nas florestas de Ergoth do Sul. Embora
poucos forasteiros se intrometam nas antigas terras florestais dos Kagonesti, milhares de refugiados
Silvanesti começaram a buscar sua ajuda. Enquanto os Kagonesti dão boas-vindas a seus primos e
procuram apoiá-los, eles se recusam a se deixar dominar pelos números e maneiras distintas dos
Silvanesti. Como um elfo da floresta Kagonesti, você provavelmente passou grande parte de sua vida
na floresta e sabe muito sobre o mundo natural. Você pode ter partido anos atrás para explorar o
mundo, ou talvez tenha apenas começado suas viagens, tentando impedir que as ameaças que se
abateram sobre os Silvanesti chegassem à casa de seu povo.
Elfos do Mar
Dois grupos de elfos do mar habitam os oceanos ao redor de Ansalon. Dargonesti, também
conhecidos como elfos das profundezas, chamam os vastos oceanos de lar. Seus primos, Dimernesti,
costumam ser chamados de elfos da beira. Embora os Dimernesti vivam mais perto da terra, eles têm
laços profundos com o mar e vivem toda a vida dentro dele. Ambos os grupos de elfos do mar
raramente são vistos pelos povos de Ansalon e mantêm suas próprias comunidades aquáticas. Embora
os elfos do mar sejam excepcionalmente raros, você pode criar personagens elfos do mar usando
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.

• Gnomos
Monte Nevermind - um vulcão oco e adormecido na ilha de Sancrist - é um centro de maravilhas
e catástrofes. Aqui, enérgicos inventores gnomos criam e testam incansavelmente dispositivos
estupendos - e aprendem com falhas igualmente estupendas. Os gnomos da floresta são menos
populosos em Ansalon. Suas poucas comunidades estão nas profundezas das florestas de Sancrist e
Kendermore, onde abraçam a harmonia com a natureza em vez da busca pela invenção. Como um
gnomo, você pode ser um inventor perseguindo algum empreendimento científico de nicho,
persuadido do Monte Nevermind para realizar pesquisas ou buscar inspiração além da montanha.
Alternativamente, você pode ser um gnomo da floresta, explorando as maravilhas do mundo ou
procurando curar as terras das cicatrizes do Cataclisma. Os gnomos inventores do Monte Nevermind
são a comunidade de gnomos mais conhecida de Krynn. Apesar de viverem em um mundo repleto de
forças mágicas, muitos desses gnomos das rochas se dedicam a atividades científicas especializadas e
criam invenções complicadas.

• Humanos
Os seres humanos são onipresentes em Ansalon. Eles governaram os maiores impérios do
continente antes do Cataclisma, então foram dispersos durante a devastação que se seguiu. Muitos
humanos nunca se reassentaram após o Cataclisma, juntando-se a culturas itinerantes e nômades. As
cidades humanas são poucas e geralmente pequenas, desenvolvidas em torno de estruturas naturais
que abrigaram comunidades após o Cataclisma. Como humano, você pode vir de qualquer canto de
Krynn. Abaixo estão apenas algumas das distintas nações humanas de Ansalon. Você pode ser
membro de qualquer uma dessas sociedades ou pode escolher outro lar para definir como quiser.
Abanasinia
Várias comunidades pacíficas pontilham a região de Abanasinia, incluindo Solace, uma vila
construída entre os galhos das imponentes árvores de Vallenwood. Nos últimos anos, os teocráticos
Procuradores subiram ao poder na região. Essa religião sedenta de poder controla a cidade de Haven
e os assentamentos vizinhos em nome de divindades vagas e inconstantes que condenam o uso da
magia. As amplas planícies do norte da península de Abanasinian são o lar de humanos nômades
conhecidos como Povos das Planícies. Dividido em várias tribos com territórios em toda a região, os
Povos das Planícies são guerreiros habilidosos, comerciantes e colecionadores de histórias que
antecedem o Cataclisma.
Ergoth do Sul e do Norte
O Cataclisma dividiu a terra de Ergoth em duas, dividindo os remanescentes do império humano
que uma vez governou lá. Em Ergoth do Norte, comunidades dispersas afirmam ser herdeiras do
Império caído de Ergoth e habitam entre os remanescentes de suas cidades e fortalezas. Esses
ergothianos desfrutam de uma paz próspera com o enclave kender de Hylo e os goblins das áridas
terras do sul, com quem dividem sua ilha. Menos humanos moram em Ergoth do Sul, vivendo
principalmente ao longo da costa e evitando grupos perigosos de ogros e gigantes.
Solamnia
Outrora um poderoso império, Solamnia caiu da glória que conhecia. Embora Solamnia continue
sendo uma das maiores e mais prósperas nações do continente, suas províncias são egoístas e
propensas a disputas. Os outrora lendários defensores da terra, os Cavaleiros de Solamnia, diminuíram
muito em número. No entanto, os cavaleiros ainda permanecem como defensores dos inocentes e
modelos de honra.
Tarsis
Após o Cataclisma, as planícies verdejantes do sul de Ansalon desapareceram, tornando-se as
Planícies de Poeira. Os litorais mudaram e a cidade de Tarsis se tornou um porto marítimo sem mar.
No porto seco, restos decrépitos dos famosos navios da cidade flutuam nas ondas de areia. O resto da
cidade se agarra à vida como um centro comercial para pequenas comunidades e bandos itinerantes
pelas planícies. Aqueles que moram aqui adaptaram os modos de navegação de seus ancestrais ao
ambiente árido atual, tornando-se caçadores, necrófagos e comerciantes.
Outras Terras
Outras partes de Ansalon abrigam tribos distintas de nômades e pequenos e diversos
assentamentos.
Estwilde. As ferozmente independentes tribos humanas de Estwilde viajam pelas estepes de Qlettaar
desde o Oceano Turbidus até o Mar Novo. Esses nômades não toleram invasão de suas terras, seja
por solamnicos ou invasores hobgoblins do leste.
Goodlund. Enquanto Goodlund é predominantemente habitada por kender, tribos humanas
espalhadas vagam pelas Planícies Dairly e costas que fazem fronteira com o Mar de Sangue de Istar.
Muitos habitam antigas ruínas Istarianas, ocasionalmente forçados a lidar com tecnologia e magia mal
compreendidas do passado antigo.
Icereach. Os humanos de Icereach vivem no sul congelado, onde competem com grupos de thanoi
(povo-morsa) por áreas de caça.
Khur. As tribos humanas nômades de Khur habitam uma terra dura e rochosa. Esses grupos foram
unidos à força sob o líder local Salah-Khan, que aliou seu povo aos Exércitos do Dragão. Uma
resistência robusta, centrada no centro comercial de Khuri-Khan, se opõe aos invasores.
Nordmaar. A maioria dos humanos de Nordmaar vive em comunidades costeiras acidentadas ao norte
ou entre as tribos nômades do sul. Ambos os orgulhosos grupos têm fortes laços com o povo de
Solamnia.

• Kender
Durante as origens míticas de Krynn, Reorx, deus da arte, entregou-se a uma era de criação
irrestrita. Muitos povos surgiram de sua forja divina, mas nem todos permaneceram como o deus os
criou. Alterado por magia desenfreada, um grupo de gnomos foi transformado e recebeu uma
curiosidade quase sobrenatural e destemor. Estes foram os primeiros kender. Originários do mundo
de Krynn, os kender são humanoides pequeno que se parecem com humanos com orelhas pontudas
e aparências diversas. Os Kender têm uma curiosidade sobrenatural que os leva à aventura. Às vezes,
os Kender acumulam coleções impressionantes de curiosidades. Alguns podem coletar bugigangas
mundanas ou relíquias de locais mágicos, enquanto outros podem se tornar ladrões profissionais.
Kender - DND 5th Edition (wikidot.com)

- Organizações: Dragonlance possui duas organizações de destaque, os Cavaleiros de Solamnia e os


Magos da Alta Feitiçaria. Você pode fazer parte dessas organizações escolhendo os seus respectivos
backgrounds.

• Cavaleiros de Solamnia

Muitos heróis celebrados surgiram dos Cavaleiros de Solamnia, a cavalaria mais famosa de
Ansalon. A cavalaria começou há mais de mil anos, durante o reinado do Império Ergothiano no oeste
de Ansalon. Vinas Solamnus, chefe da guarda imperial de Ergothian, foi enviado ao leste de Ergoth
para acabar com uma rebelião em massa. No entanto, Solamnus soube das queixas dos rebeldes e,
conquistado por sua causa, ele e os rebeldes marcharam sobre a capital ergothiana de Daltigoth. A
capital caiu e Vinas Solamnus foi coroado rei de uma nova nação independente nas planícies orientais,
chamada Solamnia em sua homenagem. O rei Solamnus procurou, acima de tudo, governar esta nova
sociedade com justiça. Na Ilha de Sancrist, em uma pedra de granito preto em uma clareira isolada,
ele orou aos deuses por orientação. Três dos deuses do bem apareceram para ele: Paladine, deus da
justiça e da ordem; Kiri-Jolith, deus da guerra justa; e Habbakuk, deus da natureza, da lealdade e dos
elementos. Os três deuses inspiraram três ordens de cavaleiros que protegeriam o reino juntos como
os Cavaleiros de Solamnia.
Orgulho Manchado
Antes do Cataclisma, Solamnia era um farol de paz e prosperidade. Os cavaleiros estabeleceram
grandes cidades e castelos nas planícies de Solamnia, incluindo Solanthus, Castelo Brightblade e
Fortaleza Dargaard. Eles governaram de acordo com os ideais de Vinas Solamnus e forjaram uma
aliança com Istar que espalhou esses ideais por todo o mundo. O povo de Solamnia atribuía sua
prosperidade ao governo sábio e justo dos cavaleiros. Pouco antes do Cataclisma, a fé na cavalaria
tornou-se suspeita. Espalharam-se rumores de que a cavalaria possuía o poder de evitar o Cataclisma
e falhou ou escolheu não fazê-lo - talvez para dispensar Istar e solidificar o poder dos cavaleiros. A
maioria dos cavaleiros ainda tentava defender o reino como seu dever exigia, mas eles se encontravam
cercados por todos os lados, morrendo para proteger as pessoas que os rejeitavam e os perseguiam.
A maioria fugiu para a Ilha Sancrist no oeste ou recuou para a proteção de suas fortalezas, enquanto
outros se disfarçaram para continuar seu trabalho. Com seu poder diminuindo, os cavaleiros hoje
estão presos em uma amarga rixa interna: é melhor manter seus códigos rígidos mesmo diante da
obsolescência, seguros de saber que eram fiéis a si mesmos? Ou eles devem abraçar um mundo em
mudança e lutar para defendê-lo, mesmo que os cavaleiros devam mudar com ele?
O Juramento e a Medida
Os Cavaleiros de Solamnia seguem um código cavalheiresco com duas partes: o Juramento e a
Medida, ambos inspirados nos escritos de Vinas Solamnus. O Juramento é simples e aspiracional - uma
estrela para navegar - enquanto a Medida estabelece regras específicas para a organização e conduta
da cavalaria.
O Juramento. O Juramento dos Cavaleiros de Solamnia é o mesmo desde que Vinas Solamnus fundou
a cavalaria: "Est Sularus oth Mithas" ou "Minha Honra é Minha Vida". Este princípio - sacrificar tudo
por uma questão de honra - orienta as ações de cada cavaleiro, pelo menos em teoria.
A Medida. Em contraste com o Juramento, a Medida é um guia incrivelmente complicado e
terrivelmente específico para a vida de um cavaleiro. Originalmente apresentado por Vinas Solamnus
como um esquema organizacional e código de conduta para as ordens dos cavaleiros, a Medida
cresceu ao longo dos anos para abranger trinta e sete volumes, cobrindo tudo, desde a etiqueta da
corte até a selagem adequada das montarias. De acordo com a Medida, os cavaleiros não têm mais
número suficiente para eleger um novo Grão-Mestre, o cargo mais alto da cavalaria, deixando-os sem
uma autoridade que possa anular ou atualizar a Medida.
Apesar disso, uma crescente minoria de cavaleiros pressiona por uma reforma da Medida,
acreditando que ela é pesada e desatualizada e que não serve mais aos ideais estabelecidos por seu
fundador.
Ordens de Cavalaria
Cada cavaleiro solamnico pertence a uma das três ordens. Cada ordem, liderada por um Alto
Cavaleiro eleito entre seus membros, tem sua própria hierarquia e regras de admissão.
Cavaleiros da Coroa. A maioria dos cavaleiros começa sua jornada como escudeiros dos Cavaleiros da
Coroa, que honram o deus Habbakuk como seu patrono. A ordem enfatiza ideais de lealdade e
obediência que servem como alicerce se um cavaleiro escolhe permanecer dentro da ordem ou ir além
dela. Espera-se que os Cavaleiros da Coroa ajudem qualquer cavaleiro que necessite de assistência e
qualquer reino na Lista de Lealdade, a lista oficial dos aliados dos Cavaleiros.
Cavaleiros da Espada. Dedicada à honra heroica, coragem e reverência pelos verdadeiros deuses, esta
ordem sustenta as virtudes de Kiri-Jolith, o deus da guerra justa. Os membros se dedicam ao sacrifício
corajoso, comprometendo-se a defender os indefesos sem se importar com o sofrimento pessoal dos
cavaleiros. Os cavaleiros que se juntam a esta ordem geralmente partem em uma jornada heroica
para provar seu valor.
Cavaleiros da Rosa. Guiados pelo deus Paladine, os Cavaleiros da Rosa exemplificam honra temperada
por sabedoria e justiça. Antes de ingressar em suas fileiras, a maioria dos cavaleiros sobe nos
Cavaleiros da Espada depois de servir com os Cavaleiros da Coroa. Aqueles que provam sua lealdade
e coragem estão aptos a ingressar nesta ordem, que defende os mais altos ideais da cavalaria.

• Magos da Alta Feitiçaria

Muitos usuários de magia em Krynn são membros de uma antiga organização conhecida como
Magos da Alta Feitiçaria. Predominantemente composto por magos - com um número menor de
feiticeiros, bruxos e outros conjuradores - os membros são divididos em três ordens. Cada ordem se
dedica às virtudes exaltadas por um deus da magia e honra a lua à qual sua divindade está associada.
As três ordens cooperam como parte de uma única organização, supervisionada por um conselho de
membros experientes conhecido como Conclave. Igualmente dedicadas ao estudo da magia e unidas
na defesa de seus conhecimentos e tradições, as três ordens diferem em suas razões fundamentais
para o uso da magia.
Ordem dos Mantos Brancos
Dedicados ao bom deus Solinari, os Mantos Brancos aceitam a solene responsabilidade de usar
magia apenas para tornar o mundo um lugar melhor. O caminho que eles percorrem é estreito e,
quase diariamente, um mago das vestes brancas enfrenta a agonizante decisão de intervir nos
assuntos dos outros para o bem maior.
Ordem dos Mantos Vermelhos
Inspirados pelo deus neutro Lunitari, os Mantos Vermelhos ajudam os outros quando lhes
convém e usam seus dons para seu próprio enriquecimento como desejam. Espera-se que os magos
dos Mantos Vermelhos exerçam seu poder com responsabilidade, representem sua ordem fielmente
e mantenham o equilíbrio entre o bem e o mal em suas próprias ações e no mundo em geral.
Ordem dos Mantos Negros
Frequentemente insultados e temidos em igual medida, os Mantos Negros seguem o exemplo
do deus maligno Nuitari, a lua negra de Krynn. Espera-se que um mago das vestes negras primeiro
promova suas próprias ambições, depois persiga os objetivos de sua ordem e depois apoie o bem-
estar contínuo do Conclave.
Torres da Alta Feitiçaria
Milhares de anos atrás, os Magos da Alta Feitiçaria cooperaram para construir cinco Torres da
Alta Feitiçaria, centros de aprendizado para promover o ofício da magia e os interesses das ordens.
Três das torres foram destruídas durante o Cataclisma, e uma quarta - a outrora insuperável Torre de
Palanthas - jaz amaldiçoada e vazia. A única torre remanescente em operação, a Torre de Wayreth,
agora serve como quartel-general dos Magos da Alta Feitiçaria e repositório de seus maiores segredos.
Teste da Alta Feitiçaria
Um aprendiz de mago que deseja ingressar em uma das três ordens deve primeiro passar por
um teste conhecido como Teste de Alta Feitiçaria. O teste de cada mago é diferente, adaptado tanto
para a ordem que eles desejam ingressar quanto para seus próprios desafios e aspirações pessoais.
No entanto, alguns elementos estão sempre presentes.
Falha Letal. O objetivo principal do teste é eliminar aqueles que fazem mau uso da magia. Cada teste
é projetado para que a falha signifique a morte. Não há juiz, pontuação e poucas chances de sobreviver
a um teste reprovado.
Perspicácia Mágica. Um mago deve manejar a magia com competência, criatividade e controle. Cada
teste exige que um mago use a magia mais avançada que aprendeu - e, às vezes, vá além dela.
Teste de Caráter. Os magos da Conclave precisam saber que o aprendiz honrará as leis de sua ordem,
não importa a circunstância. Para este fim, o teste confronta um aprendiz com amargas escolhas
morais e emocionais, bem como desafios mágicos.
Ilusão e Realidade. Amigos, inimigos e entes queridos podem aparecer no teste, juntamente com
todos os tipos de perigos e quebra-cabeças. O candidato não tem como saber quais desafios são
ilusórios e quais são reais. Em alguns casos, o teste tem consequências duradouras para a vida do
requerente além da ordem.
Magos Renegados
Se um conjurador sai ou é expulso dos Magos da Alta Feitiçaria, ou falha no Teste da Alta
Feitiçaria e sobrevive, os líderes da organização os proíbem de continuar a praticar magia. Magos que
praticam magia desafiando a Conclave são considerados renegados. Os membros das ordens dos
mantos têm o dever de denunciar e se opor a tais renegados. Alguns membros da ordem caçam
renegados, procurando punir ou matar aqueles que desafiaram os Magos da Alta Feitiçaria.

- Feats: personagens com os backgrounds dos Cavaleiros de Solamnia e dos Magos da Alta Feitiçaria
ganham um feat, representando a sua posição dentro da organização, Escudeiro de Solamnia e
Aprendiz da Alta Feitiçaria, respectivamente. Personagens que escolherem outros backgrounds
também podem escolher os feats Skilled ou Tough para começar.

- Religião e os Deuses
Diz-se que os deuses de Krynn abandonaram o mundo, e nas grandes cidades de Ansalon, os
templos e centros de fé são poucos. No entanto, pequenos milagres ocorrem em todo o mundo.
Druidas e comunidades ocultas oferecem orações à moda antiga e empregam magia misteriosa. Povos
longevos lembram-se da adoração dos deuses e veem suas formas na natureza e nas constelações
acima. Santuários antigos e esquecidos guardam maravilhas além da imaginação, e sussurros divinos
alcançam aqueles com mentes e corações para ouvir. Os deuses não abandonaram totalmente Krynn
e, à medida que as ameaças aumentam, os mortais se voltam para eles mais uma vez - às vezes após
um encontro notável com um mensageiro dos deuses.
Os deuses de Krynn alinham-se vagamente uns com os outros de acordo com os princípios do
bem, da neutralidade e do mal. Embora essas alianças possam ser tênues, os deuses geralmente
trabalham juntos para cumprir sua vontade compartilhada em todo o mundo ou para se opor às
uniões de seus inimigos. A tabela Divindades de Krynn e as seções a seguir resumem os deuses mais
ativos do mundo. Entre as diversas terras e povos de Krynn, os deuses assumem vários nomes, gêneros
e formas. As apresentadas nas seções seguintes são as representações mais conhecidas em Solamnia.
Deuses Bons
Nome Alinhamento Domínio Símbolo
Dragões bons,
Paladine LG Triangulo Prateado
guardiões, governantes
Branchala NG Música Harpa de Bardo
Vida animal, balanço
Habbakuk NG Pássaro Azul
natural
Kiri-Jolith LG Honra, guerra Chifres de Bisão
Majere LG Meditação, ordem Aranha de Cobre
Mishakal LG Cura Símbolo do Inifinito Azul
Solinari LG Magia boa Círculo Branco
Deuses Neutros
Nome Alinhamento Domínio Símbolo
Gilean N Conhecimento Livro Aberto
Chislev N Natureza Penas
Lunitari N Magia neutra Círculo Vermelho
Reorx N Construção Martelo de Forja
Shinare N Comércio, riqueza Asa de Grifo
Sirrion N Mudança, fogo Fogo Multicolor
Grande Árvore Verde ou
Zivilyn N Sabedoria
Dourada
Deuses Malignos
Nome Alinhamento Domínio Símbolo
Dragões malignos, ódio, Espiral de Cinco Patas de
Takhisis LE
noite Dragão
Chemosh LE Mortos-vivos Caveira Amarela
Hiddukel CE Ganância, mentiras Balança Quebrada
Capuz com Dois Olhos
Morgion NE Doenças, segredos
Vermelhos
Nuitari LE Magia maligna Círculo Preto
Sargonnas LE Vingança, fogo Condor Vermelho
Zeboim CE Mares, tempestades Casco de Tartaruga
- Classes e Magia
A magia em Dragonlance está muito atrelada aos Deuses. A magia arcana vem das três
divindades da magia: Solinari; Lunatari e Nuitari, cada uma representada por uma das luas de Krynn.
Enquanto as outras divindades fornecem magia divína para classes como clérigos, paladinos, druidas
e rangers (em Krynn magia primal é a magia divína dada pelos deuses da natureza). Com isso, há alguns
detalhes a se levar em consideração na hora da criação do personagem.
Durante o período que a campanha se passa, os Deuses abandonaram Krynn a alguns séculos,
levando consigo todo traço de magia divina. Com isso, classes que utilizam magia divina não a
possuem no momento. Cléricos são apenas como padres e devotos do mundo real, sem nenhum tipo
de poder. Druidas são como xamãs indígenas, fazendo rituais e curas usando ervas, salvas e outras
coisas provenientes da natureza, mas sem magia. Paladinos são apenas guerreiros muito dedicados a
um código ou objetivo, enquanto rangers são apenas muito bons em andar na selva. Tendo dito isso,
não se sintam desencorajados de criar personagens dessas classes, pois logo no início da campanha já
acontece algo que explica o porque dos personagens terem as suas habilidades. Inclusive, é muito
interessante a party ter algum personagem lidado aos Deuses, especialmente um clérigo.
Bardo e o feiticeiros requerem um pouco de reflavor pra se encaixar no cenário. Essas duas
classes utilizam algo chamado de “Magia Ambiente”, que é como um resíduo da criação que certos
indivíduos (como das duas classes mencionadas) conseguem manipular para criar magia arcana, sem
que ela seja concedida pelas luas. Entretando, o uso de magia ambiente só é descoberto na Quinta
Era de Krynn, enquanto a aventura se passa durante a Quarta Era, então tecnicamente essas classes
não funcionariam nesse período. Mas ao invés de banir essas classes, é mais interessante fazer elas
funcionar dentro do contexto da campanha. O feiticeiro é fácil, já que o livro da campanha introduz
uma subclasse do feiticeiro que é influenciado pelas luas. Se alguém quiser jogar de feiticeiro eu
recomendo muito essa subclasse porque: 1- ela é extremamente temática com o cenário e 2- ela é
muito forte, é a subclasse que mais ganha feitiços extras. Mas as outras subclasses também estão
disponíveis, com exceção da draconica.
Já o bardo é um pouco mais complexo, mas eu vejo algumas formas de fazer ele funcionar. A
primeira, e a que eu mais acho interessante e vejo recomendarem, é fazer com que o bardo seja um
caster divino, ganhando sua magia do deus Branchala, que é o deus da música e patrono dos bardos.
Ou caso seja um bardo voltando mais pra parte do conhecimento pode ser o deus Gilean. A segunda
é fazer ele um caster arcano, mas não poderoso o suficiente para se tornar um mago (eu pessoalmente
não gosto da ideia de dizer que um PC não é poderoso o suficiente pra algo, mas é um opção caso
alguém queira seguir esse caminho). A terceira opção, inpirada pelo bardo do filme do D&D, é fazer
um bardo não-mágico, onde os seus “feitiços” são apenas a sua habilidade natural de fazer as coisas.
Isso obviamente limita as seleção de feitiços, mas é um angulo interessante pro roleplay. De qualquer
forma, fica a critério do jogador, com a ajuda do mestre, decidir qual abordagem tomar.
Outra classe um pouco difícil de encanxair no cenário é o warlock. Isso porque o warlock só
foi introduzido como uma core class na 4ª edição, enquanto todo material de Dragonlance foi
publicado do 3.5e pra trás, então não existe um precedente prévio da classe no cenário. Ainda assim,
isso não é motivo pra banir a classe, mas saibam que eles são beeeem incomuns, porque além da
questão da publicação, Dragonlance não lida muito com a questão dos outros planos de existencia, o
que é importante pra muitas das subclasses do warlock. Mas ainda assim, é possível encaixar eles no
cenário com um pouco de trabalho.
Vale ressaltar também que a classe dos artificers está liberada, mas somente para gnomos da
rocha do Monte Nevermind.
- Idiomas
Idiomas Padrões de Ansalon
Idioma Usuários Escrita
Comum Linguagem de comércio de Ansalon Comum
Abanasinian Abanasinia Comum
Anão Abanasinia, Kayolin, Thoradin, Thorbardin Anão
Élfico Qualinesti, Silvanesti, Ergoth do Sul Élfico
Ergote Ergoth do Norte Comum
Gnomo Sancrist Comum
Dialeto Kender Goodlund, Hylo Comum
Kharoliano Planícies da Poeira, Tarsis Comum
Khur Khur Istariano
Nordmaariano Nordmaar Istariano
Solamnico Sancrist, Solamnia Comum
Idiomas Raros de Ansalon
Idioma Usuários Escrita
Draconiano Dragões Draconiano
Goblin Taman Busuk Anão
Istariano Istarianos Antigos Istariano
Kothiano Minotauros Kothiano
Nerakese Neraka Istariano
Ogro Blode, Kern Ogro
Primordial Elementais Primordial
Sylvan Criaturas Fey Sylvan

- Moedas
Moeda cp bp/sp gp/stl pp
Cobre (cp) 1 1/10 1/100 1/1,000
Bronze (bp) or Prata (sp) 10 1 1/10 1/100
Ouro (gp) or Aço (stl) 100 10 1 1/10
Platina (pp) 1,000 100 10 1

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