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Repúblicas Livres de

Samburdia
´ A TERRA DO OURO

N
ação de dimensões continentais região cheia de animais robustos, onde os pontos de
abençoada pelos deuses com a dádiva trégua da floresta de Greenaria exibiam campos largos
da fertilidade, Sambúrdia é um lugar ideais para o plantio. A fertilidade da região beirava
onde as plantações florescem com mais o sobrenatural. Ao ouvir tais histórias, grupos de
viço e os animais engordam com exuberância. refugiados que tinham aptidão para as lidas do campo
decidiram trilhar a longa jornada até o que parecia ser
Nessa terra onde até a lua parece mais cheia,
uma terra abençoada pelos deuses. A peregrinação foi
os habitantes têm uma vida próspera — e prós- longa, exaustiva e perigosa. Os colonos sobreviveram
peros também são os negócios. Pois, ao longo apenas graças a um grupo de heróis formado pelo
das várias guerras que abalaram o continente, suraggel Yves-Medhard; por Hanzo, um guerreiro
Sambúrdia se manteve neutra, comercializando de Lenórienn; pela arcanista Maura, e liderados por
sua produção com todos os lados dos conflitos — Morkh Amhor, paladino de Azgher.
afinal, campanhas militares requerem um volume Uma vez às margens do Rio Vermelho, os colonos
de suprimentos que poucos reinos são capazes se dividiram em vários grupos e se dispersaram, a fim
de produzir. Dessa forma, cresceu em território, de colonizar a vasta extensão de terra. Ocuparam desde
população e poder econômico, tornando-se a a região da Bacia de Callistia, onde encontraram nobres
grande potência mercantil do leste. vindos de Namalkah, até as longínquas fronteiras
com Sckharshantallas, onde o avanço foi barrado
Hoje, caravanas e navios mercantes viajam até pelo Dragão Rei Sckhar. Originalmente, os colonos
os confins do mundo conhecido levando o cultivo se dividiram em três reinos: Callistia junto à bacia de
local e retornando com produtos exóticos. Com tan- mesmo nome, Nova Ghondriann à margem leste do
tas riquezas circulando, essas rotas por terra e mar Rio Vermelho e Sambúrdia cobrindo a maior parte
atraem a atenção de bandidos gananciosos e monstros do território, do Rio dos Deuses até a Baía Dourada.
famintos. Isso, por sua vez, gera um novo mercado: Porém, as fronteiras mudaram diversas vezes ao longo
o de aventureiros dispostos a oferecer segurança em da história até assumir o desenho atual.
troca de sua justa parte do ouro.
O território das fadas
História A primeira grande mudança ocorreu ainda durante
o estabelecimento das colônias. Muitos dos refugiados
Quando as caravanas vindas do sul enviaram seus foram atraídos para certa localidade no coração da
batedores para desbravar o continente, começaram a Greenaria, onde as nuvens se moviam em espirais e
receber rumores sobre um lugar no nordeste longínquo as árvores mudavam de cor. O que a princípio parecia
onde a terra era escura, o clima era ameno e as árvores divertido e belo, no entanto, logo se tornou motivo
vistosas geravam frutos enormes e suculentos. Uma de pavor. Isso porque as expedições que se arriscaram

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a desbravar a região a fundo nunca retornaram. Ao pelos samburs e muitos estão até hoje estabelecidos no
mesmo tempo, episódios bizarros aconteciam nos cultivo das terras férteis. A Família Aranth, no entanto,
povoados que ousaram se assentar nas imediações. por muito tempo se ressentiu da derrota sofrida. O sen-
Ventos repentinos traziam chuvas de cogumelos. Dos timento foi transferido às gerações mais recentes, assim
ovos das galinhas nasciam filhotes de ganso. Trilhas já como a fama de serem avarentos e vis. Algumas décadas
bem conhecidas passavam a levar os viajantes para os atrás, os últimos integrantes da família desapareceram
lugares errados. Doces surgiam às portas dos aldeões sem deixar rastros. Não se sabe se foram em busca de
e, ao serem consumidos, geravam alucinações. Crianças uma forma de restaurar sua reputação manchada ou
desapareciam de suas camas e até mesmo o sol às vezes se planejam uma conspiração para retomar o poder.
nascia do oeste. Alguns poucos caçadores que consegui-
ram retornar de incursões nas proximidades trouxeram
relatos espantosos de pessoinhas belas, com traços de
Os Tiranos das Águas
Com o surgimento da área de Tormenta em Trebu-
animais da floresta, que soltavam risadas doces ao ouvir
ck, a contaminação atingiu as águas subterrâneas onde
os gritos de suplício dos humanos perante tortura.
espécies desconhecidas viviam em um ecossistema
As histórias sobre as fadas, já bastante terríveis, isolado. Afugentadas pela corrupção vermelha, muitas
tornaram-se ainda mais exageradas cada vez que eram dessas criaturas encontraram rotas que as trouxeram
repetidas, e inúmeras superstições se criaram ao redor para a superfície e desceram a correnteza do Rio dos
dos acontecimentos inexplicáveis. Por fim, o então Deuses em busca de um novo habitat, até chegarem
regente de Sambúrdia reconheceu o território das aos inúmeros rios que afloram na Bacia de Callistia.
fadas — que ainda não havia recebido o nome Ponds- Em especial, uma raça de humanoides subaquáticos
mânia — e o povo sambur abandonou os arredores extremamente violenta entrou em choque com a
daquela área jamais mapeada. população ribeirinha devido à competição pelos
cardumes. Esses homens-peixe, que mais tarde seriam
A Revolta de Trebuck nomeados lursh lyins, que significa “tiranos das
águas” em élfico, passaram a surgir na calada da noite
Outra grande mudança ocorreu durante o governo
para aniquilar povoados inteiros, até mesmo crianças
de Wogar Aranth, o tirano. Diante da dificuldade em
e animais, levando embora não mais do que os peixes
administrar um território tão vasto, o monarca enviou
pescados no dia. As histórias sanguinolentas logo se
seu filho, Aggaron Aranth, para representá-lo nos re-
espalharam por toda a região, e não há quem ouse
motos feudos do norte e garantir que os senhores locais
perambular fora de casa durante a noite. Portas e
pagassem os devidos tributos. Contudo, a inaptidão
janelas são reforçadas com madeira e o pouco metal
de Aggaron para governar rivalizava apenas com seu
disponível na região, mas não são suficientes para
enorme ego. O resultado foi um período de abuso e
impedir a brutalidade das criaturas.
extorsão contra a população local. Fazendeiros foram
destituídos de suas terras e tornaram-se não mais do que Por se tratar de um suplício que afetava apenas
servos nas lavouras confiscadas. Os que se recusaram pequenas vilas de pescadores distantes da capital, por
a obedecer foram mortos, deixando famílias desampa- muito tempo o então regente Planthor Drako ignorou
radas. Crianças tiveram que pegar em enxadas desde os pedidos de socorro da população. Ironicamente,
cedo e o povo como um todo passava fome enquanto durante uma viagem em missão diplomática, Planthor
via as abundantes safras sendo levadas para a capital. tornou-se vítima da ameaça que recusava combater. Ao
receber a notícia do massacre do séquito, a herdeira
O comando desastroso levou ao que ficou co-
Amina Drako jurou se vingar das criaturas. Para
nhecido como Rebelião dos Servos. Insuflados pelo
isso, engendrou um arranjo político à revelia das
desejo de liberdade, o povo pegou em armas para
demais famílias nobres do então reino de Callistia,
expulsar Aggaron e seus homens ou morrer tentando.
que culminou na dissolução do reino e sua adesão às
O conflito teve idas e vindas e se estendeu por anos
Repúblicas Livres de Sambúrdia. Sob a bandeira do
a fio, até que Wogar Aranth não teve alternativas a
novo governo central, extinguiu os pedágios cobrados
não ser decretar a retirada das tropas e reconhecer a no escoamento de mercadorias pelo sistema fluvial,
independência de Trebuck. o que atraiu o interesse de mercadores samburs e
Os camponeses dos Feudos de Trebuck e das atuais tornou a navegação local mais vibrante. Em troca,
Repúblicas de Sambúrdia não alimentam nenhum tipo Amina aumentou seu poder político perante os demais
de rivalidade entre si. Tanto que, quando a Tormenta se nobres da região e recebeu um aporte de tibares que
acometeu sobre o reino de origem da Rainha-Imperatriz pretende usar para financiar a contratação de heróis
Shivara, caravanas de refugiados foram bem recebidas para combater os lursh lyins.

Capítulo Dois
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A marcha da Tormenta
Há duas décadas, a corrupção da Tormenta deixou
sua marca em Sambúrdia quando Crânio Negro, o
Algoz da Tormenta, marchou pela Greenaria com
seu exército maculado. De cavaleiros de Bielefeld a
bárbaros dos Ermos Púrpuras, ninguém escapou aos
simbiontes que transformavam artonianos em anoma-
lias destituídas de personalidade. Cobertos de carapaça
viscosa e armados com pinças e ferrões, avançaram ora
caminhando, ora cruzando portais de magia profana.
Pelo caminho, ficou o rastro de degradação. Ainda
hoje, é possível encontrar criaturas corrompidas que
se escondem nas entranhas da floresta, cercadas por
cultistas que há muito perderam a sanidade...

pós-guerra
Outrora parte do Reinado, as regiões que hoje com-
põem as Repúblicas Livres proclamaram independência Repúblicas Livres de Sambúrdia
uma a uma. Primeiro, Callistia e Nova Ghondriann se
desligaram da coalizão devido à falta de apoio para lidar Nome Oficial: Repúblicas Livres
com os problemas locais. Junto ao reino de Salistick, de Sambúrdia.
fundaram a Liga Independente, que também teria
curta duração. Por fim, a então Sambúrdia também se Lema: “Do verde ao ouro”.
tornou independente e, por meios políticos e econômicos, Brasão: XXXXX XXXXX XXXXX
incorporou Callistia e Nova Ghondriann em seu terri- XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX XXXXX.
tório, assumindo controle das melhores rotas fluviais e Gentílico: sambur.
formando, assim, as Repúblicas Livres de Sambúrdia.
Assolado por uma sequência de guerras e tragédias, o Capital: Cidade de Sambúrdia.
Reinado nada pôde fazer a não ser aceitar a emancipação. Forma de governo: federação de
Enquanto Callistia se tornou uma das Repúblicas repúblicas mercantis.
Livres sob a liderança de Amina Drako, Nova Ghon- Regente: Beldrad Isontorn.
driann chegou ao mesmo feito após anos de uma série População: 3.600.000.
de manobras políticas de Erov Kadall. A princípio,
Erov parecia ser apenas mais um membro do Conselho Raças Principais: humanos, hynne,
Ghondriann. Porém, seu carisma e inteligência o fizeram elfos, goblins.
ganhar partidários com espantosa velocidade, até ser Divindades Principais: Tibar,
capaz de depor o antigo rei, Wyr Thorngrid, e passar a Allihanna, Nerelim.
comandar o país. Nos últimos anos, com financiamento
dos Príncipes Mercantes de Sambúrdia, Erov dissolveu
o conselho que o apoiou e transformou o país em um
território das Repúblicas Livres. As opiniões quanto a
isso se dividem: muitos dizem que foi a maior traição
invasão de goblinoides fugindo da Flecha de Fogo. A
da história de Nova Ghondriann, outros defendem que neutralidade das Repúblicas Livres as permitiu comer-
a mudança trouxe melhor qualidade de vida para os cializar sua produção com todos os lados dos conflitos,
cidadãos. Quanto a Erov Kadall, ele próprio se tornou o que trouxe uma era de extrema prosperidade. Como
um príncipe mercante e chanceler da região, acumulando consequência, receberam ondas de refugiados, dos
poder econômico e político. Muitos se perguntam qual quais destacam-se os hynne vindos da extinta Hongari,
será seu próximo passo rumo ao acúmulo de poder. elfos do tombado Império de Tauron e goblins das
Sambúrdia viveu relativo período de paz, enquanto Ruínas de Tyrondir. Sobreviventes que conseguem
o restante do continente era abalado por sucessivos completar a perigosa jornada até Sambúrdia encontram
conflitos, como as Guerras Táuricas, a Guerra Artonia- uma terra acolhedora e cheia de oportunidades, mas
na, a revolução de escravos do Império de Tauron e a que demanda coragem e trabalho árduo.

Além do Reinado
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Geografia quantidade de rios navegáveis. Entre eles, o Rio dos
Deuses na fronteira noroeste, o Rio Vermelho cortando
O clima em Sambúrdia é agradável o ano inteiro, de norte a sul, o Rio Bastav que desce das Montanhas
sem grandes variações de temperatura. Dias de sol são Sanguinárias, o Rio Soupar na área central e o Rio Zurdar
intercalados com chuvas que regam os campos de terra que, juntamente com uma infinidade de córregos e
escura de nutrientes. A maior parte do país é ocupada afluentes, compõem a Bacia de Callistia no oeste do país
por campos de cultivo extensos e abundantes, capazes — incluindo também o Rio Movente, uma anomalia
de produzir múltiplas colheitas em um único ano. A mágica que surge de forma inesperada onde antes era
exceção são as áreas de floresta, também abundantes terra firme, e desaparece mais tarde sem motivo apa-
e presentes em grande parte do reino. Em especial, a rente. Todos esses rios, assim como o acesso ao Grande
Greenaria é uma mata com frutas suculentas e troncos Oceano pela Baía Dourada, ligam Sambúrdia ao mundo
grossos cobertos por musgo e cipós. Suas árvores muito inteiro através de seus navegadores mercantes, que
altas bloqueiam a luz do sol, e a escuridão profunda atrai empreendem viagens tão lucrativas quanto perigosas.
aqueles que buscam se esconder: desde criaturas nunca Por fim, a região nordeste é de longe a mais perigosa
vistas pelos povos civilizados, até grupos de cultistas das Repúblicas Livres, com a presença esporádica
da Tormenta e outros fora da lei. Outra zona de grande de monstros próximo à fronteira com as Montanhas
importância é a Floresta das Escamas Verdes, que fica Sanguinárias, a ameaça da Tormenta trovejando em
no centro do reino e é habitada por uma quantidade Trebuck e a imprevisibilidade na demarcação da terra
imensurável de dragões da terra, cuspidores de veneno. das fadas nos arredores da Pondsmânia.
Os samburs das aldeias próximas não se atrevem a
invadir o território dos dragões e, em troca, também não
sofrem agressões. Apesar de frágil, a trégua é duradoura Povo & Costumes
e há grande esforço para que continue assim. A região hoje conhecida como Sambúrdia é habitada
As estradas mais movimentadas ficam a sudoeste, por povos de inúmeras origens, que já se organizaram
próximo às fronteiras com Aslothia, Ermos Púrpuras, em diferentes formas de governo, guerrearam entre si
Salistick e Namalkah, sendo os dois últimos impor- no passado, decretaram a paz, estabeleceram alianças
tantes parceiros comerciais. Há também uma enorme comerciais fortalecidas com o passar dos anos, até

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que decidiram eliminar as antigas fronteiras e fundar O Amor Tudo Cura
uma federação de cidades-estados sob uma mesma
bandeira. É uma nação diversa, que cresceu ainda mais Alvo de uma praga rogada pela antiga
em diversidade com as recentes ondas migratórias. matriarca dos lulack-nóck, a população
Atualmente, a população é formada principal- ghondrianni há décadas vinha diminuindo.
mente por humanos e hynne, mas também por elfos, Porém, a maldição foi quebrada recente-
sereias, sílfides, goblins e outras raças. Todos vivem mente, graças ao poder do amor.
em harmonia, sempre buscando os melhores negócios, Isso ocorreu quando Colborn, um taver-
não importa com quem. Exceção são os ghondrianni neiro ghondrianni, e Madame Samara, uma
e os lulack-nóck, dois povos humanos que vivem às bruxa lulack-nóck, desafiaram as tradições
margens do Rio Vermelho e nunca parecem se acertar. de seus povos para viver um grande amor.
Os ghondrianni são descendentes diretos do antigo Quando os dois arriscaram tudo um pelo
reino do sul. De olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos, outro, o espírito da própria matriarca surgiu
têm por tradição manter longas tranças e casar-se e colocou fim à maldição. Desde então, as
apenas com pessoas da mesma linhagem. Por sua vez, casas ghondrianni foram abençoadas com a
os luláck-nóck são nômades que têm muita afinidade fertilidade habitual de Sambúrdia.
com artes arcanas ancestrais. Os ghondrianni dizem
que encontrar um luláck-nóck traz má sorte — um Hoje os dois vivem juntos na Estalagem
comentário ofensivo, condenado pelos demais samburs. do Esquilo Careca, servindo aos clientes a
bebida chamada Baba de Troll, oferecendo
A maior parte dos samburs vive nas fazendas serviços arcanos e criando os gêmeos
e vilas espalhadas pelo país. É um povo acolhedor, Pírio e Tíria.
extrovertido, ousado e trabalhador. Reúnem-se com
frequência para os festivais de colheita que, com
sua música alegre e os concursos de leguminosas
gigantes, atraem mascates e turistas. Extrativismo
também é forte, especialmente a coleta de frutos na
floresta da Greenaria e a pesca na Bacia de Callistia.
Governo
Sambúrdia é uma federação de repúblicas mer-
Por algum motivo, a atmosfera bucólica inspira
cantis. As muitas cidades-estados que a compõem
aqueles que têm vocação para a magia. Sambúrdia
variam bastante em importância econômica e extensão
é o país natal de grandes magos, como Vladislav
Tpish, professor da Academia Arcana, e Vectorius, territorial, sendo cada uma governada por seu próprio
fundador de Vectora, a o Mercado nas Nuvens. Hoje, chanceler, eleito pelos príncipes mercantes. De tem-
as famílias mais abastadas enviam seus filhos para pos em tempos, os chanceleres se reúnem na capital
estudarem magia em Wynlla ou na Academia Arcana. para votar novas leis e, a cada seis anos, elegem o
Após se acostumarem com a vida em metrópoles mais grão-chanceler, que tem por função representar as
refinadas, esses filhos muitas vezes não retornam Repúblicas Livres na política internacional. O atual
após a conclusão dos estudos, e daí a necessidade das grão-chanceler é Beldrad Isontorn, que já ocupa o
Repúblicas Livres em atrair mão de obra imigrante. cargo de regente há quase quarenta anos, em diversos
mandatos consecutivos, desde antes da unificação das
Allihanna é a divindade mais cultuada, seguida de
Repúblicas. É um governante astuto, que dispõe do
perto por Tibar, o Deus Menor do Comércio. Outra
poder econômico de Sambúrdia para fazer frente aos
divindade importante é Nerelim, a Deusa Menor
grandes reis estrangeiros e negociar acordos vantajosos.
das Águas Doces, com principal concentração de
fiéis na Bacia de Callistia. Nas grandes cidades não Para se tornar um príncipe mercante e conquistar
é incomum encontrar altares dedicados a Wynna, o direito de votar no chanceler local, é preciso primeiro
Lena ou Azgher, assim como ao Grande Oceano no ser um membro de destaque na Irmandade Mercante.
litoral. Há também uma infinidade de outros deuses Príncipes também podem se tornar candidatos, desde
trazidos pelos imigrantes. Existem leis proibindo o que tenham votado na eleição anterior. Uma dança de
culto a Hyninn e Sszzaas, pois samburs têm negócios poder ocorre dentro da Irmandade a cada período de
honestos. Nem mesmo a lei fala sobre o culto a Aha- eleição, com troca de presentes e tráfico de influên-
radak, como se a simples menção fosse amaldiçoada, cia entre aqueles que querem se eleger e aqueles que
mas sabe-se que cultistas se reúnem nas profundezas desejam trocar seu voto por vantagens econômicas.
das florestas, sua sanidade tendo sido levada pela É difícil distinguir quem luta em benefício próprio
passagem do exército de Crânio Negro. daqueles que realmente querem servir ao seu povo.

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Locais Importantes Antigamente, para ir de um porto a outro era
necessário empreender uma jornada por terra que
poderia levar meses e corria o risco de ataques de
Sambúrdia Capital monstros, emboscadas de bandidos e outros impre-
A capital leva o mesmo nome da união de repúblicas vistos. Contudo, nos últimos anos o grão-chanceler
e é um populoso centro econômico e cultural. Dividida Beldrad Isontorn concretizou uma obra de proporções
entre a Cidade Velha, com seus prédios menores e extraordinárias, que deverá ser o principal legado de
mais modestos, e a Cidade Nova, de monumentos e sua longa regência: um canal mágico unindo as duas
ruas largas, a capital abriga não só o Fortim Sambur, cidades. Em Mehnat, a estátua titânica do Grande
sede do governo e local de reunião dos chanceleres, Oceano demarca a entrada. Ao cruzar a passagem em
mas também a Biblioteca Sambur; o Templo da Justiça, arco, uma embarcação se vê dentro de um túnel longo
em honra a Khalmyr, e o Salão dos Mistérios, um e escuro, com apenas dois pontos de luz, um em cada
templo dedicado a Wynna onde crianças de rua recebem extremidade. A travessia leva meia hora. Porém, ao
treinamento em magia. A guarda da cidade se aquartela chegar do outro lado, descobrirá ter viajado centenas de
no Centro de Treinamento e Estratégia, e é considerada quilômetros! Do lado de Yukadar, o acesso é demarcado
uma das melhores do mundo quando o assunto é por outra estátua, tão monumental quanto a primeira,
defesa de cerco. Quando Crânio Negro atacou com mas de Nerelim, a Deusa Menor das Águas Doces.
seu exército, a cidade resistiu bravamente e mesmo a Para realizar uma obra tão grandiosa, foi necessário
derrota que acabou sofrendo foi tida como uma vitória. contratar uma equipe de engenheiros místicos de
Em geral, é uma cidade segura para seus cidadãos, Wynlla liderados por Morganth, o Misterioso. A
patrulhada com especial cuidado nas áreas comerciais, forma como realizaram tal feito é um segredo da alta
que às vezes são alvo de punguistas. Destas áreas, des- cúpula de Sambúrdia, e foram necessárias décadas de
tacam-se a Praça do Venha-Ver na Cidade Velha, onde expedições arqueológicas. Ao reunir descobertas feitas
os primeiros comerciantes de Sambúrdia se reuniam em inúmeras ruínas espalhadas por Arton, os enge-
para fazer negócios, e o Patium, uma grande arena na nheiros conseguiram recuperar parte do conhecimento
Cidade Nova, dedicada a feiras, jogos e competições. do ancestral Império Nardmyr, famoso na aurora da
É comum encontrar anões, minotauros e membros de humanidade por seus poderosos portais. A partir dos
outras raças incomuns em Sambúrdia circulando pela princípios nardmyr, os engenheiros criaram rituais
capital, especialmente em se tratando de estrangeiros para completar o conhecimento faltante. Na maioria
em missões diplomáticas ou comerciais. das vezes o canal funciona como esperado. Porém,
a reprodução não ficou totalmente fiel aos portais
Nos arredores da cidade, a zona rural possui originais. Já houve casos de embarcações entrarem por
produção intensa, contando com técnicas de cultivo um dos lados e nunca mais serem vistas. Céticos, os
mágicas e mão de obra numerosa. Há, no entanto, comerciantes de Mehnat dizem que o sumiço é obra dos
resquícios de matéria vermelha remanescentes da Piratas da Escuridão que se escondem nas sombras
passagem do Exército da Tormenta, e tanto os senhores do túnel. Porém, estivadores de Yukadar contam sobre
de terra locais quanto o próprio grão-chanceler buscam um navio pesqueiro que, após concluir a travessia,
aventureiros que possam enfrentar a ameaça. descobriu-se do outro lado do mundo, em meio ao
Mar Negro. Há um pedágio caríssimo para realizar a
Canal Místico travessia. Além disso, rumores dizem que, para ela ser
dos Ídolos Irmãos bem-sucedida, é preciso subornar as pessoas certas.

Mehnat e Yukadar são duas cidades irmãs situadas


em pontos opostos do país. Mehnat fica na costa da Baía
Pontal do Pirata Morto
Dourada e é o principal porto do sul, com saída para o No extremo leste das Repúblicas Livres, entre o Rio
Grande Oceano, que permite tanto acessar os mercados Bastav e o Grande Oceano, situa-se uma península para-
de Bielefeld e Wynlla, quanto empreender a busca por disíaca, banhada de águas claras e coberta de coqueiros,
especiarias no distante Império de Jade. Já Yukadar é chamada Pontal do Pirata Morto. Nela localizam-se três
o principal porto de água doce. Localizado na região cidades que atraem visitantes: Collarthan, o Balneário
noroeste, às margens do Rio Vermelho, ali as embarcações de Zannar e as Cataratas de Sambúrdia.
têm acesso ao Rio dos Deuses e seus afluentes, podendo Collarthan é o maior centro urbano da região, uma
chegar tanto a Deheon quanto à Supremacia Purista — metrópole calma e cercada de vilas menores, achatada
pois os mercadores samburs são livres para negociar contra a costa de areia branca. Lá há bebida barata e
com todos os reinos, independentemente de coalizões. danças folclóricas promovidas pelo chanceler local, que

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atraem uma enxurrada de viajantes. Como as estradas um precipício, possui posição privilegiada para vigiar
não costumam ser seguras, a forma de acesso à cidade o povoado no vale ao sul e defendê-lo do ataque de
mais utilizada é o teletransporte, mas há quem chegue eventuais monstros vindos das Sanguinárias. Mesmo
de navio, especialmente em se tratando de aventureiros com a constante vigilância, não é raro que aranhas
em busca de gastar o ouro que ganharam na última gigantes, grifos e outras criaturas invadam e causem
incursão por mar. Há grande esforço para manter a danos. Apesar disso, a maior desgraça que já se abateu
segurança no litoral, especialmente por parte da Guarda sobre a região nada teve a ver com as montanhas. Alguns
da Enseada, um grupo de patrulheiros navais liderado anos atrás, o feudo sofreu um ataque de sombras feitas
pelo tritão Eliodoro Dirathis, que conta também com a partir das memórias dos próprios moradores. Muitos
o auxílio esporádico de grupos de aventureiros. Os morreram na época e até hoje o Rio Afejam é enfeitiçado:
desafios mais comuns são surtos de selakos, ataques dizem que, ao beber de suas águas, é possível recuperar
de piratas, desaparecimentos de pessoas e tempestades memórias há muito esquecidas.
que podem causar naufrágios.
Já o Balneário de Zannar é um destino mais seleto. O Formigueiro
Apenas os mais abastados frequentam esse pequeno O viajante que tentar alcançar a cabeceira do Rio
povoado de estalagens luxuosas que fica no topo de uma Soupar encontrará pelo caminho algo que parece ser
colina. É possível ver o mar a partir dos mirantes, mas um enorme vulcão. Porém, não existem vulcões em
os frequentadores não querem se misturar à ralé. Em Sambúrdia. A montanha incisiva com um enorme buraco
vez disso, voltam-se para as piscinas de águas termais no cume na verdade é um formigueiro de proporções
oferecidas em pequenos clubes fechados. É o melhor colossais! Dependendo da época do ano, nas florestas
local para encontrar um Chanceler ou Príncipe Mercante próximas é possível encontrar gigantescas formigas
em seu momento de descanso — e aumentar as chances deformadas decepando troncos com suas mandíbulas
de conseguir deles o que se precisa. Os cidadãos mais em pinça e levando embora árvores inteiras. Há também
desconfiados não acreditam na idoneidade das eleições insetos voadores e centípedes venenosos nas imediações,
em Sambúrdia e dizem que a escolha dos próximos sendo que os animais de tamanho normal há muito
chanceleres locais acontece em meio aos vapores do fugiram ou foram devorados. Este foi o refúgio final de
termas. Zannar possui lojas de artigos de luxo prontas Lorde Enxame, uma figura insana que décadas atrás
para atender quem estiver disposto a pagar. devastou as colheitas da região com seu exército de ar-
trópodes modificados. Dizem que o lorde foi derrotado,
Por fim, as Cataratas de Sambúrdia são um complexo
mas suas criações sobreviveram e têm se alastrado cada
de cachoeiras no Rio Bastav, que nasce nas Montanhas
vez mais para fora do Formigueiro, aterrorizando os
Sanguinárias e deságua no mar. Um destino mais radical
povoados que ainda se mantêm nos arredores.
para quem gosta de explorar trilhas e ficar em contato
com a natureza... vez ou outra se deparando com algum
peixe monstruoso que tenha descido com a correnteza. Fosso de Vectora
Filho ilustre de Sambúrdia, o arquimago Vectorius
Adhurian criou sua cidade voadora a partir de uma montanha em
sua terra natal. Por meio de uma série de rituais, ele
Embora Sambúrdia seja hoje uma união de repú-
cortou o cume, virou-o de cabeça para baixo e o alçou
blicas, existem ainda alguns feudos remanescentes da
aos céus, deixando para trás nada mais do que uma
antiga estrutura de governo, especialmente aqueles
montanha de topo reto. Contudo, há em Sambúrdia um
comandados por nobres de povos muito longevos
outro local que foi apelidado pelos moradores locais de
que, devido a essa longevidade, tendem a viver em um
Fosso de Vectora. Trata-se de um enorme buraco em
ritmo mais lento. É o caso de Adhurian, um território
meio à floresta impregnado com magia de voo, assolado
que fica na fronteira com as Montanhas Sanguinárias,
por versões voadoras de monstros terrestres, como
junto ao Rio Afejam, um dos afluentes do Rio Bastav,
ogros, basiliscos e feras-cactus. Houve no passado uma
e é governado pelo qareen Elmir Windward e sua
tentativa de responsabilizar Vectorius pela adversidade,
irmã, Agatha Windward, ambos poderosos feiticeiros
insinuando que sua cidade teria sido criada a partir
egressos da Academia Arcana. Apesar de o mais velho
do fosso e deixado um rastro de desordem, mas o
ter herdado o título de conde, os dois governam com
arquimago apenas riu da possibilidade. Mesmo sem
igualdade de poderes. ligação com Vectora, é fato que o local possui forte
O feudo possui um castelo de torres centenárias vínculo com a magia de voo. Flores que nascem lá, e
enfeitadas com o estandarte da águia prateada no céu até a própria terra, são ingredientes valiosos para a
azul que é símbolo da família. Construído no topo de fabricação de itens alquímicos e mágicos.

Além do Reinado
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Ilustração

Torre de Érebo Muitos morreram na travessia da Baía Reluzente, mas


outros se organizaram em uma grande esquadra e, lidera-
Em meio ao verde intenso da Greenaria, há uma dos pela aventureira Angelya Braço Forte, conseguiram
região amaldiçoada, onde árvores retorcidas e mortas desembarcar na costa sul de Sambúrdia. Ali encontraram
assombram o terreno estéril com suas poucas folhas uma terra fértil e acolhedora, apropriada para fundar uma
ressecadas. Onde o verde se torna marrom e o marrom se colônia hynne e reconstruir suas vidas. Deram ao seu
torna cinza, há uma antiga torre de mago cujas fundações novo lar o nome da heroína que os guiou: Vila Angelya.
estão cedendo e a inclinando em direção ao poente, como
No início, os hynne se dedicaram à agricultura de
se tentasse esmagar o sol contra o horizonte para que
subsistência, mas logo passaram a produzir e vender os
nunca mais houvesse luz. Essa torre pertence a Érebo,
deliciosos bolos e tortas pelos quais a raça é conhecida.
arcanista afamado por destruir vilas indefesas com vio-
A freguesia cresceu rápido, e gente do outro lado do país
lência extrema, tramar assassinatos de figuras de grande
passou a vir degustar as iguarias. Espertos, alguns hynne
importância política e desenvolver profunda pesquisa nas
decidiram viajar eles mesmos para vender seus produtos.
artes necromânticas. Há décadas ele não é visto, e não se
Assim, misturaram-se rapidamente à população humana
sabe se foi derrotado por heróis ou se obteve êxito em
e acabaram se inserindo também em outros setores
se tornar um lich. O que se sabe é que a torre ainda está
da economia. Ao mesmo tempo, novos aventureiros
de pé, apesar de instável, e é possível subir as escadas
hynne passaram a despontar todos os anos, inspirados
em ruínas para explorar o topo ou penetrar nas câmaras pela bravura de Angelya. Alguns ficam na colônia para
subterrâneas. Tesouros únicos e conhecimento mágico protegê-la, enquanto outros vagam pelo mundo, lutando
inimaginável aguardam os aventureiros que ousarem para que nenhum povo seja vítima de algo semelhante
enfrentar as armadilhas, os construtos e as criaturas ao que aconteceu em Hongari.
extraplanares que protegem o local.
Sejam aventureiros ou mercadores, mesmo distantes
os hynne continuam tendo apreço pela Vila Angelya,
Vila Angelya para onde procuram retornar anualmente para o Festival
Quando Aslothia se tornou um reino amaldiçoado da Torta de Peixe. Inclusive, a própria Angelya Braço
e estendeu seus domínios sobre o território de Hongari, Forte pode ser encontrada no festival, procurando novos
os hynne que ali moravam tiveram que fugir às pressas. marujos para integrar sua esquadra exploratória.

Capítulo Dois
214
Guildas & é um órfão que aprendeu magia na capital e há ainda
quem diga que ele próprio é um troll. Seja como for, o
Organizações bando conta com diversos membros renomados, como
o caçador Liam Scouse, o aprendiz de druida conhecido
como Jake Deschain e Owlton, o cronomante. As
A Irmandade Mercante autoridades estão oferecendo uma recompensa pela
Uma das organizações mais poderosas do país, captura de qualquer membro do bando, mas muitos
a Irmandade Mercante aceita a afiliação de qualquer camponeses os defendem, dizendo que roubam apenas
comerciante de razoável sucesso. No entanto, subir dos ricos para dar para os pobres. Com tantas lendas
na hierarquia é uma missão difícil, que requer talento e canções de bardos surgindo sobre o bando, que hoje
para os negócios e sagacidade política. Conhecidos atua em todas as estradas de Sambúrdia, está cada vez
como Príncipes Mercantes, os líderes são mestres mais difícil saber a verdade.
caravaneiros ou donos de frotas de navios que circulam
pelo país e pelo continente. Em grande parte, são
oriundos de famílias tradicionais, embora existam
Legiões da Fortuna
alguns novos ricos. Unidos, os Príncipes são capazes Para manter a neutralidade nas guerras recentes e
de pressionar os chanceleres locais a tomarem decisões preservar seu território perante as ameaças estrangeiras,
que os beneficiem e influenciar até mesmo a política Sambúrdia precisou levantar um exército. Sabendo que
externa das Repúblicas Livres. Apesar de não haver seu povo não possui inclinações bélicas, o grão-chanceler
protegeu a federação usando sua melhor arma: o ouro.
uma liderança formal, todos demonstram especial
Assim, Sambúrdia se tornou um importante foco de
respeito por Leopoldo Valenza, um hynne que fez
companhias mercenárias formadas por membros vindos
fortuna vendendo o fumo produzido pelo seu povo,
dos mais diversos recônditos de Arton. Enquanto outros
e hoje possui fazendas e caravanas por todo o país.
exércitos prezam pela uniformidade, as tropas de aluguel
A maioria dos Príncipes Mercantes consegue são heterogêneas. Não surpreenderia ver uma fada
o que quer por meio de diplomacia, de forma que da noite, um cavaleiro montado em um urso-coruja
todas as partes se beneficiem de alguma maneira. Há, e um malabarista maltrapilho integrando o mesmo
porém, aqueles que secretamente se valem de trapaça pelotão. Quem vê um dos acampamentos de tendas
e extorsão para conquistar vantagens indevidas. Sejam coloridas muitas vezes tem dúvida se é um exército ou
seus métodos honrados ou desleais, os Príncipes uma mistura de zoológico com circo.
Mercantes estão sempre em busca de aventureiros
Por anos as Legiões da Fortuna patrulharam as
dispostos a trabalhar em prol da prosperidade do
fronteiras de Sambúrdia, dissuadindo possíveis inva-
bom povo de Sambúrdia.
sões. Com o fim da Guerra Artoniana, se espalharam
pelas Repúblicas e passaram a servir aos chanceleres
Quadrilha dos Trolls locais, que estão sempre preocupados com a avareza
Sambúrdia hoje vive um momento de prosperidade, das cidades-estados vizinhas. É possível fazer bastante
com grande afluxo de tibares vindos do exterior. Isso dinheiro sendo mercenário e as chances de morrer são
significa não apenas que os ricos multiplicam suas pequenas, pois geralmente o confronto é resolvido
fortunas, mas também que os pobres têm empregos com diplomacia após dois chanceleres compararem
que pagam salários dignos, devido à grande necessi- o tamanho de suas tropas. Muda apenas quem paga
dade de mão de obra. Porém, essa prosperidade não tributos a quem. Para quem procura ação de verdade,
chega igualmente a todas as regiões. Existem vilas mercenários também são contratados para fazer a
entranhadas na Greenaria, longe dos grandes campos segurança de silos ou a escolta de pessoas importantes.
de cultivo e das rotas comerciais, onde a riqueza é O governo central incentiva as contratações de mer-
escassa e a população é explorada pelos chanceleres cenários, pois é de seu interesse manter tais soldados por
locais. Monteoliva é um desses locais. E foi lá que perto para o caso de uma nova guerra eclodir. Inclusive,
começou a lenda de Elio Pettirosso, o líder do grupo esta política atraiu tropas mais bem qualificadas que
de bandoleiros que ficou conhecido como Quadrilha costumavam atuar em outros reinos, principalmente
dos Trolls. Ninguém sabe a origem do nome; talvez o as dissidentes que se recusaram a cumprir ordens do
criador original do grupo fosse um troll, talvez esse novo governo necromântico de Aslothia. Contudo, não
nome tenha sido escolhido apenas para assustar os se tem notícias de alguma das legiões ter efetivamente
guardas das caravanas. O próprio Pettirosso é um entrado em combate. Caso o pior aconteça e Sambúrdia
mistério: alguns dizem que é um elfo com talento seja atacada, não se sabe se realmente irão lutar ou se
sobrenatural para a arquearia, outros defendem que trocarão de lado por um inimigo que pague melhor.

Além do Reinado
215
Entre os líderes mercenários mais famosos estão Uma vez por ano, os cartógrafos se encontram
a heroica Comandante Ághata Rubravo, com sua na Biblioteca Sambur, na capital, para a Congregação
espada dracônica; o ganancioso Comandante Dragol Cartográfica. Nesse momento solene, sobe ao púlpito
Vertrouwd, com suas tropas especializadas em captura; um por vez para apresentar suas descobertas perante
a longeva Comandante Maria Breu DeSena com seu Valerianna, a Sábia. Valerianna é uma alta clériga de
exército abençoado por Thyatis, e o sinistro Coman- Tanna-Toh com poder de elogiar as descobertas em
dante Zerevadak, que aumenta a hoste de mortos-vivos nome da própria deusa, além de ser a pessoa que aprova
sob seu controle a partir dos inimigos caídos. o financiamento de novas incursões utilizando fundos
públicos. Houve também ocasiões em que a clériga ficou
Companhia de Explora- tão admirada com o primor do trabalho apresentado,
que premiou o cartógrafo com a realização de um
ção da Fronteira milagre. De toda forma, ao final da convenção todos
Seja para buscar uma erva mágica que só nasce os cartógrafos copiam os mapas uns dos outros, a fim de
aos pés das Montanhas Sanguinárias, investigar um obter e compartilhar conhecimento, conforme determina
caminho de doces que surgiu nas imediações da Tanna-Toh. Ironicamente, nos dias que antecedem a
Pondsmânia ou até para escoltar um carregamento de Congregação, o clima é de mistério. Cada cartógrafo
suprimentos para os Feudos de Trebuck, não é raro que guarda segredo sobre as áreas mapeadas, para revelar
alguém precise de ajuda na perigosa fronteira nordeste. apenas no momento certo e receber o devido prestígio.
Nesses casos, é possível recorrer à Companhia de Como muitos deles são devotos incapazes de mentir,
Exploração da Fronteira, que irá calcular o valor a ser esconder as descobertas muitas vezes envolve encontrar
cobrado dependendo do nível de perigo e designará um esconderijo para si próprio. Com muita frequência
um grupo de aventureiros adequado à complexidade da pedem ajuda de aventureiros, seja para proteger os frutos
missão — ficando com uma pequena comissão, é claro. de seu trabalho ou para surrupiar as descobertas alheias.
A Companhia tem representantes ao longo de
toda a fronteira, seja em castelos de antigos nobres ou Os Espadas de Allihanna
nos postos avançados. Para se tornar um aventureiro Os agricultores de Sambúrdia estão sempre em
agenciado, basta preencher o formulário e pagar a busca de expandir a área de cultivo para aumentar o
taxa de admissão. Feito isso, é possível se alistar nas lucro, o que muitas vezes prejudica a preservação da
missões disponíveis, mas apenas uma por vez. O floresta da Greenaria. Porém, há uma força que busca
serviço costuma ser remunerado em ouro, mas alguns direcioná-los para o crescimento sustentável: são os
clientes especialmente satisfeitos podem gratificar um Espadas de Allihanna, uma espécie de guarda florestal
trabalho bem feito com itens especiais. composta por druidas, bárbaros e outros indivíduos
que têm afinidade com a mata. Seja dialogando com os
Cartógrafos camponeses ou perseguindo malfeitores pelos ermos
de Tanna-Toh profundos, os Espadas educam a população quanto às
melhores técnicas, auxiliam aqueles que por ventura
Em meio a tantas organizações violentas, os Car- se percam na floresta e combatem os que depredam
tógrafos de Tanna-Toh se destacam pelo desinteresse a natureza de forma criminosa. Como o território a
em lutar, roubar, defender ou conquistar. Em vez de ser vigiado é muito grande, estão sempre recrutando
espadas ou machados, carregam pergaminhos, pena e aventureiros dispostos a ajudar. Embora não sejam
tinta. Em vez de buscar o enriquecimento, sua maior uma guarda oficial das Repúblicas Livres, a população
cobiça está na descoberta. Dizem os sábios que em respeita a autoridade dos Espadas de Allihanna e
Terápolis, o Mundo de Tanna-Toh, existe um mapa de
daqueles que agem em seu nome.
Arton completo e em tamanho real. O objetivo dos
Cartógrafos de Tanna-Toh é criar uma versão de tal
mapa em escala, o mais completo possível, e disseminar
as informações sobre terras distantes. Por isso, eles
Aventuras
se espalham pelo mundo, seja integrando grupos de Em um reino baseado em produção e escoamen-
aventureiros ou tripulações de navios. Quanto mais to agrícola, o trabalho mais comum para qualquer
longe chegar, mais satisfeito um cartógrafo ficará. aventureiro é escoltar caravanas mercantes. Além
Estão sempre com os olhos vidrados no ziguezaguear de transportar seus produtos, qualquer comerciante
dos rios, na posição das montanhas mais elevadas ou que se preze carrega uma boa quantidade de tibares,
no delinear da costa, sempre registrando as formas de para não perder quaisquer oportunidades que surjam
Arton em pedaços de papel para passar a limpo depois. pelo caminho. Por isso, precisam de proteção contra

Capítulo Dois
216
emboscadas de bandoleiros, senhores de terra co- ilegais, além dos lursh lyins. Além disso, as atividades
brando tributos excessivos ou até dragões atraídos de pesca, canoagem e natação são desafios habituais.
pelo resplandecer do ouro. Outros monstros comuns Como os campos de Sambúrdia produzem vá-
nos ermos incluem cocatrizes, entes, tendrículos e rias safras por ano, são muito comuns os festivais
elementais. Sílfides e duendes também podem “sair da colheita. Com música, dança, feiras e concursos,
para brincar” nas proximidades da Pondsmânia. esses festivais sempre têm muito trabalho a ser feito
Outro trabalho comum é colaborar nas transações. nos preparativos, e podem contar com a ajuda de
Muitos comerciantes estarão dispostos a dar descon- aventureiros para as incumbências mais difíceis, como
tos em troca de pequenos favores, e podem até ficar buscar uma receita secreta ou impedir que fazendeiros
desconfortáveis se você não tentar negociar. É possível rivais sequestrem o trobo premiado. Rixas são comuns,
buscar alternativas que agradem a todos ou executar seja entre comerciantes, navegadores ou colônias de
ações que façam oscilar a balança da oferta e procura, imigrantes. Embora às vezes fique claro qual a atitude
como encontrar outros interessados no acordo, persu- certa a se tomar como herói, nem sempre será tão fácil
adir os fornecedores a darem vantagens competitivas escolher. Em Sambúrdia não existe bem e mal, mas sim
ou até sabotar a atividade dos concorrentes. lucro e prejuízo. Isso faz com que aventureiros possam
ter dúvidas quanto a qual lado proteger — e, muitas
A marinha mercante é numerosa e oferece boas
vezes, descobrirão que há outro grupo de aventureiros
oportunidades de aventuras. Há muito o que se explo-
protegendo o outro lado!
rar no oceano, principalmente na busca por novas ro-
tas comerciais e por novos mercados. Inúmeras ilhas Os aventureiros habi-
no Grande Oceano nunca foram exploradas, correntes tuais de Sambúrdia são
marítimas para terras já conhecidas ainda não foram exploradores natos e cos-
mapeadas e dizem que existe um continente inteiro tumam ter relação com a
ainda por descobrir do outro lado do mundo! Po- natureza. Embora não haja
rém, empreender longas jornadas é perigoso. uma nobreza, aventureiros
Piratas e monstros marinhos dificultam li- com a classe nobre são mui-
gar Sambúrdia ao resto do mundo, sem to comuns, especialmen-
contar as dificuldades da viagem em te aqueles que vêm de
si, incluindo conduzir as embarcações uma longa linhagem de
e se orientar pelas estrelas. Inclusi- fazendeiros ou que es-
ve, hoje em dia é possível desbravar tão à frente de empreita-
a Ossada de Ragnar para chegar até das comerciais. Os ar-
a porção oeste do continente, mas canistas costumam
é um feito que requer níveis ele- ser herdeiros envia-
vados de coragem e perícia. An- dos para estudar em
tes de começar qualquer uma cidades mais refina-
dessas viagens, faz-se neces- das, enquanto bucanei-
sária muita preparação: an- ros de origem humil-
gariar matéria-prima para de desbravam as águas
construir o navio, abaste- em busca de especiarias
cê-lo com provisões, se- que possam deixá-los ri-
lecionar mercadorias e cos. Druidas, caçadores
reunir uma tripulação, e bárbaros são muito co-
enquanto lida com pos- muns nos ermos e não raro
síveis sabotagens feitas atuam como guardiões das
pelos adversários. florestas, tendo Allihanna
como padroeira.
Incursões por rio
são mais simples, mas
nem por isso seguras.
Existem pontos de Sambúrdia onde
as estradas não chegam e o único
Os hynne das Repúblicas Livres:
acesso é fluvial. Esses locais re-
exploradores e negociantes
motos muitas vezes são alvo de
piratas de água doce e pedágios

Além do Reinado
217

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