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.Terras Distantes.
O ALDONUS O CLIMA
Seu filho, Marcus Aldoneus, fez o primeiro Frio, pouco chuvoso e elevado. Existem mais
milênio e novamente a história se repete. planaltos que planícies em Terras Distantes, é
como se fosse o pico do pico, assim explicando
Depois daquilo jamais parou, sempre datando o clima e o estado da vegetação.
cada ano, e colocando um nome de ano que
definiria o tempo O NOROESTE
Septeus, seu neto muito chamado de louco, Lar do Famosa e icônica Costa do Marfim,
fazia o nome de cada ano. Baseado em um uma das regiões mais habitadas de far lands é
livro de seu antigo avô; consecutivamente a mais feral, devido ao
índice de falhas mágicas, e tentativas de
1286C.T - Ano da Praga <- Ano Atual retorno do solo fértil das grandes pradarias
1287C.T - Ano Estelar que nada mais são que neve e árvores secas
1288C.T - Ano da Chuva agora. As pessoas mais formais tendem a viver
1289C.T - Ano do Fogo aqui, algumas, as de rua que falam
1290C.T - Ano da Terra informalmente ainda nutrem algum
1291C.T - Ano dos Ventos conhecimento.
1292C.T - Ano do Gelo
1293C.T - Ano Prometido O SUDOESTE
1294C.T - Ano Perdido Onde se encontra, o Chifre Capricorniano, e
1295C.T - Ano do Conhecimento também o mar de anestor. Ambos fazem parte
1296C.T - Ano da Deixa de uma área, só que se determina em grandes
1297C.T - Ano da Magia Divina florestas temperadas de decídua, além é claro
1298C.T - Ano Eterno de um pequeno número de rios minúsculos
1299C.T - Ano dos Bons Ventos que marcam a região. As pessoas mais rurais
1300C.T - Ano da Mudança vivem de gado e outros.
São feitos em pergaminhos infundidos a uma da costa e assim descobriu meios de contribuir
massa de couro fechado com furos de placas de a nação pelo todo salvando muitas pessoas
metal, sua folha é dada pela transformação das devido a descoberta de minerais preciosos que
árvores pelo feitiço de criação.. tiraram muitos da pobreza dos campos sem
vida, as jazidas ricas e bem estruturadas que
Geografia
era, afinal a vida de um minerador é quase
equiparável a de um médico na Costa do
Marfim.
EXPLORANDO FAR LANDS
Uma área grande, com florestas densas e
Tudo em far lands, é possível de chegar caso
temperadas, pradarias a costa e uma vegetação
pague uma boa quantia para as agências que
rica de tipo taiga e tundra. Glacial ao norte
fornecem algum produto e outros para que
com diversas áreas de depressões, provável de
você consiga sobreviver. Também tente não
ser antigos rios destas terras que foram
violar as Fronteiras já que o caso político de far
secados devido a eventos não convencionais;
lands é extremamente caótico e chato , porque
Vegetação pouco exuberante com um clima
se tem algo que é mais chato que um vendedor
mais melancólico e pesado, neve na maioria
é as leis de posse de um nobre gordo que mal
dos meses e com poucos dias de sol, tendo
sabe andar devido aos 144kg que possui.
mais um clima frio e com pouco sol.
AS TERRAS CENTRAIS
VIDA E SOCIEDADE
Por mais que as principais áreas que serão
Reiklands, nativos das terras além do oceano
citadas estão no capítulo, ainda sim irei dizer
trouxeram sua cultura e religião a muito
um pouco sobre as terras principais de toda
tempo, sendo a principal cultura dominante
Far Land.
por anos e anos de vida. São imperiais, e leais
aos tempos antigos tendo tradições de seus
As Terras Centrais são compostas pelas zonas
tataravós que os mais jovens não tem noção
(A Costa do Marfim, As Cordilheiras e o
disto, são se não a única cultura que vê todos
Deserto de Adrenock). As Nações dessas
os reinos humanos como um império.
regiões compartilham do mesmo idioma,
Helagte, uma cultura que surgiu em vertente
cultura e até religião, o bioma que predomina
da primordial (Reikland), ela é bastante
um deserto frio, tundras, florestas temperadas,
compreensiva e tem anos de história que
florestas de deciúdas, pradarias e o Deserto
diferenciam e muito uma da outra, com as
Quente, as Terras centrais foi uma das
Chegada dos refugiados do Chifre
primeiras terras exploradas e dominada pelas
Capricorniano ou os imigrantes anões das
civilizações e ainda hoje é, com cidades ainda
ruínas de Godrok encontradas em Azurôn.
funcionais mesmo depois de sei lá quantos
A Costa é dura, e com criaturas estranhas que
anos de guerras, ataques, revoltas e outros.
vagam nas florestas, e nos vales que cerca toda
a costa, as pessoas tendem a ter uma vontade
A Costa do Marfim de viver mais nas áreas urbanas que nas rurais,
Capital: Morgoth
mas infelizmente permanecem em suas
População: 1.325.000 milhões de pessoas; (Sendo elas fazendas devido a pobreza que passa os
96% humano, 3% anão e 1% outros) - Incluso capitais e pequenos agricultores. Sendo assim já se deve
cidades grandes. imaginar que as pessoas que dominam essas
Governo: Reinos Absolutistas, e alguns Ducados e
Grandes Ducados
terras não são reis ou rainhas, mas sim os
Religiões: Castianlicanismo (Castiel - o Pai), Neo- Donos das Mega Jazidas de minérios, que são
Bretonismo (Lommeter - o Rejuvenescido) os principais problemas que assola a
Importa: Carne Bovina, Alface e Tomate. desigualdade sem igual da região, são tão
Exporta: Mythril, Ferro, Cristais e Andatinita
Tendência: NM, CB, BL, N
fortes esses chefes que são quase como
A Costa do Marfim, chamada dessa forma pelo grandes chefes de masmorras de livros e
fato de ser rica não em marfim, um animal em histórias que é quase impossível de contatar
far lands, mas sim em Marfim D’lavo um direto a esses líderes que mais se parecem
antigo erudita que explorou as terras ao norte tiranos do mundo merco-minerador.
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abismo para si, ou uma ação dos elfos para um genocídio sequestro de pessoas com ganância levaram a
enorme, não se sabe ao certo o que aconteceu, as pessoas
permanência das pessoas aqui, que se
de lá não se recordam de nada durante o evento somente
tendo noção do antigo e o agora com anões vivendo em declaram como colônias dos povos exteriores e
jazidas de minério sendo a principal raça que trabalha com enviaram mensageiros para lá, que
este tipo de emprego. infelizmente não conseguiram ir devido a maré
de nostrus, o mesmo vortex que auxiliou a
Grande Catedral de Bossur: Um símbolo do poder
calincano e influência na região do marfim, on Arcebispo passagem, firmou a prisão e hoje nada
Calincano vive lá pregando a palavra e provendo de fiéis conhecido é capaz de superá-la, com mentes
com ‘’Dadívas’’ como o lugar no céu, um pedaço do vestido brilhantes tentando descobrir um meio de
que Sulman usam no antigo continente e outros.
transpassá-la ao mundo exterior (Um termo às
terras além daqui, que hoje se perderam em
HISTÓRIA DA REGIÃO um abismo de esquecimento dado aos
A Costa em si, é nascida pelos tempos antes da
problemas enfretandos aqui).
colonização durante as Guerras Babilônicas
entre os anões costeiros (Extintos) e os anões
Desde então vem sendo assim a vida aqui,
das montanhas. Durante essas guerras que
1286CT, 363 anos depois da criação dos
duraram mais de 20 anos de pura dor,
estados modernos humanos nada mais os tira
diversos eventos como uso de armas
daqui, a terra devastada que por mais difícil
químicamente movidas a Iona (Um composto
que seja viver nela, continua sendo nosso lar
tóxico que corroi o solo, é quase imperceptível
assim como os nossos ancestrais pensaram a
a diferença, ao ser vivo ele é capaz de causar
408 anos atrás quando pisaram aqui.
feridas internas se inalado sem causar
qualquer dor - ‘’Você morre sem saber que
INTRIGA E RUMORES
morreu’’ ), nestes eventos destaques as
Exploradores e aventureiros vão à costa, seja
Guerras que assolaram a região e por milagre
para ir em busca dos artefatos místicos dos
de deuses ou a arcana que só parou a guerra
antigos herdeiros das terras, para buscar
por causa da instabilidade tectônica que tava
abrigo e oportunidades nas jazidas que lucram
gerando essa briga; A Guerra Babilônica só
cada vez mais ou simplesmente para
começou por que a Costa era de um, depois foi
fortificarem a si mesmos, com o clima e os
para outro e assim se prosseguiu calmamente
equipamentos disponibilizados.
até cair nas mãos de um velho chamado de
Balo, que se recusava a dar as terras pela troca
Outros vem aqui em busca de vingança por
padrão de hereditariedade (O Velho não queria
algum meio desconhecido devido às brigas e
dar a região para seu filho) por mais simples
intrigas que acontecem fora.
que seja anões guardam rancor, e seu filho
Granneus ficou PUTO com isso e
Rumores sobre uma possível fortaleza duergar
simplesmente esperou o velho morrer para
debaixo do solo furgoniano, esses rumores são
matar qualquer sucessor e tomar a posse… o
frutos de algumas construções e pegadas em
problema disto era que esses Herdeiros eram
cavernas memoráveis como a de Reldat e
anões da montanha que já não tinham boas
Thernos.
relações com os da Costa, e foi para isso
acontecer que a merda se deu e virou o que
Divindades
virou. Assim pós guerra, os anões localizados
nos antigos reinos e grandes cidades que hoje
desaparecidas estão se isolaram nas grandes
fortalezas, sendo a única ainda ‘’viva’’ delas a Cultos
de Godrok, os humanos chegaram a pouco Você escolhe um Deus, e segue ele até o fim de
tempo em 878CT quando as primeiras suas vidas, religião é coisa séria em Far lands
embacações vindas de meredina chegaram a pessoas dão a vida por ela e outros vivem dela
costa do marfim, antes um objetivo de por isso muitas vezes ser Ateu ou Herege é
recursos, com minerais e outros encontrados sinal de ruindade coisa do outro e apelidos que
decidiram se estabelecer e ficar por algiuns usam para pessoas que devem ser quase
meses para coletar e voltar às Terras, porém excluídas da sociedadem já que por sua vez
alguns eventos que envolveram o sumiço e
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Dogma: Para se aproximar de Castiel a bondade e Aspectos: Guardiões sejam pela magia ou pelo físico são
lealdade devem estar acima de tudo, existem relatos dele aclamdos pelo Deus, devem ter em mente a proteção pelos
aparecendo aos demais em forma de soldados ou até Fracos como principal dadíva.
criminosos como agiotas, contrabandistas e outros, isso Domínios: Ordem e Vida
para entender a sua moralidade.
isso antes era feito para ter uma colheita boa, hoje é para ‘’O Único capaz de unir a cobiça humana para se
ter a Colheita. Gaia é a deusa que mais sofre com o protegerem do fim inevitável. ‘’
estado de Far lands, as terras vindas de seu ventre estão
secas e destruídas e por isso ela chora. Símbolo: Um Grande plano com diversos espetos que
saem do olho, onde ao centro é circulado com palavras
História e Relacionamento: Deusa nascida da vontade enigmáticas. Isso remete ao plano material, sendo ele o
da Terra, antes uma pequena menina rural que cuidou centro com o olho sendo sempre observado, as escritas são
tanto da natureza que a mesma criou um vínculo com ela. os planos astrais que mostram as palavras ditas por
Morreu aos pés da árvore sagrada que a retornou como a Abadon onde os mortais devem seguir, os espetos o caos
Mãe da Terra, suas relações com os deuses é pouca e tende que espanta o vazio para permenecer a mudança ao bom
a passar mais tempo cuidando de seus filhos. ou ruim.
Dogma: A Atração de Gaia é voltada à presença ecólogica Tendência: Caótico e mal
de uma área, nunca que ela aparece aos devastadores de Aspectos: Dragonborns crómaticos de sangue puro, em
terra, costuma a castigá-los e puni-los. raros casos aqueles que se submetem ao ritual de
transgressão conseguem a atenção de Abadon.
Domínios: Morte, Guerra e Arcano
Uriel (Deus Intermediário)
O Sabe tudo, Lorde do Passado e do Futuro
“O Conhecer é chave do Poder”.
A Mudança, O Imperador Carmesin Símbolo: Uma grande esfera em falha, um pouco acima
do centro um olho que segue de um arco luminoso acima,
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abaixo do olho um corte com um dragão roxo muito Aspectos: Aqueles que levam as Leis acima de tudo são
caricato. A Esfera em falha é a liderança que não pode se adorados de Azukor.
prender a um, o olho a vigilância de tudo, e o dragão a Domínios: Paz, Caótico e Crepúsculo
força de seus filhos que vão do metálico baixo como ferro
ao ouro.
Tendência; Leal e Bom
Aspectos: Dragonborns, e transtornados pela fé
dracônica, onde possuam alguma marca metálica de um
dragão de mesmo tipo ao sangue ou alma.
Domínios: Guerra, Vida e arcano
PANTEÃO BRETÔNICO
Lommeter
Saldoer
Caocunus