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Far Lands

.Terras Distantes.

F ar lands é um Mundo melancólico,


recheado de feras, pragas, mortes e
Far Lands
horrores que são abomináveis ao Far Lands é habitada por diversas raças, que
mundo humano. possuem história que descendem de milênios
A cada passo que dou nesse solo antes dos humanos, com pessoas e feras que
podem ou não conviver juntos. História e
desgraçado, é como se ele sugasse
geografia com mais de 2.3 bilhões de anos
minha própria alma - Altenor (O atrás, ou 3 dias para os Deuses, secas e outros
Supremo Arquimago). eventos que assolam esta terra castigando as
Serei seu guia neste mundo, sou quem pessoas, Far lands mais parece o palco de
chamam de Herst Tio, por uns testes dos deuses do que um lugar do globo por
isso nomes como o Porão, o Sótão de Deus é
chamado de Velho Sábio, por outros
muitas vezes aderido ao mundo.
coisas piores. Mas é fato que eu venho
explorando esse continente há mais de
1400 anos, sempre procurando uma O REGISTRO DOS ANOS
explicação sobre o terreno assolado Quase todos os reinos, com exceções a parte,
pela desgraça que é Far Lands. Então reinos subterrâneos que usam o calendário de
vos digo, que sempre há espaço para Al Denarius, usam o Calendário Cronal, criado
por Theodore com o intuito de facilitar tanto a
mais coisas em um continente tão
datação dos anos e uma forma de compor o
grande e vasto que é o nosso, somos meio agricultor das Terras, com 12 Meses e
fruto de um passado honroso, mas de cada mês com 31 dias tendo 4 estações:
um presente vergonhoso. Avernário (Outuno), Evernário (Inverno),
Sumário Alternário (Primavera) e Salternário (Verão).
- Far Lands
- Geografia
- Divindades
Cada mês é marcado pela estação, ou seja: Dia
1 de Janeiro Salteriano.
Isso facilitou e muito a produção de alimentos
orgânicos vegetais e auxiliou um início do que
viria a ser a produção de alimentos vegetais e
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nutricionais ao mundo, além de preparar os Em poucas ocasiões é possível ver fazendas


cidadãos para como serão os próximos meses, além disso na maioria dos casos as pessoas
dias e anos. giram em torno da carne e de um vegetal
O CRONUS encontrado em poucas áreas, o famoso Ulgor
Quando Theodore Algolita fez o primeiro ano, (Um grão proteico duro usado como se fosse
ele continuou, e depois daquilo jamais parou, um arroz nos pratos de comida que é fácil de
sua datação inicial era apenas para a vila de produzir em grande quantidade sendo um dos
kalisto nos arredores independentes das motivos que fizeram o surgir dos
nações com o tempo foi se provando eficiente e Assentamento). Por conta da Alta Nutrição de
verdadeira e assim hoje os reinos e outros proteínas e um alto trabalho braçal as pessoas
aderiram a seu sistema por mais que outros tanto homens como uma parcela das mulheres
replicaram-o de uma forma diferente. A Forma tendem a ser fortes, não definidos mas sim
que datam os anos é em homenagem a nutrir de uma força grande, com exceções
Theodore, sendo ela o famoso (C.T) como os elfos que vivem em abundância.

O ALDONUS O CLIMA
Seu filho, Marcus Aldoneus, fez o primeiro Frio, pouco chuvoso e elevado. Existem mais
milênio e novamente a história se repete. planaltos que planícies em Terras Distantes, é
como se fosse o pico do pico, assim explicando
Depois daquilo jamais parou, sempre datando o clima e o estado da vegetação.
cada ano, e colocando um nome de ano que
definiria o tempo O NOROESTE
Septeus, seu neto muito chamado de louco, Lar do Famosa e icônica Costa do Marfim,
fazia o nome de cada ano. Baseado em um uma das regiões mais habitadas de far lands é
livro de seu antigo avô; consecutivamente a mais feral, devido ao
índice de falhas mágicas, e tentativas de
1286C.T - Ano da Praga <- Ano Atual retorno do solo fértil das grandes pradarias
1287C.T - Ano Estelar que nada mais são que neve e árvores secas
1288C.T - Ano da Chuva agora. As pessoas mais formais tendem a viver
1289C.T - Ano do Fogo aqui, algumas, as de rua que falam
1290C.T - Ano da Terra informalmente ainda nutrem algum
1291C.T - Ano dos Ventos conhecimento.
1292C.T - Ano do Gelo
1293C.T - Ano Prometido O SUDOESTE
1294C.T - Ano Perdido Onde se encontra, o Chifre Capricorniano, e
1295C.T - Ano do Conhecimento também o mar de anestor. Ambos fazem parte
1296C.T - Ano da Deixa de uma área, só que se determina em grandes
1297C.T - Ano da Magia Divina florestas temperadas de decídua, além é claro
1298C.T - Ano Eterno de um pequeno número de rios minúsculos
1299C.T - Ano dos Bons Ventos que marcam a região. As pessoas mais rurais
1300C.T - Ano da Mudança vivem de gado e outros.

A CULTURA DA TERRA O SUDESTE


Lar dos montes dos Gigantes de Netuno, um
Uma terra pouco farta, fria e desolada. Em
local grande e amplo onde poucos humanos
invernos tende a ser cruel e quase brutal,
ousaram entrar um dia naquela região, cultura
verões parece um outono, e em outono é como
farta… de forma canibal tendo carna da
se o inverno não tivesse ido embora, A Vida é
própria espécie sendo consumidas em segredo,
guerreira e os fracos pouco tem espaço em um
as pessoas daqui tendem a ser mais fortes
mundo de batalha pela sobrevivência.
fisicamente e agressivas com falas simples e
pausadas para evitar acusações sobre suas
Isso faz dos Reinos das Terras distantes que
dietas.
precisam da comida de alguma forma, então a
caça a animais é extrema, gado é abundante.
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O NORDESTE Fato é que são determinantes no ambiente e


As províncias de Wartheland, uma área grande marcam onde passam, porém saiba, dragões
e ainda rica de certa forma, marcada por são raros de aparecer e devido ao estado do
guerras que dividiram e formaram o atual mundo são ainda mais raros de nascer e
estado da região que se encontra ainda com crescer até uns 250 anos é muito difícil
grandes fortalezas e poucas árvores, mas ainda mesmo, Isso se deve a forma que o ambiente é
sim dominada pelos Impérios Revisionistas. tratado, dragões desde de jovens devem
Em sequência os cidadãos da região mantêm enfrentar reinos e outros para obter alimento,
uma ideia de privacidade e segurança, sendo dado ao gado que eles possuem costuma a ter
muitas vezes obcecados. ataques a vilas e outros. Feras não são seu
cardápio dado as condições tóxicas ou outros
O INTERIOR que elas podem ter. Animais de Montaria são
Se o mar de anestor não existisse, de extrema importância, porém o que mais
provavelmente de tudo que conhecemos hoje vale nos tempos atuais não é sua velocidade ou
seria apenas um deserto sem fim que inclusive outra, mas sim sua resistência e força, dado ao
existe no subsolo de far lands. terreno destruído e congelado tais animais
devem ser fortes e bem nutridos para
Vulcões rasos mas largos, alguns ativos e conseguir percorrer longas distâncias (O que
outros inativos. Grandes arcadas florestas prova que eles são caros); Em Terra, se ter sido
costeiras, com uma vegetação rica. Uma das domesticado ou algo do tipo, um dos únicos
únicas áreas que não foram afetadas pelos animais são os animais onívoros que
efeitos da seca e da guerra dos 400 anos. prevalecem, os herbívoros são parte do gado
humano, poucos estão fora, então assim os
O OCEANO onívoros como únicos em solo assim foram se
Agitado, frio mas quente, o Oceano meridinal é adaptando e com armas no corpo, garras,
conhecido pelos segredos que ele guarda, fruto toxinas, caudas largas e grandes eles ficaram.
de uma série de eclosões da caverna de Eles são chamados de Arch-Beasts, bestas do
malthegor. A Fauna e a flora são um mistério, ark, que nada mais são que preservação da
tanto que os habitantes da costa tendem a natureza desolada.
achar os mares um perigo enorme por mais Cerca de 10 milhões de bovinos estão como
que sejam uma dádiva. O Desconhecido nesse gado, quanto ao restante de 3 milhões no
mundo assusta a todos, inclusive.. eu. habitat natural.
Cerca de 45 milhões de Galinhas estão nos
ANIMAIS DOMÉSTICOS E SILVESTRES campos, os 50 milhões estão nas florestas, mas
Felinos comuns, gatos e cães são de certa dada a sua caça se perdem e morrem por
forma comuns, e costumam a condizer com o efeitos naturais (O valor já foi reduzido).
estado em que se encontram e outros. Cães e Cerca de 4 milhões de cabras e bodes estão nos
gatos Urbanos tendem a ser magros e pouco campos, enquanto 1 milhão estão nas florestas
encontrados devido à fome que assola as (Eles são a espécie mais ameaçada de extinção
partes mais densas dos famosos Montinhos, devido ao crescente número de caças).
os cães e gatos de famílias nobres são grandes
e fortes, além dos variados que são os
pequeninos plumados e fofinhos. Quanto aos
CASAS E FAMÍLIA
Elfos preferem as vilas em topos das árvores
cães e gatos das zonas rurais são às vezes
sacras. Os Anões amam suas fortalezas no
gordos, outros magros mas não se pode dizer
interior montanhoso e as grandes forjas que
que são famintos, porque pela mor de deus
vivem nos topos da montanha, Orcs e Goblins
como pode um animal amar tanto carne.
grandes estações dentro das Cavernas seja ela
Animais fora do padrão tendem a seguir a
funda ou rasa. Os Humanos vão desde de
mesma linha.
grandes cidades costeiras, a fazendas de
interior vastas e claras, mas ao certo não se
Agora indo a um lado mais Mágico da moeda,
sabe sobre eles já que a graça concedida a eles
Os Drakes, Dragões, Lagartos Escamados com
que vai além da força de um orc, a arcana de
Asas, enfim chame-o da forma que preferir.
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um elfo, a robustez de um anão ou a MONTINHOS que nada mais são que os


capabilidade de mentiras de um goblin. excluídos da sociedade.

GOVERNO Além disso, é comum, mercantes, guildas


Os Tipos de governo mais comuns de Far exploradoras e outras se encontrarem em
Lands, são as Monarquias Absolutistas que grandes cidades. Sendo o trabalho como forma
possuem o Rei como centro total da nação. Em principal de dignidade, claro exceto se você for
Fogo o mercantilismo e o início da moeda um nobre.
como meio de troca. Também há reinos
parlamentares, Reino feudais, algumas A MAGIA E A SOCIEDADE
repúblicas e mais. (Tudo isso faz parte dos Ambas as forças caminham juntas, porém a
reinos afastados do grande palco do poder). divergências de pensamento, uns pensam nela
Grandes Ducados, Ducados e outros têm como salvação e fonte de um novo futuro para
muitos são tantos que é quase impossível saber o estado atual do mundo, sempre colaborando
se você está em território de um ou de outro, com projetos mágicos que envolvem a
Guerras Civis são frequentes devido a más natureza ou a vida em si. Há também os
administrações e mandatos por parte dos extremistas que entendem ela como uma força
governantes. que deve ser a usada a todo custo como uma
forma de impedir que muitos corrompam e
A CIDADE E O CAMPO destruam ainda mais o ambiente com alguma
coisa, e por fim os Negacionistas que
Divididos em partes da população, sendo a
entendem ela como uma autodestruição da
vida urbana e a rural. Enfim ambas as vidas
própria vida e por mais que há controvérsias
seguem uma ideia de dificuldade, nem todos
nela mesma não impede as mentes que já
são nobres ou donos de fazendas gigantescas,
complicaram nosso futuro de destruí-lo de vez.
então, não seja muito confiante de que a vida
lhe trará de mão beijada seu sucesso, e, muito
RIQUEZA E PRIVILÉGIOS
menos pense que lutando sempre irá conseguir
Em far lands, um homem rico além de ser
o que quer. Nem tudo depende de você.
medido pelo seu dinheiro é claro, a
Quantidade de Moedas de Prata ou de Ouro
A VIDA RURAL
que possui, é também medido pela capacidade
A vida de um fazendeiro, é rica e ao mesmo
de ofertar e produzir comida ao mercado
tempo pobre, eles vivem suas vidas inteiras em
(Tornando os Grandes Agricultores
busca de um mísero solo que pouco pode
verdadeiros palácios de dinheiro puro).
suportar, ao mesmo tempo, vivem ao ar fresco
sem o cheiro de merda e bosta das cidades
Ser rico não só quer dizer que você pode, como
urbanas, além disso por mais complicado que
também há de poder, guardas e pessoas
seja o plantio não pode se dizer o mesmo do
tendem a confiar mais nos ricos que nos
gado que é a principal fonte de comida do
pobres. O Inverso acontece a população mais
mundo.. Se você tiver a sorte de nascer como
carente.
um Nobre de campo, certamente terá uma vida
farta de comida e com quilômetros de terra
fértil que não tem fim, além de um número de CLASSES E POSIÇÕES
gado quase infinito. Sua classe, ou posição na sociedade
influenciam diretamente na forma de
A VIDA URBANA tratamento em Far Lands.
Pela outra parte a vida de um cidadão urbano é
A PLEBE
mais dura, as cidades são grandes, e para
Fazendeiros, baixos agricultores, artesãos e
muitos do rural um símbolo de esperança.
outros; São marcados como a classe baixa ou a
Porém a realidade é outra, a verdade é que as
estrutura de uma nação, são diretamente
Cidades são sujas seja na política ou no
influenciados pela Alta Nobreza e tendem a
ambiente, merda nos cantos, e áreas separadas
serem os mais presentes quando o assunto é
da população interina, chamada de
Cultura.
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valor e outros são capazes de marcar uma


COMERCIANTES E MERCADORES nação para quase o sempre.
Ofertas e mais ofertas são aqueles que colocam
a economia local para girar, as pessoas os TRABALHO
olham com olhos esbugalhados quando novos São a base de tudo, cada salário tem seu
materiais chegam em suas lojas. devido valor, sendo cada peso medido de
acordo com o esforço gerado pela pessoa ou o
O CLERO desempenho que teve. Isso muda quando se
São uma das principais bases da civilização, trata de assuntos políticos ou simples como
sem eles qualquer sociedade vem à ruína. Por artesanato ou cerâmica.
isso as nações, pessoas e outras tendem a
tratar os cargos religiosos como verdadeiros ESCRAVIDÃO
papéis de salvação na sociedade, uma vez que, Existe, e muito, poucas são as cidades que não
a terra assolada pela desgraça precisa de têm, e absolutamente nenhuma nação
esperança para manter seus habitantes vivos. abomina tal coisa, para eles é normal isso
acontecer com as ideias de hierarquia,
BAIXA NOBREZA Guerras, compras e outros são alguns meios de
A Parte, considerada realmente como classe conseguir, em geral o Mercado de Escravos
média de Far Lands, com capacidades e existe apenas nas grandes cidades, devido
privilégios similares a uma. Cerca de 25% a especialmente às corporações que os têm em
15% de uma cidade é composta de Baixa posse.
Nobreza.
A AGRICULTURA E INDÚSTRIA
ALTA NOBREZA Nenhum povo tem algum maquinário
Herdeiros de tronos, ou futuros reis e rainhas avançado, eles até hoje tentam cuidar e
de uma nação, isso é eles que decidem, suas cultivar a terra arrasada, ou melhorar as
riquezas e outros meios de cativar tanto o condições de vida. Pouco se preocupando com
público como também as classes mais baixas e os Avanços em outras áreas.
afins. São essenciais, mas há boatos de
modelos econômicos novos que são passíveis PRODUTOS AGRÍCOLAS
de tirá-lo do poder. Ulgor, Tomate e Salmonita são produtos muito
comercializados, Ulgors como comida, junto a
AVENTUREIROS tomate. E Salmonita como tintura já que é um
São inexistentes, suas eras já passaram e agora material dado pela Árvore de Salmo, que gera
são mais nada que trabalhadores comuns. de 12 a 16 cachos de salmonita que é usada
Sejam seguranças ou outros da própria para tingir peças de roupa de luxo.
estrutura da sociedade, eles já existiram ou
eram para existir a certo ponto. REBANHOS
São cuidados pelos pastores, junto a Frades e
MÉDICOS OU CURANDEIROS outros religiosos que os guiam às Cabanas de
Tratados como doutores da morte, muitas Mutação para transformá-los em carne pura, e
intrigas a respeito deles que nada mais são que límpida ao consumo.
assassinos sanguinários, transformadores de
bodes infernais ou outros titúlos associados ao MINERAÇÃO E SIDERURGIA
negacionismo a cura por partir do não fiel Andatinita, e os trabalhos de aço são difíceis
(Alguém que não é do Clero - esse pensar é mas abundantes, o minério é o que não falta
apoiado pelas Igrejas e Cultos). em far lands o que garante um bom preço
deste produto. Porém a Andatinita um mineral
raro em toda far lands é como um ouro,
A MOEDA E O COMÉRCIO
encontrou ficou rico.
Há, nada pode ser por meio de moeda, assim
pensavam os humanos antes do início da
FABRICAÇÃO E ENCARDENAÇÃO DE
moeda. Com ela tudo que queremos está em
LIVROS
nossa posse dependendo apenas de nós, seu
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São feitos em pergaminhos infundidos a uma da costa e assim descobriu meios de contribuir
massa de couro fechado com furos de placas de a nação pelo todo salvando muitas pessoas
metal, sua folha é dada pela transformação das devido a descoberta de minerais preciosos que
árvores pelo feitiço de criação.. tiraram muitos da pobreza dos campos sem
vida, as jazidas ricas e bem estruturadas que

Geografia
era, afinal a vida de um minerador é quase
equiparável a de um médico na Costa do
Marfim.
EXPLORANDO FAR LANDS
Uma área grande, com florestas densas e
Tudo em far lands, é possível de chegar caso
temperadas, pradarias a costa e uma vegetação
pague uma boa quantia para as agências que
rica de tipo taiga e tundra. Glacial ao norte
fornecem algum produto e outros para que
com diversas áreas de depressões, provável de
você consiga sobreviver. Também tente não
ser antigos rios destas terras que foram
violar as Fronteiras já que o caso político de far
secados devido a eventos não convencionais;
lands é extremamente caótico e chato , porque
Vegetação pouco exuberante com um clima
se tem algo que é mais chato que um vendedor
mais melancólico e pesado, neve na maioria
é as leis de posse de um nobre gordo que mal
dos meses e com poucos dias de sol, tendo
sabe andar devido aos 144kg que possui.
mais um clima frio e com pouco sol.
AS TERRAS CENTRAIS
VIDA E SOCIEDADE
Por mais que as principais áreas que serão
Reiklands, nativos das terras além do oceano
citadas estão no capítulo, ainda sim irei dizer
trouxeram sua cultura e religião a muito
um pouco sobre as terras principais de toda
tempo, sendo a principal cultura dominante
Far Land.
por anos e anos de vida. São imperiais, e leais
aos tempos antigos tendo tradições de seus
As Terras Centrais são compostas pelas zonas
tataravós que os mais jovens não tem noção
(A Costa do Marfim, As Cordilheiras e o
disto, são se não a única cultura que vê todos
Deserto de Adrenock). As Nações dessas
os reinos humanos como um império.
regiões compartilham do mesmo idioma,
Helagte, uma cultura que surgiu em vertente
cultura e até religião, o bioma que predomina
da primordial (Reikland), ela é bastante
um deserto frio, tundras, florestas temperadas,
compreensiva e tem anos de história que
florestas de deciúdas, pradarias e o Deserto
diferenciam e muito uma da outra, com as
Quente, as Terras centrais foi uma das
Chegada dos refugiados do Chifre
primeiras terras exploradas e dominada pelas
Capricorniano ou os imigrantes anões das
civilizações e ainda hoje é, com cidades ainda
ruínas de Godrok encontradas em Azurôn.
funcionais mesmo depois de sei lá quantos
A Costa é dura, e com criaturas estranhas que
anos de guerras, ataques, revoltas e outros.
vagam nas florestas, e nos vales que cerca toda
a costa, as pessoas tendem a ter uma vontade
A Costa do Marfim de viver mais nas áreas urbanas que nas rurais,
Capital: Morgoth
mas infelizmente permanecem em suas
População: 1.325.000 milhões de pessoas; (Sendo elas fazendas devido a pobreza que passa os
96% humano, 3% anão e 1% outros) - Incluso capitais e pequenos agricultores. Sendo assim já se deve
cidades grandes. imaginar que as pessoas que dominam essas
Governo: Reinos Absolutistas, e alguns Ducados e
Grandes Ducados
terras não são reis ou rainhas, mas sim os
Religiões: Castianlicanismo (Castiel - o Pai), Neo- Donos das Mega Jazidas de minérios, que são
Bretonismo (Lommeter - o Rejuvenescido) os principais problemas que assola a
Importa: Carne Bovina, Alface e Tomate. desigualdade sem igual da região, são tão
Exporta: Mythril, Ferro, Cristais e Andatinita
Tendência: NM, CB, BL, N
fortes esses chefes que são quase como
A Costa do Marfim, chamada dessa forma pelo grandes chefes de masmorras de livros e
fato de ser rica não em marfim, um animal em histórias que é quase impossível de contatar
far lands, mas sim em Marfim D’lavo um direto a esses líderes que mais se parecem
antigo erudita que explorou as terras ao norte tiranos do mundo merco-minerador.
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Bretanhos, são a cultura que remanesce junto


O Jardim do Éden: A área mais importante de toda
aos helgate, afinal estavam isolados, apenas
costa do marfim, pequena e bem protegida no coração da
existindo em vilas, más agora se expandiram e costa (No Reino dos Furgos), a pequena floresta
estão por toda parte fazendo sempre o que subterrânea com diversas aberturas de seu topo ao solo.
sabem fazer de melhor que é o controle de Sua sementes é o que alimenta mais de 128 mil pessoas
por mês e até por ano se depender da temporada é claro.
rebanhos enormes que alimentam os povos do
norte. A Península de Dracus: Uma formação geológica
incrível que faz desta região, bem conhecida no mundo
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS todo. Características como o Rabo do Marfim ou outros
são atríbuidos a essa zona que nada mais é que lar dos
Drakterianos (Um nome dado aos Escravos Dragonborns
Por mais que a própria natureza trate bem as que tem na região).
regiões costeiras, que devem ter um indíce de
criação de riquezas e recursos orgânicos sem Reldat & Thernos: Ambas cavernas enormes com
igual. Isso não se aplica a Costa do Marfim, quilometros e quilometros de extensão, cavernas assim
são raras em far lands, sendo poucas delas grandes
devido a diversas tentativas de fundição do verdadeiramente como essas, as duas tem algumas coisas
solo por nomes desconhecidos, eventos, e até históricas desde de escritas anãs até florestas
os seres vivos desta terra; A Terra assim se subterrâneas. (Seus nomes são desconhecidos, dado que
degradou e ficou de certa forma acidentada e foram feitas pelos anões de milênios atrás que colocaram
em suas placas das zonas mineradoras seus nomes).
de forma muito seca para ter frutos positivos
sobre ela, as únicas regiões que nutrem de Maré de Nostrus: Um vortex no extremo sudoeste
algum rio ou lago são as costas de Reiksland. meridinal que faz com que as embarcações sejam
destruídas, não se sabe ao certo quando surgiu ela, mas a
Cumes Nebulosos: Picos altíssimos da Costa, variam pior coisa que aconteceu foi ter passado por ela a 408 anos
entre uma cadeia montanhosa de 3000 a 4200 mil metros atrás.
de altitude, a colinas vastas e com vegetação escassa,
existem cerca de três rotas que cruzam com os Cumes, são LOCAIS IMPORTANTES
elas as Estradas de prata, as rotas de higor e por fim a Saldorfia (Cidade 16 mil pessoas): Fundada pelos
mais perigosa que passa pelo vale da neblina que é a única Humanos, nos tempos coloniais, uma base naval usada
rota que passa pela floresta da morte a Rota das Gotas para o comércio e o armazenamento de suprimentos
usada por aventureiros e eruditas para explorar o além do extremamente valiosos, décadas depois com invasões de
Vale. hobgoblins chefiados por Xalmac eles tentaram não só
uma como três vezes invadir a grande cidadela, sem
O Vale da Neblina: A Região entre os Cumes Nebulosos, sucesso eles recuaram e se perderam onde hoje é a floresta
uma região grande e extensa, com um limite da morte. Mesmo com o fim das colônias a cidade não
indeterminado devido a miragem próxima ao fim dos perdeu seu valor sendo ainda uma base de comércio, e por
Cumes que cria a ilusão de digamos ‘’um fim’’ para este cima está nas mãos do principal reino da região, que vem
enorme vale que é composto por Cinzas e uma terra muito fazendo um bom uso da cidade. Na visão da plebe, a
mas muito úmida. essência de Saldorfia está se apagando, para virar um polo
de comércio sem cultura apenas com riqueza.
A Floresta da Morte: A Grande área florestal que está
no vale, e além de seus limites, Possui uma vegetação
Altford (Vila 4929 pessoas): Fundada em 900CT,
vermelha escarlate quase como sangue, suas árvores
Altford é a cidade mais populosa da província dos bretões,
retorcidas tem seus extremos apontados ao chão com uma
além disso se trata de uma cidade não tão grande mas bem
copa grande cheia de pétalas vermelhas que ao toque são
organizada e com um nível de cuidado humano decente.
perigosas. Rios e lagos vermelhos tóxicos
Isso se deve a tentativa de recriar a antiga Altford dos
reinos invadidos do leste humano (No Chifre
Sumidouro dos Vermes: Um Buraco enorme a 124
Capricorniano), Assim com semelhanças eles precisavam
milhas de Averlorn, feito por alguma criatura que
povoar a terra, e por sorte Altford é rico além de estar
ultrapasse o limite do comum, é chamado de vermes por
próximo ao Rio Gassélia Central também é rico em
conta do diversos buracos na parede do sumidouro que
minerais de Mithril e Adamantina, sendo a principal base
variam entre 15m a 45cm, o buraco em si tem cerca de 2
para esses resíduos importantes ao Reino.
km de extensão.
Southelern (Vila 3396 pessoas): Símbolo da
Azurôn: Uma região nefasta e pouco explorada, ela é um
reconquista de Avelorn durante a independência da ilha de
trunfo porque devido a sua natureza extremamente
cánabis, uma época de guerras civis que ainda predomina
agressiva protege de invasões do norte, em contrapartida
hoje com algumas chances de revoltas em regiões isoladas.
impede uma expansão e exploração das regiões nortenhas.
Sua Geografia é esquisita e totalmente diferente do
Ruínas do Bastião de Godrok: A antiga fortaleza anã,
comum, com espinhos que emergem de paredes e do chão,
lar dos anões das montanhas que agora expulsos de suas
grama no teto com árvores invertidas, rios que dão a volta
terras pelos horrores abissais (Demônios) que se abriram
e deságuam em sua nascente.
lá. Teorias que era uma tentativa anã de tomar o poder do
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abismo para si, ou uma ação dos elfos para um genocídio sequestro de pessoas com ganância levaram a
enorme, não se sabe ao certo o que aconteceu, as pessoas
permanência das pessoas aqui, que se
de lá não se recordam de nada durante o evento somente
tendo noção do antigo e o agora com anões vivendo em declaram como colônias dos povos exteriores e
jazidas de minério sendo a principal raça que trabalha com enviaram mensageiros para lá, que
este tipo de emprego. infelizmente não conseguiram ir devido a maré
de nostrus, o mesmo vortex que auxiliou a
Grande Catedral de Bossur: Um símbolo do poder
calincano e influência na região do marfim, on Arcebispo passagem, firmou a prisão e hoje nada
Calincano vive lá pregando a palavra e provendo de fiéis conhecido é capaz de superá-la, com mentes
com ‘’Dadívas’’ como o lugar no céu, um pedaço do vestido brilhantes tentando descobrir um meio de
que Sulman usam no antigo continente e outros.
transpassá-la ao mundo exterior (Um termo às
terras além daqui, que hoje se perderam em
HISTÓRIA DA REGIÃO um abismo de esquecimento dado aos
A Costa em si, é nascida pelos tempos antes da
problemas enfretandos aqui).
colonização durante as Guerras Babilônicas
entre os anões costeiros (Extintos) e os anões
Desde então vem sendo assim a vida aqui,
das montanhas. Durante essas guerras que
1286CT, 363 anos depois da criação dos
duraram mais de 20 anos de pura dor,
estados modernos humanos nada mais os tira
diversos eventos como uso de armas
daqui, a terra devastada que por mais difícil
químicamente movidas a Iona (Um composto
que seja viver nela, continua sendo nosso lar
tóxico que corroi o solo, é quase imperceptível
assim como os nossos ancestrais pensaram a
a diferença, ao ser vivo ele é capaz de causar
408 anos atrás quando pisaram aqui.
feridas internas se inalado sem causar
qualquer dor - ‘’Você morre sem saber que
INTRIGA E RUMORES
morreu’’ ), nestes eventos destaques as
Exploradores e aventureiros vão à costa, seja
Guerras que assolaram a região e por milagre
para ir em busca dos artefatos místicos dos
de deuses ou a arcana que só parou a guerra
antigos herdeiros das terras, para buscar
por causa da instabilidade tectônica que tava
abrigo e oportunidades nas jazidas que lucram
gerando essa briga; A Guerra Babilônica só
cada vez mais ou simplesmente para
começou por que a Costa era de um, depois foi
fortificarem a si mesmos, com o clima e os
para outro e assim se prosseguiu calmamente
equipamentos disponibilizados.
até cair nas mãos de um velho chamado de
Balo, que se recusava a dar as terras pela troca
Outros vem aqui em busca de vingança por
padrão de hereditariedade (O Velho não queria
algum meio desconhecido devido às brigas e
dar a região para seu filho) por mais simples
intrigas que acontecem fora.
que seja anões guardam rancor, e seu filho
Granneus ficou PUTO com isso e
Rumores sobre uma possível fortaleza duergar
simplesmente esperou o velho morrer para
debaixo do solo furgoniano, esses rumores são
matar qualquer sucessor e tomar a posse… o
frutos de algumas construções e pegadas em
problema disto era que esses Herdeiros eram
cavernas memoráveis como a de Reldat e
anões da montanha que já não tinham boas
Thernos.
relações com os da Costa, e foi para isso
acontecer que a merda se deu e virou o que

Divindades
virou. Assim pós guerra, os anões localizados
nos antigos reinos e grandes cidades que hoje
desaparecidas estão se isolaram nas grandes
fortalezas, sendo a única ainda ‘’viva’’ delas a Cultos
de Godrok, os humanos chegaram a pouco Você escolhe um Deus, e segue ele até o fim de
tempo em 878CT quando as primeiras suas vidas, religião é coisa séria em Far lands
embacações vindas de meredina chegaram a pessoas dão a vida por ela e outros vivem dela
costa do marfim, antes um objetivo de por isso muitas vezes ser Ateu ou Herege é
recursos, com minerais e outros encontrados sinal de ruindade coisa do outro e apelidos que
decidiram se estabelecer e ficar por algiuns usam para pessoas que devem ser quase
meses para coletar e voltar às Terras, porém excluídas da sociedadem já que por sua vez
alguns eventos que envolveram o sumiço e
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entende-se que não se importam com o todo


pensando apenas nelas, nisso o sistema até
mercantil de far lands é afetado com uma
renda melhor distribuída ao Clero da igreja.

O Culto é sempre extremista seguindo a


premissa de uma única visão ao mundo sem
aquela idéia de panteão compartilhado do
Castianlicanism0.
-> Vai vir mais.
Divindades Patronas
São sempre a base da religião, seus nomes
marcam a religião e a sua intenção ao mundo.
DESCRIÇÃO DE
Muitos são superiores benfeitores à visão dos
humanos defasados, que são castigados dia
DIVINDADE
após dias pelos senhores que governam tudo
isso, porém, ao mesmo tempo há os fanáticos
que veem os Deuses Patronos com Caóticos PANTEÃO CALINCANO
que irão destruir o mundo para reconstruí-lo.
Castiel (Deus Maior)
Pecados e Penitências O Imperador da Luz, O Sol, O Criador
“Eu sou o ômega e o alpha em todos os Casos”.
Pecados são tantos cometidos, mas sempre
perdoados aos ricos para ganharem mais,
Símbolo: Um pentagrama com um olho em brilho ao
pobres vivem em prol de seguir o caminho de meio embaixo dele um livro, em seguida o brilho radiante
seus deuses com as possíveis penitências um que atinge toda a zona que é cercada por várias linhas que
meio para punir os mal camponeses (O que formam circulos e circulos.
Tendência: Caótico e Bom
passa despercebido pela sociedade).
Aspectos: Guerreiros de Corpo a corpo que usam a magia
de alguam forma.
TABELAS DE PANTEÕES/DEUSES Domínios: Luz, Vida e a Arcana

Castiel (Cas-tilis) é o principal deus do calincanismo tendo


sua imagem associada a um Imperador do próprio Sol,
principal herdeiro da Ordem e pai do Panteão Calincano,
Castiel é descrito muitas vezes como o Imperador que vai
aos frontes, muitos usam seu nome para abençoar nas
batalhas que fazem pelo bem.

História e Relacionamento: A principal base de


Castiel foram suas relações militares ao longo de sua
história sendo muitas vezes descrito pelos demais como
um verdadeiro líder/soldado que lutou bravamente nas
Guerras da Aurora durante os séculos IX e VIII. Morreu na
batalha porém as forças do eterno, lhe trouxeram de volta
à vida, mas agora como um Deus que iria fundar um
número de fiéis sem fim em toda Far Lands.
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Dogma: Para se aproximar de Castiel a bondade e Aspectos: Guardiões sejam pela magia ou pelo físico são
lealdade devem estar acima de tudo, existem relatos dele aclamdos pelo Deus, devem ter em mente a proteção pelos
aparecendo aos demais em forma de soldados ou até Fracos como principal dadíva.
criminosos como agiotas, contrabandistas e outros, isso Domínios: Ordem e Vida
para entender a sua moralidade.

Daltael (Deus Intermediário)


O Juiz, A Ponte Celeste, o Julgador
“O começo de tudo é a justiça”.

Símbolo: Uma esfera com escritas ao redor, onde dentro


dela é formado e seguido de diversas estrelas que vão se
expandindo até o fim da esfera.
Tendência: Neutro
Aspectos: Todos aqueles com o alinhamento de
neutralidade pura são reconhecidos pelos oradores de
Daltael e o próprio.
Domínios: Paz, Arcano e Ordem

Sabathon (Subathon) é o Deus calincano que protege


especialmenta a costa, mesmo que aclamado em alguns
lugares sim e outros não, fato é sua influência tanto em
toda averlorn e as terras furgas indo para numandia e até
mesmo Petrovisk.

História e Relacionamento: Nascido pelo mito do


Guerreiro que diz que todo aquele que carrega uma dadíva
deve usufruir disto para proteger os que não têm ela,
assim é Sabathon.
Dogma: A Força pelos fracos como uma herança das
vontades quando humano, assim é sabathon.

Gaia (Deus Menor)


A Vida, Mãe da Terra, Deusa do bom cultivo
“A Vida deve ser cuidada…”

Daltael (Deltalliam) é um dos maiores e mais icônicos


Símbolo: Uma árvore com vários ramos em laranja, junto
deuses presentes em toda costa, Daltael é o juiz de uma
a um desenho celta que a circunda, a árvore representa a
assembléia é ele quem dita o certo e o errado, onde junto a
vida obviamente e seus ramos as dimensões dela (Dragões,
Castiel forma as leis do mundo moderno.
anfíbios, mamíferos, vegetais e outros)
Tendência: Neutro e Bom
História e Relacionamento: Daltael é o filho do pai
Aspectos: Druídas e alguns clérigos mais voltados à vida
perdido da grande roda, Daltael nada mais é o filho de um
costumam a cultuar.
homem cujo sua existência foi negada pelos deuses desta
Domínios: Natureza e Vida
Terra, aclamou-se como novo juiz em prol de trazer a
justiça que lhe faltou quando pequeno. Esse consenso
trouxe uma chama, a chama que ele deveria herdar e
começar a fazer o que um dia foi negado à justiça em meio
ao tribunal santo.
Dogma: Ordem é o que atrai Daltael, qualquer colar ou
presença de ordem atrai ele quanto o contrário lhe afasta.

Sabathon (Deus Menor)


O Protetor, Guardião da Costa
“A proteção é a chave de tudo, isso minha mãe ainda
fala”.

Símbolo: A Espada em meio a vinhas, isso representa a


força que vem do natural, algo simples que não necessita
de muito esforço para defender que precisa.
Tendência: Leal e Bom
Gaia (Gaium) é a Deusa dos campos, camponeses e
fazendeiros cultuam ela dia e noite para uma boa colheita,
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isso antes era feito para ter uma colheita boa, hoje é para ‘’O Único capaz de unir a cobiça humana para se
ter a Colheita. Gaia é a deusa que mais sofre com o protegerem do fim inevitável. ‘’
estado de Far lands, as terras vindas de seu ventre estão
secas e destruídas e por isso ela chora. Símbolo: Um Grande plano com diversos espetos que
saem do olho, onde ao centro é circulado com palavras
História e Relacionamento: Deusa nascida da vontade enigmáticas. Isso remete ao plano material, sendo ele o
da Terra, antes uma pequena menina rural que cuidou centro com o olho sendo sempre observado, as escritas são
tanto da natureza que a mesma criou um vínculo com ela. os planos astrais que mostram as palavras ditas por
Morreu aos pés da árvore sagrada que a retornou como a Abadon onde os mortais devem seguir, os espetos o caos
Mãe da Terra, suas relações com os deuses é pouca e tende que espanta o vazio para permenecer a mudança ao bom
a passar mais tempo cuidando de seus filhos. ou ruim.
Dogma: A Atração de Gaia é voltada à presença ecólogica Tendência: Caótico e mal
de uma área, nunca que ela aparece aos devastadores de Aspectos: Dragonborns crómaticos de sangue puro, em
terra, costuma a castigá-los e puni-los. raros casos aqueles que se submetem ao ritual de
transgressão conseguem a atenção de Abadon.
Domínios: Morte, Guerra e Arcano
Uriel (Deus Intermediário)
O Sabe tudo, Lorde do Passado e do Futuro
“O Conhecer é chave do Poder”.

Símbolo: Um Sol em forma de rosa dos ventos com


muitas formas geométricas abaixo que encerra com duas
esferas menores em três pontas, isso representa o alpha e
o ômega, ou seja, o conhecimento vai do início ao fim da
vida.
Tendência: Neutro e Bom
Aspectos: Magos e usuários da magia.
Domínios: Conhecimento e Arcano

Abadon (Aba-Donus) Lorde do fim, o cataclismo sempre


associado a ele vulgo a outra parte de Zariel. Abadon sem
dúvidas é motivo de desespero para todos, mas aos
insanos é motivo de mundaça e é isso que ele representa
ao palco das deidades A Mudança do comum seja ao bom
ou ruim.

História e Conhecimento: Quando Castiel separou o


mundo de far lands ao seu domínio ele havia de criar
forças da natureza além de Gaia, forças essas que
representassem os Dragões que nada mais eram que
criaturas até aquele ponto. Assim surgiu Abadon e
Zariel, ambas forças de uma mesma moeda mas com
sentidos e motivos opostos ao eixo, eles são iguais porém
Ureil (The All Knowing) o lorde da sabedoria, o passado e ideologicamente diferentes. Do vazio do Deus do fim
o futuro ele sabe, o presente é seu objetivo, assim é uriel o nasce o domínio do tirano (Azukor).
lorde/Deus do conhecimento. Dogma: Oferendas de Sangue e conquistas como vitórias
e crânios é o que agrada, Abadon tem um trono feito
História e Relacionamento: Nascido como filho do puramente de ossos de seus inimigos e sua base feita dos
Saber, da curiosidade de Castiel nasce o esplendor do maiores que eram verdadeiros oponentes.
saber denominando como Uriel, sua vontade aplicada é a
folça do eterno conhecimento.
Dogma: O Envolver do conhecimento atria Uriel, quando
o desprezo pelo mesmo deixa Uriel distante.
Zariel (Deus Intermediário)
A Visionária, Reguladora, Guardiã, A Rainha
de Tungstênio.
Abadon (Deus Intermediário) “A Proteção, faz do homem o lar do mundo.”

A Mudança, O Imperador Carmesin Símbolo: Uma grande esfera em falha, um pouco acima
do centro um olho que segue de um arco luminoso acima,
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abaixo do olho um corte com um dragão roxo muito Aspectos: Aqueles que levam as Leis acima de tudo são
caricato. A Esfera em falha é a liderança que não pode se adorados de Azukor.
prender a um, o olho a vigilância de tudo, e o dragão a Domínios: Paz, Caótico e Crepúsculo
força de seus filhos que vão do metálico baixo como ferro
ao ouro.
Tendência; Leal e Bom
Aspectos: Dragonborns, e transtornados pela fé
dracônica, onde possuam alguma marca metálica de um
dragão de mesmo tipo ao sangue ou alma.
Domínios: Guerra, Vida e arcano

Azukor (Azurian Kolous) Azukor é o Deus da lei, mesmo


que tratado como maligno devido a sua linhagem santa,
Azukor permanece como um verdadeiro juiz que leva em
conta cada ação mundana.

História e Relacionamento: Filho de Abadon, possui


um histórico complicado em meio ao panteão calincano, e
meio que isso marcou a história dele com recusas e recusas
Zariel (Angelical Zarial) Uma dragoa com duas cabeças sobre quem ele é, sendo sempre definido pelo seu pai ao
uma chamada de Zar e outra Iel, juntas formam Zariel a meio humano. Por conta disso Azukor é parte do reino de
deusa guardiã de toda far lands que zela por todos ao abadon e nunca sequer viu Castiel, apenas o ouviu em uma
mesmo tempo que defende o plano das forças do caos e de suas visões.
ainda deixa abadon em seu devido lugar. Dogma: A Lei acima de tudo é importante não importa
aonde, o contrário é tolice ao mundo que é carente de lei.
História e Relacionamento: Quando Castiel separou
o mundo de far lands ao seu domínio ele havia de criar
forças da natureza além de gaia, forças essas que
Borgath (Deus Intermediário)
representassem os Dragões que nada mais eram que O Olho da Mentira, O Lorde de Trapaça, o
criaturas até aquele ponto. Assim surgiu Abadon e Zariel, Pior
ambas forças de uma mesma moeda mas com sentidos e “Enquanto a verdade coloca os sapatos a mentira dá a
motivos opostos ao eixo, eles são iguais porém volta ao mundo”.
ideologicamente diferentes. Da sua vontade de zelar, nasce
a proteção do seu filho Sabathon que mantém uma relação Símbolo: Uma esfera central, com uma estrela e runas
tão próxima com ela que parece que são uma família formadas ao fim das esfera, fitas e outros símbolos com
comum. estrelas, esferas e triângulos que estão no centro da esfera.
Dogma: A Proteção e Batalha são ambas vontades Em geral a principal mensagem já trasncrita desse símbolo
direcionado a ela, o mesmo se aplica a seu filho Sabathon de borgath é resumido em uma frase, que são as palavras
que também possui e nutre da mesma vontade. feitas do centro em ordem crescente até as bordas:
“Eles me largaram, me deixaram queimar, a alegria é
Azukor (Deus Menor) pouca - pouca é a vontade dela, Castiel mente, os deuses
mentem, e eu sou o pai dela”.
O Juiz Eterno, O Regulador
“As Leis, fazem de um mundo sem elas mais vivído, é o Tendência: Neutro e Mal
que precisamos”. Aspectos: Ladinos, Ranger e até criaturas que
usufruiram da mentira ou da tempestade do mal agouro.
Símbolo: O Símbolo do domínio, Três esferas com uma Domínios: Trapaça e Tempestade
grande ao centro, duas menores a esquerda e direita da
principa. Ao Centro do centro há o infinito em vertical três
camadas de Runas Zancorianas que circulam a esfera
preenchendo seu vazio. Abaixo disso tudo está um túmulo,
além disso todo o símbolo vibra em energia vermelha
escarlate. As Esferas representam os domínios do caos,
ordem e pragmatismo, o infinito a repetência a isso, as
runas as leis do universo, o túmulo o fim ao testemunho
leigo mortal.

Tendência: Caótico leal


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Borgath (Borgarium Castius) Filho de Castiel, que caiu


em tentação e dos céus desceu ao inferno, Borgath é o
grande demônio/diabo do inferno ardente de abadon, ele
nunca jamais conheceu a alegria após a queda e a trata
como uma farsa total a tudo.

História e Relacionamento: Borgath, ex-filho de


Castiel que caiu devido a motivos externos como a sua
familiarização com a mentira algo que Castiel despreza,
para expulsar Borgath do Céu acabou por tratá-lo com
indigno das forças como se esrtivesse com um complo
contra os Deuses do Alto, assim ele foi banido e jogado ao
fim onde lá decretou ódio ao próprio Deus de tudo.
Dogma: A Trapaça, mentira o atrai, a tempestade em um
pote o deixa ainda mais vidrado.

PANTEÃO BRETÔNICO
Lommeter
Saldoer
Caocunus

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