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Legado: As Crônicas dos Guardiões

Ulisses Gomes do Prado


Índice
Introdução _______________________________ pág 3
Parte 1 – Fim da Terra Anterior______________pág 7
Parte 2 – Regras___________________________ pág 9
Parte 3 – Guardiões________________________ pág 18
Parte 4 – Irmandades_______________________pág 28
Parte 5 – Progressão do Ciclo________________ pág 37
Parte 6 – Equipamentos____________________ pág 48
Parte 7 – Batalhas__________________________pág 53
Parte 8 – Crônicas_________________________ pág 55
Parte 9 – Progressão das Eras________________ pág 61
Parte 10 – Antagonistas_____________________ pág 65

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Introdução

O mundo mudou, hoje existe o Continente, e sobreviventes vagam por essa terra devastada em ruínas.
Não existem registros corretos de como ocorreu o fim da Terra Anterior, o mundo foi assolado por eventos de
proporções apocalipticas e pouco tempo depois ocorreu a Terraformação, o fenômeno alterou a flora e fauna, e do
interior da terra surgiu um minério singular, misterioso em simbiose com o Continente, os sobreviventes o chamam
de Iridio e suas propriedades misteriosas o tornou essêncial para as comunidades primitivas do Continente.
O mundo foi alterado e bolsões de comunidades humanas se reuniram em regiões selvagens, tentando sobreviver e
redescobrir a tecnologia do passado para assegurar o futuro de seu povo, essas comunidades são chamadas de
Irmandades, elas são reunidas na forma de tribos, famílias, clãs e facções.
As Irmandades possuem suas próprias tradições e cultura e estão espalhadas pelo Continente em busca de
prosperidade e reconhecimento, tentando desvendar a tecnologia da Terra Anterior e se manter unidas e fortes para
adquirir mais recursos para suplantar as Irmandades rivais e sobreviver as ameaças das Terras Desoladas, os
Abissais e a influente Corte Invictus.
As Irmandades elegem seus proprios campeões, os Guardiões, líderes naturais, protetores aprimorados pelo Rito e o
Iridio, indíviduos treinados e doutrinados para serem defensores e monarcas, responsáveis exclusivamente pelo
destino e o Legado do seu povo.
Seu personagem e esse herói, um Guardião, um líder sobrevivente lutando dia após dia pelo bem de seu povo e sua
linhagem.

O Jogo
Legado: As Crônicas dos Guardiões foi inspirado em jogos, filmes, séries e livros, entre eles Legacy: Life Among
Ruins, Pendragon, Star Wars Saga, Numenera, Dungeons & Dragons (Dark Sun), Duna, The Division, Fallout, Mass
Effect, Defiance, Book of Eli, Mad Max, Reign of Fire e todos universos e cenários de fantasia, sci fi e terra
devastada que contribuiram com o imaginário para a criação e adaptação desse jogo.

Rpg
Legado: As Crônicas dos Guardiões e um Rpg (role play game) um jogo de imaginação, de narrativa compartilhada
entre um grupo de jogadores, aonde um deles (provavelmente quem está lendo esse livro) se torna o Mestre, o
Narrador ou Diretor da crônica, enquanto os outros interpretam os heróis, os Guardiões.
Sua função como Mestre e administrar e desenvolver a história dos personagens dos jogadores em suas aventuras
participando de eventos épicos do Continente atráves dos Ciclos e o passar das Eras, e testemunhar como os
personagens dos jogadores, os Guardiões, irão lidar com a sua sobrevivência e a de sua Irmandade nesse mundo
apocaliptíco devastado repleto de ameaças e perigos.

Fim da Terra
A história antiga da Terra e passado, os eventos catástroficos que causaram o fim da Terra Anterior (equivalente
histórica da nossa Terra atual) se perdeu em meio a tragédia e a desolação, um conjunto de eventos causaram o fim da
Terra, obrigando a Humanidade a se refugiar em grandes complexos subterrâneos por anos até ocorrer a
Terraformação, a morte de bilhões e o surgimento do Continente.

Terraformação
Bilhões morreram pelas calamidades que assolaram a Terra Anterior, e ainda assim muitos se refugiaram nos
complexos subterrâneos durante os anos que se seguiram.
Depois do fim da Terra Anterior ocorreu a Terraformação, ninguém sabe ao certo o motivo que causou esse
fenômeno ambiental, mas ele alterou a flora e fauna de forma agressiva e alienígena, o clima foi alterado junto com a
terra e diversas ruínas das antigas cidades são como monólitos devastados, uma lembrança distante da civilização
humana.
Os sobreviventes chamam essa terra devastada de Continente, e ela está infestada pelas ruínas das suas antigas
cidades inexploradas e perigosas regiões selvagens aonde feras e horrores caçam pela sua sobrevivência.

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A Cisão
Depois da Terraformação alterar a Terra e sobrar apenas o Continente, selvagem e coberta de ruínas de cidades e
metrópoles de outrora, a lenda diz que surgiu a Primeira Comunidade.
Um grande aglomerado de sobreviventes.
Ninguém sabe de onde eles surgiram ao certo, mas ao que tudo indica os bankers e complexos subterrâneos teriam
protegido esses grupos das catástrofes globais anteriores a Terraformação por um tempo indeterminado, os humanos
chamam esse domínio de as Profundezas.
A Cisão ocorreu na Primeira Comunidade, um grupo numeroso de sobreviventes rejeitava a idéia de explorar a
superfície enquanto um numero crescente de sobreviventes queria sair das instalações subterrâneas em busca de
liberdade para repovoar o Continente.
A bárbarie e o caos também incentivou o conflito em larga escala entre esses grupos.
A Cisão levou os sobreviventes ao conflito armado, a guerra dividiu a Primeira Comunidade, muitos fugiram para
liberdade e a esperança de colonizar a superfície e um numero muito maior permaneceu nas Profundezas.

Guardiões e as Irmandades
Assim que as primeiras tribos abandonaram as Profundezas e exploraram os arredores eles perceberam o quão
perigoso era o Continente, cidades em ruínas surgiam e desapareciam no horizonte em meio a quilômetros de terra
selvagem e ermos infindáveis, logo a sobrevivência de toda a comunidade estava em risco, e eles não podiam
retornar, não sem serem julgados e condenados pela Cisão..
Rapidamente os Antigos, os mais velhos sobreviventes que lideraram a rebelião que causou a Cisão perceberam que
eles estavam vulneráveis, eles não poderiam retornar, voltar as Profundezas era um convite a guerra e a morte entre
os remanescentes dos antigos complexos subterrâneos, e os recursos das imediações não eram suficientes para todos e
em poucos anos eles iriam se extinguir, senão pelos rigores e perigos do Continente ou por conflitos entre eles
mesmos.
Por sorte ou destino um dos mais experientes desses desbravadores, Ardan, encontrou em uma de suas caçadas em
uma caverna um fragmento mineral cristalino de cor espectral, azulada, o Iridio.
Ele usou o Iridio para fazer fogo e foi surpreendido pela capacidade de queimar do fragmento, e ao inalar sua fumaça
ele perdeu os sentidos, envenenado pelo minério misterioso, por um tempo impreciso ele permaneceu entre a vida e a
morte, e ao despertar percebeu que estava revigorado, seus sentidos mais apurados e sua força ampliada, o misterioso
minério quase o matou, mas ao sobreviver a seus efeitos ele se tornou aprimorado.
Ardan passou mais tempo nas Terras Devastadas e aprimorou sua capacidade de consumir o Iridio de forma díluida
sem se envenenar no processo, ele escondeu esse segredo e retornou para a Primeira Comunidade do Continente.
Os Antigos, os líderes da Comunidade, formaram então um grande assentamento com os melhores entre eles,
médicos, soldados, caçadores, agricultores, sábios e assim por diante.
Metade dos sobreviventes da Cisão iriam permanecer juntos aos Antigos nesse assentamento, a outra metade seria
então dividida em grandes grupos, esses grupos foram então enviados para diversos pontos diferentes do Continente
para que eles pudessem colonizar outras áreas, explorar a terra e aumentar as chances de sobrevivência de todos.
Os Antigos escolheram os mais aptos entre os líderes dos grupos de sobreviventes, esses homens e mulheres foram
chamados de Guardiões, sua função primordial seria proteger seus bandos de sobreviventes e lidera los.
Ardan secretamente ensinou a cada um dos Guardiões os segredos do Iridio, e de como utiliza lo de forma díluida e
se aprimorar no processo, os Guardiões participaram então de um Rito secreto para obter os beneficios do Iridio para
que eles tivessem mais chance de sobreviver e para eles realizarem essa prática com seus descendentes para que eles
os substituissem quando chegasse a hora, alguns desses primeiros Guardiões morreram envenenados pelo excesso de
Iridio, outros conseguiram assimilar o Iridio, tornando se mais aptos a sobreviver no Continente.
Assim surgiram os primeiros Guardiões, e com eles os primeiros grupos de sobreviventes, e eles vagaram pelo
Continente, muitos deles morreram, foram abduzidos ou abandonaram sua missão original, no entanto os grupos mais
determinados se tornaram as Irmandades.

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Abissais e o Iridio
Depois da Cisão a numerosa população que permaneceu no subterrâneo começou a explorar e escavar as Profundezas
do Continente aonde encontraram veios de Iridio incrustados na terra, os Abissais (como passaram a ser conhecidos)
usaram o Iridio para reativar máquinarios antigos com a misteriosa fonte de energia liberada pelo minério que se
fundia de maneira simbiotica a tecnologia da Terra Anterior.
Os Abissais exploraram as Profundezas em busca de tecnologia perdida e meios de sobreviver sem ajuda dos
traidores da superficie.
As escavações em busca de Iridio se tornaram comuns e por algum motivo desconhecido o envenenamento por Iridio
era em uma escala muito menor do que a que podia ameaçar os habitantes da superficies, em vez de se tornar apenas
uma fonte alternativa de energia desconhecida o Iridio se tornou uma especíaria para os Abissais, eles diluiram o
Iridio consumindo o com frequência em forma de drogas, inaladas ou injetáveis, apenas o consumo concentrado era
letal as Abissais.
E até com comida ela foi consumida, as gerações posteriores dos Abissais nasciam já aprimoradas por seus efeitos e
um numero cada vez menor deles era envenenado pelo consumo do Iridio, suas propriedades viciantes e misteriosas
se tornaram o alicerce e a ruína dos Abissais, viciados no consumo diluído do Iridio.
Mas isso teve um preço, a longo prazo as mulheres Abissais se tornaram cada vez mais estéreis, uma nova ameaça a
sobrevivência dos Abissais se tornou clara e letal quando muitos de seus filhos passaram a nascer natimortos, e
depois de algum tempo nenhuma gestação ocorrer entre suas mulheres.
A degradação final dos Abissais começou quando os sequestros das mulheres da superficie se iniciaram.
A escassez do Iridio nas Profundezas também contribuiu com as invasões a superfície, primeiro vieram as ondas de
exploração, o que surpreendeu os Abissais ao perceberem que eles se adaptaram melhor a escuridão e a luz do sol os
deixavam levemente desorientados.
Os ataques noturnos a superficie se intensificaram, a busca pelo Iridio e as mulheres das comunidades do Continente
se extendeu por anos, as comunidades os chamavam de Espectros, por causa de sua aparência e seus cabelos pálidos e
olhos azulados devido ao consumo de Iridio por gerações.

As Guerras Abissais e a Ascenção da Corte Invictus


A guerra assolou as Irmandades, os Abissais começaram a perseguir e combater as comunidades por todo Continente.
A única Irmandade que conseguiu sucessivamente derrotar os assaltos dos Abissais eram membros da comunidade
dos Antigos, que se tornaram guerreiros e sábios, orgulhosos de sua façanha, logo eles eram chamados de Invictus,
pois nenhuma Irmandade e nenhuma força Abissal os derrotou em combate.
Mas isso estava mudando, ano após ano os esforços dos Abissais eram maiores, e os Invictos estavam predestinados a
serem derrotados.
Lorde Ardan o mais antigo e experiente dos Invictus realizou então uma reunião entre os senhores da guerra das
Profundezas, os Reis Abissais e os Guardiões das Irmandades para um Pacto de cessar fogo.
Lorde Ardan foi obrigado a propor que as Irmandades pagassem um Tributo a cada Ciclo (Ano), concedendo aos
Reis Abissais esposas e fragmentos de Iridio em troca da paz.
Apesar das manifestações contra o Pacto ele foi mantido, poupando dessa forma os homens da guerra fadada a
derrota contra os Reis Abissais.
O Pacto perdurou, mas não a integridade dos homens, Lorde Ardan foi assassinado pelos seus Alto Dominantes, os
três conselheiros mais influentes entre os Invictus, e com ele foi levado os segredos da utilização do Iridio para o Rito
de Iniciação dos Guardiões.
Os Alto Dominantes da Invictus se tornaram os intermediários do Pacto, recebendo o Tributo das comunidades de
sobreviventes e entregando aos Reis Abissais mulheres e fragmentos de Iridio, isso os enriqueceu e os tornaram
tiranos e senhores de escravos entre as comunidades, esses indíviduos ergueram seus próprios domínios e começaram
a coletar escravos para si e para os Reis Abissais, essa aliança deturpada entre os Abissais os tornaram influentes e
poderosos e sua dinastia passou a ser chamada de Corte Invictus.

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Os Ciclos e Eras
A humanidade passou a contabilizar os Ciclos a partir do momento que ocorreu a Terraformação e a Cisão, assim que
os primeiros sobreviventes se separaram da Primeira Comunidade e chegaram a superfície do Continente, cerca de 50
anos atrás.
Por 20 anos as Guerras Abissais assolaram as Comunidades do Continente, que agora tentam lidar com a influência
da Corte Invictus e dos Reis Abissais com a formação do Pacto que ocorreu a 5 Ciclos atrás.
A Era do Pacto aonde começa a campanha dos personagens dos Jogadores os novos Guardiões estão assumindo a
liderança de suas Irmandades, os Guardiões anteriores formaram o Pacto e cabe aos novos Guardiões honrar ou se
rebelar contra o Pacto, a aproximadamente 75 depois da Terraformação.
Cada uma das Eras conta a ascenção e a queda das Irmandades e como os Guardiões podem se tornar lendas dentro
das crônicas, mais adiante sera descrito os eventos dentro de cada Era que podem ser narrados pelo Mestre e
vivenciados pelos Guardiões dos jogadores, esses eventos podem levar sua Irmandade a extinção e servidão ou a
ascenção e a fundação de uma nova dinastia aliada ou inimiga da Corte Invictus e dos Reis Abissais.
As Eras serão detalhadas mais adiante.

Era do Pacto
Era da Descoberta
Era dos Vormes
Era do Aço
Era da Revolta
Era da Alvorada
Era da Grande Guerra

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Parte 1 – Fim da Terra Anterior

Como foi relatado anteriormente a Terra foi devastada e depois ocorreu a Terraformação, esses eventos catáclismicos
são misteriosos e se perderam no tempo, mas apesar das teorias e lendas sobre esses acontecimentos esses efeitos
ainda podem assolar o Continente.
Cada Jogador no começo da crônica determina qual malefício ou calamidade assolou a Terra Anterior e como isso
pode ter relação (ou não) com a misteriosa Terraformação.
Existe alguns motivos por trás dessa decisão do grupo de jogo.
Primeiro isso garante certos elementos de cenário que o jogador espera testemunhar durante a crônica.
Segundo isso ajuda o Mestre a moldar o Continente com esses elementos apocalipticos, tornando dessa forma o
Continente vivo com suas próprias caracteristicas.
Terceiro isso torna, cada campanha de jogo de Legado: As Crônicas dos Guardiões únicas.
Cabe ao Mestre anotar os elementos apocalipticos introduzido por cada Jogador e montar uma correlação entre esses
elementos para determinar como acabou a Terra Anterior e como se encontra o Continente na sua crônica depois da
Terraformação.
Abaixo segue alguns exemplos de elementos apocalipticos que os Jogadores podem usar como referência.

+ Terremotos
+ Guerra Nuclear
+ Infestação Zumbi
+ Invasão Alienígena
+ Armas Biológicas
+ Contaminação
+ Revolução Nanotecnológica
+ Explosões Solares
+ Chuvas de Meteoros
+ Bárbarie
+ Guerras
+ Inteligência Artificial, Guerra contra Sintéticos
+ Mudanças Climáticas
+ Engenharia Genética
+ Mutações
+ Fragmentação do Espaço Tempo
+ Ressurgimento dos Dinossauros
+ Invasão Extra Planar
+ Intervenção Divina
+ Surgimento do Iridio
+ Despertar dos Sintéticos
+ Pragas
+ Escravidão
+ Poluição Industrial
+ Obeliscos Misteriosos
+ Nova Ordem Mundial
+ Despertar da Magia
+ Exploração Espacial

Depois disso defina com seus Jogadores como era a Terra Anterior, em que época ocorreu o fim da Terra, nos anos
40 durante a 2° Guerra Mundial? Durante a Guerra Fria? No período da nossa Terra contemporânea?
Talvez em uma versão mais futurista e avançada da Terra, com viajens espaciais, veículos voadores e armas laser?
Essa resposta vai dar ao Mestre a noção de que tipo de ruínas e sucatas antigas estão ocultas no Continente e como os
Guardiões podem explorar esses elementos.
Como base da crônica tenha em mente em como encaixar esses elementos no pano de fundo do cenário e como isso
poderia afetar o ambiente de jogo, seja com tempestades tôxicas, infestações de bestas mutantes ou um inverno
nuclear.

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Sociedade e a Vida no Continente
O Continente e uma terra devastada em ruínas, assetamentos de sobreviventes estão espalhados pela terra com suas
proprias tradições tribais, além das Irmandades existem diversos grupos menores e maiores que as Irmandades, mas
tais grupos não são tão antigos ou organizados como as Irmandades, por isso essas tribos surgem tão rapidamente
quanto desaparecem com frequência, comprovando e eficiência dos Guardiões na tarefa de ajudar suas comunidades
a sobreviverem.
As poucas regiões colonizadas funcionam com um sistema feudal, aonde os Dominantes, chefes e comandantes,
lideram sua comunidades e tribos, com ou sem a presença de Guardiões.
A Corte Invictus e provavelmente a única força de influência perene no Continente, assim como os Reis Abissais,
enquanto isso as Irmandades estão sempre lutando para sobreviver e talvez algum dia serem tão ou mais influentes e
poderosos como a Corte Invictus e os Reis Abissais.
Ainda assim a vida prolifera no Continente, bandos de nômades, saqueadores, mutantes, escavadores e andarilhos
estão espalhados pelas regiões ermas, alguns desses grupos podem ser recrutados, outros podem agir como inimigos
enquanto a maioria só se importa com um único objetivo, sobreviver um dia de cada vez.
A barbárie e violência humana são elementos que fazem parte do Continente assim como as feras hediondas
modificadas pela Terraformação que se escondem nesse ambiente selvagem, esses horrores são predadores eficientes
e a cada Ciclo eles ficam mais perigosos, mas engana se quem acredita que só os animais selvagens modificados pela
Terraformação ameaçam os sobreviventes, rumores sobre vegetação e plantas que emanam fungos que transformam
seres humanos e necrofágos sanguinários e reações climáticas mortais, como tempestades de chuva ácida ou invernos
glaciais com meses de duração também são relatados por sobreviventes.

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Parte 2 – Regras

Como qualquer Rpg o Legado: As Crônicas dos Guardiões possuem um conjunto de regras para determinar que
tipo de disputas podem ser decididas pelas rolagens de dados, sendo assim a maioria dos Testes são realizados com a
rolagem de um d20 (dado de 20 faces) + bônus contra o CD (Classe de Dificuldade da tarefa).
Todo resultado 20 no d20 e considerado um Sucesso Decisivo, um sucesso absoluto, todo resultado 1 e considerado
uma Falha Crítica, uma falha absoluta.

As Classes de Dificuldade possuem as seguintes níveis de desafio


CD 10 – Tarefa Simples (arrombar uma porta de madeira, afiar uma arma improvisada, rastrear um animal ferido)
CD 15 – Tarefa Padrão (caçar sozinho, subornar um guarda, desvendar uma relíquia da Terra Anterior)
CD 20 – Tarefa Dificíl (caçar para um grupo, minerar Iridio, preparar um antídoto com ervas especiais)
CD 25 – Tarefa Muito Difícil (localizar um local com suprimentos abundantes, sobreviver a um terreno mortal sem
suprimentos, desvendar uma relíquia tecnologica avançada)
CD 30 – Tarefa Lendária (desvendar a cura de uma doença, peregrinar pelo Continente com um numeroso grupo de
sobreviventes e protege los, sobreviver a uma tempestade de radiação letal)

Vantagem e Desvantagem
Caso ache necessário o Mestre pode atribuir uma Vantagem (bônus de +2 no teste) ou uma Desvantagem (penalidade
de -2 no teste) nos testes do personagem, caso o personagem possua algum equipamento especial ou ajuda em relação
a uma tarefa, da mesma forma que uma adversidade pode penalizar o teste do personagem, como vigiar em local de
pouca visibilidade ou suportar o clima sem proteção de roupas adequadas.

Perícia e Atributos
Quando o Jogador deseja realizar uma ação com seu personagem o Mestre determina qual Perícia e mais indicada
para ele realizar aquela Ação.
As Perícias consiste na soma de um bônus relacionado a um Atributo, o bônus de Perícia e Melhorias, que são bônus
devido a Talentos ou outras fontes, como equipamentos e assim por diante.
A soma desses aspectos determina o Valor daquela Perícia em especial.
Os Atributos representam as caracteristicas do personagem, ela mede o Valor de sua Habilidades que são:

Força – determina a força física e disposição para proezas atléticas


Destreza – determina habilidade, reflexos e velocidade
Constituição – determina resistência física e tolerância
Inteligência – determina conhecimento e as capacidades mentais, erudição e aprendizado
Sabedoria – determina perseverança, intuição e a força de vontade, experiência de vida
Carisma – determina aparência, liderança e atitude

Modificadores de Atributos
Valor Modificador Bônus
4–5 -3
6–7 -2
8–9 -1
10 – 11 0
12 – 13 +1
14 – 15 +2
16 – 17 +3
18 – 19 +4
20 – 21 +5
E assim por diante...

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Perícias
Acrobacia (des), Atletismo (for), Armadilhas (sab), Caçar (sab), Crime (int), Ciência (int), Furtividade (des), Intuição
(sab), Intriga (car), Intimidar (car), Investigação (int), Liderança (car), Mecânica (int), Medicina (int), Natureza (sab),
Ofícios (int), Persuasão (car), Percepção (sab), Performance (car), Pilotar (des), Rastrear (sab), Senescalia (int),
Tecnologia (int) e Tolerância (con).

Perícias de Combate
Táticas, Armas de Arremesso, Lâminas, Bastão, Marreta. Machado, Lança, Faca, Besta, Arco, Combate Desarmado,
Pistola, Revólver, Submetralhadora, Rifle, Shotgun, Lança Granadas, Lança Chamas, Lança Foguetes, Duas Armas,
Pistola de Feixe, Rifle de Feixe.
Essas Perícias são as mais comuns, o Mestre está livre para adicionar ou remover as que ele achar necessário.

Atributos e Perícias de Combate


Normalmente as Perícias de Combatem adquirem um bônus de modificador relacionado a Força e Destreza.
+ Todas as armas de combate corpo a corpo usam bônus de Força nos ataques e danos causados.
+ Armas de combate corpo a corpo leves podem usar o bônus de Destreza no lugar do bônus de Força.
+ Armas de ataque a distância usam bônus de Destreza nos ataques.
+ Táticas usam o valor bônus de Inteligência.

Ações do Personagem
Os personagens possuem quatro tipos de Ação descritas a seguir.
Ação Padrão – qualquer tarefa padrão e realizada com uma Ação Padrão, desde dar partida em um veículo, a
recarregar uma arma ou um ataque (corpo a corpo ou a distância), a Ação Padrão pode ser convertida para uma Ação
de Movimento.
Ação de Movimento – e uma ação de deslocamento, o personagem pode percorrer uma quantidade de metros igual
ao menor valor entre os Atributos Força e Destreza por rodada, sacar ou recarregar uma arma, beber um antídoto,
acender uma tocha ou pegar algo do chão são exemplos de ações simples que podem ser usadas com uma Ação de
Movimento.
Ação Total – indica uma ação completa que depende de toda a concentração do personagem, isso significa que
naquele momento o personagem usa toda suas ações para completar aquele objetivo, tarefas muito complexas como
ler as informações de um computador da Terra Anterior ou usar engenharia reversa em um motor são exemplos de
tarefas que exigem uma Ação Total.
Quando o personagem realiza uma Ação Total ele gasta sua Ação Padrão e sua Ação de Movimento.
Ação Livre – indica uma ação simples que não exige muito esforço do personagem, como soltar um objeto ou gritar
uma ordem.

Combate
Quando dois oponentes decidem se confrontar o Mestre determina no começo da rodada de ação qual será a ação de
cada personagem envolvido.
Não existe Regras oficiais de Iniciativa no Legado: As Crônicas dos Guardiões, todas as ações em combate são
resolvidas ao mesmo tempo, a não ser que o Mestre queira introduzir Inciativa como Regra Opcional.
Quando dois inimigos se enfrentam eles realizam seus Testes de Ataque usando o Valor da Perícia de Combate
escolhido.
Os dois oponentes rolam 1d20 + Valor de Ataque em questão e comparam os resultados.
O oponente que tiver o maior resultado tem sucesso, se esse resultado superar a Proteção do alvo o alvo sofre dano.
Se mais adversários atacarem o Personagem o Mestre realiza os Testes de Ataque dos adversários apenas contra a
Proteção em questão do personagem, a não ser que o Personagem divida seu bônus total de ataque entre mais
adversários (veja abaixo as regras de Ataques Adicionais).

Iniciativa (Regra Opcional)


Os Mestres podem introduzir Iniciativa como regra opcional da seguinte forma, todos os Guardiões inicialmente
começam com a Perícia de Combate Iniciativa +2, o valor bônus somado a Perícia e o valor bônus de Inteligência ou
Destreza (o que for maior).
A Iniciativa dos Antagonistas e igual a +4 + ½ nível do inimigo (por exemplo um inimigo de nível 6 possui
Iniciativa +7), usando a regra de Iniciativa os combatentes realizam um Teste de Iniciativa a cada rodada de
combate e agem da ordem do maior para o menor resultado até acabar a rodada de combate e os Testes de Ataque
não são mais resistidos um contra o outro, e são realizados Testes de Ataque apenas contra as Proteções do alvo.

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Ataques Adicionais
Um personagem pode combater mais de um inimigo de uma vez, se o personagem enfrentar mais de um inimigo ele
pode dividir seu bônus de ataque total da Perícia de Combate se o seu valor bônus de ataque for +10 ou maior contra
outros alvos, note que o personagem não pode usar ataques adicionais contra o mesmo alvo.
Por exemplo o Guardião e atacado por 3 saqueadores, o Guardião possui Perícia Lâminas +6 e Força 22 (bônus +6),
ele possui no total +12 de ataque, como esse valor bônus e maior que +10 ele pode dividir seu valor bônus da maneira
que quiser para cada oponente.
Por exemplo +10/+1/+1 ou +4/+4/+4 e assim por diante.
O personagem não pode usar Ataques Adicionais e o Legado Combate c/ Duas Armas e Ataque Giratório no
mesmo turno de combate, assim como a manobra Rajada com armas de fogo.
A quantidade máxima de ataques adicionais desferidos por um personagem com ataques corpo a corpo são 3
ataques, note que esse limite pode ser maior com Armas de Fogo de acordo com a cadência de disparos (ver Parte
6 – Equipamentos e Construções).

Proteções
Os personagens possuem as serguintes Proteções.
Fortitude (bônus de Constituição) – determina o vigor físico e a capacidade de suportar ferimentos e se defender,
ataques corpo a corpo são realizados contra Fortitude.
Reflexos (bônus de Destreza) – determina a velocidade, capacidade de evasão e esquiva, ataques a distância são
realizados contra o Reflexos.
Vontade (bônus de Sabedoria) – determina a força de vontade e a convicção do personagem, ataques contra a mente
e o espírito do personagem são realizados contra a Vontade.
Valor Inicial das Proteções e 10 + valor bônus das Castas (ver Parte 3 – Guardiões)

Dano e Sucesso Decisivo


Quando um personagem acerta o alvo ele realiza um Teste de Dano com os dados de dano determinados pela arma
utilizada em questão.
Armas brancas causam os dados de dano da arma em questão + o valor bônus de Força.
Armas de fogo causam os dados de dano da arma em questão.
A Armadura do alvo pode reduzir o dano do ataque (ver adiante na Parte 6 - Equipamentos).
Se o alvo sofrer um ataque com Sucesso Decisivo o alvo recebe o dobro (ou triplo dependendo da arma) de dano.

Teste de Resistência (TR)


Em algumas situações e exigido um Teste de Resistência para analisar se o alvo de um efeito pode resistir a ele ou
cancelar o mesmo, quando um Teste de Resistência e exigido e feito um teste no d20, se o resultado for 10 ou mais o
alvo supera e cancela o efeito emquestão, um exemplo comum desse teste são os Testes de Morte descritos abaixo.

Inconsciente
Todo personagem tem um valor chamado Inconsciente, que equivale a ¼ dos Pontos de Vida totais (arredondado para
cima) do personagem.
Se um personagem sofre dano ele reduz seus Pontos de Vida, até chegar em um valor igual ou menor do
Inconsciente, quando isso ocorre ele fica debilitado sem condições de agir, e perde 1 ponto de vida por rodada, até
receber um tratamento de recuperação com a Perícia Medicina CD 15 e ser estabilizado para parar de perder pontos
de vida, o sucesso desse teste fora de combate permite ao personagem andar e se mover lentamente, mas não lutar ou
realizar ações extenuantes.

Ferimento Maior
O Valor de Ferimento Maior e igual ao Valor de Constituição do personagem, se ele sofrer um dano igual ao maior
que seu valor de Ferimento Maior ele recebe uma cicatriz de combate, na próxima Progressão de Ciclo o Jogador
realiza um Teste para verificar qual Atributo o personagem vai diminuir em 1 ponto por conta desse Ferimento
Maior.

Role 1d4 para verificar qual Atributo diminui em 1 ponto.


1 – Força
2 – Destreza
3 – Constituição
4 – Carisma

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Recuperação
Personagens feridos e sem Kit de Primeiros Socorros recuperam o equivalente a seu valor de Recuperação (bônus
de Constituição e Sabedoria) a cada 24 horas, personagens que alcançaram a condição Inconsciente ou Morrendo
recuperam o mesmo valor de Recuperação a cada 7 dias.
Se não estiver na condição Inconsciente a cada 24 horas o personagem pode recuperar uma quantidade de pontos de
vida igual a 2d6 + bônus de Constituição e Sabedoria, se alguém realizar um Teste de Perícia Medicina CD 15 e usar
uma unidade de um Kit de Primeiro Socorros.
Um personagem que ficou na condição Inconsciente ou Morrendo, possui a recuperação mais lenta, ele se recupera
da mesma forma citada acima com o Kit de Primeiro Socorros, mas de forma mais lenta a cada 7 dias.

Ferimento Agravado
O Ferimento Agravado e um ferimento que não se curou direito ou não foi tratado adequadamente por remédios ou
primeiros socorros, doenças, envenenamentos e outros males fatais como infecções e contaminações podem causar
um Ferimento Agravado.
Todo personagem que fica Inconsciente e não e estabilizado (se o seu cuidador falhar em um Teste de Medicina) ou
com 0 Pontos de Vida devido a dano em combate adquire um Ferimento Agravado.
Uma vez por dia o personagem com Ferimento Agravado pode se submeter a um tratamento com um Teste de Perícia
Medicina CD 15 com um kit de primeiros socorros, se existir falha nesse teste o alvo sofre 1d6 de dano, esse dano
não pode ser reduzido.
Um personagem na condição de Ferimento Agravado ainda pode agir normalmente, mas sofre 1d6 de dano que não
pode ser reduzido sempre que realiza uma ação mais cansativa do que caminhar.
Se estiver em combate ele sofre 1d6 de dano no fim de cada rodada de combate.

Ferimento Mortal
Se o personagem sofrer dano igual ao seu total de Pontos de Vida ele recebe um Ferimento Mortal, um trauma físico,
ele realiza um teste de verificação similar ao do Ferimento Maior, só que 3x em vez de 1, um personagem pode
adquirir um Ferimento Maior e um Ferimento Mortal no mesmo Ciclo.

0 Pontos de Vida ou menos (Morrendo)


Quando o personagem fica com 0 Pontos de Vida ou menos ele está morrendo, ele precisa de um Teste de Perícia
Medicina CD 15 imediato para não morrer lentamente.
A cada rodada ele perde 1 ponto de vida.
O sucesso nesse teste causa um efeito limitado de cura, o paciente recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
de 2d4 pontos de vida (um Sucesso Decisivo cura 1d4+4 pontos de vida no caso), se o paciente ficar com os pontos
de vida positivos dessa forma (pelo menos 1 Ponto de Vida) ele fica estabilizado, se ficar com 0 ou menos pontos de
vida ele está fadado a morrer até o fim da próxima noite.
Ainda assim o personagem pode morrer subitamente caso não receba socorro adequado e estiver sozinho, enquanto
estiver com 0 ou menos Pontos de Vida o personagem realiza um Teste de Morte (TR) toda rodada, ele faz um teste
com d20, se ele obter um resultado 20 ele estabiliza sozinho.
Se ele obter 3 falhas durante os testes, ele morre, se ele obter um resultado 1 isso equivale a duas falhas.

Tradição e Moralidades
Os Guardiões são conhecidos por possuir a Tradição, um antigo código de conduta para ajuda lo a se manter
convicto e resoluto ante as diversidades do Continente, o objetivo da Tradição e auxiliar o Guardião a dar prioridade
a sua Honra e sua Lealdade a sua Irmandade.
As Moralidades são virtudes necessárias para o Guardião continuar sua missão e sobreviver a violência, insanidade e
a bábarie do Continente, porém, junto com essas virtudes estão os vícios, falhas de caráter que podem tornar o
Guardião degenerado e sombrio.
As Moralidades são divididas em virtudes e vícios, o valor bônus dessas Moralidades variam de 0 a +10, quanto
maior o bônus da Moralidade mais voltado para aquele traço de Moralidade o Guardião está e suas atitudes devem
refletir tais Moralidades quando o Mestre ou o Jogador achar necessário.

Traços de Moralidades

+ Justo/Tirano
Justo determina a capacidade de dicernimento entre certo e errado e imparcialidade, representa a integridade de
mediação, apesar desse conceito estar ligado a suas crenças pessoais, Tirano demonstra a arbitrariedade, o controle
pela força e atitude de fazer o que e preciso não se importando com as consequências do certo e errado.

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+ Benigno/Cruel
Benigno determina a compaixão, a iniciativa de realizar algo que ajude outros e auxilie sem cobrar nada em troca,
demonstra o quão piedoso o indíviduo é, Cruel representa a falta de interesse no bem estár alheio, a capacidade de
prejudicar ou torturar outros e sentir prazer no processo.

+ Generoso/Egoísta
Generoso representa a capacidade de dividir recursos, conhecimento e desprendimento material, Egoísta representa o
desejo pela posse, a ganância e a compulsão para possuir mais do que os outros.

+ Prudente/Ousado
Prudente e a capacidade de moderação, cautela e bom senso, a sagacidade de pensar antes de agir, Ousado representa
o descuido, a atitude precipitada sem pensar nas consequências, agir sem planejamento.

+ Modesto/Orgulhoso
Modesto representa o quanto o personagem e reservado e até humilde em relação a seus feitos e habilidades,
Orgulhoso demonstra o quão convencido ou arrogante o personagem pode ser em relação as suas atitudes.

+ Energético/Complacente
Energético representa atitude, iniciativa e a motivação de completar objetivos de maneira imediata, Complacente
demonstra preguiça, falta de atitude e apatia.

+ Valoroso/Covarde
Valoroso representa a destemor a coragem e a bravura ante o perigo e a ameaça, Covarde se aplica ao medo de sofre
consequências, a fuga diante a ameaça e a preocupação excessiva com seu bem estar antes dos outros.

+ Confiável/Suspeito
Confiável determina a honestidade, a sinceridade e a dignidade, Suspeito indica a o grau de dissimulação, o quanto
ardiloso e até desleal o personagem pode ser.

+ Devoto/Mundano
Devoto determina a fé, a convicção em forças superiores e espiritualidade, Mundano indica distanciamento com
crenças espirituais e apego por coisas prazeres mundanos e vaidade como posses, bebidas, boa companhia e trajes de
boa qualidade e assim por diante.

Conflito de Moralidade
O Jogador e/ou Mestre podem exigir um Teste de Moralidade toda vez que uma atitude ou reação possa ser adequada
ou condizendo com o que está acontecendo na cena, isso ajuda o Personagem do Jogador agir de maneira adequada
com os valores bônus das Moralidade.
Toda Moralidade varia entre um bônus de 0 a +10, a Moralidade e registrada entre esses valores como uma balança,
ou seja, se o Personagem possuir o bônus de valor +6 Prudente ele vai possuir +4 Ousado, se possuir +7 Energético
ele vai possuir +3 Complacente.
Sempre que o Jogador ou o Mestre tiver alguma dúvida em relação a qual atitude o Personagem poderia ter ele pode
realizar um Teste de Moralidade com CD 15, se o Jogador tiver sucesso ele vai agir de acordo com aquela
Moralidade e subir seu bônus valor em +1, se ele falhar ele faz um Teste de Moralidade com a Moralidade inversa, e
se obter sucesso age de acordo com aquela Moralidade que adquire um bônus de +1.
Um Sucesso Crítico em um Teste de Moralidade aumenta seu valor em questão em +2, uma Falha Crítica diminui o
valor em questão em -2.

Por exemplo, um Guardião está tentando julgar uma disputa entre dois membros de sua Irmandade, ambos desejam
tomar um suprimento de alimentos e um acusa o outro de roubo.
O Jogador decide então realizar um Teste de Moralidade Justo para tomar a decisão, ele possui Justo +5 e realiza um
Teste de Moralidade e tem um resultado 12 (12 + 5 = 17, sucesso) o Guardião aumenta então seu valor bônus de
Justo para +6 e decide dividir os suprimentos de alimentos em quantidades iguais para evitar o conflito.
Mas digamos que o resultado tivesse sido diferente, caso ele tivesse tirado um resultado 7 no d20 (7 + 5 = 12, falha)
então o Jogador testa a Moralidade Cruel +5 do Personagem.
Se o resultado fosse 11 no d20 (11 + 5 = 16, sucesso) o Jogador aumentaria o valor bônus de Cruel de +5 para +6, o
Guardião então poderia estocar todo suprimento de alimentos para si mesmo e dias de maior escassez, punindo dessa
forma dos dois sobreviventes.

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No caso de duas falhas nos dois Testes de Moralidade os dois valores bônus permaneceriam inalterados e o
Personagem poderia então escolher qualquer linha de ação ou atitude em relação a cena.
Tenha em mente que o Teste de Moralidade pode ser evocado a qualquer momento pelo Jogador e também pelo
Mestre, sendo uma especie de bússola moral do Personagem quando necessário.
Além disso, se o Mestre desejar sempre que um Personagem assumir uma postura decisiva em relação a uma atitude
moral o Mestre pode simplesmente aumentar ou diminuir em +2 ou -2 uma Moralidade.
Por exemplo, o Personagem começa a tomar atitudes ousadas e arrisca a sua vida e a de seus aliados com muita
frequência, mas ele possui Prudente +8 e Ousado +2, como ele vem tomando atitudes cada vez mais ousadas o Mestre
pode alterar seu valor bônus das Moralidade para Prudente +6 e Ousado +4, para representar melhor as ações daquele
Personagem.

Tradições
Tradições são diferentes das Moralidade por não possuir um aspecto de dualidade, as Tradições são códigos de
conduta usados para o personagem determinar o quão capacitado de mente e espirito em relação as atitudes que ele
deve tomar em relação a sua sobrevivência e a de seus protegidos, os exemplos abaixo são de algumas Tradições
mais comuns, mas o Mestre pode criar outras que achar necessário.
Exemplos de outras Tradições, Ordem, Fé, Dever, Retribuição, Compaixão e assim por diante

+ Lealdade
Lealdade representa a força da aliança entre o Guardião e seus companheiros e aliados, quanto maior o bônus de
Lealdade maior a probabilidade do Guardião se inspirar para auxiliar um aliado em uma tarefa.

+ Honra
Honra representa o comprometimento do Guardião com seu status de defensor e campeão, a credibilidade dele
depende exclusivamente de sua palavra, algo muito raro no Continente, sendo assim o juramento de um Guardião e
considerado sagrado e suas atitudes demonstram convicção e dedicação.
Honra determina comprometimento com a causa do personagem, ele pode usar a Honra para se inspirar quando está
determinado a alcançar uma meta importante que dependa de sua atitude e bravura.

+ Proteção
Proteção envolve o senso de dever e vigilância do Guardião em relação a sua Irmandade, demonstra sua capacidade
de proteção e determinação para adquirir recursos e beneficios a seus protegidos e sua comunidade, o personagem
pode inspirar pela Proteção sempre que deseja auxiliar sua Irmandade a alcançar um objetivo que ajude seus
protegidos quando eles estão em perigo imediato.

+ Esperança
Esperança representa a pureza de espirito e a consciência do Guardião diante a desolação e a corrupção, demonstra a
esperança e a devoção pessoal do Guardião e sua capacidade de retomar as forças quando todo o desespero e o mal
age contra ele, seria a sua perseverança diante a adversidade espiritual, o personagem pode se inspirar em Esperança
quando a corrupção, o mal e o desespero o afeta.

+ Ódio
Ódio representa a ira contra um grupo especifico ou indíviduo, apesar de ser mal visto por alguns Guardiões mais
experientes e integros o Ódio e uma ferramenta poderosa contra os inimigos declarados do Guardião, com a
proliferação continua da bárbarie do Continente as vezes a única saída do Guardião contra um inimigo e a fúria.
Quando um personagem adquire Ódio ele determina qual indíviduo ou grupo seu Ódio afeta, no começo da crônica
todos os Guardiões possuem Ódio (Abissais).

Punições e Recompensas
As vezes as atitudes do Guardião podem gerar penalidade contra os Valores de suas Tradições, cabe ao Mestre
determinar se essa atitude ira penalizar o personagem.
Mais raramente uma atitude ou conclusão de uma missão poderia render uma premiação ao personagem que pode
adquirir +1 de bônus em determinada Tradição como recompensa.

Exemplos deAções e suas Penalidades nas Tradições


Atacar alguém desarmado (-1 ponto)
Abandonar um desamparado ou incapacitado (-1 ponto)
Atacar um local sagrado ou com habitantes sem capacidade de se proteger (-1 ponto)

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Desertar (-1 ponto)
Quebrar um Juramento (-2 pontos)
Traição (-2 pontos)
Deixar um protegido ser torturado, ferido, capturado ou morto por falta de atitude (-2 pontos)
Bárbarie (-3 pontos)
Devastar um assentamento neutro ou colônia neutra (-3 pontos)
Conspirar contra sua Irmandade (-5 pontos)

Título do Guardião e as Tradições


As Irmandades prezam algumas Tradições mais do que outras, se as duas Tradições mais importantes da Irmandade
forem reduzidas a +2 ou menor sua Irmandade acredita que o Guardião perdeu sua conexão com sua própria
Irmandade, ele será questionado com mais frequência e seus Alto Dominantes podem assumir o comando da
Irmandade temporáriamente até que o Guardião restabeleça níveis mais aceitáveis nas principais Tradições de sua
Irmandade.
Em algumas Irmandades aonde a condição do Guardião em relação as Tradições e mais crítica um novo Rito e
realizado pelo Mentor ou pelos Alto Dominantes para selecionar um novo Guardião e exilar o antigo proscrito.

Inspirar
Uma vez por cena o Guardião pode usar sua Tradição para se Inspirar, o personagem rola 1d20 + bônus da Tradição
escolhida CD 15, o resultado pode garantir os seguintes benefícios ou penalidades.

Sucesso Decisivo = Personagem adquire +1 na Tradição e um bônus de melhoria de +10 nos testes de uma Perícia a
sua escolha pelo restante da cena

Sucesso = Personagem adquire um bônus de melhoria de +5 nos testes de uma Perícia a sua escolha pelo restante da
cena.

Falha = (Abalado) Personagem perde um valor bônus de -1 na Tradição e sofre uma penalidade de -5 nos testes de
todas as Perícias na cena.

Falha Crítica = (Desesepero) Personagem perde um valor bônus de -2 na Tradição e foge do confronto tomado pelo
desespero, nessa forma ele se isola de tudo e todos acreditando que o Mundo e a Humanidade estão condenados, esse
efeito termina depois de 24 horas, se alguém tentar contactar o personagem Desesperado o personagem ira atacar
aquele que o perturba de maneira furiosa e indiscriminada.

Ideais de Moralidade
Os Guardiões podem possuir um Ideal de acordo com seus valores de Moralidades, se o Guardião possuir uma soma
de 36 pontos de valor bônus na combinação de determinadas Moralidades ele adquire os benefícios de um único Ideal
e adquire 50 pontos de Reputação por manter esse Ideal durante todo um Ciclo.

Ideal do Furioso – Energético, Cruel, Ousado, Orgulhoso e Valoroso


Guardião Furioso e um guerreiro impetuoso e adquire um bônus de +3 de dano com armas de ataque a distância ou
ataques corpo a corpo.

Ideal do Vigilante – Confiável, Energético, Ousado, Justo e Valoroso


Guardião Vigilante e um justiceiro em busca da ordem e adquire um bônus de +1 nos ataques para combater as
ameaças que cruzam seu caminho e assolam seus protegidos.

Ideal do Defensor – Benigno, Confiável, Devoto, Prudente e Modesto


Guardião Defensor e um sentinela, um protetor, ele adquire um bônus de +1 nas Proteções para proteger a si e seus
protegidos.

Ideal do Líder – Energético, Generoso, Moderado, Orgulhoso e Justo


Guardião Líder e um comandante inspirado e determinado a conduzir sua comunidade a prosperidade, ele adquire um
bônus de +3 nos Testes de Aspectos.

15
Perigos e Ameaças
Para determinar o quão perigoso e uma ameaça ambiental, uma queda, envenenamento, contaminação ou afogamento
o Mestre determina duas coisas, se existe possibilidade de superação ou chance de evitar o perigo e com qual Teste de
Perícia isso pode ser realizado, note que muitas vezes o grau de perigo ou ameaça não pode ser evitado e isso fica a
critério do Mestre.
E a segunda coisa a ser decidida pelo Mestre e qual o Nível de Ameaça do perigo, esse valor determina qual seria a
Classe de Dificuldade para evitar ou amenizar o efeito do perigo, esse nível varia de 1 a 10 e o CD de cada de
multiplicado por 3 para definir o quão difícil e evita lo ou conte lo.
Cada Nível de Ameaça gera uma quantidade de dados de dano (d6) equivalente, ou seja uma Ameaça de Nível 5 gera
5d6 de dano.
Note que algumas Ameaças e Perigos possuem fontes de dano que não podem ser reduzidos por armaduras, como
quedas, envenenamentos e afogamentos por exemplo.

Nível 1 (CD 3, 1d6 dano) queda de 3 mts, consumir comida estragada, choque leve, dose leve diluída de Iridio
Nível 2 (CD 6, 2d6 dano) queda de 6 mts, ficar doente ou debilitado, queimadura leve, calor ou frio
Nível 3 (CD 9, 3d6 dano) queda de 9 mts, veneno simples, calor ou frio intenso, queimadura grave, radiação leve
Nível 4 (CD 12, 4d6 dano) queda de 12 mts, afogamento, doença ou contaminação, fome e desidratação
Nível 5 (CD 15, 5d6 dano) queda de 15 mts, queimadura corporal letal, veneno, calor ou frio extremo, dose de Iridio
Nível 6 (CD 18, 6d6 dano) queda de 18 mts, explosão de granada, eletrocução intensa, colisão com veículo, radiação
Nível 7 (CD 21, 7d6 dano) queda de 21 mts, chuva ácida, doença ou contaminação intensa, pressão gravitacional
Nível 8 (CD 24, 8d6 dano) queda de 24 mts, detonação de explosivo, tornado, colisão fatal, veneno letal
Nível 9 (CD 27, 9d6 dano) queda de 27 mts, terremoto com desmoronamento, banho de ácido, radiação letal
Nível 10 (CD 30, 10d6 dano) queda de 30 mts ou +, detonação colossal, queda de avião, desintegração celular

Regra Opcional (Inimigos)


Essa regra opcional serve para construir inimigos rapidamente como Ameaças.
Para inimigos mais detalhados a sugestão e usar as fichas prontas da Parte 10 – Antagonistas.

Passo 1 – Defina o Nível de Ameaça (NA)


Determine o Nível de Ameaça (NA) do Inimigo de 1 a 10

Passo 2 – Determine os Pvs (Pontos de Vida), Valor de Inconsciente e Queda


Multiplique o Nível do Inimigo por 3 e some +15, essa a quantidade total de Pontos de Vida.
Exemplo: Nível 5 – 30 Pontos de Vida.
Inconsciente: e igual a ¼ do total dos Pontos de Vida arredondado para cima, seguinto o exemplo acima seria 8.
Queda: o valor de Queda do inimigo equivale a 10 + Nível, seguindo o exemplo acima seria 15.
Deslocamento: valor de movimento da criatura e igual a 10 + nível metros.

Passo 3 – Determine as Proteções e Armadura


Escolha qual das Proteções (Fortitude, Reflexos ou Vontade) tem prioridade para determinar seu valor.
Primário: 15 + Nível de Ameaça
Secundário: 13 + Nível de Ameaça
Terciário: 10 + Nível de Ameaça

Passo 4 – Determine o Ataque


Para determinar o valor de ataque (Ataque Corpo a Corpo, Ataque a Distância ou Ataque Especial) escolha qual a
prioridade.
Observação: Ataque Especial se refere a um tipo de ataque incomum, como um ataque psíquico, um sopro de veneno
ou uma aura de medo.
Primário: bônus de ataque 5 + Nível de Ameaça
Secundário: bônus de ataque 3 + Nível de Ameaça
Terciário: bônus de ataque 0 + Nível de Ameaça

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Passo 5 – Determine o Dano
Para determinar o Dano escolha se o inimigo usa armas ou armas naturais.
Armas de Ataque Corpo a Corpo – dados de dano da arma + 3 + ½ Nível de Ameaça
Armas de Ataque a Distância – dados de dano da arma
Armas Naturais – dano de armas naturais podem ser aumentados se aplicado o bônus da Força do inimigo, isso fica
a críterio do Mestre se deseja aplicar esse bônus.
NA 1 a 2 = 3d6 de dano
NA 3 a 5 = 4d6 de dano
NA 6 a 8 = 5d6 de dano
NA 9 a 10 = 6d6 de dano

Passo 6 – Determine a Convicção (Tradição/Moralidade)


Alguns inimigos podem possuir Convicção, uma versão adaptada das Tradições/Moralidade dos Guardiões,
normalmente Ódio e o mais comum, mas o Mestre pode escolher qual e mais adequado ao Inimigo, exemplos podem
ser Ódio, Crueldade, Fanatismo, Dever, Honra, Corrupção e assim por diante.
O Mestre rola 1d6+2 para determinar o valor bônus de Convicção do inimigo.

Passo 7 – Determine Perícias


Alguns inimigos podem possuir Perícias especificas como Táticas, Furtividade ou Percepção por exemplo, se for
necessário defina cerca de 6 Perícias nas quais o inimigo e treinado e determine seu valor bônus.
Perícias Treinadas = valor bônus total = +3 + ND do antagonista

Passo 8 – Elite
O Mestre pode quiser dar um destaque maior a algum Antagonista, tornando o uma versão mais poderosa comparada
as demais, nesse caso faça as seguintes alterações em suas estátisticas base:
+ 3 nos Testes de Ataque, Dano, Proteções, Perícias e valor de Queda
+2 no RD (armadura), +15 Pontos de Vida adicionais
+100 Pontos de Reputação adicionais

Exemplo de Inimigo Padrão

Saqueador das Terras Devastada (NA 4)


Pv 27, Inconsciente 7, Queda 14
Fortitude 17 Reflexos 19 Vontade 14 Armadura RD 6 (armadura de couro)
Ataque Corpo a Corpo (Bastão Afiado) bônus de ataque +9, dano 2d6+5 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Revólver) bônus de ataque +7, dano 3d6 (19-20/x2)
Convicção – Ódio (Civilidade) +5, Dever (Saques) +4, Lealdade (Gangue) +3

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Parte 3 – Guardiões

Criação de Personagem
Os Jogadores seguem os seguintes passos para criação do seu Guardião.

Passso 1 – Rolagem de Atributos


Jogadores rolam 4d6, descarta o dado com menor valor na rolagem e soma o resultado dos três dados com melhor
valor de pontuação, seis vezes duas vezes para duas “sequências diferentes de atributos” (que variam de 3 a 18) o
Jogador escolhe qual das duas tabelas prefere e distribui os seis valores da sequência escolhida entre Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Passo 2 – Rolagem de Moralidades e Tradições


Moralidade - Jogadores rolam 1d6+2 para oito vezes, com esses resultados o Jogador decide quais valores bônus ira
possuir em cada virtude de Moralidade (Justo, Benigno, Generoso, Prudente, Modesto, Energético, Valoroso e
Confiável) anotado as virtudes os Jogadores calculam os vícios e defeitos de Moralidade (Tirano, Egoísta, Ousado,
Orgulho, Complacente, Covarde e Suspeito), lembrando que cada Moralidade possui dualidade de +0 a +10, sendo
assim se o Guardião possuir a virtude Justo +6 ele ira possui o vício Tirano +4.
Tradições – Jogadores rolam 1d6+2 para cada Tradição nessa ordem (Lealdade, Honra, Proteção, Esperança e Ódio
(Abissais), note que o Jogador não pode escolher qual valor bônus vai possuir em cada Tradição.

Passo 3 – Pontos de Vida, Inconsciente, Queda e Recuperação


Pontos de Vida – os pontos de vida representam uma mistura de vigor físico, determinação e a energia do Guardião,
para determinar a quantidade de pontos de vida iniciais o Jogador soma 15 + Atributo Constituição + Atributo
Sabedoria do Guardião (Exemplo um Guardião com Constituição 16 e Sabedoria 13 vai possuir 39 pontos de vida).
Além disso, o Guardião adquire +1 ponto de vida por nível. (seguindo o exemplo acima o personagem vai possuir 40
pontos de vida no total).
Inconsciente – o valor Inconsciente do Guardião e igual a ¼ do total de pontos de vida (arredondado para cima).
Caso um Guardião sofra dano e alcance esse valor de pontos de vida ele fica debilitado sem conseguir agir e começa
a perder 1 ponto de vida por rodada até ser estabilizado com um Teste de Perícia Medicina CD 15.
Queda – o valor do Atributo Força determina o valor de Queda do Guardião, se ele sofrer dano suficiente para
derruba lo ele precisa gastar uma Ação Padrão para se levantar, a não ser que tenha sucesso em um Teste de Atributo
Destreza CD 15, se ele obter sucesso ele gasta um Ação de Movimento para se levantar.
Recuperação – o valor e o bônus de Constituição + bônus de Sabedoria do personagem.

Passo 4 – Escolha a Casta


O Jogador escolhe qual vai ser a Casta do Guardião: Sábio, Caçador, Explorador, Sentinela, Arauto,
Sobrevivente, Aberrante e Cruzado.
Cada Casta vai determinar o bônus de Proteção Inicial, os bônus de Perícias Iniciais e a lista de Legados (todo
Guardião de 1° nível recebe 2 Legados, um inicial da Casta outro a sua escolha)

Passo 5 – Escolha da Irmandade


O Jogadore escolhe uma das Irmandades descritas na Parte 4 – Irmandades.

Passo 6 – Pontos de Perícias Adicionais


Depois de selecionar a Casta e a Irmandade o Jogador adquire +8 pontos adicionais para colocar em qualquer Perícia
que não seja maior que +3.

Passo 7 – Parentes Iniciais


Jogador rola 1d6+1, essa e a quantidade de parentes próximos vivos do personagem (mães, tios, primos, irmãos e
assim por diante), provavelmente o Guardião não vai possuir um pai Guardião que pode ter sido morto ou exilado, o
Guardião do personagem começa a campanha assumindo a posição de líder de sua comunidade.

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As Castas
As Castas são como classes, elas determinam que tipo de treinamento o Guardião se submeteu durante o seu tempo
como Iniciado antes de passar pelo Rito, a celebração que o torna um Guardião ao sobreviver a dose de Iridio e o
despertar para seu Legado.

Sábio – Sábios são líderes dotados de conhecimento, homens e mulheres que vivenciaram experiências diversas e
com esse conhecimento se tornaram pragmáticos e decisivos, tomando as decisões que ninguém quer assumir nos
momentos mais difíceis, são veteranos e estratégistas táticos.
Caçador – o Caçador e um combatente, um lutador que aperfeiçou suas técnicas de caça para lidar com animais,
Horrores e saqueadores dos mais diversos tipos, ele e destemido e letal seja procurando alimento para seus protegidos
seja subjulgando um alvo.
Explorador – Explorador e um aventureiro, um desbravador e um batedor, ele alimenta a esperança de sua
comunidade de sempre encontrar abrigos, alimentos e suprimentos, mas o que motiva o Explorador e a descoberta e a
curiosidade de descobrir novos tesouros nas ruínas da Terra Anterior.
Sentinela – o Sentinela e um defensor, um protetor vigilante, sua determinação e resistência são suas marcas, o dever
e a atitude do Sentinela o destaca dos demais, pois ele e última linha de defesa entre o perigo exterior e seus
protegidos.
Arauto – Arauto e o emissário, o negociador, o mestre da manipulação, sua aptdão social o destaca, suas palavras
podem forjar alianças poderosas e desmoralizar o mais resoluto dos inimigos, mercadores e líderes naturais os
Arautos são diplomatas capaz de estilar coragem e medo na mesma proporção.
Sobrevivente – o Sobrevivente e o símbolo a ser seguido, sua tolerância as adversidades e sua capacidade de
adaptação o torna um exemplo de como adquirir suprimentos, evitar ameaças e lutar na hora certa, seus seguidores
sabem que ele sempre tem um plano e que quando uma ameaça eminente se volta contra todos apenas o Sobrevivente
vai sair ileso do perigo.
Aberrante – o Aberrante e uma anomalia, desfigurado pelo Iridio ou pelas calamidades do Continente ele se tornou
um campeão distorcido, mas isso lhe dá força, seus poderes são misteriosos, sua aparência repugnante, mas um poder
oculto se esconde por trás de sua aura distorcida e estranha, e isso o mantém vivo, assim como seus seguidores, sejam
eles normais ou distorcidos como seu líder.
Cruzado – Cruzado e um farol de esperança em uma terra sombria assolada pela fome, violência e o medo, o
Cruzado e movido pela devoção, um sacerdote armado capaz de restaurar a fé de seus seguidores, aplacar o medo e
suprir a decadência espiritual de seus seguidores, e quando tudo falhar ele ira levantar suas armas contra os infiéis e
eles vão saber que o sagrado pode ferir e matar com a mesma convicção do devoto que resiste ao Mal e a corrupção.

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Sábio
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +0, Reflexos +1, Vontade +3
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Ciência (int), Intuição (sab), Investigação (int), Liderança (car) ,Medicina (int), Ofícios (int), Percepção (sab),
Performance (car), Senescalia (int), Tecnologia (int)
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Bastão, Faca, Arco ou Besta, Pistola e Revólver
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Sábio adquire a Voz da Experiência e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Voz da Experiência – Sábio pode dar um conselho ao alvo uma vez por rodada usando uma Ação Padrão, o alvo
pode substituir seu valor bônus de modificador de Atributo pelo valor bônus de Inteligência do Sábio.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – duas armas inferiores (Bastão, Faca, Besta, Pistola ou Revólver), ou uma arma inferior e um
escudo, traje reforçado, mochila, 2 rações, bloco de anotações, kit de fogueira e uma luneta simples.

Caçador
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +2, Reflexos +2, Vontade +0
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Acrobacia (des), Atletismo (for), Armadilhas (sab), Caçar (sab), Furtividade (des), Intimidar (car), Natureza (sab),
Percepção (sab), Rastrear (sab), e Tolerância (con).
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Lança, Arco ou Besta, Revólver, Pistola, Combate Desarmado
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Caçador adquire Instintos e um Legado adicional da sua lista de Legados)
+ Instinto – 1x por rodada o Caçador pode realizar um reteste de Caçar, Rastrear ou Natureza, ele e obrigado a
permanecer com o segundo resultado do teste.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – escolha uma arma inferior entre (Faca, Lança, Arco, Besta, Revólver ou Pistola), escolha
uma arma inferior qualquer, escolha uma arma padrão ou um escudo, traje reforçado, mochila, corda, isqueiro, 3
tochas, cobertor, traje de viajante, 3 rações, cantil e coldre.

Explorador
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +2, Reflexos +1, Vontade +1
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Atletismo (for), Armadilhas (sab), Caçar (sab), Crime (int), Furtividade (des), Investigação (int), Percepção (sab),
Pilotar (des), Rastrear (sab) e Tolerância (con).
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Lâminas, Lança, Arco ou Besta, Bastão, Revólver e Pistola
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Explorador adquire Especialista e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Especialista – 1x por rodada o Explorador pode realizar um reteste de Armadilhas, Crime e Percepção para
arrombar trancas, desativar armadilhas, reconhecer dispositivos, passagens secretas
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – escolha duas armas inferiores entre (Faca, Lâminas, Lança, Arco, Bastão, Besta, Revólver e
Pistola), escolha uma arma padrão ou um escudo, traje reforçado, mochila, corda, 2 frascos de óleo, isqueiro, 3
tochas, cobertor, cobertor, 3 raçoes, cantil, bússola, binóculo e moto

20
Sentinela
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +3, Reflexos +1, Vontade +0
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Atletismo (for), Intuição (sab), Intimidar (car), Liderança (car), Ofícios (int), Persuasão (car), Percepção (sab), Pilotar
(des), Senescalia (int) e Tolerância (con).
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Bastão, Lâminas, Revólver, Pistola, Combate Desarmado
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Sentinela adquire Resiliência e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Resiliência – o Sentinela aumenta o RD de sua armadura em +2
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – escolha uma arma inferior entre (Faca, Bastão, Revólver ou Pistola), escolha uma arma
padrão ou escudo, traje reforçado, mochila, 3 tochas, 3 rações, cantil, coldre, bainha, botas reforçadas.

Arauto
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +0, Reflexos +2, Vontade +2
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Furtividade (des), Intuição (sab), Intriga (car), Intimidar (car), Investigação (int), Liderança (car), Persuasão (car),
Percepção (sab), Performance (car), Pilotar (des), Senescalia (int), Tecnologia (int)
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Bastão, Revólver, Pistola
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Arauto adquire Fascínio e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Fascínio – o Arauto usa uma Ação Padrão e realiza um Teste de Carisma com o dobro do valor bônus do Atributo
contra Proteção de Vontade do alvo, o alvo precisa ser inteligente e entender o Arauto, se obter sucesso o alvo se
torna influenciado pelo Arauto por 5 rodadas, o alvo vai obedecer a comandos e ordens simples, mas ele pode realizar
um Teste de Resistência (TR) e cancelar esse efeito, caso o Fascínio o obrigue a realizar algo contra sua natureza, o
Mestre determina os limites desse Legado, atacar o alvo sobre esse efeito cancela o mesmo imediatamente, esse efeito
dura apenas 5 rodadas e não funciona em combate, e só pode ser usado contra o alvo 1x por encontro.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – uma arma inferior (Bastão, Faca, Besta, Pistola ou Revólver), escolha uma arma padrão ou
um escudo, traje reforçado, mochila, 2 rações, bolsa de couro, traje de viajante, botas reforçadas, joias falsas, kit de
disfarce.

Sobrevivente
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +1, Reflexos +2, Vontade +1
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Atletismo (for), Caçar (sab), Furtividade (des), Intuição (sab), Intimidar (car), Medicina (int), Ofícios (int), Percepção
(sab), Rastrear (sab) e Tolerância (con).
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Lança, Bastão, Revólver, Pistola, Combate Desarmado
Escolha mais uma Perícia de Combate Inicial
Legados Iniciais (Sobrevivente adquire Duro de Matar e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Duro de Matar – quando o Sobrevivente atinge o estado Inconsciente ele pode continuar agindo normalmente, se
ele obter um resultado 18, 19 ou 20 em um Teste de Morte ele estabiliza.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – duas armas inferiores (Faca, Lança, Bastão, Revólver, Pistola), traje reforçado, mochila, 2
rações, cantil, cobertor, kit fogueira, filtro de água, máscara filtro.

21
Aberrante
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +3, Reflexos +0, Vontade +1
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em )
Escolha 8 Perícias
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Lança, Bastão, Combate Desarmado
Escolha mais duas Perícias de Combate Inicial
Legados Iniciais (Aberrante adquire Mutação e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Mutação – Aberrante pode distorcer seu corpo a manipular parcialmente sua aparência por 5 rodadas, isso lhe
causa muita dor e todas as tarefas realizadas com a aparência modificada sofrem uma penalidade de -2 nos Testes de
Perícias comuns (não as de combate), além disso o Aberrante pode assumir um Aspecto Brutal, nessa forma ele causa
+2 de dano em combate corpo a corpo.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – escolha uma arma inferior (Faca, Lança, Bastão, Revólver, Pistola), uma arma padrão ou um
escudo, traje reforçado, mochila, 2 rações, cantil, ferramentas, picareta, corda e uma armadilha (NA 4).

Cruzado
Bônus de Proteção Inicial – Fortitude +1, Reflexos +1, Vontade +2
Bônus de Perícias Iniciais (+2 bônus em)
Intuição (sab), Intimidar (car), Investigação (int), Liderança (car), Medicina (int), Persuasão (car), Percepção (sab),
Performance (car), Senescalia (int) e Tolerância (con).
Bônus de Perícias de Combate Iniciais (+2 em)
Táticas, Faca, Bastão, Lâminas, Combate Desarmado
Escolha mais uma Perícia de Combate Iniciais
Legados Iniciais (Cruzado adquire Fé Verdadeira e mais um Legado adicional de sua lista de Legados)
+ Fé Verdadeira: o Cruzado se concentra acessando sua fé para ignorar a dor e o desespero, sendo imbuído de uma
determinação poderosa, o Cruzado recupera 2d6 + valor bônus de Carisma em pontos de vida, esse Legado só pode
ser usado 1x por semana.
Pontos de Bônus de Perícias Iniciais: +8 pontos adicionais para o jogador distribuir como quiser, esses pontos não
podem ser alocados em Perícias de Combate, e só podem possuir o valor bônus de +3 máximo inicial..
Equipamento Inicial – escolha uma arma inferior (Faca, Bastão ou Lâmina de Combate), escolha uma arma padrão
ou um escudo, traje reforçado, mochila, traje de sacerdote, amuleto sagrado, bolsa de primeiros socorros, 3 rações,
livro de orações, traje de peregrino.

22
Lista de Legados

Sábio
Análise da Batalha: Utilizando uma Ação de Movimento, você pode fazer um Teste de Táticas contra a Proteção
Vontade dos inimigos na linha de visão, se obter sucesso o próximo ataque contra esses alvos ganham um bônus de
+1.
Ação Tática: o Sábio pode cancelar sua Ação (Padrão ou Movimento) para garantir uma Ação (Padrão ou
Movimento) adicional a um aliado em sua linha de visão.
Líder Tático: o Sábio pode gastar uma Ação Padrão para um aliado na linha de visão realizar um único ataque com
um bônus de dano igual ao valor bônus de Inteligência ou Sabedoria do Sábio.
Mobilidade Tática: o Sábio pode usar uma Ação de Movimento para garantir uma Ação de Movimento adicional a
todos os aliados na linha de visão.
Mente Tática: o Sábio pode escolher entre Fortitude ou Reflexos, e substituir o valor bônus do Atributo
(Constituição ou Destreza) pelo seu valor bônus de Inteligência.
Curandeiro: o Sábio pode realizar um Teste de Medicina CD 20 em um alvo, a próxima Recuperação do alvo
adquire um bônus igual ao valor bônus de Inteligência do Sábio, cada indíviduo só pode ser afetado uma vez ao dia
por esse Legado, inclusive o próprio Sábio.
Aptidão c/ Armas de Fogo: o Sábio pode adicionar seu valor bônus de Inteligência nos danos causado com armas de
fogo.
Coordenar Tropas: o Sábio pode realizar um resteste na Perícia Táticas 2x por dia.
Afinidade Tecnologica: o Sábio pode realizar um resteste de Mecânica e Tecnologia uma vez por turno, ele adquire
um bônus de aprimoramento de +1 nos testes de ataque com armas de fogo e explosivos.
Olhar Ameaçador: o Sábio pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a Proteção
Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2 nas
Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Sábio, se o Teste de Intimidar falhar ele não pode ser
usado contra aquele inimigo o restante do encontro.
Saque Rápido: o Sábio pode usar Ação Livre no lugar da Ação de Movimento para sacar armas e recarregar armas.

Caçador
Romper Defesas: se o Caçador obtém um Sucesso Decisivo contra o alvo, o alvo sofre uma penalidade nas
Proteções igual ao bônus de Sabedoria, esse efeito dura até o fim da próxima rodada de combate.
Instinto Marcial: se o Caçador tiver um resultado de ataque com um 20 no d20 ele adquire uma Ação Padrão
adicional naquele turno, esse efeito só pode ser utilizado uma vez por turno.
Foco em Arma: o Caçador escolhe uma arma e adquire um bônus de aprimoramento de +1 nos ataques com a arma
escolhida, esse Legado pode ser escolhido mais de uma vez para armas diferentes.
Especialização em Combate: o Caçador causa +1 de dano em todos os ataques, se ele tiver Foco em Arma, com essa
arma ele causa +2 de dano e não +1 de dano.
Sentidos Aguçados: o Caçador pode realizar um reteste de Percepção e Intuição por turno e ficar com o segundo
resultado.
Velocidade: o Caçador adquire uma Ação de Movimento adicional.
Mãos Assassinas: o Caçador causa 2d6 + bônus de Força ou Destreza de dano com combate desarmado (ataque
desarmado causa 2d4 + bônus de Força ou Destreza de dano).
Ataque Poderoso: o Caçador pode subtrair -5 de bônus de ataque para somar +5 de bônus no dano.
Sucesso Decisivo Aprimorado: o Caçador diminui em 1 a Margem de Sucesso Decisivo da Arma escolhida.
Olhar Ameaçador: o Caçador pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a
Proteção Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2
nas Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Caçador, se o Teste de Intimidar falhar ele não
pode ser usado contra aquele inimigo o restante do encontro.
Saque Rápido: o Caçador pode usar Ação Livre no lugar da Ação de Movimento para sacar armas e recarregar
armas.

23
Explorador
Guerrilheiro: se o Explorador atingir um alvo com um resultado maior que 15 no d20 ele adquire uma Ação de
Movimento adicional.
Ataque Furtivo: o Explorador causa +1d6 de dano quanto atingir um inimigo e tiver Vantagem de Combate a menos
de 12 mts.
Esse Legado pode ser escolhido mais vezes, cada vez que ele e escolhido o personagem causa +1d6 de dano com
Ataque Furtivo, até no máximo +3d6.
Atirador de Elite: o Explorador pode usar o dano extra do Ataque Furtivo quando tiver Vantagem de Combate com
ataques a distância com rifles, arcos, bestas e adagas/facas de arremesso.
Pré Requisito: Ataque Furtivo
Sentidos Aguçados: o Explorador pode realizar um reteste de Percepção e Intuição por turno e ficar com o segundo
resultado.
Evasão: o Explorador sofre apenas a metade dos danos de ataques bem sucedidos em área, se o ataque falhar o
personagem não sofre dano.
Deslocamento Furtivo: o Explorador pode se deslocar sem sofrer penalidades de Furtividade enquanto estiver
escondido, sem esse Legado o personagem escondido em movimento sofre uma penalidade de -5 nos testes de
Furtividade.
Lutar as Cegas: o Explorador pode lutar corpo a corpo sem penalidades na escuridão plena, sem esse Legado
combatentes sofrem uma penalidade de -5 lutando na escuridão plena.
Reparo Aprimorado: o Explorador pode gastar uma Ação Total realizar um teste de Mecânica CD 15 para reparar
dispositivos, veículos e armas, temporariamente (o dispositivo funciona dessa forma por cerca de 1 hora), com
algumas horas o efeito do Reparo Aprimorado e permanente.
Se obter sucesso o Explorador garante uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1/3 dos pontos de vida
do dispositivo e amplia sua capacidade de utilização e desempenho se estiver nas condições corretas.
E necessário possuir um kit de reparos para utilizar esse Legado.
Combate c/ Duas Armas: o Explorador pode empunhar duas armas leves e usar uma Ação Total para realizar um
ataque com cada arma com uma penalidade de -5 no teste de ataque, esse ataque pode ser desferido contra o mesmo
alvo.
Pré Requisito: Destreza 15
Obs: A Perícia Combate c/ Duas armas e limitado pela Perícia de Combate das armas que o personageme estiver
empunhando, sendo assim, se o personagem possuir as Perícias Revolver +4, Pistolas +3 e Combate c/ Duas Armas
+4 e empunhar um Revolver e uma Pistola em cada mão ele realiza o Testes de Perícia de Combate Duas Armas com
valor máximo de +3 (limitado pela Perícia Pistolas +3).
Se ele empunhar dois Revolvéres ele já poderia usar a Perícia Combate c/ Duas Armas +4 (por possuir a Perícia
Revolver +4).
Combate c/ Duas Armas Maior: o Explorador pode empunhar uma arma branca média e uma leve e usar uma Ação
Total para realizar um ataque com cada arma com uma penalidade de -5 no teste de ataque, esse ataque pode ser
desferido contra o mesmo alvo.
Pré Requisito: Combate c/ Duas Armas.
Saque Rápido: o Explorador pode usar Ação Livre no lugar da Ação de Movimento para sacar armas e recarregar
armas.

Sentinela
Defensor: no começo da rodada de combate o Sentinela pode escolher se interpor contra ataques direcionados contra
aliado adjacente, os ataques contra esse aliado sofrem uma penalidade de -2.
Líder de Esquadrão: se o Sentinela e outros aliados estiverem combatendo adjacentes uns dos outros o grupo ganha
um bônus tático de +1 nas Proteções.
Proteção Aprimorada: o Sentinela adquire +1 em todas as Proteções.
Cobertura Aprimorada: se o Sentinela estiver com Cobertura ele recebe apenas metade do dano causado por
ataques em área que o atingirem, se o ataque falhar o personagem não recebe dano.
Coordenar Cobertura: o Sentinela amplia os benefícios de Cobertura Aprimorada para aliados em sua linha de
visão.
Pré Requisito – Cobertura Aprimorada
Sentidos Aguçados: o Sentinela pode realizar um reteste de Percepção e Intuição por turno e ficar com o segundo
resultado.
Mãos Assassinas: o Sentinela causa 2d6 + bônus de Força ou Destreza de dano com combate desarmado (ataque
desarmado causa 2d4 + bônus de Força ou Destreza de dano).
Ataque Giratório – o Sentinela pode usar uma Ação Total para desferir um ataque corpo a corpo em área ao seu
redor com uma penalidade de -5 para atingir todos os inimigos adjacentes.
Foco em Arma: o Sentinela escolhe uma arma e adquire um bônus de aprimoramento de +1 nos ataques com a arma
escolhida, esse Legado pode ser escolhido mais de uma vez para armas diferentes.
Especialista em Escudos: o Sentinela aumenta o bônus do escudo de +1 para +2.

24
Olhar Ameaçador: o Sentinela pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a
Proteção Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2
nas Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Sentinela, se o Teste de Intimidar falhar ele não
pode ser usado contra aquele inimigo o restante do encontro.
Saque Rápido: o Sentinela pode usar Ação Livre no lugar da Ação de Movimento para sacar armas e recarregar
armas.

Arauto
Aura de Medo: o Arauto usa uma Ação de Movimento, e realiza um Teste de Intimidar contra a Proteção Vontade
do alvo, se obter sucesso o alvo sofre uma penalidade no seu próximo ataque contra o Arauto igual ao bônus de
Carisma do Arauto.
Duelista: o Arauto causa dano adicional igual seu valor bônus de Carisma usando armas leves de combate corpo a
corpo.
Conselho: o Arauto pode usar uma Ação Padrão para aconselhar um aliado, o aliado adquire um bônus no teste da
Perícia igual o valor bônus de Carisma do Arauto, esse Legado só pode ser usado uma vez por cena para cada aliado.
Limpar a Mente: o Arauto pode realizar um Teste de Persuasão contra a Proteção Vontade do alvo, se for bem
sucedido o alvo esquece parte de suas memórias dos últimos 5 minutos, esse Legado só pode ser usado contra o
mesmo alvo 1x por dia.
Inspirar: o Arauto pode curar 2d6 + valor bônus de Carisma todos os aliados a uma distância de 10 mts em sua linha
de visão 1x por dia
Pré Requisito: Líder Inspirado
Coordenar Tropas: o Arauto pode realizar um resteste na Perícia Táticas 2x por dia.
Líder Inspirado: o Arauto pode gastar uma Ação Padrão para um aliado na linha de visão realizar um único ataque
com um bônus de dano igual ao valor bônus de Carisma.
Negociador: o Arauto pode realizar resteste uma vez por cena das seguintes Perícias: Intriga, Intimidar, Persuasão,
Performance e Liderança.
Apunhalador: o Arauto aumenta a categoria de dano da faca/adaga, causando 2d8 de dano em vez de 2d6 de dano.
Olhar Ameaçador: o Arauto pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a
Proteção Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2
nas Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Arauto, se o Teste de Intimidar falhar ele não pode
ser usado contra aquele inimigo o restante do encontro.

Sobrevivente
Recuperação Maior: o Sobrevivente adquire +5 de pontos de vida adicionais quando usa sua Recuperação.
Evasão: o Sobrevivente sofre apenas a metade dos danos de ataques bem sucedidos em área, se o ataque falhar o
personagem não sofre dano.
Reparo Aprimorado: o Sobrevivente pode gastar uma Ação Total realizar um teste de Mecânica CD 15 para reparar
dispositivos, veículos e armas, temporariamente (o dispositivo funciona dessa forma por cerca de 1 hora), com
algumas horas o efeito do Reparo Aprimorado e permanente.
Se obter sucesso o Sobrevivente garante uma quantidade de pontos de vida temporários igual a 1/3 dos pontos de vida
do dispositivo e amplia sua capacidade de utilização e desempenho se estiver nas condições corretas.
E necessário possuir um kit de reparos para utilizar esse Legado.
Proteção Aprimorada: o Sobrevivente adquire +1 em todas as Proteções.
Alvo Elusivo: o Sobrevivente gera uma penalidade de -5 nos ataques a distância contra ele se ele estiver engajado em
combate corpo a corpo.
Velocidade: o Sobrevivente adquire uma Ação de Movimento adicional.
Amortecer Impacto: o Sobrevivente reduz metade do dano de um ataque (depois do dano ter sido reduzido pelo RD
da armadura), esse Legado pode ser usado 1x por dia e não pode ser usado contra um Sucesso Decisivo.
Vitalidade: o Sobrevivente adquire +5 pontos de vida, e pode realizar um Teste de Perícia Tolerância CD 10 para
suportar um dia de privação de comida e água, dia após dia ele pode realizar um novo teste com a Classe de
Dificuldade aumentada em +5 para cada dia (dia 1 CD 10, dia 2 CD 15, dia 3 CD 20 e assim por diante).

25
Aberrante
Lutar as Cegas: o Aberrante pode lutar corpo a corpo sem penalidades na escuridão plena, sem esse Legado
combatentes sofrem uma penalidade de -5 lutando na escuridão plena.
Fúria: o Aberrante entra em um estado de fúria, ele adquire um bônus de aprimoramento de +2 nos ataques e danos e
sofre uma penalidade de -1 nas Proteções, esse efeito dura 5 rodadas, ele pode entrar nesse estado de fúria 1x por dia.
Esse Legado pode ser adquirido mais de uma vez (até 3x).
Se o Aberramte usar o Aspecto Brutal e a Fúria juntos ele não consegue dicernir inimigos de aliados, atacando ambos
indiscriminadamente enquanto durar a Fúria.
Afinidade Tecnologica: o Aberrante pode realizar um resteste de Mecânica e Tecnologia uma vez por turno, ele
adquire um bônus de aprimoramento de +1 nos testes de ataque com armas de fogo e explosivos.
Foco Monstruoso: o Aberrante escolhe um alvo que possa enxerga lo, a presença monstruosa do Aberrante atrai a
atenção do alvo, o Aberrante causa +1 de dano contra esse alvo, o alvo sofre uma penalidade de -2 para atacar
qualquer inimigo que não seja o Aberrante.
Mãos Assassinas: o Aberrante causa 2d6 + bônus de Força ou Destreza de dano com combate desarmado (ataque
desarmado causa 2d4 + bônus de Força ou Destreza de dano).
Olhar Ameaçador: o Aberrante pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a
Proteção Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2
nas Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Aberrante, se o Teste de Intimidar falhar ele não
pode ser usado contra aquele inimigo o restante do encontro.
Telepatia: o Aberrante adquire a Perícia de Combate Psiquismo +3 (essa Perícia e utilizada com valor bônus de
Sabedoria), ele pode se comunicar mentalmente com qualquer ser vivo em sua linha de visão, o personagem pode
estabelecer contato com um numero de seres igual ao seu bônus de Inteligência.
Forçar a Telepatia contra um alvo exige um Teste de Psiquismo contra a Proteção Vontade do alvo.
Telepatia Superior: o Aberrante pode manter a Telepatia com outro ser a uma distância de 60 km, esse efeito só
funciona com um individuo de cada vez, além disso ele pode ver, ouvir e sentir através dos sentidos do alvo, esse
efeito dura uma cena.
Pré Requisito – Telepatia
Sondar Mentes: o Aberrante pode invadir a mente de um alvo que ele tenha estabelecido um elo telepático, com uma
Ação Total e um Teste de Psiquismo contra a Proteção Vontade do alvo, se obter sucesso ele consegue roubar
informações do subconsciente do alvo.
Quanto maior o resultado do Teste mais informações o Aberrante adquire.
Resultado
CD 16 – o personagem vislumbra informações e lembranças superficiais
CD 18 – o personagem adquire uma informação importante ou um conjunto de memórias mais profundas.
CD 22 – o personagem consegue viajar dentro das memórias mais antigas do alvo
Sondar Mentes só pode ser realizado uma vez por encontro.
Pré Requisito – Telepatia
Telecinese: o Aberrante adquire a Perícia de Combate Psiquismo +3 (esse bônus não e cumulativo com Telepatia,
essa Perícia e utilizada com valor bônus de Sabedoria).
O Aberrante consegue mover objetos maiores com a força de sua mente a uma distância de 15 mts de até 300 kgs,
isso exige uma Ação Padrão, afetar seres vivos dessa forma exige um Teste de Psiquismo contra a Proteção Vontade
do alvo.
Objetos mais leves (100 kgs ou menos) podem ser movidos com apenas uma ação mínima.
O personagem pode usar um objeto como plataforma e se transportar levitando dessa forma, manifestações mais
poderosas podem ser realizadas com testes de Psiquismo (a critério do Mestre).
Pirocinese: o Aberrante agita as moléculas do ar criam uma grande emanação flamejante ou uma rajada de fogo em
pleno ar, esse efeito alcança 50 mts.
O Aberrante realiza um teste de Psiquismo contra Reflexos do alvo e causa 4d6 + bônus de Sabedoria de dano de
fogo em área e ignora o RD da Armadura dos alvos, esse efeito pode ser utilizado 2x por dia.
Pré Requisito: Telecinése

26
Cruzado
Inspirar: o Cruzado pode curar 2d6 + valor bônus de Carisma todos os aliados a uma distância de 10 mts em sua
linha de visão 1x por dia.
Pré Requisito: Empatia
Caminhar pelos Mortos: o Cruzado pode caminhar entre doentes e feridos, ele e imune a venenos e doenças.
Romper Defesas: se o Cruzado obtém um Sucesso Decisivo contra o alvo, o alvo sofre uma penalidade nas
Proteções igual ao bônus de Carisma, esse efeito dura até o fim da próxima rodada de combate.
Ira Divina: o Cruzado pode causar +1 dado de dano se obter um resultado de ataque 16 ou maior, mas sofre uma
penalidade de -2 nas Proteções até o fim da próxima rodada de combate.
Purificar: o Cruzado pode purificar uma quantidade de suprimentos igual seu valor bônus de Carisma 1x por dia.
Olhar Ameaçador: o Cruzado pode gastar uma Ação de Movimento e realizar um Teste de Intimidar contra a
Proteção Vontade do alvo que possa encara lo olho a olho, o alvo afetado se intimida sofrendo uma penalidade de -2
nas Proteções Fortitude e Reflexos até o fim do próximo turno do Cruzado, se o Teste de Intimidar falhar ele não
pode ser usado contra aquele inimigo o restante do encontro.
Vingador: o Cruzado adquire um bônus de dano igual seu valor bônus de Sabedoria no próximo ataque contra um
inimigo que já o tenha atingido em um ataque anterior.
Empatia; o Cruzado pode ler as intenções dos alvos com o mero toque, ele pode realizar um Teste de Intuição contra
Vontade do alvo, se for bem sucedido o Cruzado consegue sentir as emoções e as intenções do alvo, grau de
hostilidade, insegurança, confiança e bravura.
O Cruzado adquire +2 na Proteção Vontade.
Juramento: o Cruzado escolhe um alvo, esse inimigo sofre uma penalidade de -2 para atacar qualquer alvo que não
seja o Cruzado, durante 5 rodadas, o alvo sofre o efeito do Legado Vingador enquanto estiver sobre o efeito do
Legado Juramento.
Pré Requisito: Vingador

27
Parte 4 – Irmandades

A diferença entre as comunidades comuns e as Irmandades são suas tradições e culturas, e a liderança dos Guardiões,
independente das Eras em que a crônica do jogo se passa algumas das Irmandades podem estar a beira da extinção
enquanto outras pode estar influentes, poderosas e prosperas.
Diversas comunidades estão espalhadas por todo Continente, algumas até mais poderosas e influentes que as
Irmandades, porém as Irmandades possuem cultura, dogmas e habilidades distintas de outras comunidades comuns,
além disso seus líderes, os Guardiões, são conhecidos por todo Continente como campeões e sobreviventes dotados
de grande tenacidade e habilidade incomum, assim como seus antepassados e seus futuros descendentes.
A seguir são descritos 10 Irmandades, elas são facções, clãs, tribos e famílias dotados de cultura e tradições
peculiares que as distingue das demais comunidades do Continente, cada Jogador escolhe uma Irmandade, e só ele
tem acesso a ela, sendo uma afiliação única entre o Guardião e a Irmandade a qual ele pertence.

Confederação dos Mercadores – composto por uma liga de mercadores e desbravadores em busca de acordos e
rotas comerciais lucrativas, acumuladores de riqueza e artefatos, seus membros estão sempre dispostos a se arriscar
para encontrar nos fontes de exploração e recursos, capazes de financiar acordos de paz e guerra.
Aliança de Ferro – formado por um grupo de valentes guerreiros organizados e honrados, seus membros são
mercenários e soldados da fortuna, seu dever mais comum e proteger aliados e derrotar inimigos, pelo preço certo.
Filhos da Noite – um grupo de elite formado por cultistas da noite, batedores e assassinos letais, induzidos por seus
ritos noturnos e sua alquímia sombria eles se unem as sombras, intrépidos e audaciosos.
Adeptos da Terra Anterior – eruditos, exploradores e sábios devotados a desvendar as tecnologias do Continente,
seus membros são médicos, cientistas e investigadores treinados para testar, procurar e proteger a tecnologia e o
conhecimento da Terra Anterior.
Conclave dos Predadores – aliados as forças naturais do Continente esse grupo religioso se une as forças da
natureza e estão vinculados as feras que lhe servem com lealdade e respeito.
União Livre dos Exilados – um bando de párias e exilados que aceitam qualquer um que seja leal a suas fileiras,
experientes batedores e espiões ele lucram com informações valiosas nas Terras Devastadas.
Caçadores das Ruínas – caçadores sobreviventes implacáveis, eles se adaptam em qualquer terreno urbano ou
selvagem, capazes de rastrear e perseguir qualquer inimigo em seu território.
Servos do Fogo Eterno – o culto ao fogo e a purificação eterna da força aqueles que são devotos desse poderoso
culto, o poder do fogo eterno e sua chama são o caminho para restabelecer a Civilização e combater o caos do
Continente.
Senhores da Guerra – a Terra Anterior tinha uma sociedade fraca e doente, o Continente e uma arena e apenas os
fortes sobrevivem, a guerra e o conflito são as ferramentas dos Senhores da Guerra, a conquista e o prêmio dessa
Irmandade, pois lutar não e tudo para eles, e a única coisa.
Justiceiros Andarilhos – a Terra está desolada, a sociedade entrou em colapso e a impunidade varreu o Continente,
mas o senso de justiça não acabou para todos, alguns justiceiros vagam pelas ruínas do Continente, aonde a bárbarie
aflora sem controle os inocentes sofrem, nesses lugares existe uma grande possibilidade de ocorrer a chegada de um
vigilante dos Justiceiros Andarilhos, e ali ninguém vai sair ileso, pois a justiça está chegando.

28
Mentores e Alto Dominantes
Toda Irmandade possuem grupos de conselheiros e o mais antigo e experiente deles e o Mentor, ele e um mestre e
tutor, sua função e selecionar sobreviventes adequados a se tornar Guardiões e passar pelo Rito, cabe a ele treinar os
jovens que se tornaram Alto Dominantes e Guardião da Irmandade, sua posição e de prestígio e respeito.
Alto Dominantes são os três candidatos que passaram pela iniciação e treinamento mas não se tornaram Guardiões,
eles são líderes natos, comandantes, conselheiros, aliados e rivais dos Guardiões, eles administram as comunidades e
Irmandades na falta de Guardião, e muitos até usurpam a posição do Guardião de tempos em tempos.
Normalmente eles são altamente treinados e tão capazes quanto os Guardiões, mas não possuem acesso ao Legado.
Os Alto Dominantes são responsáveis para selecionar e treinar os melhores dentro de cada comunidade e lhes garantir
o título de Dominantes, uma posição de status e respeito entre os sobreviventes.

Teste dos Mentores e Alto Dominantes


Cada Jogador inicialmente realiza um Teste para saber se ele possui Mentor e Alto Dominantes a sua disposição, seus
níveis de personagem, sua Moralidade de destaque e sua especialidade.

Role 1d20
1 – apenas um Mentor ou um Alto Dominante serve a Irmandade
2 a 5 – um Mentor e um Alto Dominante servem a Irmandade
6 a 9 – um Mentor e dois Alto Dominantes servem a Irmandade
10 ou mais – um Mentor e três Alto Dominantes servem a Irmandade

Nível do Mentor e Alto Dominantes - role 1d8+2 para cada um, os Níveis deles vão variar de 3 a 10.

Especialidade – role 1d20 para definir qual a área de especialidade do Mentor ou Alto Dominante.
(1) Guerra, (2) Guerrilha, (3) Espionagem, (4) Medicina, (5) Duelo, (6) Intriga, (7) Diplomacia, (8) Liderança,
(9) Caça, (10) Comercio, (11) Ciência, (12) Armamentos, (13) Mineração, (14) Tecnologia, (15) Natureza
(16) Exploração, (17) Devoção, (18) Reparos, (19) Erudição, (20) Aberrante.

Moralidade Marcante – role um dado, de acordo com o resultado (par ou ímpar) role 1d8 e verifique qual
Moralidade Marcante possui o Mentor ou Alto Dominante.
(Par) Justo, Benigno, Generoso, Prudente, Modesto, Energético, Valoroso, Confiável
(Ímpar) Tirano, Cruel, Egoista , Ousado, Orgulhoso, Complacente, Covarde, Suspeito

Idade – role 1d20 para definir a idade média dos Alto Dominantes, os Mentores são sempre veteranos (50 anos ou +).
1 a 5 – Veterano (entre 40 a 50 anos), 6 a 8 – Experiente (entre 30 a 40 anos) , 9 a 10 – Treinado (entre 25 a 30 anos)
10 ou mais – Idade similar ao do Guardião

Dominantes – o Guardião realiza um teste para definir quantos Dominantes servem a sua Irmandade inicialmente.
Dominante Jovem – 1d6+2
Dominante Experiente – 1d6-1
Dominante Veterano – 1d6-3

Tropas Iniciais (1d6x10) – são combatentes leais ao Guardião, guerreiros e protetores da sua comunidade.

29
Confederação dos Mercadores
Bônus de Aspectos Iniciais = Influência +2, Domínio +1 e Tecnologia +1

Doutrina (escolha uma)


+ Arte e Música – sua Irmandade preza performance, as artes e canções, no passado eles eram menestréis
intinerantes, hoje eles são mercadores mas sua tradição os mantém unidos.
+ Extorção e Chantagem – sua Irmandade vende aos necessitados e toma como pagamento tudo que puder.
+ Príncipes Mercadores – sua Irmandade e composta por uma classe de aristocratas do fim do mundo, atraidos por
itens de luxo e de boa qualidade, além de possuirem ímpeto para explorar novas oportunidades e Contratos.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade forma uma grande companhia, um comboio de mercadores intinerantes (+1 Influência e -
1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade está dividida em pequenos entrepostos comerciais (+2 Influência, -1 Domínio e -
1Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade está situada em local de passagem, andarilhos trazem objetos de troca e venda (+1
Influência e -1 Poder)

Histórico – todos fazem negócios comerciais com sua Irmandade


Necessidades Iniciais (escolha 3) = justiça, armamentos, batedores, liderança ou medicina
Excedentes Iniciais (escolha 2) = harmonia, cultura, recrutas, mercadorias ou informações

Tradições – Confederação dos Mercadores priorizam Lealdade e Esperança.


População – são negociadores e sociavéis, entre eles estão artesãos, contrabandistas e mercadores, seu povo gosta de
coletar novos objetos e são entusiastas receptivos.
Estilo – vestem roupas coloridas e elegantes, estão sempre bem arrumados e portam muitos bolsos.
Líderança – seus líderes formam facções de guildas de artesões e mercadores, conselhos burocráticos são a norma,
obtem votos com favores e promessas, permutas, as trocas e dívidas são comuns, mas tudo depende do Contrato, a
prática mais importante de formalização tradicional da Confederação dos Mercadores.

Rito – Iniciados da Confederação dos Mercadores são exilados com suprimentos, mas esses suprimentos não podem
ser consumidos a principio, durante 30 dias o Iniciado exilado deve sobreviver e retornar com uma quantidade de
suprimentos 3x maior do que a quantidade com a qual partiu, isso e realizado por negociações e assaltos nas Terras
Devastadas.
Geralmente o Iniciado retorna muito debilitado, apenas o primeiro Iniciado que retornar possui a oportunidade de
passar pelo Rito, ele consome um pequeno fragmento puro de Iridio, se o Iniciado sobrevive ao envenenamento ele se
torna o Guardião.

Aliança de Ferro
Bônus de Aspectos Iniciais = Poder +2, Integridade +1 e Domínio +1

Doutrina (escolha uma)


+ Dever e Bravura – sua Irmandade e composta por valentes guerreiros, o senso de dever e coragem são os pilares
da sua sociedade.
+ Mercenários Honrados – sua Irmandade batalha para seus contratadores, seus parceiros são respeitados pelo preço
certo.
+ Colonizadores – sua Irmandade possui tradição militar e sede de conquista, nenhum território e perigoso demais
para não ser desbravado e ocupado.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade e um exército em movimento, protegendo e consumindo o que estiver em seu caminho
(+1 Integridade e -1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade e composta pequenas fortificações táticamente preparadas para cercos (+1 Influência e -
1 Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade está ocupando um forte improvisado sem muito contato com o exterior (+2
Integridade e -2 Influência)

Histórico – todos sabem da doutrina militar e a coragem do seu povo

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Necessidades Iniciais (escolha 3) = mercadorias, cultura, paz, medicina e energia
Excedentes Iniciais (escolha 2) = moral, armamentos, liderança, defesa e recrutas

Tradições – Aliança de Ferro priorizam Lealdade e Honra.


População – são organizados e auto suficientes, a obediência a honra são comuns entre os do seu povo.
Estilo – vestem roupas simples e praticas, portam armas sempre que possível, sejam armas normais ou improvisadas.
Líderança – seus líderes são autoritários e severos, insubordinação, traição e covardia um crime capital em sua
sociedade

Rito – o Iniciado da Aliança de Ferro partir sozinho para as Terras Devastadas e recrutar e fundar um novo grupo de
soldados sobreviventes leais aos ideais da Aliança de Ferro, depois de 1 ano o Iniciado deve retornar com seu grupo,
os quatro grupos de Iniciados lutaram entre si, o Iniciado que superar os outros e seus grupos recebe o direito de
ajudar um armeiro da Irmandade (normalmente o Mentor) em uma forja fechada a forjar um colar de ferro e Iridio
com brasas misturadas ao Iridio, o armeiro pode sair da forja e usa um traje para não se contaminar.
O Iniciado permanece o tempo que for necessário para forjar um colar de ferro e Iridio, respirando a fumaça e os
vapores impregnados de Iridio, alguns Iniciados mais exaltados chegam a forjar armas brancas na forja antes de
sairem.
Os que sobrevivem a contaminação assumem a posição de Guardião.

Filhos da Noite
Bônus de Aspectos Iniciais = Influência +2 e Integridade +2

Doutrina (escolha uma)


+ Liberdade Sombria – sua Irmandade venera a noite com liberdade e se rebela contra a ordem estabelecida.
+ Terror Noturno – sua Irmandade e composta por ladinos fanáticos e extremistas, o que não pode ser tomado e
destruido.
+ Assassinos da Noite – sua Irmandade venera a noite e assume contratos de espionagem e assassinato, sua missão e
seu dever de honra, abençoados pela noite e respeitados nas Terras Devastadas

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade e composta por peregrinos devotos da noite, secretamente eles são assassinos de aluguel
(+ 1 Poder e -1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade e dividida em células menores agindo de maneira independente (+1 Poder e -1
Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui um santuário secreto, um refúgio de treinamentos de assassinos (+2 Domínio
e -2 Influência)

Histórico – sua comunidade e temida, rumores alegam que os devotos da noite são assassinos de elite
Necessidades Iniciais (escolha 3) = água, ambição, recrutas, armamento ou alimento
Excedentes Iniciais (escolha 2) = defesas, batedores, espiões, motivação ou união

Tradições – Filhos da Noite priorizam Honra e Ódio.


População – seu povo e discreto e fechado para outras culturas, eles veneram a noite e possuem fortes laços
familiares, festas com danças entre familiares são comuns.
Estilo – os membros da comunidade usam mantos e roupas largas de tonalidade escura, as mulheres usam véus e
joias como pulseiras e amuletos, os homens usam longos casacos pretos e vermelhos, eles raspam os pêlos do corpo e
somente os mais maduros com cabelos grisalhos possuem barbas e cabelos a mostra para representar sua experiência..
Líderança – seus líderes são sacerdotes da noite, respeitados e temidos, eles misturam uma fina mistura de Iridio
refinado com haxixe e ópio para fumar, ter visões e eliminar emoções temporáriamente.

Rito – os Iniciados dos Filhos da Noite são treinados arduamente por anos, para dar inicio ao Rito os participantes
bebem uma mistura de ervas raras com alucinógenos, eles meditam por 24 horas até o cair da próxima noite, nas
primeiras horas da escuridão eles entram em Transe de Combate, o Mentor entrega a eles um cálice com um mistura
bem diluída de Iridio e o sangue de suas presas, os Alto Dominantes e o Guardião atual (na falta deles uma fera
mortífera dos ermos pode ser a presa).
Os Iniciados então saem a caça de suas presas, os Alto Dominantes e o atual Guardião dos Filhos da Noite.
Os dois grupos tem até o amanhecer para sobreviver, na manhã do dia seguinte os Iniciados que sobreviverem
substituem sua presa, se um Iniciado eliminar o Guardião anterior ele o ocupa seu lugar na Irmandade.

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Adeptos da Terra Anterior
Bônus de Aspectos Iniciais = Tecnologia +2, Integridade +1 e Domínio +1

Doutrina (escolha uma)


+ Nova Era – sua Irmandade precisa restabelecer o que foi perdido, a civilização precisa se reerguer.
+ Desbravadores do Passado – sua Irmandade desbrava as ruínas da Terra Anterior, a tecnologia e a cultura são os
tesouros definitivos.
+ Acumuladores – sua Irmandade descobre e guarda zelosamente a tecnologia e a cultura, a sociedade atual não está
pronta para obter tais tesouros.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade são de exploradores eruditos, sua missão e desvendar a Terra Anterior (+1 Influência, +1
Tecnologia e -2 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade possui centros de estudos espalhados e independentes (+1 Domínio e -1 Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui uma base isolada de restauração para preservar a tecnologia do passado (+1
Tecnologia, +1 Poder e -2 Influência)

Histórico – seu povo e conhecido por possuir conhecimento perdido e tecnologia


Necessidades Iniciais (escolha 3) = água, ambição, recrutas, armamento ou alimento
Excedentes Iniciais (escolha 2) = defesas, batedores, espiões, motivação ou união

Tradições – Adeptos da Terra Anterior priorizam Esperança e Proteção.


População – a Irmandade e organizada e instruída, ensino e cultura são essênciais, eles são criativos e curiosos
Estilo – vestem roupas similares as da Terra Anterior, higiêne e educação são comuns entre os seus.
Líderança – seus líderes são democráticos, as decisões são burocráticas e lentas, decididas em conjunto e comum até
mesmo o povo votar para decidir quem merece determinadas funções.

Rito – os Iniciados Adeptos da Terra Anterior são submetidos a diversos testes e diagnósticos, os médicos e cientistas
da Irmandade em conjunto com o Mentor realiza uma intensa análise para verificar qual candidato e mais capacitado
fisicamente, depois de escolhidos os Iniciados servem ao Mentor nos anos seguintes aonde eles desenvolvem técnicas
para descobrir antiga tecnologia da Terra Anterior e ensinamentos sobre liderança, sobrevivência e diplomacia, o
melhor candidato, com melhor aptidão fisica, mental e social passa então por uma extenuante e perigosa cirurgia, os
orgãos são embebidos em Iridio diluido e reimplantados, transfusões de sangue misturados ao Iridio também
ocorrem, se o Iniciado sobreviver ao processo ele se torna um Guardião.

Conclave dos Predadores


Bônus de Aspectos Iniciais = Domínio +2, Poder +1 e Integridade +1

Doutrina (escolha uma)


+ Primitivos – sua Irmandade não usa tecnologia, isso causou o fim da Terra Anterior, a humanidade deve retomar o
Continente apenas com sua determinação e seus instintos.
+ Preservadores – sua Irmandade está unida ao culto a natureza, o Continente está repleto de áreas ameaçadas por
perigos exalados pela tecnologia, e tempo de curar a Terra
+ Poder Selvagem – sua Irmandade venera a natureza e está unida a ela, caçadores e seus companheiros animais são
aliados para restabelecer a pureza da Terra.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade são caçadores e exploradores, acampando em terras selvagens e isoladas de natureza
abundante (+1 Integridade, -1 Tecnologia)
+ Disperso – sua Irmandade formou pequenas tribos espalhadas pelo Continente (+1 Domínio e -1 Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade ergueu um local natural sagrado em contato com a natureza e a terra (+1 Poder, +1
Domínio e -2 Tecnologia)

Histórico – seu povo e conhecido por venerar as forças naturais e possuir como aliados companheiros animais
Necessidades Iniciais (escolha 3) = tecnologia, armamento, energia, mercadores ou conhecimento
Excedentes Iniciais (escolha 2) = água, alimentos, caça, batedores ou harmonia

Tradições – Conclave dos Predadores priorizam Ódio e Proteção.

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População – a Irmandade e composta por naturalistas, caçadores, pastores e sobrevivencialistas, todos devotos a
natureza
Estilo – seu povo usa poucas roupas, saiões são comuns e mantos são comuns, pinturas tribais demonstram as
aptidões e funções de cada membro da tribo
Líderança – seus líderes são xamâs, eles repudiam a tecnologia e aprovam a conexão com a natureza e suas forças
primitivas.

Rito – os Iniciados da Conclave dos Predadores são treinados para sobreviver em ambiente selvagem pelo tempo que
for necessário, por fim o Mentor realiza uma poderosa e antiga dança ritual com os membros da Irmandade, então os
Iniciados partem para os ermos e só devem retornar quando domarem uma fera selvagem, depois disso eles retornam,
o Mentor começa então a fazer uma mistura com o sangue do Iniciado e de seu companheiro animal e com Iridio
diluído, com essa mistura ele cria tatuagens tribais no Iniciado e no seu companheiro animal, isso cria um poderoso
laço entre o domador e a fera, depois disso ambos se retiram para uma caverna escura e um local isolado, se as
tatuagens não matarem o iniciado e sua fera por envenenamento o Iniciado se torna um Guardião.

União Livre dos Exilados


Bônus de Aspectos Iniciais = Integridade +3 e +1 Influência

Doutrina (escolha uma)


+ Renegados Unidos – sua Irmandade e formada por revoltosos e foras da lei, tudo que pode ser tomado e do seu
povo
+ Camaleões do Fim do Mundo – sua Irmandade e tudo e nada, uma legião invísivel de infiltradores e informantes
+ Peregrinos Sem Face – sua Irmandade venera os ventos, e estão espalhados por todo Continente, uma rede de
informações de andarilhos.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade são de viajantes que veneram os ventos, arregimentando os isolados e perdidos na
estrada (+ 1 Poder e -1 Tecnologia)
+ Disperso – sua Irmandade possui refúgios temporários e esconderijos isolados, capazes de coletar diferentes
informações pelo Continente (+1 Influência e -1 Poder)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui um entreposto repletos de viajantes de passagem, um reduto de excluidos por
onde todo tipo de informação pode ser adquirida (+1 Domínio, +1 Influência e -2 Integridade)

Histórico – sua comunidade e formada por renegados, excluidos e abandonados, que forma uma podera rede de
informações e espionagem.
Necessidades Iniciais (escolha 3) = autoridade, armamentos, combústivel, mercadorias ou paz
Excedentes Iniciais (escolha 2) = espiões, batedores, informações, refúgio ou motivação

Tradições – União Livre dos Exilados priorizam Lealdade e Esperança.


População – seu povo e diverso, sua grande capacidade de adaptação os tornam sobreviventes natos, sua devoção aos
ventos os mantém unidos.
Estilo – seu povo se mistura a qualquer outra cultura com facilidade, apenas a quantidade maior de Aberrantes em
suas fileiras podem denuncia los.
Líderança – os anciões são respeitados e a devoção aos ventos e sua liberdade determinam as ações do povo, mas
não existe uma cadeia de comando clara em suas fileiras.

Rito – os Iniciados da União Livre dos Exilados deve participar dos Ritos de outra Irmandade e abandona la, quando
retorna ao Mentor da Irmandade o mesmo entrega ao Iniciado um pequeno fragmento concentrado de Iridio, a super
dose concentrada em combinação com a provação anterior do Iniciado em outra Irmandade e fatal, poucos
sobrevivem, outros muitos ficam deformados por poderosas mutações corporais, o sobrevivente se torna então o
Guardião da Irmandade.

33
Caçadores nas Ruínas
Bônus de Aspectos Iniciais = Poder +2, Domínio +2

Doutrina (escolha uma)


+ Guerreiros Urbanos – sua Irmandade se adaptou ao fim das cidades, eles são exploradores das cidades em ruínas.
+ Territorialistas Isolados – sua Irmandade e rústica e prática, seu território e seu templo
+ Caçadores de Recompensa – sua Irmandade possui rastreadores implacáveis, dispostos a perseguir presas e
objetos de valor

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade e auto suficiente, adaptados as cidades e aos ermos (+1 Tecnologia e -1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade possui refúgios de caça espalhados e dispersos por regiões de caça e recursos abundantes
(+1 Influência e -1 Poder)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui um distrito fortificado em uma cidade arruinada ou um abrigo coletivo em
uma região selvagem (+1 Integridade, +1 Domínio e -2 Influência)

Histórico – todos sabem que ninguém capaz de rastrear, caçar e matar como seu povo
Necessidades Iniciais (escolha 3) = cultura, conhecimento, armamentos, recrutas ou energia
Excedentes Iniciais (escolha 2) = transporte, batedores, caça, alimentos ou água

Tradições – Caçadores na Ruínas priorizam Proteção e Honra.


População – são tenazes e furiosos quando provocados, seu território e muito importante, e todos prezam por possuir
alto grau de hospitalidade, isso e exigido de forasteiros, quebrar a hospitalidade e uma provocação severa e
desonrada.
Estilo – sua comunida veste peles, casacos de peles, sobretudos e botas reforçadas, muitos possuem tatuagens, saber
usar armas brancas e uma tradição do seu povo, lâminas, lanças e facas são comuns e arqueiros são respeitados como
autoridade.
Líderança – seus líderes são arqueiros e caçadores experientes, todos os respeitam, mas todos podem ser desafiados,
o desafio e a justiça entre os membros de seu povo e rápida e definitiva.

Rito – os Iniciados dos Caçadores nas Ruínas são isolados por 1 ano dentro do território de caça da propria
Irmandade, os caçadores da Irmandade o caçam e tratam como um invasor, muitos Iniciados morrem durante esse
período, os Iniciados eremitas são incentivados a encontrar Iridio por conta própria e alimentar suas fogueiras azuis
com o minério e sorver seus vapores para simular os eventos descritos dor Ardan o primeiro Guardião, muitos
Iniciados morrem por envenenamento nesse período, os que sobrevivem retornam como Guardiões e sua primeira
caçada envolve a captura dos outros Iniciados ainda ativos no isolamento, os melhores candidatos se tornam os Alto
Dominantes do Guardião em questão.

Servos do Fogo Eterno


Bônus de Aspectos Iniciais = Integridade +3 e Poder +1

Doutrina (escolha uma)


+ Incineradores – sua Irmandade e formada por fanáticos devotos do fogo, e a purificação só pode ser alcançada
com a destruição dos descretentes e dos adoradores do conhecimento e da Tecnologia da Terra Anterior.
+ Iluminados – sua Irmandade se esforça para trazer a luz e a chama da criatividade e o desenvolvimento de uma
nova era, mais esclarecida e capacitada, sua missão e reerguer a civilização humana.
+ Paladinos da Terra Devastada – sua Irmandade venera a a chama eterna para levar a corrupção e a bárbarie ao
fim, o mal será julgado pelos cavaleiros portadores da chama eterna.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade são de pregadores intinerantes levando a fé da chama a lugares espalhados pela estrada
(+1 Poder, -1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade ergueu templos em diversos locais, aonde podem receber peregrinos e desesperados (+1
Domínio e -1 Tecnologia)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui um grande templo, um santuário dedicado a chama eterna e seus devotos, um
local sagrado (+1 Poder, +1 Domínio e -1 Tecnologia e -1 Influência)

Histórico – seu povo são devotos de uma fé poderosa por todo Continente

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Necessidades Iniciais (escolha 3) = tecnologia, espiões, transporte, especialistas ou ambição
Excedentes Iniciais (escolha 2) = moral, justiça, recrutas, motivação ou cultura

Tradições – Servos do Fogo Eterno priorizam Esperança e Ódio.


População – a Irmandade e uma comunidade de devotos convictos, alguns são protetores integros outros são
inquisidores fanáticos.
Estilo – os membros da Irmandade trajam mantos brancos e cor de areia, amuletos representando o fogo eterno são
comuns assim como joias, amuletos e anéis, queimaduras são comuns entre os mais fanáticos, a vertente mais
instruída da comunidade possui sábios, eruditos e mestres dispostos a revitalizar a civilização.
Líderança – seus líderes são os sacerdotes e inquisidores do fogo eterno, eles recebem doações e coletam o que
acham valioso ou essêncial para a revitalização da humanidade, a vertente mais racional da Irmandade possuem
mestres dispostos a proteger e realizar cruzadas para restaurar a civilidade do Continente.

Rito – os Iniciados Servos do Fogo Eterno são doutrinados por anos até estarem prontos para Caminhar na Chama,
seus corpos são cobertos por um líquido viscoso, uma mistura de óleos e de Iridio diluído, então um corredor de
brasas e chamas alimentadas por Iridio formam um inferno incandescente azulado pelo qual os Iniciados devem
passar, do lado de fora o Mentor usa um longo bastão para retirar qualquer Iniciado que seja queimado ou ferido pelas
chamas abrasadoras.
O Iniciado que atravessa incolúme as chamas absorve o Iridio de sua pele sobrevivendo as chamas, os que sairem das
chamas com qualquer ferimento se tornam Alto Dominantes eenquanto alguns Iniciados perecem nas chamas.

Senhores da Guerra
Bônus de Aspectos Iniciais = Poder +3 e Tecnologia +1

Doutrina (escolha uma)


+ Império – sua Irmandade deve erguer um grande império e comandar os inferiores, a força lidera, o fraco obedece
ou morre
+ Furiosos do Apocalipse – para sua Irmandade a Terra Anterior era fraca e doente, a civilização e o passado, a
guerra e o futuro, lute para sobreviver ou morra.
+ Guerreiros do Asfalto – sua Irmandade venera as poderosas máquinas e veículos da Terra Anterior, seu espírito
está vinculado com seu motor, o esplendor de sua força está unido a sua máquina.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade e um comboio de máquinas e veículos de guerra (+1 Influência e -1 Domínio)
+ Disperso – sua Irmandade possui postos e torres de vigilia separados por longas estradas abandonadas (+1
Tecnologia e -1 Integridade)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui um ferro velho ou um prédio protegido por gangues e guerreiros da estrada
(+1 Influência, +1 Tecnologia e -1 Integridade e -1 Domínio)

Histórico – todos sabem que seu povo e formado por guerreiros brutais e selvagens motorizados
Necessidades Iniciais (escolha 3) = paz, conhecimento, cultura, medicina ou informação
Excedentes Iniciais (escolha 2) = combustível, transporte, armamentos, defesas ou ambição

Tradições – Senhores da Guerra priorizam Lealdade e Ódio.


População – seu povo e caótico e impulsivo, lutas são frequentes, os mais fortes são respeitados e os mais fracos
tentam ser utéis para não sofrer, a confiança e o medo são comuns entre os seus.
Estilo – sua comunidade traja couro reforçado ou nada da cintura pra cima, botas luvas óculos e placas são comuns
assim como rebites, correntes e peitorais de peças de metal, cabelos cumpridos, espetados e desgarrados são comuns
assim como tatuagens e armas improvisadas .
Líderança – seus líderes são guerreiros e comandantes, o mais forte lidera o mais fraco.

Rito – os Iniciados dos Senhores da Guerra treinam durante anos com os melhores combatentes da Irmandade, o
Mentor pessoalmente realiza o teste final dos Iniciados, chamado de Cerco.
Os Iniciados são cercados por um numeroso grupo de sobreviventes (no mínimo em uma escala de 3 pra 1) com
armas brancas, os Iniciados desarmados devem sobreviver ao ataque, os que permanecerem vivos possuem todo
corpo ferido enfaixado com Iridio diluído e enterrados vivos.
Os que saem da terra sozinhos recebem uma dose concentrada do Iridio com uma forte bebida feita pelo Mentor,
servido em um chifre de guerra que vai permanecer com o Guardião depois do Rito.

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Depois disso o Mentor escava a procura de sobreviventes, muitos Iniciados morrem envenenados no processo, os que
não morrem se tornam Alto Dominantes.

Justiceiros Andarilhos
Bônus de Aspectos Iniciais = Poder +2, Influência +1 e Tecnologia +1

Doutrina (escolha uma)


+ Magistrados Armados – sua Irmandade deve restabelecer a lei e a ordem, os impiedosos e bárbaros serão
julgados.
+ Patrulheiros da Terra Devastada – sua Irmandade está em movimento, a justiça não tem fronteiras.
+ Fundação – sua Irmandade precisa restaurar a a civilização e os costumes da Terra Anterior.

Padrão de Vida (escolha um)


+ Nômade – sua Irmandade vaga pela Terra Devastada disseminando a justiça (+1 Influência, +1 Tecnologia e -1
Domínio e -1 Integridade)
+ Disperso – sua Irmandade constroi entrepostos com prisões e abrigos (+1 Poder e -1 Domínio)
+ Estabelecido – sua Irmandade possui uma penitenciária isolada e abandonada como refúgio (+1 Poder, +1
Tecnologia e -2 Influência)

Histórico – todos sabem que seu povo e composto por vigilantes e pistoleiros com forte senso de justiça
Necessidades Iniciais (escolha 3) = paz, especialistas, água, recrutas ou energia
Excedentes Iniciais (escolha 2) = transporte, armamentos, autoridade, batedores ou moral

Tradições – Justiceiros Andarilhos priorizam Lealdade e Honra.


População – seu povo possui ideais e senso de dever, eles vivem em harmonia e desejam que os outros povos sejam
doutrinados a seguir um rígido código de justiça.
Estilo – sua Irmandade usa trajes recolhidos e distribuidos igualmente entre os seus, chapéus e escarfes no pescoço
são comuns, casacos, sobretudos e vestidos entre as mulheres, os homens mantém cabelos e barbas bem aparados,
eles são organizados e bem instruídos.
Líderança – seus líderes são magistrados e caçadores de recompensa, os pistoleiros dão respeitados e a cadeia de
comando e a organização e herança de sobreviventes que foram policiais, juizes, bombeiros e vigilantes voluntários
com senso de dever e preservação.

Rito – os Iniciados dos Justiceiros Andarilhos são conduzidos até uma região condenada por crimes e bárbarie, ali o
grupo de Iniciados age em conjunto para restabelecer a lei e a ordem, se eles obterem sucesso eles escolhem entre
eles que deve passar pelo Ordálio da Justiça, o Iniciado e acorrentado ou preso em um fosso, aonde ele revela todos
os seus crimes ao Mentor que permanece no alto do fosso ouvindo os sussurros do Iniciado, as correntes são forjadas
secretamente com Iridio, depois de um dia inteiro em contato com as correntes de Iridio bruto se o Iniciado
sobreviver ele se torna um Guardião.
Alguns Mentores retiram apenas o cadáver do Iniciado enevenenado pelo Iridio, dando a oportunidade de outros
Iniciados passarem pelo Ordálio da Justiça.

36
Parte 5 – Progressão do Ciclo

A Progressão do Ciclo e a conclusão de uma sessão aonde são descritos os eventos e aventuras dos Guardiões e suas
Irmandades no Continente durante a passagem de 1 ano inteiro.
Certamente dentro de uma aventura pode ocorrer mais eventos e isso exigir mais sessões de jogo, de qualquer forma
na conclusão desse período da crônica ocorre a Progressão de Ciclo.
Um conjunto de Ciclos (algo entre 10 a 15 anos de crônica) pode formar uma Era dentro a crônica de jogo, exemplos
dessas Eras serão mostrados mais adiante.
Para desenvolver esse eventos da crônica e seguir são descritos as Características das Irmandades e como isso
influência o jogo Legado: as Crônicas dos Guardiões.

Características da Irmandade

A Irmandade possui seus próprios Atributos chamados de Aspectos com os quais e Guardião pode exercer sua
liderança para realizar ações, esses Aspectos, seus valores bônus podem variar de 0 a +10.
Além dos Aspectos toda Irmandade possui um valor de Prosperidade (0 a 6) e valores de Excedente/Necessidade.

Aspectos
Os Aspectos representam as capacidades de uma Irmandade seus valores bônus (de 0 a +10) são demonstrativos dos
limites dos atributos que constituem a Irmandade.

Valor Bônus do Aspecto


(+0) Aspecto quase Inexistente
(+1 a +2) Aspecto Irregular
(+3 a +4) Aspecto Fraco
(+5 a +6) Aspecto Padrão
(+7 a +8) Aspecto Elevado
(+9 a +10) Aspecto Superior

Influência – representa acesso a recursos, capacidade de negociar, adquirir informações, agentes e especialidades, o
alcance da Irmandade no Continente.
Poder – representa a força bélica, armamentos, qualidade de soldados. caçadores e combatentes, capacidade de
ameaçar e combater da Irmandade.
Integridade – representa a união da comunidade, a quantidade de sobreviventes dispostos a auxiliar, demonstra a
população total e quão unidos são os membros da Irmandade contra adversidades.
Domínio – representa o território ocupado, quantos recursos desse ambiente estão a disposição e que tipo de proteção
ela pode fornecer a Irmandade.
Tecnologia – representa o acesso as tecnologias e os dispositivos da Terra Anterior, demonstra acesso a informação
especializada, conhecimento, medicina, manufatura de objetos e assim por diante.

Valor de Aspecto Inicial


Todas as Irmandades começam com +3 em todos os Aspectos + o bônus inicial de cada Irmandade.

Ações de Aspecto
Os Guardiões podem realizar uma Ação com cada Aspecto por Ciclo (Ano), se obter sucesso em um Teste de
Aspecto CD 15 a Irmandade consegue obter o resultado desejado relacionado aquele Aspecto e arrecadar Recursos
para sua comunidade, dessa forma um agrupamento de sobreviventes pode selar um acordo com mercadores
andarilhos (Influência), combater um bando de saqueadores (Poder), recrutar mais membros (Integridade), ocupar
um conjunto de prédios abandonados como abrigo (Domínio) e restaurar uma clínica com suprimentos médicos para
seus doentes (Tecnologia).
Além disso os Testes de Aspectos servem ações especificas como arregimentar sobreviventes, informações valiosas,
encontrar uma fonte de água limpa, montar um arsenal, construir barricadas, ocupar e restaurar uma fortificação são
exemplos de como aprimorar os Níveis de Aspectos da Irmandade.
A critério do Mestre esse Teste de Aspecto também pode ser utilizado para obter um Excedente ou cancelar
uma Necessidade.

37
Resultados do Teste de Aspecto (CD 15)
Sucesso Decisivo – atinge o objetivo, aumenta em +1 todos os Aspectos e adquire um Excedente.
Sucesso – atinge o objetivo e aumenta em +1 o Aspecto ou adquire um Excedente ou cancela uma Necessidade.
Falha – não atinge o objetivo, perde -1 no Aspecto
Falha Crítica – não atinge o objetivo, perde -1 em todos os Aspectos e gera uma Necessidade.

Se obter sucesso ele aumenta aquele Aspecto em +1 e pode gastar unidades de Recursos (1 por nível) para elevar o
valor do Aspecto.
Mesmo que ele falhe nesse Teste de Melhoria ele ainda pode gastar pelo menos 1 unidade de Recurso para ampliar
em pelo menos +1 o nível do Aspecto escolhido.

Atacando outras Comunidades


O meio mais rápido de ampliar a força de sua Irmandade e atacando outra comunidade (ou Irmandade), para isso a
Irmandade declara qual Aspecto vai usar para Atacar, cada Aspecto afeta um Aspecto posterior, por exemplo,
Influência afeta Poder, Poder afeta Integridade, Integridade afeta Domínio, Domínio afeta Tecnologia e Tecnologia
afeta Influência, como um círculo.
Ou seja se uma Irmandade deseja aumentar seu valor de Domínio ele deve atacar com Integridade, se a Irmandade
deseja aumentar seu Poder ela deve atacar com Influência.

Influência > Poder > Integridade > Domínio > Tecnologia > Influência e assim por diante.

Quando uma Irmandade ataca um Aspecto do alvo o alvo realiza um Teste de Aspecto Alvo, o resultado do teste
determina a CD do atacante.

Resultados do Ataque de Aspecto

Sucesso Decisivo = o atacante rouba +2 do Aspecto alvo, adquire +1 em todos os seus Aspectos restantes e gera um
Excedente ou causa uma Necessidade ao alvo.
Sucesso = o atacante rouba +2 do Aspecto alvo e adquire um Excedente ou causa uma Necessidade para o alvo.
Falha = o atacante perde -1 no Aspecto utilizado no ataque e gera uma Necessidade
Falha Crítica = o atacante perde -1 em todos os Aspectos e gera uma Necessidade.

Aspecto reduzido a 0
Se um Aspecto do alvo e reduzido a 0 o atacante pode usar seu Aspecto de ataque contra um Aspecto posterior do
defensor, por exemplo, o atacante está usando Poder contra Integridade do defensor, se o defensor tiver Integridade
0 ele deve se defender com o Aspecto Domínio, sendo assim Poder e Domínio determinam o resultado da disputa.

Prosperidade, Recursos, Excedente e Necessidade


Essas características complementam as Irmandades.

Prosperidade – representa o nível de avanço da Irmandade ou da comunidade em questão, as Irmandades iniciais


começam a crônica com Nível 0 de Prosperidade.

Prosperidade 0 = Bando Disperso, inimigos constantes e diversos, capacidade de proteção quase inexistente,
população muito pequena (entre 20 a 50 sobreviventes), grupos dispersos e indiferentes, pequenos acampamentos
sem proteções contra o clima ou predadores, elevados indíces de doenças e contaminações, nenhum acesso a
dispositivos, acesso apenas a ferramentas rústicas de péssima qualidade.

Prosperidade 1 = Acampamentos, inimigos comuns, vigilantes locais com capacidade irregular, capacidade de
proteção inferior, população limitada (50 a 100 sobreviventes), pequenas facções dentro da comunidade,
acampamentos com proteção limitada contra o clima ou predadores, doenças e contaminações frequentes, raro acesso
a dispositivos simples, acesso apenas a ferramentas simples e inferiores.

Prosperidade 2 = Assentamento, inimigos frequentes, guarda limitada, proteção limitada, população pequena (100 a
150 sobreviventes), facções dentro da comunidade, assentamentos com proteções regulares contra clima ou
predadores, doenças e contaminações comuns, acesso bem limitado a dispositivos e ferramentas simples.

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Prosperidade 3 = Colônia, inimigos regulares, soldados padrão, refúgios regulares, população média (150 a 300
sobreviventes), facções bem definidas entre a população, extruturas com proteções padrão contra o clima ou
predadores, doenças e contaminações em menor escala, acesso regular a dispositivos e ferramentas padrão.

Prosperidade 4 = Cidadela, alvo de grupos de saqueadores, soldados treinados, refúgios e construções padrão,
população grande (300 a 600 sobreviventes), distinção de distritos e grupos como guildas e artesãos, refúgios
relativamente seguros, doenças e contaminações são mais incomuns, acesso comum a dispositivos, ferramentas de
boa qualidade.

Prosperidade 5 = Cidade, alvo de bandos de guerra, soldados veteranos, construções reforçadas e bem protegidas,
população elevada de sobreviventes (600 a 1000), distritos definidos com especialistas, doenças e contaminações
isoladas, acesso a tecnologia simples (água encanada, eletricidade, aquecimento) dispositivos e ferramentas mais
raros podem ser encontrados e reparados.

Prosperidade 6 = Dinastia, alvo de exércitos rivais, soldados de elite, casas e edificações protegidas com amuradas e
sistemas de segurança simples, grande população de sobreviventes (1500 ou +), regiões inteiras com comunidades
menores, áreas sem contaminação, acesso a tecnologia avançada da Terra Anterior.

Recursos
Recursos são a medidade de riqueza e suprimentos mais comuns no Continente, ele podem ser mínerios, sementes,
tecido, alimento, medicamentos, munição, combustível, escravos e até equipamentos e bens de troca construidos e
assim por diante.
A medida de Recursos serve para determinar quanto as comunidades precisam acumular para sobreviverem durante
um Ciclo.
O Nível de Prosperidade determina quantos Recursos a comunidade acumula durante a Progressão do Ciclo, esse
valor total e chamado de Produção.
Além do valor de Produção a comunidade possui um valor de Manutenção, que determina quantos Recursos são
necessários para manter a estabilidade da comunidade e suprir suas necessidades para que ela permaneça unida e
sobreviva.

Nível de Prosperidade da Irmandade


Nível 0 (Bando Disperso) – Manutenção 5, Produção 10
Nível 1 (Acampamento) – Manutenção 10, Produção 20
Nível 2 (Assentamento) – Manutenção 20, Produção 40
Nível 3 (Colônia) – Manutenção 30, Produção 60
Nível 4 (Cidadela) – Manutenção 50, Produção 100
Nível 5 (Cidade) – Manutenção 100, Produção 200
Nível 6 (Dinastia) – Manutenção 250, Produção 500

Tributos
Toda comunidade no Continente paga Tributos, seja aos Reis Abissais, Corte Invictus ou para Irmandades poderosas
com mais frequência as que alcançam o status de Cidade ou Dinastia.
O valor do Tributo geralmente a pago com a ½ da capacidade de Produção da comunidade, ou seja um Assentamento
arrecada cerca de 40 Recursos durante o Ciclo, 20 Recursos são usados para manutenção da comunidade enquanto os
outros 20 Recursos são destinados como Tributos.

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Excedente e Necessidade
Excedente e Necessidade são outros fatores que influenciam a Prosperidade das comunidades e Irmandades.
Execedente são fatores e recursos que a comunidade possui em abundância, Necessidade são fatores e recursos que
estão em grave escassez.
A Irmandade pode possuir até 5 fatores de Excedente e e 5 fatores de Necessidade, eles podem ser usados da
seguinte forma:

+ o Guardião pode exaurir um Excedente que seja condizente com sua ação para realizar um Teste de Aspecto ou um
Teste de Ataque ou Defesa de Aspecto com um bônus de +2.
+ Guardião pode eliminar uma Necessidade se ele eliminar um Excedente condizente (por exemplo eliminar a
Necessidade Comércio com o Excedente Mercadores)
+ Por fim cada Excedente gera um bônus de +2 e cada Necessidade gera uma penalidade de -2 para realizar o Teste
de Prosperidade na Progressão do Ciclo.

Exemplos de Excedente e Necessidade


+ Moral + Justiça + Combustível
+ Armamentos + Mercadores + Conhecimento
+ Mercadorias + Paz + Harmonia
+ Cultura + União + Motivação
+ Terra + Espiões + Autoridade
+ Informação + Contatos + Energia
+ Liderança + Defesas + Medicina
+ Transporte + Batedores + Recrutas
+ Especialistas + Caça + Água
+ Ambição + Alimento + Refúgio

Teste de Prosperidade na Progressão de Ciclo


No termino do Ciclo os Guardiões realizam um Teste de Prosperidade com suas Perícias (CD 20) para cada Aspecto
de sua Irmandade.

Influência – Teste de Persuasão


Poder – Teste de Intimidar
Integridade – Teste de Liderança
Domínio – Teste de Senescália
Tecnologia – Teste de Tecnologia

A quantidade de sucessos vai determinar quanto a Irmandade teve de Produção naquele Ciclo, além disso cada
Necessidade gera uma penalidade de -2 e cada Excedente gera um bônus de +2 nos testes.
Guardião pode se inspirar para apenas 1 Teste de Prosperidade por Ciclo, e não nos outros 4 testes.

Resultado dos Testes


Sucesso Decisivo – aumenta o nível do Aspecto em +2
Sucesso – aumenta o nível do Aspecto em +1
Falha – diminui o nível do Aspecto em -1
Falha Crítica – diminui o nível de todos os Aspectos em -1

Quantidade de Sucessos (determina Produção da Irmandade)


4 a 5 Sucessos – arrecada a quantidade padrão de Produção +10% adicional
3 Sucessos – arrecada a cota padrão de Produção
2 Sucessos – arrecada ½ da Produção padrão
1 Sucesso – não arrecada Produção nesse Ciclo
Falha – Rebelião e Caos entre os sobreviventes

Penalidades de Manutenção
Caso o Guardião não consiga adquirir uma Produção adequada naquele Ciclo sua comunidade começa a definhar,
caso apenas a metade da taxa de Manutenção seja usada naquele Ciclo a Irmandade perde -2 em todos os seus
Aspectos.
Caso nenhum valor de taxa de Manutenção seja utilizado a Irmandade perde -5 em todos os Aspectos.

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Aumentando a Prosperidade
Os Guardiões podem ampliar as capacidades de sua comunidade, se todos os Aspectos da Irmandade estiverem com
valor +8 o Guardião pode pagar o custo em Recursos para elevar a categoria da Prosperidade de sua Irmandade.
Depois de pagar esse custo os Aspectos diminuem em -4 e a categoria de Prosperidade aumenta em uma categoria.

Nível 0 (Bando Disperso) – custo 10 Recursos


Nível 1 (Acampamento) – custo 20 Recursos
Nível 2 (Assentamento) – custo 50 Recursos
Nível 3 (Colônia) – custo 100 Recursos
Nível 4 (Cidadela) – custo 150 Recursos
Nível 5 (Cidade) – custo 300 Recursos
Nível 6 (Dinastia) – custo 600 Recursos
Perdendo Prosperidade
Nem todas as comunidades prosperam no Continente, muitas desaparecem tão rapido quanto surgem, existe três
formas de uma comunidade diminuir e isso causar sua extinção.
+ Se três Aspectos diminuir para 0 o Nível de Prosperidade diminui em uma categoria.
+ Se todos os Aspectos diminuir para 0 o Nível de Prosperidade diminui em duas categorias
+ Se em dois Ciclos consecutivos o Teste de Prosperidade na Progressão de Ciclos não tiverem nenhum sucesso
(causando uma rebelião e o caos generalizado entre os sobreviventes desesperados), isso diminui a
Prosperidade da comunidade em duas categorias.

41
Progressão do Personagem

Nível: os Guardiões possuem níveis que vão do 1° ao 10°, todo Iniciado que passa pelo Rito e se torna um Guardião
adquirindo1000 Pontos de Reputação, que equivale ao 1 Nível do Guardião.
A partir dai cada 1000 Pontos de Reputação equivale a 1 Nível de Guardião para o personagem, sendo assim um
Guardião de Nível 6 possui pelo menos 6000 Pontos de Reputação.

+ Cada Nível gera uma porcentagem de 10% de chance de um descendente ou parente do Guardião surgir na Próxima
Era da Crônica como um novo personagem Guardião para o jogador interpretar se desejar, por exemplo, no fim de
uma Era o Guardião termina no 5° Nível, na Era seguinte o jogador decide fazer outro personagem descendente ou
parente do Guardião anterior, então o jogador realiza um Teste de Legado com 50% chance de sucesso.
Se obter sucesso o novo Guardião e um descendente do original e pode adquir um Legado adicional da Casta do
Guardião anterior, no 1° nível o novo Guardião pode usar o seu Legado Inicial para pegar outro Legado da Casta do
Guardião anterior.
Sendo assim o novo Guardião consegue começar com 2 Legados, e ambos podem ser da Casta do Guardião anterior.

+ Herdeiros (filhos diretos do Guardião) aumentam essa porcentagem em +10% e adquirem inicialmente 10% dos
Pontos de Reputação do seu pai Guardião.

Exemplo: um Guardião de 5° Nível possui um filho que pode se tornar um Guardião aos 20 anos.
O novo Guardião possui 60% de chance de herdar os Legados do pai (50% pelo 5° nível + 10% por ser herdeiro),
além disso ele recebe 10% dos Pontos de Reputação do pai Guardião, no caso se o pai Guardião possuir 5000 de
Reputação o filho Guardião iria herdar 500 pts de Reputação, além dos 1000 Pontos de Reputação iniciais por se
tornar um Guardião, começando dessa forma com 1500 Pontos de Reputação (1000 pelo título de Guardião + 500
pela herança direta do pai Guardião).

Limites de Pontos de Reputação


Não existe limites para a quantidade de pontos de Reputação acumulados, por exemplo um Guardião de 10° nível
poderia possuir 25.000 Pontos de Reputação.
Nesse caso seu herdeiro iria iniciar o jogo no nível 3 (2500 herança do pai +1000 pts por passar pelo Rito = 3500 pts
de Reputação).

Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +5 ou +6)

Progressão de Ciclos
As sessões de jogo de Legado: As Crônicas dos Guardiões sugere que o tempo de jogo seja equivalente a 1 sessão de
jogo e 1 Ciclo em média, alguns Ciclos possuem mais eventos e podem durar mais tempo dentro do jogo, por
exemplo, 1 Ciclo com muitos eventos importantes poderiam levar algo em torno de 3 sessões de jogo em vez de 1
sessão.
Porém recomenda se que 1 sessão de jogo seja o ideal para os eventos de 1 Ciclo.
E normal os Guadiões explorarem, formarem alianças e combaterem inimigos durante suas aventuras, mas a maior
parte dos meses dentro do Ciclo o Guardião está em contato com sua Irmandade, resolvendo disputas com justiça,
administrando recursos, vigiando áreas de assentamentos e coletando suprimentos.

Cada vez que o personagem passa por um Ciclo ele adquire mais experiência e conhecimento, em termos de jogo se o
jogador participou da sessão de jogo e a partida fechou um Ciclo ele adquire a Progressão de Ciclos.
O Jogador escolhe uma vantagem entre os seguintes benefícios.

Benefícios de Progressão de Ciclos


+ Adquire +1 ponto de Atributo (até no máximo 18, até os 35 anos, depois disso Força, Destreza e Constituição não
podem ser ampliados dessa forma)
+ Adquire +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +4)
+ Adquire 1d6+2 pontos de Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +3)
+ Adquiri +1 em uma Moralidade ou Tradição

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Envelhecimento
Depois dos 35 anos o Guardião realiza um Teste de Envelhecimento, o resultado desse teste diminui seus Atributos
(Força, Destreza ou Constituição) em -2 pontos, quando um desses Atributos chegar a 5 o personagem se torna
incapaz de se aventurar, sua mobilidade e saúde está limitada, se um segundo Atributo chegar a essa condição ele
morre naturalmente.

Teste de Envelhecimento (role 1d6)


(1 e 2) Perde - 2 pontos de Força
(3 e 4) Perde - 2 pontos de Destreza
(5 e 6) Perde - 2 pontos de Constituição

Jogador perdeu a Progressão de Ciclos


Pode ocorrer de uma Progressão de Ciclos ocorreu no meio de um sessão de jogo durante a partida e um novo Ciclo
começar, ou pode ser que um jogador falte a sessão de jogo, fazendo ele perder algumas Progressões de Ciclo.
Caso isso aconteça o jogador pode registrar esse período na ficha de personagem como “Ciclo Perdido”, para cada
Ciclo Perdido o jogador que perdeu a sessão de jogo (e a Progressão de Ciclo em questão) adquira apenas +2 pontos
em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +3).
Dessa forma o jogador não perde totalmente aquela Progressão de Ciclo.
Ciclos Perdidos correspondem também a desparecimentos súbitos de Irmandades, principalmente as nômades, que
somem por anos e depois retornam, lendas sobre exílios, extinção de Irmandades e desaparecimentos nas Terras
Devastadas surgem com esses acontecimentos.

43
Reputação
Reputação a medida do reconhecimento e valor do Guardião, quanto maior a quantidade de pontos de Reputação
maior será seu status, e a medida da grandiosidade de sua lenda e o poder do seu Legado.
Os Guardiões podem adquirir pontos de Reputação de diversas formas, a mais comum e enfrentar uma ameaça, o
nível da ameaça determina a quantidade de pontos adquiridos.
A cada 1000 pontos de Reputação o Guardião adquire 1 nível (até no máximo 10 níveis)

Ameaças e Inimigos
Nível 1 – 25 Pontos de Reputação
Nível 2 – 35 pontos de Reputação
Nível 3 – 45 pontos de Reputação
Nível 4 – 50 pontos de Reputação
Nível 5 – 60 pontos de Reputação
Nível 6 – 100 pontos de Reputação
Nível 7 – 150 pontos de Reputação
Nível 8 – 200 pontos de Reputação
Nível 9 – 300 pontos de Reputação
Nível 10 – 500 pontos de Reputação

Um dos metódos de adquirir pontos de Reputação e atuar como um Guardião, liderar, proteger, prosperar e realizar
alianças quando necessário, acima de tudo sobreviver e ajudar seus protegidos a superarem os perigos do Continente.
Exemplos:

+ Teste de Perícia importante para auxiliar sobreviventes = de 10 a 20 pontos de Reputação

+ Rito do Guardião = 1000 pontos de Reputação (obtido no 1° nível do personagem)

+ Morte de Guardião (morrer lutando para ajudar sobreviventes a escapar de uma ameaça) = 1000 pontos de
Reputação

+ Ampliar a Prosperidade da Irmandade = 250 pontos de Reputação

+ Receber Tributos de outras Irmandade = 100 pontos de Reputação

+ Manter um Ideal de Guardião por 1 Ciclo inteiro = 50 pontos de Reputação

+ Unir se a uma Companheira = 1000 pontos de Reputação (obtido apenas uma vez)

+ Proposta de União = a proposta de União serve para casar os filhos dos Dominantes, Guardiões e Lordes das Terras
Devastadas, o valor do dote determina o valor da proposta.
União da filha de um Dominante – 1d6 Recursos
União da filha de um Alto Dominante – 2d6 Recursos
União da filha de um Guardião – 3d6 Recursos
União da filha de um Lorde Invictus – 4d6 Recursos
União da filha de um Dominante Invictus – 5d6 Recursos
União da filha de um Rei Invictus – 6d6 Recursos

+ Governar uma comunidade de sobreviventes = Acampamento (25 pts), Assentamento (50 pts), Colônia (75 pts)
Cidadela (100 pts), Cidade (150 pts), Dinastia (200 pts)

+ Manter as Tradições da Irmandade com valor bônus +8 ou mais = 100 pontos de Reputação por ano.

+ Vencer um Desafio contra um Guardião ou Dominante = 50 pontos de Reputação

+ Batalha = 20 pontos de Reputação por rodada de combate

+ Juramento: jurar lealdade e vassalagem a outra Irmandade de maneira honrada = 200 pontos de Reputação

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Resumo da Progressão de Ciclos
Para concluir a Progressão de Ciclos siga os seguintes passos.

Passo 1 - Teste de Prosperidade na Progressão de Ciclo


Teste de Prosperidade com suas Perícias (CD 20) para cada Aspecto de sua Irmandade.

Influência – Teste de Persuasão


Poder – Teste de Intimidar
Integridade – Teste de Liderança
Domínio – Teste de Senescália
Tecnologia – Teste de Tecnologia

A quantidade de sucessos vai determinar quanto a Irmandade teve de Produção naquele Ciclo, além disso cada Necessidade gera
uma penalidade de -2 e cada Excedente gera um bônus de +2 nos testes.

Resultado dos Testes


Sucesso Decisivo – aumenta o nível do Aspecto em +2
Sucesso – aumenta o nível do Aspecto em +1
Falha – diminui o nível do Aspecto em -1
Falha Crítica – diminui o nível de todos os Aspectos em -1

Quantidade de Sucessos (determina Produção da Irmandade)


4 a 5 Sucessos – arrecada a quantidade padrão de Produção +10% adicional
3 Sucessos – arrecada a cota padrão de Produção
2 Sucessos – arrecada ½ da Produção padrão
1 Sucesso – não arrecada Produção nesse Ciclo
Falha – Rebelião e Caos entre os sobreviventes

Penalidades de Manutenção
Caso o Guardião não consiga adquirir uma Produção adequada naquele Ciclo sua comunidade começa a definhar, caso apenas a
metade da taxa de Manutenção seja usada naquele Ciclo a Irmandade perde -2 em todos os seus Aspectos.
Caso nenhum valor de taxa de Manutenção seja utilizado a Irmandade perde -5 em todos os Aspectos.

Passo 2 - Nascimento de Herdeiros e Sobrevivência


O Guardião pode possuir herdeiros se possuir amantes ou se casar, role d20
1 a 10 – não nasce nenhum herdeiro
11 – mãe e criança morrem no parto
12 – a criança nasce mas a mãe morre
13 – nascem gêmeos
14 ou + nasce um herdeiro

Role 1d6 para determinar o sexo da criança (impar mulher, par homem)

Teste de Sobrevivência
Até os 10 anos a criança deve realizar um teste de Sobrevivência com d20 durante a Progressão do Ciclo, devido as condições da
sociedade a falta de acesso a tratamentos medicinais adequados.
1 a 2 – criança morre
3 a 10 – criança adoece mas sobrevive
11 ou + a criança vive

Passo 3 – Reputação Anual do Guardião


O Guardião recebe Pontos de Reputação se realizar os seguintes feitos.
+ Manter um Ideal de Guardião por 1 Ciclo inteiro = 50 pontos de Reputação
+ Ampliar a Prosperidade da Irmandade = 250 pontos de Reputação
+ Receber Tributos de outras Irmandade = 100 pontos de Reputação
+ Governar uma comunidade de sobreviventes = Acampamento (25 pts), Assentamento (50 pts), Colônia (75 pts) Cidadela (100
pts), Cidade (150 pts), Dinastia (200 pts)
+ Manter as Tradições da Irmandade com valor bônus +8 ou mais = 100 pontos de Reputação por ano.

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Passo 4 – Experiência do Tempo do Guardião
Cada vez que o personagem passa por um Ciclo ele adquire mais experiência e conhecimento, em termos de jogo se o jogador
participou da sessão de jogo e a partida fechou um Ciclo ele adquire a Progressão de Ciclos.
O Jogador escolhe uma vantagem entre os seguintes benefícios por ano de experiência.

Benefícios de Progressão de Ciclos


+ Adquire +1 ponto de Atributo (até no máximo 18, até os 35 anos, depois disso Força, Destreza e Constituição não podem ser
ampliados dessa forma)
+ Adquire +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +4)
+ Adquire 1d6+2 pontos de Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +3)
+ Adquiri +1 em uma Moralidade ou Tradição

Passo 5 – Ferimentos e Idade Avançada


O Jogador realiza a verificação se o Guardião possui um Ferimento Maior e Ferimento Mortal.
Se ele tiver um Ferimento Maior ele realiza um teste para verificar qual Atributo vai ser reduzido em 1 ponto.
Se ele tiver um Ferimento Mortal ele realiza esse mesmo teste 3x, e vai reduzir em 3 pontos os Atributos sorteados.
A partir dos 35 anos o personagem sofre os rigores do tempo e realiza um Teste de Envelhecimento para verificar qual Atributo
vai ser reduzido em 2 pontos.

Ferimento Maior (Role 1d4 para verificar qual Atributo diminui em 1 ponto).
1 – Força
2 – Destreza
3 – Constituição
4 – Carisma

Teste de Envelhecimento (role 1d6)


(1 e 2) Perde - 2 pontos de Força
(3 e 4) Perde - 2 pontos de Destreza
(5 e 6) Perde - 2 pontos de Constituição

Passo 6 – Progressão de Nível


Caso o Guardião alcance 1000 pontos de Reputação ele adquire 1 nível, todo Guardião pertence ao Nível 1 e pode alcançar no
máximo o 10° nível desse forma.

Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +6)

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Passo 7 – Eventos
Com a passagem do Ciclo novos eventos podem desencadear novas aventuras ou alterações no status quo da Irmandade de cada
Jogador, role 2d20 para determinar quais eventos podem ocorrer no ano que está por vir.

2 a 5 - Fome – alimentos e água estão cada vez mais escassos na região, adquire as Necessidades Alimentos e Água.
6 e 7– Necessidade – sua Irmandade adquire uma Necessidade adicional aleatória
8 e 9 – Excedente – sua Irmandade adquire um Excedente adicional aleatório.
10 – Reputação – role 1d6, novos guerreiros se unem a sua Irmandade, 10 combatentes (1 a 3), 20 combatentes (4 e 5) ou 30
combatentes (6)
11- Relíquia Redescoberta – a Irmandade descobre uma relíquia ou conhecimento perdido da Terra Anterior
12 – Exploração – o Guardião recebe 1d6 Recursos de seus batedores
13 – Mobilidade – role 1d6, o Guardião encontra uma boa montaria (1 a 4) ou um novo veículo (5 a 6)
14 – Prosperidade – escolha dois Aspectos da Irmandade e aumente seu valor em +1
15 – Dispositivos e Ferramentas – a irmandade adquire +1 de Tecnologia
16 – Milícia Treinada – a Irmandade adquire +1 de Poder
17 – Contatos com Mercadores – a Irmandade adquire +1 de Influência
18 – Terra Fertíl e Abrigos – a Irmandade adquire +1 de Domínio
19 – Harmonia – a Irmandade adquire +1 de Integridade
20 – Recompensa da Corte Invictus – o Lorde Invictus recompensa o Guardião com 3d6 Recursos
21 – Proposta de União – um líder faz uma proposta de união ao Guardião ou a um de seus Dominantes.
22 – Dominantes – Um Dominante jura lealdade ao Guardião (1 a 3 Jovem) (4 a 5 Experiente) (6 Veterano)
23 – Seguidores – aumenta em 20% o numero de sobreviventes aliados a sua Irmandade, aumente um Aspecto em +1
24 – Área Inexplorada – os batedores de sua Irmandade encontraram uma região inexplorada, grupos de exploração encontram
Recursos utéis, role 3d6 unidades de Recursos encontrados
25 – Fonte de Iridio – batedores descobrem uma mina de extração de Iridio, podem ser coletados 2d6 Orbes de Iridio.
26 – Ruína Tecnologica – o desgaste e a falta de energia ou um evento (chuvas ácidas, pulso eletromagnético ou clima) danificou
os dispositivos e ferramentas de seu povo, -2 de Tecnologia
27 – Ofensivas – ataques de saqueadores, predadores e forças externas estão debilitando as defesas e sentinelas de sua
comunidade , -2 de Poder
28 – Convocação – a Corte Invictus entrega uma missão ao Guardião
29 – Ladrões – seus artesãos e mercadores externos tem sido atacados nas proximidades, -2 de Influência
30 – Catástrofes – abrigos, refúgios e acampamentos de sua comunidade foram devastadas pelo clima ou outro desastre, -2 de
Domínio.
31 – Fanáticos – um dos cultos da Terra Devastada está criando discórdia na sua comunidade, -2 de Integridade
32 – Doenças e Contaminação – doenças e pragas assolam sua comunidade, seus protegidos estão morrendo (morre1/4 da
população).
33 – Assassinato – um agente importante foi assassinado em seu domínio ou arredores
34 – Parentes – um parente do Guardião cometeu um crime, traição ou heresia (1), foi sequestrado (2), assassinado (3), trouxe uma
Necessidade a comunidade (4), insultou seu um agente importante (outro Guardião, Rei Abissal, Lorde Invictus) (5), foi abduzido
ou capturado por forças externas (6)
35 – Besta Furiosa – um predador está caçando seus protegidos
36 – Cerco – uma comunidade próxima está sendo exterminada e a sua comunidade e a próxima
37 – Rebelião – um líder começa uma rebelião na sua comunidade, e um grupo armado e perigoso.
38 – Horror das Terras Devastadas – uma monstruosidade assola seu domínio e sua comunidade, um Horror, role 1d6, (resultado
1 a 3 monstro nível 8), (resultado 4 e 5 monstro nível 9), (resultado 6 monstro nível 10)
39 – Tributo Elevado – os Abissais, Corte Invictus ou uma Irmandade exige tributos imediatamente para acumular, semear a guerra
ou construir algo, e exigido 2d6+6 Recursos
40 – Invasão – invasores (Abissais, Corte Invictus, Irmandade ou outro grupo) decidiu saquear e eliminar sua Irmandade

Parte 6 – Equipamentos e Construções


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O Continente possui diversos tipos de itens e objetos essenciais para a sobrevivência de seus habitantes, mercadores e
saqueadores sempre estão a procura de objetos que possam ser vendidos, trocados e roubados.
A matéria prima de qualquer coisa que possua valor também e estimado pelos sobreviventes.
A moeda de troca e venda do Continente e a chamada de Sucata.
A Sucata e um conjunto de matéria prima que pode ser aproveitado para construção de ferramentas, utensílios e itens
de consumo (alimentos principalmente), peças mecânicas, peles, pano, minérios, metais, madeira, ossos, carne crua,
água suja, plástico, borracha, óleos, tinta, todos são exemplos de Sucatas.
Quando reunidos em uma quantidade razoável ou aproveitados na forma de itens prontos ou consumíveis o valor da
Sucata altera, sendo chamado de Recursos.
Por via de regras aproximadamente 100 peças de Sucata equivale a 1 unidade de Recursos.
Além de Sucata e Recursos fragmentos de Iridio são bem valorizados.
Cada peça ou orbe de Iridio equivale 2 unidades de Recursos.
Fragmentos de Iridio equivale a 20 peças de Sucata.

Recursos (1 unidade) = Sucata (100 peças)


Orbe de Iridio (1 peça) = Recursos (2 unidades) = Sucata (200 peças)
Fragmento de Iridio (1 peça) = Sucata (20 peças)

Adquirindo Sucata e Recursos


Sucata e Recursos podem ser extraidos, encontrados, capturados e tomados a força, um edifício da Terra Anterior
pode possuir recursos valiosos ocultos, assim como as ruínas de um hospital ou ferro velho, além disso a guerra e o
meio mais facíl de acumular sucatas e recursos, ataques bem sucedidos contra bandos de saqueadores, covil de
contrabandistas e assaltos a caravanas são exemplos de como suprir as necessidades de recursos de um assentamento,
algumas comunidades não são tão destrutivas, essas se prepararm para tratar o solo, cultivar, cuidar de rebanhos,
caçar, minerar e explorar ruínas em busca de Sucatas e Recursos.

Armamentos
As armas são divididas nas seguintes categorias, armas brancas e armas de fogo.
Além disso todas as armas são consideradas leves (portador usa uma mão para empunhar), médias (portador usa uma
ou as duas mãos para empunhar) e pesadas (portador usa duas mãos para empunhar).

Teste de Ataque Corpo a Corpo = valor bônus de Força + valor bônus de Perícia de Combate
Teste de Ataque a Distância = valor bônus de Destreza + valor bônus de Perícia de Combate

Dano de Ataque Corpo a Corpo = 2 dados de dano (arma) + valor bônus de Força
Dano de Ataques a Distância = 3 dados de dano (arma)

Armas de combate corpo a corpo leves podem substituir o bônus de ataque e dano pelo Atributo Destreza no lugar da
Força.
As de ataque a distância possuem alcance limitado, se o disparo da arma for em um alvo além do seu alcance normal
o Teste de Ataque sofre uma penalidade de -2 no ataque.
Disparos a queima roupa contra alvos com RD (redução de dano) sofre uma penalidade de -2 nos Testes de Ataque.

Armas de Fogo, Dano em Área e Cadência


Algumas armas possuem a qualidade de Dano em Área, isso significa que mesmo que o agressor erre o alvo, se ele
obter um resultado de ataque de 10 ou maior no teste de ataque com d20 ele causa metade do dano no alvo.
Granadas, explosivos e lança chamas são exemplos desse tipo de dano.
Algumas armas de fogo são automáticas e semi automáticas e podem realizar a manobra Rajada ao disparar, para
causar dano em área (normalmente atingindo alvos em uma área de 6 metros) e causar +1 dado de dano.
A manobra Rajada não pode ser usada com Ataques Adicionais.
Na lista de armas de fogo estão listadas as armas que possuem a condição de rajada e quantos disparos são gastos de
sua munição com essa ação.
Usar a Rajada da arma de fogo gera uma penalidade de -2 no Teste de Ataque.
A Cadência determina quantos disparos podem ser realizados no máximo com aquela arma por turno de combate.

Danificando Armas e Armaduras

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Resultados de ataques com Sucesso Decisivo danifica a armadura do alvo em questão.
Qualquer armadura que seja alvo de um aatque oriundo de um Sucesso Decisivo fica danificada, a armadura
danificada perde -2 de bônus de Fortitude e Reflexos e Redução de Dano.
Consertar a armadura exige o gasto de 1/4 do seu valor.
Um escudo pode ser destruído no lugar de uma armadura, o alvo pode posicionar o escudo para ser rompido durante
um ataque de um Sucesso Decisivo em vez de deixar sua armadura ser danificada.
Como resultado do desgaste e das condições limitadas do Continente as armas sofrem da mesma forma, se o atacante
obter uma Falha Crítica ao atacar sua arma branca se quebra ou sua arma de fogo emperra e quebra.
Consertar uma arma danificada exige o gasto de 1/4 do seu valor.

Margem de Ameaça
O valor base de Margem de Ameaça das armas e 20, com esse resultado em um teste de ataque o personagem
multiplica o dano do ataque em x2.
Algumas armas possuem margens maiores de ameaça (18-20, 19-20) outras possuem multiplicadores de dano
maiores (x3).

Qualidade das Armas


Armas no Continente estão desgastadas e velhas, poucas comunidades tem condições adequadas para criar novas
armas, a maioria das armas são restauradas para serem utilizadas em combate.
As armas descritas abaixo são a versão padrão das armas em pleno funcionamento, ainda assim elas sofrem desgaste
(como descrito acima).
A maioria das armas no Continente são inferiores, sendo assim elas causam uma penalidade de -1 nos testes de
ataque e desgaste, elas possuem um metade do custo descrito abaixo.
Ainda assim e possível encontrar armas de alta qualidade, restauradas ou construidas por mestres armeiros, essas
armas são consideradas superiores, tais armas garantem um bônus de +1 nos ataques e não sofrem desgaste, mas elas
custam o dobro do valor descrito abaixo.

Munição
A munição e rara no Continente, armas brancas são mais comuns de se produzir e utilizar, nas comunidades e mais
provável encontrar munição do que em locais ermos, a munição e valiosa e sua produção pode enriquecer qualquer
armeiro ou mercador.
Personagens iniciais começam o jogo com 3d6 balas, cartuchos vazios são comuns nas Terras Devastadas.

Manufatura de Armaduras e Raridade


Armaduras são coletes e trajes reforçados para suportar ataques corpo a corpo ou de projetéis de armas de fogo, as
armaduras garantem um bônus de proteção de Fortitude e Reflexos, algumas são mais pesadas e mais eficientes
contra ataques corporais (+ bônus de Fortitude) outras são mais leves, possuem mais manobrabilidade para o usuário
adquirir cobertura rápida contra disparos (+ bônus de Reflexos).
Escudos são comuns para proteção em combate, mas eles impedem a utilização de duas mãos para armas pesadas.
Trajes Reforçados e Armaduras de Couro são comuns nas Terras Devastadas, um bom armeiro pode produzir um
material de boa qualidade de proteção com coletes, camadas extras de couro e acouchoamento.
Sobretudo Reforçado e mais raro, ele normalmente e usado com um colete a prova de balas sobre uma túnica
reforçada com pequenas placas de proteção costuradas artesanalmente sobre os ombros, o peito e por quase toda sua
extensão, poucos armeiros são capazes de produzi la sem defeitos.
Peitoral de Placas e a Armadura de Placas são obras primas, produzidas na Terra Anterior como trajes de batalha
militares, eles são raros, composto de blindagem militar, isolamento e grande capacidade de mobilidade e absorção de
impacto balístico, poucos chefes guerreiros e lordes possuem tais armaduras, elas são consideradas relíquias da Terra
Anterior e valem uma fortuna, poucos armeiros na atualidade saberiam restaura las, e uma quantidade menor ainda
conseguiria reproduzi las com a mesma qualidade das originais.

Armas de Ataque Corpo a Corpo

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Nome ________________________Dano_____Margem de Ameaça______Preço
Combate Desarmado (leve) 2d4 19-20/ x2 nenhum
Adaga/Faca (leve) 2d6 18-20/x2 1r
Bastão (leve) 2d6 x2 1r
Lança (média) 2d8 x3 2r
Bastão c/ Lâminas (média) 2d6 19-20/x2 3r
Lâmina de Combate (média) 2d8 19-20/x2 8r
Machado (média) 2d8 x3 6r
Marreta (pesada) 2d10 x3 6r
Lâmina Longa (pesada) 2d10 19-20/x2 10r
Machado Grande (pesada) 2d12 x3 8r

Armas de Ataque a Distância


Nome ___________________Dano_____Margem de Ameaça__Munição/Rajada___Cadência__Alcance__Preço
Granada (leve) 6d6 (área) x3 nenhuma 1 20 mts 3r
Besta (pesada) 2d8 19-20/x2 1 1 20 mts 5r
Besta de Repetição (pesada) 2d8 19-20/x2 6 2 20 mts 8r
Arco (pesado) 2d8 x3 1 3 50 mts 4r
Arco Composto (pesado) 2d10 x3 1 3 80 mts 10r
Revólver (leve) 3d8 x3 6 3 25 mts 6r
Pistola (leve) 3d6 19-20/x2 7/7 4 30 mts 8r
Submetralhadora (média) 3d8 x3 30/10 4 50 mts 15r
Shotgun (média) 3d10 x3 6 2 20 mts 12r
Shotgun Cano Serrado (média) 3d12 x3 2 2 15 mts 12r
Rifle (pesado) 3d10 x3 40/10 4 150 mts 20r
Rifle de Precisão (pesado) 3d12 19-20/x3 1 1 300 mts 30r
Lança Chamas (média) 6d4 (área, ignora RD) x2 5 2 20 mts 10r
Lança Granadas (média) 6d6 (área) x3 1 1 150 mts 40r
Lança Foguetes (pesada) 10d6 (área) x3 1 1 300 mts 50r
Pistola de Feixe (média) 3d8 (ignora RD) 19-20/x2 10/10 3 100 mts raridade
Rifle de Feixe (pesada) 3d10 (ignora RD) 19-20/ x3 60/10 3 300 mts raridade

Armaduras
Nome _____________Bônus de Fortitude/Reflexos___Redução de Dano____Penalidade de Movimento__Preço
Traje Reforçado Fortitude +2 / Reflexos +3 4 nenhuma 2r
Armadura de Couro Fortitude +3 / Reflexos +4 6 nenhuma 10r
Sobretudo Pesado Fortitude +4 / Reflexos +3 8 - 2 metros 15r
Peitoral de Placas Fortitude +5 / Reflexos +2 10 - 4 metros 60r
Armadura de Placas Fortitude +6 / Reflexos +1 15 - 6 metros 100r

Aprimoramentos de Armaduras
Nome _____________Bônus de Fortitude/Reflexos___Redução de Dano____Preço
Escudo Fortitude +1 / Reflexos +1 - 3r
Elmo Fortitude +1 / Reflexos -1 - 3r
Máscara Filtro - +5 vs Radiação 5r
Traje de Isolamento Leve - 10 vs Radiação 10r
Traje de Isolamento Pesado - 15 vs Radiação 20r

Lista de Equipamentos, Suprimentos e Veículos

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Nome____________________________Preço
Odre de Água 10s
Cantil (vazio) 2s
Destilado/Bebida 2s
Kit de Fogo 10s (5 unidades)
Traje de Viajante 10s
Traje de Sacerdote 12s
Traje de Explorador 12s
Traje de Mecânico 8s
Traje de Guerreiro da Estrada 8s
Traje de Mercador 10s
Traje de Saqueador 5s
Traje Rústico 2s
Traje Exótico 15s
Kit de Destilação (Água) 50s (5unidades)
Máscara Simples 2s
Visor de Piloto 5s
Capacete de Piloto 5s
Óculos Escuros 2s
Luvas 2s
Chápeu de Justiceiro 3s
Bandoleira e Coldres 10s
Sobretudo/Manto 6s
Botas Reforçadas 5s
Manoplas/Luvas Reforçadas 5s
Coberta 10s
Mochila 10s
Lanterna 20s
Bastão de Luz 10s
Tocha 2s
Tenda / Tenda Pavilhão 30s / 60s
Munição / Flechas (unidade) 2s / 1s
Saco de Dormir 12s
Especiaria (temperos, sal) 20s (porção)
Kit de Ferramentas 80s
Kit de Escaladas 60s
Kit de Produtos Químicos 80s
Kit de Primeiros Socorros 75s (Teste de Medicina CD 15, cura 2d6 + Recuperação a cada 48 horas)
Antídoto (veneno) 50s (dose, cura 3d6 de dano por veneno1x dia)
Supressor Radx (radiação) 80s (dose, cura 3d6 de dano por radiação 1x dia)
Dose de Adrenalina 50s (dose, cura 2d6 de dano 1x dia)
Frasco de Ácido 20s – valor por nível de ameaça (ND)
Óleo (fogo químico) 20s – valor por nível de ameaça (ND)
Luneta / Binóculo 80s / 160s
Corda (15 mts) 30s
Comida Ruim 5s
Comida Padrão 10s
Iguaria 50s
Cavalo 120s (pv 30, Proteção 16)
Carroção de Carga 50s
Animal pequeno 10s (pv 10, Proteção 10)
Animal de Rebanho 30s (pv 15, Proteção 12)
Animal de Rebanho Grande Porte 100s (pv 30, Proteção 15)
Galão Combustível (10ltrs) 20s
Moto (2 galões) 300s (pv 20, Proteção 18, RD 5)
Veiculo (5 galões) 500s (pv 40, Proteção 16, RD 10)
Veiculo Grande (20 galões) 800s (pv 60, Proteção 15, RD 10)
Construções (gera bônus em Aspectos da comunidade)

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Nome____________________________Preço
Templo/Santuário 10r (+1 Integridade)
Salão 2r
Ruas 2r
Ponte 5r
Rampas de Acesso 2r
Barricada Simples 10r (+1 Integridade)
Barricada Reforçada 20r (+2 Integridade)
Muralha Simples 30r (+2 Integridade e +1 Poder)
Muralha Reforçada 50r (+3 Integridade e +2 Poder)
Torre de Vigilância Simples 20r (+1 Influência e +1 Integridade)
Torre de Vigilância Reforçada 30r (+2 Influência e +2 Integridade)
Acampamento 5r
Refúgios Simples (10 construções) 10r (+1 Domínio)
Refúgios Padrão (10 construções) 20r (+2 Domínio)
Edíficação (5 andares) 30r (+3 Domínio)
Fortificação Pequena 30r (+2 Domínio e +1 Integridade)
Fortificação Padrão 60r (+3 Domínio, +2 Integridade e +1 Tecnologia)
Fortaleza 100r (+5 Domínio, + 3 Integridade e +2 Tecnologia)
Fosso 5r
Fosso Profundo 10r (+1 Integridade)
Armazem 5r
Cilos de Grãos 10r (+1 Domínio)
Bombas de Água Simples 10r (+1 Integridade)
Bomba de Água Grande 25r (+1 Integridade e +1 Influência)
Bomba de Água Colonial 50r (+3 Integridade, +1 Influência e +1 Tecnologia)
Gerador Pequeno 30r (+2 Influência e +1 Tecnologia)
Gerador Grande 50r (+3 Influência e +2 Tecnologia)
Gerador Industrial 100r (+4 Influência , +4 Tecnologia e +2 Poder)
Complexo Médico Simples 30r (+1 Tecnologia, +1 Influência e +1 Integridade)
Complexo Médico Padrão 50r (+2 Tecnologia, +2 Influência e +1 Integridade)
Complexo Médico Avançado 80r (+3 Tecnologia, +3 Influência e +2 Integridade)
Colheita Pequena 30r (+1 Influência, +1 Poder e +1 Domínio)
Colheita Grande 60r (+2 Influência, +2 Poder e +2 Domínio)
Colheita Colonial 90r (+3 Influência, +3 Poder e +3 Domínio)
Cozinha Simples 20r (+1 Integridade e +1 Tecnologia)
Cozinha Colonial 40r (+2 Integridade e +2 Tecnologia)
Arsenal Simples 20r (+2 Poder e +1 Tecnologia)
Arsenal Grande 50r (+3 Poder e +2 Tecnologia)
Arsenal Avançado 80r (+5 Poder e +3 Tecnologia)
Laborátorio Simples 50r (+3 Tecnologia e +2 Influência)
Laborátorio Avançado 80r (+5 Tecnologia e +3 Influência)

Tropas, Recrutamento e Mercenários


Nome____________________________Preço
50 Saqueadores 5r (mês)
50 Mercenários 10r (mês)
10 Soldados de Elite 5r (mês)
5 Guerreiros Veteranos 5r (mês)
5 Armeiros 1r (mês)
Máquina de Cerco Simples 3r
Máquina de Cerco Padrão 6r
Máquina de Cerco Superior 12r
Recrutamento
Treinamento e armamento (10 soldados) 100r
+ Recrutamento pode ser realizado 1x por ano, período de treino de 1 Ciclo, de 5% a 10% da população da
comunidade pode ser recrutado por Ciclo.
Parte 7 – Batalhas

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Batalhas, conflitos, lutas, emboscadas, cecos e massacres são comuns nas Terras Devastadas.
O Continente está repleto de grupos armados em busca de presas e saques, ainda assim combates de larga escala são
incomuns e até raros entre as comunidades, emboscadas e assaltos rápidos e brutais acontecem o tempo todo mas
exércitos de sobreviventes combatendo já não e tão comuns, mas quando ocorrem eles deixam consequências graves
aos envolvidos.
A realidade e que mais provável um andarilho prestes a ser atacado fugir do que sacar uma arma para afugentar
saqueadores.
Saqueadores agem como predadores, eles analisam o alvo em busca de fraquezas (normalmente numérica) para
emboscar sua presa, por sua vez a presa, normalmente viajantes e andarilhos, evitam ao máximo qualquer tipo de
conflito, sua vida e mais importante do que qualquer risco.
Isso também ocorre com frequência em batalhas maiores, tropas de combatentes só combatem quando tem a ganhar
ou quando estão protegendo seus parentes ou território.

Regras
Basicamente existe 3 tipos de Batalha em Legado: as Crônicas dos Guardiões.

Combate – e o tipo de conflito padrão entre combatentes em pequena quantidade, normalmente esse tipo de conflito
ocorre quando um Guardião responde a um desafio, invade em local perigoso, caça uma fera nas Terras Devastadas
ou enfrenta saqueadores.

Ataque de Aspecto – quando uma comunidade decide saquear, roubar, sabotar ou causar danos a outra comunidade,
normalmente isso acontece com a intenção de ampliar os benefícios e recursos ao custo de uma comunidade inimiga.

Batalha – quando dois grupos armados se enfrentam de maneira franca em campo de batalha, grandes bandos de
guerra de saqueadores, tropas de mercenários, sobreviventes combatentes das Irmandades, grupos de caçadores,
guerreiros Abissais e mercenários da Corte Invictos recaem nessa categoria de conflito.
Essas batalhas são determinadas por Teste de Perícias Táticas.

Todas as três formas de combate podem ser usadas em jogo, na verdade o Mestre define qual categoria de combate
um conflito vai se encaixar melhor, independente da forma escolhida a sugestão e que o Mestre defina quantas
rodadas de combate o conflito vai durar com antecedência, isso serve para apresentar o senso de urgência e ameaça
do conflito, no fim do última rodada de combate cabe ao Mestre definir se existe um lado vitorioso ou o conflito foi
considerado indefinido devido a retirada de um dos lados ou a incapacidade de ambos os lados consiguirem manter os
esforços de combate.

Todos os conflitos de Batalha devem sempre ser definidos em uma quantidade definidade de rodadas de combate.
Normalmente isso e medido pela escala e numero de combatentes envolvidos, na dúvida, 4 rodadas de combate e
suficiente para determinar um conflito de menor escala.

Tamanho da Batalha (Escala)


Pequena (50 ou – combatentes) 2 a 3 rodadas (conflito menor, forças inferiores ou assalto de guerrilha)
Média (50 a 300 combatentes) 4 rodadas (conflito indefinido, assalto padrão de bandos de saqueadores)
Grande (300 a 1000 combatentes) 6 rodadas (conflito franco, combatentes determinados)
Enorme (1000 a 5000 ou + combatentes) 8 a 10 rodadas (conflito desafiador e implacável, batalha decisiva)

Teste de Táticas

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O Teste de Tática serve para determinar o resultado da liderança do comandante das forças e capacidade de subjulgar
as forças inimigas.
Ambos os comandantes realizam um Teste de Perícia Táticas (CD 20).
Esse teste e realizado a cada rodada de batalha de acordo com a escala.

Resultado do Teste de Táticas (CD 20)


Sucesso Decisivo – as tropas aliadas não sofrem baixas
Sucesso – as tropas aliadas perdem 10% dos combatentes (5% feridos e 5% mortos)
Falha – as tropas aliadas perdem 50% dos combatentes (25% feridos e 25% mortos)
Falha Crítica – as tropas aliadas perdem 75% dos combatentes (25% feridos e 50% mortos)

Modificadores de Batalha
Os comandantes podem obter Vantagem (+2 valor bônus) ou Desvantagem (-2 valor bônus) de acordo com as
condições da batalha no Teste de Táticas.

Forças com armas melhores (+2 bônus)


Emboscada bem sucedida (+2 bônus)
Reforços atacando os flancos (+2 bônus)
Combatentes de elite (+2 bônus)
Fortificação e barricadas (+2 bônus)
Superioridade númerica de 25% ou maior (+5 bônus)

Forças com armas inferiores (-2 penalidade)


Pouca visibilidade ou terreno mortífero (-2 penalidade)
Tropas cercadas ou sem cobertura (-2 penalidade)
Posicionamento inferior ou mobilidade irregular (-2 penalidade)
Tropas sedentas, doentes e mal alimentadas (-2 penalidade)
Tropa desmoralizada, sem esperança ou aterrorizada pelo inimigo (-5 de penalidade)

Efeitos de Batalha
Além das perdas obvias na Batalha o Mestre pode garantir pelo menos uma Necessidade/Excedente as forças de
conflito se achar necessário, os mais comuns em uma batalha de escala Média ou maior são:

+ Moral + Combustível
+ Armamentos + Água
+ Mercadorias + Medicina
+ Motivação + Recrutas
+ Terra + Autoridade
+ Liderança + Defesas
+ Transporte + Refúgio
+ Ambição + Alimento

54
Parte 8 – Crônicas

Desenvolver uma campanha em Legado: As Crônicas dos Guardiões depende do Mestre e dos Jogadores, as idéias e
inspiração de ambos devem construir os aspectos e elementos mais importantes da saga.
A seguir são descritos alguns tópicos que podem ajudar o Mestre a se aprofundar ou desenvolver melhor alguns
desses elementos narrativos e apresenta los ao seu grupo de Jogadores dentro ou fora do jogo para estabelecer melhor
quais fatores serão mais relevantes dentro da narrativa das aventuras e como isso pode ser desenvolvido.

Fim da Terra Anterior


Determinar quais os eventos que levaram o mundo as condições atuais e um importante elemento da crônica.
Esses eventos devem possuir certa coerência para que ele deixe o Mestre e os Jogadores satisfeitos como esse
elemento de fundo que vai permear e estar presente na ambientação.
Escolher a causa do fim do mundo e um momento importante os Jogadores e o Mestre vão escolher se existe um
holocausto zumbi que assolou a humanidade ou uma terrível guerra biológica ceifou a vida terrestre ou uma invasão
alienigena devastou o planeta em busca de recursos naturais ou uma grande guerra mundial contaminou toda a Terra
com zonas mortais de radiação e mutações selvagens.
Independente de como ocorreu o Fim da Terra Anterior e algo que deve ser descrito como um elemento constante na
ambientação ao descrever as aventuras dentro dessa ambientação.

Terraformação
A Terraformação e o segundo evento mais importante da ambientação, os sobreviventes chamam os ermos de Terras
Devastadas por causa da Terraformação e como todo Continente foi alterado de uma forma descontrolada e primitiva.
A Terraformação pode ter ocorrido de maneira natural, uma manifestação da natureza com a erupção de grandes
vegetações e animais alterados pelos eventos causados durante o apocalipse do Fim da Terra Anterior.
Talvez a Terraformação seja de origem externa, com manipulação de tecnologia alienígena ou extraplanar ou pode ter
sido causada por uma devastadora experiência tecnologica orquestrada pelo homem.
Quem sabe a humanidade já tinha tecnologia para iniciar a Terraformação em planetas distantes para que eles se torna
se habitável para humanidade?
E se essa tecnologia fosse ativada acidentalmente durante os eventos do Fim da Terra Anterior?
Talvez uma gigantesca nave alienígena tivesse caido na Terra e em seu interior ela carrega se a tecnologia que alterou
a flora e fauna terrestre, tornando a distorcida, incontrolável e selvagem?
Talvez o surgimento misterioso do Iridio tenha causado a Terraformação?

Iridio
O Iridio e essêncial para as campanhas de Legado:As Crônicas dos Guardiões, esse misterioso minério cristalino de
cor azulada e espectral e a fonte de poder que tornou os Guardiões especiais, aprimorados, adaptados as ameaças do
Continente.
O Iridio significa energia, poder e recursos.
Ele funciona de maneira inexplicável a ciência humana, um fragmento de Iridio pode se instalar com pequenos veios
azulados a qualquer dispositivo tecnologico que precise de eletricidade, combustível e energia.
O Iridio realiza pequenos reparos e garante energia necessária para fazer um motor de um veiculo voltar a funcionar
como se estivesse com o tanque cheio, ele pode reativar por dias um gerador de força, ele pode se mesclar a um
antigo computador e reativar seus sistemas por tempo indeterminado.
O Iridio e um enigma para a ciência, uma fonte milagrosa de energia que se une simbioticamente a dispositivos
tecnologicos restaurando os e reativando os.
Em uma sociedade violenta e de conhecimento cientifico escasso o Iridio e o meio mais fácil de restaurar um veiculo
destruido ou a caixa de força para reativar as luzes de um complexo abandonado para servir de refúgio a
sobreviventes por exemplo.
Em organismos vivos seus efeitos podem ser notados rapidamente, ele revigora, aguça sentidos, restaura a força e
saúde quando consumido, mas isso invariavelmente envenena e mata o usuário, e mesmo assim a forma mais diluída
possível dele funciona como um alucinogeno poderoso e viciante, ele pode ser usado como uma especiaria rara e
exótica podendo ser consumida como alimento de maneira controlada, viciados em Iridio possui a iris dos olhos
azuladas de maneira espectral devido a seu consumo, Guardiões podem possuir olhos assim, não e incomum alguns
Guardiões possuirem o sangue de cor azulada devido o intenso consumo de Iridio.
O Iridio pode ser encontrado e minerado, ele está misteriosamente encrustado na terra, pedreiras, minas e escavações
são comuns para encontra lo.

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Tecnologia
A maior parte da tecnologia da Terra Anterior foi perdida, soterrada pelos escombros das antigas cidades que
permanecem no horizonte das Terras Devastadas como grandes monólitos inexplorados, repletos de perigos naturais e
predadores.
A Tecnologia mais comum entre os habitantes do Continente são sobre armas de fogo, mecânica de veículos e
construções, armas e veículos são artefatos cobiçados, todos utéis seja para a caça, para se proteger de bandoleiros e
saqueadores ou para mobilidade em busca de comida e água em locais mais distantes, a capacidade de construção e
também essencial para fornecer abrigo e proteção.
Infelizmente todo o resto foi quase completamente esquecido, conceitos mais complexos de ciências, tecnologia e
medicina e possuido apenas por raros indíviduos que receberam esses conhecimentos de antecessores e isso vem se
perdendo ano a ano, e sem esses conhecimentos a humanidade se afunda cada vez mais na bárbarie, a civilização está
em declínio absoluto mas em pequenas comunidades e locais secretos alguns poucos sobreviventes tentam corrigir
isso, ensinando e protegendo qualquer fonte de conhecimento ou tecnologia adquirido de seus antecessores.

Abissais
Os Abissais são os habitantes mais numerosos e poderosos do Continente, por gerações eles ocuparam as
Profundezas, construiram grandes complexos em seu reino subterraneo, desvendaram tecnologias esquecidas e
aprimoraram ao máximo sua capacidade de extração e consumo de Iridio.
Porém seus sábios rapidamente perceberam que sua sociedade entraria em declínio pela falta de mulheres fertéis e
Iridio.
Os Abissais, chamados de Espectros pela sua aparência pálida e seus cabelos esbranquiçados se tornaram aos algozes
da superficie, bélicos e inteligentes eles rapidamente começaram seus ataques e saques as comunidades da superficíes
ao anoitecer, já que a luz do dia os deixa levemente desorientados.
Acostumados a escuridão e agirem ao anoitecer eles devastaram e saquearam o Continente durante as Guerras
Abissais, seus arsenais subterraneos, sua cultura forte e seu impeto quase extinguiram os seres da superficie se não
fosse pelo Pacto.
Seus líderes os Reis Abissais são pacientes e belicosos suas ações são organizadas e decisivas, as Irmandades os
temem e os Guardiões sabem que eles são inimigos e não devem ser subestimados.

Corte Invictus
A Irmandade mais poderosa e influente do Continente, uma dinastia de lordes e sábios, herdeiros da Primeira
Comunidade formada pelos desertores da Cisão nas Profundezas.
A Corte Invictus e composta sempre por três monarcas, esses Reis são descendentes dos Alto Dominantes originais
do primeiro Guardião, Ardan, o caçador que sobreviveu o contato com o Iridio pela primeira vez na superficie e
doutrinou os primeiros Guardiões através do Rito.
Atualmente a Corte Invictus possui grande reputação, ela e temida como uma dinastia de conquistadores, eles
forjaram o Pacto com os Reis Abissais das Profundezas para honrar o fim da guerra que assolou as Irmandades por
anos.
Todos os escravos e tributos coletados na Terra Devastada passa pela Corte Invictus para ir até as Profundezas, isso
os tornou ainda mais poderosos e influentes, as comunidades mais poderosas e os andarilhos exilidos mais solitários
devem responder ao chamado da Corte Invictus ou serem escravizados ou mortos.
A Corte Invictus pode ser o aliado mais poderoso da Irmandade dos Guardiões dos Jogadores ou um rivais e inimigos
constantes, a corrupção e a ambição dessa facção assombra todo o Continente.

Irmandades
Os Jogadores vão escolher uma Irmandade no começo da campanha, e ao adota la ele vai notar que mesmo dentro da
Irmandade existem Doutrinas bem diferentes.
Isso e proposital, dentro de grandes grupos de sobreviventes vertendentes de diversas ideologias são uma constante,
nenhum grupo está sempre alinhado em relação as suas ações e comportamentos.
As Doutrinas são justamente para mostrar de angulos diferentes de como aquele grupo de sobreviventes podem reagir
e pensar diferente apesar da Doutrina mais relevante e influente dentro da comunidade seja a do seu líder.
Note que a Irmandade pode possuir o aspecto que o Jogador desejar, como uma família, uma tribo, uma facção, ou
apenas mais um comunidade em busca de sobrevivência.
As Irmandades possuem suas próprias tradições, costumes e ambições e isso reflete em seus membros e ações, a
atitude da comunidade em relação aqueles que não pertencem ao grupo deve ser clara e deve influenciar seus atos e
evidenciar a origem daquele membro em uma observação mais precisa.
Tenha em mente que pode existir rivalidade, antagonismo e conflito dentro da mesma Irmandade por causa de suas
Doutrinas.

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Como Mestre não deixe o aspecto político do jogo esquecido, Irmandades podem se associar o tempo todo em troca
de ajuda e recursos, da mesma forma que Irmandades inimigas podem desejar terras, recursos, tecnologia e escravos.
Isso fica mais evidente quando a Prosperidade de uma Irmandade começa a aumentar, uma Irmandade poderosa pode
exigir tributos de outras Irmandades mais fracas por meio da força, respeito, alianças ou pela guerra.
Uma Irmandade sem muita Prosperidade pode se tornar quase extinta com o tempo, do mesmo jeito que uma
Irmandade poderosa pode gravar seu nome na memória de gerações se tornando uma poderosa dinastia.

Ameaças Naturais
Como descrito anteriormente os fatores que levaram a Terra Anterior ao declínio podem ser evidênciados nas
ameaças naturais do Continente.
As ameaças naturais são para demonstrar esse perigo dentro da crônica, a sobrevivência no Continente depende de
exploração e superação, e necessário ao sobrevivente uma grande determinação para enfrentar esses perigos.
Isso fica ainda mais evidente devido a Terraformação também, animais mutantes, horrores modificados
genéticamente e animais mostruosos são predadores comuns tão perigosos quanto desertos escaldantes, selvas com
plantas monstruosas, cavernas cobertas por esporos venenosos, tempestades tôxicas, bolsões de radiação ou neblinas
ácidas.
Superar esses perigos naturais e tão importante quanto sobreviver a um assalto de canibais dentro das ruínas de uma
cidade infestada de vegetação gigante em busca de suprimentos.

Saqueadores
Saqueadores estão espalhados por todo Continente, nem todos os sobreviventes conseguem permanecer ou ter a sorte
de possuir aliados para se proteger, os Saqueadores são reunidos por um líder forte e violento, e ele sabe que e muito
mais fácil sobreviver saqueando caçadores desprevenidos e viajantes do que plantar em solo morto ou se arriscar a
beber água envenenada.
Existem diversos tipos e tamanhos de grupos de saqueadores, eles podem se especializar em armas de fogo, podem
usar camuflagem, veículos de guerra, podem ser incendiários, canibais ou serem andarilhos.
Alguns não tiveram opção são ex escravos, fugitivos e renegados, mas a maioria e formado por psicopatas e
assassinos que abandonaram qualquer traço de civilidade, esses bárbaros são os mais perigosos, um bando
normalmente conta com 10 a 20 saqueadores não muito mais que isso, sua liderança muda rapidamente devido a
morte ou assassinato prematuro de seus líderes.
Muitos desses grupos atuam como mercenários para comunidades maiores em troca de suprimentos e sucata, eles
dificilmente se instalam em uma localidade justamente para não atrair a atenção da Corte Invictus que pode obriga los
a pagarem tributos, e mesmo entre eles de tempo em tempo existe a possibilidade de recrutamento para as
Irmandades.
Apesar da maioria das vezes seus grupos serem pequenos de tempo em tempo surgem chefes de guerra poderosos e
carismaticos entre eles, rumores sobre Guardiões exilados liderando grupos assim também são comuns, esse tipo de
movimento arregimenta diversos grupos, quando isso ocorre as comunidades chama esses grupos de Horda.
As Hordas são fenômenos incomuns porém decisivos, quando diversos saqueadores adotam ou apoiam o mesmo líder
forças de saqueadores se aglomeram criando um grande exército faminto e violento, quando isso ocorre e comum as
Irmandades se unirem com a Corte Invictus para impedir que uma Horda dure tempo suficiente para varrer as
comunidades do Continente, tais Hordas se dispersam tão rapido quanto surgem.

Sobrevivência
A vida e o bem mais precioso do Continente, um sobrevivente não luta até a morte, ele sabe que escapar de um
conflito direto ou entregar seus suprimentos pode lhe garantir mais um dia, assim a violência prospera com a mesma
velocidade da sobrevivência.
Todos os dias sobreviventes estão em busca de comida e água, a caça e difícil mas não impossível, a água e mais
complicada de se adquirir, existem poucas fontes naturais e muitas fontes de água estão envenenadas devido ao clima
e os efeitos naturais da Terraformação.
Todas as formas de caça são apreciadas no Continente, caçadores, pastores e agricultores são respeitados como
autoridade, qualquer um capaz de obter alimento porta consigo esse prestígio.
Mas a competição e mortal e perigosa, as ruínas das cidades possuem alimentos, a maioria apodrecidos, mas muitos
enlatados ainda são melhores do que nada, animais se adaptaram mais rapido que os humanos a Terraformação por
isso eles são evasivos e rápidos e os predadores são fortes e letais.
Mesmo a vegetação pode reagir com venenos, esporos e raizes vivas capazes de esmagar um homem adulto e traga lo
para as profundezas para lhe sorver a vida.

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Pastores com rebanhos vivem distante das comunidades e saqueadores, sempre em marcha em busca de água e abrigo
para seus animais, agricultores estão sempre em busca de novas sementes e terra fértil para plantar enquanto
entrépidos exploradores vagam pelas ruínas em busca de caça e suprimentos.
Remédios são incomuns e valiosos assim como suprimentos e alimento, tudo que pode ser considerado Sucata pode
ser trocado ou usado para construção e confecção de ferramentas utéis, desde tendas, roupas, cobertores, pomadas e
armas.

Religiões
A fé ainda e um aspecto existente no Continente, mas ela se modificou com a decadência da sociedade, depois de
gerações vivendo nas Terras Devastadas sacerdotes e shamans adotaram conceitos simples e e rústicos de veneração,
alguns desses cultos se expalharam outros ganharam força e seguidores fervorosos, de qualquer forma qualquer coisa
que possa manter a esperança diante ao desespero a violência e a escassez e algo a ser considerado, a convicção da
força aos moribundos sobreviventes.
Culto da Noite - venera a noite e a proteção que ela fornece contra saqueadores e predadores, o segredo e a
capacidade de agir e se ocultar de inimigos e agressores, começou quando os primeiros sobreviventes da superficie
passaram a agir na proteção da escuridão da noite para superar saqueadores e predadores diurnos.
Culto dos Ventos - venera os ventos, a liberdade, o destino e a sorte dos andarilhos e viajantes, e comum entre
eremitas e pastores solitários, seus seguidores possuem espírito livre e desprendimento social, os mais radicais são
renegados que escolhem a liberdade e não se interessam pela hierarquia ou a ordem das coisas e sim o destino
imprevisível de suas vidas.
Culto do Fogo - chamado também Culto da Chama Eterna, venera o fogo como elemento primordial para civilização,
para dar vida, cozinhar alimentos, proteger e combater inimigos, significa purificação e recomeço, seus devotos são
muito comuns no Continente, os fanáticos também, muitas vezes chamados de incineradores, querendo queimar tudo
ao seu redor sem distinção para "purificar" o Continente.
Culto da Natureza - venera as forças naturais e o aspecto primal na qual o Continente se encontra depois da
Terraformação, desejam viver em harmonia com a natureza e os animais, os mais fanáticos rejeitam completamente a
tecnologia e os aspectos da sociedade da Terra Anterior.
Culto das Máquinas - veneram as máquinas e principalmente os veículos, acreditam que os veículos são preciosos
artefatos, ferramentas do destino para serem usadas para caçar, mobilizar e proteger seus viajantes para encontrar
regiões melhores com mais suprimentos e recursos, outros acreditam que essa função sagrada e justamente para caçar
e condenar os "despossuidos" (os que não possuem veículos).
Culto da Terra Anterior - veneram as tecnologias e costumes da Terra Anterior, seus devotos vasculham o passado
em busca de conhecimento e a restauração da sociedade, eles temem que a bárbarie e o caos levaram a humanidade a
extinção e a degradação, e apenas com o que for recuperado da Terra Anterior e possível restabelecer a sociedade e a
humanidade.

Progressão dos Ciclos e as Eras


Como descrito anteriormente uma sessão de jogo de uma crônica de Legado: As Crônicas dos Guardiões pode ocorrer
durante um Ciclo (Ano) dentro do jogo, os Guardiões não podem se dar ao luxo de atacar saqueadores, responder as
convocações da Corte Invictus e invadir território inimigo em busca de tecnologia o tempo todo.
A maior parte do tempo ele deve se dedicar a coletar suprimentos, aprimorar abrigos, verificar defesas do seu
assentamento, desvendar tecnologia recuperada, consertar veículos e julgar disputas entre os sobreviventes de sua
comunidade.
Isso torna o jogo um pouco mais realista que os demais, e também traz uma carga de mortalidade maior, um combate
pode ser letal, o sistema do jogo deixa isso bem claro, tanto que se um Guardião estiver muito ferido e sem condição
de partir em uma busca com seus aliados (Guardiões de outra Irmandades em busca do mesmo objetivo seja porque
se uniram ou porque foram convocados pela Corte Invictus) e um Alto Dominante dele poderia ir em seu lugar (a
ficha do personagem pode ser feita igual a do Guardião, só que sem os benefícios dos Legados) para completar a
busca.
De qualquer forma o conjunto de Ciclos forma uma Era e durante esse período e possível que a Prosperidade da
Irmandade do Jogador seja ampliada e a Reputação do seu Guardião o consagre como um grande líder, uma
Irmandade formada por um acampamento rústico de sobreviventes doentes e mal armados pode vir a se tornar uma
cidadela com água potável, sobreviventes em harmonia protegidos por barricadas e sentinelas armados com o passar
dos anos, tudo isso depende do Guardião.
As Eras são compostas por conjuntos de Ciclos aonde importantes eventos são descritos, na verdade eles servem
como ponto de referência para o Mestre usar como exemplos para formar sua própria campanha, um conjunto de
Ciclos aonde alguns eventos importantes podem guiar a história das Irmandades dos Jogadores e seus Guardiões e de
como eles podem reagir a esses eventos e se tornarem lendas no Continente.

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Legado
Nenhum Guardião vive para sempre, a morte paira a seu redor, ameaças e o conflito alimentam essa possibilidade em
todos os dias de sua vida, o Guardião se arrisca a explorar e vagar por locais mortais em busca de tecnologia da Terra
Anterior, ele negocia com outras Irmandades, forja alianças, responde as convocações da Corte Invictus e confronta
os Reis Abissais.
Sua Reputação lhe garante o status de campeão e líder, mas esse reconhecimento anda de mãos dadas com a morte, o
Guardião que não morre em combate morre pela idade avançada, depois dos 35 anos o Guardião começa a perder 2
pontos de Atributos (Força, Destreza ou Constituição) Ciclo após Ciclo, ele fica debilitado até chegar em um ponto
aonde ele não e mais capaz de proteger sua Irmandade.
Mas seus filhos podem, o filho do Guardião herda parte do seu poder, seu Legado de sangue, a força do Iridio corre
em suas veias, e a maioria das Irmandades sabe da importância dessa herança.
Gerações de Guardiões e seus filhos parecem predestinados a dar continuidade a missão de seus antecessores, possuir
uma parceira digna para criar o futuro herdeiro do Guardião e essencial para que ele permaneça no comando e
capacitado para transformar sua comunidade em um poderosa força a ser respeitada e até temida entre os habitantes
da Terra Devastada.

Mapas
Não foi incluido um mapa para o Legado: As Crônicas dos Guardiões por um motivo, o tamanho e a escala de
eventos são do tamanho que o Mestre desejar, talvez ele queira realizar toda sua crônica nas ruínas de uma grande
metropóle repleta de construções arruinadas aonde a vegetação cresce descontroladamente por causa da
Terraformação aonde distritos inteiros são controlados por facções, ou ele pode realizar suas histórias em uma grande
região que ocupa kilometros ou vastas planicies áridas com marcas e crateras contaminadas causadas pela guerra
nuclear repletas de estradas perigosas ou uma vastidão ártica assolada por tempestades glaciais aonde fortificações
distantes estão separadas pelas Terras Devastadas.
Esse recurso da liberdade aos Mestres para eles usarem qualquer mapa em branco para preencher com regiões,
domínios, territórios, e ermos com localizações de acampamentos, cidades abandonadas, ruínas, florestas selvagens
ou vastidões contaminadas por radiação.
Cabe ao Mestre definir qual escala quer para seu jogo, de qualquer forma e recomendado que seja qual for a escala
seja definidos os territórios de ação das Irmandades, comunidades, saqueadores, Abissais e a Corte Invictus, e
importante essa definição para estabelecer a área de influência e a obtenção de recursos dessas regiões, um dos
conflitos mais comuns são por suprimentos e recursos que por acaso estão justamente em territórios já ocupados ou
inóspitos e cheios de ameaças como predadores e vegetação viva, além de ser locais excelentes para a exploração de
caçadores e oportunidades para a construção de colônias de sobreviventes.

Localidades e Territórios
A área de atuação de uma comunidade de sobreviventes pode ser um fator importante que determina como aquele
grupo pode explorar a região e sobreviver a ataques de invasores.
Como não existe um mapa epecifíco para o Continente (cabe ao mestre definir a escala do seu jogo como descrito a
cima) fica aqui então um exemplo de como criar ambientações ou territórios aonde podem ocorrer as aventuras da
campanha.

Defina as Regiões
O Mestre pode definir regiões e dar descrições simples sobre essas regiões como o exemplo abaixo.
Depois disso o Mestre pode usar um papel em branco com subdivisões para escolher aleatóriamente aonde estariam
essas regiões e definir a distância aproximada entre elas (algo em torno de 50 a 60 km seria interessante no caso do
cenário possuir montarias ou veículos, se não existir essa opção use como escala uma grande metrópole e transforme
as regiões em distritos da cidade em questão).
Depois disso o interessante seria sortear aleatóriamente quais dessas regiões (ou distritos em uma escala menor) são
controladas por quais das Irmandades, por Saqueadores, pela Corte Invictos e por fim quais são as áreas ermas e
inóspitas, inexploradas ou selvagens entre as regiões.
Sortear aleatóriamente essas regiões o que existem nelas e quais grupos a controla pode estabelecer uma relação de
conflito ou aliança entre grupos rivais e grupos associados.
A seguir são descritos algumas regiões e localidades, o Mestre pode criar novas locais aonde as sessões podem se
desenvolver.

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As Crateras Contaminadas
O Estádio
Labirinto Industrial
Deserto Abandonado
As Fazendas
O Pantâno de Vapores Tôxicos
Cidadela em Ruínas
A Grande Estrada
O Vale Isolado
O Cemitério de Máquinas
O Aeroporto
Campos de Batalha
Colinas Altas
Floresta dos Horrores
Estradas Abandonadas
O Complexo Governamental
Base Militar
Hospital
Universidade
Represa Irradiada
O Vale do Lixo
Cidadela Fantasma
Vastidão das Árvores Mortas
A Usina
O Fosso
A Cidade Soterrada
Conjunto Habitacional Abandonado
Parque Estadual
Cidadela nas Montanhas
As Minas
A Pedreira Estadual
Deserto Industrial
A Grande Ruína
As Estradas Abandonadas

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Parte 9 – Progressão das Eras

As Eras são conjuntos de Ciclos que formam os eventos da Saga dos Guardiões, dentro de uma Era e possível
estabelecer uma média de 10 a 15 Ciclos antes que a Era se conclua.
Dentro de cada Ciclo o Mestre deve estabelecer dois a três eventos relacionados aquele ano que podem ocorer com ou
sem a influência dos Guardiões, o importante na verdade e estabelecer qual serãoa s consequencias daquele evento
caso os Guardiões interfiram ou não em relação aquilo.
Por exemplo em um Ciclo um grupo de saqueadores podem atacar as estradas nas regiões adjacentes ao domínio da
Irmandade do Guardião do Jogador que está mais preoucupado em explorar as ruínas de uma cidade próxima.
Talvez no próximo ano esse grupo de saqueadores podem adquirir um poderoso líder que planeja arregimentar uma
Horda no Ciclo seguinte e nesse mesmo Ciclo o Guardião pode ter encontrado instalações médicas avançadas nas
ruínas que ele explorou.
Talvez no Ciclo seguinte o líder da Horda queira usar as intalações médicas do Guardião para curar seu filho ou uma
Irmandade inimiga pode se aliar a Horda para atacar a Irmandade do Guardião para assumir o controle das instalações
médicas.
Esse exemplo mostra como ignorar os saqueadores no 1° Ciclo pode causar consequências até o 3° Ciclo aonde eles
se tornaram uma Horda.
O Mestre deve criar seus próprios eventos de Ciclo e pensar em suas consequências nos Ciclos futuros.
Durante a Progressão de Ciclos uma série de eventos aleátorios rolados pelo Jogador podem ser ganchos para novas
histórias, mas meu conselho e sempre desenvolver um ou dois eventos adicionais para desenvolver a campanha de
jogo.
Já os Eventos descritos a seguir são grandes acontecimentos relacionados as Eras, tais fatos podem ser alterados,
vivenciados ou testemunhados pelos Guardiões atrávez das suas aventuras, nelas são citados alguns Pdms
(Personagens do Mestre) que são importantes para os eventos descritos.
Por fim o Mestre pode modificar esses eventos como desejar.
A contagem dos Ciclos também, estipula se que o Fim da Terra Anterior, a Terraformação e a Cisão foi a cerca de 50
anos e que a Guerra Abissal durou cerca de 10 anos, no começo da campanha o Pacto já possui cerca de 5 anos, sendo
assim a campanha pode começar no Ano 65 e já se passaram 5 Ciclos desde que o cessar fogo entre os Reis Abissais
e a superficie acabou.
Sempre que surgir uma Irmandade nos eventos não controlado por Jogadores ela tera a sigla (Ncj)

Era do Pacto (aproximadamente ano 75 depois da Terraformação)


Essa Era e conduzida pelo regime da Corte Invictus, seus três líderes os Dominantes Invictus (Iran, o guerreiro,
Lariv, a dama, e Ervus, o cientista) servem o Rei Abissal Beranos.
Após o assassinato de Ardan, o comandante Invictus os três Dominantes assumem as operações da Corte Invictus e
estabelecem seus três dominios, a Fortaleza (Iran), a Torre (Lariv) e o Domo (Ervus), cada um a cerca de 150 km de
distância uns dos outros.

Eventos
+ Uma das Irmandades (Ncj) possui uma poderosa líder, Massara (ND 7), sua Irmandade (Prosperidade 4) está
distante da área de ação da Corte Invictus e não está pagando pelos tributos aos Reis Abissais.
A Corte Invictus envia os Guardiões para que Merana cumpra sua parte no Pacto ou a Corte Invictus ameaça colocar
as outras Irmandades contra ela e sua comunidade.

+ Um Rei Abissal chamado Vorghan ataca brutalmente uma Irmandade (Ncj, Prosperidade 3) seu Guardião, Javier
Durant (ND 5) convence uma Irmandade menor (Ncj, Prosperidade 2) e seu Guardião, Siros Harland (ND 4) a se
unirem contra Rei Vorghan e seus abissais, a Irmandade de um dos Jogadores e convidada a fazer parte da aliança de
Durant e Harland.

+ Karzos (ND 7) e Arissa (ND 5) são poderosos chefes saqueadores, Karzos e um guerreiro nato ambicioso e já foi
Guardião da Irmandade de um dos Jogadores, Arissa e mais bela mulher das Terras Devastadas e os lordes da Corte
Invictus desejam possui la.
Eles formam uma Horda de Saqueadores e atacam a região próxima ao Domo, Lorde Ervus convoca alguns
Guardiões para eliminar Karzos e capturar Arissa, rumorers indicam que Arissa seria descendente de Ardan, o
primeiro Guardião e fundado da Primeira Comunidade que deu origem a Corte Invictus.

+ Coroação dos Reis Invictus: no fim da Era do Pacto Iran, Lariv e Ervus são coroados como Reis da Corte
Invictus pelo Rei Abissal Beranos.

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Era da Descoberta
Era da Descoberta surge quando Prematos (ND 3) um andarilho surge vendendo relíquias de tecnologia avançada da
Terra Anterior, ele e caçado e obrigado a revelar aonde encontrou a tecnologia.
Prematos encontrou a Grande Cidade, as ruínas de uma vasta metropóle isolada no Norte, repleta de predadores.
Grandes espedições surgem para explorar a Grande Cidade.

+ Rumores sobre um mercador andarilho, Prematos, se espalham rapidamente, o mercador e capturado e levado até o
Rei Ervus, aonde ele revela a localização da Grande Cidade.

+ Horda de Karzos se reúne mais uma vez para atacar as Irmandades

+ Doutor Magnus Holt (ND 2) financia expedições para a Grande Cidade em troca de proteção (ele oferece
Recursos 15 para qualquer um protege lo das ameaças da Grande Cidade.

+ Irmandade de Durant e Harland começam a migrar para explorar a Grande Cidade.

+ Arissa se torna esposa de Rei Iran, o Rei Beranos não esconde seu interesse pela nova regente da Fortaleza da
Corte Invictus.

+ Rei Vorghan envia batedores para a Grande Cidade em busca de tecnologia e desafia abertamente qualquer grupo
de sobreviventes na região, sua filha mestiça, Vissera (ND 3) uma bela guerreira lidera os grupos de exploração.

+ Uma Irmandade (Ncj, Prosperidade 3) líderado pela Guardião, Taris (ND 5) constroi uma fortificação nos
arredores da Grande Cidade para explorar a região, Rei Ervus convoca soldados Invictus para expulsa la da região.

Era dos Vormes


Uma grande escavação nas Profundezas, realizada por uma Irmandade (Ncj) libera uma criatura similar a um dragão
alado e vermes gigantes que escavam a terra e busca de carne humana.
As escavações são para minerar Iridio, porém o ninho das criaturas adormecidas desde a Terraformação e violado e
elas infestam as Terras Devastadas atacando a todos.

+ Duas Irmandades (Ncj ou dos Jogadores) são quase extintas pelos ataques dos Vormes

+ Em um dos conflitos o Rei Ervus II atrai a maior e mais perigosa das criaturas, um Vorme enorme (ND 10) a uma
armadilha, guiando a um reator nuclear para explodi lo com um conjunto de bombas de Iridio, a explosão da certo e
mata a criatura, mas uma nuven de radição de proporções catástroficas avassalam as comunidades das Terras
Devastadas.

+ Rei Narhas, filho de Arissa e Iran, Rei da Fortaleza da Corte Invictus se volta contra os Vormes caçando os
implacávelmente, os Reis Abissais abandonam a Corte Invictus a própria sorte, Narhas se rebela contra os Reis
Abissais, e mata o Rei Beranos.

+ Rei Vorghan e a jovem Rainha Irisa dos Abissais mobilizam uma poderosa força de ataque, os Abissais assolam a
Fortaleza, Narhas e exilado e Fortaleza passa a ser controlada pelo Dominante Bachran, leal a Corte Invictus e aos
Abissais.

+ Uma nova onda de desolação e causada pelos Vormes, um cientista chamado Hansen (ND 3) desenvolve uma um
vírus letal para matar as criaturas, mas o vírus só pode se propagar pelo ar e pela chuva, apenas uma aeronave ou
planador da Terra Anterior pode leva lo as alturas para explodir a bomba que carrega o vírus.

Era do Aço

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Um grupo de saqueadores liderados por um carrasco chamado Rorakh encontram o Arsenal, uma poderosa e bem
armada instalação militar da Terra Anterior.
Rorakh arregimenta uma poderosa Horda de Saqueadores enquanto Narhas, o Andarilho, antigo Rei da Fortaleza da
Corte Invictus deseja unir as Irmandades para se armarem e combaterem a tirania do Rei Vorghan e a Rainha Irisa e
seus invasores Abissais.

+ Rorakh (ND 8) encontra o Arsenal, seus bandos assolam as Terras Devastadas arregimentando uma Horda.

+ Duas Irmandades são atacadas brutalmente pelos Abissais para minerarem Iridio e torna los escravos, poucos
sobreviventes escapam dessa invasão.

+ Um Irmandade se rebela contra a Corte Invictus por não ajudar as outras comunidades contra os Abissais, a
Irmandade e a Corte Invictus entra em guerra, a Corte Invictus e muito mais poderosa e numerosa e mais uma
Irmandade quase e extinta.

+ Surge a Horda de Aço de Rorakh, a Horda começa a atacar a Corte Invictus e as Irmandades.
Rei Bachran da Fortaleza, Rainha Belicare da Torre e o Rei Ervus III evocam uma Conclave para unificar as
Irmandades e combater Rorakh.
Uma Irmandade (Ncj) se une secretamente a Horda de Aço.
Uma Irmandade (Ncj) se alia a Narhas, que planeja usar essa união para combater os Reis Abissais.

+ Guerra da Horda de Aço


Rorakh devasta a Corte Invictus em batalha, se pelo menos 6 Irmandades se aliarem a Corte Invictus as chances se
equivalem em batalha, se menos que isso se unir a Corte Invictus e derrotada e Rorakh e declarado o novo Rei
Invictus.

Era da Revolta
Esse período e marcado com três grandes eventos, o Expurgo, a Praga e a Revolta.

+ Expurgo - os Reis Abissais ordenam que as Irmandades que abandonaram a Corte Invictus sejam caçadas e
escravizadas durante os eventos da Guerra da Horda de Aço

+ A Praga assola o Continente, uma poderosa contaminação ceifa a vida de diversas comunidades, incineradores
começam a queimar pessoas vivas para deter a praga, cientistas entram em regiões contaminadas em busca da cura
nas ruínas das Terras Devastadas e até animais e horrores dos ermos são encontrados mortos, a escassez e a
contaminação e geral.

+ a Revolta se propaga, depois das perseguições do Expurgo e a Praga o ancião, Narhas, ou outro profeta surge para
unificar as Irmandades com suas visões e discursos inflamados, as Irmandades entram em guerra entre elas, os
vitoriosos atacam a Corte Invictus e os Reis Abissais, Necalli e Runar, respondem a guerra, com a vitória durante um
longo periodo os Abissais abandonam a superfície.

Era da Alvorada
Era da Alvorada propicia a prosperidade, as Irmandades estão grandes e poderosas e lutam entre si para controlar o
Iridio e os Tributos, apenas uma das Irmandades pode se tornar uma grande Dinastia e outras duas se tornam suas
bases aliadas de poder militar e influência.

+ Novas Tecnologias são encontradas nas Terras Devastadas, a mineração de Iridio se torna comum em todas as
comunidades.

+ Lorde Barus, Lorde Gorwen e Lady Saliara se unem a Corte Invictus e fundam a Capital, um grande centro de
comercio livre, eles ficam poderosos rapidamente, e passam a ser chamados de Nova Invictus.

Era da Grande Guerra

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A Nova Invictus e as poderosas Irmandades são atacadas pela maior força Abissal já vista, o Rei Furio lidera a
invasão e começa a devastar a superficie e saquear as comunidades do Continente.

+ Começa a Grande Guerra e as chance de sobreviver ao ataque massivo dos Abissais e pequena.

+ Traidores: pelo menos duas Irmandades, podem ser influenciadas a mudar de lado e ganhar a vantagens de se
tornar Dinastias e cobrar tributos de outras Irmandades

+ Corte Invictus – a Nova Invictus forma a Falange, uma tropa organizada de elite para combater a guerra, se ele
possuir aliados o suficente (6 ou mais Irmandades) ele vai derrotar os Abissais e se tornar um Império, cobrando
Tributos de maneira tirânica, se ela não possuir aliados poderosos ela vai se voltar contra seus antigos aliados da
Irmandade e jurar submissão ao Rei Furio e a Corte Invictus vai se restabelecer plenamente como no passado.

Parte 10 – Antagonistas

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A seguir são descritos alguns antagonistas e possíveis inimigos (ou aliados) dos Guardiões, note que todos eles
possuem Habilidades Especiais (1 a 3) para diferencia los e torna los especiais de alguma forma.
O mestre deve ficar a vontade para introduzir novos antagonistas ou altera los conforme a necessidade do cenários
(transforma los em zumbis, sintéticos, aliens ou seres místicos).
Segue aqui as regras para criação de antagonistas .

Passo 1 – Defina o Nível de Ameaça (NA)


Determine o Nível de Ameaça (NA) do Inimigo de 1 a 10

Passo 2 – Determine os Pvs (Pontos de Vida), Valor de Inconsciente, Deslocamento, Queda


Multiplique o Nível do Inimigo por 3 e some +15, essa a quantidade total de Pontos de Vida.
Exemplo: Nível 5 – 30 Pontos de Vida.
Inconsciente: e igual a ¼ do total dos Pontos de Vida arredondado para cima, seguinto o exemplo acima seria 8.
Deslocamento: valor de movimento da criatura e igual a 10 + nível metros.
Queda: o valor de Queda do inimigo equivale a 10 + Nível, seguindo o exemplo acima seria 15.

Passo 3 – Determine as Proteções e Armadura


Escolha qual das Proteções (Fortitude, Reflexos ou Vontade) tem prioridade para determinar seu valor.
Primário: 15 + Nível de Ameaça
Secundário: 13 + Nível de Ameaça
Terciário: 10 + Nível de Ameaça

Passo 4 – Determine o Ataque


Para determinar o valor de ataque (Ataque Corpo a Corpo, Ataque a Distância ou Ataque Especial) escolha qual a
prioridade.
Observação: Ataque Especial se refere a um tipo de ataque incomum, como um ataque psíquico, um sopro de veneno
ou uma aura de medo.
Primário: bônus de ataque 5 + Nível de Ameaça
Secundário: bônus de ataque 3 + Nível de Ameaça
Terciário: bônus de ataque 0 + Nível de Ameaça

Passo 5 – Determine o Dano


Para determinar o Dano escolha se o inimigo usa armas ou armas naturais.
Armas de Ataque Corpo a Corpo – dados de dano da arma + 3 + ½ Nível de Ameaça
Armas de Ataque a Distância – dados de dano da arma
Armas Naturais – dano de armas naturais podem ser aumentados se aplicado o bônus da Força do inimigo, isso fica
a críterio do Mestre se deseja aplicar esse bônus.
NA 1 a 2 = 3d6 de dano
NA 3 a 5 = 4d6 de dano
NA 6 a 8 = 5d6 de dano
NA 9 a 10 = 6d6 de dano

Passo 6 – Determine a Convicção (Tradição/Moralidade)


Alguns inimigos podem possuir Convicção, uma versão adaptada das Tradições/Moralidade dos Guardiões,
normalmente Ódio e o mais comum, mas o Mestre pode escolher qual e mais adequado ao Inimigo, exemplos podem
ser Ódio, Crueldade, Fanatismo, Dever, Honra, Corrupção e assim por diante.
O Mestre rola 1d6+2 para determinar o valor bônus de Convicção do inimigo.

Passo 7 – Determine Perícias


Alguns inimigos podem possuir Perícias especificas como Táticas, Furtividade ou Percepção por exemplo, se for
necessário defina cerca de 6 Perícias nas quais o inimigo e treinado e determine seu valor bônus.
Perícias Treinadas = valor bônus total = +3 + ND do antagonista

Passo 8 – Elite

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O Mestre pode quiser dar um destaque maior a algum Antagonista, tornando o uma versão mais poderosa comparada
as demais, nesse caso faça as seguintes alterações em suas estátisticas base:
+ 3 nos Testes de Ataque, Dano, Proteções, Perícias e valor de Queda
+2 no RD (armadura), +15 Pontos de Vida adicionais
+100 Pontos de Reputação adicionais

Lista de Antagonistas

Saqueador Lacaio (ND 1)


Serpente das Terras Devastadas (ND 1)
Drone Assassino (ND 2)
Cão Mutante (ND 2)
Saqueador (ND 3)
Zumbis (ND variável)
Chefe de Guerra (ND 4)
Raptor Assassino (ND 4)
Sintético (ND 5)
Vorme Terrestre (ND 5)
Caçador Implacável (ND 6)
Aberrante Psiônico (ND 6)
Felino Predador Mutante (ND 7)
Lorde Guerreiro (ND 7)
Horror Irradiado (ND 8)
Colosso de Guerra Sintético (ND 8)
Rei Abissal (ND 9)
Vorme Alado (ND 9)
Ceifador Insectoide (ND 10)

Saqueador Lacaio (ND 1) – 25 pts de Reputação

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Saqueador Lacaio e o exemplo básico de um maníaco homicida que vaga nas Terras Devastadas em busca de saques,
brutalidade e presas desprotegidas, quando atacam em grupo eles podem ser bem perigosos.
Pv 18, Inconsciente 5, Queda 11 Deslocamento 11 mts
Fortitude 14 Reflexos 16 Vontade 11 Armadura RD 4 (roupas reforçadas ou nenhuma proteção)
Ataque Corpo a Corpo (Bastão c/ Lâminas) bônus de ataque +6, dano 2d6+4 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Revólver) bônus de ataque +4, dano 3d6 (19-20/x2)
Convicção – Ódio (Civilidade) +5, Dever (Saques) +4, Lealdade (Gangue) +3
Perícias (+4) – Pilotar, Furtividade, Atletismo, Armadilhas, Crime e Intimidar
Habilidade Especial – Membro de Gangue – o Saqueador Lacaio aumenta seu bônus de Ataque em +2 se possuir
pelo menos 3 aliados em sua linha de visão.

Serpente das Terras Devastadas (ND 1) – 25 pts de Reputação


Serpente das Terras Devastadas e um predador ameaçado, coberto de escamas duras e pontiagudas, ela possui três
olhos em forma de diamantes capaz de imobilizar suas vitímas antes de matar com seu veneno mortal.
Pv 18, Inconsciente 5, Queda - Deslocamento 11 mts
Fortitude 16 Reflexos 11 Vontade 14 Armadura RD 3 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Mordida) bônus de ataque +6, dano 3d6+6 (x2, veneno)
Perícias (+4) – Furtividade, Percepção, Rastrear e Caçar
Habilidade Especial – Olhar Paralisante – Serpente das Terras Devastadas pode usar encarar um alvo com uma
Ação Livre por rodada e realiza um Teste de Ataque com bônus de +6 contra a Proteção Vontade do alvo, o alvo que
afetada fica imobilizado por duas rodadas sem reação.

Drone Assassino (ND 2) – 35 pts de Reputação


Drone Assassino são dispositivos de defesa avançados desenvolvidos secretamente pelo governo ou por aliens, eles
são globos metálicos com um grande esfera vermelho em forma de olho sensor e diversos tentáculos pendurados em
sua base enquanto plana no ar, ele pode voar a grandes velocidade, alguns podem ser controlados por computadores
militares ocultos da época da Terra Anterior, outros apenas vagam pelas Terras Devastadas, eliminando formas de
vida orgânicas ou alvos programados como animais, homens, zumbis ou crianças por exemplo.
Pv 21, Inconsciente - , Queda - Deslocamento 12 mts
Fortitude 15 Reflexos 17 Vontade (imune) Armadura RD 8 (blindagem)
Ataque Corpo a Corpo (Tentáculos) bônus de ataque +6, dano 2d6+8 (x2)
Ataque a Distância (Disparo laser ou munição) bônus de ataque +7, dano 3d6+8 (x3)
Perícias (+5) – Furtividade, Investigar, Tecnologia, Táticas e Mecânica
Habilidades Especiais – Vôo – Drone Assassino pode voar em velocidades ofuscantes (160 km)
Sensores – Drone Assassino pode analisar e detectar alvos com precisão a uma distância de 30 mts, ele possui a
Perícia Percepção +10.
Onda de Choque Neural – O Drone Assassino pode gerar uma carga de choque neural capaz de causar sérios danos
psíquicos e neurais ao seu redor, o Teste de Ataque e +7 contra Proteção Vontade, os alvos a uma distância de 15 mts
ao redor do Drone sofrem 3d6 de dano neural que não pode ser reduzido por armaduras (ignora RD) e deixa o alvo
paralisado sem poder realizar ações por 2 rodadas de combate, esse efeito só pode ser usado 1x por encontro e exige
uma Ação Total do Drone Assassino.

Cão Mutante (ND 2) – 35 pts de Reputação

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Cães Mutantes infestama s Terras Desoladas, caçando em matilhas eles vagam em busca de presas matando e
espalhando doenças contaminando humanos e atacando rebanhos, suas matilhas podem se tornar numerosas já que
sua taxa de natalidade e absurda, uma fêmea pode ter de 15 a 30 filhotes por ano, no 2° ano de vida os filhotes já são
fortes o suficiente para caçar com seu bando.
Pv 21, Inconsciente 5 , Queda 12 Deslocamento 12 mts
Fortitude 17 Reflexos 15 Vontade 12 Armadura RD 2 (natural)
Ataque Corpo a Corpo (Mordida) bônus de ataque +7, dano 2d6+6 (x2)
Perícias (+5) – Furtividade, Caçar, Atletismo e Intimidar
Habilidades Especiais – Sentidos Aguçados – Cães Mutante possuem sentidos aguçados, faro, audição e enxergam
no escuro, para todos os efeitos eles possuem o equivalente a Perícia Percepção e Rastrear +10
Doenças – Alvos mordidos pelo Cão Mutante devem realizar um Teste de Tolerância CD 15 ou ficaram debilitados
por uma semana com uma penalidade de -1 em todos os Testes.
Uivo Aterrador – Uma matilha de Cães Mutante podem uivar juntos para amedrontar suas presas, a matilha pode
realizar o Uivo Aterrador apenas 1x durante um combate, a matilha usa uma Ação Livre e realiza um Teste de Ataque
de +7 contra a Proteção Vontade dos alvos a uma distância de até 100 mts, os alvos afetados ficam com uma
penalidade de -2 nos Ataques e Proteções por 2 rodadas de combate.

Saqueador (ND 3) – 45 pts de Reputação


Saqueador e um renegado em busca de presas e suprimentos, ele ataca com violência qualquer um que pareça fraco e
esteja em seu caminho, normalmente ele anda em bandos com outros Saqueadores Lacaios, em busca de recursos e
vitímas, muitos já não possuem nenhum grau de civilidade e vagam violentando mulheres, matando homens e
esvravizando quem eles puderem encontrar, alguns possuem deformidades devido a exposição a radiação e a áreas
aonde a Terraformação exala tôxinas, outros podem ser canibais depravados ou mercenários.
Pv 24, Inconsciente 6, Queda 13 Deslocamento 13 mts
Fortitude 16 Reflexos 18 Vontade 13 Armadura RD 4 (traje reforçado)
Ataque Corpo a Corpo (Machado) bônus de ataque +8, dano 2d8+4 (x3)
Ataque a Distância (Shotgun) bônus de ataque +6, dano 3d10 (x3)
Convicção – Ódio (Civilidade) +5, Dever (Saques) +4, Lealdade (Gangue) +3
Perícias (+6) – Pilotar, Furtividade, Atletismo, Percepção, Táticas e Intimidar

Zumbis (ND variável)


Zumbis podem ter sua origem um um descontrolado surto de infecção mundial, ele pode ter sido uma arma biológica
desenvolvida secretamente pelo governo que saiu do controle ou uma praga natural de esporos mutantes que
infectaram a Humanidade, independente de sua origem a seguir existe 3 fichas das criaturas, Zumbis Padrão, Turba
de Zumbis e o Zumbi Irradiado (infectado por um núcleo de radiação que causou a mutação extrema da criatura).

Zumbi Padrão (ND 1) – 25 pts de Reputação


Pv 18, Inconsciente - , Queda 11 Deslocamento 11 mts
Fortitude 14 Reflexos 12 Vontade (imune) Armadura RD 0 (Zumbis possuem Proteções limitadas)
Ataque Corpo a Corpo (Garras e Mordidas) bônus de ataque +6, dano 3d6+3 (x2)
Habilidade Especial – Infecção – caso um Zumbi cause um Ferimento Maior existe grande probabilidade da
infecção transformar o alvo em um Zumbi, o alvo realiza um Teste de Perícia Tolerância CD 20, se falhar ele morre
em 24 horas e se torna um Zumbi.
Habilidade Especial – Agarrar – Se um alvo for cercado 3 ou mais Zumbis eles agarram o alvo automáticamente, o
alvo não pode usar Ação de Movimento enquanto não realizar um Teste de Perícia Atletismo ou Acrobacia CD 20
para escapar em seu turno, Zumbis atacam alvos agarrados com um bônus de +2 nos Testes de Ataque.

Turba de Zumbis (ND 4) – 50 pts de Reputação


Pv 27, Inconsciente - , Queda - Deslocamento 14 mts
Fortitude 17 Reflexos 14 Vontade (imune) Armadura RD 0 (Zumbis possuem Proteções limitadas)
Ataque Corpo a Corpo (Garras e Mordidas) bônus de ataque +9, dano 4d6+5 (x2)
Habilidade Especial – Infecção – caso um Zumbi cause um Ferimento Maior existe grande probabilidade da
infecção transformar o alvo em um Zumbi, o alvo realiza um Teste de Perícia Tolerância CD 20, se falhar ele morre
em 24 horas e se torna um Zumbi.
Cerco – Um alvo adjacente a uma Turba de Zumbis que foi atacado e atingido e considerado agarrado e não pode se
afastar da Turba de Zumbis a não ser que realize um Teste de Perícia Atlestismo ou Acrobacia CD 20 para desengajar
dos zumbis e escapar.
Zumbi Irradiado (ND 5) – 60 pts de Reputação

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Pv 30, Inconsciente - , Queda 15 Deslocamento 15 mts
Fortitude 20 Reflexos 18 Vontade (imnune) Armadura RD 0 (Zumbis possuem Proteções limitadas)
Ataque Corpo a Corpo (Garras e Mordidas) bônus de ataque +10, dano 4d6+5 (x2)
Habilidade Especial – Infecção – caso um Zumbi cause um Ferimento Maior existe grande probabilidade da
infecção transformar o alvo em um Zumbi, o alvo realiza um Teste de Perícia Tolerância CD 20, se falhar ele morre
em 24 horas e se torna um Zumbi.
Habilidade Especial – Aura Irradiada – inimigos adjacentes ao Zumbi Irradiado sofrem uma penalidade de -2 em
todos os Testes realizados, além disso qualquer ataque corpo a corpo que afete (causando dano) ao Zumbi Irradiado
faz ele sangrar e exalar uma aura tôxica que causa 3d6 de dano por radiação (ignora RD de armaduras normais, mas
trajes de isolamento podem proteger o atacante).

Chefe de Guerra (ND 4) – 50 pts de Reputação


Chefe de Guerra e um líder guerreiro, um combatente implacável e experiente que lidera seus seguidores em assaltos,
invasões e batalhas
Pv 27, Inconsciente 7, Queda 14 Deslocamento 14 mts
Fortitude 19 Reflexos 17 Vontade 14 Armadura RD 6 (armadura de couro)
Ataque Corpo a Corpo (Marreta) bônus de ataque +9, dano 2d10+5 (x3)
Ataque a Distância (Submetralhadora) bônus de ataque +7, dano 3d8 (x3)
Convicção – Ódio (Civilidade) +6, Dever (Saques) +5, Lealdade (Gangue) +5
Perícias (+7) – Atletismo, Táticas, Pilotar, Intimidar, Percepção e Mecânica

Raptor Assassino (ND 4) – 50 pts de Reputação


Raptors Assassinos são repteis bipedes altos, esguios e fortes, eles possuem uma longa crina de chifres vermelhos e
garras afiadas como punhais, ele sempre caçam em duplas ou bandos, a procura de presas para dilacerar.
Pv 27, Inconsciente 7, Queda 14 Deslocamento 14 mts
Fortitude 17 Reflexos 19 Vontade 14 Armadura RD 4 (natural)
Ataque Corpo a Corpo (Mordidas e Garras) bônus de ataque +9, dano 3d6+5 (x2)
Perícias (+7) – Caçar, Percepção, Furtividade, Atletismo e Tolerância
Habilidades Especiais – Rastrear – Raptors Assassinos podem farejar e rastrear alvos e sangue em até 5 kms de
distância, eles possuem Teste de Perícia Rastrear +12.
Dilacerar – alvos derrubados sofrem +1d6 de dano caso sejam atacados pelo Raptor Assassino

Sintético (ND 5) – 60 pts de Reputação


Sintéticos são humanoides dotados de IA (Inteligência Artificial) eles podem ter despertado depois do Fim da Terra
Anterior, podem ter sido trazido por raças aliens ou terem vindo do futuro, podem ter sido a causa do apocalipse ou
estarem disfarçados entre as comunidades das Terras Devastadas conspirando e sabotando a humanidade, outros
podem ser andróides inocentes querendo viver em paz e conhecer a humanidade ou serem máquinas assassinas
dotadas de grande frieza e inteligência.
Pv 30, Inconsciente -, Queda 14 Deslocamento 15 mts
Fortitude 18 Reflexos 20 Vontade - Armadura RD 10 (natural)
Ataque Corpo a Corpo (Desarmado) bônus de ataque +8, dano 4d6+5 (x2)
Ataque a Distância (Rifle) bônus de ataque +10, dano 3d10 (x3)
Perícias (+8) – Percepção, Atletismo, Tecnologia, Mecânica, Investigar e Persuasão
Habilidades Especiais – Imunidades – Sintéticos são imunes a doenças, tôxinas, rigores do clima, radiação,
sufocamento, sono e fome.
Aspecto Perturbador – Sintético sem uma camuflagem ou pele orgânica e um esqueleto robótico de aparência
assutadora, inimigos em sua linha de visão sofrem um Ataque com bônus de +8 contra Proteção Vontade ou ficaram
abalados pela presença do Sintético, sofrendo uma penalidade de -2 em todos os Testes nas próximas 2 rodadas, esse
efeito só pode ser usado pelo Sintético 1x por encontro.

Caçador Implacável (ND 6) – 100 pts de Reputação

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Caçador Implacável e um rastrear e batedor exímio, ele persegue e localiza alvos em locais ermos ou ruínas com a
mesma determinação brutal.
Pv 33, Inconsciente 8, Queda 16 Deslocamento 16 mts
Fortitude 19 Reflexos 21 Vontade 16 Armadura RD 8 (sobretudo pesado)
Ataque Corpo a Corpo (Lança) bônus de ataque +9, dano 2d8+6 (x3)
Ataque a Distância (Arco Composto) bônus de ataque +11, dano 2d10 (x3)
Perícias (+9) – Percepção, Rastrear, Natureza, Sobrevivência, Táticas e Atletismo
Convicção – Ódio (Invasores) +5, Proteção (Território) +4

Aberrante Psiônico (ND 6) – 100 pts de Reputação


Aberrante Psiônico e uma anomalia, um exílado deformado pelas tôxinas ou pela radiação, contaminado pelos
elementos nocivos do planeta.
Pv 33, Inconsciente 8, Queda 16 Deslocamento 16 mts
Fortitude 21 Reflexos 16 Vontade 19 Armadura RD 6 (armadura de couro)
Ataque Corpo a Corpo (Lâmina de Combate) bônus de ataque +11, dano 2d8+6 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Besta) bônus de ataque +9, dano 2d8 (19-20/x2)
Perícias (+9) – Intimidar, Tolerância, Intuição, Percepção, Oficios e Crime
Habilidades Especiais – Fúria Mutante – o Aberrante entra em um estado de fúria quando e reduzido a condição
Inconsciente, ele se volta brutalmente contra seus inimigos e aumenta seu bônus de ataque e dano corpo a corpo em
+2 até ser reduzidoa 0 pontos de vida.
Telepatia – o Aberrante Psiônico pode se comunicar mentalmente e ler superficiealmente a mente de seres
inteligentes com um Teste com bônus de +9 contra a Proteção Vontade do alvo.
Surto Psíquico – o Aberrante Psiõnico pode descarregar uma rajada de força neural a seu redor a cerca de 6 mts, os
alvos na área sofrem um ataque com bônus de +9 contra Proteção Vontade, alvos atingidos sofrem 4d6 de dano
neural (ignora RD de armaduras) e são derrubados, esse efeito só pode ser usado 1x durante um combate com uma
Ação Padrão.

Felino Predador Mutante (ND 7) – 150 pts de Reputação


Predador Mutante e um grande felino coberto de carapaças de proteção, espinhos negros nas costas e uma longa
cauda com a ponta repleta de espinhos afiados e cortantes, ele pode se camuflar invísivel para caçar presas nas Terras
Devastadas com precisão mortal.
Pv 36, Inconsciente 9, Queda 17 Deslocamento 17 mts
Fortitude 20 Reflexos 22 Vontade 17 Armadura RD 6 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Garras e Presas) bônus de ataque +12, dano 5d6+6 (x2)
Ataque a Distância (Arremesso de Espinhos da Cauda) bônus de ataque +10, dano 4d6 (x2)
Perícias (+10) – Caçar, Percepção, Furtividade, Atletismo e Tolerância
Habilidades Especiais – Cauda Afiada – o Predador Mutante pode arremessar a uma distância de 30 mts os
espinhos afiados que crescem continuamente na ponta de sua cauda, usando os espinhos como projeteis.
Invisibilidade – o Predador Mutante pode ficar invisível usando uma Ação de Movimento, ele permanece indectável
dessa forma, ataques contra ele sofrem uma penalidade de -5, se ele atacar ele abandona essa forma mas realiza o
ataque com um bônus de +2, ele só pode usar essa habilidade 3x durante um combate.

Lorde Guerreiro (ND 7) – 150 pts de Reputação

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Lorde Guerreiro e um campeão um comandante de tropas ou um guardião exilado, de qualquer forma ele representa
um inimigo formidável disposto a liderar seus subordinados a vitória.
Pv 36, Inconsciente 9, Queda 17 Deslocamento 17 mts
Fortitude 22 Reflexos 17 Vontade 20 Armadura RD 10 (peitoral de placas)
Ataque Corpo a Corpo (Lâmina Longa) bônus de ataque +12, dano 2d10+6 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Rifle) bônus de ataque +10, dano 3d10 (x3)
Perícias (+10) – Atletismo, Liderança, Táticas, Intimidar, Intuição e Senescalia
Habilidades Especiais – Inspirar Soldados – enquanto estiver na presença do Lorde Guerreiros aliados adquirem
+1 nos ataques e danos causados.
Recuperação do Líder – o Lorde Guerreiro pode curar a si mesmo ou um aliado em sua linha de visão fazendo
recuperar 2d10 pontos de vida 2x por combate com uma Ação Livre.
Convicção – Dever +7, Honra +6

Horror Irradiado (ND 8) – 200 pts de Reputação


Horror Irradiado e uma criatura asquerosa gigantes coberta de pústulas, olhos e tentáculos gosmentos, seu corpo tem
a forma de uma lesma gigante como se fosse um ônibus com tentáculos laterais, ele exala tôxinas e radiação, se
alimenta de mortos e causa pesadelos por onde passa, suas vitímas se tornam escravos dominados servindo o de
maneira fanática e adorando o como um deus aberrante hediondo.
Pv 39, Inconsciente 10, Queda - Deslocamento 18 mts
Fortitude 21 Reflexos 18 Vontade 23 Armadura RD 15 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Tentáculos) bônus de ataque +11, dano 4d6+7 (x2)
Ataque a Distância (Ataque Psíquico) (contra Vontade) bônus +13, dano 5d6 (x2) (ignora RD de armaduras)
Habilidades Especiais – Aura Mortal – o Horror Irradiado pode exalar uma poderosa aura tôxica de radiação,
inimigos adjacentes devem realizar um Teste de Tolerância CD 20 ou sofrem uma penalidade de -2 em seus Testes e
sofrem 4d6 de dano por radiação (ignora RD de armadura, trajes de isolamento podem proteger o alvo).
Controlar Mentes – no lugar do Ataque Psíquico o Horror Irradiado pode assumir o controle da mente do alvo que
fica dominado por 1d4 rodadas obedecendo as ordens da criatura como um escravo, se um alvo ficar na condição
Inconsciente devido daos Ataques Psiquicos da criatura ela pode usar o Controlar a Mente dela e reanima la.
Seres que permanecem em um raio de 5 km da criatura podem sofrem pesadelos e sonhar com ela, relatos sobre
sobreviventes vagando nas Terras Devastadas para venerar a criatura não são incomuns, relatos sobre Horrores
Irradiados inteligentes e capazes de se comunicar por meio de Telepatia são comuns, levando a acreditar que tais
criaturas podem conspirar e planejar estratégias meticulosas com acesso a mente de vários escravos controlados
mentalmente.

Colosso de Guerra Sintético (ND 8) – 200 pts de Reputação


Esses colossos sintéticos são gigantes de 6 mts com armaduras avançadas repletos de armas e blindagem reforçada,
eles foram criados para guerra e vivem descarregados, de tempos em tempos eles despertam por meio de controle de
dispositivos defeituosos de tecnologia da Terra Anterior, ou eles vagam causando destruição em locais povoados por
sobreviventes, alguns cientistas ousados tentam desmante lar tais máquinas em busca de reproduzir suas armas ou
controlar tais máquinas, esses casos são sempre perigosos e muitas vezes infrutiferos para os envolvidos.
Pv 39, Inconsciente -, Queda - Deslocamento 18 mts
Fortitude 23 Reflexos 21 Vontade - Armadura RD 20 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Lâmina Longa) bônus de ataque +11, dano 2d10+7 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Metralhadora Pesada) bônus de ataque +13, dano 5d6 (x3)
Ataque a Distância (Lança Chamas) bônus de ataque +11, dano 6d4 (x3, área)
Ataque a Distância (Lança Granadas) bônus de ataque +11, dano 6d6 (x3, área)
Habilidades Especiais – Imunidades – Sintéticos são imunes a doenças, tôxinas, rigores do clima, radiação,
sufocamento, sono e fome.
Artilharia – a cada 1d4 rodadas o Colosso de Guerra Sintético pode atacar com duas armas de ataque a distância,
role 1d6 (1 e 2 Metralhadora Pesada), (3 e 4 Lança Chamas) e (5 e 6 Lança Granadas).

Rei Abissal (ND 9) – 300 pts de Reputação

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Rei Abissal e um conquistador, um guerreiro dotado de um forte senso de controle e dominação, um tirano disposto a
escravizar e atacar a superficie do Continente em busca de Iridio e mulheres.
Pv 42, Inconsciente 11, Queda 19 Deslocamento 19 mts
Fortitude 24 Reflexos 22 Vontade 19 Armadura RD 10 (peitoral de placas)
Ataque Corpo a Corpo (Lâmina Longa) bônus de ataque +14, dano 2d10+7 (19-20/x2)
Ataque a Distância (Rifle) bônus de ataque +12, dano 3d10 (x3)
Perícias (+12) – Atletismo, Liderança, Táticas, Intimidar, Intuição e Senescalia
Habilidades Especiais – Adaptação das Profundezas – Abissais enxergam ate 20 mts na escuridão e são adaptados
as privações subterraneas resistindo melhor a fome, sufocamento e o envelhecimento, mas são vulneráveis a luz do
sol, nessas condições eles sofrem uma penalidade de -1 nos ataques e nas Proteções.
Recuperação do Líder – o Rei Abissal pode curar a si mesmo ou um aliado em sua linha de visão fazendo recuperar
2d10 pontos de vida 2x por combate com uma Ação Livre.
Poder do Iridio – Reis Abissais podem possuir até 4 Legados similares a das Castas dos Guardiões devido a sua
antiga ligação e consumo de Iridio por gerações.
Convicção – Tirania +6, Honra +5, Ódio (Superfície) +7

Vorme Alado (ND 9) – 300 pts de Reputação


Vorme Alado e um grande lagarto primitivo dotado de asas, escamas e um temível sopro que emana radiação e Iridio
energizado, ele se alimenta de carne de caça e Iridio, similar a um dragão ele pode possuir até 25 mts de
comprimento, suas escamas são blindadas e suas presas e garras rasgam aço e rocha.
Pv 42, Inconsciente 11, Queda 19 Deslocamento 19 mts
Fortitude 24 Reflexos 19 Vontade 22 Armadura RD 20 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Garras e Presas) bônus de ataque +14, dano 6d6 +7 (x2)
Ataque a Distância (Sopro Irradiado) bônus de ataque +12, dano 8d6 (x3, área) (ignora RD de armaduras)
Habilidades Especiais – Sentidos Aguçados – Vormes Alados possuem sentidos aguçados eles são capazes de
farejar, enxergar no escuro e escutar a distâncias de até 300 mts, Teste de Perícias de Percepção, Caça, Intuição e
Rastrear são realizados com bônus de +15.
Vôo – Vormes Alados podem voar velozmente
Imunidades – Vormes Alados são imunes a 2 elementos a seguir: fogo, frio, radiação ou energia.
Sopro Irradiado – Vormes Alados podem emitir uma rajada de radiação misturado com fragmentos de Iridio a uma
distância de até 50 mts, no fim do disparo uma explosão de 15 mts afeta tudo ao redor destruindo o estiver no alcance
pelas chamas e radiação, a criatura pode usar esse recurso a cada 1d4 rodadas.
Regeneração – Vormes Alados podem regenerar 3d10 de pontos de vida com uma Ação Livre 2x por combate.

Ceifador Insectoide (ND 10) – 500 pts de Reputação


Ceifador Insctoide e uma criatura vagamente humanóide de 2,50 de altura, esguia com carapaças esverdeadas, e dois
braços longos com antebraços formando uma lâmina em forma de foice, eles são predadores vorazes e possuem
longas antenas capaz de detcar o movimento de inimigos a distância, eles podem implantar ovos atrávez de uma
inoculação brutal por suas presas no pescoço das vitímas, os ovos quebram o toraz da vitíma em 48 horas gerando um
filhote voraz.
Seu sangue e ácido assim como sua saliva que pode ser projetada a distância.
Ceifadores são inteligentes e pacientes e podem esperar por dias até atacar as vitímas adequadas, rumores sobre a
Rainha Ceifadora escondida nas Terras Devastadas são comuns, tal criatura poderia ser capaz de gerar ninhadas
inteiras dessas monstruosidades.
Pv 45, Inconsciente 11, Queda 20 Deslocamento 20 mts
Fortitude 23 Reflexos 25 Vontade 20 Armadura RD 12 (armadura natural)
Ataque Corpo a Corpo (Carapaça Afiada dos Braços) bônus de ataque +15, dano 6d6 +8 (x2)
Ataque a Distância (Sopro Ácido) bônus de ataque +13, dano 4d6 (x3, área) (ignora RD de armaduras)
Habilidades Especiais – Antenas – os sentidos do Ceifador funcionam como um sonar de movimento, ele pode
enxergar no escuro, rastrear presas e detectar movimento a 20 mts de distância, Testes baseados em Percepção e
Rastrear adquirem um bônus de +15.
Sangue Ácido – Ceifador causa 3d6 de dano de ácido sempre que um ataque corpo a corpo lhe causa 10 danos ou
mais, além disso alvos de seu sopro ácido perdem -2 dos bônus de armadura e redução de dano devido ao
derretimento.

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or items), places, Underdark, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, EverChanging Chaos of Limbo,
Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of
Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven
Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of
Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion
crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti. All of the rest of the SRD5 is Open
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Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy
Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve
Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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