Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Background:
Terra 2147 Planeta Água
-No ano de 2053, um meteoro incomum, com peso gravitacional nulo e
uma tensão superficial inexplicavelmente elevada, colidiu com a Terra,
desencadeando uma série catastrófica de eventos. O impacto peculiar
desse meteoro gerou maremotos gigantescos que engoliram continentes
inteiros e uma inundação global de proporções apocalípticas.
À medida que as águas subiam e os ecossistemas conhecidos
desapareciam sob as ondas implacáveis, a raça humana chegou à beira
do extermínio. Poucos sobreviventes, dispersos em pequenos grupos,
enfrentaram um mundo irreconhecível. Com cidades submersas e terras
agora formando arquipélagos, a adaptação tornou-se a chave para a
sobrevivência.
Esses sobreviventes, unidos pela necessidade, desenvolveram
tecnologias inovadoras para enfrentar os desafios. Estruturas flutuantes
foram construídas, criando novas comunidades sobre a água. A
agricultura aquática tornou-se a principal fonte de alimento, com
fazendas flutuantes produzindo colheitas de algas e outras plantas
adaptadas às condições aquáticas.
As cidades submersas foram transformadas em santuários submarinos,
onde os humanos viviam em harmonia com criaturas marinhas
modificadas pela radiação do meteoro. Essas criaturas, agora parte
fundamental do ecossistema, eram usadas para transporte e
comunicação, criando uma simbiose única entre humanos e vida
marinha.
A sociedade humana também passou por mudanças culturais profundas.
A necessidade de cooperação levou a uma nova compreensão da
interconexão entre todas as formas de vida. Mitos e lendas antigas foram
reimaginados para incluir essas criaturas marinhas, e a humanidade
aprendeu a respeitar o equilíbrio frágil que restava no mundo.
-Á medida que avançam esses humanos chamados de Homosapiens
Aquarius aprenderam técnicas que excediam a capacidade pulmonar de
seus antepassados e pela necessidade de locomoção alguns geraram
membranas entre os dedos.
Mas nem tudo permaneceu em cooperação constante, os principais
engenheiros da época tal qual Elon Musk se destacava, usaram as
tecnologias das fazendas flutuantes para criarem foguetes melhor
equipados que permitiram viagens de longa distância no espaço.
Com a exploração especial dominada pelos humanos não demorou para
que colônias fossem geradas nos planetas e galáxias ao redor.
*94 anos após o ocorrido os humanos conhecidos como StarWalkers
decidem novamente vistoriar seu planeta natal e ter notícias se ainda há
vida humana no local e uma possível habitação agora com mais
tecnologias é uma ideia viável.
Raças:
1- Humano-
2- Humano Aquá-
3- Starwalkers-
4- Luminús-
5- Meio Luminús-
6- Androide-
HUMANOS:
Humanos Aquá:
Enquanto a maioria dos humanos lutava para sobreviver nas águas turbulentas e nas
cidades submersas, uma parte da população havia se adaptado de maneiras
extraordinárias. Conhecidos como os "Aquás", esses indivíduos modificaram
geneticamente sua fisiologia para prosperar debaixo d'água. Desenvolveram
capacidades pulmonares surpreendentes, permitindo-lhes permanecer submersos
por tempos absurdamente longos, e membranas entre os dedos que os
transformaram em nadadores ágeis e velozes.
Essas tribos de Aquás, agrupadas em comunidades quase indígenas, estabeleceram-
se em recifes de coral e antigas cidades submersas, construindo estruturas adaptadas
ao ambiente aquático. Eles dominaram a arte da criação de abrigos resistentes à
pressão das profundezas e desenvolveram técnicas avançadas de pesca e cultivo
marinho. Em vez de saquear, eles mantinham uma relação de respeito com o oceano,
vivendo em harmonia com os recursos naturais ao seu redor.
A sociedade Aquá valorizava habilidades como a caça submarina, a coleta de recursos
raros e a navegação por labirintos aquáticos. Eles possuíam uma compreensão
profunda dos padrões climáticos e dos movimentos das marés, utilizando esse
conhecimento para prever tempestades e encontrar os melhores locais para pesca.
Além disso, eles tinham uma conexão espiritual com o oceano, considerando-o não
apenas como uma fonte de sustento, mas como uma entidade sagrada que merecia
proteção.
Humano Aquá-
Ignora efeitos de radiação (completo)
Anfíbio adaptado (15 minutos de fôlego embaixo da água)
(Deslocamento de nado igual ao de caminhada)
+2 em dex e +2 em tecnologia
Perícias- engenharia, rastreio e burocracia
Idioma: português e aquá
STARWALKERS:
Andróides:
Lúminus:
HalfBreeds:
Classes:
1- Mercenário (Guerreiro de sabre ou atirador)
2- Piloto
3- Netmaster
4- Engenheiro
5- Medcânico
6- Cria de Corporação
Mercenário:
Pontos de Vida no 1º Nível. 10 + seu modificador de Constituição
Armas. Todas as armas.
Jogada de Salvação. Fortitude
Habilidades. Escolha duas perícias de Acrobacia, Atletismo, Intimidação,
Navegação, Percepção, Sentir Motivação e Veículos (Terra).
ESTILO DE LUTA:
Atirador: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
armas de longo alcance.
DEFENSIVA: Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus
de +1 na classe de armadura
DUELO: Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você luta com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo
ataque se você adicioná-lo ao primeiro.
ATIRADOR A PONTO EM BRANCO: Você não sofre penalidades por fazer
ataques à distância a curta distância. Ao fazer um ataque à distância
enquanto você estiver a queima roupa do alvo, você não tem
desvantagem na jogada de ataque.
SEGUNDO VENTO:
Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para se
proteger de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de Mercenário. Depois
de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de usar novamente
NetMaster:
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou5) + seu modificador de
constituição por nível de hacker após o 1º
Armaduras. Armadura leve, capacetes
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
Jogada de Salvação. Mente
Habilidades. Escolha três entre Computação, Hackear, Medicina,
Furtividade, Veiculos (terrestres) ou (terrestres).
Luta de intelecto:
O Combat Hacker se concentra em combinar tiroteios com façanhas de
hackers para controlar o campo de batalha e eliminar os inimigos .
PROFICIÊNCIA COM ARMAS: No 3º nível, quando você seleciona
este arquétipo, você pode selecionar uma arma com a qual se tornar
proficiente.
ESTILO DE LUTA: Também no 3º nível, você adota um estilo
particular de luta como sua especialidade. Escolha um estilo de luta na
lista de recursos opcionais. Você não pode escolher a mesma opção de
estilo de luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente
(Mesmos do Mercenário)
ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
ARMAS NEUROTÓXICAS: Você aprendeu a tratar suas armas com
um produto químico especial projetado para desconectar uma criatura
de seu aumento neural. Começando no 10º nível, você causa 1d6 de
dano psíquico adicional à primeira criatura que você acertar com uma
arma corpo a corpo ou de longo alcance no turno, desligando-as
completamente com um critico.
Cria de Corporação:
Pontos de Vida: em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu modificador
de constituição por nível de investigador após o 1º´´
PROFICIÊNCIAS INICIAIS:
Armaduras. Armadura leve, armadura média
Armas. Armas brancas, pistolas e espingardas
Jogada de Salvação. Reflexo
Habilidades. Escolha quatro perícias da lista de perícias a seguir:
Atletismo, Burocracia, Computação, Enganação, Jogo, Hacking,
Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Presença, Sentido de
Motivação, Prestidigitação, Furtividade, Manha e Rastreamento.
Ligadeira: No 1º nível, você pode usar sua ação bônus para determinar
as fraquezas e pontos cegos de uma criatura e transmitir essa informação
para seus aliados. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18m de
você. A próxima vez que um aliado fizer um ataque contra aquela
criatura, ele terá vantagem na jogada de ataque.
Malandragem do Falcão: Você aprimorou seu senso ao longo de
inúmeras buscas. A partir do 1º nível, você não pode ganhar
desvantagem em testes de investigação, percepção ou rastreamento que
dependem da visão, a menos que esteja cego.
Bandidagem Maior: No 2º nível, escolha duas de suas perícias em
perícias, ou uma de suas perícias em perícias e uma de suas perícias em
ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
escolhidas.
Arrepio na espinha: Seus instintos disparam como uma faísca
sempre que as coisas estão prestes a dar errado. No 5º nível você tem
vantagem em testes de resistência de reflexo contra ataques e efeitos
que causam dano físico. Além disso, criaturas que estão escondidas de
você não ganham vantagem em ataques contra você. Para ganhar este
efeito você não deve estar incapacitado.
SEM DORMIR E UM TIRO DE UÍSQUE: Você aprendeu a
funcionar com os descansos mais curtos antes de voltar ao trabalho.
Também a partir do 5º nível, você reduz a quantidade de sono necessária
para completar um descanso longo para 4 horas por dia. Depois de
descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que qualquer
outra pessoa obtém com 8 horas de sono. Da mesma forma, você só
precisa de 10 minutos de descanso para completar um descanso curto.
RATO:
PROFICIÊNCIAS BÔNUS: Começando quando você escolhe este
arquétipo no nível 3, você ganha proficiência em armaduras médias,
rifles de assalto, rifles de precisão e espingardas de combate.
ACABE COM ELE: Também começando no 3º nível, você pode fazer
um ataque furtivo com qualquer arma na qual você seja proficiente
Sujeira: Você sabe como atirar em alvos caídos para garantir que eles
permaneçam no chão. A partir do 7º nível, você não sofre mais
penalidades para fazer jogadas de ataque à distância contra alvos caídos.
Bandidagem das ruas: Você luta sujo para se manter vivo. A partir
do 10º nível, sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo, o
alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude com uma CD ao seu
Modificador de Destreza e ele ganha ou um dos seguintes buffs negativos
de sua escolha
Eles ficam cegos até o final do seu próximo turno
Eles ganham a condição de envenenado por 1d4 rodadas
Eles ficam atordoados até o início de seu próximo turno
Garça:
Pouso Olímpico: No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo,
pular ou cair através de painéis de vidro não causa mais dano a você e,
além disso, qualquer dano recebido por pular ou cair de janelas é
reduzido pela metade.
Dedo Nervoso: No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo,
você ganha proficiência com iniciativa. Você adiciona seu modificador de
proficiência a qualquer jogada de iniciativa.
Sentido explosivo: A partir do 5º nível, você pode se esquivar
agilmente de certos efeitos de área, como uma explosão de gás. Quando
você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de
resistência de reflexo para receber apenas metade do dano, você não
sofre dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar
Escorregadio: A partir do 5º nível, quando um atacante que você
pode ver o atinge com um Ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
-1 Vida: Pronto para a pior das quedas. Sempre que você receber dano
de queda, reduza esse dano em 100 pontos. Além disso, ao cair, você é
capaz de realizar a ação de ataque como uma reação uma vez por queda.
Medcânico
Pontos de Vida: em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu modificador
de constituição por nível.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS:
Armaduras: Armadura leve, armadura média, capacetes
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
Jogada de Salvação: Mente
Habilidade: Escolha três entre Burocracia, Jogos de Azar, História,
Mecânica, Medicina, Percepção, Persuasão, Religião e Senso Motivo
Medico Fuzileiro
O médico fuzileiro se concentra no suporte de combate e na eliminação de inimigos.
Eles são os médicos mais difíceis no campo.
Cura Pesada: Quando você escolhe esta especialidade no nível 1,
você ganha proficiência com armaduras pesadas, rifles de assalto e
espingardas de combate
Isca Aliada: Você sabe como criar uma distração para manter os
aliados vivos. Começando no 1º nível, quando você ou um aliado é
atacado por uma criatura que você pode ver a até 9 metros. de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador Tech. Você recupera todos os usos gastos após um descanso
longo.
Anatomia Ligeira: A partir do 3º nível, você pode concentrar tudo o
que sabe sobre medicina e engenharia para causar dano extra a partes
vulneráveis de seu alvo. Quando você acerta com um ataque, você
automaticamente causa dano máximo para aquele ataque. Depois de
usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-la novamente.
Cirurgião Fantasma: Você aprendeu a utilizar a cobertura de forma
mais eficaz ao administrar a ajuda. A partir do 6º nível, quando estiver
atrás de qualquer cobertura, se você realizar a ação Esquivar ou gastar
sua ação curando outra criatura, você conta como estando em cobertura
total até o final do seu próximo turno.
Até o ultimo homem: Você aprendeu a se manter seguro no campo
e sabe quando se mover ou ficar parado. A partir do 10º nível, você pode
realizar as ações Correr, Esquivar, Desengajar ou Esconder-se como uma
ação bônus no seu turno.
Cirurgião Cibernético
O Cirurgião cibernético se concentra em curar criaturas e usar cibernética avançada.
Nitro de cura: Você desenvolveu nanobots extremamente avançados
para uso com seu implante médico. No 1º nível, ao usar sua habilidade
de Cura Básica, a criatura recupera um número de pontos de vida igual a
2d8 + sua habilidade Tec
Respiração Ofegante: No 1º nível, você ganha proficiência em um
idioma adicional e duas perícias de sua escolha entre as seguintes:
Burocracia, Investigação, Persuasão, Presença, Sentir Motivação.
Colocando na Luta: Você aprendeu a aliviar os sintomas e fortalecer
o sistema imunológico. A partir do 3º nível, como ação você é capaz de
tocar uma criatura voluntária e curá-los de uma doença, ou dar-lhes
cinco pontos de vida temporários. Os pontos de vida temporários duram
por 1 hora, ou até que se esgotem. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu modificador Tec. Você recupera todos os
usos gastos no final de um Descanso Longo.
Mestre dos Gears: Você é um especialista em restaurar a carne e
tratar a cibernética. A partir do 6º nível, sempre que você restaurar
pontos de vida de uma criatura que tenha implantes cibernéticos de
nível 1 ou superior, ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao
número desses implantes.
MultiploCirurgião: Você programa dezenas de nanobots
microscópicos capazes de curar as feridas de várias criaturas com uma
rápida explosão de poder de processamento. A partir do 10º nível, como
uma ação, escolha até seis criaturas em um raio de 9 metros. raio. Cada
alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de
habilidade Tec. Você pode usar esta característica uma vez por descanso
longo.