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TERRAS 2147 PLANETA ÁGUA

Background:
Terra 2147 Planeta Água
-No ano de 2053, um meteoro incomum, com peso gravitacional nulo e
uma tensão superficial inexplicavelmente elevada, colidiu com a Terra,
desencadeando uma série catastrófica de eventos. O impacto peculiar
desse meteoro gerou maremotos gigantescos que engoliram continentes
inteiros e uma inundação global de proporções apocalípticas.
À medida que as águas subiam e os ecossistemas conhecidos
desapareciam sob as ondas implacáveis, a raça humana chegou à beira
do extermínio. Poucos sobreviventes, dispersos em pequenos grupos,
enfrentaram um mundo irreconhecível. Com cidades submersas e terras
agora formando arquipélagos, a adaptação tornou-se a chave para a
sobrevivência.
Esses sobreviventes, unidos pela necessidade, desenvolveram
tecnologias inovadoras para enfrentar os desafios. Estruturas flutuantes
foram construídas, criando novas comunidades sobre a água. A
agricultura aquática tornou-se a principal fonte de alimento, com
fazendas flutuantes produzindo colheitas de algas e outras plantas
adaptadas às condições aquáticas.
As cidades submersas foram transformadas em santuários submarinos,
onde os humanos viviam em harmonia com criaturas marinhas
modificadas pela radiação do meteoro. Essas criaturas, agora parte
fundamental do ecossistema, eram usadas para transporte e
comunicação, criando uma simbiose única entre humanos e vida
marinha.
A sociedade humana também passou por mudanças culturais profundas.
A necessidade de cooperação levou a uma nova compreensão da
interconexão entre todas as formas de vida. Mitos e lendas antigas foram
reimaginados para incluir essas criaturas marinhas, e a humanidade
aprendeu a respeitar o equilíbrio frágil que restava no mundo.
-Á medida que avançam esses humanos chamados de Homosapiens
Aquarius aprenderam técnicas que excediam a capacidade pulmonar de
seus antepassados e pela necessidade de locomoção alguns geraram
membranas entre os dedos.
Mas nem tudo permaneceu em cooperação constante, os principais
engenheiros da época tal qual Elon Musk se destacava, usaram as
tecnologias das fazendas flutuantes para criarem foguetes melhor
equipados que permitiram viagens de longa distância no espaço.
Com a exploração especial dominada pelos humanos não demorou para
que colônias fossem geradas nos planetas e galáxias ao redor.
*94 anos após o ocorrido os humanos conhecidos como StarWalkers
decidem novamente vistoriar seu planeta natal e ter notícias se ainda há
vida humana no local e uma possível habitação agora com mais
tecnologias é uma ideia viável.

Raças:
1- Humano-
2- Humano Aquá-
3- Starwalkers-
4- Luminús-
5- Meio Luminús-
6- Androide-

HUMANOS:

Enquanto alguns humanos se adaptaram às mudanças drásticas, outros não


conseguiram encontrar um lugar seguro para chamar de lar. Esses
sobreviventes errantes formaram pequenas comunidades nômades, vagando
pelos mares em busca de recursos e refúgio temporário. Equipados com
jetskies ágeis e lanchas rápidas, eles se tornaram saqueadores habilidosos,
explorando cidades submersas abandonadas em busca de suprimentos
valiosos.
Em meio às águas turvas e às ruínas submersas, esses nômades encontraram
maneiras engenhosas de sobreviver. Eles desenvolveram tecnologias para
purificar água salgada, transformando-a em potável, e criaram métodos
improvisados de cultivo flutuante para garantir uma fonte constante de
alimentos. No entanto, a busca por recursos os levou a confrontos frequentes
com outras comunidades nômades e, às vezes, até mesmo com os habitantes
das cidades submarinas.
Além dos nômades, alguns indivíduos escolheram um caminho solitário. Esses
solitários se tornaram saqueadores habilidosos, utilizando suas lanchas
rápidas para se deslocar rapidamente de um local para outro. Vivendo à
margem da sociedade, eles aprenderam a confiar apenas em si mesmos e em
sua astúcia para sobreviver.
Humano terrestre-
Ignora efeitos de radiação (quase completo)
*Versátil* (+1 em todas habilidades)
4 perícias adicionais
*sobrevivente experiente* (vantagem em testes de furtividade para forragear
e saquear áreas)

Humanos Aquá:

Enquanto a maioria dos humanos lutava para sobreviver nas águas turbulentas e nas
cidades submersas, uma parte da população havia se adaptado de maneiras
extraordinárias. Conhecidos como os "Aquás", esses indivíduos modificaram
geneticamente sua fisiologia para prosperar debaixo d'água. Desenvolveram
capacidades pulmonares surpreendentes, permitindo-lhes permanecer submersos
por tempos absurdamente longos, e membranas entre os dedos que os
transformaram em nadadores ágeis e velozes.
Essas tribos de Aquás, agrupadas em comunidades quase indígenas, estabeleceram-
se em recifes de coral e antigas cidades submersas, construindo estruturas adaptadas
ao ambiente aquático. Eles dominaram a arte da criação de abrigos resistentes à
pressão das profundezas e desenvolveram técnicas avançadas de pesca e cultivo
marinho. Em vez de saquear, eles mantinham uma relação de respeito com o oceano,
vivendo em harmonia com os recursos naturais ao seu redor.
A sociedade Aquá valorizava habilidades como a caça submarina, a coleta de recursos
raros e a navegação por labirintos aquáticos. Eles possuíam uma compreensão
profunda dos padrões climáticos e dos movimentos das marés, utilizando esse
conhecimento para prever tempestades e encontrar os melhores locais para pesca.
Além disso, eles tinham uma conexão espiritual com o oceano, considerando-o não
apenas como uma fonte de sustento, mas como uma entidade sagrada que merecia
proteção.

Humano Aquá-
Ignora efeitos de radiação (completo)
Anfíbio adaptado (15 minutos de fôlego embaixo da água)
(Deslocamento de nado igual ao de caminhada)
+2 em dex e +2 em tecnologia
Perícias- engenharia, rastreio e burocracia
Idioma: português e aquá

STARWALKERS:

Enquanto a Terra enfrentava sua transformação catastrófica, uma parte


dos humanos olhou para o espaço como a resposta para a sobrevivência
da raça. Em uma época onde a exploração espacial tornou-se a única
esperança, esses pioneiros se estabeleceram em colônias especiais,
procurando recursos e novos lugares para chamar de lar. Estes corajosos
exploradores tornaram-se conhecidos como os "StarWalkers", caçadores
de recompensas especializados, cada um aprimorado com tecnologia
robótica avançada e frequentemente acompanhados por companheiros
androides.
Os StarWalkers eram indivíduos habilidosos e destemidos, equipados
com melhorias cibernéticas que amplificavam suas habilidades naturais.
Seus olhos foram aprimorados para enxergar nas condições mais
adversas do espaço profundo, enquanto membros robóticos
aumentavam sua força e agilidade. Esses aprimoramentos não apenas
aumentavam sua eficácia como caçadores de recompensas, mas também
garantiam sua sobrevivência nas condições hostis do espaço.
Cada StarWalker tinha um companheiro androide especializado,
projetado para complementar suas habilidades. Enquanto os humanos
mantinham sua criatividade e tomavam decisões estratégicas, os
androides forneciam análises precisas, dados em tempo real e suporte
técnico essencial. Essas duplas formavam laços poderosos, confiando uns
nos outros para superar os desafios intergalácticos que encontravam,
Juntos, os StarWalkers exploravam planetas distantes, asteroides e luas,
enfrentando perigos desconhecidos e capturando ou neutralizando alvos
procurados em troca de recompensas valiosas.
StarWalkers-
Adaptação veloz- (consegue fácil manipular o ambiente ao seu favor)
Melhoria avançada-(vantagem em testes de tecnologia)
+3 em tecnologia
+1 em pessoas
+2 (força ou destreza)
Pilotos e caçadores prodígios
Perícias: veículos, rastreio, burocracia, mecânica, performance.

Andróides:

Os androides, companheiros leais dos StarWalkers, eram muito mais do que


meras máquinas. Eles eram seres sencientes, dotados de inteligência artificial
avançada e emoções complexas. Projetados para serem companheiros fiéis e
parceiros de confiança, eles eram muito mais do que simples ajudantes
tecnológicos.
Cada androide tinha uma personalidade única, desenvolvida a partir de
interações com seus parceiros humanos e aprendizado contínuo. Eles
possuíam habilidades excepcionais de análise, sendo capazes de processar
enormes quantidades de dados em segundos e fornecer insights valiosos aos
StarWalkers. Além disso, sua presença era reconfortante para os humanos,
especialmente nas situações perigosas e desconhecidas do espaço profundo.
A empatia dos androides surpreendia a todos. Eles podiam entender as
emoções dos seus parceiros humanos e oferecer apoio moral quando
necessário. Nos momentos de solidão ou desespero, eles eram o ombro
amigo, a voz de razão e a fonte de força. A conexão entre um StarWalker e seu
androide não era apenas funcional, era emocional e profundamente
significativa.
Além de suas habilidades sociais e emocionais, os androides eram engenheiros
brilhantes. Eles podiam consertar e melhorar suas próprias estruturas, bem
como reparar tecnologia complexa no campo. Sua destreza técnica era
inestimável durante as missões de exploração, frequentemente salvando vidas
ao realizar reparos cruciais em equipamentos danificados ou em naves
espaciais avariadas.
Andróides-
Ignora efeito de radiação (completo)
Vulnerável à corrosão
Seguidores leais (vantagem em testes de habilidades quando for pedido por
seu companheiro starwalker ou quando ele tiver em perigo)
+3 em tecnologia
+2 em constituição
+2 em inteligência
Perícias: manutenção, engenharia, mecânica, navegação, hackear, computação

Lúminus:

Há 90 anos, quando a humanidade deu seus primeiros passos no espaço, uma


raça extraterrestre conhecida como os "Lúminus" apareceu nos céus da Terra.
Eles se apresentaram como benevolentes, oferecendo tecnologias avançadas e
conhecimentos científicos que transformaram a sociedade humana. No
entanto, os Lúminus tinham seus próprios objetivos.
Os Lúminus eram uma raça conquistadora, habilidosa na arte da manipulação.
Sob a fachada de ajuda desinteressada, eles doutrinaram os primeiros
humanos a viajar pelo espaço, ensinando-lhes doutrinas que os elevaram a um
status de superioridade. Os humanos, inicialmente maravilhados com as
promessas de avanço tecnológico, tornaram-se cada vez mais dependentes dos
Lúminus para orientação e liderança.
Durante essas nove décadas, os Lúminus moldaram a sociedade humana de
acordo com sua visão. Convenceram os humanos de que eram uma raça
escolhida, destinada a liderar não apenas a Terra, mas todo o universo
conhecido. Os humanos foram ensinados a verem-se como seres superiores,
superando outras espécies extraterrestres que encontraram durante suas
explorações espaciais.
Lúminus-
Vulnerável à radiação terrestre
Dificuldade na respiração
Deslocamento aumentado em 16m pelo exoesqueleto ampliado pela
gravidade e atmosfera terrestre
Valores de força base na terra:
17 força
17 destreza
+3 para distribuir a escolha
Dom da fala: +2 em pessoas
Perícias- medicina, religião, presença, burocracia, tecnologia e mecânica
Elo magistral- telepatia

HalfBreeds:

No cruzamento entre os Lúminus e os humanos nasceu uma nova linhagem


conhecida como os "Halfbreeds" (mestiços). Esses indivíduos, nascidos da
união entre duas raças distintas, eram seres únicos, carregando consigo uma
mistura de características físicas e habilidades herdadas de seus progenitores
alienígenas e humanos.
Os Halfbreeds eram marcados por olhos brilhantes, que refletiam uma
sabedoria ancestral, e por uma aura de energia sutil que os distinguia dos
humanos comuns. Possuíam habilidades psíquicas desenvolvidas, herdadas
dos Lúminus, permitindo-lhes sentir emoções e intenções dos outros, uma
habilidade que se tornou uma vantagem vital em meio à manipulação sutil dos
alienígenas.
Esses mestiços eram uma fonte de esperança para os humanos que resistiam à
opressão dos Lúminus. Combinando a força e a resistência humanas com a
inteligência e as habilidades psíquicas dos Lúminus, os Halfbreeds tornaram-se
líderes e estrategistas na luta pela liberdade. Sua capacidade de entender
tanto os humanos quanto os Lúminus tornou-os valiosos mediadores, capazes
de negociar alianças improváveis em busca do bem maior.
Além de suas habilidades mentais, os Halfbreeds herdaram uma longevidade
incomum dos Lúminus, vivendo muito além da expectativa de vida humana.
Isso lhes conferia uma perspectiva única sobre a história e um entendimento
profundo das complexidades das relações entre as duas raças.
Halfbreeds-
Resistente aos efeitos de radiação (adaptável)
Versáteis (2 perícias a escolha)
Exoesqueleto modificado
Atributo base (destreza OU Força: 17)
+2 em pessoas
+1 em inteligência
Perícias: 4 a escolha
Corpo livre (pela atmosfera reagir tão bem ao corpo ampliando as habilidades,
os halfbreeds são capazes de dar grandes saltos 8m)
Elo magistral: telepatia

Classes:
1- Mercenário (Guerreiro de sabre ou atirador)
2- Piloto
3- Netmaster
4- Engenheiro
5- Medcânico
6- Cria de Corporação
Mercenário:
Pontos de Vida no 1º Nível. 10 + seu modificador de Constituição
Armas. Todas as armas.
Jogada de Salvação. Fortitude
Habilidades. Escolha duas perícias de Acrobacia, Atletismo, Intimidação,
Navegação, Percepção, Sentir Motivação e Veículos (Terra).

ESTILO DE LUTA:
Atirador: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com
armas de longo alcance.
DEFENSIVA: Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus
de +1 na classe de armadura
DUELO: Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em
uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas
jogadas de dano com essa arma.
COMBATE COM DUAS ARMAS: Quando você luta com duas armas, você
pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo
ataque se você adicioná-lo ao primeiro.
ATIRADOR A PONTO EM BRANCO: Você não sofre penalidades por fazer
ataques à distância a curta distância. Ao fazer um ataque à distância
enquanto você estiver a queima roupa do alvo, você não tem
desvantagem na jogada de ataque.
SEGUNDO VENTO:
Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para se
proteger de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para
recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de Mercenário. Depois
de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de usar novamente

ARQUETIPO DE COMBATE: No 2º nível, você escolhe seu


arquétipo de combate. Cada arquétipo dá habilidades diferentes.

O Caçador das Vielas


Olho de falcão: No 2º nível, seus ataques com armas marcam um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
Pistoleiro Implacável: A partir do 5º nível, você sabe como
derrubar o inimigo com o golpe certo. Sempre que você acertar um
acerto crítico, você causa 3x o dano, em vez dos 2x normais.
DeadEye: Você conhece sua arma melhor do que a palma da sua mão.
A partir do 7º nível, quando você consegue um acerto crítico com seu
tipo de arma de fogo especializado, você não precisa rolar dados de dano
e, em vez disso, causar dano máximo.
Municiado até os dentes: Você é um especialista em armas de
fogo e sabe como acertar tiros perfeitos. A partir do 10º nível, sempre
que você realizar a ação de ataque usando seu tipo de arma
especializada, você pode fazer um ataque adicional como uma ação
bônus usando aquela arma.

Samurai das Ruas


Um espadachim rejeita armas e armas de longo alcance, preferindo o
combate baseado em lâminas mais honroso
História contada através da lâmina: Você sabe tudo sobre a
história da esgrima. Ao selecionar este arquétipo, você ganha
proficiência em História. Além disso, sempre que você fizer um teste de
História para recordar o conhecimento sobre armas brancas, você dobra
seu bônus de proficiência.
Olho Vital: Você aprendeu a atacar órgãos vitais com armas brancas.
Sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo usando uma
arma branca, você causa um dado de dano adicional conforme mostrado
abaixo. Os dados adicionais que você rola mudam conforme você ganha
níveis de executor: No 2º nível, o dado adicional é 1d4. No 5º nível, o
dado é 1d6, e no 10º nível, 1d8.
Lótus de Sangue: Você flui como um dançarino usando uma lâmina.
A partir do 7º nível, sempre que você realizar a ação de ataque usando
uma arma branca, você pode fazer um ataque adicional com a mesma
arma como uma ação bônus
Senhor do Aço: A partir do 10º nível, sua habilidade com uma arma
branca é inigualável. Sempre que você realizar a ação de ataque com
uma arma branca, você pode correr ou se desengajar sem usar uma ação
ou ação bônus.

NetMaster:
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou5) + seu modificador de
constituição por nível de hacker após o 1º
Armaduras. Armadura leve, capacetes
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
Jogada de Salvação. Mente
Habilidades. Escolha três entre Computação, Hackear, Medicina,
Furtividade, Veiculos (terrestres) ou (terrestres).

A partir do 1º nível, você pode realizar explorações usando botnets


disponíveis. Essas façanhas são um tipo especial de hack que você pode
executar para obter algum tipo de vantagem sobre seus inimigos ou
ambientes.
BOTNETS:
Bloqueio de comunicações: Usando uma reação, você escolhe a
10m dentro do alcance quaisquer dispositivos de comunicação dentro
desses 10m. ele serão sobrecarregados e desligados por uma hora.
Interface do computador: Quando você está dentro de 2m de um
terminal de computador com classificação de segurança 13 ou inferior,
você pode interagir com o computador para obter informações
adicionais. Você pode então fazer ao Lord Bonitão uma pergunta que o
computador saberia.
Criar distração: Usando uma ação, você escolhe uma criatura dentro
do alcance. você faz com que todos os seus dispositivos pessoais enviem
alertas conflitantes e mensagens de emergência, distraindo-os por 10
minutos. Criaturas sob este efeito têm desvantagem em Percepção pela
duração
Aquecimento de coolers: Usando uma ação, você escolhe uma
criatura dentro do alcance que está carregando algum, objeto eletrônico.
Você faz o explodir. (2d10 de dano ígneo)
HUD superlotado: Usando uma ação bônus, você escolhe uma
criatura dentro do alcance. A criatura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Mente ou seu HUD fica completamente lotado de
anúncios, deixando-os cegos por 1d4 rodadas.
Ruído branco: Escolha até 3 criaturas dentro de 30 pés. de você, Os
alvos devem fazer um teste de resistência de Mente ou ganhar a
condição de Surdo por 2 rodadas (1d8 psíquico).

CURA DE HARDWERE: Você hackeia uma versão básica de um


implante médico usando planos ilícitos roubados ou comprados na
internet. Usando uma ação em que você toca uma criatura, essa criatura
recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 do seu modificador
de habilidade Tec. Você pode usar esta habilidade duas vezes antes de
completar um descanso curto ou longo

TREINAMENTO UNIVERSAL: Sua capacidade de obter acesso


rápido a vários campos de estudo compensa. A partir do 6º nível, você
pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para
baixo, a qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não inclua
seu bônus de proficiência

Mestre de Autômatos: O Mestre de Autômatos usa robótica


avançada para ajudar dentro e fora de combate
PROFICIÊNCIA EM ROBÓTICA: Quando você escolhe esta
especialidade no nível 3, você ganha proficiência com as perícias
Robótica e Mecânica.
COMPANHEIRO ROBÓTICO: No 3º nível, você é capaz de construir
um Companheiro Robótico que está neuroligado a você. Com 4 horas de
trabalho e alguns Pedras Kyber de materiais, você pode construir um
companheiro para ajudá-lo. Você pode selecionar seu Robotic
Companion entre as duas opções a seguir: Combate Multi-Rotor, Drone
ou Mecânico Canino
Ao construí-lo e programar a IA, você determina a personalidade de seu
companheiro robótico.
Você só pode ter um por vez.
TÍTULO DO COMPANHEIRO: Seu companheiro robótico rola sua
própria iniciativa, mas você o controla. Seu companheiro robótico
obedece aos seus comandos, que você envia via neurolink, da melhor
maneira possível. Seu companheiro possui IA avançada e é capaz de
tomar suas próprias decisões se você não puder comandá-lo. Seu
companheiro usa seu bônus de proficiência no lugar do seu próprio, ele
também adiciona metade do seu nível arredondado para sua CA e
rolagens de dano, e é considerado proficiente com todos os testes de
resistência
Você pode se comunicar telepaticamente com seu companheiro robótico
através de seu neurolink e, como uma ação, você pode ver e ouvir o que
ele faz até o início do seu próximo turno. Ao fazer isso, seu corpo fica
cego e surdo.
Cada vez que você ganha um novo nível, o companheiro robótico ganha
um dado de vida adicional e novos pontos de vida
Irmãos de Aço: A partir do 5º nível, sempre que você realizar a ação
Atacar em seu turno, seu companheiro robótico pode usar sua reação
para realizar um ataque simultaneamente.
Amizade ampliada: Você aprendeu a controlar várias unidades ao
mesmo tempo. A partir do 10º nível, você pode construir e usar um
companheiro robótico adicional. Você deve emitir o mesmo comando
para ambos os seus companheiros através de neurolinks básicos, ou você
pode se comunicar telepaticamente com seus companheiros robóticos
através de seu neurolink e, como uma ação, você pode ver e ouvir o que
eles fazem até o início do seu próximo turno. Ao fazer isso, seu corpo fica
cego e surdo.

Luta de intelecto:
O Combat Hacker se concentra em combinar tiroteios com façanhas de
hackers para controlar o campo de batalha e eliminar os inimigos .
PROFICIÊNCIA COM ARMAS: No 3º nível, quando você seleciona
este arquétipo, você pode selecionar uma arma com a qual se tornar
proficiente.
ESTILO DE LUTA: Também no 3º nível, você adota um estilo
particular de luta como sua especialidade. Escolha um estilo de luta na
lista de recursos opcionais. Você não pode escolher a mesma opção de
estilo de luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente
(Mesmos do Mercenário)
ATAQUE EXTRA: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
ARMAS NEUROTÓXICAS: Você aprendeu a tratar suas armas com
um produto químico especial projetado para desconectar uma criatura
de seu aumento neural. Começando no 10º nível, você causa 1d6 de
dano psíquico adicional à primeira criatura que você acertar com uma
arma corpo a corpo ou de longo alcance no turno, desligando-as
completamente com um critico.
Cria de Corporação:
Pontos de Vida: em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu modificador
de constituição por nível de investigador após o 1º´´
PROFICIÊNCIAS INICIAIS:
Armaduras. Armadura leve, armadura média
Armas. Armas brancas, pistolas e espingardas
Jogada de Salvação. Reflexo
Habilidades. Escolha quatro perícias da lista de perícias a seguir:
Atletismo, Burocracia, Computação, Enganação, Jogo, Hacking,
Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Presença, Sentido de
Motivação, Prestidigitação, Furtividade, Manha e Rastreamento.

Ligadeira: No 1º nível, você pode usar sua ação bônus para determinar
as fraquezas e pontos cegos de uma criatura e transmitir essa informação
para seus aliados. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18m de
você. A próxima vez que um aliado fizer um ataque contra aquela
criatura, ele terá vantagem na jogada de ataque.
Malandragem do Falcão: Você aprimorou seu senso ao longo de
inúmeras buscas. A partir do 1º nível, você não pode ganhar
desvantagem em testes de investigação, percepção ou rastreamento que
dependem da visão, a menos que esteja cego.
Bandidagem Maior: No 2º nível, escolha duas de suas perícias em
perícias, ou uma de suas perícias em perícias e uma de suas perícias em
ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
escolhidas.
Arrepio na espinha: Seus instintos disparam como uma faísca
sempre que as coisas estão prestes a dar errado. No 5º nível você tem
vantagem em testes de resistência de reflexo contra ataques e efeitos
que causam dano físico. Além disso, criaturas que estão escondidas de
você não ganham vantagem em ataques contra você. Para ganhar este
efeito você não deve estar incapacitado.
SEM DORMIR E UM TIRO DE UÍSQUE: Você aprendeu a
funcionar com os descansos mais curtos antes de voltar ao trabalho.
Também a partir do 5º nível, você reduz a quantidade de sono necessária
para completar um descanso longo para 4 horas por dia. Depois de
descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que qualquer
outra pessoa obtém com 8 horas de sono. Da mesma forma, você só
precisa de 10 minutos de descanso para completar um descanso curto.

RATO:
PROFICIÊNCIAS BÔNUS: Começando quando você escolhe este
arquétipo no nível 3, você ganha proficiência em armaduras médias,
rifles de assalto, rifles de precisão e espingardas de combate.
ACABE COM ELE: Também começando no 3º nível, você pode fazer
um ataque furtivo com qualquer arma na qual você seja proficiente
Sujeira: Você sabe como atirar em alvos caídos para garantir que eles
permaneçam no chão. A partir do 7º nível, você não sofre mais
penalidades para fazer jogadas de ataque à distância contra alvos caídos.
Bandidagem das ruas: Você luta sujo para se manter vivo. A partir
do 10º nível, sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo, o
alvo do ataque deve fazer um teste de Fortitude com uma CD ao seu
Modificador de Destreza e ele ganha ou um dos seguintes buffs negativos
de sua escolha
Eles ficam cegos até o final do seu próximo turno
Eles ganham a condição de envenenado por 1d4 rodadas
Eles ficam atordoados até o início de seu próximo turno

Garça:
Pouso Olímpico: No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo,
pular ou cair através de painéis de vidro não causa mais dano a você e,
além disso, qualquer dano recebido por pular ou cair de janelas é
reduzido pela metade.
Dedo Nervoso: No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo,
você ganha proficiência com iniciativa. Você adiciona seu modificador de
proficiência a qualquer jogada de iniciativa.
Sentido explosivo: A partir do 5º nível, você pode se esquivar
agilmente de certos efeitos de área, como uma explosão de gás. Quando
você é submetido a um efeito que permite que você faça um teste de
resistência de reflexo para receber apenas metade do dano, você não
sofre dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar
Escorregadio: A partir do 5º nível, quando um atacante que você
pode ver o atinge com um Ataque, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano do ataque contra você.
-1 Vida: Pronto para a pior das quedas. Sempre que você receber dano
de queda, reduza esse dano em 100 pontos. Além disso, ao cair, você é
capaz de realizar a ação de ataque como uma reação uma vez por queda.

Medcânico
Pontos de Vida: em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu modificador
de constituição por nível.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS:
Armaduras: Armadura leve, armadura média, capacetes
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
Jogada de Salvação: Mente
Habilidade: Escolha três entre Burocracia, Jogos de Azar, História,
Mecânica, Medicina, Percepção, Persuasão, Religião e Senso Motivo

IMPLANTE MÉDICO: Você tem um implante médico na palma da


sua mão que concede habilidades que outros não possuem.
Originalmente projetados para cirurgiões, esses implantes médicos se
tornaram cada vez mais populares e usam nanobots especializados para
curar. Você pode usar o seu de várias maneiras, dependendo de sua
especialidade, mas todos os usuários de implantes são capazes de pelo
menos as duas habilidades a seguir desde o primeiro nível.
CURA BÁSICA: Usando uma ação, você toca uma criatura voluntária.
Essa criatura recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu
modificador Tec. Você pode usar esta habilidade duas vezes antes de
completar um descanso curto ou longo.
CURA RÁPIDA: Usando um estimulante perigoso modificado, você é
capaz de ajudar as pessoas ao seu redor rapidamente. Como uma ação
bônus, você pode tocar uma criatura voluntária, permitindo que ela
recupere 1d4 pontos de vida por nível de medcânico que você possua.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes de seu modificador
Tec (mínimo 1). 2x por descanso curto ou longo.
ATAQUE DE LONGO PRAZO: Começando no 5º nível, você faz
engenharia reversa em seu implante médico com a opção de causar
sérios danos. Como uma ação, você pode disparar um raio de vida
drenando energia da palma da sua mão. Você é proficiente neste ataque.
Faça um ataque à distância contra um alvo dentro de 150 pés. Em um
acerto, o alvo sofre 3d10 de dano de radiação para drenar para si a
vitalidade do alvo. Você pode usar seu implante médico dessa maneira
três vezes antes de completar um descanso longo.

Medico Fuzileiro
O médico fuzileiro se concentra no suporte de combate e na eliminação de inimigos.
Eles são os médicos mais difíceis no campo.
Cura Pesada: Quando você escolhe esta especialidade no nível 1,
você ganha proficiência com armaduras pesadas, rifles de assalto e
espingardas de combate
Isca Aliada: Você sabe como criar uma distração para manter os
aliados vivos. Começando no 1º nível, quando você ou um aliado é
atacado por uma criatura que você pode ver a até 9 metros. de você,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de
ataque. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador Tech. Você recupera todos os usos gastos após um descanso
longo.
Anatomia Ligeira: A partir do 3º nível, você pode concentrar tudo o
que sabe sobre medicina e engenharia para causar dano extra a partes
vulneráveis de seu alvo. Quando você acerta com um ataque, você
automaticamente causa dano máximo para aquele ataque. Depois de
usar essa habilidade, você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de poder usá-la novamente.
Cirurgião Fantasma: Você aprendeu a utilizar a cobertura de forma
mais eficaz ao administrar a ajuda. A partir do 6º nível, quando estiver
atrás de qualquer cobertura, se você realizar a ação Esquivar ou gastar
sua ação curando outra criatura, você conta como estando em cobertura
total até o final do seu próximo turno.
Até o ultimo homem: Você aprendeu a se manter seguro no campo
e sabe quando se mover ou ficar parado. A partir do 10º nível, você pode
realizar as ações Correr, Esquivar, Desengajar ou Esconder-se como uma
ação bônus no seu turno.
Cirurgião Cibernético
O Cirurgião cibernético se concentra em curar criaturas e usar cibernética avançada.
Nitro de cura: Você desenvolveu nanobots extremamente avançados
para uso com seu implante médico. No 1º nível, ao usar sua habilidade
de Cura Básica, a criatura recupera um número de pontos de vida igual a
2d8 + sua habilidade Tec
Respiração Ofegante: No 1º nível, você ganha proficiência em um
idioma adicional e duas perícias de sua escolha entre as seguintes:
Burocracia, Investigação, Persuasão, Presença, Sentir Motivação.
Colocando na Luta: Você aprendeu a aliviar os sintomas e fortalecer
o sistema imunológico. A partir do 3º nível, como ação você é capaz de
tocar uma criatura voluntária e curá-los de uma doença, ou dar-lhes
cinco pontos de vida temporários. Os pontos de vida temporários duram
por 1 hora, ou até que se esgotem. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes igual ao seu modificador Tec. Você recupera todos os
usos gastos no final de um Descanso Longo.
Mestre dos Gears: Você é um especialista em restaurar a carne e
tratar a cibernética. A partir do 6º nível, sempre que você restaurar
pontos de vida de uma criatura que tenha implantes cibernéticos de
nível 1 ou superior, ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao
número desses implantes.
MultiploCirurgião: Você programa dezenas de nanobots
microscópicos capazes de curar as feridas de várias criaturas com uma
rápida explosão de poder de processamento. A partir do 10º nível, como
uma ação, escolha até seis criaturas em um raio de 9 metros. raio. Cada
alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de
habilidade Tec. Você pode usar esta característica uma vez por descanso
longo.

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