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The

Matrix
The Roleplaying Game

Alessandro Macedo dos Santos


the
Matrix

Concepção e design do jogo e textos adicionais:


Alessandro Macedo dos Santos

Sistema de RPG de suporte:


GURPS

Baseado na criação de
Larry e Andy Wachowsky
Mapa de Navegação

História
Sinopse
Um Pouco de História
Mainframe
A Superfície
As Colônias
Os Esgotos
Zion
Oráculo
O Predestinado
Suporte

A Matriz
Benvindo à Selva
Ritual de Passagem
Grau de Consciência
Fazendo Contato
O Constructor
Os Agentes

A Campanha
Base da Campanha
Estilo da Campanha
Missões
Sistemas
Perícias
Danos e Fadiga
Experiência
Elenco
Estatísticas
Equipes
Fichas de Personagens
Sinopse

Existem duas realidades: uma, que consiste no nosso cotidiano. A outra, no que está por trás
disso. Uma é um sonho. A outra é a "Matrix".

Neo está procurando desesperadamente a verdade sobre a "Matrix" - algo que ele ouviu através
de sussurros - algo misterioso e desconhecido - algo que, Neo tem certeza, exerce um controle
impensável e sinistro sobre a sua vida.

Neo acredita que Morpheus, uma pessoa que ele conhece apenas através da lenda, uma figura
fugitiva considerada o homem vivo mais perigoso, pode dar-lhe a resposta. Uma noite, Neo é
contatado por Trinity, uma bela estranha que o leva para um outro mundo, um submundo onde ele
finalmente encontra Morpheus e descobre , sozinho, a verdade sobre a "Matrix".

Lá, Neo depara-se com outra pergunta, tão perplexa quanto a primeira: Será que ele é Ele?
Antes que consiga compreender o que isso singifica, Neo tem certeza de que a resposta é
"não".

Alguns, como o colega de Morpheus, Cypher, concordam. Outros, não tem muita certeza. Há,
ainda, aqueles que protegem a "Matrix". Liderados pelo obstinado e, literalmente, indomável
Agente Smith, eles têm métodos para obter informações que surpreendem e aterrorizam...

Neo, Morpheus e Trinity precisam lutar brutalmente por suas vidas contra esse grupo poderoso
para encontrarem as respostas que procuram, para entenderem seus papéis nesse drama épico que
se desdobra a volta deles, para conhecerem suas verdadeiras forças e para reconhecerem seus
destinos.

Cada movimento, cada segundo, cada pensamento é crucial se quiserem se libertar da "Matrix"
e da existência que ela representa.

Liberte sua mente...


Um Pouco de História

No princípio do século XXI, os humanos finalmente se uniram. A partir de então, começaram a


dividir seus conhecimentos para ampliar o domínio da humanidade sobre o meio que a cerca.
Assim, foi criado um supercomputador com total capacidade de reciocínio, ou I.A. -
Inteligência Artificial.

Com o tempo, a sofisticação das máquinas chegou a um ponto em que estas literalmente
começaram a também pensar por si mesmas, o que as levaram a rebelarem-se contra os humanos,
primeiro interferindo em suas atividades diárias. Depois, numa ofensiva mais arrojada,
tomaram o controle de todos os computadores e, por conseguinte, de todas as máquinas a eles
subservientes, espalhando morte e destruição entre as espécies vivas.

E, em um contra-ataque frente à destruição em massa provocada pelas máquinas, os humanos


despejaram seus arsenais atômicos, "queimando" os céus, numa tentativa desesperada de
provocar curtos e destruir as fontes de energia existentes, como usinas hidro-elétricas,
captadores solares, etc.

Porém, ao fazer isso, condenaram todos os seres vivos ao um isolamento forçado, visto que
todo o planeta foi cercado por nuvens radioativas, que além de encobrir o Sol, condenou o
planeta a chuvas radioativas torrenciais.
As máquinas, já sob a liderança do super computador identificado como I.A., criaram as
colônias, locais onde embriões eram presos a câmaras de contenção que extraem a eletricidade
corporal.

E, para manter estes humanos confinados "adormecidos", a I.A. criou a "Matrix", um programa
neuro-linfático que com impulsos elétricos, simula o mundo do século XX, iludindo aqueles que
estão "plugados" com uma realidade que inclui tudo o que comporia a vida de um ser humano
"normal".

Ainda assim, estes humanos morrem, e quando isto acontece, seus corpos, ao menos as partes
saudáveis, são usados como alimento intravenoso dos vivos...

"There is no Spoon..."
Potenciais
Mainframe

Mainframe é o nome dado a todo centro de comando de uma organização na superfície, a


mainframe segue a seguinte hierarquia:

Inteligência Artificial. Comando supremo que controla toda a mainframe. Não se tem notícia de
onde estaria a CPU desta poderosíssima máquina, mas rumores apontam para os Estados Unidos ou
mesmo Israel. Ela divide a sua atuação por 3 poderes:

1-Colônias. Gigantescos centros de extração de energia. É o coração de toda a mainframe,


sendo controladas pelos Assemblers - máquinas semelhantes a gigantescos guindastes com
aproximadamente 300m de altura que controlam o fluxo de energia dos casulos de contenção;

2-Esgotos. Complexos subterrâneos construídos pela civilização humana. Servem hoje como
depósito de excrementos orgânicos (leiam-se humanos) da superfície.
Os esgotos (e partes baixas da superfície) são controlados pelos Squiddies, robôs de
rastreamento com design de uma lula e cabeça de mosca. Estas máquinas possuem grande
potencial bélico, dispondo de lasers (inclusive um na base da cabeça), brocas, garras e
tentáculos (oito);
3-Matrix. Sendo um programa de simulação, a Matrix recria o ambiente do século XX, no intuito
de nublar a consciência dos humanos encapsulados. Ela é controlada pelos Sentinelas,
comumente conhecidos como agentes. A missão destes é de repelir qualquer distúrbio na matrix.
Além disto, os Sentinelas querem o código de acesso ao mainframe de Zion. Este código fica
apenas com os líderes de equipes.
Os Sentinelas tem a capacidade de tomar a forma de qualquer humano inserido na Matrix. O
tipo de armamento utilizado pelos agentes consiste de toda e qualquer arma acessível a
militares no século XX, além de um nano rastreador "shrimp";

"A Matrix não pode dizer


quem você é..."
Trinity
A Superfície

Após o ataque nuclear deflagrado pelos humanos, a Terra foi aquecida pela combustão da
superfície, composta de grande quantidade de metais, que se inflamaram ao contato com os
reagentes químicos.

Assim, quase toda a superfície se encontra envolta por gigantescas nuvens de vapores tóxicos
e abrasivos, ocultando os raios solares.

E, sob influência do calor, dos gases e das chuvas ácidas, os vegetais na sua maioria
sofreram um processo de mineralização, restando pequenos vegetais musgosos que cobrem a
superfície. Estas não possuem flores nem perfume, e extraem os nutrientes vitais para sua
existência dos terrenos ainda abrasados.

"Eu sei o que você está


pensando. Por que não
tomei a pílula azul?"
Cypher
As Colônias

Tendo como base grandes edifícios e torres, as colônias são responsáveis por toda a vida
tecnológica do planeta.

Com a destruição dos recursos hidro-elétricos e solares, as máquinas estavam fadadas à


desativação total por falta de energia.

Desta forma, a Inteligência Artificial arquitetou um esquema de extração de energia elétrica


de seres vivos, através de uma câmara de contenção de energia que liga um cabo de interface
ao centro de impulsos elétricos no cérebro de humanos, a única raça apta a sobreviver ao
holocausto.

Porém, a energia emitida por um único indivíduo é muito reduzida. Assim, todas as
construções altas foram adaptadas como troncos, podendo então captar uma quantidade enorme de
casulos de contenção num perímetro relativamente pequeno.

Em pouco tempo, todos os grandes centros metropolitanos foram transformados em centros de


captação e distribuição de energia, ou como são conhecidas, as colônias.

Todas as colônias são controladas pelos Assemblers e Squiddies, sendo praticamente


invulneráveis a ataques de rebeldes.
Os Esgotos

Com o passar dos anos, as máquinas perceberam que os ácidos dos seres orgânicos estavam
comprometendo o correto funcionamento de seus equipamentos. Portanto, tornou-se
imprescindível determinar um local para depósito de dejetos não mais utilizáveis (após a
produção do soro intravenoso para os encapsulados).

Decidiu-se utilizar os sistemas e complexos subterâneos já existentes nas cidades, tais como
esgotos, metrôs, gás, eletricidade, telefonia, etc.

E, num certo tempo, os humanos se aperceberam do descaso das máquinas por estes complexos,
descobrindo aí o seu acesso às colônias, aonde poderiam com mais eficiência libertar seus
irmãos aprisionados.

Mas, o sucesso do plano não durou muito, e as máquinas, numa contra-ofensiva às incursões dos
humanos, criaram os Squiddies, máquinas de guerra com grande poder de destruição, cuja única
função é detectar "organismos estranhos" nos esgotos e destruí-los.

Hoje em dia, os humanos contam com a tecnologia dos hovercrafts como o Nabucodonozor, mas
ainda assim o acesso aos esgotos só é permitido a equipes treinadas.
Zion

Fundada em 2045, Zion é oficialmente o único resquício da civilização humana.

Situada abaixo do Oceano Pacífico e perto do núcleo do planeta, Zion é uma cidade voltada
para guerreiros.

Sempre em alerta, esta cidade tenta resgatar um pouco da dignidade e civilidade dos humanos
remanescentes dos grandes centros urbanos e por que não, de habitantes do campo.

Visualmente, esta cidade lembra muito à Detroit do século XX; muita fumaça, barulho
incessante de maquinários mecânicos, funcionando à vapor.

As defesas da cidade consistem basicamente em fuzis e artilharia anti-aérea, com mísseis


terra-ar, roubados de complexos militares.

Os costumes são muito parecidos com os dos feudos, e a ordem é mantida através do controle
rigoroso dos Magistrados, que são os eleitos pelo povo para conduzir os moradores à uma vida
de paz. Para tanto, eles controlam tudo que entra e sai de Zion.

Zion é toda cercada por tunéis que levam aos mais diversos pontos do planeta, sendo sempre
pontos extratégicos, que permitam trafegar com segurança.
Oráculo

A oráculo, mulher com o dom da previsibilidade, é tida como a grande líder espiritual dos
rebeldes.

Tem como aparência a de uma mulher latina de meia idade, tipicamente de classe média.

Todos os rebeldes tem nela um grande trunfo contra a opressão das máquinas, devido ao fato
dela realmente saber mais do que qualquer um "desperto".

Ela normalmente atende a todos que a procuram, mas dificilmente diz o que vê de forma
direta. Ela prefere sempre conferir ao consultor o benefício da dúvida, fazendo suas
predições de forma enigmática.

Ela também toma conta de um grupo de meninos e menidas, conhecidos como Potenciais,
possuidores de um grau de consciência enorme (09).
"A Oracle diz exatamente o que você precisa ouvir..."
Morpheus

O Predestinado

Em uma determinada época, houve um homem que conseguia manipular a Matrix à sua vontade, e a
comandava com sabedoria.

Ele conseguia desfazer grandes distorções sociais que constantemente a I.A. imputava aos
adormecidos, por desconhecimento da natureza humana ou por pura maldade.

Porém, em uma emboscada das máquinas, ele foi capturado e morto fora da matrix, após se
negar a revelar a localização de Zion. Iniciou-se, assim, um período de grande
desencantamento dos humanos, encapsulados ou não.

Décadas se passaram, até que a oráculo previu o ressurgimento deste líder. Este indivíduo,
desde então, é conhecido como o Predestinado.

"Ser o Predestinado é como


estar apaixonado...
Ninguém percebe, mas você
o sabe profundamente"
Oracle
Suporte

Nabucodonozor: este hovercraft de 2060 funciona bem em qualquer terreno. Construído para ser
usado em minas submersas, esta nave possui casco e motores poderossísimos, além de todo um
aparato para mineração, extração e salvamento.

Com capacidade para 10 tripulantes, é equipada com computadores de ponta, voltados para
análise ambiental, decodificação e rastreamento.

O Nabucodonozor pode emitir um impulso eletromagnético capaz de desativar todas as máquinas


nas redondezas, inclusive a si própria, se estiver com a energia ligada.

A nave fica nos esgotos de cidades transformadas em colônias. Normalmente ficam na nave duas
pessoas - um operador e um navegador/reparador, mantendo a nave em bom funcionamento.

"Como todo programa de computador, a Matrix segue regras.


Algumas podem ser quebradas. Outras, apenas contornadas..."
Morpheus
Benvindo à Selva

"Pesquisando os humanos, descobri que vocês não são mamíferos. Os mamíferos se reproduzem,
mas criam formas de manter o equilíbrio com o meio ambiente.
Já os humanos, se reproduzem, consomem os recursos naturais do lugar e depois se espalham em
outra parte do planeta para novamente esgotar os recursos existentes. Só há um organismo que
se reproduz desta forma: Os vírus.

Vocês (os humanos) são o câncer deste planeta, e nós somos a cura."
Agente Smith

O Link entre o mundo real e a Matrix é o Telefone. Este é o único padrão de ondas que a
tecnologia dos rebeldes consegue alcançar.

Déjà Vu é o sinal de que a Matrix está sendo alterada pelas máquinas.

"Este é o ponto. Como é que o computador sabe definir o gosto de cada coisa?Provavelmente não
conseguiram determinar o gosto do frango. É por isso que ele tem gosto de tudo!"
Mouse

Ritual de Passagem (pílula vermelha)

Assim que qualquer pessoa atinja um grau de consciência de nível 04, ela fica possibilitada
de ser “desconectada”.

O processo é seguido de métodos rigorosos de seleção que visam distinguir um buscador real
do mero descontente ocasional.

Isto feito, uma equipe é designada para sondá-lo e só depois, “entrevistá-lo”.

Após a exposição do candidato às suas próprias dúvidas e questionamentos, o Líder de equipe


(que é quem sempre conduz uma iniciação) oferece duas pílulas: uma azul e outra vermelha.

E antes que o candidato escolha, o Líder explica que a pílula azul o fará esquecer toda a
conversa e mesmo as últimas horas, dando ao interessado a sensação de que ele teve um
pesadelo, e que agora pode voltar a sua vida normal.

Porém, se o candidato aceitar a pílula vermelha, conhecerá a verdade nua e crua. Após a
ingestão da mesma, ele sofrerá um choque anafilático precedido de alucinações. Estas
alucinações sempre terão relação com a quebra de regras físicas que regulam a normalidade do
mundo.
O choque despertará o indivíduo no Mundo Real, fazendo com que seja excretado para os
esgotos da Mainframe. Só então é que a equipe que o "desconectou" o resgata.
De toda forma, o líder deve avisar que, em qualquer uma das escolhas, não há volta!
Grau de Consciência

O grau de consciência determina o quanto o jogador crê em si mesmo. Assim, quanto maior sua
consciência, menor é o efeito da Matrix sobre ele.

Níveis do Grau de Consciência:

01- A Matrix é real (pílula azul);


02- Sensações estranhas sobre o mundo;
03- Sonhos constantes com a realidade;
04- "Vive" em mundos paralelos;
05- Conhece o mundo real (pílula vermelha);
06- percepção ampliada;
07- Poderes sobre-humanos;
08- Expert / Gênio / Guru na Matrix;
09- Poderes de um super-homem;
10- Tudo é possível. Domina a Matrix.

Jogando com o Grau de Consciência:

O G.C. está identificado na ficha da seguinte forma:

Nível de G.C.:_____ classificação do nível


barra de controle

Todo personagem inicial começa com o nível 05 em G.C. e 05 pontos da barra de controle, que
com o decorrer das aventuras, deverá sofrer muitas alterações.

Modificações no Grau de Consciência:

A medida que o tempo passa, a personagem começa a crer mais ou menos no poder que a Matrix
exerce sobre ele. Em termos de jogo, verificamos isto na barra de controle .
Estas alterações ocorrem quando o jogador tira um sucesso decisivo ou uma falha crítica.
Obtendo um sucesso decisivo (03 ou 04 na rolagem de dados), o personagem ganha
automaticamente 01 ponto na barra de controle. A cada 10 pontos, o Grau de Consciência sobe
um ponto, e com ele, todas as vantagens de crer mais em si do que na Matrix.
Agora, caso o personagem obtenha uma falha crítica (18 na rolagem de dados), ele perde um
ponto na barra de controle. Caso zere a barra ele perde um nível de Consciência, o que
corresponde à perda de fé em si mesmo, ficando mais à mercê do controle da Matrix.

Poderes concedidos pelo grau de consciência:

nível poder
05 Nove Vidas;
06 Olhos de Lince;
07 Domínio Espacial;
08 Paz Interior;
09 Homem de Aço;
10 O Despertar.

Descrição dos Poderes:

nível poder
05 Nove Vidas - a personagem ganha resistência sobre humana. A HT do personagem é
multiplicada por 05 contra qualquer teste contra morte ou mutilação;
06 Olhos de Lince - Dobra o número de ações do personagem ou multiplica o NH do mesmo
por 02, apenas em uma ação por turno;
07 Domínio Espacial - Triplica o número de ações do personagem ou multiplica o NH do
mesmo por 03, apenas em uma ação por turno;
08 Paz Interior - É somado a cada atributo 05 pontos, o que eleva consideravelmente
todas as perícias;
09 Homem de Aço - Invulnerabilidade total a ataques cinéticos, ainda que o personagem
possa ser atingido por ataques de outra ordem;
10 O Despertar - O personagem toma consciência de sua verdadeira força, e a usa para
manipular todo o mainframe. Este poder é reservado apenas ao Predestinado.

Obs.: O efeito dos poderes são cumulativos.


Fazendo Contato
Os Agentes
O Constructor
Subindo Pelas Paredes

A partir do Grau de Consciência 07, a personagem começa a perceber que, além de não sentir os
efeitos da Matrix, ela pode interferir até mesmo nas suas leis da física. Isto é conhecido
como Expansão.

A Expansão determina como sua personagem pode contornar leis da física e ir além do que
qualquer criatura normal pode ir.

Basicamente, o jogador estabelece uma ação que normalmente não seria possível pelas nossas
leis da física ( quebrar algemas, subir pelas paredes, etc)

Elenco

Keanu Reeves (Neo)


Laurence Fishburne (Morpheus)
Carrie-Anne Moss (Trinity)
Belinda Mcclory (Switch)
Julian Arahanga (Apoc)
Joe Pantoliano (Cypher)
Matt Doran (Mouse)
Marcus Chong (Tank)
Ray Anthony Parker (Dozer)
Gloria Foster (Oracle)
Hugo Weaving (Agente Smith)
Paul Goddard (Agente Brown)
Robert Taylor (Agente Jones)

Estatísticas

G.C.* Personagem Ocupação Aparência T.S.*

08 Morpheus Líder de Equipe Negro 09


07 Trinity Cyber Samurai Branca 06
06 Switch Atiradora Loira 05
06 Apoc Piloto/Atirador Maori 04
04 Cypher Piloto/Operador Careca 07
05 Mouse Programador Adolescente 03
01 Tank Operador Mulato 06
01 Dozer Reparador Negro 09
06 Oracle Esper Latina 12
10 Neo The One Branco --
G.C.: grau de consciência.
T.S.: tempo de serviço .

" A Matrix é o controle...


... os seres humanos, a pilha."
Morpheus

Equipes

Player Characters:
Trinity...
Switch....
Apoc......
Cypher....
Mouse.....

Non-Player Characters:
Morpheus..
Tank......
Dozer.....
Oracle....
Neo.......

Base do Sistema: GURPS


Base do Mundo Virtual: GURPS Cyberpunk
Base das personagens: GURPS Cyberpunk

"Mal posso esperar para começar...


Tank
Base da Campanha

"As nuvens geradas pelo maciço bombardeio atômico de 2073 devem começar a se dissipar nos
próximos anos. Se não derrubarmos logo o controle da I.A., as vidas humanas perderão a
utilidade, e as màquinas ficarão livres para exterminar toda vida remanescente no planeta".
Morpheus

A Campanha tem lugar Físico e Metafísico na Austrália.

Referências Cinematográficas:
The Matrix
Gattaca
Fifth Element
Men In Black

Referências Literárias:
Neuromancer
Piratas de Dados

"Isto não significa


absolutamente nada."
Switch

Estilo da Campanha

Existem 03 categorias principais de campanhas. São:

- Na Matrix: Essencial para jogadores que querem adquirir rapidamente níveis no Grau de
Consciência.
Este tipo de campanha tem como principal objetivo adquirir informações sobre as fraquezas
da Matrix e alertar aos adormecidos sobre a ilusão a que estão presos.

- No Mundo Real: Essencial para jogadores que procuram aprimorar suas perícias ou mesmo
atributos.
Aqui, os jogadores vão se deparar com alta tecnologia, extremamente rápida e mortal. É
altamente aconselhável que os jogadores estabeleçam uma estratégia comum.

- Combinando Tudo: Essencial para grupos grandes, com mais de 06 pessoas. Desta forma, o
mestre pode dividir o grupo para tarefas “em rede” e em campo.

Definida a categoria de campanha, é necessário determinar então qual será a sua motivação.
Isto é definido pela Missão (ver adiante).
Lembre-se sempre de relatar com cuidado em que tipo de aventura os jogadores estão, pois a
partir daí serão definidos os tipos de desafios, inimigos e danos.

Missões

- Admirável Mundo Novo: Aqui, todo um grupo de pcs. é iniciado na busca do real. Com relativa
pouca ação, mostra aos jogadores como agir e interagir com a Matrix;

- Infiltração: A missão clássica: um ou mais pcs. são encarregados de se infiltrar em alguma


organização de comando mundial (normalmente grandes corporações), e tenta descobrir fatos que
denunciem a Grande Ilusão;

- Nos Esgotos: São dos esgotos que os jogadores encontraram os aspectos mais terríveis do
mundo real. lagos de corpos em decomposição num ambiente hostil dominado por sentinelas.
Ideal para aventuras em que os jogadores devam aprender como lidar com as máquinas na
superfície;

- Salvando Zion: O grande objetivo das máquinas é destruir todo resquício de liberdade
humana, para evitar rebeliões. Assim, as máquinas estão em eterna vigilância a procura de
cidades de libertos. E às vezes, as encontram...

- O Resgate: um membro influente dos libertos é capturado pelas máquinas. Há pouquíssimo


tempo para resgatá-lo de sua prisão virtual. Ou então desconectá-lo...

- Traição: Há sempre um liberto que se cansa de lutar, ou simplesmente não vê mais razão
nela...
Sistemas

A criação de Personagens:

Personagens Iniciantes: 110 pontos - mais 20 pontos de desvantagens - Desvantagem inclusa:


Inimigos: IA
Sistema requerido: GURPS

Atributos básicos ideais:


ST 11 / DX 13 / IQ 14 / HT 12
(10) (30) (45) (20)

Cargos: aqui determinamos o que a personagem fazia antes de ser desconectado. Importantíssimo
para definir como a personagem pode evoluir nas campanhas, assim como quais atributos são os
mais necessários. Seguem abaixo alguns exemplos, para comparação:

-Profissional: qualquer profissão regulamentada, tal como médico, administrador. Atributo


principal: IQ
-Guerrilheiro: tipicamente um lutador de causas perdidas, tal como terrorista: Atributo
principal: DX
-Hacker: um profissional em informática, cujo objetivo é vencer a máquina: Atributo principal
IQ
-Ativista: inconformado com injustiças, atua sempre onde houver oprimidos. Atributo principal
IQ
-Agente: mantenedor da ordem, quer sempre a verdade, tal como policiais e espiões: Atributo
principal DX
-Artista: um buscador de novas formas de expressão, amante incontestável da vida. Atributo
principal DX
Perícias

- Perícias no mundo real

São adquiridas da mesma forma como no Módulo Básico do Gurps, não restando muito a ser
comentado.

- Perícias na Matrix

Assim que o personagem entra na Matrix, os Níveis de Habilidade (NH) de todas as perícias
listadas na sua ficha sofrem o acréscimo de pontos igual ao Grau de Consciência . Exemplo:
Briga com o NH 15 mais o GC 06 é igual a Briga com NH 21.

- O uso na matrix de perícias não listadas: Assim como no Gurps, as perícias são divididas em
Fácil, Médio, Difícil e Muito Difícil. Assim, para a aquisição de uma perícia não listada,
deve-se seguir estes passos:
-Comprar a perícia temporariamente (marcando na ficha a lápis). O custo da perícia será zero,
porém o NH da nova perícia seguira a tabela abaixo:

Nível da Perícia
( Física / Mental ) Nível de Habilidade na perícia
Fácil IQ ou DX - 2
Médio IQ ou DX - 3
Difícil IQ ou DX - 4
Muito Difícil IQ ou DX - 5

Então, somente após a anotação do NH efetivo (ainda que temporário) da nova perícia, o
jogador soma o GC da personagem, obtendo assim o NH final.
Ex: Trinity precisa rapidamente aprender a pilotar um helicóptero. Ela solicita ao operador
(mestre) que adicione às suas perícias esta nova habilidade.
Processo: perícia pilotar helicóptero - física/média = DX - 3. A destreza de Trinity é 14,
então temos 14 (DX) - 3 = NH 11. Anotado na sua ficha, Trinity soma ao NH da perícia o seu
GC, que é igual a 07. Enfim, o NH final da sua perícia temporária pilotar helicópteros é 18!
Obs.: todas as perícias temporárias são perdidas quando a personagem desconecta-se da
Matrix. Ainda assim, o mestre pode permitir, após 04 aquisições temporárias de uma mesma
perícia, que o jogador marque-a na sua ficha com custo zero e NH pré definido, ganha como
experiência.
Danos e Fadiga

O tratamento de danos no mundo real é o usual do GURPS.

Danos na Matrix:

Dentro da Matrix a percepção de dano da personagem é a mesma do mundo real (não contando com
os bônus do GC). Porém, os efeitos são evidenciados no mundo real, através das perturbações.
As Perturbações são distúrbios mentais causados por seqüelas de danos em combate. Em termos
de representação, são demonstradas como paranóias, fobias e esquizofrênias. Em termos de
regras, a cada 10 pontos de dano, a personagem ganha um ponto de perturbação e dois pontos de
danos reais. E, a cada 10 pontos de perturbações, menos 01 ponto de GC.

Fadiga:

Experiência

Durante uma história, os personagens aprendem muita coisa. Embora muito do que eles aprendam
seja conhecimento prático (não virar as costas para um oponente, p.ex.) e nào possa ser
registrado, certas coisas podem ser quantificadas. Conforme seu personagem vive fatos
relevantes, ele se aprimora em muitos aspectos.
Este aprimoramento é feito através de um sistema de recompensas em experiência.
Em termos de regras os pontos são adquiridos da seguinte forma:
01 ponto - automático pela participação no jogo;
01 ponto - aprendizado: se o personagem pode exercitar algum aspecto de sua vida;
01 ponto - interpretação: o jogador não só interpretou de forma divertida, mas também
apropriada;
01 ponto - heroísmo: quando um personagem se põe em risco em prol de outros. Mas cuidado com
a insensatez.
01 ponto - engenhosidade: o jogador usou a cabeça para superar problemas e não tentou
resolver tudo na porrada.

Aplicando os pontos de experiência

Aqui, é necessário que você tenha em mãos o Módulo Básico do GURPS e o auxílio do mestre,
para que vocês dois possam fazer os melhores (e mais justos) acertos na ficha do personagem.

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