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SUMÁRIO
Introdução - 1 Hacking E o Mundo Digital - 85
Mega Corporações - 3 A Matrix - 86
Corporações AA - 12 Cyberdeck & Nodes - 87
Criação ABCDE - 14 Intrusion Countermeasures - 88
Meta-Tipos
Humano e Elfo - 16
Persona e Combate digital - 89
Orc e Anão - 17 Expedição Digital E O Mapa Da Matrix - 90
Troll e Andróide - 18 Blackwall E Tecnomancia - 92
Replicante e Vampiro - 19 Ecos - 93
Ghoul e Metamorfo - 20 Sprites - 94
Espírito Livre - 21
Atributos e Arquétipos - 22
Como Aumentar Seus Atributos - 23
Qualidades
Qualidades Positivas - 24
Qualidades Negativas - 33
Skills
Perícias Físicas - 41
Perícias de Combate - 42
Estilos de Luta - 43
Perícias Médicas e Computação - 44
Perícias Eletrônicas - 45
Perícias de veículos - 46
Perícias de Magia - 47
Totens e Shamanismo - 48
Tradições Arcanas - 49
Perícias de Campo - 50
Perícias de Construir e Consertar - 51
Perícias Sociais - 52
Perícias Acadêmicas - 53
Idiomas - 56
Etiquetas - 59
Regras
Combate - 61
Alcance e Modos de Tiro - 62
Ações - 63
Armaduras e Coberturas -
Dados de Vida e Descanso - 66
Injúrias e Ferimentos - 67
Testes de Resistência - 71
Magia - 73
Espíritos e Mundo Astral - 76
Aura e Essência - 78
Metamagia - 80
Pergaminhos, Encantamentos e Focis - 82
Espíritos - 84
1
Introdução
A sociedade é e sempre foi dividida quando falamos de poder. As pessoas nascem sem
escolher seu destino, quanto menos oque comem. Aqui não é muito diferente. Superlotação
e pobreza tomam as ruas e apodrecem até o canto mais belo do mundo. Governos caíram,
mas foram agarrados e adotados à força por mega-corporações enquanto os serviços mais
essenciais para a humanidade se tornam serviços privados e a população passa a ter de
conviver junto aos ratos. É uma vida miserável de fato. Mas. E se fosse dito que há um
caminho? Um caminho apenas para os fortes e para aqueles que desejam ser livres, ou por
pura vingança. É um caminho sombrio que exige que você se suje, se corrompe e corrompe
aqueles ao seu redor. Este é o caminho das sombras.
As Sombras
O Ano é 2056
O ano é 2056. O que construiu 2056 foi uma trilha de dor e morte. Alguns dizem que o
mundo mudou, mas ele só retornou a sua forma original. Não é sobre capitalismo ou
comunismo, mas sim magia. Sim. A magia existe e mudou esse mundo. O surgimento de
novas forças, ameaças e seres expande toda a forma humana de se comunicar em
sociedade. Contos de fantasia ganharam vida e dragões provaram que eles eram realmente
tudo o que diziam. E após tal descoberta, um avanço totalmente precoce tomou conta do
mundo, o deixando com inúmeros furos de roteiro, que deram origem ao ano 2056.
A Magia de 2025
A magia é bela mas a circunstância é trágica. 2025 se iniciavam os primeiros passos para o
novo mundo, quando em alguns cantos do mundo, algumas pessoas simplesmente caiam
no chão em agonia, pessoas relataram casos de criaturas estranhas em suas propriedades
e vieram a tona aqueles contos antigos, como o Chupa-Cabra e o Pé-Grande. Alguns
meses após a crença de que não era algo real, os primeiros meta-humanos nasceram.
Crianças com orelhas pontudas e outras que já nasciam com pelos faciais maiores que os
de um adulto comum. Isso deu origem às 4 variantes do homo-sapiens, sendo elas
popularmente conhecidas como: Elfos, Anões, Orcs e Trolls.
2
Não seria uma surpresa dizer que meta-humanos e seres despertados pela nova magia
tenham causado muita desordem no mundo. Países entraram em desordem com o dilema e
o medo da superlotação e agora superlotação meta-humana. Muitos metas sofreram no
início, não podiam ter direitos humanos e piora quando falamos de governos mais
autoritários os escravizando. O avanço da tecnologia salvou o mundo em uma mescla
conturbada com a magia, já que era completamente uma energia nova a humanidade
precisou avançar muito para que algo fosse feito e o controle retomado. Alguns governos
viram nisso possibilidades, como os elfos e seus dotes mágicos talvez pudessem criar uma
patente na qual produzissem produtos orgânicos magicamente alterados ou medicina
através de componentes extraídos de unicórnios invocados diretamente do plano astral. O
mundo aprendeu a lidar com a magia e a controlá-la através de tecnologia e a partir daí
surgiu a necessidade e reconhecimento de meta-humanos como uma qualidade na
humanidade e se desencadeou a implementação deles na sociedade geopolítica, onde elfos
hoje são capazes de governar e muitos CEOs de corporações são dragões e seres
mágicos.
As Megas-Corporações
A Yasura foi fundada pelo grande dragão verde, Drako Yasura após
voar sob os prédios de Neo-Tokyo e pousar em um deles, rugindo com
bafo flamejante e impondo a população que este era seu novo covil.
Yasura fundou arcologias por todo o mundo e a principal delas possui
seu nome e fica em Neo-Tokyo, no oeste. A Yasura foi a principal
fundadora e pioneira dos primeiros softwares matrix, que deram origem
ao ciberespaço e a lendária antiga rede, que consiste em todos os
arquivos da antiga internet derrubados após a guerra contra a
corporação EVO, com isso pode aderir diversas áreas onde sistemas
computacionais são necessários como prisões impenetráveis e redes de
imóveis com segurança reforçada. A Yasura esconde a maior parte de
suas pesquisas, mas ao que se entende ela é uma fachada para uma
tentativa de dominação mundial do próprio dragão Yasura tomando aos
poucos controle sob casas, redes e serviços essenciais. A Yasura
possui controle de uma das maiores facções do mundo, os Samurais
Vermelhos, que foi fundada durante o Xogunato Tokugawa (período
edo) pelo shogun Saburo Hashimoto, um bastardo da família Tokugawa
que falhou numa tentativa de tomar os feudos da família. Contudo,
Yasura se familiarizou com a causa e fundou os samurais vermelhos
com o primeiro shogun Katsuo Hashimoto.
4
Moxing
SEDE: Xinzuo Arcology, Centro de Hong Kong, China
CADEIRA NAS MESAS: Ranjan Ganapuli
CEO: Mei Wang
OPERAÇÕES: Agricultura, agropecuária, química hermético-arcana,
ciências herméticas, magia, avanço social, fabricação de tecidos,
criaturas místicas, medicina hermética, medicina mundana, religiões
orientais, arqueologia, feng shui, entretenimento mágico, tecnología
militar, comida oriental, biología, escolaridade, universidade, indústrias
alimentícias, magia militar, fabricação de roupas, engenharia civil, rede
imobiliária, turismo, partido político: PTC (Partido Teocrata Chines)
UNI-MED
SEDE: Montreal UNI-MED Conglomerate Tower, EUCAs
CADEIRA NAS MESAS: William Boucher
CEO: UCC (Unimed Canadian Corporate Counsel)
OPERAÇÕES: Medicina geral, medicina avançada, medicina
meta-humana, adaptação meta-humana, estudos herméticos biológicos,
criação e produção massiva de cyberwares, redes neurais, segurança
biotécnica, produção de simsenses, tecnologia computacional,
macrotecnologia, medicina militar, serviços hospitalares privados,
indústria farmacêutica, indústria farmacêutica hermética, laboratórios,
serviços de escolaridade, limpeza urbana, tratamento ecológico,
pesquisas de DMTs (doenças magicamente transmissíveis).
EVO
SEDE: EVO Arcology, Centro de Seoul, Coreia
CADEIRA NAS MESAS: Annika Seung-Hwang
CEO: O Espírito Livre Mujigae
OPERAÇÕES: Redes sociais, sociedade, população, turismo, controle
de rede, provedores de internet, jornalismo, produtos gerais
direcionados a meta-humanos, políticas na rede, trabalhos sociais,
centros de caridade, música, gravadoras de música, idols, roupas para
todos os tipos, shopping geral, comida fast-foods, redes imobiliárias,
veículos, arcologias, engenharia ecológica, implantes cyberware para
diversos fins, escolaridade, faculdades, segurança social e corporativa,
entregas e correio, arcologias espaciais, engenharia espacial, estações
lunares, terraformação
Saeder-Krupp
SEDE: Rhine-Rurr Megaplex, Essen, Alemanha
CADEIRA NAS MESAS: Lord Lofwyr, o Dragão do Inverno
CEO: Lofwyr
OPERAÇÕES: Industrias pesadas, armamento pesado, armamento de
guerra, armas nucleares, naves, veículos automotivos, engenharia
quântica, engenharia espacial, mineração, tecnologia militar, segurança
corporativa, ciências do novo mundo, tecnologia astral, ciberespaço,
entregas de correio, engenharia áerea, veículos militares, extração
petrolífera, energia elétrica, bancos, segurança urbana, serviços
privados, pesquisas herméticas, macrotecnologia, implantes militares
Aztechnology
SEDE: Tenochtitlán, República Aztlan, Mexico
CADEIRA NAS MESAS: Gonzales DeGuzman
CEO: Chalchiuhtlicue
OPERAÇÕES: Tecnologia mágica, tecnologia geral, engenharia
hermética, invocação de espíritos, magia militar, magia, religião,
pesquisas científicas ocultas, ocultismo, bruxaria, produtos para o povo,
shopping geral, lojas atacado, agropecuária, escolaridade mágica,
engenharia civil, segurança corporativa e muitos projetos ocultos
ARES
SEDE: Manchester Megaplex, Inglaterra
CADEIRA NAS MESAS: Elliot Knight
CEO: Matthew Knight
OPERAÇÕES: Produção de armamentos pesados e leves, artilharia
pesada, segurança militar, veículos militares, redes de fabricação e
indústrias pesadas, tecnologia militar, engenharia urbana,
macrotecnologia, neurotecnologia, medicina militar, segurança
corporativa, veículos aéreos, entregas, sistema penitenciário,
simsenses, tecnologia e ciência robótica, cyberware
Aquarius
SEDE: Sil'naya Voda Arcology, Moscou, Russia
CADEIRA NAS MESAS: Mikhail Shu Chang-Min
CEO: Konstantin Ivonov
OPERAÇÕES: Produção de armamentos pesados, armas nucleares,
energia elétrica, produção de energia, indústria petrolífera, mineração,
uso de gases naturais, indústrias pesadas, água, hidrelétrica, extração
de recursos naturai, tecnologia meridiana, arcologias, engenharia
espacial, fabricação de medicamentos, estudos herméticos, geologia,
monopólio de recursos naturais
ParkDroids
SEDE: Manhattan R&D, Nova York
CADEIRA NAS MESAS: ?
CEO: Kobayashi Hamamoto
OPERAÇÕES: Produção de macrotecnologia, ciberespaço, redes de
cyberware, medicina cyberware, produção de drones, segurança
robótica, armas robóticas, veículos, veículos armados, andróides de
serviço, arcologias, automatização urbana, engenharia mecânica,
engenharia robótica, nanotecnologia
AAs e o Resto
As corporações AAs geralmente são corporações poderosas mas não mundiais, ou
simplesmente são subsidiárias ou pertencem a executivos que trabalham de forma que
consiste em não expandir os negócios. Elas não chegam a ser o fundo do poço como uma
A, mas também não são uma AAA.
Key's Channel 56, Yasura's Redes sociais, jornalismo, canais de tv, educação,
Wisdom, Oxford & Harvard escolas
Campus, Ares Macroteaching,
EVO High Education
Conclusão
O que este capítulo conclui é que não, você nunca será um corporativo sem ter que passar
por cima desses deuses, dragões são a pior e maior escória que existe e que suas vidas
valem apenas alguns ¥ para eles. Portanto se ainda está considerando a oferta de ser um
shadowrunner, pela sua liberdade agora é a hora de aceitar.
1 - Meta-Tipo
Se você é um ser despertado, isso é pra você. O Meta-Tipo determina quanta magia fez
parte da sua criação a ponto de que você despertasse a ser um meta-humano. Ignore essa
etapa se você deseja ser um humano. Qualidades são talentos ou habilidades extra ou
coisas que fazem mal para seu personagem. As rolagens são (1 a 10 = Negativa) e (11 a 20
positiva)
2 - Atributos
Sua força e sua agilidade ou sua inteligência e sua intuição serão fortalecidos com uma
pontuação chamada Karma. Pontos de Karma são adquiridos ao longo da sua aventura
como um grau de experiência, mas para inicio, aqui será decidido seu karma inicial para
atributos
3 - Skills
As skills são como os atributos, porém são a forma que você vai operar com o
conhecimento na área. Por exemplo, uma atividade de hacking ou um ataque com armas
vai exigir que use skills para isso, porém os números serão completados caso você possua
uma agilidade ou lógica maior. Assim como atributos, elas se aumentam conforme pontos
de karma gastos. Os pontos de karma que você ganhar através das skills não podem ser
usados em atributos durante a criação e vise versa.
5 - Recursos
Recursos são basicamente uma quantia inicial de dinheiro que seus shadowrunners
conseguiram juntar para o início de uma aventura. O dinheiro universal se chama Nuyen ¥
(novo yeni) ou créditos. Além disso, conforme for maior sua prioridade de recursos será
desbloqueado pontos de disponibilidade, que consistem em permitir que você compre itens
melhores na balança geral do sistema.
Meta-Humanos: São os Elfos, Anões, Orcs e Trolls, seres que foram transformados pela
magia
Variantes: São compostos pelos Andróides e Replicantes, seres que foram criados de
forma mundana e científica
Despertados: Sendo os Vampiros, Ghouls, Metamorfos e Espíritos Livres
16
Humano
Os mundanos humanos são pessoas nas quais as mudanças drásticas não ocorreram.
Humanos não possuem nada de tão demais, porém pode se considerar um grande
benefício ser humano nos dias de hoje já que são a população de maior número no mundo,
que os faz assumir posições muito importantes na sociedade. Ser um humano significa não
ter e também não perder.
Habilidades
- Resiliência Humana: Não possui nada demais, portanto adquire +1 ponto no atributo
especial Triunfo.
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
Elfo
Os belos elfos, compostos por linhas demasiadamente proporcionais em seus rostos,
orelhas pontudas e um corpo esguio e magro, fora sua beleza notável. Elfos são
meta-humanos muito fechados entre si mesmos, possuem uma forte ligação com a mana e
sua maioria está na bolha mais estável da sociedade. Elfos costumam ser arrogantes e
carismáticos devido ao fato de serem superestimados e são conhecidos como diplomatas e
políticos, ou aqueles que não simpatizam com elfos os chamam de "come-flor". Elfos vivem
muito mais que os humanos normais, mas em compensação eles são muito mais frágeis
fisicamente.
Habilidades
- Natureza Mágica: Elfos recebem 2 pontos de Resistência Mágica contra dano de
Mana e Manipulação
- Visão no Escuro: Elfos enxergam até 18m no escuro, porém essa visão deixa tudo
no campo de visão cinza e branco
- Espírito Feérico: Elfos não precisam dormir, apenas entrar em transe durante 4
horas. Também não podem ser colocados para dormir com magia
Atributos
Corpo: 6
Força: 6
Agilidade: 2/10
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 3/10
17
Orc
Orcs são meta-humanos grandes e muito robustos repletos por protuberâncias ósseas pelo
corpo e músculos muito desenvolvidos. Sua aparência consiste em presas caninas
inferiores bem grandes e uma altura maior que a de um humano normal. Orcs são pessoas
com hormônios muito acelerados e isso os faz serem um tanto irritados causando impacto
na forma em que vivem, sendo jogados para baixo por não se encaixarem muito bem em
sociedade.
Habilidades
- Fúria: 1 vez por dia o orc pode ficar furioso e acelerar seus hormônios. Ele recebe
+2 pontos de CA, +2 para testes relacionados a força e +1d6 de dano corpo a corpo
- Vigor Bruto: com alguns minutos de descanso, o orc retoma seu fôlego e recupera
25% de seus monitores de vitalidade
- Bárbaro: 1 vez por dia o orc pode se estabilizar ao cair a 0 pontos de Vitalidade
Atributos
Corpo: 3/10
Força: 3/10
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 6
Anão
Os pequenos anões são os menores meta-humanos de todos. Além de desenvolver pelos
bem rápido e jovens, os anões são muito robustos e pequenos. Os anões sofrem devido ao
fato de serem menores e o mundo não é adaptado para eles. Anões são também muito
resistentes a tudo, mas principalmente mostram resistência a toxinas e patógenos até dos
mágicos e seu sangue se torna precioso devido a esse fator. Também são resistentes a frio
e calor, sendo muito versáteis para habitar qualquer ambiente.
Habilidades
- Resistência Tóxica: Anões recebem 2 Pontos de Resistência contra Veneno e
Doenças
- Resiliência: Anões não sofrem intoxicações mundanas por drogas, álcool e ingestão,
e efeitos colaterais duram menos
- Pequenos: Anões por serem pequenos podem se esconder atrás de criaturas
maiores que eles
Atributos
Corpo: 3/10
Força: 2/8
Agilidade: 6
Reação: 6
Vontade: 2/10
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
18
Troll
Os enormes trolls são meta-humanos gigantes. Além da sua altura anormal e músculos
gigantes possuem um par de chifres e presas que parecem cacos de vidro. Os trolls
possuem capacidade cognitiva reduzida e menos mobilidade, porém são muito fortes e
resistentes e devido a isso a saída para muitos trolls na sociedade é servir como militares
ou trabalhos na mão de obra, que por sinal fazem muito bem.
Habilidades
- Casca: Trolls possuem 1 ponto de CA natural que não pode ser reduzido e funciona
para ataques mundanos e mágicos desde que seja: Fogo, Frio, Ácido ou Elétrico
- Dureza: O troll pode recuperar 1 vez por dia metade de seus monitores de vitalidade
- Maiores: Trolls possuem vantagem para agarrar criaturas menores e naaão podem
ser agarrados por criaturas menores, a não ser que sejam 2 ou mais
Atributos
Corpo: 4/12
Força: 3/12
Agilidade: 6
Reação: 6
Vontade: 8
Lógica: 6
Intuição: 8
Carisma: 8
Andróide/Ginóide
Androides de início foram criados para servir um propósito pelas corporações. São uma
forma de vida robótica com a capacidade de aprender infinitamente e ao invés de uma alma
possuem uma IA e sua programação que pode ser modificada ao seu favor. Andróides são
controlados pelas mega-corps mas alguns se dão conta de que podem ser livres e se
libertam. Eles são uma forma de vida imortal e escolhem suas emoções ou quando sentir. O
fato de serem totalmente mundanos, os torna incapazes de usarem magia.
Habilidades
- Humanidade Desligada: O andróide não possui essência e pode se implantar à
vontade. Ele também pode escolher 4 implantes gratuitos desde que o nível de
disponibilidade esteja de acordo com os disponíveis a ele
- No Soul: O andróide é imune a magias espirituais, mentais e a venenos e doenças
- Potencial: Os androides possuem uma habilidade parecida com a de um skilljack.
Eles possuem 1 ponto de karma fictício e podem usar para aprender 1 atividade de
conhecimento vaso assista alguém ou algo fazendo ela
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 3/10
Intuição: 8
Carisma: 8
19
Replicante
A existência trágica de um replicante se dá quando cientistas decidem brincar de Deus.
Replicantes são células clonadas ou manipuladas com memórias e emoções implantadas
para servirem de alguma forma. Os Replicantes não vivem mais de 30 anos sem cientistas
e a maioria nunca nem teve vida já que foram criados para serem adultos. A maioria deles
possui um hiper tecido biológico que os faz ter poderes anormais como regeneração.
Habilidades
- Regeneração de Tecidos: o replicante algumas vezes ao dia pode descansar e curar
1 ferimento ou 15% de seus monitores de vitalidade. Quando perdem todos os
monitores não fazem teste contra a morte, apenas morrem por algumas horas e
retornam vivos depois. Se forem mortos ou feridos por fogo eles não se regeneram.
Replicantes são imunes a doenças e venenos e não sentem dor.
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
Vampiro
Criaturas das sombras que se alimentam dos vivos. Os vampiros já foram humanos
comuns, mas vieram a morrer por uma infecção que os fez transformar em vampiro. De
alguma forma o vírus MHVV, ou cientificamente conhecido como Sanguinare Vampiris entra
em contato com o organismo humano. Pálido, com uma fome insaciável de sangue e com
um instinto novo para caça, composto de presas e olhos capazes de enxergar todas as
formas de vida. Vampiros tendem a sentir fraqueza e indisposição quando exibidos a luz
solar, e se ficarem sem beber sangue são capazes de morrer.
Habilidades
- Predador Sombrio: O vampiro possui garras e presas. Armas naturais baseadas em
força. 3 vezes ao dia o vampiro pode usar sua mordida para atacar e curar metade
do dano causado em monitores de vitalidade
- Noite: Durante a noite, ataques de mordida e garra possuem um bônus de +1. Além
disso, o vampiro recebe 18m de Visão Térmica e +2 para testes relacionados à
agilidade.
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 3/10
Reação: 2/10
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
20
Ghoul
Os mortos-vivos ghouls, assim como os vampiros, já foram humanos, mas o fator que os
transforma é que ghouls devem ser infectados pelo vírus durante sua morte ou despertar o
vírus nessa ocasião. Ghouls possuem uma aparência zumbificada e muitos perdem seus
olhos, audição ou outros membros. Também se tornam inférteis e canibais. Ghouls
possuem consciência e sabem que estão devorando carne humana mas também sabem
que se não comerem, sua mente vai se esvair e se tornarão ghouls monstruosos de
verdade, sem mente e sem inteligência.
Habilidades
- Violência Necrótica: O Ghoul possui garras e mordidas, armas naturais baseadas em
força. Ao atacar com essas armas podem causar 1d6 extra de dano de Veneno.
- Predador Pestilento: O ghoul é capaz de se situar com seu olfato. Recebe 18m de
Visão Verdadeira quando usar seu olfato
- Mortos Vivos: Resistência 4 a Venenos e doenças
Atributos
Corpo: 8
Força: 2/8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 3/10
Carisma: 6
Metamorfo
Os incríveis e selvagens metamorfos. Animais despertados por magia com uma inteligência
fora do normal capazes agora de morfarem em formas humanas. Apesar de poderem usar
uma forma humana para se camuflar, metamorfos ainda são animais e por isso mantêm
algumas aparências selvagens como presas, caudas ou olhos. Eles também acabam
possuindo costumes animais, apesar de muitos saberem se comportar.
Habilidades
- Metamorfose: Com alguns segundos e uma ação o metamorfo pode se morfar tanto
em sua forma humana como em forma animal. Escolha seu animal. Durante a forma
animal, se caso ele possua asas ou nadadeiras, seu deslocamento de andar/correr
passa a ser estes também. Para saltos não pode passar de 3m. Visão Noturna pode
ser estendida para a forma humana também tal como garras e presas, que serão
baseados em força. 1 de seus atributos poderá ser estendido para limite 10.
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 8
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
21
Espírito Livre
Os espíritos são muito comuns e raros após o despertar. Esses despertados variam desde
fantasmas da vingança até seres elementais de outro plano. Um espírito livre é algum
espírito que se libertou de sua origem ou se libertou de sua prisão astral ao seu propósito,
podendo se manifestar quando quiser no plano mundano. São seres completamente
mágicos e portadores de um poder imenso e misterioso.
Habilidades
- Origem: Escolha uma origem. Um plano infernal, celestial ou astral. De qualquer
forma sua natureza poderá fornecer 1 ataque elemental, corpo a corpo, a distância
ou mágico e 1 elemento com pontuação de Resistência no valor 4.
- Passo Astral: Você pode 1 vez por hora entrar no plano astral sem se preocupar
com um teste para isso. Você recebe 1 turno extra de 1 ação ao entrar. Entretanto
camuflagem astral não funciona em você.
Atributos
Corpo: 8
Força: 8
Agilidade: 8
Reação: 8
Vontade: 3/10
Lógica: 8
Intuição: 8
Carisma: 8
Corpo este determina seus monitores de vitalidade (MVs) é sua capacidade de apanhar e
sangrar sem morrer ou de engolir um golpe certeiro sem apagar.
Força não é segredo. Maior sua força, maiores seus bíceps e combinando os dois,
melhores socos.
Agilidade sua velocidade de correr e fôlego, o quanto você aguenta seu corpo para se
movimentar. Sua destreza também determinará valores para tiros bem dados com armas.
Reação reflexos que o torna mais pronto. Determina seus valores relacionados a prontidão
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Vontade seu poder mental. Além de ajudar a suportar a dor e beneficiar em monitores de
concussão para apanhar, ajuda aqueles que conjuram magia hermética com mana.
Lógica pensar rápido, cálculos matemáticos e pressão. A lógica é para aqueles que
passam tempo com tecnologia e valores científicos ou acadêmicos bem fundamentados.
Intuição foco e atenção ao que você sente, vê e ouve gerando maior prontidão.
Face Negociadores convincentes e pessoas de muitos contatos nas sombras. Faces variam
desde mentirosos a cabeças pensantes para seus crimes em grupo.
Samurai-Urbano Soldados das ruas, lutam com honra e são treinados para o combate.
Muitos já foram de uma força militar e por imprevistos vieram a usar suas habilidades como
mercenários.
Decker Hackers programadores que usam de dispositivos e programas para abusar de
fraquezas da rede, se filtrarem e adquirir informações através da rede virtual, A Matrix.
Tecnomante Mentes despertadas por uma ressonância com A Matrix, capazes de viver nos
dois lugares ao mesmo tempo e possuir uma forte ligação mental com a rede
Fusor Pessoas estudadas que podem se especializar em muitos tipos de tecnologias e
produções mecânicas variando de mestres em controlar robôs com ondas neurais a cyber
médicos ou mecânicos gerais.
Mago Poderosos arcanistas capazes de controlar o arcanum do plano astral ao seu favor, a
fins de controlar a magia com suas mentes e vontade própria.
Shaman Tradicionalistas mágicos que servem aos espíritos primordiais da magia natural.
Eles conjuram a favor dos espíritos que os oferecem mentoria e auxílio em seus objetivos.
Adepto Lutadores que utilizam a magia para aumentar seu Chi, e então manipular o próprio
físico para se tornarem mais poderosos em suas artes marciais.
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Aumentar Atributos
Seus atributos começam todos no nível 1 e podem ser aumentados até o nível máximo
fornecido pelo seu meta-tipo. Aumentar de nível custa o valor do próximo nível em pontos
de karma. Por exemplo: Um shaman anão possui 40 pontos de karma restantes e deseja ter
6 pontos em Carisma e 5 em vontade. Então ele gastará uma soma de 20 pontos em
carisma e mais 14 em vontade. Ele pagou em pontos de karma o valor de todos os níveis
até os que ele desejava chegar, como seu objetivo sendo 6, ele soma a partir do nível 2,
gastando (2+3+4+5+6) um total de 20 pontos. Atributos especiais custam 10 pontos a cada
nível.
Aumentar Perícias
Não é diferente dos atributos, sempre custará o valor do próximo nível, entretanto perícias
cobram pelo nível 1 e possuem um limite de 12 níveis, exceto pelas perícias de idiomas e
etiqueta que possuem graus que vão de 1 a 6
Exceder Atributos
Sim, atributos até podem exceder seus limites. A forma mais comum de fazer isso é com
implantes cyberware ou magias. O limite máximo para todos os atributos é 13.
Qualidades Positivas
Qualidades e "talentos" podem ser adquiridas por fora usando 10 pontos de karma. Você
deve cumprir com suas qualidades positivas e negativas adquiridas pelo valor em
Meta-Tipo. Se você achar absurdo ou que nenhuma qualidade positiva encaixa no seu
personagem, você pode converter cada qualidade positiva em 5 pontos de karma.
Qualidades Negativas
Qualidades negativas podem ser vencidas. Uma doença que for curada ou melhorar a
condição de pobreza de sua família, são coisas que fazem o shadowrunner sentir e ver que
deu a volta por cima. Curar uma qualidade aumenta seu Triunfo máximo em 1.
A parte ruim é que assim como curadas, elas também podem ser adquiridas. Talvez por
meio de um acidente ou uma traição, perda. Você é capaz de adquirir qualidades negativas.
Sobras de Karma
Se de alguma forma sobrar pontos de karma, você pode juntar essas sobras e distribuí-las
da forma que quiser.
Triunfando
Triunfo possui um limite, dado pelo seu personagem. Entretanto você pode adquirir pontos
extras capazes até de exceder os valores. A base do triunfo para todos é 4. Pontos Extra
são dados pelo mestre quando ele julgar merecido.
24
Ficha 4: Qualidades
Lembrem-se que vocês ainda são pessoas. Devem se sustentar, se alimentar e tratar de
problemas pessoais. Esse capítulo vai ajudar vocês a pregar os parafusos que ligam
personalidade e vida ao sistema.
Qualidades se dividem em 3 tipos. Física, Mental, Social e Especial. Sem muito segredo
são formas de englobar a forma com qual seu personagem se dispõe a usar e como ele
adquire ela. Algumas qualidades precisam de requisitos e outras tem proibições. Vocês
devem seguir isso à risca.
Atleta
Doses de treinamento fizeram com que seu corpo assumisse uma postura natural a esforço
físico. Você recebe +2 contra injúrias relacionadas a afogamentos, quedas e acidentes que
envolvam atletismo. Seu deslocamento de Salto base dobra, seu deslocamento de Nadar e
Movimento aumentam sua base em +2.
Ambidestro
Limites quebrados permitem que você manipule objetos tão bem com a mão esquerda
quanto com a direita. Ataques de armas duplas recebem o limite de agilidade igualado e
este limite é +5
Gatuno
Restrição: Meta-Tipo Troll e Anão
Seja devido ao seu físico um tanto que liso, a falta de peso do seu personagem o torna
silencioso até demais e assim como os gatos, onde a cabeça passa o corpo também vai
passar. Recebe um bônus de +2 para testes de Furtividade relacionados a não ser ouvido e
percebido e +2 para testes relacionados a acrobacias
Indomável
Seus limites físicos são impressionantes e parece que nada te abala pra valer. Você trocou
sua mente e foco por uma casca grossa imaginária que resiste por você. Suas resistências
de Medo, Pressão e Memória diminuem em 1, porém, Compostura, Evasão e Fadiga
aumentam em 1.
Imunidade Natural
Alguma toxina ou vírus se torna impossível de te afetar. Escolha algo entre doenças ou
vírus, mágicos e mundanos, drogas, etc. Sua resistência contra Doenças aumenta em 1.
25
Robusto
Restrição: Meta-Tipo elfo
Um pouco puxado para aparentar ser um lutador de peso pesado, ou uma obesidade que
enfim mostra ter um lado bom, enfim, você aguenta um pouco mais do que os outros.
Recebe +1 ponto em CA para dano físico e este ponto não pode ser reduzido.
Adrenalina
Seu vício e costume com a adrenalina ainda vão te matar, mas até lá você vive na beira do
limite. Sua iniciativa aumenta em 2, exceto quando for surpreso.
Bio Tolerante
Seu organismo é de aço, talvez por já ter abusado demais dele ou você é de fato mutante.
Sendo assim, escolha 1 droga para não te viciar nunca enquanto as outras você recebe +1
para tolerar vício e efeitos negativos.
Cardio Resistência
Alterações hormonais e metabolismo proporcionam uma mutação cardíaca que faz seu
coração ser mais resistente. Sua resistência de Fôlego aumenta em 2 e perder 1 coração
não matará você.
Regeneração Excepcional
Seu sangue possui uma taxa de coágulo muito elevada e isso te beneficia. Sangramentos,
Hematomas e Ossos Quebrados se curam na metade do tempo e testes de primeiros
socorros em você possuem +1 de bônus.
Sentido Aguçado
Um de seus sentidos é extremamente aguçado. Escolha entre Visão, Audição, Olfato, Tato
e Paladar e receba +1 em testes de Intuição quando estiver usando eles.
Rato Preparado
Às vezes você parece um rato, ou só gosta de se preparar até para o mínimo. Carregando
sempre muita coisa, as piadas que fazem com você podem se tornar aplausos. Você recebe
+25 kg para inventário e pode esconder 1 item específico que caiba em uma mão em seu
corpo.
Resistência Hermética
Ok. Por algum motivo que só Deus sabe você tem resistência a 1 tipo de elemento entre
Fogo, Frio, Elétrico ou Ácido. Para um destes recebe 1 ponto de Resistência que não
podem ser reduzidos.
Come-Vento
Seu organismo é capaz de sobreviver dias e semanas sem comer e nem beber água.
Exaustão por fome não te abala durante +7 dias e você só morrerá de fome se ficar muito
tempo sem comer.
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Mente Fotográfica
Você nota e anota mentalmente até os mínimos detalhes. Sua resistência de Memória
aumenta em 2 e pode usar 1 triunfo para fotografar uma memória mental e ter uma análise
completa.
Mente Analitica
Análises mentais são muito precisas com você. Você possui uma visão ampla das coisas e
por isso estes relacionados a Investigar ou Perceber recebem +2
Leitura Labial
De alguma forma você se acostumou a ler a boca dos outros e nem precisa mais ouvir as
palavras saírem de suas bocas. Se alguém falar algum idioma que você conheça, você
pode entender o que disseram mesmo sem ouvir
Bilingue
Você se aprimorou em um idioma secundário, qualquer idioma Mundano pode ser
considerado um idioma nativo para você. Escolha +1 idioma.
Programador Entusiasta
Requisito: Decker, Tecnomante
Você programador se especializou em alguma linha de código digital na matrix e hoje pode
dominá-la muito bem. Escolha 1 tipo de ação na matrix para dominar e possuir +2 para
testes envolvendo essa ação.
Concentração Focada
Requisito: Mago, Tecnomante
Você possui um grau de concentração elevado que recebe poder para se concentrar em
magias ou sprites sem perder o foco. Ao usar uma magia ou sprite de força igual a alguma
que possa conjurar, se concentrar em outras de força menor não receberá modificadores
negativos.
Estômago
Você já viu muita coisa acontecer, das mais brutais até as mortes mais idiotas. É difícil te
abalar. Sua resistência de Medo aumenta em 2
Afinidade Espiritual
Espíritos tendem a ser seus amigos e você é interessante para eles, ou apenas conswgue
persuadir bem e fazer eles te servirem ao seu favor. Enfim. Testes sociais com espiritos
recebem +1 e escolha 1 tipo de espírito para ganhar sempre 1 favor gratuito ao ser
invocado por você.
Vontade de Viver
Vaso ruim não quebra como dizem. Você até pode não ser ruim, e isso é bom. Ao morrer ou
quase morrer você se recorda que já passou por tantas experiências de quase morte e
ganha forças para levantar e viver. Sua resistência de Morte aumenta em 1
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Camaleão Astral
Requisito: Arquétipo Mago, Shaman
Você e o mundo astral possuem uma forte ligação, que faz sua capacidade de acessá-lo
muito mais segura. Outros conjuradores possuem uma dificuldade de encontrar você com
Percepção Astral, ganhando -2 em testes de percepção astral
Escolaridade
É incrível e triste saber que é um privilégio ter estudado e sido matriculado em um colégio.
Independente do colégio ou universidade, você deve optar pelos seus ensinamentos
acadêmicos. Além de poder escolher 1 conhecimento ligado a essa instituição, como por
exemplo um colégio da Yasura te formar em programação. Esse conhecimento logo fica no
nível 3.
Indescritível
É até interessante pensar que mesmo descrevendo você as pessoas falham. Sua aparência
é tão comum ou é tão confusa que aquele que tenta te descrever se perde e acaba errando
algo. Sempre, dentro de 1 dia, pessoas que tenham feito contato mínimo com você se
esquecem da sua aparência física.
Aparência Humana
Requisito: Ser um meta-humano
Ser um meta-humano traz benefícios. Entretanto malefícios sociais. Você é o bingo, já que é
um meta-humano e não parece com um. Já pensou que depois do despertar não existem
mais humanos anões? Bom, talvez você seja um desses, por exemplo. Detalhes mínimos
de meta-humano simplesmente somem de você.
Primeiras Impressões
Como gostam de dizer é a primeira impressão que fica. Se relacionar com pessoas na
primeira vez é uma chance e um bônus no qual você possui vantagem de não ser
conhecido, podendo ser o que você quiser nesse ambiente. Todos os seus testes sociais
possuem +2 bônus quando estiver interagindo pela primeira vez com alguém de
importância.
Lealdade
Lealdade muitos dizem ter, mas a sua é nobre e honesta. Transparece lealdade de uma
forma que poucos vão ousar desconfiar de você. Quando você estiver realmente sendo leal,
você possui um bônus de +2 para testes sociais feitos para provar sua lealdade ou para
identificar deslealdade relacionada aos seus aliados.
Intimidador
Seja por fama de algo que você fez ou faz, de alguma forma sua presença impacta o medo
em alguns. Antes você escolhe as regras disso, quem vai se intimidar, como caso você
tenha sido um ex policial, você sabe o que gangues de rua temem. Com isso você recebe
+2 para testes de intimidação feitos perante as regras e é incapaz de sentir medo ou
intimidação destes, exceto por magia.
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Boas Maneiras
Etiqueta e boas maneiras são boas formas de demonstrar classe. Ao possuir isso, você está
sujeito a receber admiração caso ponha em prática e muitas vezes suas palavras e ações
podem ser vistas de outra maneira, mais atenta e mais afiada. Pessoas prestando atenção
em você ou em lugares e ambientes que suas boas maneiras possam ser levadas em conta
te concede 1 ponto de lealdade
Atributo Excepcional
Nem sempre todo elfo é desnutrido ou todo troll é burro. Às vezes pequenos fatores criam
mutações que destacam certas pessoas. Com essa qualidade, um atributo que você queira
pode aumentar seu máximo em +2
Gearhead
Requisito: Arquétipo Fusor
Esse talento geralmente aparece em amantes da tecnologia mecânica, geralmente por
pilotos de veículos e drones. Tecnologias móveis como drones e veículos podem ser
modificados e reparados com a metade do tempo para essas pessoas, e durante 1d6 horas
ela faz uma escolha entre: Aumentar sua velocidade em 50%, Aumentar seus Monitores em
50% ou Ganhar +2 para testes e manobras feitos com este veículo ou drone.
Terra Natal
Durante a run seria muito útil caso alguém conheça atalhos, pessoas confiáveis,
informações sobre gangues locais, comércios ilegais e coisas do tipo. Com essa qualidade
isso é possível desde que você esteja na sua terra natal escolhida. A terra se resume em
um pequeno bairro ou distrito e você pode pedir essas informações à vontade recebendo
algumas dicas:
- Gangues Locais (recebe o nome ou aparência de algum mandante, nome da gangue
e oque ela faz nesse local)
- Comerciantes ilegais locais (sabe o que comercializam, valor estimado e onde)
- Clima Astral (para conjuradores) (sabe onde em determinado local o clima astral é
diferente pra forte ou para fraco. Caso seja fraco, você ignora 1 ponto de subtração
astral (no atributo magia). Também sabe se criaturas despertadas ou espíritos
habitam o local.
- Jackpoint (para ressonantes) (é capaz de saber sobre um jackpoint próximo e é
capaz de conhecer uma senha para burlar sua defesa ganhando +1 para testes
Jack-in
-
Juryrigger
Requisito: Arquétipo Fusor
Você é capaz de consertar e criar facilmente sob condições nada apropriadas. Sendo
assim, fora de sua oficina. Você é capaz de consertar coisas, rejuvenescer itens velhos e
melhorar a funcionalidade de um dispositivo eletrônico ou mecânico. Você recebe +2 para
testes de Forjar e Reparar equipamentos e discutindo com o mestre você saberá se é
possível fazer oque deseja com juryrigging. Um dispositivo simples criado com juryrigging
ou melhorado é capaz de funcionar por durante 1d6 horas, mas nada impede o fusor de
re-criar ou reformular sua idéia. Os dispositivos se resumem entre armas simples, pequenos
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Sortudo
O que dizer sobre? Você é sortudo e isso te ajuda. Essa qualidade concede +1 ponto de
Triunfo que excede o máximo e possibilita que você use triunfos para: Obrigar e impor
desvantagem em 1 ataque ou teste alheio, reduzir em 25% o preço de alguma negociação,
burlar e passar automaticamente em um teste contra a morte, e coisas simples que o triunfo
comum não faria, desde que você discuta com o mestre.
Espírito Mentor
Requisito: Possuir Magia
Todos precisam de ajuda alguma vez na vida. E isso faz sentido quando você é perseguido
por um ser multiversal, no qual se interessa por você. Antes determine como se
conheceram e por qual motivo esse espírito te persegue. Se você possui um totem, esse é
o espírito do seu totem ou enviado pelo seu mentor como emissário, capaz de falar seu
idioma e ajudá-lo em determinadas missões. Caso seja contra o espírito lutar ou interferir no
mundo físico, ele não fará, e caso você descumpra as regras do seu totem, ele sentirá por
isso e tentará te impedir. Se caso ele possa lutar ao seu lado, solicite ao mestre uma ficha
separada para ele e considere ele como um espírito vinculado, com o sistema de favores
mas infinito. Se ele morrer, poderá retornar em algumas horas.
Simsense Otaku
Otakus, usado para se referir a fãs ou viciados em simsenses de filmes, animes, séries, e
etc. Ser um otaku orgulhoso pode ser vergonhoso para alguns, mas para você é algo a se
orgulhar já que de alguma forma eles te ensinaram algo que pode ser usado nas sombras.
Você pode escolher entre uma Skill ou Estilo de Luta, mesmo que não esteja vinculado ao
seu arquétipo e receber 1 ponto nele. Esse 1 ponto pode servir para que você treine e suba
como se fosse próprio seu, entretanto você perderá 1 ponto para cada dia que você fique
sem praticar ou consumir este conteúdo assistindo. Cada vez que você consuma mais, essa
pontuação extra pode se estender para até +6, porém rolagens com essa skill jamais será
beneficiada por outras qualidades e fatores, exceto por triunfo.
Sharpshooter
Requisito: Arquétipo Samurai Urbano
O vento guia suas balas, e toda essa filosofia de cowboy. A verdade é que você só treinou,
treinou o bastante para que você ficasse muito preciso em seus disparos. Escolha 1 tipo de
arma de fogo entre Pistolas, SMGs, Rifles (Assalto e Precisão). Após isso, a penalidade de
distância para seus ataques é reduzida em 1, sempre que usar essa arma.
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Hot Killer
Declarando que será impossível não acreditarem que você é um psicopata caso tenha essa
qualidade. Você se especializou em sedução e em atacar vítimas desprevenidas, ou fazer
com que elas fiquem. Você recebe +2 para testes sociais relacionados à manipulação com
pessoas nas quais vocês possuam tensão ou interesse sexual. Se ela se sentir atraída por
você, você possui 3× o valor do modificador de dano ao fazer ataque bem sucedido contra
ela.
Esponja de Radiação
Algo nas células faz com que a radiação não consiga te matar. Seja por você ser imune ou
resistente, mas você absorve muito mais a radiação do que os outros. Os ambientes são
determinados pelos 5 níveis, mas você trata cada nível como um abaixo. Como no nível 5
que é Mortal, para você ele será Extremo. Os efeitos são visíveis mas nada deformados,
como olhos brilhando numa coloração verde, sua pele ficar esverdeada ou você ejetar uma
fumaça tóxica de si, mas quem estiver ao seu redor sofrerá penalidade de estar no nível
radioativo que você estiver. Os níveis em você permanecem pelo dobro do tempo, mas o
melhor disso é que um atributo entre Corpo, Força, Agilidade e Reação aumentam em +1
durante o nível radioativo 2 e 3 (Elevado e Severo). Dois atributos destes aumentam em 2
durante o nível 4 e 5 (Alarmante e Extremo).
Empatia Animal
Você aparenta ter um dom com animais e compreendê-los. Testes que envolvam lidar com
animais possuem um bônus de +2. Você é capaz de ter um companheiro animal caso já não
possua outro companheiro. Solicite ao mestre uma ficha separada para ele.
Burguês
"Ele é babaca!" É o que você costuma ouvir. Filho da puta e riquinho de merda, você sabe
que desde que descobriu que sua família, ou você é rico por algum motivo, você adorou
esse fato. Ser burguês significa não ter nunca passado fome nem frio. Essa qualidade te
permite receber +25% de nuyen inicial e +1 nível de disponibilidade.
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Fama
Famoso, internacionalmente ou só nacionalmente. Não importa, você tem a fama de um
herói ou um vilão, seja o que for, pessoas te consideram seu ídolo. Antes de tudo você
escolhe onde e em que área quer ser famoso e a partir daí trate sempre seu Streetcred
lidando com pessoas do mesmo ramo ou fãs com um bônus de +1. Abaixo alguns
exemplos.
- Músico famoso
- Ator famoso
- Fama online
- Fama nas sombras
Arqueólogo Hermético
Requisito: Arquétipo Mago ou Shaman
É nítido em seus estudos que muitas magias estão escritas em línguas antigas, a maioria
das runas é em dracônico perdido nas eras passadas. Por algum motivo você aprendeu
uma dessas línguas. Escolha para ter fluentemente 1 idioma exótico.
Senso Comum
Já pensou que senso comum não é tão comum? Mas pra você é como uma voz, a voz da
consciência que será o mestre dizendo o que fazer e o que não fazer. Para isso você deve
se deparar com uma situação onde você esteja com medo de ofender ou ameaçar alguém,
e daí gasta 1 triunfo para pensar no que podem pensar ou achar ou simplesmente
considerar os fatos para chegar a uma conclusão justa.
SIN Doppelganger
Requisito: Ter um SIN
É engraçado e uma sorte grande. Por algum tipo de bug na rede, algum SIN seu fica
clonado com o código central de outra pessoa, sendo indetectável já que o seu é um
subSIN. Seus crimes, registros, tudo serão apagados como um "erro" no SIN clonado. O
ruim dessa faca de dois gumes é que não demora muito para que seja descoberto. Você
tem 1d6 usos desse SIN para que sejam delegados. Após isso, trate como um SIN comum.
compreendendo um idioma comum, entender runas herméticas por ter lido algum fórum ou
até uma coisa ou outra sobre programação. Essas informações não se estendem para uma
rolagem mas podem ser usados mais de 1 triunfo para obter melhores informações.
Sensei
Você percebeu que às vezes possui um carisma para lidar com aprendizes. Na verdade
você se sente muito bem em saber que alguém aprendeu algo com você. Antes de tudo
você escolhe 1 área ou skill e passa a se tornar como um mestre dela, mesmo que ela não
seja extraordinariamente alta você sabe ensinar o que já entende dela. Sempre que uma
ação de ajuda for usada entre você, essa skill e algum aliado disposto a ser ensinado os
testes recebem +2 bônus.
Sobrevivente
Você possui um senso muito aguçado quando em ambientes naturais, é difícil se perder já
que você é como uma bússola. Montar acampamentos e dormir confortável ou até caçar
animais recebem um bônus de +2 e tempo reduzido pela metade quando uma atividade
para construir objetos improvisados como armas e ferramentas, que também não possuem
penalidades quando usadas por você.
Hot Decks
Requisito: Arquétipo Decker ou Tecnomante
Você aparenta ter sido sempre apaixonado por decks e computadores. Por isso você
desenvolveu a capacidade de superar problemas como cabos curtos demais, chiado em um
trídeo e coisas assim. Também, seus hacks. Você é capaz de com alguns ajustes poder
adicionar um bônus de +1 para qualquer atributo de cyberdeck. Esse bônus pode ser
trocado a qualquer momento levando tempo.
Compatibilidade Cyberware
Muitas pessoas acabam cedendo a melhorias compulsivas em seus corpos e esquecem de
conservar a única coisa que os separa de máquinas. A essência. Você tem mais chances
de superar isso. Sendo um conjurador ou não, você recebe +2 pontos de essência para se
implantar, mas esses pontos não são adicionados para nenhum teste ou habilidade exceto
para ser gasto em implantes cyberware.
Qualidades Negativas
Alergia
É complexo, mais complexo do que uma simples alergia a amendoim. Tudo depende da
interpretação, mas uma alergia varia de nível severo a comum.
- Comum: Alergia a frutos do mar, comidas em geral ou químicos básicos. Sua alergia
te causa 5 de dano de veneno e 1 nível de exaustão para cada 30 minutos que
permanecer com seus efeitos.
- Severa: Sua alergia é incomum, talvez possua alergia a magia ou ondas
eletromagnéticas. A cada 10 minutos em contato com sua alergia você recebe 15 de
dano venenoso e 2 níveis de exaustão.
Vício
Não é algo incomum, todos possuem seus vícios mas esses prejudicam você e preocupam
todos ao seu redor. Desde aquela fumaça incômoda de cigarro a uma vontade incontrolável
de usar aquela droga, daquele cara, daquele beco em outro distrito. Você dita as regras do
seu vício e seu consumo. Você só consegue ficar no máximo 2 + Vontade horas sem
consumir seu vício, se você ficar mais tempo sem consumir, caso seja um vício comum
estará tudo bem, mas caso seja um vício severo você pode se tornar ansioso, violento ou
um peso.
- Vícios comuns: Cigarros, álcool, games, música, festas
- Vícios moderados: Drogas de rua, simsense, sexo ou pornografia
- Vícios severos: Chips BTL, lazer na matrix, drogas e alquimias herméticas, sexo
com animais ou criaturas despertadas
Farol Astral
Sendo o contrário de um camaleão astral, é muito fácil te achar por meios mágicos. Sempre
quando você tenta se esconder, seja em furtividade astral ou mundana, é difícil. Percepção
Astral de quem estiver te procurando recebe um bônus de +2.
Reputação Ruim
É uma merda estilo dominó devido ao fato de no início ser complicado adivinhar de onde
vem tanto ódio. Seja porque você já traiu seu contratante mais de 2 vezes ou vacila muito
nas runs, ou porque você já afundou um companheiro no mijo pra pegar o cred total, às
vezes a fama de ser um shaman tóxico vem só por você vir de uma zona poluída. Seja oque
for, você começa o jogo com 3 pontos de Streetdebt e só poderá ser revertido de acordo
com o mestre, enfrentando a fonte da sua má fama ou eliminando ela. Apenas aqueles que
reconhecem sua reputação saberão aplicar o streetdebt tal como o streetcred.
Honra
"Você é um paladino ou um samurai, porra?" É oque você costuma ouvir quando alguém
não liga para a morte de inocentes. Mas a questão sobre isso não é mudar o mundo e as
pessoas e sim mudar você. Sempre que em alguma ação ou ato inocentes forem ser
feridos, um gatilho se dispara e faz com que você pense fundo sobre isso fazendo com que
você receba uma penalidade de -2 ou desvantagem para ataques, magias, resistências ou
até testes para se concentrar. Mas antes determine as regras sobre isso com seu mestre.
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Boomer
As vezes pensar na quantidade de botões faz você travar ao mexer em um trídeo player, ou
a ausência de botões em um novahot commlink faz você desejar que os smartphones
retornem. Pensar nisso te chateia e impede de usar tecnologias. Sempre que usar um
dispositivo do tipo determinado por você, você demora o dobro do tempo para testes longos
com eles, testes para operar sofrem uma desvantagem e você só pode usar dispositivos
com a grade igual ao valor de sua lógica -2.
Pacifista
Algo te assombra. Talvez você já matou tanta gente que agora está tentando parar, ou fez
uma promessa ou talvez seu patrono e religião não permita. Seja o que for, algo te bloqueia
sempre quando for entrar em um combate você deve tentar evitar ao máximo atacar e evitar
que mortes aconteçam dos dois lados. Caso você ataque, sofrerá uma penalidade de -2
para acerto e caso mate alguém você perde 2 pontos de karma.
Dependentes
É uma faca de dois gumes ter com quem se preocupar, varia desde financeiramente a
emocionalmente. Personagens com dependentes possuem pessoas nas quais dependem
de algo para viver, às vezes um filho ou um parente doente que pode acabar tomando
dinheiro e tempo, que atrasa o avanço das skills e atributos do personagem. Caso você
tenha algum dependente, deverá determinar o grau de dependência abaixo.
- Filhos, parentes, familiares, amigos, pets (Dependência baixa) custo: 2 a 8 horas por
semana, 1,000 a 1,500¥ mensal
- Filhos e parentes doentes, deficientes, pets doentes, parentes em zona de perigo
(dependência moderada) 4 a 24 horas por semana. 1,500 a 3,000¥ mensal
- Filhos com doenças graves e emocionais, parentes doentes gravemente, em zona
de perigo, parentes e filhos shadowrunners, militares, pets despertados
(dependência severa) o custo e tempo variam a 10,000¥ e dias semanalmente.
Estilo Distinto
É hilário, mas às vezes refletir nisso é triste. Um estilo distinto é algo como um estilo
criminoso ou que atrapalhe o grupo em runs, como usar roupas extravagantes, apego
emocional a uma camisa de banda ou de fato você gostar de músicas distintas como o
estilo Glam-Dwarvish-Drag-Rock (não queira saber o que é isso). Testes sociais para quem
se importe com seu estilo ou seja contra possuem penalidade de -2 ou essas pessoas
podem de cara agir com hostilidade.
Meta-Humano Poser
"Pobre e pequeno primata. Você nunca será um elfo. Tire sua carcaça humana da minha
frente." O que leva alguém a querer ser assim? Bom, socialmente um meta-humano poser
faz cirurgias bio-modificadas para acabar parecendo um meta-humano, como elfos querem
ser orcs e humanos ser elfos ou orcs e por aí vai. Essas pessoas falam como o
meta-humano, agem e tentam ser meta-humanos da maneira mais vergonhosa e fanática
possível. Se caso algum meta-humano do tipo escolhido descubra seu segredo, ele pode
agir com hostilidade e isso se estende também para humanos quando um humano "trai" sua
raça.
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Incompetente
Não se desanime. Às vezes a lógica é muito subjetiva. Ser incompetente significa que
contas matemáticas rápidas, leitura pontuada, palavras dificeis e coisas básicas da
inteligência são dificeis pra você. Você às vezes escreve uma palavra errada ou faz uma
conta errada e por isso testes de lógica com ciências básicas possuem -2 de penalidade.
Insônia
A tarefa mais difícil não é nem uma manobra na matrix ou algo assim, mas sim dormir.
Dormir e descansar no geral pode ser difícil para recuperar pixels, monitores e sono. A sua
recuperação é reduzida em frações dos dados, mas para isso você rola 1d20. A cada 5
números você reduz uma fração, como: 1 a 5 = totalmente reduzido a 0, pois significa que
você não descansou., 6 a 10 = ¾ reduzido, você dormiu pouco., 11 a 15 = metade reduzida
e 16 a 20 significa que você dormiu bem e não reduz nada. Consumir remédios ou magias
para dormir fazem você poder rolar 2 dados e usar o maior número (vantagem)
Preconceito
O novo mundo não é pra todos e ok, podemos concordar que aquela conversa vegana de
elfos tradicionalistas incomoda assim como orcs metaleiros arrumando confusão. Com essa
qualidade você pode arriscar ser um pouco mais radical a ponto de sequer olhar no rosto de
alguém do grupo no qual você odeia. Antes determine qual grupo e depois o grau de ódio
sendo um dos abaixo.
Ódio de Dentro do Armário: você não expõe, não fala e não pratica ódio. Mas odeia.
Humano Comum: às vezes é chato ver um orc comendo comida tradicional e ouvindo suas
músicas altas, ou anões esbarrando com aquelas pernas curtas em você. Você pode soltar
um xingamento como "come-flor, primata de merda ou meia-foda" mas nada além disso.
Supremacista: ótimo, você de fato acredita que anões tem o cérebro menor que o de um
humano comum e que um elfo é uma nova fase dos andrógenos. Você é racista e admite
isso, mostra isso e até pratica ódio e muitas vezes pode machucar alguém pelos ideais.
Freezado
Também congelado, ICed-off, Geekado, Chocado entre outros. Acontece quando uma Black
IC, IC Psicotrópica, ou uma falha e vício em BTL esgotam ou queimam com ondas neurais
sua bio-memória. Fazendo com que você sofra de perda de memória, lentidão cognitiva ou
falhas de personalidade. Ao receber essa qualidade, role 1d6.
- (5-6) Erro de Personalidade Sua personalidade muda, você fica o oposto do que você era antes e isso é estranho.
- (3-4) Virtuadiscérnia Você não consegue mais diferenciar oque é matrix e o que é mundano, achando que quando
está em um mundo está em outro.
- (1-2) Error-40282 De alguma forma a rede geral pôde banir ou suspender o uso de seu deck e rede neural. Você não
pode mais logar em redes abertas e muito menos privadas, apenas em redes próprias ou pirateadas. Caso queira
forçar a entrada deverá vencer antes uma Node chamada "HBI" History Banned Intruders. Isso consome um pouco
de energia antes da invasão começar.
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Sistema Sensível
O sistema sensível causa em você uma instabilidade com imunossupressores cyberware,
fazendo com que a instalação e utilização de um implante seja muito mais complexa. Com
essa qualidade, todos os implantes cyberware dobram o valor no consumo de essência. Se
caso apresente uma má função de um implante ou você tenta conjurar programas, a
dificuldade para teste de Cache pode aumentar de +2 para +5.
Vertigem Simsense
É um mundo estranho que não é pra você. Sempre que está interagindo com RA e RV você
fica ansioso e nervoso como se sentisse medo daquilo. Todos os seus testes quando
interagindo com uma Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV) recebem
penalidade de -2.
Sinner
É, agora pega leve. Ter um SIN não é pra todos, ainda mais quando a droga do SIN é seu,
vinculado ao nome dos seus pais e possui dados como seu DNA, históricos criminais,
compras, empregos… é como ter sua vida toda em um cartão. Ter um SIN de fato é
essencial para ser escolarizado, servir forças armadas e ser um mero pagador de taxas,
mas ser um SINNER é uma faca de dois gumes. Primeiro que seus crimes estão
registrados, suas contas bancárias também. Sua família em seguida é possível rastrear
suas compras e histórico de onde seu SIN foi escaneado. Lembre-se que ser um SINNER
não é necessariamente carregar o SIN com você, mas sim ter tido um SIN e ter sido um
cidadão alguma vez na sua vida.
Aura Maligna
Talvez por sua aura ser ruim ou desconfortável, amedrontadora ou por possuir um patrono
ofensivo, como totens Demoníacos ou Shamans Tóxicos. Espíritos e criaturas que podem
ver aura se sentem incomodadas na sua presença e por você. Isso prejudica seus testes
mágicos e conjurações caso você consiga conjurar e testes sociais feitos com espíritos ou
criaturas mágicas por você serão penalizados com aumentos de dificuldade ou
questionamentos do porquê você estar ali. Você determina as regras disso. Banir espíritos
sofre uma penalidade de -2 e vincular ou invocar espíritos que não gostam de você
também.
Rude
É como se aquilo fosse vida ou morte. Seu sangue ferve e queima suas veias e o único
alívio parece ser socar a cara do filho da puta que te causou isso. Nem mesmo provocações
mínimas podem passar, mas caso você queira resistir deve realizar um teste de Sanidade
de acordo com o mestre a provocação possui uma dificuldade. Se alguém em que você
confia dizer "calma, relaxa aí chum" e te ajudar a passar por isso, a dificuldade pode ser
reduzida.
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Coordenação Instável
Seja por deficiências físicas ou genéticas, desde sempre você soube que sua coordenação
motora era instável. Mãos tremendo durante pressão e incômodo ao correr. Testes
envolvendo agilidade e coordenação motora no geral como correr sofrem penalidade de -2
Eremita
O barulho dos carros e das máquinas. Ugh. Eremitas geralmente estão acostumados com
ambientes náturais, oque é raro mas muitas nações conservam tais ambientes. Além de
preferirem estar em locais mais verdes e não em zonas muito urbanas. Isso prejudica um
pouco a capacidade de pensar e outros sentidos. Testes relacionados a intuição e atenção
podem ser mais dificeis pra você e se adaptar á comida, ambiente e costumes também.
Amnésia
Não pros fracos saber que algo aconteceu mas você não lembra. Pode ter algo acontecido
em um momento de ansiedade e pressão ou por um acidente físico. Determine como
aconteceu e quais partes da sua vida você esqueceu. Guardar informações com você
também pode ser algo perigoso já que seu valor de resistência de Memória diminui em 1.
Vagamente as vezes você pode se recordar de coisas esquecidas, mas para isso acontecer
deve refazer os passos de sua vida.
Grande Arrependimento
Você já pensou caso alguém descubra algo muito pessoal? Ou você comete erros que
acabam com algo no qual te fazia bem? Ou talvez suas ações causarem a morte de alguém
próximo? É sobre isso. Se arrepender é uma grande decisão que você tomou e depois viu
que tomou errada e fudeu com algo importante para você. Sempre quando seu
arrependimento vier a tona seus testes sociais diminuem em -1.
Deficiência (Sentido)
Deficiências não são tão comuns no mundo atual, já que a tecnologia e a magia avançaram
muito. Mas o seu caso é algo complexo, um problema nos nervos ou cerebral que fez você
perder totalmente um sentido a ponto que nem um implante de reconstrução te ajude. Você
pode escolher essa qualidade múltiplas vezes 1 para sentido perdido. A perda de um
sentido pode reduzir sua Percepção ou comunicação no geral, decida com o mestre.
Deficiência (Membro)
O mesmo caso, uma deficiência complexa que faz com que nem mesmo o melhor implante
te regenere. Poucos médicos estão aptos e dispostos a tentar e o valor pode ser muito alto.
Dependendo da sua deficiência, outros atributos podem ser reduzidos mas de incio, todas
as suas resistências físicas diminuem em -1.
38
Perseguido
Desertores de forças armadas, ex mafiosos que tentaram sair ou corporativos que
decidiram o fim de sua carreira. Abandonar alguém que precisa do lucro que você gera faz
um furo no ego e nos bolsos. Você decide com base em sua história ou algo que você fez
que pudesse te tornar um alvo de algo maior e partir disso se incia sua fuga eterna até que
você resolva essa questão.
Dias Contados
É triste mas te determina a fazer tudo oque puder por quem vai deixar pra trás. Estar com
os dias contados está longe daquela velha ameaça de morte. Talvez um câncer, uma
bomba córtex ou outro fator quase irreversível que um dia te matará. Você decide com o
mestre sobre isso e sobre quando pode acontecer, mas seu fim você sabe como é.
Movido
Determinação parece algo bom, mas nesse caso pode ser ruim. Existe aquele caso onde
você deve pensar mais em si para sobreviver e nesse caso é para ser levado a sério. Ser
movido significa que algo te move, seja por um desejo de vingança ou determinação de
encontrar um ente querido, descobrir algo ou recuperar, é uma missão pessoal sua que
pode sempre ser um empecilho em suas runs em grupo. Seja algo que demonstre ligação a
sua missão pessoal deve ser sua prioridade. Decida as regras disso com o mestre.
Arqui-Inimigo
Inimigos… quem nunca? Um rival, uma mega-corp ou alguém querendo você morto. Seu
arqui-inimigo pode ser desde uma corporação a alguém. Isso pode ser prejudicial já que
esse arqui-inimigo pode te atacar a qualquer momento.
Histórico Criminal
Ser um shadowrunner é arriscar sempre poder estar sendo preso, morto ou punido pela
"lei". A sua história foi essa. Em uma de suas aventuras você acabou se dando mal com o
sistema policial local e agora possui histórico criminal. O sistema ou corporação de
segurança local (da cidade ou país) tem seus dados e registrados o motivo pelo qual você
foi preso. Este sistema também mancha o seu SIN, mantendo ele congelado para serviços
que eles possam considerar ilegais como comprar equipamento, alugar imóveis, observar
sua rede pessoal e coisas assim.
Apego Emocional
É até compreensível se apegar àquela arma favorita, personalizada e cara. Você tem apego
a um objeto seu, mais precisamente comum uma peça do seu equipamento. Você sempre
usa ela, mesmo que apareça opções mais eficientes você ainda prefere aquela peça
favorita e muitas vezes até se arrisca por ela. Se caso você perca essa peça ou ela quebre,
você não pensa duas vezes em pagar ou ir recuperá-la mas se os danos forem irreversíveis
você recebe uma penalidade de -2 para todas as rolagens que usariam aquela peça de
equipamento durante 6 meses, tempo suficiente para você se adaptar usando outra peça.
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Arrasado
Problemas pessoais também são problemas, não se esqueça. Estar arrasado é estar
afundando mentalmente e psicologicamente devido a um ocorrido em sua vida pessoal no
qual te abalou. Você possui 3 níveis determinados por:
Deprimido: morte de alguém próximo, algo ruim na vida pessoal, falhas grandes, arrependimento, ter rompido
relações, perdido algo muito importante. Isso é ruim e pode carregar outros hábitos nada saudáveis. Testes de
Lógica e Intuição sofrem penalidade de -1
-Abalado: Morte de alguém querido, falha total na vida pessoal, ter ferrado com tudo, culpa muito pesada, cansaço
mental, traumas. Você está à beira de acabar consigo mesmo. Testes de Intuição e Lógica sofrem penalidade de -2.
Traumas
Por algum problema pessoal, seu personagem tem traumas. Flashbacks e lembranças que
incomodam ou fazem com que ele simplesmente paralise. Decide quais são seus traumas e
informe ao mestre, e espere que durante suas aventuras quando um gatilho for ativado o
seu trauma pode despertar. Você faz um teste de resistência de Sanidade contra isso.
Costume Nômade
Você ficou tão acostumado a viver nas ruas e vagando por aí que agora qualquer faísca de
luxo ou conforto te incomodam. Você prefere um papelão ou um banco do que uma cama
de um motel. Com essa qualidade o seu personagem sempre troca conforto pela vida nas
ruas. Sempre que em uma situação onde é forçado a estar em um local de luxo ou
confortável, você recebe -1 em testes mentais.
Dívida
É uma dívida. Todos têm dívidas, mas cara, a sua é muito grande. Às vezes por um trabalho
que você não concluiu ou algo que você pegou e não pagou, essa dívida acumulada é em
um valor que você nem imagina. Antes, determine com o mestre quem você deve e porquê
e depois quanto deve. Após isso vocês vão determinar as regras sobre pagamentos, prazo
e etc. Se você optar por fugir da dívida ou ludibriar, deixando o prazo passar ou pagar o
valor menor do que o combinado, seu Streetdebt diminui em 1, e prepare-se para correr
eternamente.
Pré-Programado
Seu personagem foi programado ou treinado durante muito tempo para ser e agir como uma
pessoa. Essa personalidade foi induzida e programada, cravada em sua mente e com
algum gatilho pode se ativar. Essa personalidade deve se encaixar nos parâmetros de uma
corporação, empresa ou bolha na sociedade como por exemplo um vendedor corporativo
comum. Quando o gatilho for ativo, role um teste de resistência de Memória ou deverá
passar a agir com a personalidade implantada. Você se esquece de tudo, skills, aliados, o
porquê de estar ali. Sua personalidade voltar com o tempo ou até algo te lembrar de quem
você realmente é.
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Psicopatia e Sociopatia
Psicopatia ou sociopatia, distúrbios mentais que você sequer tem noção que possui. Pra
você, é normal agir friamente e usar de meios nos quais são desumanos para alcançar seus
objetivos. Todos ao seu redor sabem que você é insensível e não se importa com moral.
Sempre que alguém notar isso, seus testes sociais vão diminuir em -2. Você também deve
possuir coisas bizarras, como um ritualismo mental que pode ser algo que te dê prazer mas
ofenda e machuque os demais, como sede por matar inocentes brutalmente, humilhar
pessoas fracas, subjugar seus inimigos, algo que te fará ser mal julgado e a partir daí,
deverá cumprir isso como se fosse uma rotina, costume ou sede de fazer que quando não é
feito, te causa uma imensa abstinência.
Curiosidade
Você é do tipo que quando não é pra tocar, você toca. Quando não é pra falar você fala.
Você não consegue se conter, é sempre curioso e agitado e acaba sempre fazendo merda
nos momentos mais importantes. Sempre que algo te chamar a atenção você quer chegar
perto e interagir e analisar mesmo que seja perigoso ou proibido. Você não consegue se
conter mas com um 1 triunfo gasto, alguém pode te impedir.
Cyberpsicose
Você implantou tanto seu corpo que o cromo, as ondas neurais e tecnologia consumiram
parte do seu intelecto sobre o que é real e o que não é. Você passa a achar que a
humanidade te julga e que não te compreendem, como uma paranóia e depois se torna
extremamente agressivo contra seres que não possuem implantes como você,
chamando-os de apelidos nos quais mostram que você se sente completamente superior a
eles pelo fato de ser agora meio-máquina. Depois você só se sente confortável e convive
em ambiente escuros, sujos e insalubres desde que possuam tecnologia em abundância
para você abusar e cometer os atos mais esquisitos que vão de falar com máquinas a ter
relações sexuais com elas. Ciberpsicose não tem cura, mas o único tratamento é o uso de
muitos imunossupressores e tratamentos fornecidos pelas corporações. Você deve
semanalmente usar pelo menos 1 dose de medicamentos para não chegar ao nível de
agredir ninguém, mas ainda sim não se sente confortável com humanos.
Ficha 5: Skills
Com o sistema de skills de acordo, você deverá conseguir pegar as skills que
complementam seu shadowrunner. Antes de tudo lembre-se que você tem direito a 1 idioma
no qual condiz com o nível 6 gratuito. No lugar nível você deve destacar que é uma perícia
de idioma Nativo. As perícias escritas em Vermelho são ativas, e as em Azul são de
conhecimento.
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Perícias Físicas
Perícias de Combate
Estilos de Luta
Boxe +3 +0 +2 +0 +0 +0
Muay Thai +2 +3 +1 +0 +0 +0
Kung Fu +2 +3 +1 +0 +0 +1
Taekwondo +1 +3 +2 +0 +0 +0
Jiu Jitsu +1 +3 +1 +2 +2 +0
Judô +1 +1 +1 +2 +0 +3
Karatê +3 +2 +1 +0 +0 +2
Aikido +0 +0 +2 +1 +2 +3
Capoeira +0 +3 +2 +0 +1 +2
Krav Magá +2 +0 +1 +1 +3 +2
Greco Romana +1 +0 +1 +2 +0 +3
Briga de Rua +1 +1 +1 +1 +1 +1
Programa De
Treinamento +2 +0 +0 +2 +2 +3
Policial
Perícias Médicas
Perícias de Eletrônicos
Perícias de Veículos
Perícias de Magia
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Controle Causar efeitos não necessariamente ofensivos sob o território desejado com o
intuito de ajudar ou dificultar atividades alheias
Utilidade Consiste em truques mágicos que podem vir a calhar em situações de diversos
tipos, portanto convenientemente utilitário
Manipulação Para manipular mentes e desejos de criaturas causando efeitos mentais que
podem ser nocivos e benéficos ao seu favor
Ilusão Causar efeitos ilusórios com fim de manipular o que pode ser real nos momentos
onde desejar com a finalidade que desejar
Chi A magia espiritual e física para aprimorar seus sentidos e capacidade física ao
seu favor com magia
invocá-lo para cumprir que o servem, para atos acredita e cultua como fonte
favores e ligação. Também pequenos como pegar algo espiritual e mentora na
usado para persuadir a até maiores como ataques magia
espíritos para servi-lo diretos
Buscar desafios e provações de força física e espiritual nunca caindo em tentação ou se deixando ser ludibriado.
Javali Neutra e Corajosa Aqueles que cruzam seu caminho para tirar algo merecem ser derrubados, ainda mais se for um desafio pessoal
Sobreviver sempre com astúcia e estratégia a qualquer custo, tomando as rédeas sen necessário em um cenário
Tigre Sobrevivência onde sobreviver é mais importante do que o orgulho ou o ego, mas usar de seu instinto feroz sem temer
consequências
Resiliência e sempre se adaptar se não puder viver com o desequilíbrio, o importante é que ele esteja em você.
Tartaruga Resiliência e Paz Resgatar apenas aqueles que batem em sua porta não infringindo a lei natural do universo
Garantir sempre sua própria sobrevivência e liberdade. Jamais deixar que alguém ou algo te prenda e priva de suas
Gato Dono da Liberdade aventuras e sempre buscar desafios para melhorar sua experiência
Governar e subir pisando no mais fraco. Seu veneno é sua arma silenciosa e você o joga no ouvido do mais fraco.
Cobra Mentir e Manipular Criaturas pequenas podem ser engolidas por você para garantir seus desejos saciados
Não existe preocupação quando o território não é seu. Palavras são palavras e não representam seu desejo de
Rato Territorial e Oculta dominar ou de falar a verdade, seus objetivos são escuros e secretos e não tem medo de fugir de uma ameaça
maior que você, exceto quando é seu território em jogo
Seus amigos são mais importantes do que você. Ser grato sempre e usar seu poder selvagem para protegê-los.
Cachorro Leal e Corajosa Jamais fugir mesmo quando o desafio é maior que você, ainda mais quando um amigo está em perigo
Você é apenas 1 mas em grupo é mais forte. Sempre buscar que sua alcateia cresça reproduzindo ou se aliando ao
Lobo Alcateia e Proteção mais forte. Proteger sua alcateia é muito mais importante é carregar o fardo de liderá-los para o melhor caminho não
te causa medo
Espreitar e esperar a presa vir até você. Ser quieto e calmo até chegar a hora certa de atacar. Você é feroz mas
Crocodilo Predador controla sua ferocidade com disciplina e calmaria até conhecer o momento certo
Notícias voam assim como você. Seu prazer é vigiar e a curiosidade te torna um recurso necessário para a lei
Corvo Vigília e Informação natural ou se preferir pode contar a sua versão do que viu. Sua voz é prioritária e sábia mas nem sempre a fonte
pode ser confiável
Vigiar e perseguir suas presas é sua maior característica. Conhecer os perigos e sobrevoar por eles é o que te
Águia Vigília e Predador mantém vivo e estar sempre atento ao desconhecido sua prioridade pois seus olhos tudo podem ver
Sua ferocidade pode ser sua maior arma, investidas rápidas e brutas nas presas que entrarem em seu caminho sem
Tubarão Predador e Feroz raciocinar ou perder tempo com uma estratégia já que sua força subjuga sua presa
Estar livre é o que te faz sentir vivo. Sua meta é sempre poder correr, mas correr atrás do que te faz feliz e te
Cavalo Liberdade e Beleza mantém completo. Preservar sua majestosidade e beleza são prioridades para seu espírito
Você sabe que pode ser letal, tem muito autoconhecimento e disciplina mas nunca se desequilibra. Somente
Escorpião Neutra aqueles que cruzam seu caminho merecem provar do seu veneno letal e amargo
Planejar e fazer. Até os mínimos detalhes dos seus objetivos contam, pois sua astúcia é o que faz eles darem certo.
Macaco Astuta Não é necessário temer o desconhecido ou o maior, porque com um bom plano você vencerá
Destruir e tomar. Dentre todos você é o mais perverso e maligno totem e seu objetivo é apenas rogar pragas e tomar
Inseto Caos e Dominância o mundo físico pra você
O criador é aquele que pensa, inventa e conserta. Filosofia sobre manter e preservar o que só o tempo pode tirar do
Criador Culta e Pensadora mundo físico e sempre manipular com espiritualismo os bens materiais
Morte
Terra
Tempo
Tecnologia
Sonho
Jamais deixe o forte vencer e subjugar o mais fraco. A coragem de desafiar criaturas maiores que ferem o menor é
Dragonslayer Corajosa e Heróica boa pra você, ainda mais quando sua força de espírito derruba e aniquila o mal maior, jamais temendo ele
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Ter a fúria e incitar a fúria e guerra e sempre rebelar e destruir até o último inimigo seu que reste, o fazendo provar
Berserker Ferocidade da sua besta interna sem piedade alguma
Nem sempre a natureza fornece o necessário. Às vezes os rejeitados abraçam os rejeitados e criam laços fortes nos
Demoníaco Neutra e Maligna planos infernais. Apenas obediência e estar sob as ordens daquele que você cultua
Celestial
Geralmente trazem a peste junto deles. Se vender para a toxicidade da humanidade em troca de poder torna seres
Tóxico Caótica e Pestilenta vivos em seres apodrecidos magicamente onde a alma fede assim como o lugar de onde vieram
Ciências Cientistas, arqueólogos, A magia deve ser usada para o avanço da ciência e
tecnologia. Com focis e artefatos usam para
Herméticas estudiosos arcanos implementar a magia na ciência
Wicca Bruxas wicca As bruxas wicca são mulheres que acreditam que sua
magia vem do paganismo a deusas wicca e
(mulheres apenas) principalmente da energia lunar
Perícias de Campo
Perícias Sociais
Perícias Acadêmicas
As perícias acadêmicas são conhecimentos de estudos diversos que podem ser usados
em inúmeras situações. Elas garantem um tom mais profissional e culto em suas
análises. As perícias de conhecimento possuem uma categoria mas no geral são usadas
53
Sociologia
Antropologia
Ciências Humanas
História
Filosofia
Enfermagem
Veterinária
Veterinária c/ Despertados
Medicina / Hospitalar
Anatomia
Anatomia de Despertados
Medicina Tribal
Medicina Forense
Psicologia
Química Orgânica
Química Inorgânica
Química Hermética
Espectroscopia
Ciência Química
Drogas de Rua
Doenças Mundanas
Doenças Despertadas
Radiologia
Matemática / Fórmulas
Física Teórica
Ciência Física / Exatas
Física Espacial
Física Extraplanar
Geografia
54
Geopolítica
Engenharia Civil
Engenharia Elétrica
Engenharia
Engenharia Meridiana
Engenharia Robótica
Jornalismo
Televisão
Games / Videogames
Simsense VR Gaming
Otaku
Música
Trivia Estética
Moda
Redes Sociais
Digital Influence
Web
Dark Web
Arte de Rua
Stand-Up
Fotografia / Filmagem
Representar a Lei
Direitos
Política
Direitos Meta-Humanos
Procedimentos Policiais
Linguagem Binária
BTL / Simsense
Design de Jack-Point
Ciências de Computação
Gráfico na Matrix
Intrusion Countermeasures
Teoria da Blackwall
Macroprogramação
Magias Gerais
Criaturas Mágicas
Runas
Lendas da Magia
Os idiomas abaixo são usados em diversos tipos de povos e culturas. Existem 3 tipos de
idiomas. Sendo eles:
- Idiomas Incomuns, que são idiomas esquecidos ou muito raros falados apenas
pelos despertados.
Quanto mais incomum, mais condicional você fica a poder escolher. Como um humano
saberia falar sperethiel fluente sendo que é o idioma élfico? E Draconis é o idioma dragão
então pense sempre em como fluir da melhor forma em idiomas e não esqueça de
escolher seu idioma nativo baseado em sua nacionalidade.
Os graus de perícia de idioma representam o quanto você entende dele. Como no grau 1,
você pode errar palavras ou no grau 3 que fala bem mas com um sotaque puxado. Já ao
grau 6 pode representar um idioma quase fluente.
Idiomas
Etiquetas
Etiquetas definem diversas bolhas sociais na qual seu personagem pode pertencer ou
conhecer. Tais etiquetas servem para ganhar benefícios ao dialogar ou tentar
compreender outras pessoas dessas mesmas etiquetas e poder se comportar como tal
em momentos de necessidades ou de fato introduzir conhecimento dessa determinada
bolha em seu personagem. Não se esqueça que você recebe 1 etiqueta gratuita no grau
6. Vale sempre a pena destacar entre parênteses qual sua especialização nessa etiqueta,
como por exemplo Militar (Red Samurai) e facilmente você poderá pegar a mesma
etiqueta diversas vezes para diversos conhecimentos dentro dela
Com as skills você pode ver que sua ficha já está pronta. Entretanto a partir de agora será
uma nova parte, a parte onde você retorna para dar os toques finais e conhece como usar
cada um dos números que você escreveu até agora.
Neste capítulo vamos deixar a ficha um pouco de lado e nos atentar aos detalhes do
sistema.
Jamais existirá um teste à toa, cada ação que você for fazer precisará de uma skill e
atributo específico, são raros os casos onde uma skill serve para algo em que não se
encaixa, e ainda assim pode levar a resultados menores por ter sido próximo de um
"improviso". Exemplo disso.
- Logan é um troll e um samurai urbano, entrando em combate com alguns punks nas
ruas. Sua parceira, Carter sugere uma fuga e que com força de Logan que se
encontra no nível 6 ele puxe uma caçamba de lixo no beco para atrasar os inimigos.
Logan recorda que possui nível 4 em perícia de Agarrar. Logan rola 1d20 + 10 e
resulta em (14+10) Carter possui conhecimento em Ginástica e usa isso para
analisar o físico dos inimigos e talvez ter uma noção se estão aptos a perseguir.
Portanto Carter rola sua Intuição + Ginástica ambos no nível 3, que resulta em
(12+6). Ela checa que os punks são meio mal treinados e pior, desnutridos. Agora
com o atraso em ação, os dois correm evitando um combate.
Tudo nesse sistema pode ser calculado em testes. Mas sempre levando a lógica de 1d20 e
sempre um Atributo + Skill. Abaixo, listará muitos capítulos exemplificando e explicando
regras para as demais situações
61
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Regras: O Combate
Nem sempre os gangsters de rua querem te ouvir, ou o plano não dá certo e vocês
precisam entrar pela porta da frente. Abaixo segue as regras e etapas para um combate.
Checar As Armas
Temos muitas armas, muitos jeitos de resolver a treta. As regras para armas está no
glossário:
DAN: Representa o dano, apresentado por uma quantidade determinada de d6 que será o
dano causado em alvos por um sucesso em acerto. O dano possui modificadores = a um
valor determinado da skill que encaixa para qual arma está sendo usada, como uma pistola,
possui modificador = a skill de pistolas mostrada na tabela de modificadores. Algumas
melhorias podem dar modificadores também. A tabela pode ser encontrada um pouco mais
abaixo
PRE: Representa a precisão, o modificador que você vai usar para ataques no geral.
Somado por Precisão da Arma + Skill de Combate, que pode varias entre Armas de Fogo,
Armas de Energia e Armas Impulsoras e Combate Desarmado, Armas Brancas e Armas de
Arremesso porém algumas melhorias podem dar mais precisão
CAP: Representa a capacidade da sua arma, a munição que é fundamental para atacar
com armas a distância ou que utilizem munição. Alguns ataques usam mais do que 1
projétil, ou outros usam todos e devem ser recarregados após o ataque. Cheque abaixo nos
modos
MODOS: Por fim, os modos, que representam os modos de tiro para diferentes tipos de
ataque.
Armas de Fogo / Armas de Energia: Pistolas, Pistolas Pesadas, Revólveres, SMGs, Rifles
de Assalto e Precisão
Combate Desarmado: Seu estilo de luta, sua força dá 1d6 de dano a cada 2 pontos.
SA 3 -1 +2 N/A
(Semi Auto)
A 5 -1 +4 N/A
(Auto)
FA 10 -2 +6 Atinge alvos
(Full Auto) extra
ARR 1 0 0 N/A
(Arremesso)
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Entrando Em Combate
A primeira etapa para entrar em combate é todos os envolvidos rolarem a iniciativa. A
iniciativa se determina por uma rolagem de 1d20 + Agilidade + Reação. Quem rolar o valor
maior pode agir primeiro. Valores idênticos são disputados por quem tiver o maior
modificador.
- Ações
Em combate, todos têm direito a cada turno poder fazer 4 ações Complexas, Básica, Livres
e Reações. Abaixo se exemplifica cada ação.
- Exemplos de Ações
Interagir com objeto: consiste em uma interação pequena com um objeto seu ou próximo.
Observar: Observações básicas, prestar atenção em algo mas não muito atentamente. Mais do que
isso necessitarão testes
Deslocamento: Você pode se deslocar à vontade desde que ande apenas a quantidade de pontos
de deslocamento que você possua.
Usar Item: usar e manipular qualquer item de seu inventário. Operar e ter de interagir com este item
por tempo demorado irá exigir sua ação complexa
Realizar teste por sua conta: quando você solicita ao mestre e seu personagem realiza um teste
não muito prático ou que ao necessitar de operar ferramentas e objetos para uma situação complexa.
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Entretanto pode necessitar de uma ação complexa caso queira manipular um objeto ou subjeto
acompanhado de testes
Comandar Minion (Drone, Sprite, Espírito, etc): você consome sua ação básica para comandá-los.
Se desejar fazer algo com a ação básica, pode usar a complexa para isso
Conjurar feitiço / usar programa: quando deseja conjurar um dos dois. Feitiços para ataque ou não
gastarão sua ação complexa e na matrix se replica como se fossem magias
Pilotar veículos: pilotar um veículo consome suas ações complexas, porém o deslocamento de
todos dentro deste veículo se torna o deslocamento do veículo e as regras de combate podem mudar
para regras de combate em veículo
Ajuda: estender uma mão a um amigo é sempre bom, mas nem sempre aplicável. Em situações
onde possa ser ajudado e não exige muito conhecimento de sua parte ou você tenha o mesmo
conhecimento e prática na atividade em que seu aliado se encontra, você pode ajudá-lo com metade
do atributo aplicado ao teste ou rolagem. Porém se der para organizar tarefas, como por exemplo:
seu amigo está em um trabalho onde ele precisa limpar uma área e depois vasculhar por pistas de
algum projeto útil para o grupo. Vocês podem partilhar um fazendo um teste com força para limpar e
o outro um de intuição para investigar.
Preparar ação / gatilho: você gasta a ação e troca por uma reação. A ação será feita interrompendo
qualquer que seja o turno ou ação alheia para que você faça a sua. Determine o gatilho antes. A
ação permanece gasta até o gatilho ser ativado, você só pode preparar 1 ação por vez, mas pode
cancelar ao fim do round
Ataque de Oportunidade: quando um albo deixar 1 nível de distancia de você sem desengajar,
desde que você possa vê-lo e atacá-lo, você pode usar sua reação para realizar 1 ataque
- Atacando
Sempre que você for realizar um ataque lembre-se de declarar o ou os alvos. Existem
muitas etapas para um ataque ser considerado falha ou sucesso. O primeiro é saber que
você deve rolar 1d20 + Precisão da arma
O d20 determinará tudo. Ele é o dado de acerto feito contra um valor determinado pela CA
do Alvo que é basicamente seu método de defesa, influenciado por inúmeros fatores, mas o
principal deles: A armadura. O mestre saberá e cuidará de saber quanto você precisa rolar
para acertar, mas abaixo uma tabela mostra os valores de cada grau.
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Obviamente, suas armas alcançam mais ou menos, então quanto mais próximo você estiver
para atacar um alvo, mais próximo ele está para atacar você.
Existem formas também de aumentar o valor de CA com Cobertura que é o fator que
impede e dá maior vantagem em combate. Mas são praticamente ignorados por ataques
maiores. Abaixo a tabela de cover.
Grau de Modificador
Cobertura Extra de CA
Cobertura Leve 1
Cobertura Média 3
Cobertura Pesada 5
Cobertura Total 7
Se você obteve sucesso na rolagem tirando o valor exato ou maior do que a CA do alvo,
considere que você acertou seu alvo. Quanto mais pesada a armadura, pode ser mais difícil
de um alvo esquivar de um ataque de cerco como uma explosão que ao invés de CA usaria
Esquiva, mas ela pode resistir mais a ele.
Existem fatores. Caso você acerte a armadura do alvo ainda pode ser capaz de segurar o
ataque total para não se ferir. Usando Monitores de Vitalidade que é uma margem de
pontos onde quando reduzidos significam que machucaram sua armadura, mas talvez não
você. Até que esgotem seus monitores de Vitalidade não será possível atingir sua
vitalidade, exceto por Acertos Criticos ou Ataques Surpresa.
O dano causado nos Monitores tanto de Vitalidade é determinado pelo Dano da sua arma,
calculado por d6.
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Supondo que você acerte um alvo e role 4d6 de dano. O resultado cai 14. O alvo recebe 14
pontos de dano
Ficou mais do que óbvio que será necessário certas medidas para atuar em combates ou
qualquer ação durante a aventura. Aqui você saberá como medir cada um deles e como
usar
Status: Monitores
Todas as criaturas possuem monitores. Sejam drones, animais, veículos. A forma que se
calcula é apenas para pessoas/jogadores com a fórmula abaixo
Vitalidade [Corpo Máximo × 2 + Corpo Atual × 2d6 + Corpo Atual A Cada Ponto Em Corpo ]
Não só seus monitores, mas também fontes mágicas, pixels e tudo. Sempre vai consistir em
descansar. Existem 2 tipos de descanso, e nem sempre será possível escolher. Em um run,
você deve fazer o possível para se manter vivo, sem andar com sangramento e ferimentos
expostos, pois o mundo nas sombras é selvagem e não vai exitar em te matar.
Descanso Curto: O suficiente para você recuperar seu fôlego, fumar um cigarro e cuidar das
suas feridas. Ele dura por volta de 1 hora sem atividades pesadas. Você consegue
recuperar seu valor de regeneração base, que é:
- Injúrias e Ferimentos
Ser ferido e injuriado é comum em um combate. O que pode desencadear isso é um ataque
crítico, ou uma rolagem de 6 em dados de dano. Quando isso acontece, você simplesmente
acerta o alvo em cheio e causa efeitos drásticos. Se caso o mestre determinar que você
sofre uma injúria, você deve anotá-la em sua tabela de injúrias e arcar com os efeitos até o
fim dela chegar.
Ferimentos e Injúrias
Resistência e Resistir
A resistência é fundamental para você não morrer ao ser atingido por danos especiais,
principalmente o mágico. Poucas coisas são capazes de aumentar sua resistência mágica,
mas para cada ponto de resistência à magia, você descarta 1 ponto das rolagens de dano e
passa a ignorá-los
Inicialmente todos possuem 0, mas é capaz de adquirir com talismãs e magias. Ou melhor,
muitas vezes podem se tornar imunes mas apenas efeitos específicos podem dar essa
condição de imunidade. Cada ponto de 1 a 4 representa 25% de resistência
Testes de Resistência
Para saber se deve usar ou quando usar, sempre o mestre irá solicitar especificamente o
teste de resistência que encaixe na situação presente. Abaixo os exemplos de usos
Medo Para negar e resistir ao medo ou intimidação imposta por uma criatura
Mente Para medir sua força mental em sua memória ou resistir a alterações
mágicas, mundanas de mente
Usar seus triunfos para ter uma ideia, a voz do mestre aconselhando algo
Idéia em base as informações construídas que seu personagem tenha e sua
capacidade de construir um raciocínio
Julgar Intenção Ser julgado, resistir a análises comportamentais e manter a frieza para não
explanar suas reais intenções no seu comportamento
Para resistir contra a morte, você deve rolar seu valor de resistência contra a morte 3 vezes
em 3 rolagens de 1d20. Com isso você deve acumular o maior número de rolagens acima
do valor 15 Por exemplo:
Ao conseguir viver, você estará esperando que algum aliado cure você nem que seja em 1
ponto de vida e trate seus ferimentos mais graves. Curar antes de sua rolagem contra a
morte não será possível, o jogador sempre rola testes contra a morte antes de ser curado
para determinar se o último golpe recebido foi letal.
Ataques Críticos
Ataques críticos são ataques que rolam 20. Além de serem capazes de causarem efeitos
potentes, eles dobram os seus dados de dano. A cada 6 natural que rolar nos seus d5 de
dano, conta como um crítico e causa injúrias ou ferimentos graves
Ataques Surpresa
Ataques surpresas são ataques feitos contra criaturas que não estão te vendo. Elas são
incapazes de esquivar, Entretanto, esse ataque possui vantagem.
Tal como na desvantagem o completo contrário. Deve rolar 2 vezes e a menor rolagem
contará como resultado.
Iluminação e Escondendo-se
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Se caso queira abordar a furtividade, a iluminação também possui suas regras. Existem 3
níveis de luz
- Penumbra: Pouca luz. Significa que ainda existe luz mas é pouca e pode atrapalhar
sua precisão ou sentidos visuais, entre testes ou até capacidade de ver em -2
- Escuro Mágico: Aquela escuridão que não pode se enxergar nela com meios
mundanos, apenas mágicos
Se Esconder: Quando no escuro, testes para se esconder podem ter bons sucessos caso
se aproveite da desvantagem de enxergar dos outros. Você não ganha vantagem alguma,
mas quem for te procurar estará sob as condições da iluminação local. Entretanto,
Furtividade X Percepção é um teste contra, feito um contra o valor do outro. O valor de
distância por alvo geralmente soma junto a rolagem de furtividade
- Conjurando
Conjurar é como uma ação de ataque, com suas mãos e componentes causar efeitos
mágicos é algo de se orgulhar e magos tendem a ser um grande triunfo em combates
longos podendo até ser considerados o verdadeiro poder de guerra.
Fonte Arcana
Essência: A cada 0.5 pontos em essência (máximo 6.0) concedem +5 pontos em sua fonte
arcana
As fontes mágicas são usadas e consumidas a cada feitiço usado por uma Drenagem que é
calculada por d6. Um feitiço possuir drenagem 2 significa que drena 2d6 de sua fonte
mágica. Os feitiços são descritos por 5 atributos, sendo eles
Força: A força determina o nível da magia, que deve ser igual a sua Skill de Conjuração, 1
Força a cada 2 níveis. A Força pode ir de 1 a 6 para magias, e 1 a 6 para rituais
Componentes: Os componentes são necessários para usar a magia. São certas etapas
que devem ser seguidas. São divididos como na tabela abaixo
Duração: a duração determina quanto sua magia dura após ser conjurada. Sempre sendo
representado pelo tempo de duração depois, valendo lembrar que 1 round é igual a 1
minuto. Quanto à concentração, significa que durante o período de duração da magia,
nenhuma outra magia de concentração poderá ser conjurada. A magia pode ser anulada
prematuramente se algo fizer o conjurador perder a concentração na magia, como um
ataque ou qualquer forma de atrapalhar. O mestre pode pedir um teste de concentração,
que consiste em Vontade + Magia
Drenagem: por fim a drenagem determina quanto a magia drena de você. Você rola os
dados e desconta o valor rolado de sua fonte mágica
Focos Arcanos
Focos arcanos são itens poderosos capazes de ajudar seu corpo a processar a energia
arcana. Geralmente são dados aos magos mais poderosos ou comprados em lojas de
Talismeiros. Focos arcanos são considerados itens mágicos, e variam entre muitos formatos
sempre de objetos imbuídos com energia mágica como cajados, varinhas, anéis e totens
que são mais comuns entre os shamans.
Preparando Magias
Você deve preparar uma lista aparte de magias preparadas. Ela é composta por Atributo de
Conjuração + Atributo Magia + Essência × 2 magias. Pode preparar sempre após um
descanso longo, ou preparar 1 com um descanso curto
Talismãs
Talismãs são pequenos itens que aprisionam um efeito mágico. Muito usados por magos e
shamans, os talismãs mais comuns são aqueles que fortalecem sua magia, mas entre os
shamans eles usam para aprisionar espíritos de diversas categorias. Os talismãs são como
focis, porém voltados ao consumo e na maioria das vezes são consumidos para gerar o
efeito de dentro deles. Talismãs variam desde poções mágicas a pedras de invocação de
espíritos. E também usam a skill Controlar Foci.
Lista de Magia
Sua lista de magia determina quais magias você possui. Não é necessário nada mais que
isso. Porém cada magia possui uma força. A força da magia deve ser igual ao valor da sua
skill de conjuração dividido por 2. Elas vão até o nível 12, então maximizando tornaria
possível conjurar magias de força 6.
Magias e Força
Seu atributo magia pode ajudar a aumentar a força de magias de força natural menor. Se
você deseja usar uma magia de Força 1 mas acha seu efeito fraco para a atual
necessidade, pode aumentar a força dela até um nível = seu atributo Magia, no máximo 6.
Você não pode conjurar magias numa força que não possui como atributo magia. Aumentar
a força de uma magia aumenta naturalmente a drenagem dela em +1 para cada nível de
força extra aplicado
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Exemplo: Uma magia Curar Ferimentos de Força 1 possui drenagem 2, para curar mais pontos o
mago aumenta o nível de Força até 3. Que resulta na magia consumindo 5 de Drenagem.
Escolas de Magia
Muitas magias e ensinamentos possuem escolas muito específicas. As escolas são um
conhecimento que em tese organizam informações diferentes e crenças sob a magia. Por
exemplo, a escola de magia shamânica sempre será voltada a seus ensinamentos e
crenças e o shaman não poderá fugir disso, tal como infernus arcana e magicka antiqua.
Aceitar se doutrinar numa escola é aceitar obedecer suas regras, e quando isso for
quebrado pode ser um perigo para o conjurador.
Role depois disso 1d6. Se cair 1 a 3, o objeto onde se encontra a magia foi consumido. Se
cair 4 a 6, ele está intacto. Caso encontre um objeto com mais de 1 magia, repita os
processos para cada magia contida nele. Pergaminhos são obrigatoriamente consumidos
Tipos De Espíritos
Assim como dito, os espíritos podem ter tipos e variações. Há espíritos tão icônicos que é
capaz de apenas bater o olho e entender suas origens. Mas outros podem ser traiçoeiros e
se mascarar.
Espírito Astral: Os espíritos astrais tem suas variantes, sendo mágicos, elementais, tudo.
Estes são os espíritos do mundo astral, os primordiais da magia. Suas aparências refletem
exatamente a energia que se alimentam no plano material. Espíritos Astrais podem se
manifestar e usar viagem planar
espectros do que já foi vivo e armazena sentimentos pós morte. Estes por já estarem
mortos, só podem se manifestar
- Invocar / Banir um espírito: Consiste em você invocar, abrir portas do mundo astral e
material. Você faz um teste de Carisma + Invocar Espíritos e ele faz um teste oposto. Se
você vencer, ele está invocado. Você ao invés de invocar, pode banir um espírito, mas se ele
já estiver invocado por outro conjurador, o teste será contra o conjurador. Se você falhar em
invocar um espírito ele pode se voltar contra você ou fugir
- Adquirindo Favores: Os favores são quantas ações o espírito vai poder fazer ao
seu comando. As ações são apenas comandos, são calculadas por 1d6 + Carisma.
Ao zerar os favores, o espírito deverá ser controlado novamente ou banido. A
dificuldade de controle é 13 + Força do Espírito e aumenta em 2 a cada vez que os
favores acabam. Se você falhar em controlar ou
Exemplos de Favores
- Atacar/Conjurar magia
- Se manifestar, viajar para o plano astral
- Efetuar ações astrais
- Interagir com objetos, pessoas
- Interagir, conversar
Você também pode dar ordens de comando, como pedir uma opinião ou conhecimento, mas
caso sejam informações especiais contará como um favor. Leve em conta que espíritos não
conseguem pilotar veículos ou usar armas, alguns estarão armados ou terão armas e
feitiços próprios para usar com seus comandos.
- Talismãs de Invocação
Um espírito que está em um talismã pode estar furioso. Geralmente talismãs com espíritos
aprisionados são usados para contê-los e aprisionar para um consumo futuro. É totalmente
doloroso e humilhante para um espírito estar preso em um talismã. Os espíritos de talismãs
só podem ser invocados uma vez. Se você falhar na invocação o espírito é libertado e se
volta contra você ou fugir.
É possível libertar um espírito com um ritual de libertação. O mesmo funciona para espíritos
humanos aprisionados a uma zona espiritual. Você faz um teste comum igual ao baimento
mas deve declarar que está libertando o espírito
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- Resíduo: Revela quanto resíduo tal objeto pode ter, como se muitas pessoas usaram
ele ou de que forma ele foi usado, tocado
Vale lembrar que resíduos astrais de objetos remetem simplesmente a usos contínuos ou
impactantes no mundo espiritual. Se ele não tiver absorvido energia, resíduos, não adianta
tentar ler sua aura.
Obviamente, aqueles que desejam esconder sua aura, podem fazer um teste de furtividade
astral caso saibam usar. Isso além de esconder boa parte dos resíduos astrais, também
pode ser usado para limpar seus rastros. Assim como na leitura de aura, a dificuldade pode
ser determinada pelo mestre. Tentar ler ou camuflar de uma leitura ou camuflagem de outra
criatura torna esse teste um teste contra.
Projeção Astral
Você pode usar sua Aura para com um teste de Ascender Aura você fique por poucos minutos no
plano astral. Seu corpo fica de pé como uma concha inerte, mas sua aura sai dele, se transportando
para o mundo astral. É como você ter virado um fantasma, pode atravessar objetos e ninguém pode
ver sua aura com olhos nús, sem visão astral. Contudo, nada que você ver neste mundo é material,
mas sim você está vendo a aura projetada de um mundo material entre os espíritos, podendo usar
isso para perseguir espíritos, energias, ou enxergar resíduos. Você pode ficar Essência + Atributo
de Conjuração + Skill: Ascender Aura em minutos em Projeção Astral
Percebendo Astral
A percepção astral é para enxergar auras, espíritos ou criaturas usando projeção astral ou furtividade
astral fora do plano astral. É mais difícil enxergar auras com menor valor em essência
Combate Astral
Assim como um combate normal, no combate astral se cria uma ordem de turnos com seu valor de
Iniciativa Astral. A diferença é que como não é possível trazer ou tirar itens do plano astral, só pode
ser usadas magias.
Sua Essência
Aqui está listado o que cada nível negativo na essência causa
6.0 Sua magia máxima pode ser aumentada com 10 pontos de karma
5.0 Sua magia máxima pode ser aumentada com 15 pontos de karma
2.0 Não pode mais usar Percepção e Furtividade Astral, Magia Máxima -1
Esses efeitos não se encaixam a não usuários de magia. Estar com a essência baixa
significa a perda de sua alma lentamente. A forma mais comum de perder a essência é se
implantando com cyberware, mas perder membros, muito sangue, ou acidentes graves
relacionados a magia podem reduzir sua essência. Tome sempre muito cuidado, pois deixar
se ser um meta-humano é tão doloroso quanto se tornar um.
Talentos Metamágicos
A Metamagia são habilidades mágicas que ampliam a conjuração de formas absurdas.
Conjuradores que possuem metamagia são muito avançados em seus dotes mágicos, e é
uma arte muito complexa de se aprender e dominar.
Aprendendo Metamagias
Metamagias são aprendidas assim como qualidades pelos Magos. Custando 10 pontos de
Karma. Algumas metamagias possuem requisitos , e os magos podem ter apenas uma
quantidade de metamagias = seu nível em Magia. Os magos podem ter 1 metamagia inicial.
Metamagias
Concentrar
A habilidade de canalizar concede ao conjurador a possibilidade de concentrar em sua
magia com mais aptidão. Recebe +1 para concentrar em magias
Meditação Arcana
Você pode meditar 1 vez por dia em um descanso curto e recuperar Magia d6 em sua Fonte
Arcana
Explorador Astral
Você adquiriu a habilidade de explorar mais o mundo astral. Recebe +2 minutos quando em
Projeção Astral
Canibal Arcano
Requisito: Vampiro ou Ghoul
Com uma ação complexa você pode devorar carne ou sangue de conjuradores e saber 1
das seguintes informações:
- Seu totem ou escola arcana
- O tipo da última magia que conjurou
- Ver a verdadeira forma da sua aura, ganhando +2 de Percepção Astra
Conjuração Flexível
O conjurador pode gastar +1 em drenagem em troca de poder excluir 1 componente da
magia. Não funciona para excluir em Rituais
Proteção
Você ganha 1 ponto em resistência em 1 resistência mágica. Pode ser pego múltiplas vezes
Alcance Mágico
Você pode gastar 1 ponto a mais de Drenagem para dobrar o alcance da sua magia
Ferreiro Mágico
Você pode tornar um encantamento feito por você em um foci mais duradouro gastando 1
drenagem por cada hora extra que você deseja que fique
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Blood Magic
Requisito: Aztechnology
A Aztechnology desenvolveu esse método para conjurar almas humanas e magia de
sangue. Você passa a drenar do dano que causa aos seus alvos e transformar parte dele
em Fonte Arcana. Ao matar alguém, você transforma o espírito dessa criatura em 20 pontos
de Fonte Arcana ou um Espírito do Sangue com 1d6 favores.
Magia Tática
De alguma forma você aprendeu a usar ataques mágicos como uma arma moldada para
batalhas. Agora você pode perfurar até o nível 1 de cobertura com ataques mágicos e
usa-los com ataque de oportunidade em criaturas
Magia Teleguiada
Essa metamagia permite que você gaste 1 ponto de triunfo para obrigar uma criatura
re-rolar qualquer teste de resistência contra uma magia sua que não tenha sido uma
rolagem crítica
Conjuração Persistente
Ao usar essa metamagia, suas magias se tornam mais dificeis de dissipar. A dificuldade de
dissipar suas magias aumenta em 2
Esculpir Feitiço
Você aprende a moldar seus feitiços de forma que com cuidado não acerte alvos aliados ou
indesejados. Você exclui até seu nível de Magia em criaturas dos danos do seu feitiço.
Magia Acelerada
Com essa metamagia você é capaz de acelerar uma magia gastando o dobro do nível de
drenagem para que o tempo de conjuração da magia seja reduzido de Ação Complexa para
Básica. Se desejar, pode usar uma magia de Força 0 após isso.
Potência
Você é capaz de gastar 1 ponto de drenagem extra para re-rolar o dano de qualquer feitiço.
Você pode re-rolar quantas vezes desejar, mas a cada vez que re-rolar deve gastar o dobro
da drenagem extra anterior.
Magia Espelhada
Você é capaz de gastar o dobro de drenagem para que um ataque mágico ou um efeito
conjurado por você possa possuir 2 alvos, porém quando usado em magias pessoais, 1 dos
alvos é obrigatório que seja você.
Criando e Balanceando
Com a ajuda do mestre, você escreve e equilibra um efeito mágico, se deseja dano,
combinem qual o dano, qual duração, componentes e etc. Para criar uma magia, você
precisa de uma fórmula. Essa fórmula é qualquer outro feitiço que você conheça. A fórmula
é imutável, feitiços de dano sempre causarão dano, cura sempre vão curar, mas a questão
é o seu desejo. Como por exemplo:
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Um mago deseja tornar uma magia de Bola de Fogo que é Força 3, substituindo seu dano
de fogo por dano elétrico. O dano dela permanece o mesmo, porém o mago alterou o tipo
do dano do feitiço que ele desejou. Você pode fazer o mesmo seguindo a lógica e fórmula
das magias que você possui. Alterar um feitiço implica que ele só poderá ser recriado em
forma de pergaminho Força 1 a 6. Você usa a skill de Escrever Feitiços / Pergaminhos
Para produzir você deve rolar um teste de produção e com isso o mestre determina o tempo base
que soma com o tempo de produção. A Partir do nível 10, você não precisa rolar, gasta apenas o
tempo listado. 1 pergaminho custa 500¥ por Força produzido
Força Talismânica
A força determina a potência do talismã/alquimia assim como um feitiço. Antes você deve entender
os critérios do seu talismã. Você deseja um talismã para aprisionar espíritos? Ok, mas ele precisa ser
= a Força do espírito que você deseja aprisionar. Como um elixir de cura cura 8d6 pontos de vida
sendo de Força 2? Os critérios dependem muito da sua habilidade de fazer. Combine sempre com o
mestre qual elixir ou talismã você fará.
Comida / Ração Mágica: O sabor é inigualável, e não apodrece. Essa alquimia é capaz de
alterar a seu favor tudo que você desejar em algo comestível
Antídoto Mágico: Para envenenamentos mágicos, este é seu melhor amigo. Capaz de
anular efeitos dos venenos = sua força e permitir que a criatura envenenada repita o teste
Pedra de Transportação: Por breves minutos você experiência estar no plano astral de
forma que um espírito está, camuflando sua aura como a de uma criatura mágica. Você tem
esse efeito por 2 × Força minutos.
Nível 3 +6h 2
Nível 5 +4h 3
Nível 8 +2h 3
Nível 10 +1h 4
Nível 12 +0h 5
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Encantando
Você usa de objetos, talismãs, magias ou focos, tudo o que achar necessário para tornar
aquela peça mágica. O mestre determina as horas para o encantamento começar a ter
efeito. Você pode com um estalar de dedos anular o encantamento do item, mas deve rolar
novamente se quiser encantar outro no lugar. Itens que já sejam Focis não podem ser
encantados novamente.
Tipos De Encantamentos
Abaixo, será listado todos os tipos de encantamento que você pode fazer
Eficiência: Este encantamento está ligado a amplificar a eficiência das coisas, aumentando
modificadores, resistência, funcionalidades e coisas que giram em torno da qualidade.
Geralmente usado para melhorar precisão de armas ou defesas de armaduras.
Aspecto: Este encantamento serve para criar aspectos mágicos geralmente elementais ou
separados por um tipo, como por exemplo imbuir peças de roupa com aspecto elemental
para adquirir resistência a esse dano mágico. O mesmo funciona caso desejar dar um
aspecto para o dano de uma arma
A Matrix é um sistema, mas é tão grande que parece um mundo inteiro. É uma grid digital
feita para armazenar e transportar quantidades infinitas de dados digitais em uma
velocidade surreal. A Matrix é como uma dimensão feita de 0s e 1s criada pelas Megacorps
oferecendo algo novo para necessidades de internet, rede, computação e o melhor de tudo.
A segurança. A Matrix ao mesmo tempo que é coletiva, é individual, como uma cidade onde
o território é um só, mas diversas pessoas possuem propriedades, chamadas de Domínio.
As Megacorps controlam os domínios, e eles são medidos conforme globalizam suas
necessidades.
Navegando Em Computadores
Navegar em um computador é como investigar algo, você sempre deve fazer testes de
navegação com o conhecimento do tipo do computador que irá operar. Esses testes de
início são inofensivos, se você desejar qualquer ação ofensiva você deve fazer um teste de
Decking.
Não é possível efetuar um bypass sem o cyberdeck por exemplo, pois de forma alguma
alguma empresa iria produzir uma função de quebrar e burlar o login na página de login.
Mas ainda sim, você pode operar com funções simples usando só suas mãos como por
exemplo tentar recuperar uma senha por uma dica de senha, ou usando o e-mail do usuário
para redefini-la. Deckers não são decker porquê usam cyberdecks, mas sim por quê fazem
mágica com eles.
Usando Softwares
Softwares podem ser apps, truques. Softwares são usados nos commlinks e servem para
executar atividades simples digitais ou nas próprias redes. A maioria dos softwares são
passivos e alguns possuem rating de melhorias
Conectando Um Cyberdeck
Cyberdecks são ligados a sua RPN (Rede Pessoal-Neural) através de um Neuralink. Isso
quer dizer que você precisa de um implante chamado Datajack. Todo cyberdeck precisa de
um datajack, e um implante extra chamado Cyberdeck NL. Exigindo uma instalação nova
sempre que trocar de cyberdeck. O Neuralink, pense nele como cabos coloridos em uma
veia importante do seu corpo, nas têmporas, pulso, etc. Estão conectadas diretamente no
cyberdeck, rede neural e computadores onde você vai logar na matrix.
Persona
Sua persona é um avatar feito por você. Ele não pode ser modificado à sua vontade, mas
existem softwares que fazem isso possível. Sua persona reflete a forma que você se vê ou
imagina traduzida para formas tecnológicas e pixeladas.
Atributos Do Cyberdeck
Os atributos do cyberdeck são essenciais para as atividades dentro da matrix. Eles são
compostos por:
Ataque: É a capacidade do seu Deck atacar com força bruts módulos e ICs ou inimigos no
geral na Matrix.
Máscara: Sua camuflagem para programas de defesa, como uma furtividade digital.
Cracking Jack-In: Você força seu login em um dispositivo logado na rede que deseja
invadir. Ele pode ser tanto bem localizado ou mal localizado na Matrix. É arriscado alertar a
segurança, pois você passa pela camada de segurança do próprio computador e depois a
da própria rede. Certifique-se de que o seu acesso neste computador já esteja garantido
para que a primeira camada não ocorra.
Break The Blackwall: Apenas tecnomantes conseguem. Eles pegam uma linha de código e
manifestam sua persona na Matrix usando a própria persona ou uma IA que seja
considerada um sprite. Tecnomantes não necessitam de um cyberdeck caso queiram viver
de sprites e usar proxys para se comunicar com a matrix.
Os níveis são:
Azul
Verde
Vermelho
Amarelo
Laranja
Ciano
Roxo
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Dourado
Preto
Você deve temer quanto maior for o nível de segurança. Redes com o nível preto, são as
mais obscuras e ocultas e provavelmente eles usam programas de segurança jamais vistos.
As nodes também possuem numeração, que vão de 1 a 8, como Azul-8, Vermelho-1,
Preto-6. Isso ajuda a separar e ter parâmetros amplos do quão longe você pode estar do
próximo nível. Redes que usam níveis numéricos na verdade não são seguras o bastante, a
não ser que usem números em níveis realmente avançados, então saiba que o Azul-8 não é
mais forte que um Vermelho-1.
Você pode identificar a node com um teste de Sensor, se você passar no teste, saberá o
nível da node, e o que ela armazena. Mas as nodes são protegidas por ICs, que também
podem ser percebidas com um teste de Sensor.
Spotter IC: Esse sistema serve apenas para vigiar e alertar outras ICs sobre ameaças ou
possíveis intrusões. Eles são incapazes de lutar, mas podem iniciar um combate
Combat IC: Essas ICs aparecem apenas quando um alerta é emitido. Elas investigam e
combatem com vontade de aniquilar qualquer ameaça
Firewall: Esse sistema é uma parede virtual que defende a Node e impede wualquer
acesso. Ela possui 3 modos. O modo ativo, quando elas apenas esperam uma ameaça
tentar acessar sua node. O modo de Alerta Passivo que é quando elas identificam algum
acesso indesejado na node, mas ainda está identificando se é uma ameaça e o modo Alerta
Ativo que é um alerta emitido para as ICs de combate e segurança
Wizard IC: São raras, mas estas são capazes de usar programas para infinitas situações,
como ataques de cerco, proteger outras ICs entre outros. Em compensação são frágeis,
mas com grande potencial de estrago.
Support IC: Assim como as spotters, não conseguem lutar e causar danos diretos, mas
podem servir para atrapalhar e ajudar outras ICs aumentando sua força.
Sentinel IC: Os sentinelas são um tipo de spotters mais avançado, estes podem atacar e
emitem um alerta direto para a Firewall e a Black IC. São conhecidas por seus ataques
distântes e a capacidade de confundir o invasor
Centurion IC: Centuriões são enormes e muito resistentes, são a maior força de ataque
dentro da matrix capazes de resistir a inúmeros programas e possuir ataques extremamente
ofensivos.
Guardian IC: O guardião é mais comum por proteger a Firewall ofensivamente quando
disponível. Eles são capazes de tornar impossível uma invasão ou confundir os sensores
dos invasores quando alertados.
Black IC: Os comandantes de toda a Node. Uma Black IC é a força máxima disponível para
aniquilar o invasor e seus ataques são tão ofensivos que podem debilitar o decker
mentalmente. Poucos que cruzam com as medonhas black ICs sobrevivem e o pior de tudo
é que são capazes de alertar e conjurar outras ICs por toda a matrix.
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IA: Uma IA é uma inteligência avançada mas não necessariamente extrema quanto a
combater invasores. Elas podem ser combatentes ou não, mas possuem potencial para
tudo. Elas possuem a habilidade de aprender e de navegar na rede como desejarem,
podendo se tornar inimigos perigosos.
Combate Digital
Um combate digital assim como qualquer combate você deve rolar sua iniciativa. Na Matrix
não é possível usar softwares nem armas, por isso usamos os AMPs (Advanced Matrix
Programs) que são programas feitos para apoiar os invasores e defensores na matrix. Você
deve rolar sua iniciativa e a iniciativa dos seus sprites caso tenha.
Programas AMP
Os AMPs são como um software, ou uma magia. São programas conjurados na matrix, que
possuem os seguintes atributos:
Tipo: Serve para determinar e separar o tipo do programa, que se divide em Ataque,
Suporte e Ferramenta
Alcance: O alcance que seus programas têm dentro da grid. Alcance pessoal significa que
só funciona em você mesmo
Duração: Determina quanto tempo dura seu programa, como se for instantâneo acaba
assim que é usado, mas pode durar minutos ou horas. Se for um programa de
concentração, significa que assim como na magia, não poderá usar outros programas de
concentração e se sua concentração for interferida, você deve tentar resistir ou o programa
será encerrado prematuramente. A resistência para se concentrar é Lógica + Ressonância
Atributos de Persona
Neste capítulo você vai aprender como usar e como funcionam os atributos de persona na
matrix.
Pixels: Pixels são a energia dos objetos transportados dentro da matrix. Além de serem
seus pontos de vida, também são seus pontos que podem ser gastos usando programas.
Chegar a 0 pixels resulta em uma morte na matrix
Ca Virtual: Assim como fora da matrix, dentro você também possui defesas. Sua CA é sua
armadura virtual. Nas grids você será capaz de achar cobertura assim como no plano
material para se proteger caso necessário.
Deslocar: Determina quantos metros por turno você consegue se deslocar. Entretanto pode
usar as regras de Disparar e Desengajar.
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Hackeando Nodes
Imagine as Nodes, cada arquivo ou dispositivo pode ser uma Node. Acessar a matrix dentro
de sua casa pode revelar que todos os seus dispositivos possuem nodes. Invadir a
segurança e ultrapassar os combates resulta em você poder dobrar a realidade dos seus
dados ao seu favor. O atributo usado para processar dados na Matrix é Lógica.
Armazenando Dados
Pouco importa como você armazena seus dados fora da Matrix. Disquetes, CDs, Nuvem
virtual… Mas dentro da Matrix e em uma expedição, você deve racionar exatamente quanto
você extrai. Seus pontos de Armazenamento serão gastos com armazenar dados. Você ao
ser bem sucedido em um teste ou ao declarar que extrai algum dado, o mestre deve dizer
qual o tamanho do arquivo entre esses 3 tipos:
Arquivos Leves: Pesam 1 ponto de armazenamento
Arquivos Medianos: Pesam 3 pontos de armazenamento
Arquivos Pesados: Pesam 5 pontos de armazenamento
Se você morrer por ataques à Neurocondição, e por sínal ela for reduzida a 0, deverá fazer
testes contra a morte e tratar disso como uma morte real.
O Mapa da Matrix
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Mapear a matrix significa que você viajou muito de node em node. Neste capítulo você
saberá quais os tipos de Nodes e como cruzar corretamente
Tipos de Nodes
As nodes tem tipos. Cada um deles fornece um tipo de grid também. Os tipos são: IOP, DS,
SAN, SM, SPU e por fim a CPU.
IOP (Input / Output Port): Conhecidos como os Portos da Matrix, são eles que transportam
os inputs e outputs, popularmente conhecidos como jackins ou jackouts. Sempre que
acessar a matrix, a node que fez você ser transportado para dentro da rede foi um IOP. Os
IOPs são basicamente a node do funcionamento dos Jackpoints. Da mesma forma que um
jackin necessita de um IOP, um jackout também, deslogar fora de um IOP pode resultar em
um brainshock.
SAN (System Access Node): SANs são nodes especificamente voltadas ao acessar um
sistema, algoritmo, módulo e tudo que for voltado a um sistema específico fora e dentro da
matrix. Por exemplo um sistema de segurança, ele não só armazena dados no DS, mas
também precisa dos módulos de segurança, que estão contidos no SAN
SPU (Sup-Processing Unit): Uma SPU é a responsável por sub-servidores divididos por
setor de acordo com os proprietários da rede. Ele cuida de processos pequenos demais
para uma CPU, é capaz de cuidar de processos somente cabíveis a ele, sendo aquilo que
separa um setor do servidor principal. A SPU geralmente é acompanhada de uma função
específica dentro do servidor e provavelmente as nodes que ela se responsabiliza estão
dentro da SPU
CPU (Central Processing Unit): A CPU além de comandar todas as outras SPUs é ela
quem controla o servidor principal. Provavelmente o servidor inteiro depende da CPU para
funcionar, mas além de importantes são raras e seguras, mas armazenam o controle geral
das nodes anteriores.
Usando a Blackwall
Entrar na blackwall é como entrar na zona proibida da matrix. Neste capítulo você vai
aprender como usar esse sistema ao seu favor.
Manifestando A Tecnomancia
Na maioria das vezes um cyberdeck não vai ajudar a efetuar sua magia digital. Manifestar a
tecnomancia é algo doloroso, tão doloroso quanto saber e sentir que sua mente está na
matrix enquanto você anda. Assim como os deckers, você deve entrar em estado dormente.
Para sua persona ser ativada na blackwall você deve estar em bioressonância um estado
que seu corpo permanece vivo mas está apto a deixar sua mente sair. Você deve entender
que sua persona na blackwall não pode operar com você acordado, e por isso se usa de
métodos como banheiras de gelo ou cuidados especiais para preservar seu corpo quando
em bioressonância.
Acessando A Blackwall
Ao acessar a blackwall, você vai se deparar com um vão digital infinito e pouco espelhado
do mundo fora. Neste modo você pode andar à vontade pelo mundo e se deparar com
formas digitais, janelas pop-up ou oque for. Toda a informação cruzada passa por você
como se você estivesse navegando em um oceano de dados. Contudo de dentro da
blackwall, caso deseje acessar tecnologia ou dados que estejam passando, você deve rolar
testes de Compilar. Os limites são o espaço, você se manifestou na blackwall e estará
exatamente numa localização dentro dela equivalente a localização física. O tecnomante
uss os atributos virtuais assim como o decker, mas não necessariamente necessita de um
cyberdeck
A Segurança da Blackwall
Ninguém deve ter pensado que a blackwall é uma falha com 0 segurança onde tudo fica
exposto. Na verdade, as corporações de segurança e de rede usam a blackwall e são
capazes de espalhar sua segurança, ICs jamais vistas fora da blackwall. Ao vagar por esse
mundo escuro, saiba que a segurança é composta por sua maioria de Black ICs. Um
combate na blackwall se engaja e funciona igual na matriz, a diferença é que é muito mais
complexo e perigoso mexer constantemente com black ICs.
usar apenas elas, como por exemplo sprites de ataque, serve. apenas para ataques. Eles
são pequenas IAs que se comunicsm e obedecem o tecnomante.
Ecos
O fenômeno eco é oque difere um tecnomante. São poderes especiais adquiridos ela
ressonância direta com a antiga rede assim como os magos possuem sua Metamagia. O
tecnomante começa com 1 Eco e aprende outro com 10 pontos de karma a até um máximo
de seus pontos de ressonância
Skin-Link
Esse Eco permite que só tocando você consiga logar em um dispositivo ou na Matrix. Você estará limitado à node do
dispositivo e testes de Navegar é usado com as skills da Matrix. Se algum aliado com capacidade de hack ou nem que seja
um cyberdeck tocar você, ele é teleportado para a Matrix junto de você. Se ele possui programas ou cyberdeck elle pode usar.
Banshee
Esse eco é feito para um ataque estilo tudo ou nada. Você realiza um ataque na Matrix e se acertar, você reduz os pontos de
Pixel do alvo a 1, mas em troca disso você praticamente queima seu cérebro e recebe altos danos de biofeedback. Seus
monitores de vitalidsde no mundo físico são reduzidos para 1
Ressonância [Programa]
Com esse Eco você é capaz de copiar e usar um programa da matrix como se ele fosse seu. Esse Eco pode ser pego mais de
1 vez
FFF
O Fight-or-Flight Filter induz a capacidade do cérebro de um tecnomante se adaptar às ondas radioelétricas do biofeedback.
Isso torna o Tecnomante mais imune a biofeedback do que os demais. O tecnomante não sofrerá dano de biofeedback nunca,
a não ser que o dano seja o valor total de sua neurocondição
Matemágica
Esse eco filtra a capacidade cognitiva binária do cérebro dos tecnomantes, acostumados a lerem códigos até
inconscientemente. Testes relacionados a cálculos matemáticos dentro e fora da matrix possuem vantagem e além disso, o
tecnomante recebe +1 para Navegação e Bypass
Another Reality
Tecnomantes devido ao fato de sempre estarem no mundo virtual no mundo físico eles podem ouvir, interagir e ver qualquer
fator de Realidade Aumentada sem usar adereços especiais. Testes com RA podem ser substituídos com valores físicos,
como Percepção.
Quiet
Um eco capaz de permitir 1 ação na Matrix ou na Blackwall com um valor 25 de Máscara garantido. Você não precisa rolar e
só pode fazer isso 1 vez a cada 2 horas. Se alguma IC rolar um valor de Sensor, ainda poderá te detectar, mas contra esse
valor é impossível. Se algum programa ou fator exigir um teste de máscara, você pode usar esse número, tendo em conta que
será gasto do mesmo jeito
Sleepwake
Esse eco permite que o tecnomante tenha uma noção mínima baseada em intuição do tipo de aparelho ou dos tipos de
aparelhos que estão sendo usados ao seu redor, e isso inclui ter nocao básica do que esta acontecendo na Node local
Meatless Program
Esse eco permite que o tecnomante use programas que restauram ou atacam fora da matrix para restaurar ou atacar drones,
veículos ou outros tecnomantes
Neural Sympathy
Você estabelece uma conexão neural com algum objeto como um drone, dispositivo, veículo mas também pode ser um
tecnomante. Após isso, você está ligado a este objeto ou ser através da matrix e juntos podem compartilhar programas,
arquivos e melhor, vocês sempre saberão a localização um do outro, saberão também se o outro está engajado em combate
ou as emoções. Se desejar saber alguma informação não listada aqui, pergunte ao mestre
95
Invocar um Sprite
Invocar un sprite não necessita de um teste, mas necessita que sua skill de Controlar
Sprites esteja no nível do sprite, 2 pontos na skill contam como 1 nível da força do sprite, e
pode invocar de 1 a 6. Invocar um sprite gasta uma ação complexa e o tecnomante pode ter
até 6 sprites ativos.
Atributos de Sprite
Os sprites usam dos mesmos Pixels do que o tecnomante, mas cada sprite adiciona +20
pixels. Eles possuem as regras de Ações de Minions, mas o tecnomante não gasta nada
para controlá-los, e podem agir simultaneamente. Sprites possuem seus atributos, mas não
gastam pixels para conjurar programas. Todo teste de sprite necessits da skill Controlar
Sprite. Todos os Sprites somem ao acordar, mas isso não impede de convocar um sprite
novamente no futuro, eles estão por toda parte. ICs derrotadas viram sprites, refletindo sob
sua natureza, como uma IC de combate, virar um Sprite de combate. Estes não adicionam
nenhum ponto de pixel ao invocar, e ficam com o tecnomante por apenas 1d6 +
Tecnomancia em comandos. Sprites podem se manifestar na Matrix ou na Blackwall, mas
gastam uma ação e 1 comando para Navegar entre as redes. Black e Psychotronic não
podem se tornar sprites e IAs possuem vontade própria quanto a servir.
Tipos de Sprite
Pilotando Veículos
Os veículos mostram fazer parte da vida e do cotidiano atual, apresentados não só como
locomoção no século 21. Os veículos são ferramentas de locomoção aclamadas por hoje
transportar pessoas, produtos, outros se mostram úteis até para defesa estadual. O ato de
estar presente dentro de uma máquina controlando-a como uma extensão de seu corpo
também faz dela um veículo, isso inclui até aqueles que se pilotam com a tecnologia neural.
equipados com peças melhores, e alguns podem possuir habilidades instaladas. Os veículos
possuem atributos para ajudar em seus testes relacionados. Os atributos são:
Direção: A direção representa o quanto seu veículo possui equilíbrio no controle de volante e ajuda
na melhor execução de manobras. Testes de manobras especiais geralmente irão usar sua direção,
mas pode ser influenciado estando in-road ou off-road sem preparo
b
Velocidade: A velocidade é simplesmente o deslocamento de seu veículo. Quanto ele é capaz de
percorrer em metros por turno em combates, minuto. Quando precisar ser calculado em quilômetros,
basta multiplicar o valor de velocidade por 1.7
Corpo: Representa a massa de seu veículo. Obviamente é influenciado pelo quão grande ou pesado
ele é. Isso também ajuda a determinar quantos Monitores De Vitalidade, que na verdade são
Monitores de Lataria. O valor total é calculado por Corpo × 26. Todo veículo com mais de 3 de Corpo
(exceto drones) recebe metade de todo dano, exceto dano mágico.
Sensor: O sensor em veículos tem apenas o papel de servir como a percepção de um veículo ou
capacidade de perceber e apontar alvos. Em riggjack, a visão do controlador é a visão do drone
Assentos: Simplesmente quantos assentos para passageiros seu veículo possui. Leve em conta que
1 dos assentos é sempre do motorista. Drones não possuem assento.
Combustível: O combustível determina quanto seu veículo pode viajar em horas. A pontuação de
combustível determina 1 hora de viagem por ponto. Existem 4 tipos de combustível:
Um especialista pode sempre tunar um veículo. Será necessário conhecer o veículo e ter
uma perícia de Hardware para entender o funcionamento das peças. Você também pode
compreender a qualidade ou o funcionamento de uma peça com a perícia de hardware caso
possua o conhecimento específico no veículo. Também é necessário ferramentas e tempo.
Você deve entender a origem do que deseja reparar ou tunar. Dependendo do que está
prejudicado, será necessário mais tempo. Como por exemplo rupturas na lataria é simples,
apenas necessita de tempo, solda e ferramentas simples. Agora um problema no motor, necessita de
abrir o veículo ou até mesmo trocar a peça.
Combate Em Veículos
As regras para combate em veículos se aplicam mais para quem está pilotando. Pode ser
um combate entre veículos ou entre pessoas montadas em um
Combate Pilotado
- Você não pode combater enquanto pilota exceto por 1 fator. O veículo não depende
de você para se locomover, como por exemplo um cavalo, ou um veículo com
sistema riggjack. Suas ações pilotando um veículo podem ser feitas desde que você
não pare de pilotar, como por exemplo ataques podem ser facilmente efetuados se
desejar simplesmente arremessar o veículo contra um alvo, sempre usando sua skill
de pilotagem
- Se caso seu veículo possua um sistema de armamento analógico, você pode usar
isso enquanto pilota, mas se for um sistema de arma que necessita de um operário,
O operário deve usar como uma arma. Isso geralmente acontece com carros
equipados com torretas manuais.
- Alvos que desejam atacar um veículo devem atacar através da CA do veículo, caso
queira atacar alvos dentro de um veículo em movimento, o ataque possui
desvantagem. Atacar veículos em movimento estando em veículo em movimento,
nivela o combate e nenhum atacante possui desvantagem.
Tipos de Controle
Existem muitos tipos de controlar um veículo. Na verdade, um veículo é tudo que pode ser
controlado como uma extensão de seu corpo. Abaixo está listado o tipo de controle e o que
Faz um veículo desse tipo.
analógico. Não há problema se o veículo não for seu, mas isso será considerado um crack.
Sua interface é um dispositivo ou tela virtual no qual mostra todos os seus dispositivos.
Crackear veículos ou dispositivos analógicos ou neurais necessitam de testes de Interface e
geralmente necessitam de alterações mecânicas. Conflitar 2 controles pode causar um
brainshock em ambos os lados. 2 interfaces não podem se crackear, mas um hack em uma
interface é totalmente possível.
Controlando Um Drone
Os drones assim como veículos devem ser ligados. Ao ligar, ele usa as regras de minion e
passa a obedecer seus comandos em ações. Os drones possuem habilidades próprias. Um
drone pode realizar ações que seu mestre comandar, e ele deve rolar testes com seus próprios
atributos. Ele não pode se afastar muito de seu controlador, e sua conexão neural faz com que não
seja difícil de encontrá-lo caso o perca.
próprios. Se um drone for zerado, ele estará destruído. Kits de reparos de drone serão
muito úteis com um pouco de tempo para consertar. Diferente de um teste contra a morte, um veículo
possui um período de estar abatido. Se ele estiver abatido e receber ataques mesmo assim, ele pode
estar correndo o risco de nunca mais poder ser utilizado. O veículo tem Corpo = Minutos para ser
reparado após ser zerado. E demora Corpo × TD = horas para ser consertado
Habilidades de Drone
Drones são autômatos não autônomos. Isso significa que eles precisam constantemente da
aprovação e do controle de um mestre, ou popularmente conhecido como rigger / fusor. Drones
podem realizar ações diversas, sempre com seus sucessos transmitidos para sua Interface. Cada
drone particularmente pode possuir diversas habilidades essenciais para seu desempenho e elas
variam conforme determinada classe de drone. As classes são:
Espião Drones apropriadamente perceptivos e furtivos. São uma extensão dos seus olhos
Suporte Drones operacionalmente técnicos e inteligentes, capazes de operar nas suas funções
Dogbrain Drones pet, capazes apenas de carregar itens e cumprir funções leves
A classe não modifica nada em seu drone, mas é uma boa forma de classificá-los diante suas
habilidades. Habilidades de drone não são skills, elas são o que tornaram possível seu dine saber
fazer tal tarefa. Se seu drone não possui a habilidade para essa tarefa, ele talvez não sirva para ela.
Os testes se separam entre: Atributo + Controlar / Combate de drones. Ao lado, existe uma coluna
chamada de CMA (Custo de Macro Adestramento). Por serem robôs, alterar uma função no drone vai
exigir uma macro reprogramação e até alterações de hardware. Para adicionar uma habilidade extra
ao drone calcule: Valor do CMA da Habilidade + TD do Drone × Tamanho do Drone que vai de 10 a
100 × 100¥ você pode encontrar as habilidades / melhorias na área de recursos
Regras: A Conclusão
O mestre dita as regras, mas muitas delas são interpretativas. Neste grande capítulo
pudemos aprender, mas na verdade o que está escrito é só o básico. As verdadeiras regras
estão na vivência e nas experiências de apanhar ou fazer bonito. As ruas são selvagens
demais para incluirmos tudo em um pequeno capítulo. Na verdade você já está pronto para
aprender, agora você finalmente pode se tornar um shadowrunner e se pensa que faria isso
estando sentado e lendo, errou feio…
Recursos
Taxa de Disponibilidade Raridade / Onde Achar
1 Até em um stuffer shack dá pra achar, qualquer camelô pode vender
ARMAS
ARMAS BRANCAS
Katana: A lendária espada samurai famosa por sua precisão e potencial. Essa é uma réplica feita de metais pobres e mal afiada
Taco de Baseball: Era um brinquedo, mas nas mãos de quem sabe usar vira uma arma mortal, muito presente na violência das ruas
Cajado: Um cajado longo de madeira refinado para ser uma poderosa arma concussiva de haste para alcance, treinamento
Soco Inglês: Uma arma poderosa para os punhos causar mais impacto nos socos geralmente usada para defesa pessoal e por gangsters
Lança: A mais famosa arma de haste usada há bastante tempo para estocar os inimigos a longas distâncias, táticas famosas envolvem essa
arma, como o arremesso
Machado de Combate: Uma peça multi-uso feita de metal com um cabo resistente, presente no bolso de sobrevivencialistas e soldados
europeus tanto para cortar madeira ou pessoas
Faca de Combate: Uma faca refinada feita de aço que pode ser encontrada nos cintos da maioria das forças militares ao redor do mundo
Espada: Essa espada é uma peça de lâmina refinada feita de aço e possui diversos formatos ao redor do mundo ao serem usadas diretamente
pelas forças armadas
Claymore: Uma espada pesada de alto combate, feita para ser usada com duas mãos. Poucos usam esse tipo de espada, mas ela por ser
pesada a torna muito mortal
Bastão Retrátil: Uma peça metálica retrátil para o combate, é uma poderosa arma de haste e o fato de ser retrátil a torna leve e portátil
Nunchaku: Uma arma oriental feita sob medida para alto impacto em ambos os seus lados, que também são precisos e flexíveis para múltiplos
golpes
Machete: Uma faca de tamanho maior com uma lâmina muito afiada, geralmente usada para combate e ferramenta em zonas selvagens
Botas Ponta de Aço: Usados por gangues, máfias e agentes, esses calçados possuem uma ponta de aço capazes de causar mais dano aos
impactos de chutes
Garrote: Esse pequeno fio metálico só pode ser usado em ataques furtivos. Uma garrote consiste em agarrar o alvo por trás, pelo pescoço e
causar um enforcamento. O ataque é um agarramento e para cada minuto agarrado e enforcado pela garrote, o alvo recebe o dano
Karambit: A faca militar mais temida devida sua lâmina curva e afiada, capaz de causar cortes profundos e longos nos inimigos, muito usada por
militares no oriente médio. Essa faca é proibida para uso civil
Red Samurai Katana: A katana forjada pelos ferreiros da Yasura e usada pelos seus samurais. Feita para o combate e para a guerra, essa
katana possui uma empunhadura impecável e sua lâmina é diamantada. Essa espada é muito rara já que cada samurai possui 1 unidade
apenas.
Ares Highforge Claymore: Os cavaleiros errantes mais pesados que optam por usar essa espada gigante são extremamente habilidosos, já
que com ela deve se ter preparo para usar. Essa espada é muito rara e é feita de cerâmica negra, o que torna sua lâmina muito destrutiva
Lonestar CC Stun Baton: O bastão de uso policial da Lonestar, feito para controlar multidões. Ele é uma peça de aço emborrachada para
causar impacto doloroso nos golpes, e possui 2 cargas que podem ser usadas como um taser e eletrocutar manifestantes
- Eletrocutar: Ação básica, resiste com teste de Compostura para não ser paralisado
Chicote de Monofilamento: Um fio que retrai e estica a ponto de virar um chicote, feito fibra de carbono é quase indestrutível e sua grossura é
minúscula, isso o torna tão mortal quanto uma faca, seus impactos são conhecidos por decepar membros se forem bem executados
Garrote de Monofilamento: Produzida por um fio fino e cortante, essa garrote é cortante e mais letal. Um fio de monofilamento cortaria até os
dedos de uma pessoa tentando se soltar, e por isso essa garrote dá -2 de penalidade para se soltar
Faca Vibro & Espada Vibro: São lâminas embutidas com a tecnologia vibratória, alimentadas por uma pequena célula de energia. A tecnologia
dessa lâmina a faz vibrar em alta frequência muito rápido e isso combinado com sua lâmina a torna capaz de cortar qualquer coisa
Plasteel Warhammer: Esse enorme martelo de duas faces é muito pesado, capaz de amassar o mais rígido metal. Seu equilíbrio e peso o
tornam devastador, ainda combinando com o fato de nas faces possuir espinhos, que destroçam tudo junto com a força de impacto
Ares Termal-Blade Axe: O machado altamente tecnológico da Ares. Sua lâmina acende ao usar e emite um calor combinado com o r
revestimento de fibra de carbono, que torna a estrutura metálica imune ao calor e ajuda a cortsr seus alvos com facilidade
Red Shogun Dai-Katana: A enorme katana de honra e guerra dos shoguns da Yasura. Poucas delas existem, mas dizem que seus golpes
fatiam qualquer coisa e que seu material é feito de dimotânio, uma mistura de titânio diamantado com pequenos cristais que a tornam fatal
Ares Monoblade: A espada da Ares feita para seus mais fortes guerreiros em uma peça única feita totalmente de fibras de carbono. Ela é
extremamente leve e capaz de cortar peças de armadura de alta balística
Aquarius Plasma Whip: A misteriosa Aquarius criou este monstro, no qual usa células de energia para alimentar um fio reluzente que destroça
e queima até mesmo metais pesados. Essa arma é tão letal que foi considerada demoníaca e banida. Ela geralmente é vista apenas na Europa
LuxArms Combat Chainsaw: Uma tentativa de fazer algo que intimida e corta resultou nessa serra elétrica. Uma serra com lâminas que giram
102
e fazem o aterrorizante som elétrico, capaz de cortar ossos e armaduras facilmente como cortar uma árvore inteira
ARMAS DE ARREMESSO
Shuriken: A arma ninja conhecida como "Estrela Ninja", um círculo com 4 lâminas afiadas que gira e acerta seu alvo com precisão
Kunai: Kunais também conhecidas como armas ninja são tanto usadas para cortar como para arremessos precisos pelos combatentes orientais
Molotov: Os famosos molotovs são garrafas de vidro improvisadas com um pedaço de pano que serve como pavio para seu conteúdo inflamável. Deve ter algo para
acender o pano caso deseje usar. Após a explosão, o fogo permanece por 3 minutos na área, e incendeia qualquer objeto inflamável próximo. Permanecer na área
causa queimadura
Cavalier Tomahawk: Um machado de combate feito para ser arremessado. Sua cabeça pesada guia a lâmina com precisão para causar grande impacto combinado
com um corte profundo por aço
Granada: São um explosivo de uso militar comum, usado para explodir inimigos a uma distância favorável. Se o pino for retirado, ela explode em 5 segundos, um teste
de Prestidigitação Dificuldade 25 por colocá-lo de volta (isso conta para suas variações). É necessário um teste de esquiva para não ser atingido ou ser atingido com a
metade do dano
Granada de Concussão: Uma granada concussiva é um explosivo militar não-letal que trabalha emitindo um som estrondoso e um clarão de luz para confundir seus
inimigos, os desorientado sem danos permanentes. Os alvos ficam estonteados por 1d6 minutos se não resistirem. É necessário um teste de esquiva para não ser
atingido
Granada Smoke: Uma granada não letal de uso militar, capaz de ejetar uma cortina de fumaça que confunde os sentidos visuais dos seus inimigos. Quem estiver dentro
da área de efeito, está cego, e quem estiver fora da área não poderá ver através da cortina de fumaça exceto por amplificadores especiais.
Gás Lacrimogênio: A mais famosa bomba de uso militar para controlar multidões. É uma bomba composta por substâncias tóxicas que irritam a pele, olhos e vias
respiratórias. Quem estiver na área de efeito deve fazer um teste de resistência de Doenças e caso falhe, estará cego e sem respiração e perderá sua Ação Complexa
tossindo e vomitando. O gás permanece por 1d6 +2 minutos
UniMed Throwing Syringe: Usado pelos médicos em situações arriscadas, essa seringa usa a pressão para injetar drogas e compostos nos alvos a longa distância. Ela
deve ser recarregada com o componente antes
Yasura Explosive Shuriken: O shuriken que foi criado para ser usado pelos Red Samurais. Um pequeno botão aciona uma micro bomba que explode em seu impacto.
Essa arma é muito rara e é proibida por ser desonrosa devido ao fato de não dar chances aos alvos.
Ares HE Grenade: Essa granada altamente explosiva é uma arma de guerra criada pela Ares. Sua capacidade de destruir até veículos bélicos e blindados. É
necessário um teste de esquiva para não ser atingido ou ser atingido com a metade do dano
Ares Flashbang: Essa granada de uso militar causa severos danos aos olhos com um flash muito poderoso capaz de deixar os alvos na área cegos. É necessário um
teste de esquiva para não ser atingido e a cegueira dura 1d6+2 minutos
Napalm: A napalm considerada o explosivo mais letal e demoníaco já usado. Consiste em uma bomba que explode e espalha um gel flamejante que permsnece
queimando por horas. Há muito tempo atrás, a napalm já foi proibida por ser uma arma química e voltou a ser usado durante as eurowars. Ela é extremamente rara e
proibida. Um alvo deve fazer uma resistência de Esquiva e caso falhe, ele estará em chamas durante 2d6+2 minutos. A área da explosão fica em chamas por 2 horas e
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Aquarius Criogen Napalm: A versão da Aquarius consiste em uma pequena reversão. Enquanto a napalm convencional queima, essa congela. Ela possui um gel
mágico que armazena baixas temperaturas e quando explode, esse gel se espalha. A área da explosão congela todos os objetos e o chão, tornando o em terreno difícil.
Quem estiver na área deve fazer um teste de esquiva, caso falhe está paralisado durante 1d6+1 minutos. O alvo pode repetir um teste de compostura para sair da
paralisia. Quem permanecer no terreno por 1 minuto (encerrar seu turno nele) estará impedido até conseguir passar em um teste de Locomoção dificuldade 20
PEM: Um pulso eletromagnético é capaz de simplesmente queimar dispositivos de placa mãe integrados ao redor de sua explosão. Máquinas, dispositivos, tudo
tecnológico é afetado e destruído. Implantes devem ser consertados, mas se forem órgãos ou neuroware, deve ser feito um teste de compostura contra a explosão para
não causar um brainshock. Veículos para de funcionar, e suas placas devem ser trocadas por placas funcionais, o sistema de veículos inteligentes é perdido
independente do seu rating
EXPLOSIVOS
Dinamite: O dinamite é um dos explosivos mais rudimentares. Uma banana de dinamite é usada por mineiradores, zonas
montanhosas para explodir pedra, pode até ser rudimentar mas não tira o fato de que é um explosivo potente. É necessário
ignição por fogo, por 25¥ extra você compra +1 metro de pavio, mas adiciona +5 segundos ao tempo para a explosão. Um
dinamite pode ser arremessado, teste de esquivar para resistir
Mina Explosiva: Uma mina tecnológica usada em estratégias de guerra. Ela possui diversos tipos de operação, programada
pelo usuário. mina aciona quando o gatilho é ativado. Alvos devem percebê-la ou farão Esquiva com desvantagem. A
qualidade do esconderijo depende de quem plantou.
Powder-Sack: Uma arma destrutiva mas improvisada. Soldados durante guerras e escassez de suprimentos de combate
improvisam um saco cheio de pólvora, baterias e fios elétricos, tudo feito para explodir no menor impacto. Uma queda, pisar,
ou às vezes até tocar de um jeito ruim. Ele pode ser arremessado com -2 de precisão
Alphatech Floating Mine: A mina flutuante é produzida pela Alphatech numa tentativa de ter mais precisão situacional com
uma mina. Esse explosivo é uma mina tecnológica que pode não só ser plantada em superficies mas ser plantada em altitudes
de até 30m com sua tecnologia de propulsão
Ares HSE SeaBomb: Uma produção feita pela Ares para combates navais. Essa bomba aquática possui um sistema que a faz
flutuar em águas profundas com um sistema de cálculo de altitude e sua explosão causa fortes ondas e incendeia até mesmo
no fundo do mar, utilizando um óleo especial para isso. Ela é uma bomba de aproximação, que se torna inútil fora da água
Ares Plastic C4: O explosivo plástico, uma massa química desenvolvida pela Ares. O nome plástico vem devido a sua
facilidade de moldagem. A massa é um explosivo altamente perigoso que precisa apenas de uma descarga elétrica para ser
acionado e causar uma enorme explosão. O explosivo deve ser acendido com fogo ou uma descarga elétrica mínima e pode
ser moldado como quiser, porém é altamente tóxico e deve ser mantido dentro de um recipiente
Mortimax Deton K5: Um detonador temporizado com fixação magnética feito para guerra. Esse explosivo é perigoso e foi feito
para explodir veículos em movimento. Qualquer veículo que entre em contato próximo com esse explosivo, estará com ele
grudado em sua superfície por um imã, ou qualquer superfície metálica. Após ser plantada o tempo pode ser escolhido.
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PISTOLAS
Fichetti Security 70: A arma mais tradicional conhecida por ser uma pistola de defesa pessoal. Pelas leis atuais, é de se esperar que qualquer
um tenha essa pistola, que já salvou muitas vidas
Tiffani Self-Defender 2050: A arma de proteção executiva, compacta e feita para caber em qualquer bolso. É comum pessoas que desejam se
auto-defender usar esse modelo devido sua leveza comparado aos outros
Beretta 201T: A arma das ruas, 201T já foi usada por forças policiais no oriente mas seu uso foi reduzido. Ela ainda é cobiçada devido seu fácil
porte e seu modo semi automático de rápida descarga de projéteis
Ares Lightfire 50: A pistola leve para uso tático da Ares. E uma arma de auto defesa de elite usada por pessoas importantes e alguns Errant
Knights também adotam por mais que o modelo 50 seja obsoleto, ainda é muito usado
Colt Agent Special: A pistola colt é uma arma especial usado por agentes para diversas atividades urbanas, sua leveza e não tão alta
compactabilidade entram em conflito, mas é uma ótima arma para combates de alto nível
Colt America 331: A pistola de uso policial, poderosa e pode disparar com uma cadência que bate de frente com ourros modelos, entretanto sua
potência é muito alta e útil para combates de alto nível e vem acompanhada de uma mira short reach
Fichetti Palm Revólver 75: Uma produção tática da fichetti, este revólver é usado por corporativos e guardas especiais ao redor do mundo e é
considerado uma poderosa arma devido a sua potência de alto alcance combinado com um design vintage compacto
Defiance Shocker Z28: Um modelo taser usado para conter. A lonestar costuma usa-lo em combate não letal. Compostura para não ser
Paralisado
Onotari Executive Model 6: O modelo executivo para combates de alta periculosidade com seus tiros de alta potência combinados com uma
cadência tanto em modo único como em semi automático feitos para aniquilar ameaças medianas
Onotari Silver Revolver: Um poderoso revólver usado por policiais a executivos pela Ásia. Sua potência a torna uma arma de uso restrito, e
possui um longo alcance combinado de uma cadência eficaz, e um design minimalista
Nitama Pro 800: Uma arma de uso esportivo ou auto defensivo. Ela foi feita com a atenção de armas potentes, que a coloca em um lugar muito
grande em comparação a outras armas defensivas. No quesito auto defesa, ela é considerada a melhor
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Ares Lightfire 55: O atual modelo light da ares feito para uso tático, muito potente com um alcance longo comparado a pistolas urbanas, este
feito para combates no âmbito militar aniquila fácilmente ameaças maiores, mas seu design não é muito compacto
Ares IOZ Laser-Palm: Uma pistola energética de microfusão à plasma. É uma pistola hightech usada pela ares, possui uma cadência superior e
não usa projéteis, apenas energia através de um conversor que condensa o plasma em forma esférica para seus disparos. Ela é muito poderosa
contra metal
Shiawase Proto-Pistol: Um modelo hightech de pistola de energia, usado apenas em situações militares. Seu modelo é uma mistura de íons
com um barril conversor de o2 para gás carbônico, permitindo um gerador auto sustentável que economiza muita energia em seus disparos sem
projétil e permite uma cadência em modo Semi automático. Ela é equipada com um sistema smart weapon
PISTOLAS PESADAS
Ceska Black Scorpion: A companheira das ruas é como esse modelo é chamado. É a mais famosa entre as pistolas pesadas nas armas de
rua, eficaz para todo tipo de combate
Mitsubishi AS 500: A pesada arma usada pelas forças armadas do estado japonês. Marcas como a mitsubishi cuidam e fornecem modelos
como este para as forças policiais devido sua capacidade alta
Ares Viper 55: Foi uma arma de defesa, mas foi banida devido ao seu alto poder de fogo. Agora é comercializada como uma arma esportiva e
de defesa executiva, típico da Ares é uma arma de alta precisão e capacidade mediana
Browning Ultra: A destrutiva americana de alta capacidade e poder de fogo. Muitos mercenários se equipam com essa xevido sua alta
capacidade, boa para aguentar em combates longos com um poder de fogo avançado
Colt Ranger 500: O revólver pesado de cano longo, com um alcance incrível combinado com seu poder de fogo destrutivo. Essa foi uma arma
de caça que hoje é usada para guerra
Ares Viper Silvergun: A pistola de alta capacidade e potência. As forças militares da ares costumam usar esse modelo devido sus capacidade
de durar muito no campo de batalha e sua cadência combinado com alto calibre
Cavalier Deputy: Elegância e potência são o que descrevem esse modelo. Usado desde forças especiais a agentes ou mercenários é um
revólver revolucionário devido sua potência e qualidade, mas o que chama mais atenção é seu tambor de 7 tiros
Ares Predator V: A arma mais famosa entre os mercenários. Precisão alta, poder de fogo alto, há quem diga que é a pistola perfeita para
combates nas ruas.
Remington Roomsweeper: O modelo remington, americano de alta potência. Seu segredo é sua modificação especial feita para usar cartuchos
de escopeta ao invés de munição convencional para pistola
Colt Future Frontier: Esse modelo pesado dispara rajadas com uma precisão alta com seu baixo calibre, que a torna especialmente muito
avançada, usada nos exércitos americanos dos EUCA durante batalhas, a Calfree praticamente depende desta arma
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Ruger Super Warhawk: O revólver compacto de fácil uso que na verdade é a varinha da destruição. Usada por segurança corporativa e elite,
esse revólver é altamente destrutivo e leve e é o mais famoso entre os revólveres pesados
Savalette Guardian: A pistola de alta precisão e poder de fogo que ainda sobra espaço para rajadas pesadas de semi automática,
revolucionária e usada pelas mais altas elites, mercenários e participações em grandes batalhas
Desert Eagle 2050: A lendária águia destroçadora de alvos, anti tanque e de longo alcance atualizada para a época e para novos combates.
Seu alcance bate de frente com o de rifles e seu poder de fogo é inigualável
Shiawase Proto Max: O modelo proto de microfusão energética combina plasma com ejeção à gás. Capaz de transformar seus alvos por
completo em uma pilha de gosma verde e destroçar até mesmo materiais sólidos como plasteel
Semi-Automáticas (SMG)
Uzi Model 4: A famosa UZI, um modelo de palma de múltiplas rajadas, muito usada nas ruas pela capacidade
de tiros
Ingram X10: O modelo X10 feito para forças armadas russas produz um poder de fogo superior a 9mm, e sua
capacidade a faz ser usada até hoje por segurança
SCK Model 100: A arma de uso policial, dispara múltiplos tiros e possui um calibre superior para curto alcance,
sua precisão a faz ser uma boa arma para combate urbano
FN P93 Praetor: a P90 foi sua antecessora. A P93 é o modelo atual da SMG tática que foi usada por todo tipo
de combatente, mercenários principalmente. Essa arma possui um alcance alto e um poder de fogo também e
vem acompanhada de uma mira 2x
Ares Sigma 3: O modelo de palma mais potente, obviamente feito pela Ares possui um poder de fogo alto e
uma cadência alta para um modelo de palma de múltiplos disparos
HK Urban Gladiator: O modelo médio de baixo calibre permite maior cadência e alcance. É usada em
operações urbanas devido sua alta capacidade e precisão. É uma arma de baixo calibre que compensa com sua
potência
Krupp Slaughterlight 10: O modelo militar da Saeder-Krupp. Com seu poder de fogo superior é uma arma que
compete com outras. Sua alta capacidade e alcance opera com um alto calibre e munição leve
Doragon TZ 120: A semi automática dos Red Samurai, é uma arma inteligente feita para ser usada pela elite
dos nippons, sua cor vermelha já entrega e assusta quem a conhece ela, vem equipada com um sistema smart
weapon
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Skyfire Slayer 600: A semi automática pesada de alto calibre. Usa munição maior e possui um alcance extremo
combinado com um calibre .50 é uma arma de guerra capaz de destruir até mesmo blindados. Ele vem equipado
com uma mira 2x
Escopetas
Enfield AS-7: A escopeta pesada de uso urbano, possui alto calibre e usa cartuchos leves para curto alcance.
Seus cartuchos são armazenados dentro do cano
Cavalier Falcon 15: Um modelo para combate de curto alcance com capacidade alta para cartuchos pesados e
uma precisão perfeita para quem tem força
Enfield AS-7 Short: Esse é o modelo com o cano serrado da AS-7, a torna leve e fácil de recarregar
Remington 990: A escopeta americana de 2 canos e de cartuchos de alta potência. Foi feita para uso militares
operações policiais perigosas. Ele dispara 2 cartuchos de uma vez
Defiance T-250: Conhecida como a escopeta das ruas, a T250 está presente em todo canto do mundo. É uma
escopeta larga feita para destruir qualquer tipo de alvo com sua potência e alta capacidade de cartuchos
pesados
Franchi SPAS-24: A famosa escopeta automática usada por militares dos EUCA feita para longos alcances.
Seu modo de rajada múltipla com cartuchos leves a torna altamente destrutiva
Winchester 201: A winchester é uma escopeta larga conhecida por ser lenta. Ela possui cano duplo e recarrega
direto no cano. Apesar de parecer, ela já não é considerada uma arma de caça há muito tempo, e foi usada nas
batalhas do Colorado e Baja No Te Pertenece
Winchester 201 Short: O modelo cano serrado, começou a ser modificado durante a batalha da Baja No Te
Pertenece, guerra da Califórnia
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Mossberg AM-CMDT: A enorme mossberg automática possui uma fonte mais parecida com uma caixa. Seu
tambor giratório permite que múltiplos cartuchos sejam disparados por vez, a tornando muito perigosa
Ares Grinder 700: A escopeta prateada da Ares de curto alcance. Seu uso consiste em potência e duração
devido seu receptor de pente duplo, cada um suporta 7 cartuchos pesados
Enfield Rain 995: A destrutiva escopeta enfield. Seu receptor de cartuchos possui uma baixa capacidade, mas é
a única escopeta que consegue disparar rajadas com o uso de cartuchos pesados
AK-97: O lendário rifle kalashnikov, pesado e de alto calibre e alcance podendo operar com múltiplos disparos automáticos
Nissan Optimum II: Uma arma de uso urbano desenvolvida pela Saeder-Krupp. Ela possui um carregador aumentado e opera
com os modos de múltiplos disparos automáticos
Ares HV50: Um rifle de longo alcance feito pela Ares. É uma arma de longo alcance e de pente maior já que usa um calibre
menor. Ele vem equipado com uma mira 2x
Colt M23: A colt automática é uma arma usada em guerras há bastante tempo. Esse é seu modelo mais atual, que opera com
rajadas automáticas com uma cadência impressionante
AK-98: Outro modelo gêmeo da kalashnikov feito pelos soviéticos durante a EWII. É muito mais potente e muitos dos modelos
são equipados com lançadores de granada. Um lança granada vem instalado neste modelo
Krupp Kriegfaust: Também produzido durante a EWII a Saeder-Krupp triunfou usando esse modelo de calibre alto com alta
pressão. Esse modelo é de alto alcance e é equipado com uma mira 4x
FN HAR 55: Esse modelo feito pela FN é longo de alto calibre feito para ataques de mais longa distância com suas rajadas
múltiplas avançadas para combates de alta periculosidade ele vem equipado com uma mira 4x
Ares Alpha: Uma arma avançada com design arretado feita para ser leve e desmontável. Esse rifle é um dos poucos rifles de
assalto potentes e compactos feita para ser usada pelos agentes da Ares. Ele também possui um modo de tiro único
HK30 Assault Carbine: Uma carabina de assalto de 5mm feita para dar rajadas rápidas e causar estrago múltiplo. É muito
usada em guerras para táticas e boa em combate urbano devido ao baixo calibre
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Tsunami Raiden: O rifle japonês feito para ser usado pelos Red Samurai na época das batalhas de Washington. Ele foi feito
para baixo calibre, mas sua precisão compensa. É uma arma de extrema qualidade e vem equipada com um Sistema Smart
Weapon
Shiawase Neonrain 90: O rifle de energia de altas rajadas de microfusão. Os impactos das esferas luminosas disparadas por
esse rifle perfura e derreter metais pesados com sua precisão de rapidez
Krupp Himmelsfeuer: Outro modelo também usado pela Krupp durante a EWII. Esse rifle é potente, usa alto calibre e é feito
para destruir veículos e grandes grupos de inimigos e suas balas dificilmente se entregam para fatores de vento ou nevascas
Rifles de Precisão
É notável que todo rifle de precisão vem com uma mira, é possível trocá-la mas ela sempre conta como uma
modificação em uma arma. Modificar para uma mira de alcance menor pode prejudicar o desempenho dela.
Winchester LK50: O modelo sniper da carabina de ferrolho sniper, é potente e possui um alcance longo para sua precisão.
Ela vem com uma Luneta 8x equipada
Onotari JP-450: O rifle japonês de alta capacidade. A Onotari criou este modelo para combates duradouros e muitas forças
japonesas usam esse modelo como base para armas de longo alcance. Ele vem com uma Luneta 8x equipada
Ruger 100: Um rifle de alto calibre, padrão ruger. Ele possui um pente consideravelmente longo para durar muito em
combates a distância e sus alta precisão o torna uma arma perfeita para atacar até blindados
SS-A Dart Rifle: Um rifle de caça não letal no qual é recarregado com dardos. Ele possui 2 canos e dispara 1 de cada vez. O
efeito depende do dardo carregado (2 tipos podem ser usados, mas qual será o primeiro deve ser declarado para que não haja
confusão). Ele vem com uma Luneta 4x Equipada
Ares Desert Strike: Um rifle de alta potência feito para duração em combates, usado desde a invasão do Estado Fluxo e
participou em muitas batalhas na Europa e EUCA. Os combatentes preferem ele pela sua magazine alta composta por 2
tambores de 7 projéteis. Ela vem equipada com uma Luneta 10x
Barrett Model 122: A barrett é uma das armas mais destrutivas já criadas. Esse modelo a torna atualizada para a tecnologia
dimotânio. Ela é uma arma altamente desenvolvida para combater blindados e os mais poderosos alvos. Ela vem equipada
com uma Luneta 10x
Anti-Matter Rifle: Altamente tecnológico, uma arma inteiramente feita de plasteel devido ao risco de se auto-destruir com o
próprio recuo. Esse rifle tem esse nome por ser de fato antimatéria, assim que seu disparo acerta, pode simplesmente destruir,
varar ou despedaçar assim como faz com alvos humanos. Esse rifle é proibido até para uso militar. Ele vem equipado com
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uma Luneta 8x
Ingram Nemesis: O verdadeiro nemesis. Uma automática pesada com uma câmara vasta de projéteis pesados feita para
disparar eles todos em uma velocidade muito alta. O Nemesis é feito para médio alcance e muitas torretas usam esse modelo
como base.
Ultamax MMG: O modelo totalmente automático perfurador de blindagens alemão. Ele possui uma câmara superior e um
sistema de resfriamento por líquido. Sua munição pesada é bem usada com seu alto calibre e precisão para médio alcance
Ares Vindicator Minigun: Um modelo de minigun de dupla câmara, lançadora de projéteis 5mm. Ela é conhecida por disparar
tantos projéteis numa velocidade tão alta que chega ao ponto de fazer cortes grossos ao invés de furos em seus alvos e há
histórico de que alguns modelos durante a EuroWars II possuíam lança chamas embutidos
Krupp Huhrmetal H-20: Uma máquina de guerra com baterias e sistema de resfriamento, quase impossível de ser carregada.
Esse modelo de mini canos giratórios em uma alta velocidade combinados com uma serra elétrica que serve como uma
baioneta, mas muito mais mortal. Esse modelo destrói tanto o que está próximo como o que estiver longe
Ares Archon MP Laser: Um ejetor de íons produzido pela Ares. Uma arma enorme com 3 canos que mais parecem pára raios
que giram em torno de um prisma, a cápsula de onde se encaixa a energia. Essa arma consegue disparar uma rajada de
feixes de luz para destruir seus alvos com facilidade
Atlas 6000: Uma torreta de mão produzida pela Aquarius. Essa gatling dispara microfusão com seu próprio nano-reator
nuclear que processa energia. É como uma chuva de plasma estar perto dessa rajada, que reduz qualquer coisa a carvão
reluzente. O material ligado ao reator possui nano placas solares. Expor essa arma a luz solar recarrega 10 de sua munição
por hora.
Impulsão Balística
Crossbow Balística: Um modelo balístico pesado metálico e resistente usado para disparar virotes pesados
Arco de Tensão Dinâmica: Um arco melhorado para combate esportivo, possui um sistema de tensão dinâmica feito por uma
bateria que rotaciona e encurta seu fio quanto mais é puxado, para maior alcance e menos tensão em 1 só ponto da corda
Pistola Crossbow: Um modelo de crossbow compacto feito para ser carregado como uma pistola de palma média. Seus
virotes encaixam em uma câmara como um pente. Ela vem equipada com uma Mira 2x
Arco Tairngran: O arco usado pelos elfos Elvish Ghosts. Ele é feito de casca real de árvore que parece imbuir uma vibração
única e mágica. Independente de qual flecha use, o impacto dela emite energia mágica.
Nuker 500: Um lança granadas único e lento cujo se dobra e carrega a granada em um cano. Ele cumpre seu trabalho, lançando granadas a
uma distância favorável
Onotari GL15 Pistol: Um lançador de granadas em forma de pistola, também é único e recarregado por tubo, mas é mais compacto e leve de
se usar
Shiawase Incinerator: O Lança chamas tecnológico japonês. É uma arma proibida e de uso complexo. Possui uma câmara alimentada por
combustível e é muito pesada de se mover usando esse modelo. Uma superfície, área ou criatura incendiada deve apagar o fogo ou permanecer
em chamas durante 1d6+1 minutos
ArmTech MHL-20: Um lançador de granadas grande composto por um tambor enorme onde se armazena sua munição. Esse lançador possui
uma capacidade muito alta para um lançador, mas é muito pesado e difícil de carregar. Carregar o lançador exige uma ação complexa
Mitsubishi Bakugeki 80: O canhão pesado Bakugeki é um lançador grande e muito pesado que possui um separador de mísseis próprio,
usando alta pressão. Ele aguenta 2 mísseis, mas devido ao fato de ser muito pesado e lento, exige uma ação complexa para carregá-lo. Ele vem
equipado com uma Mira 2x
Volcano Nuclear Fire: Um lançador de combustão à gel feito pela Aquarius. É uma arma demoníaca e proibida até em guerras. Este lançador
funciona quase igual a uma napalm, incendiando um gel que gruda e derrete superfícies. Uma superfície, área ou criatura incendiada deve
apagar o fogo ou permanecer em chamas durante 2d6 minutos. Esse incêndio não pode ser apagado com métodos comuns como água ou
vento. O lança chamas reduz sua mobilidade devido o uso de seu tanque, localizado em uma mochila que o usuário deve vestir
Acid Spitter 9000: Um lançador de ácido. Um dos poucos modelos existentes, este lançador condensa compostos químicos solventes em uma
nuvem de vapor ácido com alta pressão. Matéria orgânica tocada por ácido simplesmente derrete e entra em combustão por durante 1d6+1
minutos. O lançador também necessita de usar uma mochila, que reduz o deslocamento do usuário
Mitsubishi MRL 500: Este lança mísseis é feito para longo alcance, possui uma grande capacidade de mísseis que ficam armazenados em uma
câmara interna. Ele também possui 4 canos, 1 para cada míssil separado, o que o torna simples e mais rápido de carregar. Ele vem equipado
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Onotari Aerial Interceptor: Essa arma foi feita exclusivamente para eliminar veículos e alvos em movimento. Ele possui um sistema próprio e
seus disparos são guiados por um laser. Isso inclui também uma Mira Holo-Smart e Radar para ajudar a guiar seus mísseis e seu poder
destrutivo. Todo o seus sistema único para designar alvos está contido em uma mochila muito pesada e designar um alvo demora em torno de 2
minutos (2 turnos)
Agent Orange Launcher: Uma arma que replica crimes de guerra dos antigos EUA ao simplesmente poluir o Vietnã com um cancerígeno, que
até 2040 ainda fazia vítimas. Este lançador usa o mesmo composto, o Agent Orange. Ele pode até causar poucos danos de início, mas a nuvem
laranja do composto permanece numa área pequena de aproximadamente 6m por até 2d6+1 minutos. Estar exposto a esse composto é o
mesmo que estar exposto a Radiação e os danos radioativos vem para cada 1 minuto exposto ao agent orange.
Shiawase Sonic-Destroyer: Um poderoso destruidor sonoro que produz ondas sonoras extremamente altas com o intuito de causar danos
contundentes extremos. O metal amassa, rochedos simplesmente explodem e líquidos vibram. Há histórico de que a própria atmosfera se
ondula quanto a antena localizada na extremidade desse canhão acende e alvos atingidos simplesmente sentem a força de ser pisoteado por
uma manada de cavalos e seus órgãos virar líquido. Apesar das ondas serem fortes, foi desenvolvido para não ferir os ouvidos humanos,
apenas um som desconfortante pode ser ouvido
The Plasma Conjurer: Uma mochila ligada a um canhão de múltiplos canos que se enroscam e acabam com uma esfera que constantemente
está emitindo ondas elétricas. O conjurador de plasma usa uma tecnologia de microfusão com plasma e um reator em sua mochila que dispara
um feixe enorme de luz verde em seus alvos. Esse lançador de laser é altamente destrutivo e dizem que seus feixes podem ser vistos a alturas
muito grandes. Ser tocado por esse laser ou estar próximo já derrete sua pele, assim como derrete veículos inteiros. É uma arma apocalíptica
Armas Brancas
Cyber Blade Hand 2d6+4 2 N/A Frente N/A N/A 0.10 1 1,800¥
Cyber Claws Hand 1d6+4 2 N/A Frente N/A N/A 0.05 2 2,500¥
Cyber Razor Hand 3d6+4 3 N/A Frente N/A N/A 0.20 4 6,000¥
Retractable Cyber Claws 1d6+4 4 N/A Frente N/A N/A 0.15 4 5,000¥
Scorpion Injector Tale 2d6+2 3 N/A Próximo N/A Substância 0.35 6 28,000¥
Silver Hand: Um revestimento de prata nos ossos de impacto do punho que permite mais estrago em golpes físicos.
Cyber Blade Hand: Uma lâmina de pulso feita para ser portada por dentro do braço. É uma arma muito usada por assassinos
Cyber Claws Hand: Este implante substitui uma, algumas ou todas suas unhas por um implante cerâmico laminado.
Shocker Hand: Um taser instalado na palma com uma fiação sútil em torno dos pulsos usado para eletrificar inimigos. É uma arma não letal,
usada por policiais ou infiltradores
Cyber Razor Hand: Um implante instalado em toda mão e antebraço. Uma serra elétrica se retrai para cortar inimigos com uma alta precisão. É
uma arma mortal devido ser facilmente sobreposta
Cyber Fangs: Presas, assim como as de um vampiro ou um tigre mas feitas de metal e pintadas com um esmalte para parecerem dentes
normais. Elas se retraem e viram presas quando desejar
Retractable Cyber Claws: É a versão mais sutil das cyber-claws porém maior. São garras altamente resistentes que saem dos ossos acima dos
dedos, sendo armas mortais pela quantidade de lâminas
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Brilight System: Esse par de olhos foi feito para ser usado por espiões e assassinos. Sua retina possui na verdade um flash camuflado, capaz
de fazer aqueles que estiverem em contato visual com você ter de rolar um teste de Compostura, dificuldade 17. Se falharem, ficarão Cegos por
1d6 minutos. Esse sistema recarrega em 10 minutos
Mantis Cyber-Blades: Famosos entre os mercenários, é uma lâmina grande que ocupa espaço no antebraço inteiro. Ela se dobra e se esconde
em uma camada de pele sintética. Ela realmente possui um design de louva-a-deus e é uma das cyber-lâminas mais potentes que existe
Gorilla Arms: Braços substituídos por plasteel e aço pesado, derme acolchoada como uma luva de boxe e o que dizer? São braços feitos para
amassar ossos com as mãos. Ele aumenta sua força em +2 e sua agilidade em -1
Injector Cyber Fangs: Este modelo funciona exatamente como o anterior, mas este é capaz de armazenar uma substância injetável quando
você morder algum alvo. É recomendado que tente fazer isso onde se localiza veias importantes, como no pescoço por exemplo
Finger Garrote: Uma garrote mais sutil ainda. Ela não depende que você segure e puxe já que está presa e o fio totalmente enrolado e
compactado dentro de um dedo de uma de suas mãos
Chicote de Monofilamento: Essa versão do chicote de monofilamento faz com que ele se retraia para dentro de seu pulso. Quando ativado, é
possível notar que ele não é só um fio de fibra de carbono, mas também um tendão totalmente móvel. Ele pode ser usado para alcançar, agarrar
em sua distância, como controlaria uma de suas mãos
Scorpion Injector Tale: Uma cauda grande com o formato de uma cauda de escorpião realista. Você pode controlá-la como se fosse parte de
você e carregar ela com uma substância injetável como o veneno de um escorpião. Ela não é nada sútil, e possui tamanho suficiente para
passar por cima de seus ombro
Armas A Distância
Cyber Palm-Pistol: Um cilindro de pistola 9mm que ejeta de seu pulso para ataques à distância. Ele deve ser recarregado
normalmente com pentes 9mm
Cyber Shotgun-Cylinder: Um cilindro que ocupa seu antebraço recarregado por um compartimento com cartuchos de
escopeta. É uma escopeta de curto alcance perfeita para transporte
Cyber Handed SMG: Um cano retrátil de alta precisão automático feito para ddisparar múltiplas rajadas com a
compactabilidade de seu pulso.
Finger Named Cannon: Conhecido também como "Dedos de Cowboy" é um revólver, ou talvez não, já que não possui
tambor. São canos de recarga magnum diretamente dentro dos dedos e cada um deles é um disparo diferente. O indicador
possui 2
Cyber-Armed Ballestra: Com a ativação desse implante, seus dedos e mão se dobram e esticam um fio a ponto de se
tornarem uma crossbow portátil
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One-Shot Darthand: Um maquinário interno permite que em seu pulso se armazene 1 disparo de dardo, que pode conter
inúmeras substâncias escolhidas dependendo do dardo usado
Acid Glandule: Uma glândula artificial que armazena ácido e transforma sua saliva em um líquido viscoso verde. Este líquido
é inofensivo a você, mas quando a glândula é ativada, libera compostos químicos que tornam seu cuspe um poderoso
solvente.
Cyber Double Shotgun: Essa versão do cyber shotgun é de cilindro duplo, que significa mais poder de fogo. Ela é mais
pesada mas continua retratil, agora com cano duplo
Cyber Flamethrower: Um lança chamas que pode ser instalado em seu corpo. Ele se ativa quando você desejar e retrai
também e sua recarga é feita com tanques de combustível assim como um lança chamas comum
Grenade Cyber Launcher: Um pequeno compartimento lançador de nano granadas, feito para ser transportado dentro de seu
punho. Ele dispara granadas menores e de tipo variável, o que o torna portátil e muito versátil
Arm Rocket Launcher: Um canhão largo que sai de seu pulso e é recarregado com uma versão menor de mísseis. Ele
permite que você dispare mísseis com uma alta precisão através do seu próprio pulso. Este implante reduz sua agilidade em
-1
Gatling Arm: Uma substituição completa de seu braço por uma pesada gatling. Ela precisa de uma fonte externa de
alimentação de munição e quando alimentada pode ser uma arma destrutiva, mas agora parte de você. Este implante reduz
sua agilidade em -1
E-Cell (Menor, Média, Grande) Armas de Energia (Microfusão, Prótons, Íons) 200¥ Por Tamanho
Carregar armas com munições especiais é uma tarefa que torna seus ataques mais destrutivos e
úteis para certos momentos. Comprar uma carga de munição equivale a uma carga completa para
a arma carregada, portanto como armas usam apenas 1 carregador por vez, é importante prestar
atenção em carregá-la, principalmente após um combate como de costume para muitos. Se você
retirar a carga especial da arma e não tiver alguma carga especial do mesmo tipo, ela estará
carregada com munição comum. Você até pode substituir um pente especial com pouca munição
por outro cheio, sendo especial ou não, é importante que seja memorizado quanta munição havia
neste pente.
Um pente flechette para rifles de assalto, possui 30 balas carregadas, significa que poderei usar
para carregar 3 pistolas do mesmo calibre? Não. Munição especial é um custo adicional ao custo
base da munição. Então um pente para rifles de assalto não pode ser usado para pistolas ou
SMGs independente do calibre ser o mesmo, pois pentes são de tamanhos diferentes. Entretanto,
alguém que possui perícia em armaria pode com a ajuda do mestre talvez descarregar um pente e
repor os projéteis dele em outro pente compativel com outro tipo de arma.
Projéteis
Perfuração 0 +1 2 200¥
Slug +3 -1 2 25¥
Localização +0 +2 3 250¥
Flechette +1 +2 3 250¥
Perseguição +0 +0 4 500¥
Projéteis Balísticos
Multistrike +2 +2 6 1,000¥
Especiais
Projétil de Gel: Um projétil não letal usado para conter. Ele possui gel ao invés de pólvora, que causa impacto doloroso. Não
causa dano em armaduras pesadas
Perfuração: Um projétil militar feito para perfurar alvos e causar impactos em armaduras de diversos tamanhos
Flare: O modelo flare é como fogos de artifício, são projéteis feitos para localização. Perfeito para casos de emergência ou
sinalização.
Ponta Oca: Um projétil de ponta oca é capaz de se abrir e formar um cogumelo ao ser disparado, causando mais impacto e
incômodo ao acertar. Ele é muito efetivo contra alvos de armaduras leves ou sem armadura pesada. Pode ser usado em 9mm,
10mm, 5,56m, 7,62mm, 7,92mm, 12,7mm, .357 e 44 Mag
Slug: Este tipo é apenas para cartuchos. Equipado com bolas de chumbo que explodem ao disparar. Ele se abre como uma
nuvem e pode acertar múltiplos alvos. É um pouco mais difícil de usar mas é muito mais destrutivo
Explosiva: Balas explosivas são simplesmente destrutivas, elas impactam e causam uma mini explosão em seu acerto, muito
úteis para alvos muitos armaduras
Localização: Esse projétil é equipado com um incendiário que permite criar um feixe de luz. Ele foi feito para alvos no escuro,
que permite localizar seus disparos para ter uma espécie de guia. Ele só pode ser usado por 5mm, 5,56mm, 9mm, 10mm,
7,62mm, 7,92mm, 12,7mm, .50BMG por armas automáticas (SA, A , FA)
Flechette: Munição de fragmentação de nível militar. Flechettes explodem e criam estilhaços que causam ferimentos altos nos
alvos. São extremamente poderosos contra alvos de armaduras um pouco mais leves mas não tão eficientes em alvos de
armaduras grossas
Ponta de Aço: Uma ponta de aço feita para destruir e perfurar blindagens leves. Os danos não são tão diferentes em
criaturas, exceto por causarem mais dor. Blindagens e coberturas leves podem ser perfuradas com este projétil
High Explosive: Se você achar que os estalos das explosivas não estão sendo suficiente, adicione um pouco mais de "boom"
em seus ataques usando este modelo HE
Perseguição: Este modelo só pode ser usado por armas com Smartlink. Estes localizadores se camuflam em projéteis
comuns, mas na verdade é um Nano-GPS que permanece ativo conforme a bala se aloja na carne do alvo. Ele transmite a
localização para onde você desejar, Cyber-Olhos, Radar, Commlink.
Pulse: Estes projéteis pesados na verdade são equipados com micro eletrodos feitos para causar danos elétricos a alvos. As
criaturas sentem apenas um choque, que se camufla na dor de um tiro, entretanto o dano em máquinas pode ser muito mais
eficiente com estes disparos. Podem ser usados apenas por 10mm, 5,56mm, 7,62mm, 7,92mm, 12,7mm, 44 Mag, .50BMG e
Cartuchos
Fósforo Branco: Um projétil de ponta de fósforo, feito para acender e queimar alvos. Isso permite maior alojamento e muito
mais dor e incomodo nos impactos devido a alto calor emitido por algo literalmente se acendendo e pegando fogo dentro de
seus corpos. Estas balas não possuem tanto efeito quanto a blindagens e armaduras muito grossas
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Ponta de Titânio: Uma ponta de titânio feita para destruir blindagens poderosas. Os danos podem causar muito mais dor e
impacto. Blindagens e coberturas pesadas podem ser perfuradas facilmente com este projétil
Smart Bullet: Este tipo de munição exige uma arma equipada com Smart Weapon System. Smart bullets possuem um tipo
tecnológico de acerto, composto por designação de alvo. Designar um alvo significa mirar e usar o sistema de smart weapon
para identificar as melhores linhas de acerto. As balas se tornam praticamente teleguiadas, podendo fazer no máximo curvas
precisas. Você não pode atirar para trás e esperar que elas acertem um alvo na sua frente. Elas não podem ser usadas em
cartuchos
Ponta Grudenta: A ponta desse projétil é substituída por uma ventosa de borracha perfeita para grudar coisas em seus
inimigos ou alvos. Se o assunto for causar dano, esse modelo é completamente inútil
Ponta de Impacto: A ponta desse modelo é uma superfície metálica lisa feita para causar grandes danos contundentes. Esse
modelo talvez não seja tão letal devido ao fato de não perfurar
Ponta Dentada: Uma ponta dentada são vários relevos em escada que dão a impressão de serem dentes. Essas pequenas
lâminas cortam, furam e se alojam em alvos, tornando mais difícil de retirá-las e podendo causar ferimentos muito maiores
além de sangramentos graves
Incendiária: Um modelo composto por uma pequena câmara cheia de óleo e quando acesa se incendeia por alguns instantes.
Essa flecha ilumina e se entrega facilmente, e foi feita para iniciar pequenos incêndios ou sinalizar. Elas até causam danos
devido ao fogo em seus alvos, mas são baixos e não muito eficientes em alvos de armaduras grossas
Explosiva: Um nano explosivo equipado dentro da base do projétil. Sua ponta possui um primer de ativação que quando em
impacto, se detona e causa danos severos aos alvos. Essa flecha se consome e se auto destrói
Mono Balístico: Um mono balístico é composto por uma base única, pontiaguda, sem o triângulo de uma rflecha ou virote.
Isso permite que o projeto deslize com facilidade e se aloje muito mais fácil dentro da carne dos alvos. Ele é muito perfurante
mas muito fácil de retirar também
Elétrica: Esse modelo taser é uma flecha ou virote com sua base interna composta por fiação ativada ao impactar seus alvos.
Ela emite uma descarga elétrica potente dentro de seu alvo ao se alojar, e pode causar danos severos com isso além de muita
dor e desconforto. O dano em alvos robóticos podem ser mais severos
Multistrike: Um projeto multi strike é como uma flecha ou virote normal, porèm 2 partes de sua base, as 2 pontas da base do
triângulo se ejetam e destacam do projétil quando atirado capaz de acertar o alvo múltiplas vezes, como flechas adicionais.
Devido a epe se dividir em 3, pode tornar os impactos mais fracos
Granada Incendiária: Uma granada incendiária causa numa área de 6m um incêndio. Criaturas acertadas nesta área pegam
fogo durante 1d6+1 turnos
Granada de Pulso: Essa granada é equipada com eletrodos e explosivos que se destroem e causam uma explosão elétrica
na área.
Míssil PEM: Um míssil PEM é equipado com um pulso eletro magnético que se aciona ao impacto. Ele possui as mesmas
funções de um pulso eletro magnético comum, desativando e destruindo eletrônicos
Granada Química: Uma granada química ao invés de expllodir em chamas ela explode em um composto químico ácido,
podendo ser mais útil e dolorosa do qur uma explosão comum
High Explosive Grenade: Essa granada HE é um modelo usado para destruir, caso pense que suas granadas já não fazem
mais efeito, use uma HE e exploda seus alvos com facilidade
Microfusion Cell (P, M, G): Uma célula de microfusão é plasma, um nucleo de energia carr3gado com plasma energizado feito
para ser muito mais destrutivo em armas de energia. Elas por sí são sensíveis e instáveis devido a sobrecarga
Smart Rocket: Um smart rocket só pode ser usado por lançadores com um Smart Weapon System. Smart rockets além de
poderem ser teleguiados, eles possuem uma câmera em tempo real trânsmitida para commlink ou radar, mas muito melhor
que isso. Ele possui suporte para riggjack, o poder de controlar um míssil com sua RPN
Modificar armas pode vir a calhar, se não por querer o mesmo modelo porém com mais potência,
talvez por achar que sua arma possui carência em algo. Modificar possível, adicionar miras e
coisas do tipo, porém é necessário entender que existem muitos tipos de MODs. As limitações são
importantes e possuem um limite de 1 modificação por tipo instaladas na arma, incluindo se ela
possui mira ou não. A questão é que desde que faça sentido ela possuir, ela pode ter quantos
forem possível
Armas com mira já vem com 1 modificação, isso não é bom, correto? Na verdade, interprete isso
como algo ótimo. Sua arma vem com mira, isso é comum em rifles de precisão, você não iria
conseguir atirar sem uma mira, então basicamente uma possível carência foi anulada. Você pode
sem problema algum trocar essa mira por outra. Trocar uma modificação por outra não gasta um
espaço de mod, mas você pode fazer isso desde que elas sejam do mesmo tipo, como por
exemplo uma mira em troca de outra mira.
Smartlink: O sistema smartlink é o que todo atirador que se preze usa. Ele possui diversas alterações na sua arma, como
HUDs óticos, assistente de mira e controle neural sob sua arma. Ele abre portas para tudo. De início suas funções
proporcionam o primeiro passo para uma arma inteligente, e +1 de precisão para qualquer ataque. Ele precisa de um datajack
para funcionar
Airburst Link: Um sistema inteligente de lançadores de granadas ou mísseis. Ele permite que com controle neural você
acione mísseis e granadas lançadas pelo lançador para explodirem, abortar ou trocar de alvo. As dificuldades podem ser
situacionais, e exigirem rolagens extra. Ele precisa de um dstajack para funcionar
Smart Weapon System: Uma arma inteligente possui telas, displays de led e muitas utilidades além de dar controle para
funções da arma. Os usos podem variar desde auto-ejetar um pente quando ele chega ao fim a travar a arma quando estiver
no coldre. Tudo depende da criatividade do atirador. O smart weapon pode também controlar todas as peças ou adicionais da
arma com tecnologia neural. Ele precisa de um smartlink para funcionar
Advanced Safety System: Se você preza pela sua arma, você não vai querer que ela caia em mãos erradas, ou possua seu
smartlink hackeado. Esse sistema permite que sua arma consiga ler comandos para segurança, como suas digitais, scanner
de retina ou outros tipos. Contudo, você deve escolher o tipo de segurança ao identificar atividade suspeita. Ele precisa de um
Smart Weapon System para funcionar
Ammo Auto Changer: Para aqueles que usam muitos tipos de munição e acham inconveniente ter de gastar uma ação de
Recarregar para simplesmente trocar o tipo de projétil, este sistema redistribui os projéteis carregados para o pente e se torna
120
pronto para rapidamente receber outro tipo de munição, como se pausasse seus processos retomasse quando ativado.
Precisa de um smartlink para funcionar
Water Cooler: Para armas que esquentam muito devido às altas quantidades de disparos, muito comum em metralhadoras.
Esse cooler ligado por um líquido via tubos de borracha está ligado internamente na fonte e na câmara de munição, permitindo
resfriamento para evitar superaquecer os sistemas ou a arma em si
Designação de Alvo: Feita para o combate, a designação de alvo é um sistema operacional um tanto quanto demorado. Ele é
instalado no sistema da arma e você deve escolher um alvo para designar. Quando o alvo for designado, ele pode oferecer
informações do alvo nos sensores óticos, cálculos de distância, movimento, leituras de ambiente que proporcionam assistência
para o melhor disparo possível. Ele necessita de smartlink
Rastreador: Um GPS ligado a sua RPN ou RP. Para caso deseje saber onde sua arma está se tiver medo dela ser roubada.
Na verdade esse sistema é muito usado por megacorps, para prevenirem a venda de suas armas concedidas aos seus
mercenários particulares
Guncam: Para que usar isso? São tantas utilidades. Como se você for sádico pode salvar o rosto que as suas vítimas fazem
quando estão prestes a morrer, ou ter provas para um Johnson de quem você matou. Esse sistema é literalmente uma nano
câmera equipada para enxergar tudo o que a arma aponta. Ele pode gravar vídeo, imagens e voz ou transmitir em tempo real
para qualquer rede que você deseje, que pode vir a calhar caso queira que seus aliados vejam o que sua arma está vendo.
Nota: A darkweb cansou de vídeos de gore e matança usando este sistema. Nem pense em tentar vender esse conteúdo, pois já existe milhares assim
Weapon IA: Uma linha tênue vai dividir o bizarro do útil e essa linha se chama compreensível. Uma IA é de fato incluir um
sistema inteligente na sua arma, porém agora um que entende e aprende com comandos de voz, na verdade alguns até
equipam suas armas para conversar com eles (estes cruzaram a linha para o lado bizarro da coisa). Decida e crie os limites da
sua IA, e crie uma personalidade envolvendo o sistema de honra. Para receber uma IA, será necessário um Smart Weapon
System
Coronha Dobrável: Uma coronha retrátil e dobrável feita para ajustar e permitir mais leveza em rajadas. Ela não pode ser
usada em armas de palma como pistolas, revólveres e metralhadoras e lançadores (armas que obviamente não possuem
coronhas). Essa coronha permite menos peso e corta penalidades de deslocamento enquanto atira
Foregrip: Muitas vezes você pode ter uma força muito baixa para aguentar o tranco de uma arma sozinho. Este gadget vai
permitir que você segure sua arma com mais firmeza. Ele também ajuda a cortar a penalidade do modo Full Auto em -1 ponto,
mas exige 4 pontos de Força. Armas de palma não podem ter um foregrip
Gecko Grip: Esse modelo é usado por militares e grupos táticos. Ele reproduz exatamente o que um foregrip comum faz, mas
este possui revestimentos borrachudos feitos para prender facilmente em uma luva ou mãos. Ele além de ajudar a ter -1 de
penalidade no modo Full Auto, ele ajuda para armas que possam exigir força para recuo, custando apenas 3 pontos de Força
para usá-lo
Peças Melhoradas (1-3): Basicamente melhora as peças da sua arma. Isso significa mais resistência, menos reparos
constantes e chatos e talvez fatores como superaquecimento ou peças caindo aos pedaços sumam de vez e parem de te
incomodar
- Rating 1: Plasteel
- Rating 2: Titânio
- Rating 3: Dimotânio
Arma Personalizada: Você já olhou para alguém com uma arma rosa ou neon, com várias luzes e desenhos e sentiu medo
daquilo ter vindo diretamente de uma nave alienígena? Esse é um bom motivo para comprar. Dizem que quem tem pau
pequeno deixa a arma na cintura, e quanto mais chamativa, mais irão se sentir intimidados
Mira Short Range: A mira short range pode ser usada em qualquer arma e foi feita para pistolas e escopetas. Essa mira é
usada para armas de alcance Muito-Curto e Curto. Apesar de ser uma mira, ela não é uma luneta. Ela concede +1 ponto de
precisão nas armas que estiverem usando mas não funciona em uso de SA, A , FA
Luneta (2x, 4x, 8x 12x, 15x): Existem inúmeros tamanhos para diversas necessidades. Obviamente uma sniper não gostaria
de ter uma mira 2x, correto? Essas lunetas concedem +1 Precisão mas verifique a compatibilidade, às vezes sua arma pode
ter uma Luneta 15x mas se ela for de alcance médio, jamais acertwrá 1 alvo sequer. A luneta 15x concede +2 de Precisão
- Médio: 2x - 4x
- Longo: 8x - 12x
- Muito-Longo: 8x - 12x - 15x
Mira Transmissão de Imagem: Essa luneta permite você transmitir a imagem dela para qualquer rede que queira. Ela
funciona exatamente como uma guncam, mas pode ser instalada em outra mira já que é um software de mira, requer um
Smart Weapon System instalado
Luneta Radar: A luneta radar possui um software desenvolvido para evitar surpresas. Sempre que ela ver um alvo, ela tornará
este alvo um ponto vermelho no radar caso você não aponte para ele e ela emite com clareza quantos alvos estão naquela
área. Se algum alvo sair ou entrar dentro do alcance da mira, ela emitirá um alerta para o atirador. É uma mira feita para evitar
surpresas. Requer um Smart Weapon System instalado
Luneta Termográfica: Você pode escolher o tamanho do alcance. Esse modelo de luneta concede visão térmica, algo muito
difícil de se escapar. Alvos escondidos e no escuro podem facilmente serem vistos. Visão termográfica não se acumula, já que
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o alcance da mira é muito alto. Vale lembrar que essa mira não detecta apenas calor, mas sim temperatura representado por
cores quentes e frias. Quanto mais quente, mais vermelho e quanto mais frio, mais azul
Luneta Noturna; Você pode escolher o tamanho de alcance. Essa mira é capaz de conceder visão noturna quando enxergado
por ela. A visão noturna obviamente só funciona em ambientes escurecidos, como a noite ou no extremo escuro, mas
escuridão mágica não. Se caso você possua visão noturna, saiba que isso não se encaixa, pois o alcance da mira é muito
maior
Silenciador / Supressor: Uma supressão de som para disparos. A diferença entre os dois é o tamanho, armas leves usam
silenciador, e armas pesadas usam um supressor. É o melhor companheiro para combates furtivos. Revólveres, Armas de
Energia, Metralhadoras (LMGs / HMGs), Escopetas e Lançadores não podem usar um silenciador
Mira Laser: Este laser curto é uma tecnologia antiga, e só funciona para médio alcance no máximo. É um assistente de mira.
Ele é capaz de conceder +1 de Precisão a até no máximo distância média, e esse bônus não acumula com Smartlink
Coldre Escondido: Um coldre escondido é o companheiro daqueles que desejam esconder uma arma. Ele funciona apenas
para pistolas e está escondido dentro da sua roupa. A arma não pode ser detectada exceto por detectores inteligentes ou
toque
Gas-Vent (1-3): Uma tubulação a gás que permite melhor precisão e compensação de recuo. Alguns deve. Ser mais potentes
e a melhor forma de utilizá-los é em armas automáticas.
- Rating 1: Modo SA -1 de penalidade
- Rating 2: Modo A -1 de penalidade
- Rating 3: Modo SA, A -2 de penalidade, Modo FA -2
Coldre de Saque-Rápido: Um coldre digital com trava de segurança que possui um sensor de aproximação e ejeta a pistola
na mão do atirador. Este modelo é altamente tecnológico e possui uma versão com smartlink, capaz de ejetar a arma sem
aproximação
Carregamento Acelerado: Armas com carregamento acelerado são perfeitas caso deseje não perder mais segundos
preciosos recarregando sua arma. Ele exclui a necessidade de ações para recarregar a arma. Ele não funciona em lançadores
e metralhadoras
Bipod / Tripod: Muitas vezes ter de se confinar em lugares pequenos pode tornar a tarefa de tirar algo impossível. A
furtividade pode entrar em conflito com o conforto e acabar ferrando seu disparo. Um bipod ou tripod podem ajudar nisso,
oferecendo apoio
Coldre de Saque Rápido Escondido: O modelo que mistura saque rápido e sutileza. Perfeito.
Compensação de Ambiente Extremo (1-4): Algo todos nós sabemos. Um lança chamas nunca vai disparar debaixo da água.
Ou seu tiro nunca vai perfurar um alvo nesse quesito e se perfurar, será horrível. Essa alteração permite alterar
mecanicamente as peças para manterem sua precisão em ambientes extremos. Ventos fortes, debaixo da água, nevascas,
etc. Quanto maior o rating, mais compensa a precisão
Lanterna: Iluminação ou para ter de iluminar o ambiente sem tirar as armas da mão. Perfeito para operações noturnas. Essa
lanterna ilumina até 18 metros de luz, sendo 9 metros de luz forte e mais 9 de luz fraca. Ela possui uma bateria que dura
algumas horas, esse efeito não acumula em luz. Tenha em mente que uma lanterna por mais que seja útil, é praticamente um
sinalizador para inimigos
Lanterna Infravermelho: Uma lanterna infravermelho é potente de perto, mas para longe é quase invisível a olhos nús. Na
verdade, alguns infravermelhos só podem ser vistos com visão noturna. Este modelo permite os efeitos de uma lanterna
comum, mas sem tornar você um alvo fácil para inimigos longe de você
Bandoleira: A bandoleira é extremamente necessária. Ela além de compensar um pouco do peso da arma, permite um saque
rápido durante combates e facilita a locomoção com rifles pesados. Ela serve apenas para rifles longos e SMGs
Compensação de Peso: Uma resistência mediana ou alta geralmente torna a arma muito pesada. Esse gadget permite alterar
isso ou alterar fatores de armas já muito pesadas. Entretanto, modificação de peças não é compatível com essa modificação
Gyro Mount: Essa plataforma metálica é dobrável e se ativa com um botão ou via smartlink. Ela tem espaço para 1 atirador e
ao entrar, um tripé de aproximadamente pouco mais de 1m sobe com um suporte para armas. Contudo, este é um suporte
giratório para rifles pesados, que torna qualquer arma em uma torreta manual. Ele possui rotação de 360° / 90° e o melhor de
tudo é que todo tipo de modo automático (SA, A , FA) possuem penalidade apenas de -1. Entretanto, o atirador não 0ode se
mover enquanto estiver montado
Arma Extra: Uma arma extra é um modelo pequeno instalado no bocal da arma ou na sua base. Os modelos mais comuns
são baionetas, que são usadas há muito tempo.
- Serra Elétrica: Uma serra acoplada no bocal, que pode ser ativada através do gatilho ou por ignição
- Grapple Gun: Um pequeno gancho que pode ser usado para puxar coisas. Ele é grudado em uma corrente e pode
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ser usado para agarrar inimigos. Conta como Arma Exótica e para puxar um alvo custa Ação Básica + Um teste de
agarrar. Armas de Palma não podem ter
- Lança-Granadas: Um lança granadas menor e de curto alcance, pode disparar inúmeros tipos de granadas 25mm.
Precisa ser recarregado após o uso. Armas de Palma, Metralhadoras e Snipers não podem ter
- Lança-Chamas: Um pequeno lança chamas de ejetor fino e curto alcance. Ele torna a arma mais pesada devido o
tanque de combustível ficar pendurado na frente do carregador. Armas de palma, Metralhadoras e Snipers não
podem ter
Smart Handle: Smart Handle é uma empunhadura inteligente para armas brancas que aprimora a precisão e a estabilidade ao
manusear a arma. Possui sensores integrados e conectividade com o usuário, permitindo personalizações como ajuste de
peso, balanceamento e configurações de acordo com a preferência do usuário.
Mjolnir System: O sistema altamente tecnológico copia o lendário martelo da mitologia nórdica, o Mjolnir.
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Auto Care: As inconveniências de limpar o sangue, lixar, e afiar uma arma acabaram. Essa melhoria permite um sistema que
faz essas coisas todas na arma em alguns minutos sem uso, e o melhor é que até ele mesmo se ativa sozinho caso você não
esteja em combate, necessite de um Smart Handle
Material Melhorado (1-3): Aumenta a precisão de ataques com armas brancas em +1 a +3. Adiciona +2 a +6 de dano aos
ataques com armas brancas
Cada nível de Material Melhorado acrescenta mais resistência e durabilidade à arma branca
Estrutura Retrátil: A Estrutura Retrátil é uma modificação de arma branca que permite que a arma seja dobrada e comprimida
para uma forma mais compacta para transporte e armazenamento. Isso aumenta a conveniência e discrição do usuário
2- Tecnologia de Foco de Energia: A lâmina concentra a energia do golpe em um ponto específico, causando mais dano.
Ataques com a arma branca ignoram até 2 pontos de armadura.
3- Tecnologia de Microdobra: A lâmina se dobra em microescala, permitindo golpes mais precisos e potentes. Ataques com a
arma branca ganham +2 de bônus em rolagens de precisão e +3 de bônus em dano.
Finesse (1-3):
1 Tecnologia de Controle de Impacto: Adiciona um bônus de +1 ao ataque e dano
2 Tecnologia de Otimização de Movimento: Permite a realização de ataques duplos com uma penalidade menor
3 Tecnologia de Dinâmica de Combate: Permite realizar ataques com uma mão sem prejudicar a precisão e dano, além de
bônus de +2 de dano
Empunhadura Magnética: A Empunhadura Magnética é uma modificação para armas brancas que permite uma aderência
ainda mais firme e um manuseio mais fácil. Ela utiliza tecnologia de imãs para mantener a arma na mão do usuário, mesmo
em situações de combate intensas.
Empunhadura Gecko: Essa empunhadura é perfeita para segurança de impacto e combate. Ela permite que sua arma não
escorregue da sua mão com essa tecnologia
Bainha de Saque Rápido: Essa bainha leve usa o poder de molas e ejeção para que com um simples movimento sua arma
branca esteja em suas mãos. Diminui a penalidade de saque rápido em 2
Bainha de Camuflada: Muitas vezes uma faca dentro de um cassino pode ajudar. Ou passar na vistoria despercebido com
este compartimento que se camufla em suas roupas facilmente, não podendo ser percebido de formas comuns
Bainha Camuflada de Saque Rápido: Essa bainha combina as bainhas de Saque Rápido e Camufladas em uma só, a
tornando muito mais útil
Bainha Magnética: Uma bainha de força magnética capaz de deixar sua espada segura. Requer mais força para puxar, algo
que só pode ser feito por alguém com total alcance a ela, a mantendo mais segura
Bainha de Saque Automático: Essa bainha é capaz de, com seu datajack, fazer uma leitura de modo de combate e sacar
automaticamente sua arma conservando o elemento surpresa em criaturas que possuem Intuição menor que 7. Necessita de
um Smart Handle
Personalização: Já imaginou uma katana escondida em um guarda chuva? Ou uma karambit de rubi totalmente atraente para
você cortar os olhos dos curiosos usando ela? Bom, essa melhoria propõe coisas do tipo para você brincar
Trapos: Panos, cobertores, gorros. Eugh. Qualquer mendigo usa essa merda, e fede. -5 em Testes de Carisma
Roupas Estilosas: Todos tem estilo, mas no seu caso você tem mais. Se desejar escolher, saiba que hoje o mundo estã
repleto de tribos urbanas, que tratam seu estilo como um estilo de vida, muito além da estética
Roupas Luxuosas: Parece destacar a beleza de qualquer um, você pode ser podre por dentro, mas se fora está elegante,
todos vão sorrir e esperar que você sorria de volta como um bando de cachorrinhos.
Roupas Alta Sociedade: Essas são as roupas que alguém no topo da pirâmide usa. São finas, feitas de materiais de
qualidade. +1 em testes de Carisma para comuns, pessoas no caso inferiores na hierarquia
Modificação Monocromática: Uma peça de roupa com essa tecnologia é capaz de fazer download de estampas, desenhar
por si mesmo via commlink, ou simplesmente escrever mensagens em sua roupa, como se você fosse um letreiro de led.
Capuz de Monotecido: Este capuz é um pouco duro e difícil de dobrar devido ao seu tecido grosso sem juntas ou costura. Ele
impede que qualquer luz ou raio solar atravesse sua superfície
Aztechnology Hermetic Cloak: Essa capa geralmente possui o símbolo da sua escola mágica. Ela concede 1 ponto de
resistência a Fogo, Frio, Elétrico, Ácido ou Mana e deve ser usada por um conjurador. Ela é capaz de te aquecer magicamente
e se tornar invisível quando você quiser
Roupas de Ambientadaptação: Este traje pode variar desde um casaco de couro capaz de te aquecer, a camadas e
camadas finas que te hidratam a cada segundo com tecnologia. Você deve escolher o tipo de Ambientadaptação. Esse traje
permite que variações de ambiente selvagem não te incomodem tanto
Traje de Infiltração: Esse traje único e fino feito de látex e couro sintético é perfeito para se infiltrar e se confinar em espaços
pequenos devido sua flexibilidade. Ele também corta seu dano de queda em -3d6
Traje Camaleão: Um traje camaleão possui uma tecnologia capaz de refletir as cores próximas a você e te transformar em
prática ente parte do ambiente. Ele te concede vantagem em testes de furtividade para visão, e a olhos nús é difícil de te ver,
entretanto esse efeito acaba se você se mover ou ser atacado
Traje Voador: Esse traje é equipado com um tanque de gás de alta pressão e um tecido compõe duas asas retráteis de baixo
dos braços. Ao saltar de lugares altos, você pode usar as asas para praticamente voar. Você ainda cai, mas sem tanto impacto
e ao invés de ir só para baixo, pode se mover em qualquer direção. O gás permite que você dispare a até 10m por minuto para
qualquer direção exceto para cima, enquanto você cai 4m de altitude. Esse gás pode ser usado apenas por 10 minutos. Você
pode comprar um refil de Gás Para Traje Voador por 750¥
Traje Espacial: Um traje usado por astronautas no espaço. Ele possui um capacete e é impermeável, seu oxigênio pode durar
até 6 horas (8 se racionar). Ele também possui um sistema gravitacional que pode ser ligado manualmente para que você
volte a sentir gravidade, na verdade é um senso de gravidade artificial, usá-lo por mais de 10 minutos causará náuseas e
desconfortos intestinais. Esse traje é praticamente inútil fora do espaço
Roupas Inteligentes: Já imaginou uma roupa que te veste sozinha? Capaz de falar "bom dia" e dizer as horas, ou dar dicas
de nutrição, rotas, conversar com você e te ouvir se o seu dia estiver sendo uma merda? Bom… Essas roupas são equipadas
com uma IA assistente capaz de efetuar múltiplas tarefas
Sobre Blindagem
Blindagem pode ser um fator de muito uso para o mestre, e para você ter uma margem de qualidade para quanto ela irá te
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defender. A blindagem é levada em conta dependendo dos ataques que você recebe, ou danos em geral. Ela
mecanicamente talvez não influencie muito, depende muito do que o mestre propor.
Sobre Sistema
O sistema é como a blindagem, mas é um fator voltado a tecnologia. O sistema pode variar entre se sua armadura possui
diversos sistemas e tecnologias ou se simplesmente ela possui um ou mais sistemas únicos ou poderosos.
Couro Sintético: É estiloso e segura alguns golpes como socos, facadas. Mas é horrível usar isso para combates pesados.
Não chega a ser uma armadura decente, mas se você tiver fôlego, é um big deal
Malha de Kevlar: Melhor que nada. Produzido para defesa pessoal, essa pequena e fina malha é sobreposta por dentro das
suas roupas, e não protege tanto assim. Melhor ser coberto por isso do que coberto de tiros
Colete de Kevlar Pesado: Um colete decente. Algodão, metal, kevlar, tecido, camadas e camadas pesadas para impedir
algumas balas de te ferrar. Se você acha que aguenta usar um desses, e uma boa opção para combates pesados
Armor Jacket: É uma jaqueta mas uma armadura. Na verdade é uma tentativa e proposta que oferece roupas armaduradas
para aqueles que não se sentem seguros para sair ou querem se defender. Esse é um modelo que cumpre o que diz
Ares Urban Protection: Só um idiota hoje em dia resolve sair sem proteção. Temos brigas de rua, poluição, shadowrunners. É
perigoso e idiota correr esse risco. E como a Ares gosta de oferecer este senso de segurança para o cidadão comum,
desenvolveram esse set de defesa urbana, que consiste em ombreiras, joelheiras, coletes sintéticos e simples.
Militech Half-Kevlar: A militech é conhecida por tecnologia militar, mas seus cidadãos protegidos podem desfrutar um pouco
de seus modelos. Este colete militar foi feito para cidadãos comuns, entretanto é pouco conhecido e pouco usado já que
alguns acham "desnecessário". É mais pesado do que pessoas normais podem esperar, mas compensa em sua defesa
Militech Heavy Armor: Esse modelo é oferecido pela Militech a muitas forças policiais ou militares. Composto por armaduras
de corpo todo, também contam com um capacete militar equipado com um softwares militares que mhoram o desemoenho em
combate
Sec&Tech Second Skin: Usado por diversos tipos de pessoas. Principalmente agentes especiais e infiltradores. Esse modelo
usa tecnologia de armadura e nano-placas feitas de um material flexível e leve. Essa armadura de fato é como uma segunda
pele, uma leve camada transparente e maleável mas talvez não muito boa para ataques pesados
Plaquetas de Plasteel: Este modelo militar usa tecnologia de plaquetas instaladas sob uma camada de plástico e aço. É um
colete blindado e preso no corpo por tecnologia magnética. É muito comum em mercenários ou em operações policiais por ser
um modelo resistente e leve
Lonestar Agent Armor: Essa armadura militar é usada por soldados da lonestar para controle ou para operações especiais.
Esse modelo conta com kevlar pesado e defesas de juntas equipadas com plasteel. Ele possui muitos softwares de combate
militar e de uso policial
Lonestar CC Shield: Este escudo blindado é usado pela Lonestar para controle de multidões. Ele é perfeito contra armas
leves e para impedir ataques de ultrapassarem.
- Crowd Control: Se você combinar este escudo com qualquer arma de CC (Crowd Control) da Lonestar, esta arma
recebe +1 de precisão bônus e +1 turno de paralisado ou estonteado ao usar força de choque
Yasura Red-Ninja Vest: Para recrutas da Red Samurai, este é o uniforme distribuído. Ele é muito confortável e feito de tecido
ultra resistente. Além disso, possui uma máscara com sistemas operacionais que permitem HUDs e diversos tipos de oroteção
contra tecnologia.
Militech Special Jacket: Foi uma tentativa de Militech de produzir armaduras mais compactas usadas por agentes especiais.
Principalmente na América. Por ter ficado um tanto que ultrapassado usar jaquetas agora que já existe tecnologia para
armaduras leves e melhores, essa armadura caiu em uso desconhecido. Ela conta com um sistema de auto-injeção de
compostos medicinais e super resistência a impacto, a tornando resistente a quedas e acidentes com veículos
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Moxing Monk Robe: Não chega a ser uma armadura decente, é apenas um robe tradicional mas feito pela Moxing. Essa
armadura para conjuradores é equipada com uma tecnologia, mais parecida com um encantamento arcano que a torna
defensiva e concede maior resistência para ambientes de Feng Shui negativo
Riot Citizen Clothes: Essas roupas são exclusivas das forças especiais dos EUCA. Alguns anos depois a Onotari passou a
patentear e vender esse modelo para cidadãos comuns, desde que passem por testes psiquiátricos. Essa armadura possui
Blackdog Mercenary Vest: O veste tático usado por mercenários. Este veste é equipado com diversos cintos e bolsos
especiais com o intuito de servir para qualquer tipo de mercenário, além da sua facilidade de operar e resistência
Ares Heavy Plasteel: Uma full plate de plasteel pesado. Usado por muitos militares e defesa de guarda importante, essa
armadura de plasteel não possui muito uso tecnológico e pertence a uma leva de armaduras resistentes mas sem tecnologia
produzidas pela Ares para operações onde softwares atrapalharam
Blackdog Mercenary F-Plate: Essa é a versão Full Plate da Blackdog. Conta com um capacete balístico. Mais resistente e
mais pesada
Plasteel S.W.A.T Riot Shield: Por incrível que pareça a S.W.AT ainda opera nos dias de hoje e com muita força. Esse escudo
é para contenção feito de metal e blindado. Ele é grande para proteger 2 pessoas, mas leve para 1 só carregar
Carbonite Garment: Essa roupa é feita de um tecido chamado Carbonite, nanofibras de carbono entrelaçadas pela alta
costura transformam uma placa de carbono em uma peça de roupa comum. Muito usada por corporativos, ela possui a
limitação de ser Preta, Cinza ou Branca
Moxing Wizard Robe: Esse é o traje desenvolvido para magos da Moxing, os arqueólogos que sempre caçam magia ou
artefatos antigos. Esses trajes foram desenvolvidos justamente para conservar a essência dos conjuradores, possuindo
algumas tecnologias integradas
Ares Carbon-Fiber Chainmail: Essa cota de malha neotecnológica é uma peça pesada de armadura feita para exatamente
não ocupar muito espaço de armadura, com grandes ombreiras, peitorais e etc. É uma fina e única peça podendo equipar algo
por cima
Red Samurai Full-Plate: A armadura oficial e assustadora dos Red Samurais. Muitos dariam tudo para ter uma dessas, de
uso restrito para a Yasura. Essa armadura é altamente tecnológica
- Bushido: Se você combinar essa armadura com uma Katana ou qualquer arma Red Samurai, ganhará +1 de
precisão e tentar te desarmar possui desvantagem
Errant Knight Mail: Essa malha é sobreposta de uma full plate militar cromada com plasteel e possui um design que faz
referência a uma armadura medieval. Ela é muito tecnologia e conta com muitos softwares militares já que faz parte de um
sistema de defesa
Dimotânian Kevlar: Esse kevlar possui um material extremamente caro e rwto em sua composição estrutural. O dimotânio.
Plaquetas de titânio com nanoplaquetas moldadas a base de pó de diamante, a tornam quase impenetrável
Corporate Tuxedo: Aparenta ser um simples terno, mas na verdade é a proteção máxima corporativa. São as roupas de um
verdadeiro corporativo, equipadas com sistemas altamente meridianos além de uma defesa que pode bater de frente com
armaduras pesadas
Aztechnology Dragon Skin: Um traje feito pelos bruxos da Azhtechnology. De fato, o tecido aparenta ser pele de dragão.
Essa armadura além de fornecer a proteção de um dragão para a pele mortal humana, é capaz de confundir os sentidos de
criaturas mágicas ou com visão mágica além de possuir fortes resistências arcanas
Red Shogun Armor: A armadura dos oficialmente generais Yasura. Os shoguns são muito violentos e equipados, apenas a
presença de um é capaz de derrotar um inimigo, ou uma frota inteira deles. Dizem que o High-Shogun Hashimoto entrega
esse modelo pessoalmente aos shoguns
- Bushido: Se você combinar essa armadura com uma Katana ou qualquer arma Red Samurai, tentar te desarmar
possui desvantagem
Shining Diamond: Uma armadura puramente feita de dimotânio e kevlar pesado. Não chega a ser uma full-plate, mas sim
quase como um veículo. Essa armadura extremamente pesada é capaz de fazer qualquer um despreparado se sentir blindado
a até mesmo explosões ou balas de .50
Krupp WarSteel MK5: Essa armadura é o puro inferno. O uso dessa armadura foi tão desnecessário e amedrontador que o
primeiro combate em que ela foi usado se encerrou em 2 horas e a guerra acabou. Sim, falamos da EWII. Esse modelo de
armadura é enorme e o problema é que ela vem equipada com armas wireless, e os ataques podem ser simultâneos. As
armas podem ser até 2 armas entre:
- Volcano Nuclear Fire
- Onotari Interceptor
- Krupp Hurhmetal H-20
Ares Paladin: Essas armaduras são feitas de metal pesado, grossas placas de kevlar com dimotânio e eletrodos forjados por
dentro da estrutura. Usar isso te faz ficar com 3 metros de altura. Além disso ela é pintada com um ofuscante tinta dourada e o
glamour de um paladino com uma capa de tecido não-inflamável. Ela conta com abundantes sistemas de tecnologia
- Paladino: Você pode liderar seus aliados, cavaleiros e conceder a todos eles 25% da sua iniciativa
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Campo de Força: Esse escudo na verdade é um projetor que usa células de Gamma-Ray (25,000¥). Ele produz um campo de
força energético que só pode ser atravessado por matéria orgânica. O escudo pode abrigar até 5 pessoas e possui 400
Monitores de Vitalidade
TECNOLOGIAS DE ARMADURA
Proteção Química: Torna sua armadura mais resistente a químicos e solventes, pode resistir 1 ponto a dano Ácido
Selo Químico: É permitido apenas em full-plates. O selo químico dá a capacidade de poder ficar exposto a químicos, gases e
torna sua armadura impermeável. Ele possui um tanque de oxigênio de até 1 hora
Guarnição Elétrica: Esse sistema requer uma ação complexa para ser ativado. Ao ativar, ele emite ondas elétricas pela
superfície da sua armadura. Ao ser tocado, a criatura que tocou recebe um ataque desarmado. Esse ataque causa 3d6 de
dano Elétrico. Recarrega com uma E-Cell M
Enchimento de Gel: O enchimento de gel concede proteção além de para ataques e pancadas fortes, para acidentes com
veículos, quedas e etc. Ele dá +2 em Compostura
Auto-Injector: Esse sistema é capaz de ser recarregado em poucos minutos com uma substância química, uma droga ou
estimulante. Você escolhe um gatilho para a injeção, como ao detectar um envenenamento ele injetar um antídoto, ou de
forma wireless quando você quiser gastando sua ação básica
Supressão Térmica: Esse sistema faz a temperatura da armadura se assimilar à temperatura ambiente. Desde que ninguém
esteja te tocando ou outros fatores interferindo, Visão Térmica possui desvantagem contra você, e você possui vantagem
contra visão térmica
Supressão de Ruído (Interno): Apenas para full plate. Essa armadura reduz o ruído interno, qualquer som emitido por você,
como sua própria voz serão abafados, permitindo furtividade
Supressão de Ruído (Externo): Apenas para armaduras leves e médias. Ele é capaz de aliviar o som emitido pelos seus
passos ou outras modificações em sua armadura externa, deixando o som um pouco abafado
Bloqueador Eletromagnético: Desde uma PEM a sinais de máquina. Seja o que for, alguns sensores eletrônicos não
conseguem detectar sua presença através de meios eletromagnéticos
Tecido Opticiprismático: Esse sistema reveste a camada externa da armadura com um tecido especial, e pode ser ativado
com uma ação complexa. Durante 10 minutos, nano espelhos refletem a imagem do ambiente e você se torna camuflado a
olhos nús, entretanto não pode se mover e se for atacado o efeito se desfaz
Eletrodos: Um kit de diversos eletrodos, cabeamentos e fiações capazes de reduzir penalidades ao usar pilotagem riggjack.
Esses eletrodos transmitem com mais facilidade ondas neurais através de cabos de fibraóptica
Auto-Mount / Dismount: Esse equipamento permite que armaduras se auto desmontem ou se auto ontem em seu corpo
Compartimento de Biofìbra: Esse equipamento é esquisito. Aparenta ser um bolso, mas na verdade é biomaterial de uma
planta viva. Essa planta possui alta resistência mágica a leitura astral devido ser uma criatura despertada, portanto, qualquer
item escondido neste compartimento está sob o mesmo efeito
Compartimento Escondido: Um compartimento pequeno capaz de esconder algo entre um kit ou uma pistola. Esse
compartimento está escondido pela armadura
Compartimento "Faraday": Apelidado de Faraday devido sua alta emissão de ondas magnéticas. Qualquer item escondido
neste pequeno compartimento não pode ser detectado por meios eletrônicos, e sensores vêem ele apenas como se estivesse
vazio, mas ele emite energia e isso pode ser detectado por outros sensores
Rápido Acesso A Equipamento: Essa armadura deixa evidente estratégias estéticas para facilitar o acesso a um
equipamento. Pode ser desde um coldre a uma granada, mas equipamentos diferentes requerem bolsos diferentes. Ele
permite o rápido saque do equipamento estocado nele
Monitor HUD: Caso não deseje carregar óculos ou implantes, um monitor de HUD na armadura é perfeito para transmitir
imagens, dados e um pouco de assistência digital para sua armadura. Desde gravar ou transmitir o que está vendo a poder
usar seu commlink sem tirar do bolso. Necessita de uma full plate para funcionar
Oxigenação: A cada instalação, ele te concede 1 hora de suprimento de oxigênio a até um máximo de 6, se racionar talvez
dure mais que o esperado
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Capacidade de Voar: Algum gear de propulsão é capaz de te tornar alado. O combustível desse gear é 1,000¥. Ele dura até
10 minutos voando e concede 7m de deslocamento de vôo
Salto Aprimorado: A cada instalação concede 0.3 para saltos até um máximo de 1.5
Escalada Aprimorada: Essa instalação permite que você use deslocamento de escalar, como metade do seu deslocamento
de caminhar
Queda Aprimorada: A cada instalação ele corta 1d6+2 de dano de queda, a até um máximo de 4d6+8
Arma Montada: Apenas para Power Armors. Esse equipamento instala uma arma montada nela, como uma torreta que pode
ser usada por você. É permitido apenas 2 armas montadas por armadura
Armadura Para Pet: Se você se preocupa com seu pet, poderá conceder um modelo de armadura para ele, mas nem pense
em fazer isso com uma power armor
IA de Armadura: Hoje isso não é ficção. Já imaginou uma Power Armor como seu melhor amigo? Obedecendo ordem como:
-Desmontar!, -Montar!, -Mapa!. De fato, agora é real. Uma IA controla sua armadura para você de forma extremamente
inteligente e como toda boa IA, você tem a općão de escolher uma personalidade para ela através do sistema de Honra
CYBERWARE
Sobre Implantes
Não pense que implantes são perigosos só para conjuradores. Além de riscos fisiológicos, a sociedade sente repulsão de
pessoas altamente implantadas. Implantes te tornam dependentes do poder deles. De fato, é tentador ver que se instalar
aquilo, aquilo e aquilo, pode se tornar mais forte do que humanos comuns. A diferença é que humanos comuns vivem. Eu e
você falamos tanto sobre liberdade, agora devemos concordar. Ter implantes, marcas, peças do seu corpo produzidas por
uma megacorp é ser livre? Bom, mais uma vez você está vendendo sua alma para eles. A questão aqui não é sobre não
vender sua alma, mas sim o quanto dela você está disposto a vender? Pois convenhamos... Conscientemente, você se
lembra de quantas vezes já usou sua alma?
Datajack: O implante universal para sua Rede Pessoal. O datajack proporciona uma cpu mental, capaz de controlar máquinas
e eletrônicos com o cérebro. É a chave para outros implantes, smartlinks, wireless.
Nota: Datajacks podem ser hackeados, mas apenas via conexão direta já que não são redes. Sistemas de rede que você use,
podem ser hackeados, e você sofrerá por isso, mas jamais seu datajack será hackeado se não por estes métodos
Control Rig: Essa micro antena de neuroreceptor e neurotransmissor é o implante ideal para controlar sua interface de
riggjack. Ele proporciona conexão wireless neural e alguns níveis de biofeedback. Você passará a sentir e se comunicar com
seu veículos via esse transmissor
Cyberdeck: Seu cyberdeck. Cabos ligados às suas costas, nuca, e zonas de veias importantes. Ele necessita de um datajack
Biomonitor: Um monitor visual que armazena leituras constantes sobre seu organismo. Pense nele como um diagnosticador
automático ligado ao seu corpo pronto para te avisar quando um órgão ou membro é comprometido. Entretanto casos graves
ele não conseguirá diagnosticar. Testes de assistência médica em você recebem +1. É necessário de um software de
Biomonitor e um Datajack.
Commlink HUD: Se deseja receber suas mensagens em pop-ups visuais só por você, ver imagens, acessar coisas que teria
de pegar seu commlink em mãos para acessar, sem ter que pegar, este implante é perfeito pois faz exatamente isso. Ele te
proporciona controle visual sob seu commlink sem ter de perder tempo com ele em mãos. Ele necessita de um datajack
Skilljack: Este microprocessador cerebral revoluciona o ensino. Muitos pais com condições financeiras boas, fazem seus
filhos instalarem este implante. Ele processa informações e praticamente instala elas em seu cérebro. No mercado, existem
muitos softwares de Skilljack, e consumi-los faz você aprender seu conteúdo como se tivesse lido e estudado aquilo por anos.
Você pode comprar esses softwares, por 1,000¥ e eles te dão qualquer skill de Conhecimento de nível 1, mas pagando o
mesmo valor pode subir até nível 4, entretanto não poderá mais aprender mais níveis nem com Karma. Cada nível ou skill
aprendida com esse implante consome 0.02 da sua essência, e as skills não podem ser relacionadas a Ressonância ou Magia
Bomba Córtex: Muitas corps usam esse modelo para chantagear seus wageslaves. Uma bomba córtex é auto explicativa, é
literalmente uma bomba cerebral feita para explodir através de um gatilho, seja por ativação, tempo, sensores. Uma bomba
córtex não necessariamente é explosiva, mas é preenchida com algo que pode matar dentro de poucos segundos
Datalock: Ok. Se você ainda tem medo de hackearem seu datajack e sua rede pessoal, um datalock resolve. O datalock é
uma extensão do datajack que permite segurança por escaneamento de softwares e possíveis atualizações na rede, fora que
ele torna mais complicado hackear via conexão direta. Testes para hackear seu datajack possuem desvantagem quando usar
um datalock
Modulador de Voz: Esse implante permite controlar de forma muito eficiente sua voz. Você pode modificar sua voz para tons
mais finos ou graves, diminuir o som da sua voz ou aumentar muito o alcance do som da sua voz. Fora isso, ele permite que
você grave arquivos da própria voz, caso possua um datajack
Copiador de Voz: Esse implante de espionagem é usado por espiões e infiltrados pelo mundo todo. Ele é poderoso devido ao
fato de conseguir copiar a voz de qualquer pessoa que você já tenha escutado por pelo menos 1 minuto. Você consegue imitar
a tonalidade exata da voz e falar como se fosse sua. Gasta 1 ação básica para começar a copiar ou ligar a voz copiada. Um
teste de Percepção (Criatura) 25 pode identificar que a voz é falsa
Coprocessador de Atenção: Esse processador neural instalado no cérebro torna sua capacidade de atenção e preparo muito
mais alta. Sempre que você escolher ficar atento ao ambiente a sua volta, pode ativar este implante que foca totalmente seus
neurônios no que você escolhe prestar atenção. Você recebe 1 ponto de Intuição extra durante 10 minutos
Compartimento Dental: É um pouco difícil de imaginar algo que caiba dentro de um dente. Mas deixe sua criatividade fluir.
Esse implante transforma um, dois ou alguns dentes em um pequeno compartimento, perfeito para armazenar objetos muito
pequenos
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Dreamlink: Esse implante permite usar a tecnologia de Realidade Aumentada em seus Cyber-Olhos. Você também poderá
agora usar BTLs e sistemas / softwares de RA
Nota: A realidade aumentada são hologramas, pop-ups, coisas assim. Na verdade as ruas estão repletas disso, mas poucos
podem ver. É uma experiência de diversos sentidos, até mesmo restaurantes usam chips para saborizar sua comida com RA
Rosto Falso, Plástico: Esse rosto é uma placa plástica altamente detalhada colocada no lugar de seu rosto. Você pode
personalizá-lo como quiser, mas visivelmente todos saberão que é um rosto falso
Rosto Falso, Sintético: Esse modelo de rosto falso possui detalhes mais humanizados e pode facilmente se passar como
outra pessoa, ou trocar sua identidade de face.
Neurotransmissor Telepático: Esse neurotransmissor permite que você fale por telepatia, se comunique com qualquer um
que possua datajack ou para receptores como rádio. Você só pode fazer isso com um alvo de cada vez e ele deve estar a no
máximo 30 metros de distância
Amplificador Olfatório: Essa glândula olfatória sintética permite que seu olfato fique altamente aguçado, você consegue
identificar facilmente cheiros e odores a uma distância não humana. Testes de olfato recebem +1 bônus
Amplificador de Paladar: Esse modelo de nano papilas gustativas introduzas dentro de sua língua permitem que você sinta
gostos e sabores que parte da humanidade jamais sentiu. Contudo, facilmente você identificaria os componentes em algo que
você passe a língua ou saboreie. Testes relacionados a Paladar possuem +1 bônus
Cyber-Olhos: Os cyber olhos possuem inúmeras utilidades. Desde enxergar e transmitir sua visão, ou até mesmo gravar,
pode servir para receber transmissões aos olhos, seja seu drone, sua arma, alguma câmera. Na verdade, é impossível
catalogar tudo o que esse implante faz aqui, portanto imagine ele como olhos normais mas caso fossem feitos de um display
capaz de acessar diversos tipos de arquivos ou funções digitais
Visão Noturna Cibernética: Este implante proporciona visão noturna, obviamente visão no escuro também. Você passa a
enxergar tudo com um tom esverdeado. Essa visão possui um alcance de 30 metros. A visão é trocada com uma ação básica
e caso use quando em ambientes de luz, possui desvantagem em testes para enxergar. Ele precisa dos Cyber-Olhos para
funcionar.
Visão Termográfica Cibernética: A visão termográfica é a visão térmica. Você é capaz de detectar e enxergar criaturas e
seres vivos por meio de sua temperatura. Você pode trocar a visão com uma ação básica, e quando usá-la possui vantagem
quando estiver procurando criaturas vivas com essa visão, e elas possuem desvantagem para se esconder de você, mas em
zonas de eztremo frio ou calor sua visão possui desvantagem. entretanto o alcance é limitado a 15 metros.
Image Link: Esse implante foi feito para proporcionar muito mais meios de navegação e tradução do que está pensando, ou
sonhando como o próprio implante diz. Ele permite você fazer coisas como criar janelas virtuais, HUDs próprios, imagens
mentais e muitos links visuais e imaginários. Você pode transformar estes links em arquivos e compartilhar com quem possua
comunicação. Ele requer um datajack
Olho Espião: Esse implante é um olho normal, porém ao comandar, ele simplesmente flutua com seus comandos e transmite
a visão para sua rede neural. Você com isso poderá enxergar usando o tipo de visão que você possui, também tocando com
ações básicas. Ativar o olho requer uma ação complexa, e fazê-lo retornar também.
Olho Extra: Já imaginou quanto as taxas de traição cairiam se as pessoas tivessem olhos nas costas? Bom, esse estudo foi
feito e a resposta é 0. Porém, pessoas com olhos nas costas revidam em 90% das vezes. Aliás, por quê nas costas? Você
pode escolher onde fica esse novo olho. Ele enxerga como um olho comum.
Olhos de Aranha: Esses pares de olhos são implantados em toda a testa e parte do rosto acima do nariz. Na verdade são 8
displays óticos, apenas esferas de luz que te fazem enxergar semelhante a uma aranha. São 8 olhos de visão independente
que aumentam seu campo de visão para 180°
Compensação de Flash: Esses olhos são altamente resistentes à luz. Testes de resistência contra luz, e flashes possuem
vantagem. Você possui alta resistência contra brilho a ponto de poder olhar para o sol sem problema algum
Copiador de Tecido: É um pouco grotesco, mas serve muito bem para golpistas burlarem scanners de tecido orgânico ou
outros fins. Esse implante é capaz de copiar coisas com impressões digitais, retina, células de sangue, etc. Você deve instalar
ele para um fim em seu corpo, se caso seja um copiador de retina ele ficará em seus olhos, se for de digitais, fica em seus
dedos. Você deve esperar 1 hora para ele escanear o material genético para copiar. Pode ter apenas 1 material genético
copiado por vez.
Nota: Veja bem, é quase impossível um humano copiar as digitais de um troll, ou um orc por elas serem naturalmente maiores,
então leve em conta o tamanho e compatibilidade.
Visão Melhorada (1-4): Seus sentidos ópticos melhoram com esse implante. Ele te torna capaz de analisar até os mínimos
detalhes e proporciona um bônus de +1 em testes relacionados a visão a cada nível de melhoria
Visão Maravilhosa: Esse implante ligado diretamente aos nervos oculares melhora muito sua visão e te torna capaz de
enxergar o mundo de maneiras que humanos não enxergam. Você pode ampliar o alcance da sua visão, como um zoom para
enxergar mais longe ao invés de mais perto, cortando a penalidade de distância para testes relacionados a visão
Cyber-Ouvidos: Estes ouvidos cibernéticos proporcionam diversas possibilidades tecnológicas para seus ouvidos, desde
transmitir sons diretamente a escutar diretamente através deles e muitas melhorias cibernéticas dependem de um cyber
ouvido para funcionar
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Audição Melhorada (1-4): Este aparelho auditivo melhora muito seu sistema auditivo a ponto de poder escutar mais
atentamente e com melhores filtros de áudio. A cada rating instalado, testes para ouvir recebem +1 bônus
Proteção de Tímpano: Muitas vezes barulhos altos, explosões e sons agudos podem prejudicar ou estontear seus tímpanos.
O famoso "twin". Com isso é um pouco mais dificil de acontecer. Testes para resistir relacionados a sua audição possuem
Vantagem
Antennae: Esse implante possui uma nano antena receptora de sinais de rádio e wireless local. Instala diretamente em seu
ouvido, a distâncias curtas. Você pode usar sua habilidade de riggjack para interceptar comunicações. Sinais com chiado e
mau funcionamento podem incomodar seus ouvidos
Translatear: Esse aparelho ligado aos nervos do ouvido diretamente ao cérebro são capazes de escutar e em frações de
segundos quase em tempo real, traduzir. Desde que seja um idioma comum, esses ouvidos traduzem o que falarem para você
em seu idioma nativo, ou para outro que você queira. Requer um datajack
Analisador de Áudio: Já se deparou com cenas onde você precisa escutar algo mas não consegue por estar muito
barulhento a sua volta? Ou quando escuta um som mas não sabe o que pode ser? Bom, este modelo faz isso por você. Além
de possuir uma função de filtragem de audio, que consiste em abaixar o volume ambiente e aumentar o volume do seu foco,
ele é capaz de pescar em seu banco de dados (no caso áudios que você conheça no subconsciente) e realizar uma filtragem
ou identificação em até 1 minuto. Requer: Cyber-Ouvidos e Datajack
Reconhecimento de Espaço: Você sabia que o equilíbrio e a medida de espaço se mede com os ouvidos
inconscientemente? Pois é. Um reconhecedor de espaço realiza isso e muito mais. Além de ele conseguir sentir a vibração
dos sons em objetos e medir a distância deste som, ele pode te proporcionar ecolocalização lendo a vibração através do chão.
Entretanto requer uma ação complexa para ativar este modo. Toda criatura que se aproximar fazendo o mínimo barulho ou
impacto no chão ou em objetos a até 6m de distância de você estarão com desvantagem em testes de furtividade. Requer
Cyber-Ouvidos
Audio Link: Um áudio link permite que muitas coisas sejam transmitidas entre você e seus aliados ou redes. Além de você
poder reproduzir sons e transformar sons que você ouviu em arquivos e enviar aos seus aliados, você pode isolar uma
conversa via commlink em uma conversa mental. Na verdade, qualquer um que possua seu número de commlink poderá
conversar com você como se fosse telepatia. Na verdade esse implante permite inúmeros meios de compartilhamento de
áudio
Procedimento Estético Básico: Este procedimento pode alterar qualquer fator estético básico de seu corpo, como cor de
pele, cabelo permanente, olhos, formato do corpo e etc
Procedimento Meta-Estético: Este procedimento altera algum fator meta humano ou adiciona um em seu corpo, como retirar
ou adicionar orelhas de elfo. Esse procedimento não pode nem aumentar e nem reduzir seu tamanho
Revestimento Ósseo: Esse importante é literalmente um revestimento ósseo. Ele dá uma pequena esculpida em seus óssos
e reveste a fina camada deles com a nova. Além de torná-los mais rígidos, são capazes de proporcionar os bônus abaixo:
(Plástico): +1 Corpo
(Alumínio): +1 Corpo e +1 Força
(Titânio): +2 Corpo e Força e -1 Agilidade e Reação
Armadura Dérmica (1-4): Um revestimento dentro de sua derme, que faz ela se tornar uma armadura. Na verdade, ele blinda
sua pele e torna mais difícil ataques penetrarem seus órgãos vitais. Abaixo o bônus por rating
1: +1 CA
2: +1 Corpo, -1 Agilidade
3: +1 CA, -1 Reação
4: +1 Corpo, -1 Agilidade e Reação
Skillwire: Estes cabos são ligados ao seu skilljack e possuem injeção de memória muscular além de fazer você teoricamente
aprender as coisas muito mais rápido. Com esse aprimoramento, você pode receber 1 nível extra em qualquer skill ativa
comprando softwares de treinamento, entretanto o máximo de pontos extra é igual ao do skilljack. Cada perícia exige 1
skillwire e elas não podem ser relacionadas a Ressonância ou Magia. Cada nível de skillwire também consome 0.02 de sua
essência
Pernas de Grilo: Essas pernas possuem este nome devido um par de molas hidráulicas instalados nos joelhos e panturrilhas
de sua perna. Ele faz com que seus saltos sejam muito mais altos e poderosos. Além de agora você poder usar seu
deslocamento de saltar para pular, você recebe +1m para esse deslocamento e todo o dano de queda recebido será cortado
pela metade
Garras de Escalar: Essas garras retráteis permitem que de suas mãos e pés se ejetem pares de pequenas garras pontudas
que servem para maior suporte e escalar. Além de conseguir se manter pendurado em superfícies, desde que esteja preso
pelos pés e mãos, você recebe +5 de deslocamento de escalar, que é somado com o de caminhar quando estiver escalando.
Auto-Injector: Esse implante possui uma agulha retrátil camuflada em um pequeno revestimento metálico fino de alumínio em
sua pele. Nele fica exposto apenas o vidro de um pequeno frasco que é onde contém uma substância escolhida pelo usuário.
Você pode designar um gatilho de efeito para a substância ser injetada em você, ou você mesmo pode injetar. Ele requer um
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Led Tattoo: Esse é um modelo novo de estilo. Tatuagens de led são nanofibras de led preenchidas com material fluorescente
sintético. Você pode desenhar o que quiser em seu corpo com isso e brilhar. Seja bem vindo ao estilo
Reposição Muscular (1-4): Estes músculos sintéticos são instalados no lugar dos músculos anteriores. Diferente dos
músculos humanos, estes são feitos de fibras sintéticas e são mais resistentes. Você recebe +1 Força a cada rating desse
implante
Wired Reflexes (1-4): Cabos ligados diretamente ao seu sistema nervoso são capazes de proporcionar maior resposta de
reflexos. Ao instalar esse implante, você se torna mais rápido e robótico e recebe +1 Reação a cada rating. Para receber o
bônus de Ação Rápida, a quantidade da rolagem diminui em -1 a cada rating.
Cyber-Genitália: Não precisamos falar sobre isso, correto? Olha, se você precisa de 2, 3, 5 pênis, ok. Se quer ter uma vagina,
ou uma vagina e um pênis, fique à vontade. Este implante concede +2 bônus para testes relacionados a sexo e sex appeal
Holdout Hand: Esse implante é instalado na palma de sua mão, uma placa de borracha com nano sensores e micro ventosas
capazes de prender sua arma com uma precisão absurda. Te desarmar possui desvantagem caso a arma esteja em sua mão,
e ele pode ajudar a reduzir o recuo se armas pesadas em níveis altos, desde que não sejam lançadores ou metralhadoras.
Membro Cibernético: Um membro cibernético pode ser desde uma reposição viável de membro, a uma implantação de
melhoria. Obviamente os limites de um braço normal são inúmeros, certo? Mas realmente vale a pena repor ele por um
membro cibernético? Bom, caso você queira inúmeras cyber-armas ou muitos implantes em seu braço, sim. Este implante
pode ser instalado em todos os 4 considerados membros de seu corpo: Pernas, Torso, Braços e Cabeça. E ele conta com 2
versões
- Membro Óbvio: Ele é descaradamente óbvio, feito de metal e só de olhar e apalpar é possível saber que é um
membro cibernético
- Membro Sintético: Ele até parece com um membro comum, possui enchimento de carne falsa, pele, é um pouco
mais rígido ao toque e caso seja apalpado por um especialista talvez seja descoberto. Esse modelo é mais caro,
mas esconde muito bem o fato de ser cibernético
Holdout Hand: Esse implante é instalado na palma de sua mão, uma placa de borracha com nano sensores e micro ventosas
capazes de prender sua arma com uma precisão absurda. Te desarmar possui desvantagem caso a arma esteja em sua mão,
e ele pode ajudar a reduzir o recuo se armas pesadas em níveis altos, desde que não sejam lançadores ou metralhadoras.
Braço Ejetável: Esse braço é capaz de ejetar a mão, os dedos ou o próprio antebraço com um sistema de pressão a gás. A
parte ejetada está presa por fios muito finos feitos de fibra de carbono que estão entrelaçados e são muito flexíveis. Com isso,
seu braço pode ter funcionamento a maiores distâncias. O braço usa sua força e o alcance para esse implante é de 10 metros,
mas você pode aumentar +10 metros com 1,500¥.Ejetar o braço custa uma ação complexa, e ele requer um membro
cibernético
Pés de Âncora: De fato, âncoras são úteis para não deixar um navio ser levado, seja por correntes do mar ou vento. Bom,
esse implante não faz algo tão diferente. Ele é capaz de te prender no chão quando ativado, porém isso reduz seu
deslocamento para 3. Quando ele estiver ativado, tesres para não ser empurrado possuem vantagem, e testes para te
empurrar ou puxar possuem desvantagem
Bolso Intradérmico: Assim como bolsos escondidos na roupa, este é escondido em sua pele, dentro da camada dérmica.
Pode ser um coldre, bainha ou bolso desde que seja pequeno. Ele é revestido por pele sintética e tecido de biomaterial que
torna difícil a detecção por aparelhos e aura, entretanto devem ser compartimentos pequenos.
Pele Sintética: Caso você não possua pele ou queira trocar de pele, ou repor sua pele, esse implante servirá bem. Ele é feito
de tecido quase idêntico ao de uma pele normal, exceto por ele ser um pouco mais denso. É perfeito para tapar buracos
Dead Man Switch: Muito usado para automatizar testamentos ou por kamikazes. É até engraçado imaginar que ao morrer,
você ativará uma mensagem, ou uma bomba. Esse switch é ligado ao seu coração, e você pode temporizar a ativação dele,
pois ele funcionará apenas após sua morte. Contudo, você pode programar ele para ativar qualquer coisa remotamente, desde
uma mensagem pré programada a uma transferência de herança. Fique a vontade e saiba que seu desejo pós morte será
cumprido
Membros Flexíveis: Às vezes se sentir grande demais após uma tentativa falha de se confinar em espaços muito pequenos
não é de fato um questionamento sobre seu tamanho, mas sim sobre sua flexibilidade. Esses membros, instalados nas
pernas, braços, torso ou cabeça são capazes de tornar as juntas praticamente elásticas e parece que vão quebrar, mas não,
nunca quebram. Esse implante permite que dobraduras possam ser feitas de maneira anormal em suas juntas
Biowaste Storage: Já imaginou o quão desconfortável seria você se sentir apertado durante uma run? Isso acontece muito,
mas às vezes o problema não é nem isso e sim você saber que ficará confinado por dias sem poder nem comer. Esse
implante aumenta e armazena todo seu resíduo biológico (fezes, urina, suor) em um pequeno tanque abaixo do seu fígado,
que é só retirar e esvaziar. Nojento, mas prático
Nutrition Storage: Em viagens longas, parar para fazer um lanche no mínimo é inconveniente. Esse implante militar não te
permite proporcionar o sabor de uma boa ração. Um pequeno estoque em um compartimento redondo em sua barriga, na
boca do estômago alimentado por um componente viscoso chamado de Cargobiomultinutritiva, custando 100¥ cada refil. É
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uma gosma branca composta por vitaminas, minerais, proteínas, carboidratos e fibras todos misturados prontos para te
sustentar por 24h. Sua sensação de fome pode não ser saciada já que o estômago clama por um soykaf, mas os nutrientes
torna garantida a sobrevivência diária.
Sistema Magnético: Uma dose baixa de magnanites magnéticos instalada em sua corrente sanguínea permite que se
concentrando e gastando uma ação complexa, você consegue ativar uma camada magnética pelo seu corpo durante 1 minuto.
Esse campo magnético é suficiente para fazer metais serem atraídos em seu corpo numa distância de pouco menos de 1m.
Objetos arremessados contra você podem grudar em seu corpo, ou ser aparados com um teste de Combate Desarmado +
Reação
Oxsys Cyber-Gills: Guelras de peixe, são estilosas e ficam no seu pescoço de ambos os lados. Você pode camuflar elas um
pouco a fechando enquanto não usa. Enquanto estiverem abertas, você poderá respirar embaixo da água como se fosse de
fato um peixe
Mão Remota: Assim como o Olho Remoto, esse implante pode operar saltando de seu corpo e caminhar pelo chão como uma
aranha. Ele executa tarefas simples mas não é muito forte ou resistente. É recomendado que você use ele em distâncias que
você possa enxergá-lo, já que diferente do olho, você não possui visão através dele
Amplificador Ciático: Este amplificador de tensão instalado na medula espinhal amplia muito a capacidade do nervo ciático.
Além de melhorar muito o desempenho de suas manobras, ele te concede +1 Agilidade. Ação de Correr pode ser feita como
ação básica
Suplatireóide: Esse implante se torna responsável por diversos aspectos na tireóide e em controles hormonais. Ao instalar,
ele e via suprimentos diretos de hormônios ao corpo e ajuda com o metabolismo, além de conservar muitos aspectos mentais,
controlando muito ansiedade e tensão. Ele te proporciona +1 Vontade e a capacidade de se manter tranquilo em situações de
pressão, podendo dificultar leituras espirituais
Orthoskin: Hiper células implantadas na sua pele são feitas para proporcionar um lento processo de reconstrução de tecido.
Ele é capaz de fechar mais rápido ferimentos superficiais além de sangramentos serem retardados e coagulados mais rápido.
Contudo, adicione +3d6 de recuperação de Monitores ao descansar, e testes para te curar recebem +1 bônus, além de
sangramentos serem cortados pela metade do tempo
Synthacardium: Esse é um implante usado por soldados para combates desgastantes. Transformar tudo o que ingeriu em
energia requer tempo e metabolismo para isso, porém com esse acelerador, esse processo é capaz de se acelerar muito.
Você deve se alimentar regularmente e ele só funciona caso se alimente. Ele proporciona para você +1 Agilidade durante o
período de energia, e você se cansa muito menos do que o normal
Órgão Sintético: Se você fez a proeza de ferrar um órgão interno ou acha que ele está derretendo e apodrecendo devido o
mal uso, um desses pode te ajudar. Órgãos sintéticos funcionam normalmente como órgão normais, mas são mais resistentes
e não se prejudicam facilmente. Testes para resistir que envolvem um órgão sintético possuem
Feromônios Ampliados: Uma tatuagem de tecido borrachoso que fica em sua tireóide. A tireóide é um órgão importante para
seus hormônios, e nela será liberada uma carga de seus feromônios para serem exalados em sua respiração. Pessoas que se
aproximarem, passarão a se sentir atraídas por você, mas tudo depende do nível de interesse. O mais comum é passarem a
te tratar melhor, se sentirem mais interessadas ou até enxergar mais seus pontos positivos do que os negativos. Aliados e
pessoas que já gostam de você não cairão neste efeito. Você recebe +1 ponto de Carisma Extra
Nota: Lembre-se, isso não serve para literalmente atiçar interesse, mas sim estimular ele. Se por exemplo alguém que possui
0 interesse em você, devido por não ser opção sexual dela por exemplo, os efeitos não serão tão eficientes. Agora, pessoas
que talvez possuam interesse em você, em te tratar como ídolo ou conversar sobre algo talvez criem mais coragem e se
soltem mais pra isso
Extrator de Toxinas: Esse implante é capaz de filtrar sua corrente sanguínea e extrair doses medianas de toxinas. Ele não
concede imunidade e nem resistência, mas é garantido que você não vai morrer tão fácil com uma intoxicação. Intoxicações
leves podem ser restauradas em poucas horas, dentre elas a mais famosa, embriaguez. Envenenamentos leves também,
desde que não sejam mágicos. Contudo, antídotos e curas ou testes para te desintoxicar possuem +1 bônus
Filtro Respiratório: Com este filtro é como ter tanques de filtragem de ar em seu corpo. Toxinas que você respire serão
filtradas e seus efeitos talvez não sejam tão fortes. Você recebe 2 de resistência a veneno, exceto por veneno mágico
Sistema Imunológico Melhorado: Essas nano células implantadas em seu sangue possuem a tecnologia de desintoxicar e
melhorar seu sistema auto imune. Desde retardar o desenvolvimento de cânceres, doenças de órgãos a doenças maiores.
Você recebe 2 de resistência a Doenças
Regulador de Sono: Esse neuroestimulante permite que você tenha um sono um tanto quanto revigorante em poucos
instantes. Você pode programar seu sono, e um leve choque neural que sequer causa dor te desperta. Você deve dormir por
pelo menos 2 horas, mas durante o dia pelo menos 1 vez entre 3 dias dormir um descanso completo. Esse implante também
inclui atenção ao ambiente enquanto dorme, o que retira possíveis vantagens de quem queira te fazer mal enquanto dorme
Editor de Dor: Esse implante é um nano chip instalado na medula espinhal, ou melhor, atrás da nuca (interno). Ele pode ser
ativado durante 10 minutos com uma ação básica e nesse período você pode não sentir dor por ataques e danos físicos.
Subtrai 1d6+3 de todo seu dano recebido. O implante pode ser ativado novamente após 1 hora
Troca de Sexo / Etnia: Simples, você pode trocar de sexo, órgãos altamente funcionais como se fosem seus. Esse
procedimento estético pesado também é capaz de trocar sua etnia, coisas como cor de pele, olhos, cabelo, detalhes e fazer
você parecer de outra etnia
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Humanização: Com essa cirurgia complexa, você é capaz de reverter sua forma meta humana para retornar a ser humano ou
parecer com um. Isso não funciona para despertados
ELETRÔNICOS
Eletrônicos se dividem em inúmeros tipos. Desde equipamentos tecnológicos a deck
especiais para deckers. Hoje em dia, os celulares smartphones estão ultrapassados a
ponto de nem existirem mais, a internet é global e todos possuem agora Commlinks. Não
se engane que por você ser um mago ou uma pessoa comum não deva dar uma lida nos
eletrônicos.
Seu commlink pode possuir atributos confusos, mas acredite. É auto explicativo.
Navegação, Sinal e Máscara. São atributos de Commlink para testes ou resistência. O
Sinal é para situações onde seu sinal possa ser obstruído, cidades com baixa cobertura,
zonas de ambiente extremo e etc. Máscara é para te esconder e não te localizarem, seu IP.
E a Navegação é a capacidade de navegar e fazer pesquisas ou tópicos na internet ou na
rede
Liebesekretär 4 6 5 6 45,000¥
Sony Emperor: Um modelo um tanto mais avançado entre os básicos para cidadãos
comuns, capaz de navegar um pouco mais rápido com processadores mais acelerados
Yasura Sensei: É o principal para as aventuras urbanas de quem se preza. É básico mas o
melhor entre o básico, possuindo boa velocidade de navegação, segurança e afins, padrão
de qualidade Yasura
LGE-WII Meta: O foco deste modelo é um pouco mais voltado a sua segurança, possuindo
módulos essenciais de VPN, projetado para navegar em redes possivelmente perigosas
Transys Avalon: O modelo usado por militares devido seu alto desempenho e sinal,
alimentado por uma boa qualidade de processar arquivos. Esse modelo é seguro, mas a
partir dele se proíbem para uso público
EvoTech Samsung GY 30: O modelo coreano que já foi um celular smartphone, hoje
produzido e atualizado para ser um modelo commlink seguro e de alto processamento, além
de captar sinais de forma muito potente
Motorola Smartwatch 6E: Esse modelo é muito usado por quem deseja ser discreto. É um
commlink avançado de alta segurança porém no formato de um relógio de pulso, perfeito
para ser usado por corporativos
MCT Blue Defender: Esse aparelho é revolucionário e para seu tamanho ele é considerado
incrível. Além de proporcionar métodos seguros para navegações, é muito compacto, quase
do tamanho de uma palma humana
Liebesekretär: O modelo europeu de alta segurança usado por soldados da Ares ou Krupp.
Esse modelo é equipado com diversos meios de segurança para navegação independente
e para sinais de até mesmo em ambientes selvagens. É uma ferramenta de sobrevivência,
muito mais que um aparelho qualquer
Yasura Himitsu: Esse modelo seguro é produzido para ser usado por inúmeros fins de
segurança, seja por sua alta capacidade de navegação ou a rara perda de sinal. É um dos
mais aclamados commlinks que existem no mercado
SOFTWARES
Softwares são como melhorias, apps ou programas usados através de seus commlinks.
Commlinks necessitam muito de softwares para funcionar. Os softwares variam desde
entretenimento a soctwares de inteligência militar que podem ser facilmente comprados
pelos amigos programadores de rua
Bank Plan (Bron, Silv, Gold, Plat) Tecnologia 100¥, 1,000¥, 2,000¥, 5,000¥
Music Player: Musicas do momento e milhões de músicas novas, shows virtuais e até enciclopédia de artistas
VR Gamer: Para aqueles que gostam de sentir mais realidade em seus jogos, esses jogos VR proporcionam experiência de
biofeedback, mas requer um datajack e Óculos de VR
AR Gloves: Com seu commlink é capaz de tocar e interagir com objetos de AR (Augmented Reality), chamados de Spots. São
telas e ícones virtuais mas que estão disponíveis no mundo físico
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Vape Flavour Download: Sabores novos de vape e exclusivos nesse drive, capaz de trocar o sabor do seu vape virtualmente
Beauty Guide: Esse software faz com que você nunca mais esteja desajeitado. Em base o material que você tiver em mãos,
ele te dá dicas de moda e do que comprar para estar sempre elegante e ele capta e ajuda você a se vestir dependendo da
ocasião
Theme Your Life: Para amantes de música, esse sistema lê seus batimentos cardíacos e cria uma playlist baseada em seu
gosto para o que você estiver enfrentando atualmente em sua vida
VR Matrix Profile: Caso tenha medo ou receio de navegar na zona proibida da matrix, e queira criar salas personalizadas
para bate papo e interação com realidade virtual, esse software vai servir
Web Search: Totalmente essencial para aqueles que desejam fazer pesquisas e patrulhar sites ou fóruns nas redes obscuras.
Você pode pesquisar o que quiser com esse software de browser, mas ele não garante sua segurança
Web Finder (1 - 6): Agora se sua sede são pesquisas e resultados obscuros e secretos, esse software usado por sistemas
policiais e vigilância podem vir a calhar. Ele claramente demora muito, mas é muito mais garantido que encontre o que deseja,
ainda mais quanto maior for seu Rating
Trídeo: Gravar vídeos e fotos em diversos ângulos sem um complexo Holopix, é perfeito para imagens simples ou converter
Holopixes e Trids em arquivos de disquete, ou até mesmo tocar esses arquivos e assisti-los através do próprio commlink
Papel Eletrônico: Estes pequenos tabletes de display óptico são como papel, mas sem tinta ou a sensibilidade dos obsoletos
papéis. Esse software te torna capaz de escrever neles
Bank Plan (Bron, Silv, Gold, Plat): Tem medo de hackearem seu datajack e roubarem sua conta bancária? Ou de roubarem
seu commlink e pronto, perdeu todos os creds. Com esse plano, você tem direito a mais segurança com seu dinheiro e
transferências de credstick realizadas dos métodos abaixo:
Nota: Requer um SIN funcional
- Bronze (NovaBanks), Método: Senha, segurança: 16
- Ouro (Yasura Bancary), Método: Senha Segura, Scan de Digital ou Retina + Datajack Wireless, Segurança: 26
- Platinum (Key'S Safe), Método: IA agente de segurança 24h, ligação para autorizar + cheque digital, segurança: 30
GPS (1 - 6): Esse sistema de GPS te localiza e te centra no mundo de forma que torne difícil se perder. Quanto melhor seu
rating, +1 modificador bônus para Sínal do commlink ao usar GPS pata localizar comércios próximos, cidades, rotas e
caminhos quando em ambiente selvagem
Feed: Um feed de notícias capaz de manter ligado nas ultimas notícias. Ele por sinal conta com muitos canais e jornais
famoso transmitidos em TVs, como o Canal 56, Sunshine News, Jornal Tarislar e o aclamado Bom Dia Anão
SM TV: Você poderá vivenciar momentos, filmes e transmissões ao vivo. Obviamente o sistema pode mudar dependendo da
naćão onde estiver, mas conta com muitos programas divertidos interessantes como o Lata Velha Consertando Implantes,
Quem Matou o Mr. Squid? E o programa Isso É Um Anão Ou Um Anão?
Troca de Número (Identificado): Permite você trocar seu número de commlink 1 vez, mas este está registrado no banco
global
Troca de Número (Camuflado): Este número de commlink é secreto e proibido, ninguém sabe ele exceto por você e ele se
camufla após uma ligação, entretanto requer um teste de Máscara ao usar
VPN (1 - 6): Esse software de segurança é capaz de mascarar seu IP e fortalecer sua segurança enquanto estiver navegando
na web ou em chamadas via commlink. Ele proporciona +1 modificador de Máscara por Rating
Net Identifier (1 - 6): Um software capaz de ajudar na segurança de rede, analisando falhas e possiveis atacantes em
potencial. Você pode usar esse software ao se conectar ou ao suspeitar.
SIN Identifier (1 - 6): Esse software é proibido por ser usado em sistemas policiais. Esse software é capaz de identificar SINs
a distância curta, coisas como nome, onde trabalha ou hierarquia social. Fatores como histórico criminal, tipo sanguíneo ou
meta-tipo exigem uma rolagem de navegação. Quanto maior o rating, melhores resultados
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SIN Cleaner (1 - 6): Esse software é altamente proibido. Em poucos segundos ele é capaz de torrar um SIN e seus registros
na matrix sem problema algum. Quanto melhor o rating, mais fácil será de queimar um SIN, entretanto requer um teste de
Máscara ao usar
Simsense Scanner (1 - 6): Este scanner é capaz de visualizar o conteúdo contido em um simsense antes de implantá-lo e
detectar possíveis neuro malwares. Quanto maior o rating, +1 para Navegação em detectar e ler simsenses
RPN Display / Control (1 - 6): O módulo base de controle remoto para seus veículos conectados a RPN. Além de controlá-los,
pode exibir um display de status físicos e chamá-lo / ligá-lo remotamente. O rating do um veículo deve ser = ao rating do
software
Biomonitor: Essa versão de biomonitor permite informações sobre ferimentos em seu corpo. O biomonitor auto identifica
ferimentos e doenças comuns através de um sistema ligado ao seu bodyware. Aliados que também possuam Biomonitores,
também ficarão visiveis. Ele te concede +1 para testes de diagnóstico ou primeiros socorros
Medical Assistance: Esse software ajuda se conectando a biomonitores em estados críticos para possuir melhor assistência.
Rolagens de socorros avançados ou primeiros socorros possuem +1, e testes contra a morte enquanto sob essas assistências
possuem +1. Só funciona quando usado por algum aliado que possui Biomonitor
Military Scan (1 - 6): Esse software militar permite analisar armas de inimigos em potencial e módulos de ataque. Você pode
reconhecer se a arma está usando munições especiais, qual tipo, qual tipo de arma ou armadura e quanta munição ela está
carregando. Na verdade, muito mais desde que esteja relacionado a pesquisar armas de seus inimigos a no máximo 20
metros de distância. Algumas análises podem necessitar de conhecimentos e rolagens
Presença Digital Essa melhoria concede +10 Pixels a sua persona 15 1,500¥
Overdrive Você queima um programa para usá-lo sem Cache 1 (por vez) 5,000¥ Por Rating
VirtuaTech 300: O mais básico cyberdeck do mercado, usado por iniciantes e estudantes de decking
Radio Shack PCD-500: O modelo básico de fácil acesso. É um cyberdeck básico e obsoleto, mas iniciantes ainda o usam
bastante
Sony CMD-1: O alto padrão de hardware dos modelos sony CMD são avançados demais para serem níveis tão básicos, seu
fator maior é armazenamento
Shiawase Metadeck-4: Esse obsoleto modelo metadeck foi muito usado nas primeiras navegações da Matrix, o chamam de
lendário por estar presente durante a queda da antiga rede. Hoje é um dos básicos e melhores
Sony CMD-2: Ainda mantendo os padrões, este modelo sony consiste em peças melhoradas além de mais capacidade de
armazenamento do que o modelo antigo
Novatech Navigator: Este cyberdeck profissional possui mais núcleos de processamento, o tornando um cyberdeck muito
comum em deckers e programadores profissionais para navegação
Yasura Tsurugi: Um cyberdeck especial feito para os ninjas e guardiões da Yasura. Esse cyberdeck é especialmente feito
para combates, não sendo muito bom em outros aspectos, mas perfeito neste
Omni CMD-800: A última linha da sony. Esse cyberdeck é equilibrado em todos os aspectos, exceto por não ser muito bom
para combates virtuais. Ele possui uma boa memória e núcleo de processamento
Net Lux Alpha 60: Esse é um dos mais usados modelos para navegar devido ao seu equilíbrio. De fato, seu ataque é bom,
mas ele perde um pouco em quesito de máscara para navegar. É um cyberdeck perfeito para atividades básicas
Fuchi GY-650: Equipado com multi núcleos e módulos de segurança, esse cyberdeck usado por militares trás uma boa
proporção de segurança para navegar, e não vai te deixar na mão em um combate virtual
Shiawase Metadeck-5: Esse modelo japonês possui muitos núcleos de processamento e um padrão de alto combate. É um
modelo mais atual do Metadeck, feito para toda atividade na matrix
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XIAO MPG-10: O cyberdeck feito para guerras. Numa tentativa das nações comunistas, a Aquarius e Xiaomi desenvolveram
esse aparelho para descriptografar redes. Hoje usam como ferramentas de combate virtual, extremamente hostis e seguras
para os usuários
Samsung Namsung 500: Um cyberdeck coreano feito pela EVO na tentativa de competir com a Yasura. De fato conseguiram
melhorá-lo em muitos aspectos de segurança ainda mantendo sua fortitude digital para possíveis combates e hostilidades
Fairlight Excalibur: Esse modelo altamente tecnológico de alto armazenamento é muito efetivo em todos os aspectos. Esse
modelo vem sendo desenvolvido desde antes da queda da antiga rede e por isso foi feito para aguentar de tudo na Matrix
GUSH-B 4R "Paragon": Não se sabe ao certo como este modelo chegou ao mercado, mas acreditam que tinha começado em
Neo-Tokyo. Ele é perfeito em quase todos os aspectos e por isso foi apelidado de "Paragon", a perfeição
PROGRAMAS
Os programas assim como feitiços e alguns itens são estudados e aprendidos, depois usados pelo usuário.
Você pode aprender quantos programas quiser, eles vem em forma de simsense, uma espécie de tablete
imputado diretamente em sua rede neural mas de armazenamento virtual. Aprender um programa, gasta seu
simsense e para aprender deve comprá-los.
SPRITES
Veículos
Obviamente num mundo como este, veículos não se resumem a aquilo que se
dirige com um volante. Veículos são todos aqueles que se categorizam como
pilotagem, até mesmo drones são veículos. A lista de veículos mostra os
veículos de pilotagem e transporte e eles podem ser melhorados à parte e com
o tempo.
IA Sistema 120,000¥
Direção Melhorada (1-6): A melhoria na direção melhora a capacidade do veículo se manter equilibrado. Concede +1 a cada
ponto em melhoria para o atributo Direção
Airbag (1-4): Acidentes pesados não são tão influenciados por airbags, porém estes salvarão suas vidas. Recebe +1 em
testes de segurança ao sofrer acidentes, batidas graves de veículo
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Anti Crash: Um sensor anti crash consegue captar estruturas próximas do veículo a uma distância de até 9 metros. Outros
veículos também. Ele desacelera seu veículo a ponto de que não bata, mas pode ser desativado pelo piloto. Ele concede
vantagem em testes contra batidas
Proteção Ao Passageiro: Muitas vezes seus passageiros balançam e caem, ou até mesmo se machucam pela turbulência do
veículo. Porém com essa proteção especial, ele usa um pequeno campo gravitacional capaz de manter os passageiros de pé
e sem riscos de caírem, como se estivessem no chão, anulando quaisquer penalidades de turbulência
Suspensão Anti-Queda: Essa suspensão especial garante baixo impacto e danos quando sofrer quedas. Ele corta o dano por
queda pela metade, além de resistir ao acidente com vantagem
Suspensão Off-Road: Permite que a queda ou turbulência off road seja anulada como penalidades
Velocidade Melhorada (1-6): Melhora seu acelerador e sua velocidade. Concede +1 no atributo velocidade
Motor Duplo: O motor duplo aumenta a capacidade de aceleração do seu veículo e concede +15% de deslocamento além de
+2 em testes de velocidade
Motor Impermeável: Esse motor não corre perigo de ser molhado ou penetrado so se submeter a vapores ou líquidos
Cooler de Motor (1-4): Superaquecimento é um problema para veículos tunados. Contudo, turbo, propulsão e sistemas
superaquecem o motor. Esse cooler permite mais horas evitando o superaquecimento
Pneus Off-Road: Esses pneus fazem o deslocamento em terreno off road não ser terreno difícil
Pneus Gecko: Esses pneus possuem uma tecnologia que os torna capazes de grudar em superfícies. Além de possuir
vantagem para não derrapar, eles podem grudar e andar com metade do deslocamento em superfícies como paredes ou teto.
Esta função só funciona para veículos como carros e motos
Pneus Lisos: Estes pneus lisos são pneus especiais para carros esportivos e de corrida e concedem vantagem para
manobras perigosas com rodas, como drifts e curvas
Pneus Íngremes: Estes pneus tiram quaisquer penalidades de terreno íngreme no deslocamento do veículo
Aceleração Melhorada: Melhora a capacidade de acelerador e resistência a acelerar do seu veículo assim como freios
também
Freios Analógicos: A melhoria "Freios Analógicos" é um upgrade para veículos que melhora o sistema de frenagem,
concedendo vantagem em testes que envolvam freiar. Ele permite uma frenagem mais suave e precisa, aumentando a
segurança e eficácia do veículo.
Turbo (1-3): O turbo é capaz de com uma queima muito alta de combustível, propulsionar seu veículo a ponto de aumentar o
deslocamento do veículo em 35% por Rating 1 vez. +1 vez a cada Rating em Tanque Extendido
Corpo Melhorado (1-6): Melhora sua Lataria, concede +1 em Corpo e eventualmente Monitores do veículo por cada melhoria
Braço Mecânico: Já imaginou se seu veículo possuísse a capacidade de agarrar algo? Bom, agora isso pode ser testado.
Esse braço metálico de 6m possui um valor de força 6 e é controlado por riggjack ou analógico
Sistema de Auto Reparo: A lataria de seu veículo é equipada com nanites e um scanner de reconstrução. Além de conceder
+2 em testes para consertar seu veículo, ele é capaz de com 1 hora curar 4d6+10 pontos de Monitores
Compartimento Camuflado: Basicamente um compartimento pequeno para esconder objetos visualmente. Uma vistoria com
toques pode encontrar
Life Support: Esse conjunto pode ser comprado diversas vezes. Life support é o que traz conforto para seu veículo, pode
variar desde sistemas de aquecedor, ventilação a poltronas confortáveis ou outros relacionados a conforto.
Equipamento Especial: Um equipamento especial pode variar desde equipamentos especiais para neve, como uma pá para
limpadores de areia nas rodas, ou outros equipamentos que você e o mestre decidam.
Propulsão Secundária: Essa modificação pode tornar seu veículo voador em um veículo capaz de pousar ou andar pela
água, um veículo aquático andar na terra e modificar sua propulsão. Pode variar desde um carro anfíbio a um carro que se
submerge
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Sistema Camaleão: Um sistema de espelho com nano projetores capaz de tornar seu veículo camuflado. Ao ser usado, seu
veículo estará praticamente invisível a olhos nús, mas perde a invisibilidade ao ser tocado ou atacado
Armadura Melhorada (1-4): Uma melhoria de blindagem do seu veículo. Concede 1 CA por melhoria
Armadura Especial: Uma armadura especial envolve armaduras a prova de elementos e danos especiais: Fogo, Frio,
Elétrico, Ácido. Escolha 1 e o veículo passa a ter resistência 2 a ele.
Sistemas Melhorados (1-6): Essa melhoria aumenta os sistemas para determinado rating e concede +1 para o atributo
Sistema
Interface Rigg: Implanta a interface para um rigger ter controle remoto ou riggajck. Com isso pode controlar outras funções do
veículo também
Morfador de Placa de Licença: Pode ser usado múltiplas vezes. Ele altera sua placa de licença para uma placa fictícia ou já
existente. Isso impossibilita ou dificulta a localização
Controle Secundário: Simplesmente seu veículo agora pode possuir 2 pilotos, um pode controlar cada coisa desde que
tenham perícias para isso mas apenas 1 fará testes
Sistema Anti-Furto (1-4): Um sistema anti furto, que se engatilhar o veículo sofrerá uma tentativa de furto.
- Trancas: um sistema de tranca, usado por commlink ou chave do carro, dificuldade 14
- Trancas MagLock: A versão comum de tranca, mas essa é maglock, dificuldade 17
- Alarme / Notificação: Esse alarme é capaz de tocar um som alarmante ou notificar você via rede
- Token Mental: Uma chave neural, aberta via RPN. Você comanda ou descomanda com esse nano implante, mas
requer um datajack, dificuldade 24
Sistema Magnético: Um sistema de umas que contraem e retraem quando ativadas. Esse sistema pode puxar objetos
metálicos mais leves que o veículo em si, inclusive veículos menores, como um carro puxar uma moto
Sistema Valkyrie: Qualquer amigo que estiver quase geekado. O sistema valkyria e ligado diretamente ao sistema de
hospitais ou o plano de saúde. Ao identificar um passageiro muito ferido ou doente, ele leva diretamente ao hospital. Ele
necessita de um piloto automático. Entretanto, a situação emergencial torna ele flexivel a regras de transito
IA: Se deseja um piloto vitalício, esse é perfeito. Um sistema personalizado que entende comandos e obedece é capaz de
controlar funções em seu veículo, como dirigir, usar armas e outros equipamentos e até comandos de voz
Sensores Melhorados: Melhora os sensores óticos, retroversão e capacidade de visão do veículo. Concede +1 no atributo
Sensor
Sistema Anti-Cerco: Uma boa defesa contra armas de cerco, mísseis e granadas jogadas contra seu veículo. Esse detector
por radar mostra possíveis ataques aos arredores do seu veículo e ajudam a prevenir com testes de resistência para seu
veículo esquivar com Vantagem
Câmeras Externas: Uma câmera externa, pode substituir os retrovisores para diversos ângulos em um display, commlink ou
cyber-olhos
Piloto Automático: Esse piloto automatizado segue padrões e de trânsito entretanto proporcionam uma viagem sem
necessidade de pilotar
Sensores Ópticos: Sensores óticos são equipamentos que utilizam luz para detecção de objetos e informações em
ambientes externos. Eles podem ser utilizados em veículos para melhorar a precisão do sistema de detecção de obstáculos,
zoom de tela e um display de obstáculos à frente.
Visor Externo: É um dispositivo tecnológico que permite a um veículo monitorar e visualizar as áreas ao seu redor, sem a
necessidade de retrovisores convencionais. Isso ajuda o motorista a ter uma visão mais ampla e clara do ambiente ao redor do
veículo, melhorando a visão do motorista e trazendo a visão até para fora da frente do veículo.
Designador de Alvo (1-3): O Designador de Alvo é um sistema que auxilia na marcação de alvos e melhora o desempenho
de combate do veículo. Cada nível do sistema concede um bônus de +1 no ataque da arma do veículo
Assento Ejetável: De forma básica, um assento de emergência capaz de desplugar e se ejetar do veículo.
Sistema de Salto: Esse sistema de suspensão permite o veículo pular até 2 metros
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Combustão Ecológica: Você gosta da natureza? Pois bem, saiba que a extração dos componentes que fazem essa super
bateria são mais prejudiciais do que a combustão de diesel. Apesar de ser vendido como ecológicas, essas baterias de lítio
proporcionam alimentação para o veículo sem usar diesel, apenas energia elétrica
SunCell: Esse painel solar conjunto de uma bateria solar alimenta veículos de combustão ecológica além de alimentar
também sua bateria durante a luz do dia
Tanque Estendido (1-4): Aumenta a capacidade de combustível do veículo em +50% por rating, permitindo uma maior
autonomia antes de precisar reabastecer. O custo do abastecimento sobe em 20%
Suporte de Artilharia: Suportes de artilharia são pequenas torretas carregadas no veículo. Dependendo do tipo de artilharia o
preço será diferente. Elas seguem os padrões de combate de armas comuns
Suporte de Artilharia, Automático: Essa versão torna a torreta automatizada, com designação de alvo. 1 vez por turno a
torreta atacará o alvo designado automaticamente. O alvo pode ser designado com uma ação complexa e ser trocado também
Sistema Elétrico: Um campo de força elétrico que reveste seu veículo. Qualquer criatura que tocar seu veículo faz um teste
de Compostura dificuldade 18 e recebe 4d6 de dano elétrico. Recarrega para ser usado novamente em 2 horas
Rodas de Espinho: Essas rodas equipadas com espinhos agudos permitem que qualquer veículo que passe a pelo menos 2
metros do seu receba 3d6 +6 de dano direto a lataria
Capô de Espinho: Esse suporte com espinhos e estacas afiadas permite que ataques sejam feitos com batidas do veículo. O
dano desses espinhos é de 4d6 +8
Ejetor de Óleo: Esse ejetor de óleo pode fazer veículos escorregarem além de causar terreno difícil na área. Ele libera até 4m
de raio de óleo. Uma recarga de óleo pode ser comprada por 300¥
Ejetor de Espinhos: Um ejetor de pequenas tachinhas espinhosas. Ele libera mais de 500 tachinhas, capaz de furar pneus ou
dificultar o deslocamento por uma área de 4m de raio. Uma recarga de tachinhas pode ser comprada por 400¥
Ejetor de Fumaça: Esse ejetor de fumaça libera uma cortina cinzenta que torna difícil enxergar numa área de 7 metros de
raio. Ela se recarrega em 1 hora para ser usada novamente
- Ejetor de Fumaça Térmica: Essa versão de fumaça dificulta Visão Térmica e torna todos dentro dela invisíveis à
visão térmica
Grappling Hook: Uma corrente grossa de alto diâmetro disparada por uma arma no veículo. Ela deve rolar um teste / ataque
baseado em Pilotagem para acertar alvos e pode tanto puxar como puxar o alvo, desde que ele não seja mais pesado. Ela
possui 15 metros, porém por +150¥ é possível aumentar +1 metro
Autodestruição: Com um gatilho escolhido por você, seu veículo se auto destrói. Você pode implementar um Explosivo se
desejar que a explosão seja maior
DRONES
Drones também considerados veículos são pequenas máquinas feitas para cumprir funções
robóticas. A maioria dos drones possuem uma ligação tão forte com seu fusor que agem
como se fossem vivos ou pets. Os drones possuem ambientes onde se deslocam e funções
próprias além de tamanhos diferentes
Saltar Direção 3
Equilíbrio Velocidade 3
Furtividade Velocidade 5
Esquiva Aceleração 4
Desengajar Aceleração 3
Camuflagem Corpo 6
Invisibilidade Corpo 10
Autodestruição Sistema 5
Data-Storage Sistema 3
IA de Drone Sistema 13
Alto-Falantes Sensor 2
Gravadores Sensor 3
Sonar Sensor 9
Auto Manobra: uma melhoria de drone que permite ao veículo executar manobras complexas com mais facilidade e precisão.
Isso concede vantagem em testes que envolvam manobras, como evasão ou condução em alta velocidade. Além disso,
também permite que o drone execute manobras automáticas, como estacionar sozinho ou seguir uma rota pré-programada.
Saltar: permite que o drone possa realizar saltos e manobras relacionadas ao movimento vertical. Isso pode ser
particularmente útil para transpor obstáculos ou para acessar áreas elevadas que seriam inacessíveis de outra forma. O drone
salta seu valor de Velocidade em metros
Adesão À Superfícies: Faz com que o drone possa se fixar em superfícies inclinadas ou até mesmo de cabeça para baixo
usando o seu deslocamento terrestre. É importante que se o drone não possuir esse deslocamento, ele não poderá utilizar a
adesão
Mobilidade Off-Road: permite que o drone ignore a penalidade de terrenos difíceis em seu deslocamento terrestre. No
entanto, vale lembrar que essa habilidade só pode ser utilizada se o drone tiver uma forma de deslocamento terrestre
Equilíbrio: Essa melhoria permite que o drone mantenha sua estabilidade em situações de movimento rápido ou terreno
instável, evitando quedas e permitindo que ele execute manobras mais precisas. Também corta o dano de queda em 25%
Furtividade: A Furtividade permite ao drone se mover silenciosamente e se esconder melhor dos inimigos. Ele pode realizar
testes de Furtividade e pode ser equipado com dispositivos de camuflagem.
Deslocamento (Aquático, Terrestre, Voo): Permite o drone se deslocar em um novo meio, seja na água, no solo ou no ar,
escolhido pelo jogador. O drone ganha um deslocamento extra, mas somente se possuir a habilidade de se mover nesse meio.
O deslocamento é determinado pelo valor de Velocidade
Navegação Subterrânea: Permite que o drone possa se mover e navegar em ambientes subterrâneos, incluindo túneis e
cavernas, usando seus sensores e equipamentos especiais. Essa habilidade é particularmente útil em ambientes urbanos e
industriais, bem como em missões de reconhecimento e espionagem. No entanto, se o drone não possuir essa melhoria, ele
não será capaz de se deslocar subterraneamente.
Esquiva: O drine recebe +1 para resistência de Esquiva. Além disso, quando o drone estiver em uma ação de aceleração, os
ataques contra ele terão desvantagem.
Acelerar Deslocamento: Essa melhoria permite que o drone dobre seu deslocamento por 1 minuto. No entanto, após seu
uso, precisa de 5 minutos para recarregar antes de poder ser usada novamente.
Desengajar: Permite que o drone receba +2 de CA ao desengajar em uma fuga, tornando-o mais difícil de ser atingido pelos
inimigos.
Armas de Drone: Uma arma de drone é o mesmo que uma arma comum, porém instalado no suporte analógico e sistemas do
drone. Você pode imaginar e moldar a vontade que seu drone pode possuir um braço mecânico, um pequeno ou grande
canhão ou até mesmo garras com lâminas prontas para destruir seus alvos. A questão é escolher as armas que o drone
possuirá como base. Você deve ter uma arma de drone na TD dessa melhoria, que pode ser comprada 1-6 vezes. Cada
suporte de arma de drone deve possuir uma TD própria, em base o tipo de arma que ele irá usar e isso determina a TD da
arma que ele é capaz de usar. Micro drones não podem possuir armas e Mini drones podem até o TD 2.
Braço Mecânico: Essa peça é um braço robótico equipado em um dos lados do drone, permitindo que ele manipule objetos
maior precisão. O braço mecânico é forte o suficiente para carregar uma carga de até 2x o valor de Corpo do drone em kg, o
que pode ser útil para transportar objetos pesados ou até mesmo outros drones menores.
Patas Mecânicas / Rodas: permite que o drone se mova usando patas mecânicas ou rodas, dependendo da opção escolhida.
Caso o drone já possua rodas, ele pode trocá-las por patas mecânicas, e vice-versa. As rodas são mais rápidas e eficientes
em superfícies lisas, como ruas asfaltadas, enquanto as patas mecânicas são mais versáteis e permitem que o drone se mova
em terrenos acidentados ou irregulares, como escombros e terrenos difíceis.
Asas / Hélices: que o drone se mova pelo ar usando asas ou hélices, dependendo da opção escolhida. As hélices são mais
rápidas e eficientes em superfícies abertas e desobstruídas, como o céu ou áreas abertas, enquanto as asas permitem ao
drone planar e realizar manobras aéreas.
Armazenar Itens: Isso permite que o drone armazene itens de até 30cm cúbicos, até um limite máximo de Corpo do drone =
número de itens. Drones do tamanho Micro e Mini não possuem espaço para essa melhoria. Com essa peça, o drone pode
armazenar suprimentos, ferramentas e outros itens de interesse para o controlador,
Armazenar Itens Maior: Armazenamento de Itens Maior: Essa peça permite que o drone armazene itens de até 60cm
cúbicos, até um limite máximo de corpo do drone multiplicado pelo número de itens. No entanto, essa melhoria só é
compatível com drones do tamanho Grande e Maior. Além disso, o drone pode armazenar até o dobro da quantidade de itens
menores, ou seja, de até 30cm cúbicos.
Carga Pesada: é uma melhoria que permite que um drone (exceto Micro e Mini) puxe ou empurre objetos com até o dobro de
seu valor de Corpo em Kg. No entanto, quando o drone está puxando ou empurrando um objeto, sua Velocidade atual é
reduzida em uma quantidade igual ao seu valor de Corpo.
Camuflagem: uma melhoria que permite que um drone se misture com o ambiente ao seu redor, tornando-o menos visível
para os observadores. Essa melhoria visual funciona aplicando uma série de revestimentos especiais à superfície do drone,
que refletem a luz de maneira diferente e tornam o drone menos perceptível para o olho humano. Ao ser equipado com essa
melhoria, o drone terá uma aparência mais discreta e se fundirá com o ambiente de forma mais natural. No entanto, é
importante notar que essa melhoria não oferece invisibilidade total, e um observador treinado ainda pode detectar a presença
do drone com algum esforço.
Invisibilidade: Um sistema avançado que permite que um drone se torne completamente invisível aos observadores,
tornando-o extremamente difícil de detectar. Essa melhoria funciona por meio de tecnologia de camuflagem ativa, que usa
uma combinação de sensores, projetores de luz e outros equipamentos para manipular a luz em torno do drone, tornando-o
visualmente invisível.
Resistência (Fogo, Frio, Elétrico, Ácido): confere a um drone resistência a um tipo de dano específico, tornando-o menos
vulnerável a danos desse tipo. Essa melhoria pode ser aplicada a fogo, frio, elétrico e ácido. Quando equipado com essa
melhoria, o drone recebe resistência nível 1 ao tipo de dano escolhido. Essa melhoria pode ser comprada várias vezes,
permitindo que o drone adquira resistência a diferentes tipos de dano. Cada compra adicional de "Resistência" aumenta o
nível de resistência ao tipo de dano escolhido em 1, até um máximo de resistência nível 4
Escudo Aliado: Com essa melhoria, o drone pode conceder Cobertura para até 1 aliado, desde que esse aliado esteja a uma
distância próxima do drone. O valor da Cobertura concedida pelo drone varia de acordo com o tamanho do drone. Um drone
médio concede Cobertura Leve, um drone grande concede Cobertura Média e um drone maior concede Cobertura Pesada. No
entanto, é importante lembrar que ativar a Cobertura do drone faz com que o drone subtraia metade do valor de Cobertura
concedida ao aliado (arredondado para baixo) da própria CA. Além disso, o drone também tem desvantagem em testes de
Evasão enquanto estiver concedendo Cobertura e não pode se deslocar enquanto estiver protegendo um aliado
Campo de Força: "Campo de Força" é uma melhoria que cria um campo de força individual ao redor do drone, concedendo
desvantagem a todo ataque não mágico recebido pelo drone durante 1 minuto. Essa habilidade pode ser particularmente útil
em combate, pois reduz a chance de o drone ser danificado por ataques inimigos comuns. Essa habilidade tem um tempo de
recarga de 10 minutos
Skill de Drone: Permite ao drone adicionar e usar uma skill ativa ou de conhecimento. Com essa habilidade, os controladores
podem personalizar ainda mais seus drones, tornando-os mais versáteis e adaptáveis à diversas situações
Algoritmo de Patrulhamento: Um algoritmo altamente avançado que permite ao drone patrulhar uma área pré-determinada
pelo controlador. Com um alcance de até Sensor x 10 metros, o drone é capaz de detectar qualquer movimento ou atividade
suspeita e alertar o controlador em tempo real. Ele também pode ter autonomia e ordens dadas pelo controlador para tratar
das possíveis ameaças como o controlador determinar
Criptografia Neurorigg: A função dessa melhoria é criptografar suas transmissões de dados por meio da sua rede pessoal
neural (RPN). Essa criptografia torna as informações transmitidas pelo drone mais seguras e difíceis de serem interceptadas
ou decodificadas por outros dispositivos. Hackear o drone possui uma penalidade de -3
Retorno de Emergência: Essa habilidade faz o drone acelerar seu retorno ao ponto de origem em uma emergência. Quando
ativado, o drone recebe um bônus de +2 nos atributos de Velocidade e Aceleração, permitindo que ele se mova mais
rapidamente pelo ambiente durante a emergência. O drone não pode realizar nenhuma ação além de correr
Cyberdeck Drone: Seu drone possui um cyberdeck, que pode ser usado por você à distância. Você usa com suas próprias
skills
Commlink Drone: Seu drone pode ter um commlink e usá-lo ou ter ele usado por você. Softwares e ações com commlink
também
Autodestruição: É um mecanismo que pode ser incorporado a drones, para que eles possam se autodestruir em caso de
falha ou invasão. A autodestruição é uma medida de segurança extrema. Drones podem ter sua placa interna queimadas
apenas e morrer, mas se for um drone Pequeno a Maior, o controlador pode equipar um explosivo para que cause danos
Data-Storage: uma peça crucial para o armazenamento de informações importantes no drone, como mapas, coordenadas de
navegação, registros de voos e outras informações relevantes. Ele concede 5 pontos em algo similar ao atributo de
Armazenamento do Cyberdeck
Sistema de Guardião: Um sistema de defesa que permite que o drone entre em modo de proteção, assumindo uma posição
defensiva ao redor de seu controlador. Quando ativado, o drone se move para uma distância de até 2 metros do controlador e
entra em modo de guarda, ficando alerta para detectar e repelir qualquer ameaça que se aproxime. Enquanto estiver no modo
Guardião, o drone recebe um bônus de +2 para ataques e armadura.
Sistema de Ventriloquismo: permite que o drone seja controlado e manipulado não apenas pela RPN, mas também pelos
movimentos de seu controlador. Esse sistema é especialmente útil para situações em que a conexão da RPN possa ser
comprometida ou para operações que exijam maior controle e precisão do drone. O sistema de Ventriloquismo funciona
captando e interpretando os movimentos do controlador do drone, permitindo que o mesmo seja controlado de forma mais
intuitiva e natural. O sistema de Ventriloquismo também pode ser usado para confundir ou enganar os inimigos, criando a
ilusão de que o drone está sendo controlado por um humano ou por uma fonte diferente da real. No entanto, é importante
lembrar que o sistema de Ventriloquismo pode ser afetado por interferências físicas ou outros fatores que possam
comprometer sua precisão. Portanto, é importante calibrar e manter o sistema de Ventriloquismo adequadamente para garantir
seu desempenho máximo em todas as situações.
Comunicação Aumentada: Uma peça que melhora a capacidade de comunicação do drone com seu controlador e outros
drones em sua rede. O alcance de eficácia deixa de ser penalizado por distância desde que seja de até 50 metros. A
Comunicação Aumentada também concede uma penalidade de -2 para hackear o drone, tornando-o mais difícil de ser
invadido
Bio Neuro Riggjack: O Bio Neuro Riggjack assim como o riggjack é um dispositivo que permite a conexão direta do sistema
nervoso do controlador do drone com o sistema do drone, permitindo que o controlador sinta e experimente tudo o que o drone
vê e sente em tempo real. Essa conexão direta é estabelecida por meio de uma interface neural implantada no cérebro do
controlador e uma interface correspondente no drone. O Bio Neuro Riggjack permite que o controlador tenha uma sensação de
presença no ambiente do drone, o que pode ser extremamente útil para operações de reconhecimento ou missões que exigem
um alto nível de interação com o ambiente ao redor do drone. O uso do Bio Neuro Riggjack combina as mentes do controlador
e do drone em uma só, permitindo que ambos compartilhem o mesmo cérebro e trabalhem em perfeita sincronia.
IA de Drone: A IA de Drone é um sistema inteligente que permite que o drone opere de forma autônoma, sem a necessidade
de um controlador humano. A IA de Drone pode ser programada para executar uma variedade de tarefas, desde operações de
reconhecimento até missões de combate. Quando ativada, a IA de Drone assume o controle total do drone, permitindo que ele
tome suas próprias decisões e execute tarefas sem a necessidade de instruções diretas do controlador. A IA de Drone é
equipada com algoritmos de aprendizado de máquina, o que significa que ela pode aprender com suas experiências e se
adaptar a situações novas e inesperadas
Senso de Percepção: O Senso de Percepção é um sistema que permite que o drone detecte e identifique objetos, criaturas e
pistas em seu ambiente. O drone pode realizar rolagens de percepção para detectar movimentos, cheiros, sinais elétricos,
radiação, entre outras informações relevantes. Às vezes pode precisar de outros dispositivos
Scanner Visual: um sistema que permite que o drone detecte e analise imagens em seu ambiente. O drone pode realizar
rolagens de percepção visual para detectar rostos, placas de veículos, sinais de trânsito, objetos em movimento, entre outras
informações visuais relevantes. O sistema de Scanner Visual pode ser usado para identificar a localização e a direção de
objetos e pessoas, detectar ameaças ou atividades suspeitas, e fornecer informações úteis para os controladores do drone.
Visão Especial: O drone é capaz de receber 1 das opções de visão especial abaixo:
- Visão Noturna: Concede 10m de visão no escuro, tratando escuro como luz normal
- Visão Térmica: Concede Vantagem em testes para perceber criaturas em um raio de 8m
- Visão Raio-X: Superfícies de até 10cm podem ser vistas através, obviamente que com menos precisão. Aumenta
2.5cm por rating
- Visão Maravilhosa: Essa visão permite um zoom, garantindo maior campo de visão e +1 em testes de sensor. Ele
possui 2x, 4x, 6x, 8x e o rating de uma visão especial deve ser adaptado e igual a da visão maravilhosa
Senso Auditivo: O Senso Auditivo é um sistema que permite que o drone detecte e identifique sons em seu ambiente. O
drone pode realizar rolagens de percepção auditiva para detectar vozes, ruídos, música, explosões, entre outros sons. O
sistema de Senso Auditivo pode ser usado para identificar a localização e a direção de sons, detectar ameaças ou atividades
suspeitas, e fornecer informações úteis
Alto-Falantes: são dispositivos que permitem que o drone reproduza sons em alto volume. Os alto-falantes são
particularmente úteis para comunicação em massa, permitindo que o drone transmita mensagens em um ambiente amplo e
ruidoso. Além disso, os alto-falantes podem ser usados para transmitir avisos de segurança, alertas de emergência ou
instruções de operação
Gravadores: Gravadores são dispositivos que permitem que o drone capture e armazene dados de áudio e vídeo de seu
ambiente. Os gravadores são equipados com lentes e microfones de alta qualidade, permitindo que eles capturem imagens e
sons com clareza e precisão. Os dados capturados pelos gravadores podem ser transferidos para o controlador do drone ou
para outro dispositivo de armazenamento para posterior análise e processamento
Sonar: Um sistema de detecção de ondas sonoras que permite ao drone "ver" através do som. Ele é particularmente útil para
navegação em ambientes subaquáticos, mas também pode ser usado para detectar obstáculos e localizar alvos em ambientes
fechados ou com pouca visibilidade. Mesmo com a visão obstruída ou prejudicada, o drone pode agir como se enxergasse.
Uma ação de detectar possui vantagem quando procurar por alvos. O alcance do Sonar é de 20 metros de raio
SUPRIMENTOS MÉDICOS
Todos precisam manter a saúde, principalmente quando se arriscam
constantemente nas sombras. Consumíveis médicos para emergência e se o
dinheiro permitir, é sempre bom um contrato vitalício com a DocWagon. Itens
de primeiro socorros sao de fácil aplicação, mas essa área medicinal sempre
será muito superior ao aplicar em aliados e pacientes. Quanto melhores as
perícias médicas (biotech, primeiros socorros, etc) muito melhor será o grau
de cura
Medkit (1-6)
Repkit (1-6)
Esses kits são consumíveis e podem salvar a vida de qualquer um ser vivo e ferido. Dependendo do rating, a qualidade dos
componentes é maior.
1 +1 2d6+10
2 +1 3d6+15
3 +1 5d6+15
4 +2 6d6+15
5 +2 6d6+25
6 +3 8d6+20
Slap Patch: Para quando um medkit não funciona, sangramentos e luxações podem ter seus efeitos reduzidos ao usar. Essa
bandagem altamente resistente se aloja e permite uma cura de 1d6+5 e estancar efeitos de sangramentos ou luxações por
2d6 horas. Se usado por algum especialista em socorros, ele pode estancar por 1 dia
Trauma Patch: Essa bandagem possui análises e estimulantes que em contato com a corrente sanguínea se transferem
diretamente ao coração e cérebro. Ele permite que quando usado algum aliado que estiver morrendo, você role 1 teste contra
a morte para ele usando a perícia de Socorros Avançados
Antídoto: Essa mistura de diversos medicamentos e soluções pode ajudar nas mais comuns intoxicações. Ao usar, ele
permite que role um teste contra doenças e anula os efeitos de um envenenamento comum por 1d6 + 2 horas
Medicamentos: Analgésicos, antibióticos, desde graves a comuns. Estes medicamentos podem ser de tudo que cure uma
doença comum, um resfriado ou uma dor. Ele permite que você realize um teste contra doenças com vantagem e isso afetará
o tempo em que ela será curada
Contrato DocWagon: Um contrato docwagon é como um plano de saúde, que permite que você chegue morrendo ou quase
sem andar e seja atendimento de forma prioritária. É muito necessário e viável já que não há perguntas, a única pergunta é:
"Cadê?" Mas apenas quando o pagamento não cai no dia. Mais do que isso, cada plano é um plano único e oferecem:
Bronze: Internação e socorros básicos desde que você consiga chegar ao hospital
Prata: Internação e socorros avançados desde que você consiga chegar ao hospital
Ouro: Um grupo especializado te buscar e te leva ao hospital para receber tratamento, deve ser acionado e não funciona em
flagrante criminoso
Platina: Um grupo especializado vai te buscar e garantir que você chegue com vida ao hospital e receba tratamentos de
qualidade. Eles não te buscam em
flagrante criminoso e deve ser acionado
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DROGAS
O que define drogas? Entorpecentes? Bom, saiba que analgesicos sao drogas
também. Imbecis adoram passar as drogas pro lado, simplesmente dizer que
não usam mas dariam tudo em um combate por mais estímulo e poder. De fato,
é o que as drogas fazem. Para usar drogas você precisa entender
Vício: Se ela vicia e como vícios, existem vícios psicológicos e fisiológicos. Você
rola um teste de Doenças contra uma dificuldade que começa em 0, mas
aumenta em 2 a cada uso. Numa falha, você está viciado. A cada dia sem usar,
diminui em 2
Nitro: O pó mágico das ruas. O nitto é uma mistura de nitroglicerina com estimulantes derivados de trimetilxantina capazes de
acelerar as capacidades cognitivas. Concede +1 em Lógica e Intuição, porém -2 em Carisma
Colateral: estes efeitos a longo prazo podem causar sono, embrulho estomacal e dores de cabeça
Kamikaze: Esse dilatador estimulante de tireóide altera o metabolismo e parte emocional dos hormônios do usuário,
concedendo +2 em Força e 4d6+5 Monitores de Vitalidade temporários, além de resistência a dor. Entretanto vem
acompanhado de uma fúria bestial tirando -2 Lógica e -2 Carisma
Colateral: Muitos relatam ter uma bomba de dor que foi inibida durante a fúria e sentem uma imensa fadiga muscular seguida
de fome em excesso
Bliss: A versão hyper concentrada de antidepressivos. Com altos níveis de serotonina e dopamina, essa pílula concede +1
Vontade e Carisma além concentração em atividades. Pelo fato de ser um bom anestésico e cansar, ele te deixa com -2 Força
Colateral: Fadiga e cansaço, indisposição e até crises depressivas
Hyper-Focus: Esse concentrado de bliss melhora muito mais as capacidades de foco, respiração e postura. Torna o usuário
em quase um ser de postura perfeita. Ele concede +2 em Intuição e +1 modificador bônus em ataques de armas com modo de
disparo único
Colateral: Dor muscular e cansaço, -1 em Agilidade
Cram: Esse acelerador de corrente sanguínea possui concentrados de cafeína que aceleram muito os reflexos do usuário
dando a ele +1 em Agilidade e Reação, porém -2 em Intuição
Colateral: Uma dor de cabeça lancinante como uma agulha cruzando seu cérebro acompanhado de um som muito agudo
Crash: Esse estimulante cardíaco permite efeitos parecidos com os de um desfibrilador. Deve ser aplicado somente por outra
pessoa em alguém que estiver morrendo. Essa pessoa será estabilizada imediatamente
Colateral: Obviamente que estabilizado não é salvo. Ainda precisará de cuidados médicos e de descanso
Betameth: Essa droga sintética ao ser inalada, prepara a mente para executar melhor as ações mentais e pensamentos. Ele
concede +2d6 em Iniciativa
Colateral: Reduz sua capacidade cognitiva, -1 em lógica
Betel: Essa pequena carga de vitaminas e minerais acelerados ajudam no sangue e no desenvolvimento de coágulos para
feridas. Ela concede +1 em Corpo e regenera suas feridas muito basicamente além de retardar Sangramentos e Luxações
pela duração
Colateral: Náuseas fortes, muito vômito e enjôo. Você irá vomitar mucosas de sangue coagulado, mas não é nada grave ou
doloroso
Cyberware Imunossupressor: Essa droga alivia os efeitos da cyberpsicose por algum tempo. É um bom e básico tratamento,
mas agora você está dependente disso. Trate como se você tivesse 3.0 pontos de essência, exceto para conjurar
Colateral: Não Possui
Cereprax: Uma droga pesada baseada em concentrados de nicotina com neuro estimulantes. Concede +2 em Lógica e +1 em
Vontade, devido sua toxicidade ela causa 2d6 de dano venenoso ao usar
Colateral: Essa droga é altamente tóxica e te deixará com mal estar e corroer traços como sua pele, deixar olheiras e com
aparência magra, dando -2 de Carisma
Stimpack: Esse líquido estimulante permite ignorar danos e dores. Ele concede um estímulo temporário ao coração e cérebro
e recupera 6d6+25 monitores de vitalidade, entretanto esse valor é temporário. Se você usar se não estiver ferido os efeitos
podem não ser tão favoráveis
Colateral: Senão pelos danos recebidos, é pelo fato de ser energia temporária que o usuário provavelmente cairá morto ou
sem energia. Nenhuma cura vai mais ajudar você, agora você precisa de descanso
Deepweed: Essas ervas herméticas especiais proporcionam aroma e acalmam a alma com chás, ou até mesmo sendo
mastigadas. São usadas para ter visões e revelações espirituais, e concedem +1 Vontade e 10 minutos de Percepção Astral
15 (30m) para perceber criaturas astrais
Colateral: Ela te dá os efeitos de Farol Astral por 10 minutos
Dopadrine: Esse hyper calmante é usado para dopar e neutralizar dor. Ele concede +2 em testes de resistência física anti dor,
e alivia qualquer dor física ao ser usado.
Colateral: Cansaço, ele reduz sua força em 2
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EX: Essa droga influencia diretamente os sentidos de visão e auditivos. Imediatamente ele é capaz de conceder +2 em testes
para Percepção visto que está enxergando melhor e ouvindo melhor
Colateral: Um pouco de ardência nos olhos e perda de audição. O efeito reverso de -2, em testes percepção
G3: Essas proteínas hidratadas e sais minerais são muito usados como energético por atletas. Baseada na fruta brasileira
guaraná, que possui doses de cafeína, teofilina e teobromina, essa droga adia o sono e a necessidade de descanso, além de
te dar +1 ao resistir a testes de Fadiga
Colateral: O seu sono pode se desregular e você passar a dormir 12 ao invés de 8 horas
Galak: Extraída de cogumelos alucinógenos e psicotrônicos, essa droga influencia as ondas neurológicas a serem mais
exigentes com as reais intenções e pensamentos. Isso proporciona muita facilidade para se expressar e ela inibe disfunções
sociais como medo, fobias e vergonha. Ela concede +1 em Carisma
Colateral: O uso constante dessa droga pode colorir seus olhos de azul, roxo ou rosa, e o mesmo com seu cabelo ou lábios.
Isso pode resultar em uma perda de Carisma permanente
Flor Astral: Essa droga natural e mágica é usada por conjuradores para adquirirem poder. Ela é capaz de conceder sempre
que você rolar um dado de drenagem, rolar 1d6+1 e subtrair o valor rolado da drenagem.
Colateral: Farol Astral, 1 minuto
Jazz: Essa droga concede suavidade em seus movimentos e acelera de forma extrema seu metabolismo a ponto do mundo
ser lento demais para você. Concede +2 Agilidade e Reação e -2 Intuição
Colateral: Dores musculares fortes, Exaustão 2
Flor Imortal: Essa flor feita totalmente de magia tem a capacidade de se regenerar ao perder uma pétala ou ser ferida. Ao ser
ingerida seu caule, esse efeito é passado pela corrente sanguínea capaz de conceder +2 para testes de socorros em você,
além de anular efeitos negativos, como sangramentos, dores e etc por alguns minutos
Colateral: Essa flor é comida por seres mágicos, eles podem te achar uma presa e você ganhar permanentemente o efeito de
Farol Astral
Nanoscan: Uma nano pílula que viajará por anos e anos em sua corrente sanguínea. Ele concede o mesmo efeito de um
software de Biomonitor e pode conter GPS ou não
Colateral: Não possui
Fluorcarbono Oxigenado: Essa droga sintética é usada para inibir a necessidade das células sanguíneas do oxigênio. De
fato que com isso não será mais necessário respirar durante o efeito, mas tornar a demanda de oxigênio mais alta, correndo
ou se estressando pode reduzir essa duração
Colateral: Graves, podem causar danos pulmonares severos ao usar por muito tempo. Ao efeito acabar, você ficará com falta
de ar
Psyche: Uma droga mental usada por pacientes com doenças neurais ou para fortificação. Ele concede +2 em Intuição e
Vontade e funciona como um perfeito calmante
Colateral: Ele pode gerar sono excessivo e fadiga. Ele consome -2 Força e -1 Lógica
Overdrive: Esse acelerador de pensamentos faz com que seu cérebro acelere o processamento como um computador e
concede +2 Lógica e não é necessário testes de memória para lembrar de algo
Colateral: Brainshock 1
Trance: Essa droga de transe é uma droga psicodélica que aumenta os sentidos perceptivos diminuindo a velocidade de
processamento da realidade para você. Ele concede +2 em Intuição e você pode fazer atividade como ler, observar, olhar,
ouvir muito mais rápido
Colateral: Pelo consumo de energia e metabolismo, ele torna tudo mais lento e isso te prejudica consomindo -2 Agilidade
K-10: Essa droga militar extremamente potente transforma praticamente um soldado em um Semi Deus. Concede +4 em
Corpo, Força, Agilidade e Reação
Colateral: Você perde o movimento do seu corpo de tão cansado e fica com Exaustão 3
MÁGICO
A magia como já mencionado é comercializada. Seja como poder de fogo ou
medicina, nos dias de hoje a magia está presente em tudo. O poder é algo que
está limitado aos conjuradores, mas o verdadeiro poder quem limita são os
praticantes. Para usar magia, é recomendado que não possua moralismo. A
magia vem da energia, da vida dos seres despertados, e de que adianta pensar
nisso agora? Até mesmo feitiços de força 1 foram feitos com sacrifícios.
Talismã de Aprisionamento (Vazio): Ao fazer um teste para Banir / Aprisionar espírito, você pode tentar aprisioná-lo neste
talismã caso seja bem sucedido. O espírito pode ser invocado novamente, mas será doloroso para ele. Ele pode repetir um
teste de fuga mensalmente
Talismã De Aprisionamento (Cheio): Se você possui a capacidade de invocar espíritos, pode invocar um espírito preso.
Geralmente o comerciante irá te dizer qual espírito está presente
Moeda Dragão: Tokens de moeda dragão são a moeda antiga usada para trocar poder. Hoje, elas servem para serem
consumidas e recuperar 1d6 pontos de Conjuração em troca de 1d6 pontos de vida. O dano aos pontos de vida é contado pela
metade. O dano pode ser no máximo 6d6
Componente Ritualístico: Pele de zebra, aranhas ressecadas, carne de gecko, ectoplasma… sinta-se o cara do caldeirão
comprando componentes
Ração Para Despertado: Para qualquer ser despertado, essa comida é incrivelmente saborosa. Qualquer despertado faminto
vai querer comer e você pode fazer disso uma armadilha ou um bom agrade
Água Benta: Esse frasco de água abençoada é capaz de muitas coisas. Seres das trevas como mortos vivos e demônios
recebem 3d6+5 de dano de Mana ao tocarem este conteúdo e ele é capaz de repelir estes seres. Conjuradores com Magia
Religiosa podem usar este líquido para curar 1d6+1 pontos de Vitalidade
Recipiente Alquímico: Um recipiente de vidro, bem lacrado com uma rolha. Possui um toque vintage estético mas realmente
vai armazenar sua infusão
Punhado de Sal: O sal é capaz de também repelir criaturas das trevas. Este punhado pode cobrir até 1m quadrado de
terreno, e se algum morto vivo ou demônio pisar, sofre 2d6+5, de dano de Mana, além de ser repelido dessa área
Crucifixo: Este crucifixo grande é uma arma contra as sombras. Qualquer criatura entre morto vivo e demônio que tocar o
crucifixo sofre 1d6 de dano. Alguém que possui Magia Religiosa pode usar para receber +1 em testes de Banir espíritos
exclusivamente para banir, desde que sejam espíritos demoníacos ou das trevas
Munição de Prata: Balas de qualquer tipo prontas para perfurar seres das trevas
Pergaminho (Vazio): Para magos e arcanistas que tenham o dom de produzir magia, ele está vazio para ser preenchido com
um feitiço
Tabuleiro Ouija: O clássico tabuleiro usado para falar com espíritos. Você deve montá-lo com 1 minuto e se reunir em volta
dele, se possível com todos na sala. Você conjura um teste de Ascender Aura e o espírito escolhe se vai se comunicar ou não.
Se escolher sim, 9 tabuleiro ouija começará a escrever as mensagens do espirito
Baralho de Tarot: Este baralho cigano é usado há muitos séculos por leitores de aura e charlatões. Na verdade, este é o
verdadeiro baralho de tarot. Você pode embaralhar por 1 minuto e se alguma criatura voluntária tirar uma carta, você recebe
+2 em um yeste para ler Aura feito com ela. Entretanto você irá precisar embaralhar novamente
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Estaca de Madeira: Quem não morre com uma estaca no coração? Bom, realmente. Mas é fato que amedronta qualquer
vampiro, pois assim é possível saber as reais intenções. Uma estaca de madeira possui as mesmas características de arma
de uma Faca (TD: 1). Porém quando acertada no coração de um vampiro, ele sofrerá 6d6+10 de dano de Mana e ficará
paralisado até a estaca ser removida
INFUSÕES ALQUÍMICAS
Poções de fato são químicos herméticos. Por mais que pareçam drogas, as
infusões são piores. Nem todos estão prontos para consumir magia, portanto
ingerir elas pode causar no fim das contas náuseas, dores e até forçar a
Meta-Humanização. Poções sutilmente viciam, portanto tente se controlar. Ao usar
uma poção, pela duração do seu efeito, você terá -1 em furtividade astral
CONHECIMENTO
O conhecimento é algo que antigamente era fácil de se encontrar. Acreditam que nos mundos passados, os aventureiros
achavam inúmeros livros e relatos, manuscritos e desperdiçaram a oportunidade de aprender. Hoje as corps guardam este
conhecimento mágico. A iniciação em algum tipo de magia exige conhecer estes livros, mas de fato o estudo pode ser
usado pelo mestre em inúmeros momentos, como quando for necessária pesquisas avançadas ou realmente o conteúdo de
um livro específico
Flesh And The Power It Holds Paganismo, filosofia, imortalidade e espírito 6 50,000¥
LISTAS DE MAGIA
ESTILOS DE VIDA
Cativeiro Alugado Tem teto, você vai tomar frio e chuva, mas é pouco 200¥
Senzala Com Energia Elétrica Você está bem, tem energia elétrica, e companhia de baratas 450¥
Lar Sem Doce Uma casa mofada, mas é uma casa, certo? Tem teto 800¥
Lar Confortável É uma vida, é confortável mas ainda está ruim, porém bom 1,000¥
Riqueza Você tem mais que os outros e merece morar aqui 10,000¥
Olimpus Provavelmente você é um corp ou sua vida deu muito certo 250,000¥
SIN Falso Escolha (1,000¥) 300¥ Cada categoria 1-6 (2,000¥ maior que 1)
Porte de arma leve, pesada, meridiana, porte de cyberdecks, porte e uso de magia, sin corporativo, sin policial, sin militar,
sin científico, sin médico, sin trabalhista, porte de drogas, despertado legalizado, meta-humano legalizado (não muito
usado), trabalha em uma corp, pilotagem de veículo, familiar, plano de saúde, plano bancário, cidadania estranheira,
trabalho espiritual, shamanismo, mágico, alta sociedade, doença, doença despertada. . .
Identificar DNA +2
Yakashima Gentest Pro Identificador DNA 24,000¥
Identificar DNA +4
Genexpress Assaymatic 5131 Identificador DNA 37,000¥
172
Identificar DNA +6
Universal Omnitech GSC-15 Identificador DNA 70,000¥
Rações, tem gosto de isopor mas juram que é comida. Você não
Rações de Campo Campo vai morrer de fome comendo isso
100¥ 7 dias
Essa mochila possui bolsos pra tudo 3 vai aliviar muito o peso do
Mochila Militar, Grande Campo seu equipamento por ai aguentando muito mais peso
700¥
Caso não queira se implantar, esse smartlink não vai exigir cyber
+Smartlink Gear olhos, apenas um óculos
500¥